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キャラ名:ブラスターコング 登場作品:ドンキーコング(アニメ) 分類:アシストフィギュア 登場後のアクション ローションを付けてレオ・ラスターに変身し、歌って踊り、召喚したキャラ以外のキャラに催眠術をかけたりする。 効果 催眠術をかけられた相手は、思うようにコントロールができなくなる。 変身する時に出てくるに巻き込まれた相手は電撃属性のダメージを受ける。 関連 なんでもアシストフィギュア&モンスターボール投票 アシストフィギュア&モンスターボールリスト アシストフィギュア&モンスターボールテンプレ コメント 名前 コメント
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Gコントロール 脚部特性一覧 登場 8 9 S Gコントロール 特性概要 特性説明メダロット8 メダロット9 メダロットS 関連項目 特性概要 チャージゲージに応じて、地形相性を高める効果を持つ脚部特性。 特性説明 メダロット8 チャージゲージが100%になっていれば、全地形適応が得意(+6に引き上げ)になるというもの。 フルチャージを利用しないと、発動には苦労する。 メダロット9 発動条件がチャージゲージ50%以上に変更。 前作より手軽になった。 メダロットS 地形相性を最大値のSにする効果を持つ。 発動条件となるチャージゲージはランクに応じて減少する。 ランク☆1時には50%以上、以降ランク上昇毎に10%ずつ減少する。 最高ランクとなる☆5時には30%以上で発動するため、一回のチャージで済む。 また、Gコントロールの効果発動中に脚部パーツが破壊された場合は、その脚部タイプ本来の地形相性で判定される。 関連項目 地形適応変化系脚部特性 Gコントロール フォースチャージで本領発揮。全地形適応を最高に アダプター どんな場所でも順応。苦手地形を無くす エクスプローラー 洞窟ならお任せ。ホールに対応 クライマー 凹凸の激しい岩山でも。岩場に対応 スノータイプ 雪原や氷床も怖くない。凍土に対応 デザートタイプ 砂漠でも迅速に。砂地に対応 フォレスター 自然に強く。森林に対応 マリナー 潜水で無くても泳げる?水辺に対応 ランドクルーザー スタジアムや市街地も爆走。平地に対応 脚部特性一覧
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エネミーコントローラー 速攻魔法/Enemy Controller 次の効果から1つを選択して発動する。 ●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の表示形式を変更する。 ●自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースして発動する。 このターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のコントロールを得る。 0630.jpg
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ページャーコントロールです。 他のコントロールに押し込まれて隠れているコントロールを スクロールするための物です。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hRebar; // レバーコントロールのハンドル HWND hEdit; //エディットボックスのハンドル HWND hBut,hPager; #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ LPNMHDR lpnmhdr; NMPGCALCSIZE *lpCalcSize; NMPGSCROLL *lpScroll; switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_NOTIFY lpnmhdr = (LPNMHDR)lParam; if (lpnmhdr- hwndFrom == hRebar) { if (lpnmhdr- code == RBN_HEIGHTCHANGE) { InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE); UpdateWindow(hRebar); } } if (lpnmhdr- hwndFrom == hPager) { switch (lpnmhdr- code) { case PGN_CALCSIZE lpCalcSize = (LPNMPGCALCSIZE)lParam; if (lpCalcSize- dwFlag == PGF_CALCWIDTH) { lpCalcSize- iWidth = 80; } break; case PGN_SCROLL lpScroll = (LPNMPGSCROLL)lParam; lpScroll- iScroll = 5; break; } } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } static void AddSampleData(HWND hwnd){ static wchar_t *data[]={L DATA01 ,L DATA02 ,L DATA03 ,L DATA04 ,L DATA05 , L DATA06 ,L DATA07 ,L DATA08 ,L DATA09 ,L DATA10 , L DATA11 ,L DATA12 ,L DATA13 ,L DATA14 ,L DATA15 , L DATA16 ,L DATA17 ,L DATA18 ,L DATA19 ,L DATA20 ,}; for(int i=0;i 20;i++)SendMessage(hwnd,CB_ADDSTRING,0,(LPARAM)data[i]); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ページャーコントロール ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); RECT Rect; // RECT構造体 INITCOMMONCONTROLSEX ic; // INITCOMMONCONTROLSEX構造体 REBARBANDINFO rbBand; // REBARBANDINFO構造体 //コモンコントロールの初期化 ic.dwICC = ICC_COOL_CLASSES | ICC_BAR_CLASSES | ICC_PAGESCROLLER_CLASS; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); InitCommonControlsEx( ic); //レバーコントロールの作成 hRebar = CreateWindowEx(0,REBARCLASSNAME,L , WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS | RBS_BANDBORDERS | WS_CLIPCHILDREN | CCS_NODIVIDER, 0, 0, 0, 0,hWnd2, (HMENU)ID_COOL, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); // REBARBANDINFO構造体 ZeroMemory( rbBand, sizeof(REBARBANDINFO)); // 構造体のサイズ rbBand.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); // マスクフラグ rbBand.fMask = RBBIM_TEXT | RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE; // バンドのスタイルフラグ rbBand.fStyle = RBBS_CHILDEDGE; // 最小値の高さ rbBand.cyMinChild = 40; // 最小値の幅 rbBand.cxMinChild = 25; hPager = CreateWindowEx(0, WC_PAGESCROLLER, NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | PGS_HORZ, 0, 0, 0, 0, hRebar, NULL, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); // レバーコントロールにのせる対象の子ウインドウのハンドル hBut = CreateWindowEx(0, L BUTTON , L 押すな~!! , WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 0, 0, 0, 0, hPager, (HMENU)ID_BUTTON, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE) ,NULL); // レバーコントロールにボタンを挿入 SendMessage(hPager, PGM_SETCHILD, 0, (LPARAM)hBut); rbBand.lpText = L ボタン ; rbBand.hwndChild = hPager; rbBand.cx = 100; SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); rbBand.lpText = L コンボボックス ; rbBand.hwndChild= hEdit = CreateWindow(L EDIT ,L 書き込むな~!! , WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_HSCROLL|WS_VSCROLL|ES_MULTILINE, 0,0,0,0,hRebar,(HMENU)ID_EDIT, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE),NULL); GetClientRect(hRebar, Rect); rbBand.cx = Rect.right - 100; //レバーコントロールにエディットボックスを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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コントロールの有効無効化SDK MFC コメント コントロールの有効無効化 マウス入力およびキーボード入力を許可または禁止します。 SDK BOOL EnableWindow(HWND hWnd, BOOL bEnable); MFC BOOL CWnd EnableWindow(BOOL bEnable = TRUE); TOP コメント 名前 コメント TOP
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・コントロール リソースで追加したコントロールにはWM_CREATEは飛んでこない 初期化 サブクラス化していないとき 親ウィンドウのOnCreate()/OnInitDialog()で行う サブクラス化しているとき 派生クラスのPreSubclassWindow();で行う
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ネトゲ廃人@名無し(管制) 通 称:管制、88コントロール 二つ名: 乗 機:無し 尾翼印:無し 性 別:男 外 見:黄色と赤の全身タイツ? -備考- エリア88オンラインの現在のPC管制官の一人。元パイロットだった模様。 書き込みの癖は「こちらコントロール(ry」 備品のレーダー等のモニターの閲覧代金をぶんどるマッコイ爺さんもビックリのケチ。 とりあえず、大稼ぎする才能はなさそうだ。 あとついでに、愛想とユーモアも無いと思う。 最近、空に上がりたいと輸送隊においてあるE-2で空中管制をやったのだが、 交換条件で某ヤキ●バンの格好をさせられていた。 CH47乗りの旦那に大受けで衣装全部取り替えられた不遇の人。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/175.html
P.54 自軍と敵軍 コントロールとコントローラー 各カードを使用する(テキストのプレイ、出撃等)権利を「コントロール」と呼び、その「コントロール」を持つプレイヤーの事を「コントローラー」と呼びます。「コントローラー」は以下のルールに従って決定されます。 場のカード そのカードが置かれている「配備エリア」または「部隊」を管理するプレイヤーがコントローラーになります。 手札、ハンガーのカード コントロールはどのプレイヤーも持ちません。 ただしその手札、ハンガーを管理するプレイヤーが「プレイする権利」を持ちます。 本国、捨て山、ジャンクヤードのカード どのプレイヤーもコントロールを持ちません。ルールに従って自動的にカードが移動します。 自軍と敵軍 コントロールとコントローラー 持ち主(本来の持ち主)
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標的コントロール (登場時期:3rd) 主要カード シャロン・エステル(CHARACTER Ver.) 2/2 風/CHARACTER/Female 【コスト】風風 -修行の旅- 『シャロン・エステル(CHARACTER Ver.)』は、あなたのコントロールする「何枚でもデッキに入れてよい」と 書かれたナビゲーターの枚数だけ「+1 +1」修正を得る。 -神聖律を宿す少女- 以下の特殊能力は、敵デュエルマスターのみ使用してもよい。 「あなたのコントロールする『その他』キャラクター1体をタップする: 対象の『シャロン・エステル(CHARACTER Ver.)』1体をタップする。」 標的…(汗) ITEM/My Turn/フィールドにセット 【コスト】全全 すべてのデュエルマスターは、『何枚でもデッキに入れてよい』と書かれていないナビゲーターをタップした時、 2ダメージを受ける。この効果は累積しない。 3rdエキスパンションで《標的…》の登場によって生まれた。 相性の良い《シャロン・エステル(C.v)》も使用される。 特殊ナビにデメリットがないものが殆どゆえに基本ナビはデッキにほぼ投入されていない事実や、全デッキに《失敗》が積めることからアイテム対処カードは少ない環境を逆手に取ったデッキ。 《標的…》は3rd登場後様々なデッキへ投入されるカードだが、このデッキは特定のデッキに対しての対策カードではなく《標的…》とのシナジーがメイン。 除去の代わりに《ポイポぉ~いっ!!》《泥酔》によるバウンスに加えて《荒縄乱舞》によって、余分なエネルギー消費を強制するのが特徴である。 《ナビゲーターの休日》は相手にキャラクターの展開をそのタイミングで強制させられるので、前述のバウンスや《荒縄乱舞》をより良いタイミングで撃てるようになる他、フィニッシュ手段になる爆弾カード。 前者は相手のALLターン行動も勿論封じれるため、《標的・・・》配置の際に活用もできる。 基本的にも特殊ナビゲーターが少ないデッキ、やアンタップインが多い、アンタップ制限が効かないデッキにはコンセプトが崩壊することから環境のメタ読みが必要になるデッキ。 火単も厳しめだが、何より《シャロン・エステル(C.v)》搭載の風単速攻は全てが噛み合わないためキツイ。 あまりに《標的…》が目立ったため、基本ナビを投入する環境になってしまった上、《シャロン・エステル》への対策カードも周知され広まってしまったために終期は風コントロールデッキに投入され、《愛沢 ともみ》でのサーチが可能なサイドボードとして《標的…》を投入する、という形へという方向でコンセプトは残っていった。 特殊ナビも多めの地単にはこちらの方が相性がよく、地単が増えてきた終期にはこちらも一応活躍の場はあったのだが。 デッキレシピ ナビゲーター イベント サイドボード 亜理子 16 失敗 4 春日 恵 4 キャラクター ナビゲーターの休日 2 花園 さくら 2 愛沢 ともみ 4 もうひとつの姿 4 エレナ・リリィベル 2 シャロン・エステル 4 泥酔 4 体調不良 4 スペル マジックシールド 2 ポイポぉ~いっ!! 4 龍の巫女の力 2 荒縄乱舞 4 知恵のサークレット 1 アイテム 猫まんま 1 標的… 3 強化装甲服 2 《もうひとつの姿》は他に1域の行動が無いことに加え、早めに3~4エネルギーを確保したい構成であるため。
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/406.html
Pack 2 カードNo 2-072 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 デスティニーコントロール 属性 無 CP 6 対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、対戦相手に2ライフダメージを与える。 時矢のJOKER、ヘレティックスカーと同様に、対戦相手のライフを問答無用で2点奪うカードだが、 使用条件・コストは非常に厳しくユニット0体でCP6点残して相手ターンの終了を待たないと使用できない。 使用する前に相手のターンで殴り負けては意味が無いので人身御供や世界創生などでのフォローは必要だろう。 チャンプブロック要員とトリガーゾーンのカードを用いてあえてガチガチに守らせるように見せて、本命はこちらと言う風にすると不意を付ける。 発動基準が相手のターン終了間際であるため、発動後はCPが万全の状態で戦うことができる。 発動後に残ったユニットを盤面リセットなどの効果を持つカードで始末できるとなお良し。 へレティックスカーが使える状態なら連続使用で4ダメージも可能。 Ver1.2で追加されたカードを駆使してユニットを極端に少なくした、あるいは全くユニットを採用しないデッキ等で使用されている。 フォイル版発動時台詞 貴様の命運…我が手に! 参考 Ver 1.2 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する