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《コントロール》/俗語 コメント 1)TCGのデッキタイプ分類の1つで、相手の行動を妨害していくことで勝利に向かう戦法・デッキのこと。 2)主に場のカードについて、そのカードのプレイヤーである権利をコントロールと呼ぶ。離反工作や因幡てゐなどの能力をさして、コントロールを変更する効果などと表現される場合がある。 ここでは1について解説する。 種別としては、大きく分けて除去・ハンデス・ロックなどで能動的に相手を妨害するものと、カウンターのように相手の行動に対して受動的に妨害するものの二つに分類される。後者の場合は多くの場合パーミッションとも呼ばれる。 また、そのコントロールする手段や主軸とするカードによって「~コントロール」「~コン」と呼ばれる事が多い。(ex.西行寺 幽々子/5弾とそれが持つスペルカードによる除去重視デッキ→幽々子除去コントロール) 本作ではマナチャコンやぐるコンなどがそれに当てはまる。 そのまんま、『(ゲームを)操作(Control)する』が語源。 対義語はビートダウン。 関連 その他TCG用語・俗語集
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/202.html
レバーコントロールです。クールバーとも呼ばれます。 つまみを掴んで各種コントロールを移動できます。 一行にまとめたり複数行にしたりもできます。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hRebar; // レバーコントロールのハンドル HWND hEdit; //エディットボックスのハンドル #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } static void AddSampleData(HWND hwnd){ static wchar_t *data[]={L DATA01 ,L DATA02 ,L DATA03 ,L DATA04 ,L DATA05 , L DATA06 ,L DATA07 ,L DATA08 ,L DATA09 ,L DATA10 , L DATA11 ,L DATA12 ,L DATA13 ,L DATA14 ,L DATA15 , L DATA16 ,L DATA17 ,L DATA18 ,L DATA19 ,L DATA20 ,}; for(int i=0;i 20;i++)SendMessage(hwnd,CB_ADDSTRING,0,(LPARAM)data[i]); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( レバーコントロール ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); RECT Rect; // RECT構造体 INITCOMMONCONTROLSEX ic; // INITCOMMONCONTROLSEX構造体 REBARBANDINFO rbBand; // REBARBANDINFO構造体 //コモンコントロールの初期化 ic.dwICC = ICC_COOL_CLASSES; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); InitCommonControlsEx( ic); //レバーコントロールの作成 hRebar = CreateWindowEx(0,REBARCLASSNAME,L , WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS |WS_CLIPCHILDREN | CCS_NODIVIDER, 0, 0, 0, 0,hWnd2, (HMENU)ID_COOL, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); // REBARBANDINFO構造体 ZeroMemory( rbBand, sizeof(REBARBANDINFO)); // 構造体のサイズ rbBand.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); // マスクフラグ rbBand.fMask = RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE; // バンドのスタイルフラグ rbBand.fStyle = RBBS_CHILDEDGE; // 最小値の高さ rbBand.cyMinChild = 40; // 最小値の幅 rbBand.cxMinChild = 100; // レバーコントロールにのせる対象の子ウインドウのハンドル rbBand.hwndChild = CreateWindowEx(0, L BUTTON , L 押すな~!! , WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 0, 0, 0, 0, hRebar, (HMENU)ID_BUTTON, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE) ,NULL); // レバーコントロールにボタンを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); rbBand.hwndChild= hEdit = CreateWindow(L EDIT ,L 書き込むな~!! , WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_HSCROLL|WS_VSCROLL|ES_MULTILINE, 0,0,0,0,hRebar,(HMENU)ID_EDIT, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE),NULL); GetClientRect(hRebar, Rect); rbBand.cx = Rect.right - 100; //レバーコントロールにエディットボックスを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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読み エネミーコントローラー 種別 その他のローカルルール 別名 解説 1000点を供託することで1順だけ他家全員の手牌を操れるルール。 ただし相手の手牌は見てはいけない。 成分分析 エネミーコントローラーの39%はお菓子で出来ています。エネミーコントローラーの25%は見栄で出来ています。エネミーコントローラーの21%は回路で出来ています。エネミーコントローラーの8%は白い何かで出来ています。エネミーコントローラーの5%は歌で出来ています。エネミーコントローラーの2%は欲望で出来ています。 採用状況 参照
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アイテムの表示 [#pd6f59e0] チェックボックスをもつツリーコントロール TreeViewはWindowsのエクスプローラーのように、開閉可能な枝と葉を階層構造に配置したビューです。 TreeViewItemのテンプレートをカスタマイズすることで、アイテムの表示形式を変更することができます。 アイテムの表示 ItemsSourceプロパティはバインディングを使ってコレクションを与えることができます。 ObservableCollection string items = new ObservableCollection string (); items.Add("北海道"); items.Add("青森"); items.Add("秋田"); items.Add("山形"); // XAML TreeView ItemsSource="{Binding items}" / チェックボックスをもつツリーコントロール CodeProjectにツリーコントロールの各アイテムにチェックボックスを持たせるためのサンプルコードが投稿されています。 http //www.codeproject.com/KB/WPF/TreeViewWithCheckBoxes.aspx
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/250.html
(登場時期:3rd~) エレナ・リリィベル 4/3 風/CHARACTER/Female 【コスト】風風風 -いろんなもの手裏剣!- あなたのコントロールするアイテム1枚をクラッシュする: 対象のキャラクター1体か敵デュエルマスターに2点のダメージを与える。 -ニンジャマスター- 風2エネルギーを支払い、『エレナ・リリィベル』をオーナーの手札に戻す: このターン終了時に、あなたの手札から『エレナ・リリィベル』を1枚選び、タップ状態でフィールドに出す。 《強化装甲服》コントロールデッキの1種。《愛沢 ともみ》の存在でアイテムのサーチが容易かつ、《エレナ・リリィベル》と相性が非常に良い事から組まれた。 当時は「ミッドレンジ」という呼ばれ方は存在していなかったので、中速とかコントロールとか特別なデッキ名を付けるかのどれかだった。 元々の発端は《西崎 美耶子》1枚によって《秋本 安奈》《小河 涼子》《七城 柚子》という軽量主力がコモンキャラ1枚によって「一気になぎ倒される事に我慢できなかった」ため。 手札破壊やキャラクターの相打ちで序盤を凌ぎつつ時間を稼ぎ、《強化装甲服》の準備が整えば盤面は制圧できる。 アイテムをサーチしやすいのはもちろん、《エレナ・リリィベル》のおかげでアイテムを複数枚搭載が無駄になりにくいのも利点で、1:2交換しやすいカードや相手の計算を狂わすカードを多く採用しており見た目の除去は少ないがかなりしぶとい。 キャラクター群もただの戦闘員で終わらない連中が組み込まれているので、単純なビートダウンデッキとは一線を画す。 推しカードの《強化装甲服》、環境屈指のアドバンテージ源になる《ドリルワーム》をナチュラルにサーチできるため、筆者が終期にやたらと調整を繰り返しながら愛用していたデッキ。 デッキレシピサンプル デザイン:筆者 ナビゲーター イベント サイドボード 亜理子(B) 18 失敗(B) 4 立川 めぐみ(F) 2 キャラクター 別れの時(B) 4 春日 恵(S) 4 信楽 美亜子(B) 4 泥酔(F) 4 花園 さくら(T) 2 愛沢 ともみ(F) 4 スペル エレナ・リリィベル(T) 1 エレナ・リリィベル(T) 2 ポイポぉ~いっ!!(F) 2 シャロン・エステル(CV)(T) 4 アイテム 守護(B) 1 猫まんま(S) 2 マジックシールド(B) 2 強化装甲服(S) 4 龍の巫女の力(F) 2 ドリルワーム(T) 2 標的…(T) 2 《標的…》をサイドから採用するため、特殊ナビは使われていない。 デッキ集
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/463.html
エネミーコントローラー(えねみーこんとろーらー) 海馬瀬人の使用する魔法カード。略称エネコン。 トレーディングカードゲームのカードでありながらテレビゲームのようにボタン操作をしなければならないという色々とつっこみ所満載のカードである。 基地外ではあるものの経営戦略と未来の業態をちゃんと見据えている社長がテレビゲームのコントローラーでコマンド入力すると言う斬新かつシュールな光景を読者に見せたことから、妙な人気がある。 原作では実体化した小型のコントローラーを実際に手押ししており、アニメで巨大なコントローラーをボイスコマンド入力している光景よりもなおシュールである。そもそも立体映像のコントローラーをどうやって操作するのだろうかとか、普通に卓上でプレイする場合はどうやって使うのかという問題は密に 密に。 原作におけるテキスト 相手フィールド上のモンスターをエネミーコントローラーによってコマンド入力で操作できる ライフ1000+↑←↓→A爆破 ライフ1000+←→ABで生贄 BC編決勝トーナメント準決勝のvs遊戯戦において、生贄効果によってオベリスクの巨神兵速効召喚を狙ったが、遊戯の《光の封殺剣》の効果に阻まれた。 ところで、コマンド入力に失敗したらどうなるのだろうか……。 後にデュエルターミナル第8弾にこのカードを題材としたアクションデュエルのミニゲーム「エネミーコントローラー」が登場。社長の掛け声および画面に表示されたコマンドをタッチパネルから入力し、相手モンスターを次々とコントロール奪取して決闘を勝利に導く。最初は画面のABCボタンだけだが、中盤から筐体についているアクションボタンの入力も要求され、最後にはコナミコマンドを入力しなければならない。時間制限が厳しいため、動体視力や反射神経の鋭い人でも苦戦することがある。 OCGにおける効果 速攻魔法 次の効果から1つを選択して発動する。 ●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の表示形式を変更する。 ●自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースして発動する。 このターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のコントロールを得る。 OCG化された際には、無条件でコントロール奪取や破壊は流石に強すぎるため効果が変更された。 だがライフコストがなくなり、速攻魔法ということで奇襲性も高く、2つの効果が選べるため汎用性も高い……と、なかなか便利。 特に、《スケープゴート》が無制限であった頃はコントロール奪取が容易であり、大暴れしていた。 また《人造人間-サイコ・ショッカー》・《王宮のお触れ》全盛期も、速攻魔法であることが評価され採用率はかなり高かった。 現在は環境の変化やインフレ等から採用率は下がっているが、それでも時折見かける強力カード。
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/325.html
こんとろーる 用語集 解説 相手が出す強力なユニットをいなし、SP・手札・デッキなどの面でアドを取っていくデッキの総称。 対義語はビートダウン。 相手のデッキやカードを出すタイミングの読みが必要なため、ビートダウンとは違い、玄人好みのデッキと言える。 また、暴走竜『バルフィラ』と右の盾『カファール』EXの修正によりフィニッシャーを失い、 亡国の女魔法剣士という強力なメタカードも失ってしまった。 だが、刺されば強力なデッキぞろいであり、上級者を中心に使用されている。 LHにおけるコントロールデッキ 【フェティスコントロール】 【星の怒り】 【メタビート】 【ファイルアウト】 【ハンデス】 【SPロック】 【不死・霊体】 【魔剣】 などなど。 関連用語 ビートダウン
https://w.atwiki.jp/eigadvd500/pages/34.html
コントロール コントロール [DVD] ■基本情報 型番 LBX-025 発売元 株式会社アートポート 販売元 株式会社ファインディスクコーポレーション ■商品仕様 音声 英語(5.1chサラウンド)、日本語(2chステレオ)DOLBY DIGITAL 字幕 日本語、吹替用 映像 MPEG2、カラー アスペクト比率 16 9 ビスタサイズ ディスク 片面・2層 ピクチャーレーベル いいえ ジャケット印刷 鮮明 特典映像 メイキング映像オリジナル 日本版予告編、TVスポット キャスト・スタッフのプロフィール(静止画) 備考 パッケージ裏に表記されてる『解説書』は入ってません。 ■作品情報 原題 CONTROL 製作国 アメリカ 本編 105min. キャスト監督 ティム・ハンター 脚本 トッド・スラヴキン、ダーレン・スウィマー 製作 ランドール・エメット、ジョージ・ファーラ、アンドレアス・グロッシュ etc 撮影 デニス・レノア 編集 サニー・ホッジ 出演 レイ・リオッタ、ウィレム・デフォー、ミシェル・ロドリゲス etc ■関連リンク allcinema IMDb
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『遊☆戯☆王』の魔法カード。 ライフを1000ポイント払い、相手のモンスターのコントロールを得るか破壊する。 ニコニコ動画ではエネミーコントローラーを使う時にコマンド入力をするのだが、 海馬がリズムに乗りながらコマンド入力をする動画が有名になった。 海馬以外のキャラまでコマンド入力する動画が出てきた。 ニコニコワールドでは第九幕で海馬が持っていたカードの1枚として登場。 関連動画
https://w.atwiki.jp/mitim/pages/23.html
注意書き この文章はMTSのチュートリアルTutorial Sims 3 XML Tuning Moddingの意訳です。 Sims3では基本的にXML形式でスクリプトを実現しているので、優先的に訳しました。初期に出てきたちょっとした設定変更MODのほとんどは、おそらくXML編集で実装してあるはずです。 また、10/1現在の各ツールに合わせて記述を変更している箇所があります。 訳ミス等を見つけてしまったら、メールで連絡を。(文章を読んで頭が「?」で埋まったら、原文を参照してください) The Sims 3 XMLをチューニングしてMOD作成 序章 このチュートリアルでは、XMLをチューニングしたMODの基本的な作り方について説明する。 Sims2と違い、多くのものがBHAV形式よりもXML形式で登録されており、シンプルなMOD作りの範囲なら普通のユーザにとってははるかに利用しやすいし、MOD作成についての特別な知識も要求されないようになった。 XMLチューニングしたMODは、さまざまな物事の変更を提供してくれる。 - シムの膀胱がいっぱいになる早さとか、夜の子供の門限時間とか - すべての相互作用による、より良い自立行動の設定を。 XMLファイルは.packageファイル内に入っているが、取り出してさえしまえば、簡単に、好きなように編集できる。 個々のプレイヤーは彼らのゲームにMODを導入できるだろう、様々な人の手による様々なMODをダウンロードすることで起こる衝突やクラッシュを解決しながら。 難易度 もしあなたが中々に優秀なコンピュータユーザ(色々覗いてみたりどうなってるの?を見つけ出すことを楽しんでたり、英語の読み書きに優れてたり)なら、これを読んでできるだろう。XMLチューニングのMODはシンプルで簡単だ。もしあなたが既存のMODのインストールがうまくできないとか、COPY PASTEができないとか、靴紐をうまく結べないとかいうレベルなら、とても難しいですよ。 クレジット 多くの感謝を最初のチュートリアルの筆者であるInge Jonesに。私はあつかましくも彼女の言い回しや全体の構成を借用しつつ、画像や色々を加えてほんの少しユーザフレンドリーなものにしただけだ、ありがとう、Inge! 必要なもの 基本となるMODフレームワークファイル、d3dx9_31.dll。 もしDelphy's Helper Monkeyを使っているなら、これはもう手元にある。手動インストールで頑張っているのなら、Pescado at MATYから取得可能だ。インストールしたら、使用説明を確認しておくこと。自作MOD内で使用したり、他のMODを使うときにいるものだ。 S3PE by Peter jones。 ザ・シムズ3パッケージエディタ。Sims3 Toolsで手に入る。(※ S3PEを動かすためには.net Frameworkが必要) 以上がちゃんとインストールされているか、作業を始める前に確認すること。 チュートリアル ここまではいいかな。始めよう! 全ての画像はクリックすると大きくなるよ(※訳注 ここでは非対応です) S3PEを立ち上げる S3PEはスタートメニューの"すべてのプログラム - S3PE - S3PE"で立ち上げられる。 ※訳注 なんだこの章? GameplayData.packageファイルを開く S3PEで"File - Open"。 \Program Files\Electronic Arts\ザ・シムズ3\Game\Bin\Gameplay\ を開く。 GameplayData.packageというファイルが1つあるはず。選択して"開く(O)"をクリック。 S3PEはしばらくしするとデータを噛み砕いて表示してくれる。 ※訳注 Windows Vista 以降の場合、S3PEから直接このファイルにアクセスしようとすると拒否されるはず。対象のファイルを別のワークディレクトリにコピーしてから開こう。 リソース名の表示とソート S3PEの"Display Name"にチェックを付ける。これはName列を表示して何が何なのかわかるようにする。 "Sort"にチェックを付ける。リストの列名でソートできるようになる。 "Name"列を横に広げ、列名をクリックしてリソースを名前順にソートする。ゲーム内をカバーする膨大な量の素材の名前によるリストが確認できるはず。 ※訳注 S3PEの現状版に合わせて記述を変えています。 選択と表示 何か興味を引くものを発見するまで、リストを下にスクロールしていく。リストのアイテムを選択したら、"Value"ボタンをクリックする。 調査 テキストの表示されたウィンドウが出ただろう。これが選択したコンテンツのXMLリソースだ。リソースによっては、きわめてシンプルなもの(スクリーンショットのように)や、かなり複雑で混乱するものもある。 次のような行を見つけよう: !--(minutes, GPE Default 8) Amount of time Adult/Elder Sim spends Smashing DollHouse before collapse.-- この !-- -- タグは開発者コメントだ。何が書かれていてもゲーム内では無視される。これらのコメントは、何がどうなっているのか、何を変えればいいのかを知るための大きなヘルプになる。 もし何もコメントがなくても、それでも普通はその名前(※訳注 タグ名やアトリビュート名のこと)から、大体何が何だかわかるだろう。ほとんどの名前と値はかなり自己説明的だ。 エクスポート 求めているリソースを見つけたら、"File - Export"でコピーをセーブできる。どこかに見つけたものをセーブしよう。ファイル名を変えようとか今は気にしないで、その名前のままでセーブしよう。 新たなパッケージを作る S3PEで "File - New" で新たなパッケージをつくる。 "File - Import" でエクスポートしたファイルを選択。 "Resource Details"が表示されるが、何も変えてはいけない - どのようになっててもそのデフォルトの設定のまま"Ok"をクリック。 "File - Save As"で名前をつけてファイルをセーブする。それが何なのかわかる説明的な名前にするよう心がけること。 ※訳注 そして一意性を確保するためにも、作成者名を含んでおいた方がよりベターだと思う。 編集 リソースを選択したら、"Editor"ボタンをクリックして外部エディタを開く。デフォルトではNotepadで開き、"調査"の章と見た目が同じように見える - でも好きなエディタを使って編集して。 XMLを望むように編集する。このチュートリアルではこれ以上の細部へはあなたを導けない。すべての異なる「何を変えてどうしたいか」には対応できないから。最上のやり方は「試してみて」「確認する」こと。オリジナルに沿ったベーシックなフォーマットになるよう心がけて。 ※ もしすでにXML編集に長けているなら、ちゃんと上書きや削除したいタグを見つけられる。もしここに書いてある意味や何をすべきかについて見当もつかなくても、不安にならないで。 保存 ノートパッドで編集したら、通常のようにセーブしてノートパッドを閉じる。 S3PEが"Commit changes?"と聞いてくる。"Yes"ボタンをクリック。 S3PEで"File - Save"でセーブする。 テスト 作成したファイル(.package)をMOD用フォルダに配置する。 Sims 3を立ち上げ、変更が働くか、望んだ通りに動くかを確認する。ちゃんと動いた?すばらしい!おかしかった?S3PEに戻って今度こそ望むような動きになるよう編集しよう。(ゲームを閉じて、変更して、セーブして、MODを配置して、もう一度ゲームを開いて動作を確認) 何か質問? このチュートリアルで質問がある?このスレッド(MTS)で質問すればヘルプしてくれるよ。 ※訳注 もちろん英語です。