約 2,211,419 件
https://w.atwiki.jp/memo_android/pages/21.html
Optionを指定 BitmapFactoryのOptionにサンプリング値を指定してBitmapを生成する。 OutofMemory対策に使うことが多い。 例:10ピクセルとびのBitmapを取得(データサイズ1/100) //オプションの宣言 BitmapFactory.Options option = new BitmapFactory.Options(); //10分の1のサイズで取り込む option.inSampleSize = 10; String image_path = "ローカルの画像パス" Bitmap image_data = BitmapFactory.decodeFile(image_path, option);
https://w.atwiki.jp/swtfu/pages/35.html
ON THE PATH TO REDEMPTION Maris Brood Okay, you ve won. The senator is yours. There s no need to kill me now. オーケー!あんたの勝ちよ。議員はあんたのものよ。私を殺す必要は無いわ! Galen Marek You are a slave to the dark side. I d be doing the galaxy a favor. お前はダークサイドの奴隷だ。銀河の為、お前を滅ぼしてやる。 Maris Brood It s not my fault. Shaak Ti abandoned me here... This planet is evil. It corrupted me. But you... You can save me. Just let me get away from here. Just let me go, and I ll turn my back on the dark side. 私のせいじゃないのよ。シャーク・ティが私をここに置き去りにした……この星は邪悪よ。私をダークサイドに落とした。でも……でもあなたなら私を助けてくれる。行かせて、私をこの星から行かせて。ダークサイドからも戻るから。 Beil Organa That one... She reminds me too much of another young Jedi who turned to the dark side. You shouldn t have let her go free. あの娘は……ダークサイドに落ちた別の若いジェダイを思い出させる。彼女を行かせるべきではなかった。 Galen Marek You reaally think she s free? She ll carry the memories of what she s done here... Forever... あの娘が解放されたとお思いですか?あの娘はここでしでかした屈辱をずっと引きずっていくんですよ。これから先……ずっと……
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/486.html
武器に属性を付ける事が出来ます。 成功すると属性名が付いた武器に変化します。 属性がついた武器は物理と魔法の攻撃に特別な効果を与えます。 また属性防御によって属性攻撃を軽減、または無効化できます。 限界値は5段階ですが、失敗するとそれ以上属性の付与が出来なくなります。 発動率は1% + 自分のLV1につき0.03%上昇します 火の魔法スクロール 水の魔法スクロール 風の魔法スクロール 地の魔法スクロール
https://w.atwiki.jp/shirayuu/pages/51.html
スクロールを有効にする。 [#ce391434] 参考ページ [#c8a5c1e4] I Still Know What You Learned Last Summer Thinkpad TrackPoint Scrolling in Ubuntu Lucid/10.04 実際に変更する [#fb6eec9b] 10.04 になって、トラックポインタの有効化の方法が変更されたようです。参考ページから/usr/lib/X11/xorg.conf.d/20-thinkpad.confを作成して、次の内容を書き込みます。 Section "InputClass" Identifier "Trackpoint Wheel Emulation" MatchProduct "TrackPoint" MatchDevicePath "/dev/input/event*" Driver "evdev" Option "EmulateWheel" "true" Option "EmulateWheelButton" "2" Option "Emulate3Buttons" "false" Option "XAxisMapping" "6 7" Option "YAxisMapping" "4 5" EndSection メモ [#c9df186d] # vim /usr/lib/X11/xorg.conf.d/20-thinkpad.conf ########################## # 内容 ########################## Section "InputClass" Identifier "Trackpoint Wheel Emulation" MatchProduct "TrackPoint" MatchDevicePath "/dev/input/event*" Driver "evdev" Option "EmulateWheel" "true" Option "EmulateWheelButton" "2" Option "Emulate3Buttons" "false" Option "XAxisMapping" "6 7" Option "YAxisMapping" "4 5" EndSection
https://w.atwiki.jp/weoption/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/442.html
drops 駒をどのようにドロップするかを定義します。 (drops drop-def1 ... drop-defN ) 駒に、ドロップ drop-def1 ・・・ドロップ drop-defN を設定します。 ZoGは、ドロップ「drop」または移動「move」という2つの基本的な方法で、手番における駒の動きを生成できます。 「drop」は、その位置が空かどうかに関係なく、全ての盤上の位置をループ検索して drop-def のルールをすべての位置に適用します。 「drop」は通常、盤上に新しい駒をドロップする動きを生成するために使用されます。 駒は、「moves」と「drops」の両方を持つことができますが、どちらかを複数持つことには意味がありません。 drop-def includes both of those forms, plus these two additional forms ( position instruction ... instruction ) ( zone instruction ... instruction ) drop-def が特定の位置 position で始まる場合、ドロップは盤上の全ての位置ではなく、その位置でのみ確認されます。 同様に、 drop-def が特定のゾーン zone で始まる場合、そのゾーン内の位置へのドロップのみが確認されます。 これらは、全ての位置をループ検索させ、無関係な位置を自分で破棄するよりも高速です。 「drop」では、「add」により駒が1つ「off-board store」から目的の位置に移動し、「add-copy」により目的の位置に複製されます。 「drop」では、盤上にない「off-board store」内の駒を対象とします。 「board-setup」の「off」を使用して、最初に手駒にする駒の数を指定できます。 「recycle captures」オプションを使用して、盤外の駒を維持する方法を制御できます。 (「recycle captures」が「true」の場合、盤上から除かれた自駒が「off-board store」へ補充されます) (piece (drops (drop-1) (drop-2) (drop-3) ) (moves ) ) 解説:piece 解説:moves 解説:move-type 解説:move-priorities 解説:add関係 解説:drop関係 移動ブロック 解説:board-setup 解説:option 盤外格納 drop内での複数add
https://w.atwiki.jp/bloac/pages/29.html
Block Action事件簿 Block Actionでは、度々バグや荒らしが原因で様々な事件が勃発する事があります。 ここにその事件を綴ることで、改めてBlock Actionに対する戒めを持って貰えれば幸いです。 時系列順に並べています。(ランキングのバグはまとめて紹介しています) コメント投稿不可事件 コメントを投稿できなくなった事件。 修正時にステージが大量削除されたらしい。 【発生日時】 2007年10月23日~2008年01月20日 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=223278 http //bb2.atbb.jp/bakusai/viewtopic.php?p=189#189 第一次アクセス不可事件 Block Action自体にアクセスできなくなった事件。 厳密に言えば、ページは表示されるものの中身が全く違い、 外人の女性の画像と「welcome to blockaction.net!」のような文章が表示されていた。 【発生日時】 2008年5月3日頃~同年5月5日頃 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=247860 http //bb2.atbb.jp/bakusai/viewtopic.php?t=40 ランキング投稿不可バグ 読んで字のごとくランキングに名前を載せられなくなったバグ。 しかも一度だけでなく度々起きている。 なお、関連性は不明だが、第一次ランキングバグの直前、URLを入力して直接開かないと表示されないステージが投稿されている。 【発生日時】 第一次 2009年2月頃 第二次 2009年11月頃 第三次 2010年5月〜7月頃 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=308341 (第一次ランキングバグ発生時) http //www.blockaction.net/?action_id=308748 (第一次ランキングバグ修正時) PickUp消滅事件 PUは過去に突如として消えた事があった。 これはバグ修正の時に過去のPUの削除が行われたり投稿者が自主的に削除したりしたことが原因である。 そのために1000個目のPUは度々(2~3回?)入れ替わっている。 【第一次?】2009年4月1日 Black Weiz氏の自主削除が原因。(1013→992) 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=318903 Newステージ閲覧不可バグ Newステージがundefinedなどと表示されて閲覧できず、IDを直接入力して遊ばなければならなくなったバグ。 しかしPick Upのステージは普通に閲覧できた。 このバグでBlock Actionの管理手伝いの方が雑談用のステージをPick Upする事態にまで至った。 【発生日時】 2009年10月頃 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=351684 http //www.blockaction.net/?action_id=350169 (当時の最新PU) PU基準変更宣言 PU選考人が、PU速度を上げるため、選考の基準を下げると発表したことがあった。 (その時、発表したステージを選考人自らがPUにし、数日後そのステージは削除された。) しかし、その後もそれほどPU速度が上がった訳ではなかった。 【発生日時】 2010年頃? 新規ステージ投稿不可事件 No.404023のステージが原因で新しいステージが一時作成・投稿不可状態になった事件。 過去に作成したステージの編集・投稿は可能だったので、自分の過去ステを「過去ステあげるよ」名義にして別のクリエイターに提供する人もいた。 このときNo.404023のステージ状態はundefined。しかしコメントはできた。 【発生日時】 2011年4月24日夕方~5月2日早朝 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=404022 (バグ発生中の様子を見ることができる) http //www.blockaction.net/?action_id=404023 BA内部過重化事件 BA内が非常に重くなりundefinedが発生しまくった事件。 BA内の事件ではなくBAが使用しているXREAサーバーの移転により起こったそう。 同時期にBAの上に広告が表示された。理由は上と同じだと思われる。 サーバー移転の終了に伴いBAは軽くなり、上に表示された広告は消えた。 【発生日時】 2011年6月26日~7月7日 2012年春休みシーズン この時期にかつてないほど荒らしが増えた。 具体的には、 空ステ20000以上の連投 根拠のない荒らし認定 PUステでの改行 などがある。 特に前者2つは上級者がステージを投稿する意欲をそいで、過疎化を一段と進行させた。 【参考】 http //www.blockaction.net/?action_id=423937 http //www.blockaction.net/?action_id=421274 (最も酷かった時期のPUステ) コメント欄の途中でページがめくれなくなるが、これはバグによるものである。 PCに負荷をかけて動作を重くした状態で、数ページ前からクリック連打でページをめくれば次のページへいけることがある。 このとき、Black Cat氏は荒らしのプロパガンダが原因で引退した。 2012年メンテナンス 4月1日の0時~6時頃にかけて、Block Actionにアクセスできなくなった。 その時の画面には白い背景と「Sorry. We are under maintenance.」の文字が表示されていた。 時期が時期なだけに、空ステ対策が施されるのではないかとの期待もあったが、特にそういった変更はなかったようである。 2013年春休みシーズン 2012年ほどではないが、荒らしが猛威をふるった。 具体的には、 常連の過去ステのコピー Badの連投 PUでの暴言や政治的なコメントの大量投稿 選考人への意見募集 452106がPickUpされたとき、SCの多さを指摘して選考人批判をする人が現れ、コメントが荒れた。 翌日、454917が作成され、選考人がPickUpのあり方について意見を募った。 尚、一時的な措置として454917はPickUpされた。 【発生日時】 2013年3月21日早朝~3月24日 第二次アクセス不可事件 前述のアクセス不可事件からちょうど5年にあたる2013年5月3日、例の女性が再び現れ、Block Actionに再びアクセスできなくなった。 サイトのドメイン切れが原因である模様。 発生時はゴールデンウィーク中ということもあってか、本wikiのメモ欄や「もなちゃと」などで情報共有が盛んに行われた。 twitterなどのソーシャルメディアを利用して解決を図ったのが功を奏し、DAIGO氏の対応がドメインの失効前に間に合った。 【発生日時】 2013年5月03日19時頃~5月11日2時頃 ステージ大量抹消事件 恐らく140332のときのことだろう。 詳細求む。 データーベース消失事件 3月25日未明、undefinedが表示されステージが見えなくなる現象が起きた。 このとき実は裏でXREAに保存されていたBAのデータベースが消去されており、BAはほとんどすべてのステージを失う結果となった。 その日のうちにBQに管理手伝いがBQにも同じことが起きる可能性があるという報告ステージが作成された。 しかし2015/4/2現在BQは変わりなく運営されている。 そしてサーバーメンテナスの理由が「セキュリティ上、古いApache、PHP、MySQL、PostgreSQLを継続提供する事が困難」ということで行われていた。古いデータベースからデータは完全には引き継げず、データベース内のデータが一旦空になる旨の告知がされていた。 3月29日早朝にはBAは再稼働した。 XREA社は作業前にデータベースのダンプファイルを取得しており、それを元にデータを回復せよと指示がなされているが、実際には2008年ごろまでのコメントと、数えるほどのステージしか回復せず、また日付機能も失われてしまった。ステージIDも事件前には470000近くあったのだが、139398まで後退してしまった。また、第九回一斉投稿も延期を余儀なくされている。 ちなみに後遺症としてステージのIDと事件前IDのコメントが残存してしまう。 後遺症がなくなっていました。(2015/4/25) 【発生日時】 2015年3月25日未明~3月29日早朝 空ステ大量投稿 データーベース消失事件の影響か復旧の後日(2015/3/31)、2000ステージほどの空ステが連投された。 犯人はPU改ざん事件と同人物の可能性が高い。 翌日Daigo氏がステージにて削除したと告知された。 【大量投稿発生日時】 2015年3月31日昼頃? 【削除日時】 2015年4月1日 PU改ざん事件 空ステ大量投稿事件と同日、数少ないPUを改ざんされ(Daigo氏のステージを除く) スタート直下に棘置かれたりスタートやゴールなどを消し去ったりしてしまった。 このことから犯人は様々なバグを知っていることが分かる。 翌日空ステ削除と恐らく同時にPUが1つ削除されてしまった。 4/4昼頃まではクリア不可のままであった。 4/4夜頃(?)突如としてランキングがクリアされ元の状態に戻った。 ただしランクインが不可になった。(改ざんから守るため?) 【発生日時】 2015年3月31日(日時不明)
https://w.atwiki.jp/pcs_explanation/pages/16.html
IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.
https://w.atwiki.jp/scrollsjp/pages/147.html
screen?name=Useless%2BContraption size=small ストラクチャー Wall E1 コモン 効果なし0 / - / 4 キーワード 標準的な壁。
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/97.html
DJ STATION|ディージェー ステーション バトル中に流れる音楽を、自分の好きな曲にカスタマイズできるモードです。 また、本ゲームに収録されている音楽をじっくり鑑賞することもできます。 ■トップ画面①カスタムリスト画面への遷移 ② 音楽の視聴 ■カスタムリスト選択画面 ■カスタム画面 ■ジャケットのアンロック特殊ED+DJステーション解放条件一覧因縁対決BGM 特殊条件BGM ■トップ画面 ①カスタムリスト画面への遷移 OPTIOSボタン(PS4™ / PS5™)/ メニューボタン (Xbox Series X|S))」を押すことで、カスタムリスト選択画面へ移動します。 ② 音楽の視聴 右側のリストを操作することでBGMを視聴することが出来ます。 方向キー上下 / 方向パッド左上下 カーソルの移動 △ボタン / Yボタン BGMの再生/停止 L1ボタン R1ボタン / Lボタン Rボタン ジャケットのクイック切り替え R3ボタン / 右スティック押し込み ジャケットリストを開く ■カスタムリスト選択画面 OPTIONSボタン(PS4™ / PS5™)/ メニューボタン (Xbox Series X|S))を押すことで、どのカスタマイズリストを使用するか決定します。※現在使用されているカスタマイズリストにはチェックマークがつきます。カスタマイズリストは最大3つまで作成することが可能で、使用するチェックがついているカスタマイズリストの設定がゲーム内に反映されます。決定ボタンを押すことで、各ステージで流れるBGMを好きなものにカスタマイズする「カスタム」画面へ移動することができます。 ■カスタム画面 メニュー画面や各ステージなどに使用するBGMを選択することができる画面です。左側のリストにメニュー画面やステージなど、カスタム可能な画面がリストアップされています。方向キー(PS4™ / PS5™)/ 方向パッド (Xbox Series X|S)上下で、カスタムしたい項目を選択し、決定ボタンを押すと右側にBGMリストが出現し、鳴らしたいBGMを選択することができます。 方向キー上下 / 方向パッド左上下 カーソルの移動 ○ボタン(PS4™) / ✕ボタン(PS5™) / Aボタン(Xbox Series X|S) 決定 △ボタン / Yボタン BGMの再生/停止 L1ボタン R1ボタン / Lボタン Rボタン ジャケットのクイック切り替え R3ボタン / 右スティック押し込み ジャケットリストを開く (設定後に)OPTIONSボタン/ メニューボタン チェックマークのついたカスタムリストに設定を保存 ■ジャケットのアンロック 過去のKOFシリーズに収録されていた名曲たちや本作でまだ聞いたことが無いBGMたちは初期状態ではロックされています。それぞれの解放条件を満たすことで、本作のステージで再生するBGMに設定することが出来るようになります。※STORYモードはカスタマイズの影響を受けません。 特殊ED+DJステーション解放条件一覧 ストーリーモードで特定のキャラを使用してクリアするとジャケットまたはエンディング(ED)解放可能、途中コンテニューをして解放条件キャラに切り替えてクリアしても良い。 CPUレベル、キャラの選択順なども関係なし、解放に必要なキャラチームが揃っていればよい。 ※KOFXV、KOFXIV、KOF94、は最初からジャケット解放状態。 無料追加曲、DLCキャラの曲はバージョンアップ後またはキャラをダウンロード後解放される。 未解放(ロック状態)ジャケットリスト、ED 解放(ストーリーモードクリア)条件チームキャラ一覧 XIII エリザベート /キング /シェルミー XII 京 /K' /アッシュ XI イスラ /K' /クローネン 2003 ユリ /アテナ /イスラ 2002 ドロレス /ダイナソー /クラーク 2001 リョウ /クローネン /アンヘル 2000 ラモン /アンヘル /ダイナソー 99 明天君 /クーラ /クリス 98 紅丸 /ロバート /社 97 シュンエイ /レオナ /庵 96 舞 /ルオン /ちづる 95 テリー /ヴァネッサ /ドロレス 餓狼伝説 テリー /アンディ /シュンエイ 侍スピリッツ ラルフ /マキシマ /アントノフ メタルスラッグ ラルフ /クラーク /ハイデルン ネオジオ 京 /テリー /リョウ 【ED無し】 SNK アテナ /ラルフ /クラーク【ED無し】 特殊ED1 ロック /シュンエイ /イスラ【DJ無し】 特殊ED2 牙刀 /庵 /クローネン【DJ無し】 特殊ED3 テリー /マリー /ギース【DJ無し】 特殊ED4 ククリ /ロック /ビリー【DJ無し】 特殊ED5 ビリー /牙刀 /山崎【DJ無し】 特殊ED6 ククリ /ドロレス /オロチ社【DJ無し】 特殊ED7 ルオン /ウィップ /オロチシェルミー【DJ無し】 特殊ED8 京 /庵 /オロチクリス【DJ無し】 特殊ED9 覇王丸 /ダーリィ・ダガー /ヴァネッサ【DJ無し】 特殊ED10 七枷 社 /シェルミー /ナコルル【DJ無し】 特殊ED11 ジョー・東 /B・ジェニー /ダーリィ・ダガー【DJ無し】 特殊ED12 矢吹 真吾 /草薙 京 /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED13 キム・カッファン /ルオン /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED14 シルヴィ・ポーラ・ポーラ /ククリ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED15 ナジュド /アッシュ・クリムゾン /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED16 デュオロン /エリザベート・ブラントルシュ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED17 四条雛子 /アントノフ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 因縁対決BGM 曲の解放だけならトレーニングモードで解放可能 因縁対決順番 曲名 解放条件 因縁対決1 そばがらまくら シュンエイvs明天君 因縁対決2 砂と泥 ククリvsドロレス 因縁対決3 No.53 アッシュvsエリザベート 因縁対決4 Bloody -KOF XV ver.- 社vs庵 因縁対決5 A Storm of cheers -KOF XV ver.- ラルフvsクラーク 因縁対決6 CLUB-M 青空にフルート -KOF XV ver.- アンディvs舞 因縁対決7 KD-0084 -KOF XV ver.- K'vsクローネン 因縁対決8 Good Bye ESAKA -KOF XV ver.- 庵vs京 因縁対決9 Sadistic Eyes -KOF XV ver.- 京vs庵 因縁対決10 Way to The Horizon ロックvsギース 因縁対決11 Fanatic Waltz -KOF XV ver.- シェルミーvsオロチシェルミー 因縁対決12 Mad Fantasy -KOF XV ver.- クリスvsオロチクリス 因縁対決13 Fairy -KOF XV ver.- 神楽ちづるvs二階堂紅丸 因縁対決14 地を這うベース -KOF XV ver.- 舞vsキング 因縁対決15 MOJO -KOF XV ver.- ロバートvsユリ 因縁対決16 ダイエット -KOF XV ver.- ユリvsリョウ 因縁対決17 INNER SHADE -KOF XV ver.- 紅丸vsオロチシェルミー 因縁対決18 Rumbling on the City -KOF XV ver.- レオナvsハイデルン 因縁対決19 176th Street -KOF XV ver.- テリー・ボガードvsブルー・マリー 因縁対決20 自然の宴 -KOF XV ver.- ナコルルvsドロレス 特殊条件BGM こちらもトレーニングモードで解放可能 特殊条件順番 曲名 解放条件 特殊条件1 I was THE KING OF FIGHTERS キャラは「アントノフ」、ステージは「Hyper Galaxy Ring」を選択 特殊条件2 Psycho Soldier 2018 キャラは「アテナ」、ステージは「Concert Hall」を選択 特殊条件3 ギターとオメガとルガールと -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側にオメガルガールを選択 特殊条件4 Rhythmic Hallucination(オロチ社) デフォルトBGM設定で2P側にオロチ社を選択 特殊条件5 Rhythmic Hallucination(オロチシェルミー) デフォルトBGM設定で2P側にオロチシェルミーを選択 特殊条件6 Rhythmic Hallucination(オロチクリス) デフォルトBGM設定で2P側にオロチクリスを選択 特殊条件7 Still Green -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側に矢吹 真吾を選択 特殊条件8 ソウルに行こう! -KOF XV ver.-(Let's Go to Seoul! -KOF XV ver.-) デフォルトBGM設定で2P側にキム・カッファンを選択 特殊条件9 Electrifying Imagination デフォルトBGM設定で2P側にシルヴィ・ポーラ・ポーラを選択 特殊条件10 Gusty Wind デフォルトBGM設定で2P側にゲーニッツを選択 特殊条件11 Proof of Succession デフォルトBGM設定で2P側にナジュドを選択 特殊条件12 Splendid Evil -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側にデュオロンを選択 特殊条件13 Come Up Smiling -KOF XV ver. デフォルトBGM設定で2P側に四条雛子を選択 ボスチャレンジモードクリア特典BGM(※アップデートにより無条件解放済み) 曲名 解放条件 決着R D -KOF XV ver.- アップデートにより無条件解放済み ボスチャレンジモードでオメガルガールを撃破 Trash Head -KOF XV ver.- アップデートにより無条件解放済み ボスチャレンジモードで[[ゲーニッツ]]を撃破