約 2,924,730 件
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TUFF NUT CRACKERS ミッション概要 目標 殲滅 オペレータ数 8 ミッション攻略動画 コメント 名前 コメント
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Trackersアニメ部部長のたんく氏が競伝と全く関係ない事をお送りするコーナーだ! まだ準備中だぜ!
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概要 2000年頃発売。 Trackmaster Ⅱ-SKのスケルトンデザインモデル。ストロベリー、タンジェリン、ブルーベリーの3色あり。「モリダイラ楽器」扱いのモデル。 ストロベリー タンジェリン ブルーベリー スペック表 ■発電方式 MM型 ■出力電圧 5.2mV(5cm/sec) ■針圧 2g~5g ■再生周波数帯域 20-20,000Hz ■チャンネルセパレーション 30dB ■チャンネルバランス ■コンプライアンス ■負荷抵抗 ■直流抵抗 ■内部インピーダンス ■針先 0.7mil円錐 ■自重 18g ■交換針 iTSS、iTST、iTSB(各9,000円) 価格 18,000円(当時)
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魔法クラッカー/Wizard Crackers (青1) 呪文 自分の山札の一番上にあるカードを表向きにする。 それがレッスンカードなら、場に出す。 それ以外のカードなら、手札に加える。 参考 基本セット - Common
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投票いただきありがとうございました。 15Sの投票は終了しましたので、現在投票は受け付けておりません。 今まで誰ファーム選定勝手に表彰を行ってきましたが 15シーズンは試験的に投票で選考します。 お手数ですが各リンクより投票をお願いします。 なおあらかじめ候補馬を設定させていただいております。 またコメント欄もありますので自由に記入していただいて結構です。 すべて今後の参考にさせていただきます。 最優秀2歳牡馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=trackers 最優秀2歳牝馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=tra2 最優秀3歳牡馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=tra3 最優秀3歳牝馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=tra4 最優秀4歳上牡馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=track10 最優秀4歳上牝馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=track11 最優秀短距離馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=track12 最優秀ダート馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=tra12 年度代表馬は以下のリンクより投票してください。 http //cgi.bookstudio.com/vote/vote.php?id=tra14
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Rock Band Country Track Pack 項目数:12 総ポイント:250 難易度:★★☆☆☆ Free Easy "Free Easy"で100%達成(フルバンド、難易度問わず) 20 Can t Take it with You 1曲で10回Overdriveを発動する(バンドメンバー含む) 10 Smooth Talkin Son of a Gun ボーカルでExpertの"Suds in the Bucket"をクリア 15 Make the Earth Quake Expertのいずれかの曲でキックペダルノートを100%弾く 15 We re Better Together Band Tourでトータル10.000,000スコア稼ぐ 25 You and Your Gang Band Tourをクリア(難易度問わず) 30 Chuggin Along Solo Tourをクリア(難易度、楽器問わず) 30 Star Studs Solo or Band Tourで星を75個獲得する 15 Drop the Hammer "Satellite Radio"で全てのハンマリングノートを弾く 15 Every Hand s a Winner "The Gambler"で全てのバンドメンバーが90%以上達成 25 Crazy Mothertrucker ExpertでSolo Tourをクリア(楽器問わず) 35 Doggone Drummer ドラムで200コンボ達成 15
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Building Meshes from Tracker Positions トラッカーポジションからのメッシュ作成 訳者注)簡単に手順を記載すると、 ①パースペクティブビューに移動 ②右クリックしてLock to current camera(カレントのカメラにロック Key:L) 映像が出る ③メッシュ(ポリゴン)化したいトラッカーを選択3つ以上(右クリックLasso Trackers (投げ縄選択)が便利) ④トラッカー選択状態で右クリックしてMesh Operations/Convert to Mesh(メッシュ操作→メッシュへコンバート) トラッカーに丸いマークが付きメッシュになります。 ⑤再度右クリックしてMesh Operations/Triangulate(トライアングル化) ポリゴン が貼られます。 ⑥再度右クリックしてSet as Edit Mesh(編集メッシュとしてセット) objとしてエクスポートすることでCGアプリにもっていくことができます。 ポリゴン化は以上でOKですが、カメラマッピングも実施できます。 ⑦再度右クリックしてTexturing/Frozen Front Projection(テクスチャ→フロントプロジェクションを固定) Frozen Front Projectionの場合はそのフレームの映像が固定でマッピング Texturing/Rolling Front Projection.を選んだ場合は動画をマッピングされます。 モデルが厳密ならば3Dでバレ消しができそうです。 (以下本文) It can be useful to be able to build a mesh from the solved tracker positions. Meshes can serve to catch or cast shadows, act as front-projection targets, etc. in your compositing or animation package, and these applications can be previewed within SynthEyes. The perspective window allows you to do so. You may want to increase the mesh density with the Track menu sAdd many trackers dialog, rapidly creating additional trackers after an initial auto-track and solve has been performed. At any time, SynthEyes can have an Edit Mesh, which is different than a normally-selected mesh object. The Edit Mesh has its vertices and facets exposed for editing. If, in the perspective view, you select a cylinder, for example, and hit clickSet as Edit Meshon the right-click menu, you’ll see the vertices. Right-click the Lasso Vertices mode and lasso-select some vertices, then right-click Mesh Operations/Delete selected faces, and you’ve knocked a hole in the cylinder. Right-click the Navigate mode. トラッカー位置からのメッシュ構築 解析されたトラッカー位置からメッシュを構築することは、役に立つことがありえます。 メッシュは合成することまたはアニメーション・パッケージでキャッチまたはキャストに影、フロント・プロジェクション・ターゲットとしての行為、その他を役目を果たすことができます、そして、これらのアプリケーションはSynthEyes.の中で内覧されることができます パースペクティブ・ウインドウは、そうするのを許可します。 トラックmenu sAdd多数トラッカー・ダイアログでメッシュ密度を上昇させたいかもしれません、最初のオートトラッキングと解析が実行されたあと、速く追加されたトラッカーを作製する。 いつでも、SynthEyesは編集メッシュを持つことができます。そして、それは通常選択されたメッシュ・オブジェクトとは異なります。 編集メッシュは、編集のために露出するその頂点と側面を持ちます。 パースペクティブ・ビューで、たとえば、シリンダーを選択して、編集MeshonとしてのclickSetに右クリック・メニューをぶつけるならば、fllは頂点を見ます。 投げ縄頂点モードを右クリックして、一部の頂点を投げ縄選択してください、そして、右クリック・メッシュ・オペレーション/Deleteは顔を選択しました、そして、穴をシリンダーにあけました。 右クリック・ナビゲート・モード。 Example Ground Reconstruction Next, with the solvedflyover_auto.snishot open and the perspective window open, right-clickLock to current camera(keyboard L), click anywhere to deselect everything, then right-click Set Edit Mesh andMesh Operations/Convert to Mesh. All the trackers now are vertices in a new edit mesh. (If you had selected a group of trackers, only those trackers would have been converted.) Rewind to the beginning of the shot (shift-A), and right-clickMesh Operations/Triangulate. Right click unlock from camera. Click one of the vertices (not trackers) near the center, then control-middle-drag to rotate around the new mesh. Note that the triangulation occurs with respect to a particular point of view; a top-down view is preferable to a side-on one which will probably have an interdigitated structure rather than what you likely want. Lock the view back to the camera. Click on the tracker mesh to select it. Select the 3-D control panel and click Catch Shadows. Select Cylinder as the object-creation type on the 3-D panel, and create a cylinder in the middle of the mesh object (it will be created on the ground plane). You will see the shadow on the tracker mesh. Use the cylinder s handles to drag it around and the shadow will move across the mesh appropriately. For more fun, right-click Place mode and move the cylinder around on the mesh. In your 3-D application, you will probably want to subdivide the mesh to a smoother form, unless you already have many trackers. A smoother mesh will prevent shadows from showing sharp bends due to the underlying mesh. 例: 次に、開いた解析されたflyover_auto.sniショットと開いたパースペクティブ・ウインドウで、正常なカレント・カメラにclickLockな地面再建(キーボード:メッシュへのL)、どこでもすべてをはずすクリック、そして右クリック・セットされた編集メッシュandMeshオペレーション/コンバート。 すべてのトラッカーは、さて新しい編集メッシュの頂点です。 (一団のトラッカーを選択したならば、それらのトラッカーだけは変わったでしょう。)ショットを開始することに巻き戻ります(shift-A)、そして、右クリックMesh Operations/Triangulate。 正常なクリックは、カメラからロックを外します。 センターの近くの頂点(トラッカーでない)の1つ、そして新しいメッシュのまわりを回転する調節-中央の-ドラッグをクリックしてください。 三角測量が特定の見解に関して起こることに注意が必要です; トップダウン・ビューは、多分、たぶん望むものよりもむしろinterdigitatedされた構造を持つだろう側面の1つより好ましいです。 カメラへビューをロックしてください。 それを選択するために、トラッカー・メッシュをクリックしてください。 3Dの調節パネルを選択して、キャッチ影をクリックしてください。 3Dのパネルのオブジェクト-作成タイプとしてシリンダーを選択してください、そして、メッシュ・オブジェクト(それは、地面平面でつくられます)の最中にシリンダーを作製してください。 トラッカーの影がかみ合うのを見ます。 それをまわりに引くために、シリンダーのハンドルを使用してください、そして、影は適切にメッシュを横切ります。 より多くの楽しみのために、プレース・モードを右クリックして、メッシュの上にシリンダーをまわりに動かしてください。 3Dのアプリケーションでは、すでに多くのトラッカーを持たない限り、多分よりスムーズな形にメッシュを再分割したいでしょう。 よりスムーズなメッシュは、下にあるメッシュのために影に対して示している鋭い曲がり角を妨げます。 Front Projection Next, with the cylinder casting an interesting shadow on an irregular surface, right-clickTexturing/Rolling Front Projection. The mesh apparently disappears, but the irregular shadow remains. This continues even if you scrub through the shot. In short, the image has been “front projected” onto the mesh, so that it appears invisible. But, it continues to serve as a shadow catcher. In this “Rolling Front Projection” mode, new U,V coordinates are being calculated on each frame to match the camera angle, and the current image is being projected, ensuring invisibility. Alternatively, the “Frozen Front Projection” mode calculates U,V coordinates only once, when the mode is applied. Furthermore, the image from that frame continues to be applied for the rest of the frames as well. This kind of configuration is often used for 3-D Fix-It applications where a good frame is used to patch up some other ones, where a truck drives by, for example. Because the image is projected onto a 3-D surface, some parallax can be developed as the shot evolves, often hiding the essentially 2-D nature of the fix. If the mesh geometry is accurate enough, this amounts to texture-mapping it with a live frame. Furthermore, the U,V coordinates of the mesh can be exported and used in other animation software, along with the source-image frame as a texture, in the rare event it does not support camera mapping. フロント・プロジェクション 次に、面白い影を不規則な表面に投げかけているシリンダーで、テクスチャリング/回転フロント・プロジェクションを右クリックしてください。 メッシュは明らかに消えます、しかし、不規則な影は残ります。 たとえショットを通してゆするとしても、これは続けます。 要するに、イメージはメッシュの上の「計画される正面」でした、そのため、それは見えなく見えます。 しかし、影キャッチャーの役目を果たは続けます。 この「回転フロント・プロジェクション」モードでは、新しいU,V座標はカメラアングルにマッチするために各々のフレームで計算されています、そして、カレント・イメージは投影されています。そして、不可視性を確実にします。 あるいは、モードが適用されられるとき、「凍結したフロント・プロジェクション」モードは一度だけU,V座標を計算します。 さらに、そのフレームからのイメージは、同様にフレームの残りの間適用されられるために続けます。 たとえば、トラックが運転できる所で、この種の構成が良いフレームが一部の他のものを修復するのに用いられる3Dの簡単な修理のアプリケーションのためにたいてい使われます。 イメージが3Dの表面に投影されるので、ショットが発展して、一部の視差は生じられることができます、たいていフィックスの基本的に2次元の性質を隠す。 メッシュ・ジオメトリーが十分に正確であるならば、これはライブ・フレームにそれをテクスチャー・マップするようになります。 さらにまた、メッシュのU,V座標はエクスポートされることができます、そして、他のアニメーション・ソフトウェアで使われて、テクスチャーとしてのソース画像フレームに加えて、珍しいイベントではそれはカメラ・マッピングをサポートしません。 Changing Camera Path If you have a well-chosen grid of trackers, you may be able to fly another camera along a similar camera path to the original, with the original imagery re-projected onto the mesh, to produce a new view. Usually you will have to model some parts of the scene fairly carefully, however. トラッカーの精選されたグリッドを持つならば、新しいビューをもたらすために、メッシュの上へ再投影されるオリジナル・イメージで、オリジナルものへの類似したカメラ・パスに沿ってもう一つのカメラを飛ばすことができるかもしれません。 通常、しかし、かなり慎重にシーンの一部の部分をモデル化しなければなりません。 Practical Details In practice, you will want to exercise much finer control over the building of the mesh. The mesh built from the flyover trackers winds up with a lot of bumpiness due to the trees and sparsity of sampling. SynthEyes provides tools for building models more selectively. The convert-to-mesh and triangulate tools operate only on selected trackers or vertices, respectively. Usually you will want to select only a subset of the trackers to triangulate. After doing so, you may find that you want to take out some facets and re-triangulate them differently to better reflect the actual world geometry or your planned use. You can accomplish that by deleting the offending facets (after selecting them by selecting all their vertices), and then selectively re-triangulating. Often an outlying tracker may need to be removed from the mesh, for example, the top of a phone pole that creates a “tent” in an otherwise mostly flat landscape. You can select that vertex, and right-clickRemove and Repair. Removed vertices are not deleted, to give you the opportunity to reconnect them. Use the Delete Unused Vertices operation to finally remove them. Long triangles cause display problems in all animation packages, as interpolation across them does not work accurately. SynthEyes allows you to subdivide facets by placing a vertex at center, and converting the facet to three new ones, or subdivide the edges by putting a vertex at the center of each edge and converting each facet to four new ones. Of course, there may not necessarily be a tracker where you need one to accurately present the geometry. Even if you used auto-tracking, and theAdd many trackersdialog, you will probably want to add additional supervised trackers for particular locations. Use Convert to Mesh to add them to the existing edit mesh. Also, you can add vertices directly using the Add Vertices tool, or move them around with the move tool. Both of these rely on the grid to establish the basic positioning, typically using the Grid menu s Align to Trackers/Vertices option. You can then add vertices on the grid, move them along it, or move them perpendicular to it by shift-dragging. You can move multiple vertices by lasso-selecting them, or shift-clicking them from Move mode. After we get into object tracking, you will see that you can use the mesh construction process to generate starting points for object modeling efforts as well. 実用的な詳細 実際には、メッシュを構築することの上に非常により美しい調節を用いたいです。 低空飛行トラッカーから構築されるメッシュは、サンプリングの木とまばらのために多くの凸凹でゆるみます。 SynthEyesは、ツールをより選択的にモデルを構築するために提供します。 コンバート-メッシュに、トライアングル・ツールは、選択されたトラッカーまたは頂点でだけ、それぞれ作用します。 通常、三角にするトラッカーのサブセットだけを選択したいです。 そうした後に、一部の側面を取り出して、よりよく実際のワールド・ジオメトリーまたは計画的な使用法を反映するために違ってそれらを再三角にしたいとわかるかもしれません。 問題のある側面(すべてのそれらの頂点を選択することによってそれらを選択した後に)を削除して、それから、選択的にre-triangulatingすることによって、それを達成することができます。 たいてい、外部のトラッカーは、メッシュ(たとえば、それ以外は主に、平らな景色で「テント」をつくる電話柱の上部)から取り外される必要があるかもしれません。 その頂点と正しいclickRemoveを選択することができます、そして、修復してください。 それらを再接続するチャンスを与えるために、取り除かれた頂点は、削除されません。 最終的にそれらを取り除くために、Delete使っていない頂点オペレーションを使ってください。 それらの中の挿入が正確に働かないで、長い三角形はすべてのアニメーション・パッケージでディスプレイ問題を引き起こします。 SynthEyesは、センターで頂点を配置して、側面を3つの新しいものに変えることによって側面を再分割するか、各々の端の中央に頂点を置いて、各々の側面を4つの新しいものに変えることによって端を再分割するのを許可します。 もちろん、正確に幾何学を提示するために1つを必要とするトラッカーが、必ずしもいるというわけではないかもしれません。 たとえオート・トラッキングとtheAdd多くのtrackersdialogを使ったとしても、多分特定の位置のために追加された手動トラッカーを加えたいでしょう。 それらを既存の編集メッシュに加えるために、メッシュにコンバートを使ってください。 また、直接追加頂点ツールを使用している頂点を加えることができるか、動きツールでそれらをまわりに動かすことができます。 これらの両方とも基本的な位置決めを行うために格子に頼ります、一般的に格子メニューのものを用いて、トラッカー/頂点オプションに整列してください。 それから格子の上に頂点を加えることができるか、それに沿ってそれらを動かすことができるか、シフトをドラッグすることによって、それら垂直をそれの方へ動かすことができます。 それらを投げ縄選択するか、移動モードからそれらをシフトクリックすることによって、複数の頂点を動かすことができます。 トラッキングしているオブジェクトに入ったあと、同様に効果をモデル化しているオブジェクトのためにスタートしているポイントを生成するためにメッシュ建設プロセスを使用することができるのを見ます。 Depth Maps With a mesh constructed from the tracker positions, you can generate a depth map or movie to feed to 3-D compositing applications. Once you have completed tracking and created the mesh, open the perspective window and begin creating a Preview Movie. Select the Depth channel to be written and select an output file name and format, either an OpenEXR or BMP file sequence (BMPs are OK on a Mac). Unless the output is OpenEXR, you must turn off the RGB data. Click Start, and the depth map sequence will be produced. Note that you may need to manipulate it in your compositing application if that application interprets the depth data differently. デプス・マップ トラッカー位置からメッシュを造って、アプリケーションを3Dに合成することにフィードバックするデプス・マップまたはムービーを生成することができます。 一旦トラッキングを完了して、メッシュを作製するならば、パースペクティブ・ウインドウを開けて、プレビュー・ムービーを作成し始めてください。 デプス・チャンネルを書かれるのに選択して、出力ファイル名とフォーマット(OpenEXRかBMPファイル・シーケンス(BMPは、マッキントッシュの上でOKです))を選択してください。 出力がOpenEXRでない限り、RGBデータをオフにする必要があります。 スタートをクリックしてください、そして、デプス・マップ・シーケンスはもたらされます。 そのアプリケーションが違ってデプス・データを解釈するならば、合成しているアプリケーションでそれを操作する必要あるかもしれないことに注意が必要です。
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打ち砕く大男/Cracker Hulk 打ち砕く大男/Cracker Hulk(3)(G)(G) クリーチャー - エレメンタル・妖怪 金属術―打ち砕く大男が戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネント1つを対象とする。あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、それを破壊する。 4/3 参考 星蓮船-コモン
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Ghost Hacker 2 [部分編集] サイトURL http //www.kongregate.com/games/CoreSector/ghost-hacker-2 http //armorgames.com/play/14973/ghost-hacker-2 概要 Ghost Hackerの続編。 基本的に前作を踏襲しているが、アップグレードの色分けは無くなった。 全35面(各4難易度)+隠し面1(3難易度) (2013/4/24現在)。 基本事項 プレイヤー要素Tower(白) Tower Upgrades (青) Scripts (紫) Global Upgrades (緑) モンスター レベル 攻略基礎 コメント [部分編集] 基本事項 モンスターは通路を突破して終着点にある「Data Core」を持ち帰ろうとするため、タワーを設置しモンスターを攻撃、これを阻止する。10個持ち帰られてしまうとゲームオーバー。 敵がコアを持ち帰っている最中に撃破すると、コアはその場に落とされ、自動的に通路の最奥地にまでゆっくりと帰還する。 タワーには通常2~4つ、アップグレードパーツを取り付けて強化することができる(アップグレードの色分けが無くなったのが、前作との主要な変更点の一つ。なお、両者とも新たに設置するごとに値上がりする様になったもの変更点)。 タワーやアップグレードはステージクリアごとに徐々に解禁される。 1ステージの1難易度をクリアするごとに、10のアップグレードポイント、「Data Cores」を獲得。Hardモードをクリアすると、Easy, Normalもクリアしたと見なされ、一気に30個のポイントを獲得。更にクリア後解禁されるChallengeモードをクリアすれば10ポイント。なお、この世界にはAchievementsと隠し面も含め2202個のData Coresがある。 ゲーム進行中、前作では隠し面扱いであったモンスターモードが挿入される。これは、タワーに守られた通路を、タワーを破壊しながら突破し、全てのデータコアを持ち帰ればクリア。このステージで得られるアップグレードポイントはスコアにより最大16が得られる。 プレイヤーには一定のモンスター召喚ポイントが与えられ、その範囲でモンスターを召喚できる。モンスターが生還すれば、そのモンスターに使用したポイントは多少目減りして(8割方?要検証)戻ってくる。召喚ポイントの残りがスコアとなる。 全てのタワー・アップグレードは購入価格の100%で売却可能だが、その場合「Memory」は一時に返ってくるのではなく、時間経過によって徐々に回復する。これは敵を撃破して得たMemoryも同様である。 敵にダメージを与える等する特殊攻撃あり。使用するためには「energy」が必要。これも時間経過によって回復する(前作は特殊攻撃にもMemoryが使われていた。主要な変更点の一つ)。 タワー、アップグレード・特殊攻撃合わせて最大で16個装備可能。装備枠は最初は6しかないが、アップグレードを行うことで徐々に増える。 隠し面は全ステージのChallengeモードをパーフェクトクリアで出現。 [部分編集] プレイヤー要素 [部分編集] Tower(白) 各タワーにより、性能差のほか、アップグレードパーツ接続ポイントの数と位置が違う。タワーのアップグレードはこの接続ポイントにアップグレードパーツを接続することで行う。各タワーは4回の「ヴァージョンアップ」(以下VU)が可能である。なお同じステージで同じタワーを複数設置しようとすると、そのたびに10Memoryずつ値上がりする。 タワーは無料で移動が可能であるが、移動が完了するまでの間、無行動状態を強いられる。 各タワーはUpgrades画面でVersion Upができるが、Versionは当初1で、最大は5。アップするたびに、5,10,15,20のDataCoresが必要で、Version5にするためには合計50個が必要。 なお、攻撃は通常は物理的な弾丸を発射するが、これは一部の敵の発生させる重力の影響を受ける。一部のタワーやTUではレーザーやビームを発射できるが、こちらは重力に影響されることはない。 DPS = 秒間攻撃力 速度 = 発射間隔(秒) Cooldown = 設置したタワーが次に設置可能になるまでの待ち時間。連続設置はできないのだ。Cooldown Durationで-25%された値もスラッシュの後に示す。 名前 攻撃力 DPS 速度 射程 Cool-down Memory パーツスロット 特殊能力 備考 Compressor 2 2.0 1.0 3 30/22.5 30 2 非攻撃時に弾丸を5発までキープしておける。 VUで最大10発をキープし、一斉発射が可能。だが火力が2*10ではあまり意味がないので「Damage」と組み合わせて5*10ダメージにしよう。ちなみにChageで更に弾数を増やせる。 Scanner 1 1.0 1.0 4 45/33.75 35 2 射程内のGhostを探知可能。攻撃がヒットした敵は、2秒間、被ダメージが1増える。 探知中のGhostはそれを射程内に収めている全てのタワーが攻撃できる。VUで射程距離が更に最大+1.5され、最長射程を誇る様になる。 Command shell 6 3.0 2.0 4 30/22.5 35 2 2のスプラッシュ(範囲攻撃)が付いた弾を発射。 VUでリロード時間が最短1.5まで短縮され、それに伴いDPSも4.0にまで向上する。敵が密集しているとかなり使える子。なおTU「Linker」は爆風が1つしか発生しないが、「Fork」は2つ発生するので、恐らくForkの方と好相性。 Infector 2 1.3 1.5 4 60/45 40 3 攻撃した敵に秒間2ダメージを3秒間与える(合計2+6)。 ダメージを2までに軽減する敵やHPの低い敵に有効。通常の毒(Memory leak)とは別勘定。VUではMemoryが30まで割り引かれる。 Decoder 6 3.0 2.0 4 60/45 40 3 攻撃を当てた敵の速度を1秒の間、30%低下させる。 VUで最大50%まで低下させられる。なおTU「Slow」を併用した場合、速度低下率は合算されずDecoderとSlowの内高い方(最大50%)となるにすぎないが、効果時間が2秒に倍増する。TU「Fork」/「Linker」/「Splash」などと組み合わせ鬼ヒットさせると、相当に長い時間速度を低下させておける。Slow効果に加え攻撃力6、TU枠3はなかなかの万能選手。 Ping 6 3.0 2.0 4 60/45 35 2 タワーを中心としたrange3の範囲にスプラッシュダメージ。 密集地で使う。Rangeと相性良し?VUではMemoryが35まで割り引かれる。Linkerなど一部TUは利用不可。 Sentry 16 3.0 5.0 4 120/90 45 3 強力な攻撃力を持つ実弾攻撃を行う。命中した時に敵が1秒間スタン(要検証)。 リロードが遅くDPS自体は大した事がない。VUでReloadが最短4.0まで縮まり、DPSも4.0まで向上する。枠に空きがあるならChargeが有効に使える局面もあるかも。ちなみにSentry5.0にOptimizer5を5つつけるとReload0.5sec、DPS35.6。 Tracer 6 3.0 2.0 4 120/90 50 4 敵を攻撃し続けるレーザー。 ダメージは1固定だが、1秒間に3回攻撃するためDPSは3である。Infector同様、ダメージを2.0まで低減する敵や、HPの低い雑魚をわらわら産み出す敵に特に有効。VUでコストが40まで低減される。なお、SlowやSplashは数秒間に1回発動する。「攻撃速度」である2秒に1回、であるのかは要検証。LinerやBeamなどにより攻撃が複数同じ敵にぶつかる状態である場合、ぶつかっている回数分まとめてダメージを受ける。 Slicer 9 3.0 3.0 4 120/90 50 4 こちらは普通のビーム砲。貫通性能あり。 DPSが良くないが貫通性能と4つのTU枠でカバー。VUでコストが40まで低減される。 Transcoder 4 2.0 2.0 5 - - 8 TracerとSlicerを合わせたような貫通持続レーザーを放つ。 特定のレベル(Level21)でのみ初期配置されており売却はできずVUもない。8つのスロットでいかに強化するかが鍵。ちなみに単発ダメージを追求するならOpimizer×7+Damage×1でDPS84.0。 [部分編集] Tower Upgrades (青) タワーに追加してそれを強化するパーツ。同じものを追加するごとに5Memoryずつ値上がりする。各タワー間で無料で付け替えが行えるが、待ち時間が発生してしまう。なお同じタワー内での入れ替えはノータイムでOK(Glitch対策でたまに有用)。VUに必要なポイントはTowerに準ずる。 Cooldown = 設置したTUが次に設置可能になるまでの待ち時間(秒)。連続設置はできないのだ。 名前 価格 Cool-down 効果 Expander 5 200/150120/90 TU設置ポイントにこれを設置すると、右上・左下に設置ポイントができる。たこ足配線。VUでCooldownが最短120secに低下。 Beam 10 60/45 攻撃がビームとなり敵を貫通する。直線通路で特に有効。Graviton対策にも。VUでコストが5まで低下。 Slow 10 30/22.5 攻撃が命中した敵の移動速度を1秒間、30%低下させる。VUで最大50%低下。 Charge 15 30/22.5 非攻撃時に弾丸を5発までストックしておき、敵が近づいてきた時に斉射する。Tracerの場合、表示上は変わらないが暫く攻撃力(DPS)が向上するようだ(更にゲージが空の状態でもダメージ+3相当あり)。VUでコストが10まで低下。 Damage 15 30/22.5 ダメージ+2。VUで最大+3に。低攻撃力タワーと相性よし。TracerにつけてもちゃんとDPSはあがる。 Memory Leak 15 30/22.5 毒攻撃。秒間1ダメージを3秒間与える。VUすると、最大で秒間1.5ダメージに強化される。 Optimizer 15 60/45 タワーのリロード速度を30%低減。複数付けると効果は累積し、例えば3つ付ければ速度0.7倍の0.7倍の0.7倍(34%)になる。VUで最大35%低減。 Range 15 60/45 タワーの射程を+1.5。VUで最大+2.0。 Fork 20 60/45 射程内に複数の敵がいる時、更に1匹に同時攻撃。累積可。VUでコストが15まで低減される。 Linker 20 60/45 攻撃が敵にヒットした時、近くに敵がいれば更にその敵を攻撃。累積可。VUでコストが15まで低減される。 Splash 20 60/45 攻撃に範囲1.5のスプラッシュ効果(範囲攻撃)を付加。VUで最高2.0に。TU「Linker」と組み合わせた場合、最終ヒットにのみ発動。 Amplifier 20 60/45 攻撃が当たった敵の防御力が2秒間低下し、与ダメージが25%増加する。VUで最高+35%にまで向上。 [部分編集] Scripts (紫) VUに必要なポイントはTowerに準ずる。ちなみにGarbage Collector以外は全く使用せずとも、全てのステージでパーフェクト達成が可能であることがwalkthroughで証明されている。 Cooldown = 設置したTUが次に設置可能になるまでの待ち時間(秒)。連続使用はできないのだ。 名前 Energy Cool-down 効果 Garbage Collector 10 0 灰色のタイルを除去。Cooldownは不要で連続して使える。VUでコストが最小5に。 Free Memory 20 100/7560/45 Memoryの回復・改修待ちが一瞬にして完了。タワーを売却した時などに。VUでCoolDownが60secに。 Focus 10 45/33.75 任意の敵を指定すると、12秒間、その敵に集中砲火を行う。ダメージも30%向上する。攻撃効果はVUで50%まで強化される。 Backup 30 0 通路上を帰還中の「Data cores」の帰還を促進させる。カーソルは2のレンジを持っており、その範囲の全てのものに効果がある。少々苦戦している時に戦況をリセットでき、有用。VUでレンジ4、energy20にまで強化される。 Mine 30 30/22.5 20ダメージを与える地雷を設置する。これを踏んだ敵は3秒間スタンする。VUでスタン時間が最大5秒に増加。 Scramble 50 60/45 敵1匹に30のダメージを与え、3秒間スタンさせる。VUで最大50ダメージを与えられるようになる。 Lag 35 30/22.5 全ての敵の移動速度を5秒間、55%低下させる。VUで最大75%低下させられる。 Corrupt 75 60/45 レンジ3の範囲攻撃。25のダメージを与え、移動速度を5秒間の間、50%低下させる。VUでEnergyが55まで低下。 Brute Force 100 60/45 8秒間の間、全てのタワーの攻撃力が25%、攻撃速度が25%、射程距離が1増加する。最大までVUすると35%、35%、+2にまで強化される。タワーの絶対数が多いなら切り札になる。 [部分編集] Global Upgrades (緑) ゲームプレイ全般に関わるアップグレード。アップグレードに要するData Coresはものによって異なる。 名前 効果 コスト Program Capacity これのみVer.10までアップグレード可能。初期は6しかない装備スロットを、最大で16にまで拡大する。 5+5+10+10+15+15+20+20+25+25、計150。 Data Core Speed 途中で落とされたData Coreが帰還する速度を向上させる。VUすると最大で+50%となる。 5+10+15+20+25で75。 Max Energy 初期値が100のenergyを、最大で150まで向上させる。いざと言う時にScriptを連発できる。 同75。 Cooldown Curation 各種のCool downに要する時間を最大で25%短縮。有用。 同75。 Memory Recovery Memory(資金)の回復する速度を最大で50%向上させる。通常は不要か。 同75。 Energy Regen Energyの回復する速度を最大で50%向上させる。Scriptsが連発できる。 10+15+20+25+30、計100。 Starting Memory Memory(資金)の初期値を最大で15向上させる。初期値は100-135程度と少ないため、有用。 10+20+30+40+50、計150。 [部分編集] モンスター 通常面では無印と2.0しか出ない。3.0以降が出るのはLv36のみである。なお2.0は無印と比較して特殊能力がパワーアップされているが、3.0以降のものは基本的に、無印のHPを強化しただけのもののようだ。 名前 HP スピード Memory 備考 Byte 25 2 2 雑魚 Byte 2.0 50 2 3 雑魚 Byte 5.0 400 2 12 Spider 30 5 3 かなり速いがCoreを持った帰り道はスピード-50% Spider 2.0 60 5 5 HPが倍増した。 Spider 4.0 240 5 11 Spider 5.0 480 5 13 Reassembler 30 3 4 毎秒2HP回復。 Reassembler 2.0 60 3 6 毎秒3HP回復。HPの向上もあって手強くなった。 Reassembler 3.0 120 3 10 毎秒2HP回復。 Reassembler 5.0 480 3 14 毎秒2HP回復。 Reassembler 6.0 960 3 16 毎秒2HP回復。 Data Leech 50 2 5 5秒ごとにMemory盗みながらHPを回復。倒せば戻ってくる。 Data Leech 2.0 100 2 7 非常に打たれ強く、Scriptsの使用も検討に値する。 Avatar 50 3 5 あらゆる攻撃を2に低減する。序盤はInfectorで対策が無難か。 Avatar 2.0 100 3 5 この時期には手数で押せるかもしれない。50発当てればいいのだ。 Avatar 3.0 200 3 11 Centipede 60 2.5 4 レンジ4の仲間と手を繋ぎ、HPを共有する。どこに当ててもいいのでむしろ楽。 Centipede 2.0 120 2.5 6 HPを共有する関係上HPの倍増は余り気にならない。 Centipede 3.0 240 2.5 10 Centipede 4.0 480 2.5 12 Centipede 5.0 960 2.5 14 Centipede 6.0 1920 2.5 16 Flamer 75 3 5 被弾直後の1秒間、移動力+100%の超加速(続く)。 Flamer 2.0 150 3 7 何らかの形で移動力を低下させられればベター。 Flamer 3.0 300 3 11 Worm 100 2 6 Data coreを2つ持てる。その他は多少HPが高いだけ。 Worm 2.0 200 2 8 Data coreを3つ持てる。 Worm 3.0 400 2 12 Data coreを2つ持てる。 Worm 4.0 800 2 14 Data coreを2つ持てる。 Reaper Virus 100 2 6 レンジ5の範囲のモンスターから、HPを吸い取って回復する(続く)。 Reaper Virus 2.0 200 2 8 (続き)最終的にHP満タンの一匹だけが残りがちの強敵。 Reaper Virus 3.0 400 2 12 Reaper Virus 4.0 800 2 14 Reaper Virus 5.0 1600 2 16 Ghost 100 2 7 ステルス。こいつを撃破するには可視化にタワー「Scanner」が必要。 Ghost 2.0 200 2 9 Ghost 3.0 400 2 13 Ghost 4.0 800 2 15 Ghost 5.0 1600 2 17 Ghost 6.0 3200 2 19 Reaver 100 2 7 ダメージを3軽減する能力を持つ。3以下のダメージは通らない。 Reaver 2.0 200 2 8 ダメージを3軽減する能力を持つ。高火力のタワーで対処したい。 Reaver 3.0 400 2 13 ダメージを3軽減する能力を持つ。 Reaver 4.0 800 2 15 ダメージを3軽減する能力を持つ。 Seeker 120 3 7 灰色タイルを通過可能。通常、モンスターは交差点を直進するが(続く) Seeker 2.0 240 3 9 (続き)Seekerはそれが最短距離であるのならば、進路を変える。 Seeker 3.0 480 3 13 なお、ワープについても他のモンスターと異なる場合が。 Glitch 150 2 8 レンジ2の範囲のタワー・アップグレードを一時無効化する攻撃を放つ。凶悪(続く)。 Glitch 2.0 300 2 10 (続き)無効化は頻繁に行われるので、それ前提の配置を検討すること。 Glitch 3.0 600 2 14 Glitch 4.0 1200 2 16 Spawn 150 3 10 10秒に1回Baby Spawnを産み増える。スプラッシュやレーザー・ビームが有効。 Spawn 2.0 300 3 12 5秒に1回Baby Spawnを産んで増える。 Spawn 3.0 600 3 16 10秒に1回Baby Spawnを産んで増える。 Spawn 4.0 1200 3 16 10秒に1回Baby Spawnを産んで増える。 Spawn 5.0 2400 3 20 10秒に1回Baby Spawnを産んで増える。 Baby Spawn 50 2.5 0 HPが結構高く、なかなかばかにできない。 Corruptor 140 2.5 10 5秒に1回、レンジ3のどこかに灰色のタイルを作成。Garbage Colで消せる。 Corruptor 2.0 280 2.5 12 タイル作成頻度が4秒に1回になった。 Corruptor 3.0 560 2.5 16 タイル作成頻度は5秒に1回。 Corruptor 4.0 1120 2.5 18 タイル作成頻度は5秒に1回。 Medic 120 2 8 1秒に1回、レンジ3の任意のモンスターのHPを8回復。 Medic 2.0 240 2 10 回復量が15に。Scriptsで倒すことも検討。 Medic 3.0 240 2 14 回復量は8。 Medic 4.0 480 2 16 回復量は8。 Medic 5.0 960 2 18 回復量は8。 Bug 200 2.5 9 与えた特殊効果の継続時間が1/2。 Bug 2.0 400 2.5 11 与えた特殊効果の継続時間が1/4に。 Bug 3.0 800 2.5 15 与えた特殊効果の継続時間が1/2に。 Bug 4.0 1600 2.5 17 与えた特殊効果の継続時間が1/2に。 Decoy 200 3 11 Data coreを2個持てる。2秒ごとにHPの低い囮を放出。スプラッシュやレーザー・ビームが有効。 Decoy 2.0 400 3 13 デコイ放出が1秒ごとになった。単発の武器での対処は難しい。 Decoy 3.0 800 3 17 デコイ放出は2秒ごと。 Decoy 4.0 1600 3 19 デコイ放出は2秒ごと。 Decoy 1 5 0 上記モンスターが射出する囮。とても速い。 Splitter 60 2 16 殺す度にちっちゃいSplitterに3回まで分裂する(続く)。 Splitter 2.0 120 2 24 (続き)数が増えるのでやはり単発武器での対処は不適。 Pathfinder 225 1.5 12 自ら灰色タイルを作成し最短距離を目指す強敵。Scriptでの対処も検討(続く)。 Pathfinder 2.0 450 1.5 15 (続き)タイルを他のモンスターに利用されない様に、どんどん消していこう。 Graviton 250 2 12 レンジ8の範囲の実弾を全部自分に引き寄せる。その際SplashとLinkerは発動しない。 Graviton 2.0 500 2 14 効果範囲がレンジ10になり、より凶悪になった。 Graviton 3.0 1000 2 18 効果範囲はレンジ8だが、HPが高い。 Graviton 4.0 2000 2 20 効果範囲はレンジ8だが、HPが高い。 SuperUser 500 2 15 特殊効果を-50%減少させる。Data coreを2個持てる。 SuperUser 2.0 1000 2 20 同上 SuperUser 3.0 2000 2 20 同上 以下はボス。なお、産み出したモンスターをいくら倒しても収入は無いので念のため。AxonはLv17と35に出現。JynxはLv35のみ。 名前 HP スピード Memory 備考 Axon 312 1.5 20 Data coreを2持て、毎秒decoy(HP1)を産み出す。 Axon 2.0 750 1 30 Data coreを5持て、毎秒2HP回復。更に5秒に1回Reassembler(HP37)を産み出す。 Axon 3.0 937 1 40 Data coreを7持て、特殊効果は1/4の時間で消え去り、更に7秒に1回Worm(HP125)を産み出す。 Axon 4.0 937 1 50 Data coreを9持て、受けたダメージを3軽減する。特殊効果は1/4の時間で消え去り、更に10秒に1回Reaver(HP125)を産み出す。 Axon 5.0 1200 1 60 Data coreを10持て、特殊効果は1/4の時間で消え去り、更に20秒に1回SuperUserを産み出す強敵。Level36のラスボスその1。 Jynx 320 2 35 Data coreを3個持てる。3秒に1回Spider(HP37)を産む。 Jynx2.0 562 1.5 40 Data coreを5個持てる。ステルス属性であり、かつ8秒間に1回Ghost(HP125)を産む。 Jynx3.0 625 2 10 Data coreを2個持てる。HPを近隣の仲間とシェア。特殊効果の消える速度が2倍。 Jynx4.0 937 1.5 50 Data coreを7個持てる。3秒間に1回レンジ3のどこかにタイルを作成し、更に2秒に1回Seeker 2.0を産み出す。 Jynx5.0 1250 1 50 Data coreを9個持てる。特殊効果の消える速度が4倍。20秒に1回Glitch(HP187)を産む上、レンジ2以内のタワー・アップグレードを無効化する。 Jynx6.0 2000 1 1024 レンジ8の重力に加え、Data coreを10持て、特殊効果は1/4の時間で消え去り、更に15秒に1回Graviton(HP312)を産み出し、Linker/Splash無効。Lv35のラスボスかつLv36のラスボスその2。 (現状、ボスの産み出すモンスターのHPはHardモード準拠になっています。いずれNormalに直します。) [部分編集] レベル レベル1,2はチュートリアルである。レベル1,2を順当にこなせば Towerは Compressor、CommandShell、Decoder(NEW) Tower Upgrades は Damage、Memory Leak、Linker Scripts は Scramble Global Upgrades は、Program Capacity 以上を持った状態でレベル3が開始される。 以下入手パーツはクリア後に手に入るものを挙げる。MMはモンスターモードの略。 レベル 敵 入手パーツ 1 Byte, Byte 2.0, Spider, Spider 2.0 TW Decoder 2 (MM) Byte, Byte 2.0, Spider 3 Byte,Spider 2.0,Worm, Worm 2.0 SC Mine 4 (MM) Reassembler, Spider, Reassembler 2.0, Worm, Avatar 5 Byte 2.0, Reassembler, Reassembler 2.0, Worm, Worm 2.0 TU Optimizer 6 Spider, Spider 2.0, Centipede, Centipede 2.0 TW Infector 7 (MM) Reassembler, Centipede, Worm, Flamer, Avatar 8 Spider, Reassembler 2.0, Avatar, Avatar 2.0, Centipede, Centipede 2.0, Worm, Worm 2.0 TU Range 9 Byte, Reassembler, Reassembler 2.0, Glitch, Glitch 2.0 SP Garbage Collector 10 (MM) Centipede, Centipede 2.0, Avatar, Spawn, Bug, Splitter 11 Spider, Spider 2.0, Avatar, Avatar 2.0, Spawn, Corruptor, Corruptor 2.0 TW Scanner 12 Byte 2.0, Reassembler 2.0, Centipede 2.0, Worm 2.0, Spawn, Spawn 2.0 SP Backup 13 Byte 2.0, Centipede, Centipede 2.0, Worm, Worm 2.0, Ghost, Ghost 2.0, Spawn, Spawn 2.0 TW Sentry 14 Byte, Avatar, Avatar 2.0, Worm, Worm 2.0, Ghost, Ghost 2.0, Reaver, Reaver 2.0, Spawn TU Fork 15 Spider, Spider 2.0, Flamer, Flamer 2.0, Worm, Worm 2.0, Ghost, Ghost 2.0, Spawn, Spawn 2.0, Corruptor 2.0 TU Charge 16 (MM) Byte, Centipede, Reassembler 2.0, Souder 2.0, Flamer, Ghost 17 Reassembler 2.0, Centipede, Centipede 2.0, Worm 2.0, Reaver 2.0, Decoy, SuperUser, SuperUser 2.0, Axon (1.0)-5.0 SP Focus 18 Byte 2.0, Reassembler, Reassembler 2.0, Centipede, Worm, Worm 2.0, Glitch 2.0, Medic, Medic 2.0 TU Expander 19 Byte, Avatar, Avatar 2.0, Centipede, Worm, Worm 2.0, Glitch, Glitch 2.0, Spawn, Spawn 2.0, Decoy, Decoy 2.0 TU Slow 20 (MM) Reassembler 2.0, Centipede 2.0, Medic, Glitch, Bug 21 Spider 2.0, Avatar, Avatar 2.0, Glitch 2.0, Medic, Medic 2.0, Bug, Bug 2.0, Decoy, Decoy 2.0, SuperUser, SuperUser 2.0 TU BEAM 22 Spider, Spider 2.0, Centipede, Worm, Ghost, Ghost 2.0, Spawn, Medic 2.0, Decoy, Decoy 2.0, Graviton, Graviton 2.0 TU Splash 23 (MM) Decoy, Data Leech, Data Leech 2.0, Medic, Avatar, Worm 2.0, Flamer 2.0 24 Byte 2.0, Spider, Spider 2.0, Reassembler 2.0, Centipede 2.0, Glitch 2.0, Spawn, Spawn 2.0, Medic, Medic 2.0 SP Lag 25 Byte 2.0, Centipede, Centipede 2.0, Seeker, Seeker 2.0, Corruptor, Corruptor 2.0, Medic 2.0, Bug TW Slicer 26 Byte, Byte 2.0, Spider, Worm, Reaper Virus, Reaper Virus 2.0, Reaver, Reaver 2.0, Graviton SP Free Memory 27 (MM) Decoy, Reassembler 2.0, Medic, Glitch, Reaver, (Destroy Upgrade) * 2 28 Byte, Spider, Data Leech, Data Leech 2.0, Ghost, Ghost 2.0, Graviton, Graviton 2.0 TW TRACER 29 Spider, Spider 2.0, Spawn, Spawn 2.0, Decoy, Decoy 2.0, Splitter, Splitter 2.0 TU Amplifier 30 Reaper Virus, Reaper Virus 2.0, Seeker, Seeker 2.0, Corruptor, Corruptor 2.0, Pathfinder, Pathfinder 2.0 SP Corrupt 31 (MM) Data Leech, Seeker, Glitch, Worm 2.0, Decoy, Medic 2.0, Flamer 2.0, Avatar 2.0, (Corrupt Tile、灰色タイル作成) * 5 32 Byte, Byte 2.0, Reassembler, Centipede, Centipede 2.0, Seeker, Seeker 2.0, Splitter, Pathfinder, Pathfinder 2.0, Graviton TW Ping 33 Flamer, Flamer 2.0, Spawn, Medic, Bug, Decoy, Decoy 2.0, Graviton 2.0, SuperUser, SuperUser 2.0 Brute Force 34 (MM) Centipede 2.0, Bug, Decoy, Medic 2.0, Reaver, Flamer 2.0, Avatar 2.0, Glitch 2.0, Spawn 2.0, Splitter 2.0, SuperUser, (Destroy Upgrade) * 2 35 Spider, Spider 2.0, Centipede 2.0, Ghost 2.0, Seeker 2.0, Glitch 2.0, Corruptor 2.0, Graviton 2.0, Jynx Lv.16はGhostよりFlamerがいい。 Lv.23は右上と左下はWorm、右下はAvatar、左上は時間差でAvatar * 2。中央下は周りが片付いてからWormでもAvatarでもよし。 Lv.27は 左Sentryの左上Expanderと、右よりTracerの左上Expanderを破壊してから開始。Decoy後はMedicを使うと相互回復してくれて楽勝。全員生き残ることも。 Lv.34は中央のTranscoderの左上のExpanderと、右上のRangeをDestroyする。これで外側通路が安全になるので、Avatar 2.0を右は1匹、左は時間差で2匹で抜ける。外側通路を抜くと内側通路が安全になるので、先のAvatar 2.0 が攻撃されている隙に、中央の2つの通路に時間差でFlamer 2.0 を2匹ずつ放り込めば終わり。 [部分編集] 攻略基礎 ダメージソースとしては攻撃力6以上の適当なタワーを準備。TUの方は基本的にForkで2発同時発射し、Linkerで周囲の敵に着弾させることになる。これで2匹に2発当たる。以上が基本。後半かつ敵が密集している状態なら、Splashで更にワンヒット。 タワーは基本的に先頭の敵を狙う。この攻撃にSlow属性がついていれば後続が追いつき必然的に敵がまとまるため、Fork/Linker、特にSplashが効き易いと言う利点が出てくる。 TD全般に言えるが、一ヶ所へ長時間攻撃できることよりも、複数ヶ所へ攻撃できる所の方がよい傾向が強い。行きと帰りの2回ではなく、1回1回の時間は短くとも行き2回、帰り2回攻撃できる所を優先。 後半は要所のタワーにはExpanderを使い、更なる強化を。 突き詰めれば他のモードでもそうなのだが(まあそんなことをしなくてもクリアはできるが)、特にChallengeモードでは毎回Upgradeをリセットして、必要なものだけをUpgradeしよう。マウス自動連打ソフトを導入すると楽ちん。 有効な組み合わせ(攻略要素が大きいため折りたたみ) +表示 Compressor 5.0 + Damage 5.0 Walkthroughで多用されている。先頭に強力な敵が出てくることが多いため、出現直後を待ち構えて50ダメージは有力。ちなみにSentry+Charge 5.0は前作ではお世話になったが今作では何故か使いにくい?一応Damage 5.0もつけて95ダメージ、70コストと、C/P自体は悪くないが、圧倒的に高いのが難か。 Scanner5.0 + Damage 5.0 + Memory Leak 5.0 Walkthroughで多用されている。Scannerのダメージは1ptに過ぎないが、敵の防御力を低下させしばらく被ダメージを+1させる効果を持つ。更にDamageで+3、Memory Leakの毒で攻撃力を追求している。射程も長いタワーであるため、捨てた物ではない。なおこの組み合わせやAmplifierはタワーの絶対数が多ければ多いほど有利になる。その為かwalkthroughでは要所への少数精鋭より、タワーの数を多くとることを目指しているようだ。 Scanner + 状態異常 + Splash 5.0 こちらは射程距離と連射性能を活かして状態異常を積み重ねる運用法だ。火力集中地点を遠くからカバーできるため、配置場所についてはかなり融通が利く。つまり、Scannerを状態異常係とすれば、主力タワーの要所への配置を邪魔しにくいのだ。 Ping + Beam + 状態異常 Pingのスプラッシュと別に、Beamが先頭の敵に発射される。そのため、Beamが当たれば単純にDPS2倍。状態異常も効果時間2倍。状態異常を絡める場合はSlowが強い。スプラッシュの着弾が遅く遠距離の敵に対して空振りしがちというPingの欠点を、即時着弾+低速のビームがカバーする。 Sentry + Expander + Optimizer×3~5 DPSが高いだけでなくスタン0.5秒を小刻みに発生するため、足止め力が凄まじい。主力タワーとして最強クラスの破壊力を持つ。Optimizerを1個外して範囲化に置き換えるのも良い。欠点としてはOptimizerやExpanderを複数使うため完成までに時間がかかり、しかもコストが高い。 Charge + Tracer 他タワーと違い、Chargeとしての運用を気にせずとも、つけるだけで火力がかなり上がる。 # コメント がーっと書いてみました。半日かかったw ステージは任せた・・・。 -- 名無しさん (2013-04-25 01 09 22) 36Hardのノーミスクリアができない。ノーミスできた人いたら装備スロットに何入れたか聞きたい -- 名無しさん (2013-04-26 06 33 07) 21ですでにクリアできない何とかしてくれ -- 名無しさん (2013-04-26 23 14 00) 結論から言うと「walkthrough見ろ」なんだが(笑)、俺琉にさっきHardで検証。出現ポイントに挟まれたところにCommand Shell + Slow、残り全額で中央Transcoder強化。Wave3でCommandShellにFork。続いて上の通路間にCommandShell2+Srow、金がたまるまでCompressor + Attackを設置、たまったら売却して下の通路隙間にCommandShell3 + Slow、CommandShell2,3にFalkを付けたらSuperUserの高HP対策に再びCompressor+Attackを2つ配置。最後は右上の隙間にDecorder + Linekr + Optimizer + Amplifierおいて、これで終わり。ScriptはBackupがあれば安心。多分無くてもクリアできるけどね。ChallengeModeは「パズル」なんで、どうしてもわかんなかったらマジでwalkthrough見た方がいいよ。モンスターモードもね。パズルだから、できない人はほんとできないから。 -- 名無しさん (2013-04-27 03 23 42) 36はWave10までが勝負やな。終盤はただの火力勝負、アホでもクリアできる。俺もまだ7/10なんだ・・・。重力うぜえ・・・。 -- 名無しさん (2013-04-27 03 29 29) ステージに最初から設置されているけどプレイヤーが設置できない砲台あったんだけどあれって追加しない? -- 名無しさん (2013-04-27 16 12 52) 欄を分けての追加であれば、消されることはないと思いますよ。 -- 名無しさん (2013-04-27 20 34 39) 追加してみたけどこれでよいのかしら。 -- 名無しさん (2013-04-28 04 56 07) いいんじゃないでしょうか。wikiの基本は「後は野となれ山となれ」、気が付いた人が加筆修正してくれますし、間違った事を書いちゃっても別にいいんですw たまに喧嘩(編集合戦)になることもありますがそれはご愛敬。 -- 名無しさん (2013-04-29 00 02 06) 何とか36ハードノーミスクリア達成。白5個 青8個 紫3個だった -- 名無しさん (2013-04-29 15 21 56) おぉ~詳細知りたいな。けどこのwikiは伝統的にstage詳細攻略は好まれないみたいだから(そんなもん書いてあるページなんて存在していないし)、 http //blog.livedoor.jp/lkrejg/archives/65851014.html?1366824835 の方がいいかもです。是非ご検討を。もちろんyoutubeでも! -- 名無しさん (2013-04-29 15 42 01) 2つ上の人とは別人だけど、4回目のLevel36Hardノーミスクリア。4回目のクリアでは、紫は1つ(GarbageCollector)だけでいけたので、1つ上の人は配置に試行錯誤してみると良いと思うよ。 -- 名無しさん (2013-05-01 01 25 20) ふええ、スクリプト無しでいけるのか。むっずかしいなあ。 -- 名無しさん (2013-05-01 21 46 52) メモリ使って回復するやつの対処法が分からない・・・ -- 名無しさん (2013-05-02 20 07 49) 自己解決、あえて関係ないアップグレードも買ったらどうにかなった。売却100%のありがたみがよく分かるなこれ -- 名無しさん (2013-05-02 20 26 12) youtubeにlv36動画上がってるが、Script連打の綱渡り動画だったw 俺がプレイしても再現性1/10だな。マジゴミ箱だけで行けるのかこれ・・・? -- 名無しさん (2013-05-03 04 56 25) 実績は・・・どうする?どうやって書く? -- 名無しさん (2013-05-03 12 58 12) 書きたい様に書けばいいんじゃ?問題が有れば慣れた人が直してくれますよ。wikiって、ちょっとしたコツが要る部分もありますから。まあ大抵書式は他のページからのコピペでOKw -- 名無しさん (2013-05-03 19 06 25) ↑3 試行錯誤すればノーミスクリアは出来るという事を言いたかっただけで、ゴミ箱だけでのクリアを推奨してる訳ではないよ。ノーミスクリアが目的なんだから、youtubeの動画みたいなのも良いと思うし、自分と全然違う配置をしてたりするのが面白い。あと、ゴミ箱無し(紫0個)でもノーミスできたよ。 -- 名無しさん (2013-05-05 22 45 18) 俺は多分、右はビームだとか左は吸血鬼活用だとかの既成概念にとらわれてるんだろうな~。どうもうまくいかん。 -- 名無しさん (2013-05-08 17 44 21) なんかタワーディフェンスというよりパズル要素?みたいのが強すぎて微妙 -- 名無しさん (2013-05-09 22 43 40) Lv36ハード、ノーミスクリアした。ScannerとSentryの使い方がキモだね。 -- 名無しさん (2013-06-16 20 33 10) 34面が難しい人は、まず外部にあるタワーを壊すといい。(Avater2.0使用)中は攻略どうりにやるとうまくいく。 -- DOMAO (2015-08-07 21 02 18) アップグレード縛りは無理ですかね -- 名無しさん (2017-09-24 20 01 20) 名前 コメント
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0xy アルペジオ。1tickでピロピロする。0C0とかだと2音で上下する。 1xy スイープアップ。xyは時間。 3xyポルタメント。 08で48tick。 10で24tick。 20で12tick。 30で8tick。 64で4tick。??ワカンネ