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DJ STATION|ディージェー ステーション バトル中に流れる音楽を、自分の好きな曲にカスタマイズできるモードです。 また、本ゲームに収録されている音楽をじっくり鑑賞することもできます。 ■トップ画面①カスタムリスト画面への遷移 ② 音楽の視聴 ■カスタムリスト選択画面 ■カスタム画面 ■ジャケットのアンロック特殊ED+DJステーション解放条件一覧因縁対決BGM 特殊条件BGM ■トップ画面 ①カスタムリスト画面への遷移 OPTIOSボタン(PS4™ / PS5™)/ メニューボタン (Xbox Series X|S))」を押すことで、カスタムリスト選択画面へ移動します。 ② 音楽の視聴 右側のリストを操作することでBGMを視聴することが出来ます。 方向キー上下 / 方向パッド左上下 カーソルの移動 △ボタン / Yボタン BGMの再生/停止 L1ボタン R1ボタン / Lボタン Rボタン ジャケットのクイック切り替え R3ボタン / 右スティック押し込み ジャケットリストを開く ■カスタムリスト選択画面 OPTIONSボタン(PS4™ / PS5™)/ メニューボタン (Xbox Series X|S))を押すことで、どのカスタマイズリストを使用するか決定します。※現在使用されているカスタマイズリストにはチェックマークがつきます。カスタマイズリストは最大3つまで作成することが可能で、使用するチェックがついているカスタマイズリストの設定がゲーム内に反映されます。決定ボタンを押すことで、各ステージで流れるBGMを好きなものにカスタマイズする「カスタム」画面へ移動することができます。 ■カスタム画面 メニュー画面や各ステージなどに使用するBGMを選択することができる画面です。左側のリストにメニュー画面やステージなど、カスタム可能な画面がリストアップされています。方向キー(PS4™ / PS5™)/ 方向パッド (Xbox Series X|S)上下で、カスタムしたい項目を選択し、決定ボタンを押すと右側にBGMリストが出現し、鳴らしたいBGMを選択することができます。 方向キー上下 / 方向パッド左上下 カーソルの移動 ○ボタン(PS4™) / ✕ボタン(PS5™) / Aボタン(Xbox Series X|S) 決定 △ボタン / Yボタン BGMの再生/停止 L1ボタン R1ボタン / Lボタン Rボタン ジャケットのクイック切り替え R3ボタン / 右スティック押し込み ジャケットリストを開く (設定後に)OPTIONSボタン/ メニューボタン チェックマークのついたカスタムリストに設定を保存 ■ジャケットのアンロック 過去のKOFシリーズに収録されていた名曲たちや本作でまだ聞いたことが無いBGMたちは初期状態ではロックされています。それぞれの解放条件を満たすことで、本作のステージで再生するBGMに設定することが出来るようになります。※STORYモードはカスタマイズの影響を受けません。 特殊ED+DJステーション解放条件一覧 ストーリーモードで特定のキャラを使用してクリアするとジャケットまたはエンディング(ED)解放可能、途中コンテニューをして解放条件キャラに切り替えてクリアしても良い。 CPUレベル、キャラの選択順なども関係なし、解放に必要なキャラチームが揃っていればよい。 ※KOFXV、KOFXIV、KOF94、は最初からジャケット解放状態。 無料追加曲、DLCキャラの曲はバージョンアップ後またはキャラをダウンロード後解放される。 未解放(ロック状態)ジャケットリスト、ED 解放(ストーリーモードクリア)条件チームキャラ一覧 XIII エリザベート /キング /シェルミー XII 京 /K' /アッシュ XI イスラ /K' /クローネン 2003 ユリ /アテナ /イスラ 2002 ドロレス /ダイナソー /クラーク 2001 リョウ /クローネン /アンヘル 2000 ラモン /アンヘル /ダイナソー 99 明天君 /クーラ /クリス 98 紅丸 /ロバート /社 97 シュンエイ /レオナ /庵 96 舞 /ルオン /ちづる 95 テリー /ヴァネッサ /ドロレス 餓狼伝説 テリー /アンディ /シュンエイ 侍スピリッツ ラルフ /マキシマ /アントノフ メタルスラッグ ラルフ /クラーク /ハイデルン ネオジオ 京 /テリー /リョウ 【ED無し】 SNK アテナ /ラルフ /クラーク【ED無し】 特殊ED1 ロック /シュンエイ /イスラ【DJ無し】 特殊ED2 牙刀 /庵 /クローネン【DJ無し】 特殊ED3 テリー /マリー /ギース【DJ無し】 特殊ED4 ククリ /ロック /ビリー【DJ無し】 特殊ED5 ビリー /牙刀 /山崎【DJ無し】 特殊ED6 ククリ /ドロレス /オロチ社【DJ無し】 特殊ED7 ルオン /ウィップ /オロチシェルミー【DJ無し】 特殊ED8 京 /庵 /オロチクリス【DJ無し】 特殊ED9 覇王丸 /ダーリィ・ダガー /ヴァネッサ【DJ無し】 特殊ED10 七枷 社 /シェルミー /ナコルル【DJ無し】 特殊ED11 ジョー・東 /B・ジェニー /ダーリィ・ダガー【DJ無し】 特殊ED12 矢吹 真吾 /草薙 京 /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED13 キム・カッファン /ルオン /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED14 シルヴィ・ポーラ・ポーラ /ククリ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED15 ナジュド /アッシュ・クリムゾン /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED16 デュオロン /エリザベート・ブラントルシュ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED17 四条雛子 /アントノフ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 因縁対決BGM 曲の解放だけならトレーニングモードで解放可能 因縁対決順番 曲名 解放条件 因縁対決1 そばがらまくら シュンエイvs明天君 因縁対決2 砂と泥 ククリvsドロレス 因縁対決3 No.53 アッシュvsエリザベート 因縁対決4 Bloody -KOF XV ver.- 社vs庵 因縁対決5 A Storm of cheers -KOF XV ver.- ラルフvsクラーク 因縁対決6 CLUB-M 青空にフルート -KOF XV ver.- アンディvs舞 因縁対決7 KD-0084 -KOF XV ver.- K'vsクローネン 因縁対決8 Good Bye ESAKA -KOF XV ver.- 庵vs京 因縁対決9 Sadistic Eyes -KOF XV ver.- 京vs庵 因縁対決10 Way to The Horizon ロックvsギース 因縁対決11 Fanatic Waltz -KOF XV ver.- シェルミーvsオロチシェルミー 因縁対決12 Mad Fantasy -KOF XV ver.- クリスvsオロチクリス 因縁対決13 Fairy -KOF XV ver.- 神楽ちづるvs二階堂紅丸 因縁対決14 地を這うベース -KOF XV ver.- 舞vsキング 因縁対決15 MOJO -KOF XV ver.- ロバートvsユリ 因縁対決16 ダイエット -KOF XV ver.- ユリvsリョウ 因縁対決17 INNER SHADE -KOF XV ver.- 紅丸vsオロチシェルミー 因縁対決18 Rumbling on the City -KOF XV ver.- レオナvsハイデルン 因縁対決19 176th Street -KOF XV ver.- テリー・ボガードvsブルー・マリー 因縁対決20 自然の宴 -KOF XV ver.- ナコルルvsドロレス 特殊条件BGM こちらもトレーニングモードで解放可能 特殊条件順番 曲名 解放条件 特殊条件1 I was THE KING OF FIGHTERS キャラは「アントノフ」、ステージは「Hyper Galaxy Ring」を選択 特殊条件2 Psycho Soldier 2018 キャラは「アテナ」、ステージは「Concert Hall」を選択 特殊条件3 ギターとオメガとルガールと -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側にオメガルガールを選択 特殊条件4 Rhythmic Hallucination(オロチ社) デフォルトBGM設定で2P側にオロチ社を選択 特殊条件5 Rhythmic Hallucination(オロチシェルミー) デフォルトBGM設定で2P側にオロチシェルミーを選択 特殊条件6 Rhythmic Hallucination(オロチクリス) デフォルトBGM設定で2P側にオロチクリスを選択 特殊条件7 Still Green -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側に矢吹 真吾を選択 特殊条件8 ソウルに行こう! -KOF XV ver.-(Let's Go to Seoul! -KOF XV ver.-) デフォルトBGM設定で2P側にキム・カッファンを選択 特殊条件9 Electrifying Imagination デフォルトBGM設定で2P側にシルヴィ・ポーラ・ポーラを選択 特殊条件10 Gusty Wind デフォルトBGM設定で2P側にゲーニッツを選択 特殊条件11 Proof of Succession デフォルトBGM設定で2P側にナジュドを選択 特殊条件12 Splendid Evil -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側にデュオロンを選択 特殊条件13 Come Up Smiling -KOF XV ver. デフォルトBGM設定で2P側に四条雛子を選択 ボスチャレンジモードクリア特典BGM(※アップデートにより無条件解放済み) 曲名 解放条件 決着R D -KOF XV ver.- アップデートにより無条件解放済み ボスチャレンジモードでオメガルガールを撃破 Trash Head -KOF XV ver.- アップデートにより無条件解放済み ボスチャレンジモードで[[ゲーニッツ]]を撃破
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DeathBan 死亡した場合、72時間サーバーからBanされます。 Banの不服申し立ては公式サイトのBan Appealsで自分のキャラクタ名を入力して 申し立てが可能です。乱用すると危険です。 PvPについて 基本的に初期スポーン地点はPvP保護によりダメージを受けません。Mobからの攻撃を除く。 新規プレイヤーの保護 初期スポーン(死亡しBan解除後のログインを含めて)から60分はPvP保護されています。 残りの保護時間を確認したい場合は /pvp time と入力します。 派閥(Faction) このサーバーで重要な要素。土地の保護を申請するのためにも必要であり、派閥コマンドをある程度 理解する事も必要。初期に必要になると思われるコマンドをあげておきます。 /f create [派閥名] 派閥を作成する。 /f invite [キャラ名] 派閥に招待する。 /f join [派閥名] 派閥に参加する。 /f claim 土地の申請。コマンド実行に100 coin (HCFサーバー内通貨)を消費する。成功すると キャラクタが立っているブロックを16x16範囲で、土地を申請した派閥のメンバーしか ブロック・チェストの開閉などの変更が出来なくなる。 /f sethome 申請した土地に限り、コマンドを実行したブロックををテレポート地点に登録する。 /f home 条件が満たされているとホームブロックへテレポートする。コマンド実行に 30 coin 消費する。 実行時に満腹でかつ、100ブロック以内に他の派閥プレイヤが居ないことが条件。
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/465.html
; document.getElementById("bushon").innerHTML= html function bushoSelect(){ var rare = document.getElementById("rare"); var rareV = rare.options.item(rare.selectedIndex).value; var cost = document.getElementById("cost"); var costV = cost.options[cost.selectedIndex].value; var arm = document.getElementById("arm"); var armV = arm.options[arm.selectedIndex].value; var mili = document.getElementById("mili"); var miliV = mili.options[mili.selectedIndex].value; var html2=" option value= 武将選択 /option " if(rareV =="" costV =="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティのみ選択 }else if(rareV !="" costV =="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト }else if(rareV !="" costV !="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&兵科 }else if(rareV !="" costV =="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&所属 }else if(rareV !="" costV =="" armV =="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト&兵科 }else if(rareV !="" costV !="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト&所属 }else if(rareV !="" costV !="" armV =="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&兵科&所属 }else if(rareV !="" costV =="" armV !="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][5] == armV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト&兵科&所属 }else if(rareV !="" costV !="" armV !="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //コストのみ選択 }else if(rareV =="" costV !="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][4] == costV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //コスト&兵科 }else if(rareV =="" costV !="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //コスト&所属 }else if(rareV =="" costV !="" armV =="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][4] == costV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //コスト&兵科&所属 }else if(rareV =="" costV !="" armV !="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //兵科のみ選択 }else if(rareV =="" costV =="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //兵科&所属 }else if(rareV =="" costV =="" armV !="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][5] == armV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //所属のみ選択 }else if(rareV =="" costV =="" armV =="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } } document.getElementById("bushon").innerHTML= html2 }; /script /div form name="sim" font color="#000000" br br br br table border="1" width="380" cellspacing="0" cellpadding="3" bordercolor="#333333" style="text-align right" tr td width="60" レベル /td td width="150" input type="button" class="levelBtn" value="-" onclick = "levelm();bstatus()" input type="button" class="levelBtn" value="+" onclick = "levelp();bstatus()" input type="number"class="level_UD" name="level" id="level" value="0" size="5" style="text-align right;width 50px;"min="0" max="400" onKeyUp="IntMax(400, level );bstatus()" /td td width="50" span id="status" 0 /span /td td width="120"style="text-align center;" span 基礎値 /span /td /tr tr td 攻撃力 /td td input type="button" class="attBtn" value="+1" onclick = "atack_p1();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="+5" onclick = "atack_p5();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="+50" onclick = "atack_p50();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="-1" onclick = "atack_m1();bstatus();" input type="button" class="attBtn" value="-5" onclick = "atack_m5();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="-50" onclick = "atack_m50();bstatus()" /td td input type="number" id="attack" name ="atack_s" value="0" size="5"style="text-align right;width 50px;" onKeyUp="IntMax(2000, attack );bstatus()" /td td width="120" span id="ataki" 0 /span /td /tr tr td 知力 /td td input type="button" class="intBtn" value="+1" onclick = "intellect_p1();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="+5" onclick = "intellect_p5();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="+50" onclick = "intellect_p50();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="-1" onclick = "intellect_m1();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="-5" 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/option option value="1" 単騎系 /option option value="2" 全軍系 /option option value="3" 剣兵系 /option option value="4" 槍兵系 /option option value="5" 弓兵系 /option option value="6" 騎兵系 /option option value="7" 兵器系 /option option value="8" 忠誠ダメ系 /option option value="9" 強襲系 /option option value="10" 鹵獲系 /option /select select id="skill1" style="width 110px" onchange="skill1info();bstatus()" option value="" スキル選択 /option /select select id="skill1L" onchange="skill1info();bstatus()" option valule="1" 1 /option option valule="2" 2 /option option valule="3" 3 /option option valule="4" 4 /option option valule="5" 5 /option option valule="6" 6 /option option valule="7" 7 /option option valule="8" 8 /option option valule="9" 9 /option option valule="10" 10 /option /select input type="text" id="subelse" size="10"value="0"style="text-align right" onkeyup="skill1info()" /td td input type="button" value="セット" onclick="skillset();bstatus()"" /td /tr tr td span id="skill1info" /span /td /tr /table /font /form 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Risk-Sensitive Submodular Optimization Bryan Wilder AAAI 2018 概要 確率的連続劣モジュラ関数のCVaR最大化 非凹なので大変だが1-1/e近似可能 集合上のポートフォリオを構築できます アルゴリズム 問題 $$ \max_{\vec{x}, \tau} \tau - \frac{1}{\alpha}\mathbb{E}_y[ [\tau-F(\vec{x},y)]^+ ] $$ 難しさ F(*,y)がxについて凹なら、CVaRは凹最適化 劣モジュラ(2階微分が非正)の場合、そんなことはない だけど、非負方向に凹(up-concave性) Frank-Wolfは使えるの? 今の勾配から線形最適化を解いて一番遠いところを目指す $$ \vec{x}^k = \vec{x}^{k-1} + \gamma_k (\vec{v}^k - \vec{x}^{k-1}) $$ up-concaveな関数にこの方法は使えない→毎回xが単調増加するように変更→1-1/e近似 アプローチ 経験的CVaRを最大化したい 現xの勾配から線形計画信託 xを更新($$ \vec{x}^k \leftarrow \vec{x}^{k-1}+\frac{1}{K}\vec{v} $$) τを更新(これは単一パラメタの最適化で可能) 勾配の計算:微分不可で難しい、積分で近似 最適なτ:頑張るとできる 理論的解析:ゲキムズ 集合上のポートフォリオへ… 多重線形拡張を使ってFで解いて丸める [O.-Yoshida. WWW 07]との違い 劣モジュラ一般に使える 近似がいい感じ(相対誤差なので…) 近似が負にならない 実験 汚染検知みたいな問題 まとめ これは中々すごい 連続劣モジュラ関数なら、そのまま最適化できる AAAI リスク回避最適化 劣モジュラ 2018/09/18
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function sample(){ var s; var str; for(s=14;s 41;s++){ var option = $( option / ); option.val(s); str=""+s; option.html(str); $( #month ).append(option); } }
https://w.atwiki.jp/wiki2_on2/pages/33.html
#blognavi 128 :login Penguin :sage :2005/04/06(水) 21 07 47 ID wetzh4Z0 ThinkPad X22にインスコしたんだけど 赤いポッチでぐりぐりスクロールさせるにはどーしたらよいの? 130 :login Penguin :sage :2005/04/06(水) 22 08 59 ID Nn6OrKT3 128 /etc/X11/XF86Config の Section "InputDevice"に追記。 Option "YAxisMapping" "4 5" Option "XAxisMapping" "6 7" Option "EmulateWheel" "true" Option "EmulateWheelButton" "2" Option "EmulateInertia" "50" SUSE Linux part8 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/linux/1112013833/ でもなんかこれではうまく行かなかった様な・・・ でコレ↓ 今回の環境はVine Linux 2.6r3です。 ThinkPad X31にVine Linux 2.6r3を導入しましたがX、サウン ド等特に問題なく動作しています。ただ内蔵のIntelのワイヤ レスLANだけはドライバーがまだなく使用できません。 Windowsで真中ボタンを押しながらトラックポイントを使用す ると画面のスクロールが可能ですが、Linuxの場合、インスト ール直後の状態ではこの機能が使えません。 /etc/X11/XF86Config-4 を以下のように変更することで使用 可能になりました。 ection "InputDevice" # Modified by mouseconfig Identifier "Mouse0" Driver "mouse" Option "Device" "/dev/mouse" Option "Protocol" "PS/2" Option "Emulate3Buttons" "yes" Option "ZAxisMapping" "4 5" # Option "EmulateWheel" "true" Option "EmulateWheelButton" "2" Option "EmulateInertia" "50" EndSection Vineの場合、上記の3行を追加しました。 これでXを再起動すれば有効になります。 とりあえずコレを参考にしたらうまく行った、けど加速度?とかは無理なのねorz へなちょこLinux http //www.nurs.or.jp/~sugi/linux1.htm より Running Linux on a Thinkpad X40 http //www.chronox.de/x40_linux/linux_on_x40.html#configuring_xfree86 Configuring XFree86 See my attached XFree86 configuration (see http //www.chronox.de/x40_linux/XF86Config-4). You see, that I included support for any USB mouse that might be attached to the laptop. Since I use the /dev/input/mice device for the touchpad and the USB mouse, any USB mouse can even be attached and will recognized after X is started (thanks to kernel 2.6.0)! This config automatically uses the Thinkpad stick. In case you need a fonts server, add the following lines to the XFree configuration file FontPath "/tmp/.font-unix/fs7100" FontPath "/tmp/.font-unix/fs7110" If you want to use your middle mouse button for scrolling instead of using it for copy paste, add the following configuration to XFree Section "InputDevice" Identifier "Configured Mouse" Driver "mouse" Option "CorePointer" Option "Device" "/dev/psaux" # or /dev/input/mice Option "Protocol" "ImPS/2" Option "ZAxisMapping" "4 5" Option "Emulate3Buttons" "on" Option "EmulateWheel" "on" Option "EmulateWheelButton" "2" EndSection Since you have compiled in the kernel support for AGP and DRI for the Intel chips (see the configuration above), you automatically have hardware accelerated graphics support. Glxgears with the standard Debian X11 4.3 packages shows me about 430 fps. There are dri-trunk modules with updates to the Debian provided modules at deb http //people.debian.org/~daenzer/dri-trunk-sid/ ./ (you only need the mesa library) - this gives me about 1450 fps with 16 bit (with kernel 2.6.8.1). カテゴリ [linux] - trackback() - 2005年07月06日 00 52 40 #blognavi
https://w.atwiki.jp/hoot2ch/pages/342.html
game name MARTIAL CHAMPION(マーシャルチャンピオン) /name !--xml作成: -- driver type = "054539x2" konami /driver options option name = "pcm_mix" value = "0x100"/ option name = "pcm_size" value = "0x400000"/ /options romlist archive = "mtlchamp" rom type = "code" offset = "0x000000" 234_d05.6b /rom rom type = "pcm" offset = "0x000000" 234a06.2d /rom rom type = "pcm" offset = "0x200000" 234a07.1d /rom /romlist titlelist title code = "0xda" マーシャルチャンピオンのテーマ (タイトルデモBGM) /title title code = "0xde" 勇者たち (プレイヤーセレクトBGM) /title title code = "0xea" ドラ一発! (トーナメントBGM) /title title code = "0xdc" いざ勝負! (VS-BGM) /title title code = "0xd4" 夕暮れの金閣寺 (金閣寺BGM) /title title code = "0xd8" ホワイトハウスにて (ホワイトハウスBGM) /title title code = "0xd2" 歌舞伎狂乱 (歌舞伎BGM) /title title code = "0xeb" アフリカの魂 (アフリカBGM) /title title code = "0xd7" 闇夜のパリで (パリBGM) /title title code = "0xd6" アラビアの風 (モスクBGM) /title title code = "0xd5" 艦上の死闘 (空母BGM) /title title code = "0xd3" 山紫水明 (桂林BGM) /title title code = "0xd0" 伝説の古代遺跡 (中国地下遺跡BGM) /title title code = "0xd1" そびえ立つピラミッド (エジプトBGM) /title title code = "0xd9" 最も熱い戦い (ファイナルラウンドBGM) /title title code = "0xe0" 挑戦者登場 (2P乱入BGM) /title title code = "0xee" 運命の宿敵 (ボスBGM) /title title code = "0xdd" 勝負あり! (勝敗表示BGM) /title title code = "0xc0" 陣・エンデイング /title title code = "0xc1" レイチェル・エンデイング /title title code = "0xc2" 禅・エンデイング /title title code = "0xc6" マハンバ・エンディング /title title code = "0xc5" ゴルドー・エンデイング /title title code = "0xc7" アヴゥ・エンディング /title title code = "0xc9" ボビー・エンディング /title title code = "0xc3" ホイ・エンデイング /title title code = "0xc4" ケイオス・エンディング /title title code = "0xc8" ティティ・エンディング /title title code = "0xdb" 継続は力なり! (コンティニューBGM) /title title code = "0xdf" 終幕 (ゲームオーバーBGM) /title title code = "0xca" 勝利よ永遠に……(スタッフロールBGM) /title /titlelist /game
https://w.atwiki.jp/draemonash/pages/72.html
ここを編集 インターフェース Option Explicit Private Sub Class_Initialize() End Sub Public Function Execute() As String End Function クラス1 Option Explicit Implements ClassCmn Dim a As String Private Sub Class_Initialize() a = "A" End Sub Public Function ClassCmn_Execute() As String ClassCmn_Execute = a End Function クラス2 Option Explicit Implements ClassCmn Dim b As String Private Sub Class_Initialize() b = "B" End Sub Public Function ClassCmn_Execute() As String ClassCmn_Execute = b End Function 使用箇所 Option Explicit Sub test() Dim clChkExecTable(1) As ClassCmn Set clChkExecTable(0) = New Class1 Set clChkExecTable(1) = New Class2 Debug.Print clChkExecTable(0).Execute Debug.Print clChkExecTable(1).Execute End Sub ここを編集
https://w.atwiki.jp/vipdentg/pages/140.html
【タグ 鯖必要】 Altitude 2Dの戦闘機による対戦ゲーム 公式サイトhttp //altitudegame.com/ wiki http //nimblygames.com/wiki/index.php?title=Main_Page デスマッチ、チームデスマッチ、サッカー、オフジェの破壊の4つの対戦モードあり。 低スペにも、否貞にやさしい。 Optionでコントローラーに設定できるがキーボードでやるなら 十字キーの↑で加速 ↓で減速 左右で方向転換 Fでメイン攻撃 Dでサブ攻撃 Sで拾ったアイテムを仕様 Yでチャット Eで兵科変更 OPTIONからACCOUNTで名前の変更ができる
https://w.atwiki.jp/international_law/pages/12.html
What law is international law? Definition A set of rules generally regarded and accepted as binding in relations between states and nations. Also called law of nations. Or suitable law of international society. Birth of international law ウェストファリア条約(英 Peace of Westphalia)or ヴェストファーレン条約(独 Westfälischer Friede) The prevailing view in the study of international law is that it emerged in Europe in the period after the Peace of Westphalia(1648), which concluded the Thirty Years War. In state practice, the year 1648 marking the Peace of Westphalia is considered as a watershed, at least in Europe where a new policital order was created, to be replaced only after the defeat of Napoleon by the Vienna Congress of 1815. There are two key points to answer the question that why the modern birth of international society had begun with Peace of Westphalia. 1 First is clear recognizion of birth of sovereign state. The sovereing state we know today is found in a fall of medieval feudal system in West Europe as absolute sovereign state. 2 Second is the completion of coexistence of sovereign state. In 16th century at West Europe, England and France were about to establish absolute sovereing state. The Peace of Westphalia determined teritories. The Peace of Westphalia virtually demolished the Holy Roman Empire. Regional lords had been recieved sovereingty and recognized as independent nation. The Peace of Westphalia denied universal authority of the Holy Roman Empire and Pope and represented the establsihment of modern sovereing state mean. This is the first time but the international society was found as coexistence of sovereign state at limited area West Europe.