約 3,066,244 件
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Full-SizeRaptor PST seriesPST / PST II Blast / Fuse / Kick Wave Charge series Sidekick series Signal PST (14) PST II (15) Sideclip (12) Flair (16) Pulse (15) Blast (16) Rebar (17) 1983-2004 1996-2004 1998-2004 1999-2004 2000-2004 2004-2012 2012- 10cm (4in) 10cm (4in) 10cm (4in) 10cm (4in) 10cm (4in) 10cm (4in) 10.16cm (4in) 142g (5oz) 142g (5oz) 142g (5oz) 155g (5.5oz) 170g (6oz) 196g (6.9oz) 189.94g (6.7oz) 7.37cm (2.9in) 7.37cm (2.9in) 5.72cm (2.3 in) 7.37cm (2.9in) 7.37cm (2.9in) 7.62cm (3.0in) 7.36cm (2.9in) Needlenose Pliers 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Regular Pliers 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Wire Cutters 〃 〃 〃 〃 〃 154CM Replaceable Wire Cutters Hard-wire Cutters 〃 〃 〃 〃 〃 154CM Replaceable Hard-wire Cutters 420HC Blade 420HC Combo Blade 420HC Blade 420HC Combo Knife 420HC Blade 420HC Blade 420HC Knife Phillips Screwdriver 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Large Screwdriver 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Medium Screwdriver 〃 〃 〃 〃 Small Screwdriver 〃 〃 Extra-small Screwdriver Extra-small Screwdriver Small Screwdriver 〃 Ruler (8 in / 19 cm) 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Bottle Opener 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Can Opener 〃 〃 〃 〃 〃 〃 Awl Awl w/ Thread Loop Wood/Metal File 〃 Wood/Metal File 〃 〃 Spring-action Scissors 〃 〃 〃 420HC Serrated Knife Diamond-coated File Corkscrew w/ Assist Small Bit Driver Electrical Crimper Cocktail Fork Saw Saw Wire Stripper Wire Stripper All Locking Features 〃 〃 Lanyard Hole Lanyard Ring Lanyard Ring 〃 〃 Pocket Clip 〃 〃 @Sideclip Lanyard Hole … Pocket Clipの穴 @Flair Lanyard Ring … プライヤのヒンジ付近の取付用ホール。PST/PST-II後期ロットにもフィードバック。 PST 「すべてはここから始まった」 レザーマンツールの第一作であり、他モデルの雛形でもある。 Heavy-DutyにSuper Toolを、KeychainにMini-toolを垂直展開。 PST II PSTにハサミとダイヤモンドヤスリを装備。 ナイフは直刃、波刃のハーフセレーションに。 Sideclip 軽量さと携帯の利便さを追求したモデル。 ハンドルにはクリップを装備。 Flair LTJによると「PST IIにワインとコルク抜きを装備」 アウトドアでの食事を追求したモデル。 ワイン用コルク抜き、フォーク、バターナイフを装備。 Pulse LTJによると「PST IIの後継モデル」 新開発のブレードロック機構を装備。 Heavy-DutyにSuper Tool 200を垂直展開。 Blast ハンドル・グリップにザイテルプラスチィックを採用。 PSTの欠点「手が痛くなる」の解消を主眼にしたモデル。 新デザインのプライヤーとハンドルを装備。 LTJによると; 上位モデルBlastは、PST II/Pluseの後継。 標準モデルFuseは、PSTの後継。 廉価モデルKickは、Sideclipの後継。 Rebar LTJによると「Blastの後継モデル」 キャッチコピーは「ミニスーパーツール」 Super Tool 300の小型化モデル。 系譜としては、PSTの直系とも言える。 Closed Images [PST / Sideclip / Rebar] [Flair] [PST II]
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【登録タグ AQUA Liz Triangle M lily-an 恋色マスタースパーク 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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航空爆弾 (Aerial Bomb) 航空爆弾 (Aerial Bomb)解説 動画 解説 格納庫又は施設(アベンジャーのみ)の専用ワークショップで一部の航空機に空爆用の爆弾が搭載出来る。 オフラインではトレバーの不動産ミッションで、オンラインでは極秘空輸アップデート以降一部航空機に搭載できるようになった。 基本的に爆弾の弾数は50発。爆撃機のヴォラトルのみ100発搭載可能。 爆弾槽のハッチを開けて発射ボタンを押すと爆弾を1発投下し、長押しすれば5連続(*1)で絨毯爆撃ができる。 投下した爆撃は移動の慣性を受け、投下を始めた位置よりもかなり航空機の進行方向へズレて着弾する。 ヘリコプターとアベンジャーなら静止して投下できるが、固定翼機は水平飛行しながらだと落下地点を予測しながら偏差投下しないと上手く当たらない。そのため小型な飛行機であれば急降下爆撃をしたほうが良い。 爆弾はそれぞれ特性が異なる4種類がある。加害範囲はどれもサンディ海岸飛行場のタイル2×2程度。自分の使用ニーズに沿ったものを搭載しよう。 爆弾普通の爆弾。爆発もただの大きな爆発で、爆発ダメージもRPGと大差ない。 火炎爆弾着弾地点で通常爆弾とほぼ同程度の爆発を起こし、更に周囲を炎上させるため、NPCや車両への延焼ダメージも期待できる。 ゲームの仕様上、火災はその場からプレイヤーが一定距離離れるとすぐに鎮火するため、飛行機で火災爆弾投下後にすぐにその場から飛び去ってしまい、その場にプレイヤーがいなくなるという状況下においては全力を発揮できない。 クラスター爆弾着弾後に子弾をバラ撒き、小さな爆発を着弾地点の周囲に5回ほど起こす。車両に与えるダメージは最も大きく、普通の爆発の2倍ほどのダメージを与えられる。 最初の爆発は通常爆弾/火炎爆弾より加害範囲が狭くなっているうえ、子弾は爆発が小さい故に当たり判定が狭い。また、まばらに爆発するため他の爆弾と異なり加害範囲内でも当たる場所・当たらない場所が存在し、命中率が若干低い欠点を持つ。大きいターゲットである車両はいいとして、小さなターゲットである人に対しては上手く当てられないことも。 ガス爆弾加害範囲に催涙ガスと同じガスを発生させ、スリップダメージを与える。一番の特徴として、この爆弾には爆発効果がない。よって貨物や車両にダメージを与えず生物のみを攻撃することができる。 航空爆弾を搭載できる航空機は以下の通り。 アベンジャー アクーラ B-11 ストライクフォース キューバン800 FH-1 ハンター LF-22 スターリング モーグル RM-10 ボンブーシュカ RO-86 アルコノスト ローグ シーブリーズ トゥーラ ヴォラトル 動画
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パラメータ WIDTH = 8; 入力 clock clear enable 出力 count 動作 nビットのダウンカウンタ. カウントダウンは,n回に1回おこなわれる. つまり,nクロックかけてカウンタ値を出力しながら,カウントダウンをおこなう. 使用例(1word8bit) 使用モジュール shift_reg simple_serial_adder
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航空爆弾 (Aerial Bomb) 航空爆弾 (Aerial Bomb)解説 動画 解説 格納庫又は施設(アベンジャーのみ)の専用ワークショップで一部の航空機に空爆用の爆弾が搭載出来る。 オフラインではトレバーの不動産ミッションで、オンラインでは極秘空輸アップデート以降一部航空機に搭載できるようになった。 基本的に爆弾の弾数は50発。爆撃機のヴォラトルのみ100発搭載可能。 爆弾槽のハッチを開けて発射ボタンを押すと爆弾を1発投下し、長押しすれば5連続(*1)で絨毯爆撃ができる。 投下した爆撃は移動の慣性を受け、投下を始めた位置よりもかなり航空機の進行方向へズレて着弾する。 ヘリコプターとアベンジャーなら静止して投下できるが、固定翼機は水平飛行しながらだと落下地点を予測しながら偏差投下しないと上手く当たらない。そのため小型な飛行機であれば急降下爆撃をしたほうが良い。 爆弾はそれぞれ特性が異なる4種類がある。加害範囲はどれもサンディ海岸飛行場のタイル2×2程度。自分の使用ニーズに沿ったものを搭載しよう。 爆弾普通の爆弾。爆発もただの大きな爆発で、爆発ダメージもRPGと大差ない。 火炎爆弾着弾地点で通常爆弾とほぼ同程度の爆発を起こし、更に周囲を炎上させるため、NPCや車両への延焼ダメージも期待できる。 ゲームの仕様上、火災はその場からプレイヤーが一定距離離れるとすぐに鎮火するため、飛行機で火災爆弾投下後にすぐにその場から飛び去ってしまい、その場にプレイヤーがいなくなるという状況下においては全力を発揮できない。 クラスター爆弾着弾後に子弾をバラ撒き、小さな爆発を着弾地点の周囲に5回ほど起こす。車両に与えるダメージは最も大きく、普通の爆発の2倍ほどのダメージを与えられる。 最初の爆発は通常爆弾/火炎爆弾より加害範囲が狭くなっているうえ、子弾は爆発が小さい故に当たり判定が狭い。また、まばらに爆発するため他の爆弾と異なり加害範囲内でも当たる場所・当たらない場所が存在し、命中率が若干低い欠点を持つ。大きいターゲットである車両はいいとして、小さなターゲットである人に対しては上手く当てられないことも。 ガス爆弾加害範囲に催涙ガスと同じガスを発生させ、スリップダメージを与える。一番の特徴として、この爆弾には爆発効果がない。よって貨物や車両にダメージを与えず生物のみを攻撃することができる。 航空爆弾を搭載できる航空機は以下の通り。 アベンジャー アクーラ B-11 ストライクフォース キューバン800 FH-1 ハンター LF-22 スターリング モーグル RM-10 ボンブーシュカ RO-86 アルコノスト ローグ シーブリーズ トゥーラ ヴォラトル 動画
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次:7. ライティング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:5.モデリングとアニメーション コンテンツ 索引 サブセクション ・6.1 Mayaシェーディングネットワークの変換 ○6.1.1 Mayaのマテリアルノードのサポート ○6.1.2 反射と屈折によるぼやけとサンプリング ・6.2 Gelatoシェーダの使用 ・6.3 ディスプレイスメント ○6.3.1 Gelatoシェーダの代用 ・6.4 表面下の散在 6. マテリアル 6.1 Mayaシェーディングネットワークの変換 mangoはmayaのシェーディング機能の発達するサブセットに擬態する一組のシェーダとともに来るので、あなたは他のどのGelatoシェーダも使うことなくGelatoでレンダリングをすることができます。 6.1.1 Mayaのマテリアルノードのサポート HyperShadeノードの完全なセットのサポートは、現在進行中です。ノードのリストがGelatoの特定のバージョンで取り扱われるのを見るために、インストール後$MANGOHOME/shadersを見てください。互換性メモは、ここにあります: Surface Materials 使用可 anisotropic, lambert, blinn, phong, and phongE, but without glow; rampShader, shadingMap; surfaceShader; layeredShader; oceanShader; useBackground 使用不可 hairTubeShader Volumetric Materials サポートされていません。しかしGelatoはライトフォグをサポートしています。 Displacement Materials 置換は可能です Lights 使用可 ambientLight (except for soft shadows), directionalLight, pointLight, spotLight (no barn doors or decay regions) 使用不可 areaLight, volumeLight 2D Textures 使用可 bulge, checker, fractal, grid, noise, ramp; file (supports attributes that come from place2dTexture, and color effects, but not animated textures) 使用不可 cloth, fluidTexture2D, mountain, movie, ocean, psdFile, water 3D Textures 使用可 brownian, cloud, crater, marble, rock, snow, solidFractal, stucco, volumeNoise 使用不可 fluidTexture3D, granite, leather, wood Environment Textures 使用可 envBall, envCube, envSky, envSphere 使用不可 envChrome General Utilities 使用可 bump2d, bump3d, condition, layeredTexture, multiplyDivide, placeTexture2d, placeTexture3d (no shader; just uses the transform), plusMinusAverage, projection (except for perspective), reverse, samplerInfo, setRange, uvChooser, vectorProduct 使用不可 arrayMapper, distanceBetween, heightField, lightInfo, stencil Color Utilities 使用可 blendColors, clamp, contrast, gammaCorrect, hsvToRgb, luminance, remapColor, remapHsv, remapValue, rgbToHsv, surfaceLuminance 使用不可 なし Switch Utilities 使用可 singleShadingSwitch, doubleShadingSwitch, tripleShadingSwitch, quadShadingSwitch Other Utilities 使用不可 imagePlane, opticalFX, particleSampler シェーダについてのテクニック デフォルトと異なる場合だけ、シェーダパラメータは書かれます。あるいはデフォルトでなければ、アトリビュートはnonzero/nonemptyとなります。 6.1.2 反射と屈折によるぼやけとサンプリング Gelatoは、ブルーリーレイトレースの反射と屈折を持つことができます。Mayaソフトウェアレンダラはこれをサポートしないので、普通のマテリアルダイアログ(Blinn、Lambert、その他)はこれらの規制を適用しません。その代わりにGelatoタブを開け、そして、反射数の追加と屈折コントロールを見なければなりません。 Reflection blur ぼやけた光の跡の反射がどうかについて指定している角度(程度で)。 0のデフォルト値は、反射の輪郭が完全にはっきりしています。このマテリアルにおいて("Specular Shading"タブにある)"Reflectivity"が0である、あるいは光の軌道が完全にそれるならば影響はありません。 Reflection 反射のための平均値にする光の数。(デフォルトは1) より多くの光はより長くなり、よりなめらかで、より雑音が多くなくて、よりよくエイリアシング除去された反射を生み出します。たとえぼけがないとしても、複数の光線(まあ4つ)を使うことはエイリアシング除去に反射を改善する手段として役に立つことでしょう。 Refraction blur ぼんやりした光線をたどられた屈折はどうかについて指定している角度(程度で)。 0のデフォルト値は、屈折の輪郭が完全にはっきりしています。このマテリアルにおいて``Raytrace Options タブにある``Refractions の項目がチェックされていない、あるいは光の軌道が完全にそれるならば影響はありません。 Refraction 屈折のための平均値にする光の数。(デフォルトは1) より多くの光はより長くなり、よりなめらかで、より雑音が多くなくて、よりよくエイリアシング除去された屈折を生み出します。たとえぼやけがないとしても、複数の光線(まあ4つ)を使うことはエイリアシング除去に屈折を改善する手段として役に立つことでしょう。 Backlighting これは、表面下の散在の代わりとなる便利なものです。 それは、この値によって重みづけられた翻された標準を使っている照明計算の第2セットです。} 6.2 Gelatoシェーダの使用 mangoは、Mayaシェーダの代わりとして、またMayaシェーダと共に、Gelatoシェーダを使うことができます。GelatoシェーダはGSL(Gelato Shading Language)に書かれて、.gsoファイルに編集されます。$GELATOHOME/shaderフォルダは、いくつかのこれらのshaderを含みます。また自分のものとして書くこともできます。 Gelato shaderは、どのLambert、Blinn、またはPhong ノードに割り当てられることができます。Attribute Editorにある、Gelato ― Override shaderの欄を開けます。そしてShader Name}6.3のフォルダアイコンをクリックして、Gelato Shader Picker・6.4を出します。(代わりに直接Shader Nameを入力するならば、「.gso」を無視することができます。)、Use Override shaderの欄をオンにしてなければ、GelatoはMaya shaderを使い続けます。 そのピッカーは、使用するシェーダにあるすべての.gsoファイルを表示します。それはシェーダのあるフォルダに集められています。望ましいshader(ここでは、greenmarble.gsoを選びました)をダブルクリックします。もし望みのシェーダがシェーダパスのフォルダの中になければ、それを見つけるためにBrowseボタンを押してください;これは、必要に応じてフォルダをshader pathに加えます。(または、Render SettingでRender Settingsの中からGelato-- Generalからshader pathを編集することが出来ます。;4.1参照) 一旦Gelato shaderが割り当てられるならば、そのパラメータはShader Parametersの下で見えるようになります。(6.5)これらのパラメータは、現在のノードの普通の特質です:それらは配置したり、動かしたり、そのまま他のノードに接続させることができます。 シェーダパラメータアトリビュートをつなぐことによって、いくつかのノードがGelatoにシェーダを優先して、他のノードがmayaに優先をするという、shaderグラフを製作することが可能です。たとえば、チェッカーまたはランプのような実用的なシェーダは、Gelatoシェーダのどんなパラメータにでも接続されることができます!または、Gelatoシェーダの出力は、Mayaシェーダにノードに接続されることができます。 改善点:maya shaderとGelato shaderを組み合わせることにいくつかの落とし穴があります。mayaシェーダはテクスチャーコーディネートのためにuvCoordを使います。そして、テクスチャ参照のためのrefPointObjは調和します。;Gelatoに含まれるシェーダは、s、tとPrefを使います。Hypergraph、またはConnection Editorを用いてきちんととこれらをつなぐ必要があります。 改善点:MELを使い、また(タイプ ”string” の)Gelato Shaderアトリビュートを加えてセットすることによって、Gelatoの優先シェーダを、どんなshaderノードにでも割り当てることが可能となります。しかし、LambertやBlinn、Phongのノードを使ったり、グラフの中央で終わるGelato層にはちょうど便利です。 改善点:Mangoはmaya shaderと張り合うためにGelato shaderを探すことによって、Hypershadeグラフを変換します。だから、チェッカーノードは、maya_checker.gso.の例に変換されます。これらの競争的なshaderは$MANGOHOME/shaderです。それが、そのフォルダが自分のshader pathの中にある必要である理由です。 6.3 ディスプレイスメント MayaのSurfaceは、マップまたは有用性をオブジェクトのグループのDisplacement Matアトリビュートに付けることによって移し変えることができます。アルファまたはマップの輝き度は、表面を置き換えるのに用いられます。つくられたdisplacement Shaderノードの上のDisplacement Radius値がどんな置換アーティファクトでも避けるようにも調整しなければなりません。 デモをします。新規シーンから始めて、NURBS球をつくってください。球を選んで、ランバートのマテリアルを割り当てます。マテリアルをオブジェクトに割り当てた後、マテリアルのタブ(例えばlambert1)を選んで、出力接続ボタン をクリックして、このオブジェクトのshading groupを出してください Gotcha 置換マップを物のためにと関連する「パーティクル」のshading groupでなく「サーフェイス」のshading groupにセットするように注意してください。これは、特に新しいマテリアルをオブジェクトに割り当てる代わりに、デフォルトマテリアルを使っているならば、気をつける何かです。出力接続ボタンを右クリックすると、表面のシェーダが接続しているグループをおおうメニューが出ます。これは、両方のシェーディンググループを見るところです。 次に、shading groupでDisplacement Matの項目の右側のボタンをクリックして、替えのマテリアルを選んでください。 これによって、ディスプレイスメントシェーダ、テクスチャ配置と地図/有用性例をつくります。 これで望みのテクスチャー機能を成立させることにより、置き換えることができます。たとえば、Fractalノードをためしてください。コントロールを調整するため、置換マップ(例えばfractal1)のタブを選んでください。ほとんどのマップは、置換のために使われる輝きかアルファチャンネルを生じます。この数値の大きさの調節で、ディスプレイスメントの最大量が変わります。 Gelatoタブの下にある最大ディスプレイスメント半径の中のdisplacement Shaderノードでセットしなければなりません。Displacement Radiusを最大displacement値にセットしてください。一般的に、これはdisplacementマップのアルファスカラー乗数と同じセッティングです。 6.3.1 Gelatoシェーダの代用 自分自身のジェラートシェーダを置き換えることも可能です。このためには、置換量のためにマヤノードのネットワークを構築する代わりに、GelatoでUse Override Shaderのチェックボックスをつけてください。erride Shaderの枠を選び、使用するディスプレイスメントシェーダを選びます。 カスタムメイドのサーフェイスシェーダと同様に、どんなパラメータでもディスプレイスメントシェーダに合わせることができます。たとえば、e,phdentedシェーダを選ぶと、そのシェーダ特有のいくつかのシェーダパラメータが表示されます。 6.4 表面下の散在 このセクションで、のサブサーフェイススカッタリングを用いたレンダリング方法で、速いチュートリアルを学びます。 1. ビューアーはivを選択します(Render Setting-- Gelato-- General;4.1参照)。(ivは、境界線を綺麗に表示してくれます。mdisplayプラグインはmaya Render Viewではまだ表示することができません。) 2. Attribute Editorでsubsurface scatteringを必要とするマテリアルをあげてください。Gelatoフレームを開けてくださいLambertやBlinn、Phongなどのどんなマテリアルにでも、Subsurface Scatteringについてフレームを参照します。 3. マテリアルにSubsurface Scatteringを適用するために、Subsurface Scatteringのチェックボックスをチェックしてください。上記の例では、単にこの欄をチェックしているだけです(サブサーフェイスが適用されていないイメージは、右で比較のために示されます) 2つのイメージレンダーを見ます。第一が「ベイキング」パスで、二度と使われません。第2のイメージは、最終的な「美しい」イメージです。 4. サブサーフェイスマテリアルの特性を変えるためのパラメータ設定 Intensity. 表面下の散在の量のIntensity.An全体的なスケール。 Albedo. 表面下の散在の広がった反射率(そして、それによる色)をコントロールします。 Mean free path. マテリアルの中に散在するイベントの間の平均距離(場面単位で)をコントロールします。(大きな値にすることによって、マテリアル中の光をより遠くに進ませます) Eta. マテリアルのEta.The屈折率。これは、大部分のマテリアルのために1.3~1.5の範囲にある傾向があります Scale. この数値で散在と吸収を登って、物の「スケール」の簡単な制御として使われるでしょう。より高い値はオブジェクトの見た目をより大きく(表面下の光は、ほとんど距離を進みません)見せ、そして低い値はオベジェクトをより小さく見せます。たとえそれらが両方が同じマテリアルから作られるとしても、こ特性のため、巨大な大理石の像は小さい大理石の像と異なるように見えます。 Two-sided. オブジェクトが矛盾している法線を持つならば、これをチェックしてください、もしくは可能ならば、それから成る表面の「正面」と「後ろの」側を見てください。しかし、あなたのオブジェクトが一貫してモデル化されるならば、あなたが外側(物の法線によって)、そして去っている「二つの面の」チェックをはずしてから常にそれを見るように、表面下のレンダリングの速度を上げてください。 Diffuse File. 保存する空間データベースファイルの名前は、発光値を焼きました。通常、異なる物が異なるファイルに彼らの発光を焼くことを望むならばそれが役に立つかもしれないが、あなたはこれを変える必要はありません。 Max Solid Angle. 表面下の散在のための正確さ対タイミングをコントロールします。よほどの問題がない限り、通常このパラメータを調節する必要はありません。 Space. 焼かれた発光データが格納される座標系を挙げます。発光を焼くためにデフォルトに異議がない限り、これを変える必要はありません。 アルベドと平均自由行程パラメータの導入に先行するマテリアルとの後ろの互換性のために、散在と吸収カラーパラメータを提供します。アルベドと平均自由行程によるより新しいマテリアルのために、これらのパラメータのためにUI規制を見せられません。 Scattering Color. マテリアルの散在の量をコントロールして、より大きな値にすることにより、散在の量を増やしていきます。 Absorption Color. 光が材料中を動き、どれくらい速く吸収されるかをコントロールします。より高い数はより多くの吸収を示します、低い数は光が吸収される前にマテリアル中をより遠くに進むことを示します。 Subsurface Color. 表面下の散在した光の色付け
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Imperial Refuge 種族:Imperial パック:Homeworld レア度:Uncommon 待機:2 体力:5 能力:Cleanse ImperialJamProtect Imperial 1 Goldで購入できるHomeworldパックから獲得可能。 Imperial限定でHeal 1がJamになったPrism、または防御型のForward Base。 Cleanseは強いけれどもImperialにはTabithaがいるので活躍しづらいかもしれない。
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Some boys kiss me Some boys hug me I think they re ok If they don t give me proper credit I just walk away They can beg and they can plead But they can t see the light (that s right) Cause the boy with the cold hard cash Is always Mister Right Cause we are living in a material world And I am a material girl You know that we are living in a material world And I am a material girl Some boys romance Some boys slow dance That s all right with me If they can t raise my interest then I Have to let them be Some boys try and some boys lie but I don t let them play (no way) Only boys who save their pennies Make my rainy day Cause we re living in a material world And I am a material girl You know that we are living in a material world And I am a material girl Living in a material world And I am a material girl You know that we are living in a material world And I am a material girl Living in a material world (material) Living in a material world Living in a material world (material) Living in a material world Boys may come and boys may go And that s all right you see Experience has made me rich And now they re after me Cause everybody s living in a material world And I am a material girl You know that we are living in a material world And I am a material girl Living in a material world And I am a material girl You know that we are living in a material world And I am a material girl A material, a material, a material, a material world Living in a material world (material) Living in a material world Living in a material world (material) Living in a material world Living in a material world (material) Living in a material world Living in a material world (material) Living in a material worl
https://w.atwiki.jp/yamiden_us_quest/pages/4.html
Tutorial(チュートリアル) クエスト可能:LV1~10 取得アイテム:Small Spinal Ring, Small Emerald Ring, Boot, Stick, Shirt レジェンド履歴:無し Tutorial (Insight 1+) Mileth Start Items Needed Registration for Items Procedure Read the initial pop-ups. Talk with the Knight in your screen, and read all he as to say. Kill creatures, and then follow the path to the old man. Speak with the old man, and read EVERYTHING he has to say. After all the information is went through continue. Continue down the path and exit the tutorial. Optional Quest Speak with the Wizard in the house and learn a spell to use. Sell your mold to the blacksmith in the house. Speak with the botanist and kill bunnies in the next area for him. Reward 1000 Coins Boots, Stick, Shirt/Blouse, Experience If register, receive more Gold, Experience, Small Emerald and Spinal Ring s
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Xperia 10 III SOG04(エクスペリア テン マークスリー エスオージーゼロヨン)は、ソニー株式会社によって開発された、4G・5G・WiMAX+2対応端末である。 概要 本機種はXperia 10 IIIのau向けモデルで、Xperia 10 II SOV43の後継機である。 キャッチコピーは「写真から音楽まで日常を楽しみ尽くす、手に届く5G Xperia」。 かえトクプログラム対象機種。 歴史 2021年4月14日 - 発表 2021年4月15日 - 予約開始 2021年6月18日 - 発売 主な仕様 カラー ブラック、ホワイト、ブルー、ピンク サイズ(幅×高さ×厚さ) 約68mm×約154mm×約8.3mm 重量 約169g バッテリー容量4500mAh 初期OS Android 11 CPU Qualcomm Snapdragon 690 最大通信速度 下り最大:2.1Gbps/上り最大:183Mbps メモリ 内蔵(RAM/ROM)6GB/128GB 外部 microSD/microSDHC/microSDXC(最大1TB) ディスプレイ 約6.0インチ/有機EL/HDR/FHD+ カメラ メイン16mm(超広角):有効画素数約800万画素/F値2.2 27mm(広角):有効画素数約1200万画素/F値1.8 54mm(望遠):有効画素数約800万画素/F値2.4 フロント有効画素数約800万画素/F値2.0 外部接続 Wi-Fi IEEE802.11a/b/g/n/ac Bluetooth ver.5.1 外部デバイス USB Type-C 防水/防塵 防水(IPX5/IPX8)、防塵(IP6X) おサイフケータイ 〇 情報取得/リンク(NFC) 〇 生体認証 指紋 3.5mmオーディオジャック 〇(4極ヘッドセット(CTIA規格準拠)対応) フルセグ/ワンセグ -/- FMラジオ 〇 ワイヤレス充電 - au公式サイト:https //www.au.com/mobile/product/smartphone/sog04/ コメント 名前 コメント