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情報ページはこちら ジンオウガ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ジンオウガ攻略 基本情報 「雷狼竜」と呼称される、MHP3の看板モンスター。別名「無双の狩人」。牙竜種という新しい分類。 ブラキディオスほどではないが、別名の通り機敏に動き回り激しい攻撃を仕掛けてくる。その一方確定で威嚇するパターンもかなり多い。「攻撃を避けてから反撃」という基本を思い出させてくれる相手。 超帯電状態になると危険度が大幅に上昇。一部攻撃に雷やられがつき範囲も広くなる。怒りも超帯電時にのみなる。数回怯ませると超帯電状態は解除されるため、追加ダメージを与えつつ怯ませやすい爆破属性の武器が有効。 雷属性やられを伴うため、上記のラッシュ力と相まって気絶からのキャンプ送りが非常に厄介な相手。雷耐性が20に出来ないなら、必須とまではいかないが、ウチケシの実があると安心。 雷光虫を背中に集めることで雷光を纏い、自身の電力を活性化している。 状態 超帯電状態 一定量まで蓄電を完了すると以降。全身の毛が逆立ちパリパリという放電音を常に発するようになる。 行動速度が上昇し、攻撃パターンが大幅に強化される。(攻撃性能の上昇・雷属性やられの追加、など) 転倒からの復帰時に、尻尾回転攻撃をノーモーションで行う。 また、シビレ罠を踏んでも拘束されなくなり、さらにその瞬間にシビレ罠を破壊してしまう。その為、拘束・捕獲するためには落とし穴を使わなくてはいけない(帯電状態での睡眠回復中も同様)。 一定以上のダメージを与えて怯ませることによって、蓄電量が下がり、蓄電量が一定以下になると解除される。解除時に転倒と同時で落とし物をする。 怒り 超帯電時のみ怒り状態に移行 全身が青く光り、背中の雷が激しくなる。P3に比べ、見た目が格段にわかりやすくなっている。 疲労 涎を垂らし、威嚇の頻度がかなり増える。また、飛び掛かりの後などに弱々しく鳴いて息切れするように。 「蓄電」使用不可。ただし疲労時限定の行動として「拘束飛びかかり⇒捕食攻撃」をしてくるようになる。 確率でエリア移動し、アプトノス・ガーグァ捕食(渓流5・7)、巣の腐肉捕食(孤島6)、ハンターへの捕食攻撃の成功により時間前終了。 尚、超帯電時は疲労状態にならない。 瀕死 脚を引きずりつつ、弱弱しい鳴き声をあげながら、休眠場所のあるマップ(孤島3、渓流9)へ移動する。 部位破壊 頭:一段階目で右角の先端が折れ、二段階目で左角が大きく折れる。 前足:鉤爪が根元から折れる。片方だけで報酬確定。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り一回。回転攻撃と尻尾叩き付けのリーチがやや短くなる。 背中:一段階目で少しボロボロになり、二段階目でかなりボロボロになる。報酬が出ない&弱体化もない。 その他 転倒時・スタン時に背中付近で虫あみが使える。超電雷光虫や素材を入手できる。蓄電量も下げることが出来る。 攻撃パターン 雷属性を纏った攻撃が多く、気絶させられやすい。 蓄電(雷光虫収集) 吼えながら雷光虫を集め、蓄電する。これ自体に攻撃判定はない。 2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 突進の直後に高確率で、のしかかりの直後に中確率で使用する。 動きが止まるので格好の攻撃チャンスと言えるが、P3のときと比べ頭を上に突き上げるようになったため狙いにくくなった。 充電完了間近になるとジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。 (ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される) 大体3セット目の蓄電の後に超帯電状態に移行、ジンオウガの全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。 攻撃に夢中になってると餌食になるので注意が必要だが、この落雷は見た目の割に判定が一瞬なので、フレーム回避は容易 バインドボイス【小】 怒り移行時、または超帯電状態中や怒り状態中にハンターを発見すると使用する。 後方に飛び退いた後、遠吠えのように咆哮する。範囲がやや広め。 吼える瞬間よりワンテンポ遅らせてから回避行動をすると避けやすい。 頭突き 頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。 追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。 前脚叩き付け 左右の前足を振りかぶり、連続でハンターを叩き潰しにかかる。通常時は2発、超帯電状態時は3発放つ。 最後の一撃は攻撃の質が重く、ガード時の反応が変化するのでランスガンス使用の際は注意が必要。 ジンオウガの背後に回り込んでも正確に狙って来るほど追尾性能が高く、しかもサイズ変動の影響を大きく受ける。 通常サイズまでは遠ざかるように、あるいは使わない腕の側に逃げるように連続回避で捕捉から逃げられるが、大型になると距離的に攻撃圏内から逃げられないので、ギリギリまで引き付けてからタイミングよく回避する必要が出てくる。 判定の発生がほぼ一瞬なので、回避性能スキルを発動させて前転の無敵時間を利用して避けるのも手。 動作後は隙ができるので、張り付きながら回避すれば攻撃チャンスにもなる。 また、超帯電状態時は雷撃が伴うため攻撃範囲が広がるが、打って変わってホーミング性能と移動距離は落ちるためキングサイズでなければ後ろ後退でも回避できるようになる。 2回叩きつけの後からすぐ尻尾回転、怒り時はボディプレスを行うことがあるので警戒しよう。(この2つに派生した場合は、直後に威嚇確定) G級になると更にのしかかりにも繋げてくるようになり、前方の危険度が増すので注意。 のしかかり 非超帯電時のみ使用。その場で二本足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧が発生。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 G級になると溜めの長さが打って変わって非常に短くなり攻撃時にかなり前進するため、ジンオウガの側面に回避したり、いっそのことガードが出来るならしてしまった方が良い。 尻尾叩きつけ 一歩前進した後バック宙をして尻尾を叩き付ける。 尻尾回転攻撃 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定があり、距離が近いとガードもめくられやすい。 ただし判定の持続時間は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用しての回避も十分に可能。 更にジンオウガの側面に対しての攻撃範囲は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地することから、高威力の攻撃を当てるチャンス。 超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 攻撃前には特定の鳴き声をあげるのでそれを予兆とすることもできるが、たまに前進二回→回転と攻撃してくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意をうたれやすい。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。 胴だけでなく、頭の部分まで当たり判定があるので尻尾側に回避推奨。実は一瞬しか判定が無いので、回避性能無しでフレーム回避が可能。 突進 予備動作としては、その場からジャンプして後退する。 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後高確率で以下の行動を繋げて来る。 非帯電時:蓄電 超帯電状態:雷光球 怒り時:ジャンププレス 蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、 超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。 飛び掛り 一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。 中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。 コンボ攻撃 短い威嚇をした後、頭突き→尻尾叩き付け→飛び掛りと繋げる。 この行動の後は確定で威嚇をする。 ボディプレス 怒り時のみ使用する、ジンオウガ最大の攻撃。 後ろに走ってから向きを変えてジャンプし、前方に背中から落下して大ダメージ+雷属性やられ。 攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、攻撃チャンス。 ただし、突進や前足叩きつけから繋いで使用してくることもあるので要警戒。 雷球 その場できりもみしながジャンプした後に青緑の球を飛ばす。 ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。 弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。 遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、 更に超帯電状態では左右から計4発発射するが、ジンオウガの脇にいる際にこれを使う間はチャンスとなる。 落雷 怒り時のみ使用する攻撃。 咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。 周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ。 雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。 当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。 予備動作が見えたら欲張って攻撃を続けず、フィニッシュ前にジンオウガから十分な距離を確保すること。 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃 疲労時にのみ使用。吼えるような動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 当たるとハンターにのしかかって拘束し、連続して噛み付く。飛びかかる直前までハンターを補足する。 正面で回復したり、頭を攻撃していると非常に喰らい易い為、各種行動は出来るだけ側面方向を位置どって行うこと。 ダメージこそ小さいが、最後まで食らってしまうと疲労回復を通り越して帯電までしてしまう。 疲労前にある程度蓄電していた場合、超帯電化移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 武器別簡易攻略 剣士 超帯電状態での攻撃は、非常に苛烈で容赦ない。一刻も早く帯電を解除したい気持ちを抑え、焦らず隙の大きい時だけ的確に攻撃しよう。 爆破属性が非常に有効。爆破で怯みや転倒させやすいだけでなく、超帯電状態では蓄電量は怯むと減るため、爆破で追加ダメージを与えつつ蓄電量を減らしやすい利点がある。 リーチが短く頭を攻撃しにくい武器を使用する際は、転倒時に頭を集中攻撃すれば安全に角を破壊できる。 しかし前足の怯みによる転倒と後足の怯みによる転倒はジンオウガが倒れている時間に違いがあり、復帰後にカウンターで尻尾回転攻撃をしてくる超帯電中は要注意。 気絶無効のスキルを発動させれば、雷やられを無視でき事故率も激減するので安全性重視ならオススメ。 大剣 動く時と止まる時がはっきりしているので溜め斬りのチャンスはそれなりにあるが、狙った所に当てるのは難しい。 一度気絶させられると結構危険なので、確実な溜め斬りチャンス以外は抜刀か抜刀横殴りで手早く済まそう。 非帯電時、超帯電時共にターン制であるという考えで行けば頭への攻撃チャンスは非常に多い。なので前足破壊は意識してやる事。 但し怒り時は安全が確定しない限り攻撃及び納刀はしない事。連続攻撃でハメ殺されかねない。 非帯電時は突進後にほぼ確定で蓄電するので、集中があれば突進を追いかけて溜め始め、溜め3→殴り→強溜め3が確定する。 但し電力の溜まり具合を考えないと返り討ちに遭う(特に電力の溜りが速い終盤)ので注意。欲張らず速めの離脱を。 この蓄電で溜まるな、と思ったら尻尾の後ろから溜め始めれば落雷の範囲外から攻撃可能。 また1回以上超帯電状態を解除した後は暫くの間蓄電移行確率が落ちるので、この場合攻撃は蓄電を始めてからにしよう。 太刀 相手の攻撃、特に超帯電状態では無理に斬り込むと大ダメージを貰いやすい。 攻撃のタイミングをしっかりと把握し、動きが止まる瞬間を狙い着実に攻撃を当てていく。 怒り時はダッシュからのジャンププレス時に集中的に狙っていこう。 ただし、鬼刃大回転斬りまで入れるほどの時間はない。縦斬り・突きを中心に攻撃を組み立てて少ないチャンスを広げていく。 尻尾の先は硬く弾かれやすいため、横からの攻撃がお勧め。角の破壊も狙いやすいが、真正面から狙うと非常に危険。疲労時、頭を下げたところを一気に斬りかかるべし。 武器は凍刃系・スノウセイレーン系がお勧め。爆破で怯ませられるディオスソード系もチャンスを作りやすい。 スキルは回避性能があると幾分か楽になる。 片手剣 氷、爆破属性の武器を用意したい。基本は後脚を狙い、転倒時に頭を狙って角を破壊しよう。 チャージ中も、キングサイズでもない限り抜刀飛び付き+斬り上げは頭に当てれるので、1,2発当ててチャージ解除or解除できなければすぐに横に転がり放電から逃れればよい。 片手剣の小回りの良さならば、深追いしない限り追い詰められることは無いだろう。 尻尾や前脚は、超帯電状態でなければいつでも狙っていける。 双剣 フットワークの軽い双剣ならジンオウガの俊敏な動きにも付いていきやすく、P3に引き続きかなり相性がいい。 ただし蓄電時に頭を下さなくなったため、角を破壊するなら転倒時を狙おう。このとき、手数の多さ故に爆破属性が一際輝く。 蓄積が非常に早く、後ろ足を斬り続けているだけで面白いように転倒してくれる。 下手に距離を取らず、懐に居座っていればほとんどの攻撃は容易に回避できる。鬼人強化状態を維持し、鬼人回避で張り付いて積極的に攻撃しよう。 鬼人化時は車輪斬り(X)⇒回転斬り1回目(○)⇒鬼人回避のコンボがおすすめ。隙が少なく即座に次の行動に繋げられ、また鬼人ゲージの回収率も良い。 ただし、調子にのって鬼人化し続けて気づいたら回避するスタミナもない!なんてことにならないように。不安なら強走薬を持ち込もう。 乱舞は隙が大きいため、転倒時や疲労時以外は基本的に封印推奨。 ハンマー 頭が高い位置にあるが、攻撃後に下げてくる場合が多いので慣れてきたら積極的に狙っていきたい。 慣れないうちは後ろ足を中心に狙う。後ろ足を狙えば頻繁に転倒するので、その際頭に縦3を決める。が、超帯電時は起き上がりに攻撃してくるため注意が必要。 超帯電時は連続で攻撃されることが多いため、スタミナは常に高い値を維持して戦いたい。休みなく2度、3度と攻撃されると、スタミナが満タンの状態からでもスタミナ切れを起こす危険がある。 帯電行動中は頭に縦3を決めるチャンスだが、HPが少なくなるにつれ超帯電までのチャージ時間が短くなる点には注意したい。 狩猟笛 右ぶん回し等で容易に頭を狙っていけるので慣れてくればスタンの狙い易いモンスターであると思われる。 意外に頭の判定が大きいのか大雑把な攻撃でも割りと頭に吸われてくれる。 前脚叩きつけは自己強化しているならただ離れるだけで回避出来るので、避けきってから頭に後方攻撃等が入る。 尻尾回転攻撃も見てから離れるだけで回避出来るが不安なら回避も使って距離をとる。 尻尾に向かって回避出来れば攻撃に移行しやすく、降りてきたジンオウガの頭に叩き付け等が入る。 電球を飛ばしてくる時は右から、帯電状態は左から回って近づけば頭に叩き付け等が入る。 尻尾叩き付けの時は頭ではなく破壊のために前脚や、帯電状態の時にダウンを誘発しやすい後脚等を攻撃するといいと思われる。 スタン以外のダウンからの起き上がりの際に尻尾回転攻撃を行ってくるので、欲張ってギリギリまで攻撃していると痛い目を見るので注意、 もちろん回避出来れば前述と同じで頭に叩き付け等が入る。使用する笛は弱点属性である氷属性で、攻撃強化や聴覚保護の吹けるグィロスト系がオススメ。 ランス サイズ次第で頭が非常に狙いにくくなるのが困りものだが、全体的な相性はさほど悪くもない。 単発攻撃が多くカウンターを狙いやすいためガード性能+1以上を推奨。 G級ではのしかかりの削りが厳しいので+2推奨。判定が短いため回避ランサーに徹するのもありか。 基本肉薄して隙を突いていくスタイルになりやすい。のしかかりは受ける位置によっては風圧との二重判定になるのでカウンターは危険。 タックルや尻尾叩きつけ、雷球を受けてカウンターしつつ、開いた距離は逆方向ステップやガード前進で詰めていく。 前足叩きつけの最後や尻尾回転などは非常に重い攻撃のためガード性能があってもできるならステップで回避したい。 幸いガードをステップでキャンセルできるためガードしつつギリギリまで引き付けてステップすることで回避の練習が出来る。 (ステップが間に合わなかった時はガードしてくれるので引き付け方が分かりやすい) これらをステップでやりすごせるようになるとかなり楽になるので練習してみよう。 ガンランス 高い頭にも切り上げが届くため相性は悪くない。 なるべくジンオウガの左側に陣取って切り上げを当てやすいように動く。 ランスがガードからでも攻撃を展開できるのに対しガンランスはガードに徹しているとなかなか手が出しにくいため なるべく多くの攻撃をステップで回避できるようにしておきたい。 ガードでやり過ごす場面をステップで回避できるようになるとその分攻撃チャンスが増えていく。 判定の短いタックルや尻尾回転を大胆にステップで回避していこう。 一度の失敗ならガードに徹することでカバーがきく。その繰り返しで回避のコツをつかむと良いだろう。 スラッシュアックス 攻撃の前動作を早めに察知して適切な対処が出来るなら剣、斧モード両方戦いやすい相手。 ジンオウガの攻撃判定がほとんどのものが一瞬ということもあり、回避性能のスキルを併用すれば常に張り付いたまま攻撃続行できる。 斧モードでは正面からの突進斬り⇒縦斬りが頭部に届くので積極的に角の部位破壊を狙っていきたい。 尻尾の先端は切れ味が青未満では弾かれる為、尻尾の付け根を狙うなどしよう。 剣モードでは回避と納刀のタイミングを誤らなければどの部位も攻撃しやすく高火力が望める。納刀は慌てて行わず、攻撃が来ないことを確認してから行うこと。 上述の回避性能の相性が特に良いので活用しよう。ある程度ジンオウガの攻撃パターンを覚えていないと、回避が間に合わない場合が多く、 特にボディプレスはうっかりキャンプ送りにされかねないので予備動作に常に注意しておこう。 ガンナー ライトボウガン 機動性がいいので、相性はよい。クリティカル距離から散弾を頭中心に撃てば勝手に吸ってくれる。通常弾も当てやすいので使っていこう。 氷属性強化+氷結弾速射も良く効く。基本飛びつき系の攻撃はきっちり避けて、散弾で反撃していこう。不安ならば回避性能や回避距離を付けておくと楽になる。 連続叩きつけは、回避距離バックステップならば余裕。腕は交互に叩きつけるので足元でもステップ回避可能。 氷結弾が頭に通りがいいので、チャージのカットはピンポイントで頭を狙い撃つといい。 ヘビィボウガン 基本はライトと一緒だが、回避がしにくくなっている分難しい。シールドにするかは腕と相談。 やはり、散弾>通常弾をメインの運用が楽。回避系スキルの重要性がライトより高い。 連続叩きつけにシールドは厳しい。回避系スキルに頼るなり、納刀術でさっさとしまって逃げるなりした方がいい。 チャージにはしゃがみ撃ちで対応しよう。ペコキッシュガン系は散弾がたくさん入るので便利。 弓 弱点の頭が狙いやすいので相性はいい。アイスクレスト系がよく噛み合う。 攻撃後や振り向きに頭を狙おう。ただし、振り向くとき若干こちらに近づくので、クリティカル距離がずれやすい。意識しよう。 怒り時は弓をつがえる隙さえ命取りになるので、とにかく慎重にいきたい。攻撃チャンスは雷球飛ばし、落雷、威嚇のとき。咆哮は範囲外ギリギリから曲射を当てることができる。 回避性能があると生存率が大きく上がる コメント 一度だけながら尻尾薙ぎ払いの逆回転を確認 ただその後何体も討伐してもその1回だけだったので、ひょっとしたら見間違いの可能性も -- 名無しさん (2012-01-06 00 07 27) ↑確かMHP3ではダウン時の反撃の際に逆回転の振り回しを出してきましたよ?? それかもしれませんね。 -- 名無しさん (2012-01-06 15 13 18) ↑正確には怒り時のダウン復帰時ですね。 3Gでも確認。 -- 名無しさん (2012-01-08 15 33 06) 疲労回復後の蓄電で必ず超帯電します、のしかかりから他の攻撃に派生します このふたつはGだけかも -- 名無しさん (2012-01-10 16 46 03) やはり尻尾薙ぎ払いの逆回転を確認。 ただし単発では未確認で、↑の通り超帯電時に右足を攻撃して転倒した時の復帰時と 左右前足叩きつけの2回目後に尻尾薙ぎ払いに派生するパターンで通常の逆回転を使ってくる。 -- 名無しさん (2012-01-11 20 02 35) 疲労時蓄電使用不可ってかいてますが、普通につかううえにそのまま超帯電になると疲労直後でも疲労状態終わります -- 名無しさん (2012-01-21 19 22 07) 超帯電一歩手前の状態で歩いていた時に、突如超帯電へ移行(+雷も)。 通信プレイ中だったのでラグの影響かもしれませんが、亜種も似たような事をするようなので一応報告。 -- 名無しさん (2012-01-22 02 31 59) 尻尾回転は半端に離れるよりもジンオウガの向かって左側にいれば安全です。 着地した後が足くらいにしか攻撃できないですけど -- 名無しさん (2012-02-02 18 21 17) 帯電状態では、瀕死が近くなるとちょっとの攻撃ですぐ怒ると思う。体感的にだけど -- 名無しさん (2012-02-03 02 30 06) 体力が少なくなるとやたらと蓄電しようとする。 頭突きでぶっ飛ばす→即蓄電とかボディプレスの風圧で怯む→蓄電されて雷喰らうとか。 爆破耐性も上がってるから爆砕双刃の乱舞1回で怯ませられないし困る。 -- 81 (2012-02-04 07 29 05) ハンターが攻撃や風圧を受けて怯んだときに帯電する傾向があるかも。 のしかかりをかわしたときと食らって怯んだときでは、断然後者のほうが蓄電に移行する確率が高いように感じた。 また、怒り時のジャンピングプレスは前後の判定が広いけど、左右に弱いからそちらへの回避を推奨。 怒り中、敢えて距離をとるようにダッシュした場合はほぼジャンピングプレスになる。 -- 81 (2012-02-28 13 36 18) ↑↑ハンマーの場合、少し離れた場所で攻撃をすれば、かなりはずさないと思います。スタンも狙えるし・・・。 -- 名無し (2012-04-02 14 39 07) モガの森のジンオウガについて 超帯電時にダウンした時のカウンター尻尾回転を使ってきません。 -- 名無しさん (2012-06-25 21 01 03) ↑訂正 港クエストを進めてHR3に上がったら、モガの森でもカウンターをやるようになりました。 -- 名無しさん (2012-07-04 19 02 55) 渓流で戦ってると、エリチェンして餌ガーグァを襲う→だけど捕食はせずにハンターに向き直る、っていう事がある。 (捕食前に怯ませたり閃光当てたり、みたいな妨害しなくても) 他の大型には見られない特徴と言えるのでは。 -- 名無しさん (2012-07-29 00 28 53) 前脚叩き付け→ボディプレスの後の威嚇は確定ではないですよ -- 名無しさん (2012-07-31 16 11 21) シビレ罠設置付近(おそらく効果範囲の1歩前)で帯電完了→直後の落雷、でシビレ罠が破壊された。 落雷には罠破壊性能があるみたいです。小ネタ程度でしょうけど、珍しい現象だろうし一応。 -- 名無しさん (2012-10-23 13 02 30) ↑超帯電のシビレ罠破壊の判定にギリギリ引っかかっただけでは。落雷時に少し前進してるみたいです。 同じ状況で落とし穴にかかりました。 -- 名無しさん (2012-10-26 21 59 16) ↑いえ、その辺はちゃんと観察してました。 「あおーん」(壊れない)→前足つく(壊れない)→落雷→(この時壊れる)でした -- 名無しさん (2012-10-27 01 44 08) モガの森(夜)で怒り状態のみG級の前足叩き付け→のしかかりを確認。僕がG級にいってなったんですけど、これはもともとそのようになってるんですかね? -- 名無しさん (2013-06-10 22 04 42) ↑モガの森のページに記述があるが、モガの森のモンスターは直前に行ったクエストのランクに応じたモーションを使う。 G級行った直後ならG級モーション、下位行った直後なら下位のモーション。 -- 名無しさん (2013-06-11 21 09 59)
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情報ページはこちら リオレイア攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー リオレイア攻略 基本情報 火竜リオレウスと対をなす緑色の雌の火竜。陸戦に長ける事から「陸の女王」の二つ名を持つ。 対飛竜戦の基本を学べる存在。このモンスターで学べることは他のモンスターにも応用が利き、練習にも適している。 弱点属性は龍>雷。 陸の女王とは呼ばれるものの、ホバリング状態からの様々な攻撃も行う。ただしリオレウスに比べると飛行能力は低く、あまり頻繁には飛ばず、飛んでもすぐ着地するケースが多い。 他の大型モンスターもそうだが、運搬物を運搬中のハンターを最優先かつ執拗に狙う思考ルーチンを持つ。初期位置から見失ったら卵を拾って待機していればそのうち飛んでくるので、闇雲に探すよりも効率がいい。ただし空中を旋回するだけで降りて来ないエリアもあり、孤島エリア6などが該当する。 レイア・レウスが同時出現している時、片方が「麻痺」「めまい」「罠」「閃光」「転倒」「尻尾切断」による悲鳴を上げると、もう片方は別エリアに居たなら即座に駆けつけ、同エリアに居た場合は怒り蓄積を大幅に上昇させる。 状態 怒り 怒り中は口の中に炎が灯る。移行の合図としてカウンターでバインドボイス【小】。 「サマーソルト」の二連続率が上昇。怒り時限定の行動として「三連続突進」「炸裂ブレス」の追加。 疲労 口から涎を垂らす。棒立ちの頻度が増える。地上突進の終点で転ぶ。ブレスが不発になる(口元にのみ判定)。 ガーグァ/アプトノス捕食(孤島2・3/砂原1・2/水没林1/渓流2・7)、巣の腐肉捕食(孤島8/渓流8)、ハンターへの拘束攻撃で時間前に終了。 行動選択肢から捕食が選ばれると、複数エリアを跳び越してでも一気に捕食エリアに向かうのに注意。 また、小型モンスターと腐肉は完遂までに妨害できれば阻止可能。 拘束攻撃はフィニッシュ攻撃後に正常着地された場合はアウト。途中で脱出、もしくはフィニッシュ後に怯みや閃光玉などで撃墜した場合はセーフ。 罠肉は「未発見状態」かつ「スタミナ一定値以下」かつ「ハンターが同エリアに居る」状態でないと食べない。 瀕死 エリア移動時および噛みつき前に足を引き摺る。 巣のあるエリア(孤島8/砂原11/水没林10/渓流8)に向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部 鱗が剥がれ、甲殻がボロボロになる(怯み2回)。 両翼 翼爪が折れ、翼膜がボロボロになる(各怯み1回)。片方のみの破壊で報酬確定。 尻尾 切断可能。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが減るが、「サマーソルト」の毒はなくならない。 その他 閃光効果中はその場で威嚇・噛みつき・尻尾回転を行う。股下が完全な安全地帯。 攻撃パターン 地上時 突進 地上で対象に向かって突進する。使用頻度が高い。中ダメージ。 予備動作として開始前に必ず1~3回、標的に向き直る動作を取り、ノーモーションで出してくることはない。 開始後のホーミングはないが、直後から頭と胴体だけでなく足にもしっかり攻撃判定が生じる。 特に足の判定は見た目より外側に大きく、直前まで足の横にいたのに轢かれたりもする。 終点では踏ん張って止まるか、後述の噛みつきに派生する。納刀し走って追いかければ追撃も可能。 疲労時は立ち止まれず倒れ込むようになるが、こちらは滑り込んで遠くに行ってしまうので逆に追撃しにくい。 複数突進のタイミングが絶妙なため、壁際だとハメ殺される可能性がある。 三連続突進 怒り時限定の行動。 「突進→急停止して素早く方向転換」を3回繰り返す。3回目の終わりは必ず噛みつきで締める。 迂闊に緊急回避しなければ回避は簡単だが、怒り時の行動速度上昇も加わって、攻撃チャンスはあまりない。 噛みつき 体の向きはそのままに、首を大きく動かして正面手前を噛む。イメージとしては喰い千切る感じ。 突進終点の他、これ単体で出す場合もあるが、ダメージは微量で食らっても尻餅で済む。 ただ、後ろでしなる尻尾にも同様に微ダメージ+尻餅の攻撃判定があるので、背後から追いかける際は注意。 尻尾回転 体を半回転させながら尻尾を振り回す。小ダメージ。 必ず180°×2回を1セットとして行う。またリオレウスと違って左右回転を使い分けず、必ず時計回り。 尻尾の切断前は先端が大きくしなり、外周部では210°ほどの攻撃判定が生まれる。 反面で付け根の判定は弱く(サイズの大きい個体ではまったく当たらないことも)、股下は完全な安全地帯。 ただし回転時に踏み変える足に踏まれると、極小ダメージを受けて仰け反る。 火球ブレス 正面前方に火球を吐く。直撃時は大ダメージ+火属性やられ【大】。 また地形にぶつかった後、やや広めの範囲に爆発が発生し、こちらは中ダメージ+火属性やられ【大】。 更に爆発後に5秒ほど火が残り、これに触れてもダメージはないが火属性やられ【小】。 単発で吐く場合と、「正面、向かって左、向かって右」の順に三連続で吐く場合とがある。 どちらも行動前・行動後の隙が大きく、常に側面へ回り込むように立ち回っていれば被弾はまずない。 なお、ブレスを吐く直前のモーションで息を吸い込むような大きな音が聞こえれば3発。なければ1発。 上手く聞き分けれるようになれば頭部を攻撃する絶好のチャンス。 疲労時は不発になるが、ほんの一瞬、口元にだけ直撃級の大ダメージの攻撃判定が発生するので注意。 炸裂ブレス 怒り時限定の大技。大ダメージ+火属性やられ【大】。 唸りながら二歩後退、火球ブレスと似たモーションで拡散弾状の爆炎ブレスを吐く。 後退したリオレイアの口先を中心点として、150°ほどの扇状の範囲内に、数回アトランダムに爆発が発生。 射程が短い分広範囲、点ではなく面への攻撃なので、速やかに範囲外に逃げる必要がある。 ガードはめくられる可能性があり危険。火球ブレスと違って次行動への繋げも速く、追撃の隙もほぼない。 サマーソルト リオレイアを象徴する必殺技。 小さく後ろに下がって少し溜めた後、勢いよく後方宙返りを行う。尻尾に攻撃判定があるので、切断すればリーチが縮む。 宙返り後は「そのまま滞空」「着地」「着地して即座に2回目の後着地」と分岐する。二連続は怒り時に多い。 予備動作が分かりやすく、必ず向かってやや左曲がりの軌道を描くので、右に回避すれば簡単に避けられる。が、食らうと大ダメージ+長時間の毒。 特に剣士の場合、振り向きサマーソルトが非常に危険。調子に乗って隙の大きい攻撃をしているとカウンターで叩き込まれる。 攻撃後は尻尾が地面スレスレに来るので切断を狙うチャンス。 慣れているなら「尻尾に攻撃→2回目を避ける→もう一度尻尾に攻撃」も狙える美味しい攻撃でもある。 振り向きフェイント 攻撃対象を選ぶ振り向きの際、いったん別の相手に向いてから本命に切り替える。 オトモや他のハンター狙いの攻撃かと回復薬を飲もうとすると、その出鼻をくじかれる事になる。 ただし使用頻度は極めて低い。 カウンター咆哮 大きく一歩足を踏み出しバインドボイス【小】。踏み出した足に踏まれると微ダメージ+尻餅だが硬直回避可。 陸・空共に通常使用はなく、発見時・怒り移行時のカウンター使用のみに留まる。 硬直の短さもあり、直後のバックジャンプブレスが確定行動なリオレウスと違ってそこまで危険ではない。 空中時 ホバリング ホバリング中は常時、一定間隔で真下に風圧を発生させ続ける。 垂れた尻尾の先端を攻撃する分には問題ないが、それ以上足下へ踏み込むと巻き込まれて怯む。 離陸・着地 付随する攻撃行動を伴わない、その場での離陸とその場での着地。 どちらも行動時にホバリング時よりも広めの風圧が発生。また着地時の足に踏まれると微ダメージ+吹っ飛び。 空中噛みつき はばたきながらゆっくり近づいて来た後、頭の真下を噛む。滅多に使用せずダメージも小さい。 空中サマーソルト 大ダメージ+毒なのは地上のサマーソルトと同じ。 ただし陸上サマーソルトと違って予備動作が皆無であり、一回転して上から戻って来た尻尾にも判定が残存と性能は上。 ホバリング中の尻尾の先端を狙っている場合、ソロプレイ時はあまり問題はないのだが、 オトモや他のハンターが居る場合はこのサマーソルトの「戻り」に巻き込まれる場合があるので要注意。 飛び蹴り やや高く飛び上がった後、両足を前方に押し出しつつ標的に向けて勢いよく飛び蹴り。 回避またはガードに失敗すると直後に拘束攻撃に派生する関係もあって、ダメージ自体は小さい。 ダメージ判定は突き出された足部分にしかなく、見た目に反して回避はしやすい。 拘束攻撃 飛び蹴りから派生。 ハンターを足で押さえて踏みつけつつ、3回噛みついた後、最後の締めにサマーソルトで吹き飛ばし+毒。 噛みつき一回毎につき、リオレイアの体力とスタミナが若干回復する。 コンボ攻撃な分最後のサマーソルトの威力は低いが、それでも全段ヒット時のダメージは炸裂ブレスを超える。 レバガチャで拘束ゲージを減らしきるか、こやし玉を使うことで途中での脱出が可能。 途中脱出せずorできずにサマーソルトまでの攻撃をすべて受けると、最後に落とし物をする。 滑空降下突進 飛び蹴りよりもやや大きい予備動作の後、頭を前にして斜め上空からハンターに突っ込んでくる。ダメージは地上の突進と同程度。 滑空中は周囲に風圧が発生。高い軸合わせ機能と、若干のホーミング性能まで備えており、非常に避けにくい。 突き出した頭の他、左右に大きくくねらせる首と胴体にも攻撃判定がある。 ある程度の距離があれば避けるのは楽。近距離で出された場合は全力で横移動や回避動作を行わないと避けきれない。 使用後は両足でスラディングしつつブレーキをかけ、必ず着地する。 武器別簡易攻略 共通 スーパーアーマーのない攻撃が多い武器は、攻撃方法を工夫する・「風圧無効」を発動させる・閃光玉で落とす、などの必要がある。 斬撃属性攻撃がある武器は、尻尾の切断を優先して狙っていこう。尻尾回転攻撃の被弾率を減らせると非常に楽になる。 また、脅威でありリオレイアの象徴でもあるサマーソルトを避けるためにも反時計回りを意識すると良い。 剣士 大剣 サマーソルトをチャンスとして活用し易く、溜め斬りで弱点の頭にダメージを集中できるため、相性は良好。 縦方向のリーチの長さを活かし、尻尾切断を狙いやすい。まずは尻尾を切断し、尻尾回転とサマーソルトの危険性を低下させたい。 相手の頭や足元に陣取ってサマーソルトを誘発させるなど、自分からチャンスを作ることも重要。 実はブレスの後一瞬尻尾が降りてくるため、溜め斬りで尻尾を狙える。三連ブレスのターゲットがオトモになっている時などは溜め3のチャンス。 尻尾切断後は、振り向きの頭に溜め3を入れていく戦法が安定する。余裕があるなら翼爪の破壊も狙うとよい。 攻撃動作・溜め動作中はスーパーアーマー状態なのでホバリング時の風圧は無視できるが、 あまり執拗に狙っていると発生の早い空中サマーソルトの餌食になってしまうため、引き際をわきまえることが大事。 怒り移行時のカウンター咆哮はさほど危険ではないので対策不要。 太刀 リーチや機動性の面から、相性は剣士の中でもよい部類に入る。 部位破壊も非常に楽であるがガードができないので、欲張って攻撃をせず回避は正確に行おう。 大剣と同じくまずは尻尾の切断を最優先。慣れないうちはブレスなどの隙に抜刀斬りなど、 慣れてきたらサマーソルト後も狙える(地上に映るリオレイアの影の後ろが尻尾の位置)ので練気ゲージがないときは抜刀斬りから、 練気ゲージがあるなら抜刀気刃斬りからのコンボを狙おう(そのまま着地した場合は気刃大回転斬りまでのコンボも狙える)。 慣れないうちは常に反時計回りを意識し、尻尾に対して垂直に縦切り→右移動斬りを繰り返すだけでも十分である(サマーソルトの軌道から必ず逃げられるため)。 頭は、太刀に慣れているなら抜刀斬り→斬り下がり→回転回避が安定するが、慣れないうちは思いもよらぬ方向へ移動することもあるので注意しよう。 慣れてきたら一度抜刀したら納刀せず周りで隙を探し、ゲージが溜まり次第気刃斬りから攻撃に入るようにしよう。 そうすると怯んだ場合、そのまま気刃大回転斬りまでの必要コンボ数が減るため入れやすい。 太刀の基本的な戦いの方の一つなので、タイミングを学べるよい相手となる。 気刃大回転斬りは、振り返り、ブレス中、各種空中攻撃の着地後、エリア移動後の着地後など探せば色々あるので、移動方向などを考えてどんどん決める練習をしよう。 片手剣 尻尾を切断できれば楽になるのだが、リーチの短さと攻撃位置の低さ故に攻撃を当てにくい。 脚を攻撃して転倒したときや、低空ホバリング時などの尻尾の位置が下がっているときに的確にダメージを与えていくこと。 ブレス時はMHP2Gまでとは違って尻尾の位置が下がらなくなったので狙えなくなった。 尻尾を切断した後は、隙を見つけて頭を斬ったり、あるいは脚を斬って転倒させた後に頭に集中攻撃したりするのが楽。 頭部が狙いやすい位置にあるので盾攻撃でめまい 減気を狙ってもよい。 予備動作を見てバインドボイスを確実にガードできるのなら「耳栓」は必要ない。 双剣 積極的に転倒が狙えるため相性は良好。 片手剣同様、まずは脚を攻撃して転倒させる等して尻尾切断を狙う。 今作ではホバリング時に尻尾が垂れ下がるため攻撃の機会が増えた。 翼の部位破壊は比較的容易で、片方だけで報酬確定となるため、転倒時に片翼を集中攻撃すればよいだろう。 火球ブレス中等、攻撃し続けることができる機会はいくらでもあるので焦らず攻めるように。 バインドボイス対策に「耳栓」を発動させておくと、さらに攻撃のチャンスが増える。 ハンマー MHP2Gまでと仕様が違うところが多いため、同じ感覚でいると痛い目にあうことも。 基本戦略は頭or脚を狙い、めまいまたは転倒中に縦3などをねらっていく。 頭狙いなら振り向きざまに頭に溜め3スタンプ→横回避の繰り返し。怯みを予想できるなら溜め2からのコンボも可。 脚狙いなら突進後の隙やブレス中などに溜め1や2、尻尾回転中に回転攻撃などが狙える。 どちらの攻め方も着地時、威嚇、ブレス後、回転攻撃、噛みつきなど狙える隙はたくさんあるが足、尻尾の攻撃判定には注意して接近しよう。 めまい中は頭に縦3なり翼爪破壊を狙うなり好きなように。 頭部・脚、共に怯みやすい相手なので積極的に決めていけば頻繁に怯むし、ハンマーなら疲労状態にもしやすいので積極的に攻めていこう。 ソロなら時間短縮のためオトモを連れていかないのもアリ。 パーティプレイ時は他の近接をふっ飛ばしまくることになりかねないので、メンバー構成次第では脚ではなく頭重視で。 ただし狙いが分散する分、なかなかこちらを振り向かないので慎重に攻めよう。 狩猟笛 基本はハンマー同様、振り向き時の頭や脚を狙っていくことになる。 叩きつけ/後方攻撃と前方攻撃を譜面状況と相談して使い分けよう。ハンマーより一撃が弱いものの、手数で十分カバーできる。 攻撃中はスーパーアーマー状態とは言え、風圧無効は吹けても損はない。逆に聴覚保護旋律は特に考慮する必要はない。 ランス 風圧を伴うホバリング状態でいることが多く、若干戦いにくい。 ホバリング状態に移行されたら風圧で攻撃することが難しくなるので閃光玉で落とそう。 脚は動くたびに攻撃判定があり、近寄りすぎると尻餅をつかされてしまう。 基本的には頭か脚を狙い、ブレス時やサマーソルト後に尻尾を狙おう。 「風圧無効」のスキルを発動させていると風圧に悩まされず戦闘できるので、余裕があれば揃えておきたいところ。 ガンランス 動きに慣れていれば苦戦する相手ではない。すべての攻撃がガードできるので手堅く攻めよう。 竜撃砲は疲労時や着陸の隙に撃つとよい。 サイズが大きいものになると斬り上げ攻撃でも尻尾に当てにくいので、サマーソルト後などの尻尾が下がっている時に攻撃する。 頭は正面からのガード突きがいい感じに当たる。翼爪は真上砲撃やホバリング時には適当に振っていても翼に当たって壊れてくれたりする。 注意すべき点は見てから避けるのが困難な炸裂ブレスのめくりと、 背後から攻撃している場合サマーソルトの攻撃判定が自分の上部から背後にかけてあること。 また、「オートガード」を発動させている場合は風圧や足踏みなどもガードしてしまうため、肝心な時にスタミナがないということにならないように。 スラッシュアックス 尻尾を切断できれば、回転攻撃時に斧モードの突進斬りや剣モードの回避からの斬り上げで股下をくぐりつつ攻撃できる。 斧モードの斬り上げは上方へのリーチに優れ、尻尾切断のほかホバリング中のリオレイアを叩き落すこともできるので、斧モードで戦うと安定する。 納刀時の隙が大きいので、離れていても火球等には十分注意すべし。 ガンナー ライトボウガン 斜め前の中距離に陣取って炸裂ブレスにだけ注意していれば、どの攻撃も移動だけでやり過ごせる。 最大弱点の頭部が非常に狙いやすいので、通常弾主体で頭部を狙っていこう。 脚にもそこそこダメージが通るので、ホバリング中の墜落狙いで脚を撃つのも有効。 散弾は腹部に集中ヒット、肉質が全体的に柔らかめなので貫通弾もそれなりに効果がある。 電撃弾や滅龍弾も効果的だが、初見時でこれらの属性弾を撃てるボウガンを無理に用意する必要はない。 弱点部位を狙撃するガンナーの基本を忠実にこなせれば苦戦はしない。 ヘビィボウガン 通常弾による頭の狙撃がメイン。脚狙いで手数を稼ぎ、転倒を狙うのも可。 地形に凹凸が無ければ水平撃ちで当て分けられるので良い練習台になる。 貫通弾は横や斜めから撃つとヒット数が減りやすいため、突進回避後の尻尾、振り向き時の頭部が狙い目。 疲労時には積極的に罠や閃光玉を使い、しゃがみ撃ちで弾丸を叩きこもう。 弓 状態異常はどれもそこそこ効き疲労状態の隙も大きく、遠距離から攻撃を見切りやすいリオレイアは弓にとって戦いやすい相手。 弓の距離では突進とブレスと滑空に注意。特に怒り時の突進をかわせるか否かが苦戦するかどうかの分岐点。 モーションは分かりやすいので確実に回避していこう。壁際では突進がずれたりして事故が起こることが多いのでなるべく広い方へと動く。 距離を取りやすいので貫通、連射弓推奨。 突進やブレス等の隙に貫通なら頭→胴→尾や翼→胴→翼、連射なら頭、脚、翼を狙っていく。 空中にいても攻撃できるのは強みだが滑空攻撃がよけづらいので無理に攻撃する必要はない。
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情報ページはこちら アオアシラ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント アオアシラ攻略 基本情報 牙獣種の中型モンスター。弱点属性は火>氷 MHP3初登場、大きさは控えめで攻撃も大振り、HPも低く慌てなければ楽に倒せる。 牙獣系の練習相手や資金稼ぎの相手として向いている。 アシラXの頭、腕、腰がお守りハンター発動に役立つ為、今回の炭鉱夫の制服素材役でもある。 状態 怒り ?秒。攻撃力倍率アップ?、全体防御率?、行動速度アップ?。 移行時には直立し、両手を大きく上げて吼え威嚇。 吐く息が白くなる。連続ひっかきの回数が4回(G級では5回)に増える他、四つん這い状態でいる時間が減る。 元が鈍重なせいで気になりにくいが、意外と怒り時の速度上昇が激しい。 疲労 ?秒。行動速度ダウン?。疲労中は発見状態でも罠肉を食べる。 口から涎を垂らす。四つん這いで動きを止める頻度が増える。連続ひっかきの回数が2回に減る。 マップ内のハチミツ採取ポイントに移動し、食事に成功すると時間前に回復。(渓流9、孤島2・3) あるいはマップ内の釣りポイントに移動し、食事に成功すると時間前に回復。(渓流6) またハンターがハチミツを持っていた場合、拘束攻撃後にそれを奪ってその場でスタミナ回復を図る。 瀕死 足を引きずりながらエリアチェンジ。巣のあるエリア(渓流2、孤島6)に向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 腕 腕甲が砕けてボロボロになる(怯み1回)。両腕で同じ怯み値を共有。小さいのでやや狙いにくい。破壊後は腕の肉質が軟化。 その他 落とし穴 シビレ罠の効果時間が他の大型モンスターよりもやや長い。 閃光効果中はその場で威嚇・回転ひっかき・ベアハッグを繰り返す。疲労時は威嚇の選択率が上がる。 毒?ダメージ(?秒)。麻痺?秒。睡眠?秒。気絶?秒。状態異常への耐性が非常に低い上に、どの状態異常も平均並みかそれよりやや効果が高い。ただ頭部に継続して攻撃を加えるのが困難であるため、気絶を狙う価値は低い。 落とし物を落とす条件が非常に多い。食事及び捕食時、罠に掛かった時や閃光状態になった時の他、こやし玉、音効果(音爆弾、各種爆弾、狩猟笛の高周波、怒り時は無効)で怯んだ時にも落とし物をする。 偶数回の尻怯みの時に転倒。足怯みでは転倒しない。 2頭クエではほぼ常時同じエリアで行動し、こやし玉で追い払っても短時間で戻って来る。 攻撃パターン ベアハッグ 大きく腕を振り上げて前方正面に抱きつくように攻撃する。 腕の判定がそこそこ広く、ガンナーのクリティカル適正距離よりやや短い距離を一気に詰めつつ攻撃する。 これがあるため、なるべく後ろに回り込むか、せめて斜めに軸をずらすようなポジション取りをしたい。 上位になると若干の追尾性能が付与され、危険度が増す。 回転ひっかき ハンターが背後や側面に密着している場合、自周囲至近を薙ぎ払うように爪で引っ掻く。 反時計周り、1回あたり約150°前後旋回。1回または2回連続して行う。 見た目以上に攻撃判定が広いので、剣士は被弾しやすい攻撃の一つ。 上位になると背後に対しての行動選択にヒップアタックが加わるため、その分使用率が落ちる。 腕ぶん回し 腕を交互に振り回し、前に踏み出しつつ連続で引っ掻いてくる。 疲労時は2回、通常時は3回、怒り時は4回連続で腕を振る。 G級になると通常時は4回、怒り時は5回になり、誘導がかなり凶悪になる。疲労時は同じく2回。 回数が増える程ハンターへの追尾性能が高く、多少横に回り込んだ程度では追いかけてくるので注意。 尚、G級金冠サイズの怒り時だと近距離からダッシュで逃げても絶対に追いつかれるので要注意。 壁際で連続でやられると起き上がり直後に追撃を食らいやられてしまうこともある。 突進 四つ足で走り、突進開始前に標的が居た位置めがけて突っ込んでくる。 これの後は必ずベアハッグか飛びかかりを行う。 軸補正機能、追尾性能、共に皆無で狙いは粗く、突進自体のスピードも遅い。ガンナーになら多少厄介な程度。 平常時からも織り交ぜてくるが、ハンターとの距離が大きく開いていると高確率で使ってくる。 上位になると雑だった追尾性能の質が目に見えて向上するので、回避する場合は大きめに避ける必要がある。 またG級になるとこれを2~3回繰り返した後にベアハッグか飛びかかりを行う。 飛びかかり 直立状態から一度地面に前足を突いた後、前方に勢いよく飛び掛ってくる。 やや出が早いが、これも正面短距離に居なければ脅威はない。後述の拘束攻撃と見分けがつきにくい。 上位になると左右30°程度までなら直前で方向を変えられるようになり、やや避けにくくなる。 拘束攻撃 飛びかかりよりやや大きい予備動作。両手を大きく広げて首を振った後、正面間近のハンターに飛びつき押し倒す。 食らうと拘束ゲージが出現、掴み上げられて揺さぶられる。 一定時間内にレバガチャ ボタン連打で自力脱出するか、こやし玉を使うかで脱出可能。 失敗した場合、大きく放り投げられて追加ダメージ、確実に気絶してしまう。 とはいえダメージ自体が大したことなく、拘束中の継続ダメージもないので、それほど怖い攻撃ではない。 ハチミツを所持していると1つ盗まれ、その場で座り込んで食べ始める。隙だらけなので攻撃のチャンス。 ヒップアタック 上位以降限定の行動。ウルクススが下位でも使うのと同じ攻撃。 背後に張り付いているハンターがいる場合、一旦腰を落とした後お尻を突き出しつつヒップアタック。 下位と違って背後が完全な安全地帯ではなくなるが、やはりダメージはそこまで高くない。 武器別簡易攻略 共通 剣士は時計回りの動きで常に背後に回りこむようにしていれば、「回転ひっかき」「ヒップアタック」以外は当たらない。 ガンナーの方はクリティカル距離正対が「飛びかかり」や「両腕ひっかき」の危険地帯、 更には「突進」ですぐに距離を詰められることもあって剣士よりやりにくいが、あくまで剣士よりは面倒という程度。 サイズが大きくなってくると、腕振りのリーチが伸び、回避一回では範囲から逃れられなくなってくる。要注意。 破壊対象の腕が小さいので、壊すならピンポイント攻撃できる武器が楽かもしれない。 ただ腕を破壊しなければ入手不可能なようなレア素材はないので、無理して壊す必要もない。 基本情報にもあるように、2頭クエでは合流しがち。如何にアオアシラといえど2頭同時に相手をするのは大変なので、 片方をこやし玉で追い払っている間にもう一方に攻撃を集中させ、先に1頭落としてしまう方が戦いやすいだろう。 ちなみにG級の場合「腕ぶん回し」の回数が増え、誘導も強烈になっているので注意。 剣士 大剣 他の牙獣種にも言える事だが、身体が小さめで攻撃が小刻みなので溜め切りのチャンスをあまりもらえない。 抜刀斬り→回避→納刀を繰り返すのが確実。 張り付いて連続攻撃という戦法も、引っかきやヒップアタックの餌食になるためにオススメできない。 慣れれば側面からの腕破壊も割と楽に狙えるが、斬れ味が黄色以下だと弾かれるので注意。 慣れてきたら腕ぶん回しの終了地点を読み、その位置で腕ぶん回しが終わる前に溜めを開始して溜め3を狙おう。 太刀 側面からコンボ→左右移動斬り、回避→適当に気刃斬りを繰り返せば問題なし。 ひっかきは必ず反時計回りなので、時計回りに潜り込むように回避すれば確実。 片手剣 相手の行動後に側面~後ろから斬りかかり、適度にコンボを当ててすぐに離脱、向き直ったところをまた飛びかかり。 ふっと立ち上がっただけのところに側面から攻撃を仕掛けると回転ひっかきを出されやすい。 攻撃行動の直後以外は一撃離脱を意識するか、タイミングを合わせて上手く避けよう。 腕破壊はやりにくく、狙って正面にいると被弾も増える。 双剣 側面または後ろから攻撃していればほとんどの攻撃は当たらない。「回転ひっかき」と「ヒップアタック」だけに注意する。 相手の動きをよく見て、どの攻撃かを見極めてから臨機応変に動くとよい。 威嚇時や怒り移行の際のモーション中は乱舞を全発当てるだけの時間はあるので、狙ってみると時間短縮につながる。 どうしても難しい場合は隙を見て 斬り払い→斬り上げ→前転回避 の流れでやっていけばそれほど苦戦することもないだろう。 ハンマー 四足よりも立ち上がった状態でいる時間が長いので、めまい狙いに拘るとかえって討伐に時間がかかる。 他の武器同様後ろに回り、各行動の隙に溜め1や溜め3を尻や後足に小刻みに当てていけば、 ハンマーの火力とスタミナ削り、相手の体力の低さも合わさって、めまいなしでも短時間で倒せる。 狩猟笛 抜刀状態の移動速度の速さを活かして常に背面を取り続け、お尻にぶん回しを当てるようにすれば攻防共に楽。 そのうち転倒するので、転倒時はお尻に密着してぶん回しを何度か当て、立ち上がる素振りを見せたら背面攻撃の出始めを当てていく。 演奏は自分強化で移動速度強化をしておけば十分だが、斬れ味が低い武器なら弾かれ無効も重ねておく。 戦いながらの音符蓄積や、相手の隙を見極めての演奏といったこの武器特有の癖の強さに慣れるには絶好の相手。 部位破壊を狙うなら、上方に攻撃判定がでる前方攻撃や右ぶん回しを使おう。特に右ぶん回しの軌道は何かと便利。 笛の移動速度を存分に活かして相手の行動後に腕を叩けば破壊できる。 ランス 斬れ味レベルとも相談だが、背後もしくは斜め後ろに位置取り、後足やお尻を狙う。 突き→突き→突き→サイドステップ→突き→突き→突き→サイドステップ→のループで簡単に討伐できる。 あえて正面でカウンター突きにより、部位破壊も簡単。 ガンランス ガードを固めながら突いていれば問題なく狩れる。横や後ろから攻撃するのが無難。 機動力の低いガンスであってもステップで細かく位置調整して相手の攻撃範囲外に逃げることは可能。 正面ではなく斜めに攻撃してサイドステップで側面に回りこむ等の工夫ができればなおよい。 腕の破壊は地面に腕を付けた時以外にも位置を微調整して斬り上げでピンポイントに狙う事が可能なので練習してみてもよい。 大ダメージを受ける攻撃がない反面大きな隙もないので、調子に乗ってフルバーストや竜撃砲を狙うと空ぶりや反撃されることが多いので、 転倒等以外は欲を出さず素直に突いている方がよいことが多い。 抜刀切り上げ貯め砲撃か竜撃砲を振り向きに当てれば部位破壊は簡単。 スラッシュアックス 通常時は剣モードで尻を重点的に狙う。上位ではヒップアタックがあるので、下位の時よりも回避は多少早めに。 尻を殴っているとその内転倒するので、尻に属性解放突きを決めるなり、部位破壊を狙いたい場合は回り込んで腕を狙うなり。 怒り時は斧モードを使い、尻を狙う横斬りと頭を狙う縦斬りをメインに、一~二撃離脱を繰り返す。無論、自信があれば剣モードでも問題ない。 緑ゲージ以上を維持していれば弾かれることはないので、斧モードだけでも問題なく戦える相手ではある。 移動速度、納刀が遅いので腕ぶん回しには注意。 ガンナー ライトボウガン 散弾は弱点の頭部に集中ヒットする。同時に周囲のザコも掃討できて一石二鳥。 照準合わせが大雑把でも当たるので、近~やや中距離に位置取り、攻撃を回避した後に適当な方向修正をして当てていこう。 四つん這い状態で正面なら腕にも当たるが、散弾だけで部位破壊を狙うのは難しく、破壊する前に討伐してしまうことの方が多い。 確実に部位破壊を狙うなら、練習も兼ねて通常弾か属性弾で狙撃するのが最良。 とは言え腕甲は基本報酬でも出るので無理して狙う必要性は薄い。 ヘビィボウガン ライトと同様、散弾を使うとよい。 鈍重な相手なので、戦いなれるとライトよりも高い威力に恵まれ効率がいい。 一撃の威力が怖いという人は、シールドをつけておくと盤石。回避距離を付けて横ローリングすれば簡単に攻撃範囲から逃げられる。 弓 連射、拡散弓推奨。全体的に動きは鈍重で戦いやすいが正面にいると飛びかかりやベアバッグを喰らいやすいので必ず横に回りこもう。 あとは腕ぶんまわしを確実によければ苦戦する相手ではない。 弓なら腕破壊を狙いたいところだが立っているときは狙いを上に修正しないといけないので無理は禁物。 コメント G級で怒り状態だとぶん回しの回数が5回に増える模様。 また、2ndGにあった弾かれ計算の変更が今回もあるらしく、腕への斬撃が青ゲージでは弾かれるようになるため微妙に危険度が増す。 元が隙だらけのクマでは有るが、攻撃力も到達時点からすると妙に高め。無理せず安全に行くことをお勧めする。 -- 名無しさん (2012-01-15 21 39 03) G級限定の5回目の腕ブン回しは真後ろにいても180度振り返る程の追尾性能があります -- 名無しさん (2012-01-16 09 38 02) G級上がると通常腕ブン回しが4回、怒り時5回になる模様。他には多少移動速度UPかな? あと↑×2の人も言ってるけど思ったより攻撃力高いので注意。 参考までに、防御200程度のガンナーでベアハッグで最大から6割ほど。 というかG級では金冠サイズになると攻撃範囲がシャレにならない。 -- 名無しさん (2012-01-16 13 58 38) ただ、腕を破壊しなければ入手不可能なようなレア素材はないので、無理して壊す必要もない。 「青熊獣の重腕甲」はG級腕破壊限定では? -- 名無しさん (2012-01-25 00 06 29) ↑基本報酬でも出るがな、それも結構な頻度で -- 名無しさん (2012-01-27 08 18 44) G級の孤島の相撲大会で地面に潜る行動を確認 その後2、3セット攻撃加えたら討伐したので 瀕死時の行動の可能性有 潜航後探知不可状態になり一定時間後に同エリアで浮上 あとG級クエクリア後村の夜で腕ブン回し5回を確認 -- 名無しさん (2012-02-01 05 41 58) ↑エリアの境目(ハンターが攻撃できない位置)などに行くと潜って、 エリア内のハンターが攻撃できる場所に戻ってきますよ。 これはリオレウス(こちらは高く飛び上がった後に戻ってくる)などもやってきます。 -- 名無しさん (2012-02-01 07 29 40) アオアシラに合流傾向がある模様。一体をこやしで追い出す→もう一体が怒るで出て行った方がエリチェン数秒後に戻ってきた。 -- 名無しさん (2012-02-25 09 30 53)
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情報ページはこちら ガノトトス攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 水中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ガノトトス攻略 基本情報 水中に生息する、魚竜種という分類のモンスター。弱点は雷>火。 巨体から繰り出される攻撃は範囲が広く、威力も大きい。更に各種攻撃を接近してから行うことも多く、人によっては地上時はラギアクルス亜種よりも戦いづらいと思うだろう。 カエルが大好物で、未発見状態(初回遭遇時 or 同エリアに1分以上いない)もしくは疲労時なら釣りカエルやケロロフェイクで釣り上げる事ができる。大ダメージを与えた上、地上戦に持ち込めるので水中戦が苦手な人はオススメ。 水中モンスター全般に言えるが、打ち上げタル爆弾(G)は水中では発射方向を調節できる上に音判定で怯ませることができるので有用な攻撃手段となりえる。 状態 怒り ??秒。攻撃力×??、全体防御率×??、移動速度×??。 吐く息が白くなる(陸上)。息に泡が混じる(水中)。移行時に威嚇をする。 疲労 ??秒。行動速度x???。 口から涎を垂らす。トサカや背ビレが垂れる。這いずりの後に横転するようになる。 発見時でも釣りカエルで釣り上げ可能になる。 確率で孤島10/水没林6に移動し、エピオスを捕食する。成立で時間前に終了。 瀕死 エリア移動時、鳴き声を上げながらよろけるように泳ぐ。地上ダッシュ時に足を引きずる。 孤島11/水没林5に移動し休眠、体力回復を図る。 上下に浮遊しているので、罠や睡眠爆殺する際は注意。 部位破壊 頭部:トサカが折れる(怯み2回)。 胴体:背ビレが折れる(怯み2回)。腹部を攻撃しても破壊可能。 翼:翼膜がボロボロになる(怯み2回?)。 その他 旧作と比較して頭部、翼、脚部、腹部の肉質が変更されている。具体的には頭部、翼が軟化した代わりに腹部、脚部が若干硬化している。 ディアブロスと同じく旧作から体格が縮小されている。これによりリーチが短い武器でも肉質の柔らかい部位が届きやすくなった。しかし、金冠サイズともなればさすがに旧作に近い体格になる。 攻撃パターン 地上時 這いずり 正面に飛びかかり、着地後に這いずりながら前進する。 縦横範囲が広く、這いずりも高速なので前方にいる場合は脅威となる。 更にMHP2G以前とは違って倒れ込んだ時点で攻撃判定が発生するため、剣士でも注意が必要。 タックル 体の右側面を前にしてタックルする。 MHP2G以前の亜空間判定が消滅してくれ回避しやすくなったが、巨体から繰り出される威力と範囲は健在である。 尻尾回転 その場で予備動作なしで回転して尻尾で攻撃する。180度の回転を2回行う。原種は時計周りのみ。 今までの亜空間判定は消滅したが、今作はちゃんと低空で振り回してくるし、根元の判定も強いため脚近辺に陣取っていると対応が間に合わない。 事前にこちらに歩行で接近することが多く、範囲が広いのと高速で回転するのが相まって、射撃距離と被るガンナーは非常に当たりやすい。 タイミングよく回避すればすり抜けることが可能。動作が速いので慣れればやりやすい。 水ブレス 正面に直線状の強烈な水ブレスを吐く。当たると水属性やられになる。 軸をずらせば当たらないので、反撃を叩き込むチャンス。 なぎ払い水ブレス その場で垂直に立ち上がり、水ブレスを横に薙ぐように放つ。当たると水属性やられになる。 ガノトトスに接近してしまえば、ハンターの頭上を通過してくれる。 ダッシュ 頭を上げ、二本足でダッシュする。足に小ダメージの攻撃判定が存在する。 かなり厄介な動作であり、特にこれで接近したあと即尻尾回転、というパターンは回避が難しい。 また、回転と思ったらこちらに軸を合わせてタックルということも有り得るので最も警戒したい動作である。 水面に向かってダッシュした場合、水中へ飛び込む。 噛み付き わずかに前進しながら、前方に向かって噛み付き動作を行う。喰らうと小ダメージ。 正面近くにいなければ行わない上に、頻度も少ないが、発生前後の隙が小さいので注意。 水中時 突進 海竜種のそれとほとんど同じモーションで突進する。 海竜種のものと比べてガノトトスの突進は初速が遅い代わりに最高速度が速く、離れていると物凄い速度で突進してくる。 翼膜によって横の範囲が広いが、回避で避けられる。 尻尾打ち 体をうねらせ、叩きつけるように尻尾を垂直に振る。周囲に水流が発生する。 ある程度こちらに軸を合わせてくるので機動力が低い武器だと回避できても水流を受けやすい。 尻尾回転 その場で回転して尻尾で攻撃する。180度の回転を2回行う。地上とは違って水中は左右両回転あり。 こちらはいきなりではなく、横に顔を向ける動作があるのと、水中で動きが少し遅いので回避は地上と比べると簡単。 ただし、かなり攻撃範囲が広いうえに水中では遠近感を掴みにくいので範囲外に逃げたと思って安心するのは危険。 上下の判定が弱めなので上下に逃げるのもアリ。 尻尾が大きくしなるため実質270度近い判定を持っている上しなる尻尾の攻撃判定がややこしいことになっているので、 ガード可能な武器でも余り真横に陣取らないように。 強襲 高くジャンプし、真上から襲い掛かる。イメージとしてはチャナガブルの技に近い。 動作が大振りなので離れるのは容易。ただし、モーションの終わり際まで攻撃判定が持続する模様で、不用意に近づくのは危険。 水ブレス 地上と同じだが、水中ではある程度こちらに射角を合わせて放つ。 頭の辺りに水流【小】が発生する。 振り上げ水ブレス 陸上の敵に向かって、下から上へ振り上げるように水ブレスを放つ。 頭の辺りに水流【小】が発生する。 水中でも当たるため、しっかり横にずれよう。 噛み付き 地上時と同じ。ただし、2回連続で噛み付き動作を行う点が地上とは異なる。 武器別簡易攻略 剣士 共通事項 他の大型モンスターに比べて、攻撃ごとの間隔が長め。連続攻撃を繰り出してくる事はあまりない。 納刀状態なら割と気兼ねなく緊急回避で対処できるので、少しでも危険を感じたら使っていこう。 攻撃の際には、欲張って連続技を狙うと手痛い反撃を貰うため、どの武器でも基本的には一撃離脱の戦法となる。 気絶値もそこそこ高いため、連続で貰うと気絶してしまう恐れもある。できるだけ攻撃は喰らわないように。 回避性能スキルがなくてもフレーム回避が可能ではあるが、「回避性能+1」以上を発動させれば、 尻尾回転を更にかわしやすくなるため、どの武器種でも一考の余地あり。 大剣 一撃離脱に向いている武器であり、抜刀斬りの縦方向のリーチが非常に大きい。剣士系の中では良い相性といえる。 抜刀斬りが主体になるので、属性値優先での武器選びもアリ。 地上 尻尾回転の間合いの外に立ってブレスを誘い、かわしながら接近して頭や腹に抜刀斬り→即離脱 が基本。 タックルや這いずりが来た時には緊急回避でやり過ごそう。 抜刀状態では尻尾回転の餌食になりやすいので、無理に攻め込もうとはせず、チャンスをじっくりと待つこと。 水中 懐に潜り込んで縦切り→斬り上げで腹下を三枚におろしてやるか、振り向きに合わせて溜め斬りを叩きこむ。 距離を取られたらすぐに納刀して追いかけることだけ注意しておけばそう難しい相手ではない。 人によっては、水中の方が立ち回りが楽に感じるかもしれない。 太刀 ガードが出来ず、間合いの広さから移動切りでは離脱しきれない状況が多いことから、相性は良くない。 地上 攻撃範囲外から様子を見て、隙の大きい攻撃を見てから攻撃、離脱するのが安全策。 手数が稼げずに戦闘が長引くが、余程の自信がない限り貼りつくのはお勧めしない。 水中 意識すべきは二つ。 剣先を当てて移動切りで離脱し易くすること。 移動切りに頼り過ぎず、上下回避を意識すること。これは移動切りに頼ってきた太刀使いは忘れがち。 相手の攻撃が縦攻撃か横攻撃か見極めの選択をしよう。また攻撃範囲を活かし、上下から戦えるとベスト。 少なくとも地上戦よりは手数が稼げるので、今一度水中戦を学ぶ相手と思っておこう。 (上下回避が分からない人は左の項目、基本情報- よくある質問- 水中操作~参照) 片手剣 地上 攻撃打点が低い事もあって、弱点部位が届かない。タックル・這いずりに気をつけつつ、とにかく脚を斬って転ばすしかない。 転倒中はどの部位でも狙える。疲労時は垂れた頭も狙いやすい。「回避性能」か「ガード性能」を推奨。 水中 どの方向から攻めても反撃の可能性があるが、尻尾振りは同じ高さにいた場合に予備動作の顔の動きを見たら上下に回避、 尻尾打ちは正面軸合わせ後下正面方向にハンターがいた場合のみなので左右に回避、 強襲は上方向にいた場合に溜め動作をみたら左右に回避、距離をとったら突進は横方向に2回前進、ブレスは横に軸ずらし。 上記のように自分の相対位置で攻撃パターンを絞れる上、回避もできるので落ち着いて見切り数度攻撃してまた回避すること。 慣れれば普段は届かない腹なども斬り放題となる。 双剣 P2Gに比べ、頭の肉質が軟化し、脚の肉質が硬化した。よって、引き続き相性は良くない。 地上 タックルが避けづらくなるが、脚元に潜って転倒を狙って攻撃するのがよい。罠や爆弾を利用するのが良いだろう。 水ブレスの待機に徹するという従来の戦い方は、水ブレスの使用頻度が下がったことによりあまり通用しない。 タックルの凶悪判定はいくらか改善されたが、発生が早いことも相まって回避が非常に困難。 「回避性能+2」があると劇的に戦いやすくなる。疲労時は弱点である頭を頻繁に垂らすようになるので、格好の獲物と化す。 水中 弱点である頭と腹を狙えるようになるが、相手の機敏さも増す。基本は攻撃後の隙に畳み掛けるヒットアンドアウェイ。 斬り払いで一気に接近し鬼人コンボを叩きこもう。すばやい動きについていけないなら、ターゲットカメラに頼るのもあり。 攻撃判定が縦か横に限定されているため、腹下に入れれば各モーションに応じて上下か左右に回避すれば事足りる。 尻尾回転なら下に避けてすぐ上昇し攻撃など、連続回避で離脱も接近こなせる双剣の攻撃チャンスは実はかなり多い。 属性値の高い武器ならば腹狙いのついでに翼怯みでダウンするため戦いやすいだろう。 ハンマー 意外と打撃武器とは相性が良い。 地上 頭の位置が高くサイズが大きいと狙いづらいので基本的には脚を狙っていき、疲労を誘うのが基本。 攻撃範囲の広い尻尾回転に当たらないように気を付けつつ溜め1や溜め2から適宜コンボをつなげていこう。 水ブレスの際は頭の位置が下がるので縦3をぶち当てるチャンス、疲労時は何もしない事が多いので遠慮無く縦3を叩き込もう。 他にタックルの時にも一瞬頭が下がるので、狙えそうなら溜め2あたりをねじ込むとよい。 水中 振り向きに合わせて溜め3スタンプを狙うだけでOK。 攻撃後は上下(アナログスティック↑B or↓B)に回避すれば被弾することもほとんどない。 突進で距離を離された時も、無防備にこちらに近づいてくることが多く容易に頭を叩ける。 頭を狙いにくい陸上よりは攻撃しやすいが、一撃一撃は相変わらず重いので攻撃を受けないように注意。 狩猟笛 持ち前の移動速度の速さ、打点の高さにより、水陸どちらでも相性はよい。 ただどちらも長い尻尾回転があるため頭への攻撃を容易に許さないところもある。 地上 腹下にもぐって前方攻撃を腹に入れていくのが安全策。水中で腹部を狙うのは少々難しいので部位破壊目的のついでに。 また疲労すると頭や翼がだらりと下がってぼーっとするので 陸上で部位破壊を狙うなら叩きつけを脚に当てて疲労を蓄積させていこう。 水中 ガノトトス自身が鼻先を突き合わせるような位置にやってきてくれるので頭叩き放題。 ただしそこは相手のほとんどの攻撃の範囲内でもあるため向き直るところに叩きつけを置いてさっさと離脱するのが賢明だろう。 尻尾回転を避けられるかどうかで戦いやすさが大きく変わる。自信がなければ「回避性能」を推奨。 ランス 定点攻撃がし難い事もあって、意外と手こずる。 地上 攻撃の隙が小さく、咄嗟のガード・ステップ回避・カウンターの精度が問われる。 攻撃しようとしたところを、予備動作のないダッシュに転ばされることもしばしば。 基本は足元に張り付き上突きで各部位を狙うか、足を突いて転等を狙おう。各種行動のスタミナを補うスキルがあるとやりやすくなる。 這いずりはガードしたら即振り向いて突進+フィニッシュ突きを決めよう。 水中 陸上よりも水中で戦う方が、操作性の点から言って圧倒的に楽になる。 各種ガードスキルがあれば攻撃を完全に防ぐ事が可能、胴体辺りに陣取って好きなだけ腹を突いてやろう。 頭からつついていると翼と胴の間に入り込んでいくのでここから下ステップで腹が狙いやすくなる。 大体どこも部位破壊報酬の対象なのでガンガンついていこう。 ただし真横近くまで深入りすると尻尾回転の終わり際にひっかけられる。 飛んでくる方向とガード方向が合致しないことが多いので深入りする前にステップで位置調整を。 連撃がなく攻撃の予備動作が分かりやすいためカウンター突きやキャンセル突きの猶予を残すとギリギリまで攻撃ができる。 水ブレスはランスの移動速度でもずっと横に歩いていれば回避可能なため「ガード強化」はあまり必要ない。 とはいえ、慣れないうちは被弾することもある。自分の腕と要相談。 ガンランス 全体的に大振りの動作が多い敵なので、ガードのタイミングを合わせやすく、相性は良い。 地上 凶悪な当たり判定を持つ這いずりをガードでやり過ごせるのが最大の長所。 いちいち武器をしまって追いかけるのだけは面倒かもしれないが、それが苦戦の材料となるわけではない。 当たり判定が1回しかない事を利用し、壁を背負ってガード→直後に反撃、という戦術もかなり有効。 基本は腹付近に陣取り、斬り上げやガード突きを中心に攻める。少し方向転換するだけで破壊可能な部位のどこでも攻撃可能。 腹狙い時は足に当たってしまう事がたまにあるが、転倒した時にフルバーストや竜撃砲を叩き込める。 なお、ブレスだけはガード強化が必要だが、そもそもブレスをガードしなくてはいけない状況はまずないので無視していい。 イベントクエストの場合、熾烈ナル修羅二墜ツ鎗を使用して砲撃と斬撃をバランス良く使うと良いだろう。 水中 陸上よりもモーションがさらに大きくなる為、各種行動がガードしやすくなり、相性はさらに良くなる。 また、攻撃方向も限定的なため、ステップ回避で攻撃を避けやすい。 ただし、ダウン時間が短いので、様々な角度から各種コンボを決めるようにしよう。 スラッシュアックス 特に苦手となる相性ではない。 地上 攻撃を当てることに苦労はしないが逆に避けることに苦労する。回転攻撃や体当たり等は至近距離では動きを読みづらいため、無難に攻撃後の隙を突いたヒット&アウェイが有効。 部位破壊については、大きいサイズになってくると剣モードでも頭や翼に届かないケースが出てくる。その場合は地道に斧モードの斬り上げ→縦斬りや罠等を併用しよう。 部位破壊が終わったorしないならば、少々危険だが足元に張り付いて剣ループ&斧ぶん回しも有効。ダウン時には属性解放突きをキッチリ叩き込もう。 水中 3次元の位置取りが可能になるため部位破壊は狙いやすくなったが、相変わらず攻撃の回避には苦労する。 動作が遅くなった回転攻撃も抜刀状態から避ける事は難しい。攻撃の死角となりやすい腹の下、背の上などから攻撃できると多少楽に避けられる。 「回避性能」を用いて引きつける様にステップ回避すれば避けれることが多いので、スキルが発動できるなら発動させておいて損は無い。 斧モードではヒット&アウェイ、剣モードでは縦横ループで多少強引に攻めていく。属性解放突きも隙があれば狙っていきたい。 ガンナー 共通事項 地上 他の大型モンスターに比べて毒への耐性が低いので、開戦直後に狙っておくといい。 身体が縦に長く、それでいて翼膜も大きいため、貫通弾・矢が非常に有効。 正面・脇・斜め、どの位置から撃っても面白いように多段ヒットしてくれ、部位破壊もとても簡単。 クリティカル距離が遠めである特性上、こちらから近づく必要が無いのも好材料。 ただしP2G以前とは違い、ダッシュや這いずりで向こうから間合いを詰めてくる事が多い。 壁際に追い込まれたりすると死につながるので、回避や距離置きにも気を配るようにしよう。 水中 水中は飛距離が半分になるため接近戦をしないといけない。 かと言って、地上戦はこちらに接近してから範囲の広い攻撃を繰り出すため、どちらも気の抜けない戦闘になる。 地上、水中どちらとも射撃距離と範囲が被る尻尾回転が脅威。そのため回避性能を発動させると対処しやすくなり、非常に楽になるだろう。 地上なぎ払い水ブレスは思い切ってガノトトスに接近してやり過ごそう。 完全な水中エリアでなければ岸ギリギリまでガノトトスを誘導して陸上から弾丸/矢を一方的に撃ち込むことも可能。 ただし、ガノトトスはなぎ払い水ブレスで地上を攻撃してくるので突っ立っていると手痛い攻撃をもらう。 ライトボウガン 共通 P2G以前とは、動き・攻撃判定発生タイミングが違う。各項で述べる点に気を付ければ、地上も水中も変わらない戦闘になる。 弱点は火と雷なので火炎弾と電撃弾が非常に有効。速射対応武器なら大ダメージが期待できるだろう。 地上 特に這いずりの項で述べているとおり攻撃判定の発生タイミングが変わっているため、従来通り正面から軸をずらして這いずりが来たら横へ移動では轢かれてしまう。 また、接近してからの尻尾回転が水中と比べて速いのと、範囲がガンナーの射撃距離と被るためこの攻撃にも注意したい。 これらに気をつければ回避に困ることはないので攻撃のチャンスは確保できる。 水中 水中ではガノトトスの突進を除く攻撃スピードが若干落ちるため回避には困らない。 飛距離が落ちるのである程度接近する必要があるがその距離でも各種攻撃にはちゃんと対応できる。 突進は範囲が広そうに見えるが横へ少し移動したあと回避行動を取れば余裕で範囲外へ逃げられる。 ただし、地上よりは遅いものの尻尾回転が脅威。フレーム回避ができれば対処しやすくなる。 飛距離が半減する特性を活かし、LV3通常弾、各種貫通弾を用いると大ダメージを期待できる。 属性弾を当てられる距離で立ち回るのが難しいのなら一考の価値あり。 ヘビィボウガン 地上 貫通弾の恰好の的。デュエルスタッブ系、ヒドゥンスナイパー系など、貫通特化系のものがあれば火力は十分すぎる。 他には火炎弾と電撃弾の撃てるペコヘントパッカー系も相性が良い。 ただし、相手の図体が大きめなので、上手くスナイプしないと股間を抜けていってしまう事がある。 こちらは機動力が低いので、這いずりや接近からの尻尾回転が怖い。 ガノトトスがこちらを向いた直後(次の動作に入る直前)に少し動いて軸をずらし、ワンテンポ早い回避を心がけること。 または、回避性能や回避距離のスキルでやり過ごす手もある。 水中 尻尾回転への対応が安定しないようなら、常に尻尾の攻撃範囲外の距離から、突き出している頭や翼へLv3通常弾や貫通弾を撃っていっても良い。 火力のある武器なのでなんとかなるが、もし時間がかかりすぎるようなら罠等で短縮しよう。 ただし、壁際に追い込まれてハメられないよう、周囲の地形には常に注意が必要。 弓 慣れないうちこそ巨体の攻撃判定に頭を抱えるが、慣れればただの大きい的と化す。 火か雷の属性値が高い弓がよい。尻尾回避のために回避性能も視野に入れよう。 属性ダメージを狙うのであれば翼膜を狙うとよい。 地上 水平撃ちでは肉質が硬く範囲も狭い脚しか狙えず、胴や頭を狙うと照準移動で時間がかかる。狙ってる間に距離を詰められることが多い。 ソロでやる場合、余裕のある攻撃チャンスはブレス中しかない。せめて奇面族を連れて行こう。 這いずり、回転は特に注意。発生と範囲が凶悪で、矢をつがえる隙さえ命取りになるほど。決して一箇所に立ち止まらないこと。 その巨体と素早さで、弱点を狙いつつクリティカル距離を守るのは困難。属性ダメージと爆破ダメージで補完したい。 水中 照準移動を必要としない分、属性ダメージ狙いなら地上より戦いやすい。 が、クリティカル距離を保ちにくいのは相変わらず。むしろ地上より難しいかもしれない。 さらに矢の飛距離が落ちるため近づかなければならず、特に拡散弓ではガノトトスの攻撃範囲内に飛び込む必要がある。 安全を期すなら遠くから曲射を中心に攻めるのもよいだろう。 近づくのが怖いのあれば、属性の高い弓を持っていき、物理は二の次、属性ダメージだけを期待した立ち回りという手段もある。 近距離でダメージを多くもらったり、クリティカル距離の維持が難しのであれば試してみよう。 水属性やられが怖いが、ブレスはまず当たらないのでさほど問題にはならない。 コメント ラギアやナバルなど、水中モンスターの尻尾攻撃は「垂直尻尾撃ち」で統一されているのでそちらに合わせてはいかがでしょう。 -- 名無しさん (2012-01-22 09 19 59) 従来のガノトトスはこちらが正面にいる場合、攻撃と攻撃(尻尾回転をのぞく)の間に 2回ほど足踏みする隙があったが今作ではそれが隙といえないほど短い。よってブレス後正面に陣取り 貫通弾、貫通矢を撃ちまくる戦法は使えなくなっている。 -- 名無しさん (2012-01-27 05 26 43) 強襲、水上に飛び上がってから飛び込み、その後飛び上がる時の深度まで浮上してきますが、浮上時にダメージを受けました。モーションの最後まで攻撃判定があるのかもしれません。 -- 名無しさん (2012-01-30 17 21 17) 休眠 孤島・森はエリア11、水没林エリア5。 上下に浮遊してるので、罠や睡眠爆殺する際は注意。 -- 名無しさん (2012-02-08 16 45 22) 初期エリアは孤島・森:10、水没林:5 -- 攻略本情報 (2012-02-20 23 26 13) ガンランスの地上での相性は良い方だと思うが・・・ 細くて狙いにくくて肉質が硬くまた足踏みで尻餅ついてしまう危険性がある足を狙うより、腹付近に陣取り、軟らかい腹にめがけてガード突連発すれば安全で効率よいと思う。(毒属性武器だと火力も補える)ガードに移項しやすいしその方がよっぽど安全。 動き回るのも壁を背にして待っていればソロなら這いずりしてきたときハンターと離れてしまうことが無く更にガード性能+2あれば楽々反撃できる。 それと手数の多い武器は雷武器や火武器より毒属性の方が討伐時間は早いと思う。 プリンセスバースト 攻撃力345 通常 3 毒 200 とハイクルスランス 攻撃力368 雷 180 それぞれ使って討伐したが 毒属性のプリンセスバーストの方が1~2分早かった。 -- 名無しさん (2012-03-12 21 54 26) 情報ページに音爆弾を使うと「陸から水中のガノトトスに使った場合:陸上に飛び上がり、その場でもがく。」 ってあるけど地上から投げ込んで怒っていようがそうでなかろうが一度も陸上にきたことがないんだが 本当に条件は陸上から音爆弾をあてるだけ? -- 名無しさん (2013-01-23 17 34 42) 闘技場以外では釣れるとこで待って水中に誘って岸から属性弾や矢を撃ってるだけでガンナーなら安全でしかも早く倒せるね、どーしても苦手な人はそんな手もある。 -- 名無しさん (2013-03-07 09 36 42) ガノトトスはペッコ弓(火属性拡散矢曲射放散型)で行ったら非常に楽に狩れた 水中はガノトトスから直角に移動すればまず当たらない 距離を詰められたら溜め2~3、離れたら曲射 地上戦では這いずりとなぎ払いブレス警戒で隙を突いて攻撃 水中の方がダメージ効率はいいように感じました -- 名無しさん (2013-04-21 21 15 18) 水中の尻尾回転はもっと警戒するように書いた方がいいんじゃないでしょうか? 相手が近づいてきて接触している場合、横に首ふってからではBボタン上昇も普通に外へ逃げてもまず間に合いません 実質接触されてすぐ逃げられなかった場合、ほぼ確実に回避不可能な攻撃になってます 回避性能もちや双剣の鬼人回避ならまだ逃げられますが… -- 名無しさん (2013-05-01 23 20 15) ↑各武器の攻略に既に書いてあるけど。 回避武器で安全な位置取りせずに、接触したまま戦ってる時点で・・・ -- 名無しさん (2013-05-07 10 49 02) 弓の地上戦では曲射が爆裂型でなければ距離を大きくとって曲射中心で戦ったほうが楽な気がします ブレスと突進を誘いやすいですがブレスなら攻撃チャンス、突進も距離がある分よけやすいですし 上から落ちてくる性質上柔らかい部位に当たりやすいですしね -- 名無しさん (2013-06-02 01 32 13)
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情報ページはこちら クルペッコ亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント クルペッコ亜種攻略 基本情報 赤い羽毛を持つクルペッコの亜種。弱点は氷>火。 原種と違い両翼に電気石を持ち、打ち鳴らすことで電撃や閃光を発生させ、雷属性やられや気絶状態にしてくる。 閃光と咆哮(小)を使用してくるので、スキル等で対策すればチャンスはむしろ原種より増えるだろう。 声マネの仕様は原種と基本同じだが、呼び寄せる大型モンスターがより凶悪になっている。 状態 怒り ?秒。攻撃力倍率アップ?、全体防御率?、行動速度アップ?。 尻尾が真っ赤になり、吐く息が白くなる。移行時にバインドボイス【小】効果の咆哮をあげる。 咆哮後ばたつく→声マネ(大型モンスター召喚)の確定行動を取る(すでに他の大型モンスターがいる場合声マネ部分が省かれる)。 疲労 ?秒。行動速度ダウン?。罠肉×。 口から涎を垂らし、尻尾の色が薄くなる。何もせず棒立ちでいる機会が増える。 突進の終点で転ぶ。電気石攻撃と閃光が不発になる。 睡眠効果の演奏で自分自身も眠ってしまう。 確率で釣りポイントのあるエリア(孤島10/水没林4/火山4)に移動して魚を捕食、成立で時間前に終了。 瀕死 エリア移動時、四連ついばみ攻撃時に脚を引きずる。 巣のあるエリア(孤島8/水没林10/火山3)で休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部:通常種と同じくクチバシの先端が縦に裂ける(怯み2回)。演奏、声マネにかかる時間が2倍になる。 翼爪:電気石の部分が砕ける(怯み1回・片方破壊で報酬)。閃光に要するモーションの回数が増える。 その他 落とし穴は初回?秒(疲 ?秒)、シビレ罠は初回?秒(疲 ?秒)。 閃光玉は無効。 毒?ダメージ(?秒)。麻痺?秒。睡眠?秒。気絶?秒。気絶の耐性はわずかに増えたが、毒・麻痺・睡眠・減気に関しては特に原種と変化なし。 攻撃パターン 地上時 突進 原種と同様。予備動作がないので一番かわしにくいかもしれない 四連ついばみ 原種と同様。こちらも予備動作がないので近接中は注意。 尻尾回転攻撃 原種同様うちわ状の尻尾を時計回りに回す。 原種と違い風圧【小】が発生する。 また、回転中の尻尾に弾丸や矢が当たると叩き落とされてしまうので、ガンナーは注意しよう。 3way緑粘液ブレス 原種と同様。 電気石攻撃 両翼先端部の電気石をカツカツ打ち鳴らした後、胸の前で放電を起こしながら2or3回飛びかかる。 予備動作に打ち鳴らす音の回数が2回なら飛びかかり回数も2回、打ち鳴らす音の回数が3回なら飛びかかりも3回。 当たると大ダメージ&雷属性やられ【小】。 ホーミング性能はそこそこ高く、飛びかかり毎に最大120゚程度まで方向転換して軸を合わせてくるが、真横をすれ違うように移動すれば簡単に避けられる。 逆に距離を取ろうとすると、飛びかかりの距離も長くなって余計に危険。 2回飛びかかった後は胸の音袋を膨らませ雄たけびを上げるか、バックジャンプして滞空状態になるかする。 3回飛びかかった後は雄たけび確定。 雄たけびにはバインドボイス等もダメージ判定も全くないので、回避する際に距離を離さないように動けば反撃のチャンスにできる。 疲労時は原種と同様に、打ち鳴らし・飛びかかり共に1回になり、直後に雄たけび確定。 バックジャンプ電気石 その場で1回、即座に電気石で放電を起こしつつバックジャンプで後方に跳び退く。 クルペッコの正面間近に張り付いていると使用してくる危険な攻撃。 当たると大ダメージ&雷属性やられ【小】。予期していなければ避けるのは難しい。 演奏 特殊な効果のある鳴き声を上げて、狩猟笛のように自身&他のモンスターを強化する。 声マネとの違いは、羽を下げて頭を高く上げた状態で鳴く。 自分だけの時は短いモーションだが、他のモンスターがいる時は踊りを伴った長いモーションになる。 演奏中に出るエフェクトの色で、どの効果が発動するかは判別可能。 演奏中に胸を攻撃して怯ませると効果をこちら側に横取りできる。 また、音爆弾を使用すれば、効果は横取りできないが、中断させることが出来る。 頭の部位破壊後は、演奏終了までにかかる時間が2倍になり失敗させやすくなる。 演奏の種類は以下の通り。 赤:呼び寄せたモンスターを強制的に怒り状態に。妨害でハンター側に攻撃力UP効果 橙:自身を含めた同一エリア内のモンスターの肉質を硬化。妨害でハンター側に防御力UP効果 黄:自身を含めた同一エリア内のモンスターのスタミナを回復。妨害でハンター側に強走効果 緑:自身を含めた同一エリア内のモンスターの体力を回復。妨害でハンター側に体力回復効果 青:G級限定行動。自分以外の同一エリア内の生物を睡眠状態にする。 基本的には全員を眠らせるが、極稀に眠らない事がある(判定は個別)。 ドスバギィやウラガンキンのそれとは違い、踊りが成功すると即座にその場に倒れこんでしまう。 疲労時には自分も眠ってしまう。また、原種よりも効果時間が長い。 声マネ(大型モンスター) 赤い胸を膨らませ、大型モンスターの声マネを行い対象モンスターを呼び寄せる。 演奏との違いは、片足立ちをして頭を左右に振りながら鳴く。 大型モンスターを呼び出していない(同エリアに居ない時も含む)場合、演奏より優先して声マネを行う思考パターンを持つ。 怒り移行時の咆哮後にばたつくモーションをはさんで確定で使用する。 また、エリアチェンジ先のエリアにハンターが居なくても使用することがあり、この場合は中断が極めて困難。 呼ばれたモンスターは狩猟しない限り、そのクエスト中マップに滞在する。 行動時に胸を集中攻撃か、音爆弾などで失敗させられる、頭部破壊後の動作時間倍加などは演奏に同じ。 呼び出されてしまった場合、こやし玉があれば別エリアへと追い払うことができるので、 クルペッコの狩猟クエストには必ず持っていくようにしよう。 ただし元々の強さや危険度の高さで逃げにくいモンスターばかりなので注意。 呼び出しが成立し、呼ばれたモンスターがエリア内に入って来た際は、 クルペッコが喜んでお尻をふりふりするようなモーションを取るので、それを知っておくと対応しやすい。 呼び出される大型モンスターは要検証。 声マネ(小型モンスター) 小型モンスターの声マネを行い対象モンスターを1~2体召喚する。 大型モンスターの声マネと同じく妨害でき、頭部破壊後はかかる時間が2倍になる。 こちらは発見時かつ小型モンスターがいないときに使用。 クルペッコ亜種のクエストはほとんど雑魚モンスターが同エリアにいないことが多いためほぼ確定行動となっている。 咆哮 バインドボイス【小】。発見時・怒り移行時のカウンターで使用。 原種とモーションは同じだが、耳塞ぎを誘発させられるのでしっかりと対処するべし。 密着時にくらうと尻尾回転を、正面でくらうとバックジャンプ電気石などを確定で食らう。 閃光 電気石を3回カチカチ鳴らした後、閃光を発する。両方の電気石を破壊すると、予備動作が5回に増える。 エリア内のモンスターに対しても目くらまし効果があり、これによって閃光玉の累積耐性も上昇する。 MHtriのチャナガブルと違い、背を向けていてもくらってしまうので注意。範囲は広くないので距離をとるのも一考。 くらうと気絶してしまうが、近くや正面に立っていない限りは追撃を食らう不安は少ない。 閃光の持続時間は非常に短いので、回避性能スキルなしでも回避行動で避けられる。 ポーズを決められてからワンテンポおいて前転すると成功しやすい。「気絶無効」を発動させていれば完全に無視して攻撃できる。 空中時 バックジャンプ離陸 うちわ状の尻尾で足下を仰ぐようにしながら、バックジャンプして滞空状態に移行する。 見た目以上に広い範囲に風圧が発生する。 ホバリング 滞空中は一定間隔で足下に風圧を発生させている。 これにより、風圧無効スキルやスーパーアーマーつきの攻撃を使ってでなければ真下には近寄れない。 着地 着地の瞬間、ホバリング時のものよりもやや広い範囲にやはり風圧が生じる。 踏まれてダメージを受けこそしないものの、着地の瞬間に下がるクチバシを攻撃しにいく際は注意。 余談だが、すぐ地上に降りてくる通常時に対し、怒り時はやや降りて来にくい傾向がある。 滞空ついばみ ホバリングしながらゆっくり近づいて来て、真下を小さくついばむ。 威力も低く、滅多にやらないレアな行動。 滑空ついばみ クチバシを前に押し出すように、短い距離を滑空してハンターに突っ込む。 空中に留まりやすい傾向がある怒り時に比較的多目に使用する。 3way緑粘液ブレス 地上のものと同じだが、向かって左だけでなく正面にも吐くことがある。 風圧で怯んだ所に食らわないように。逆に風圧無効スキルがあるなら足元が攻撃し放題の安全地帯に。 咆哮 呼び寄せた大型モンスターが同エリアにいる時に使用。接近してバインドボイス【小】効果の咆哮を上げる。 硬直してしまうと、呼ばれた大型モンスターに追撃を喰らう可能性が高く、危険。 上空3way緑粘液ブレス 呼び寄せた大型モンスターが同エリアにいる時に使用。 滞空状態からさらに上空に高度を上げて、接近して粘液を吐き出す。 武器別簡易攻略 共通 声マネで呼ぶモンスターに強力なものが多く、呼ばれてしまうと苦戦を強いられる。 罠などを駆使してできるだけ早めに頭部のクチバシを破壊し、声マネを妨害しやすくすると楽になる。 オトモにれうすのお面、アイルーフェイク、くっさくさのお面などを付けさせると、攻略が大分楽になる。 呼ばれないようにするのが最良だが、武器によっては納刀してから音爆弾を投げても間に合わないので 呼ばれる事を前提にして、合流されないよう分断しつつ戦う戦法もある。 この場合はクルペッコ亜種にこやし玉を当て、エリア移動後の声マネを音爆弾で妨害して以降の合流を遅らせよう。 「こやし玉名人」スキルがあれば、1発で確実に成功するため消費を抑えつつ安全に戦える。 「罠師」スキルがあれば、より攻撃的に大タル爆弾Gを使って声マネを阻止しつつダメージを与えることも可能。 電気石の肉質が硬く緑ゲージで弾かれることを除けば、立ち回りは原種と差異はない。 閃光や咆哮の対策をとれば、原種よりチャンスが増える。 剣士 大剣 基本的な立ち回りは原種と同じ。 閃光や咆哮バインドボイスは抜刀状態ならガード、納刀状態ならダイブでやり過ごそう。切れ味の消耗も少ないので基本ガードで問題ない。 太刀 基本的に原種と同じ立ち回りで問題ない。 閃光・咆哮は通常の回避でも回避可能だが、風圧だけはスキルでなければ防げない。 回避性能、耳栓、風圧【小】無効があれば簡単に対策できる。 回避性能なら閃光準備中に連続攻撃をたたき込みながら回避すればいい。 しかし演奏阻止が難しくG級では電気石が白ゲージでもはじかれる為 横からの攻撃は厳禁。基本は足と尻を攻撃して転倒したら大回転斬りを狙おう。 片手剣 基本的に原種と同じ立ち回りで問題ない。 閃光も咆哮もガードで、ノックバックもほとんどない。 双剣 基本は原種と同じで問題ない。 閃光・咆哮は回避かスキルで対策。 ハンマー 基本的には原種と同じ立ち回りでよい。 閃光・咆哮は回避かスキルで対策。 狩猟笛 基本的に原種と同じ。 耳栓・風圧無効・気絶無効が吹ける笛が有効。高周波も一考の価値あり。 ランス 基本的に原種と同じ。 閃光も咆哮ガードできるうえ、モーション中にガード攻撃・カウンターできるので戦いやすい武器。 ガンランス 基本的に原種と同じ。 閃光もガードで問題ない。 スラッシュアックス 基本的に原種と同じ。 閃光・咆哮は回避かスキルで対策。 ガンナー ライトボウガン 基本的に原種と同じ。 閃光・咆哮は回避かスキルで対策。距離をとってしまうのもあり。 ヘビィボウガン 基本的に原種と同じ。 閃光・咆哮は回避かスキルで対策。距離をとってしまうのもあり。 弓 基本的に原種と同じ。 閃光・咆哮は回避かスキルで対策。距離をとってしまうのもあり。 コメント G級になるとハネが青ゲージでも弾かれるようになり非常に鬱陶しい。 また、エリア全域のハンターやモンスターを問わず全て眠らせる催眠演奏も、Gペッコ原種と同様に追加される模様。 -- 名無しさん (2012-01-15 21 54 16) 何気に尻尾回転攻撃の風圧も鬱陶しい。かなり範囲が広い。 -- 名無しさん (2012-03-02 11 36 28) 火山ではジンオウガ亜種のみ確認、 水没林ではドボルベルク、リオレイア亜種、ナルガクルガ亜種を確認 -- 名無しさん (2012-03-14 21 53 47) 水没林(村6)でイビルジョーかくにん -- 名無しさん (2012-03-17 14 44 55) かなり感覚的なものだが、孤島10に捕食で訪れた時には、エリア滞在時間が短い気がする。 -- 名無しさん (2012-09-30 21 16 46) 180.15.69.89 偽情報の書き込みは止めて下さい。悪質と判断した場合は規制も念頭に置きます。 -- 名無しさん (2013-03-25 11 37 50) 名前 コメント ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→クルペッコ亜種基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※攻略ページはソロ攻略の為の情報ページです。複数プレイやタイムアタックの攻略はキリがないので避けましょう。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。
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情報ページはこちら ナルガクルガ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ナルガクルガ攻略 基本情報 鬱蒼とした密林の中でも俊敏に動き回れることから「迅竜」と称される黒豹の様な飛竜種。 非常に素早く動き回るが、判定は一瞬の攻撃が多く、フレーム回避の練習にはうってつけ。 防具から推測される弱点属性は雷>火。 音爆弾等の衝撃波を発生するアイテムなどが有効。詳しくは後述。 通常時・疲労時には落とし穴が効かない。有効なのは怒り時のみ。無効時に落とし穴を踏まれると破壊される。 状態 怒り ?秒。攻撃倍率x?、行動速度x?。 回り込みによる行動キャンセル後、バインドボイス【小】。 尻尾の棘が逆立つ。目が赤くなり移動時に赤い残光を伴うようになる。 連続飛び掛かりの構え時以外で音爆弾が無効になるが、落とし穴が効くようになる。 疲労 ?秒。行動速度x?。罠肉?。 口から涎を垂らす。威嚇行動が増え何もしないことが多くなる。回り込み時に滑って大きな隙ができる。 飛びかかりの回数に関係なく、攻撃終了後に必ず首を振り上げて隙を作る。 落とし穴は無効。音爆弾を使用しても、疲労時間終了までは怒り状態にならない。 瀕死 脚を引き摺ってエリアチェンジ。 巣のあるエリア(渓流9/水没林2)に移動して体力を回復しようとする。 渓流では樹上で眠る。近づけば目を覚まして降りてくるが、休眠中への不意打ちはできない。 部位破壊 頭部 顔に傷が入り、左眼が潰れる(怯み2?回)。 刃翼 ブレードの一部が欠ける(各怯み1回)。破壊時に転倒。片方の破壊のみで報酬確定。 尻尾1段階目 尾棘が欠け鱗が剥げる(怯み2回)。切断属性以外でも可。これ単体でも部位破壊報酬が出る。 尻尾2段階目 疲労時もしくは怒り時のみ切断可能。剥ぎ取り1回。切断後は尻尾による攻撃のリーチが減る。 その他 シビレ罠は普通の効果。 閃光中は高確率で斜め跳びかかり(長距離)を使用、明後日の方向に跳んで行ってしまい攻撃チャンスを作りにくい。逆に、それを見越した上で後述の音爆弾を使用し、チャンスをつくることも出来る。 音爆弾やタル爆弾、れうすのお面の咆哮などで発生する衝撃波を通常時に顔の正面に浴びせると、怯んだ後に必ず怒り状態になる。 これらの衝撃波を連続飛び掛かりの準備態勢中にヒットさせれば転倒(約5秒)した上落とし物も落とすが、起き上がった後やはり怒り状態に。 攻撃パターン 連続飛び掛かり 斜めの姿勢で身構えた後、ジグザグに1~3回連続して飛び掛かる。 標的との距離が近い場合、短い溜めの後に1回だけ飛び掛かり、終了後もすぐに次の行動に繋げる。 遠い場合、長い溜めの後に2~3回飛び掛かり、終了時に中確率で威嚇する。 最初の1回は前に突き出した前脚の側に飛ぶので、後ろに引いた前脚の側に逃げると避けやすい。 出始めは上半身にしか攻撃判定がないので、頭部付近で密着していた場合は、前に突き出した前脚に向かって前転すると攻撃範囲外に抜けられる。 逆に標的との正対距離が大きく開いていた場合、2回目以降のものがかなり追尾してきて危険。 飛び掛かると同時に刃翼が開くので前方への判定は案外広い。例によって判定は一瞬なので回避が安定。 飛び掛かり(大) 連続飛び掛かりの後に高確率で、標的の方向へと素早く向き直ってから 他の飛び掛かりよりも高い軌道で、前方正面に大きく1回飛び掛かる。 着地時には狭い範囲に風圧【小】も伴う。 エリア移動直後や休眠場所である樹上からの飛び降りなどでも使用。 回り込み飛び掛かり ハンターの側面や斜め後ろ側へと素早く回り込むように跳んだ後、 向いている方向に対し、直後にブレーキを掛けた方の前脚でもって素早く1回飛び掛かる。 ホーミング性能や、遠近の距離調節機能はない。 バックステップ 大きく距離をとるように後方へ跳ぶ。直後に連続飛び掛かり、尾棘飛ばしに派生する事が多い。 怒り時には準備モーションなしで飛び掛かりを行うことがある。 突進 突進というよりは小走りといった感じで正面にまっすぐ走る。 ハンターとの距離を詰めるための行動のようなもので、ホーミング性能もダメージもないが当たると尻餅をついてしまう。 また、その後尻尾ぶん回しか噛みつきに繋げてきやすい。 尻尾ぶん回し その場で振りかぶってから右回しまたは左回しで正面へと大きく尻尾を振る。 ハンターに突進で間合いを詰めてきたとき、突進停止時にハンターがいる側に振りまわす。 振った尻尾が伸び、攻撃範囲はナルガクルガの側面から正面にかけて非常に広範。 反面で、尻尾を振る速度が高速、攻撃判定が一瞬で通り過ぎることから、 慣れれば回避性能スキルがなくても回避動作の無敵時間を利用してすり抜けられる。 ただし、尻尾の体に近い側では割と長く攻撃判定が続くため、避けるのであれば内側に避けるのはやめたほうがよい。 ナルガクルガの中心線の反対側(右側にいるなら左側)に回避することで尻尾を安全にやり過ごせる上に隙を作ることができる。 振る際に踏みかえる四肢に踏まれると微ダメージを受けるが、尻尾に当たるよりはマシ。 他のハンターやオトモを狙った場合でなければ位置する機会はないが、意外にもナルガクルガの真後ろは安全地帯。 噛みつき 前方に素早く噛みつく。 大ダメージではないが吹っ飛ばされる。頭だけで無く後脚にも判定がある。潜り込んでいる際には注意が必要。 前脚にも小ダメージの攻撃判定があり尻もちをつく。 尻尾回転攻撃 雄叫びを上げて溜めを作った後、大きく一歩踏み込みながら尻尾を360度振り回す。 完全な全周攻撃で、尻尾ぶん回し同様伸びる尻尾の分範囲は広い。 ただ、判定は尻尾にしか発生しておらず、実はナルガクルガの腹下は完全な空白地帯。 うまく回転の中心に飛び込むようにすれば、密着状態からでも回避できる。 また、尻尾の先端部分はあたらない場合がある模様。(要検証) 慣れると、回避性能無でも無敵時間を利用して、攻撃をすり抜けることができる。 動作後は上位までは確定で頭を持ち上げる動作を行うので隙が出来る。 G級からは、尻尾叩きつけから確率でこの攻撃に派生する。怒り時は高確率で移行。 尻尾叩きつけをモロに喰らった後にこれも貰ってしまうと、剣士でも十分力尽きる可能性があるので、注意が必要。 尾棘飛ばし(小) シュルシュルという音を立てつつ尻尾を高々と掲げた後、尾先から棘を3発放射状に射出する。 遠近の距離調節機能が高く、頭のすぐ手前から超遠距離まで自在に狙えるが、刃翼の真横まで前進してしまえば当たらない。 3way棘の弾幅自体も狭い場合と広い場合があるが、攻撃判定が小さいので遠距離時はまず当たらない。 効果音が聞こえたら前転などで距離を詰めれば、丸々攻撃チャンスに変えられる。 尾棘飛ばし(大) 尾棘飛ばし(小)より長い準備動作を取った後、5発放射状に棘を発射する。 標的が遠距離の場合のみ使用し、射程がとにかく非常に長い。 準備動作は前述の通り長いため、ハンターが近くにいるときにこの動作を取り始めたら絶好の攻撃チャンス。 尻尾叩きつけ ナルガクルガの攻撃の中でも、桁違いにダメージの高い危険攻撃。 雄叫びを上げながらその場で全身を振るわせた後、180度反転しつつ大きく真上に飛び上がり、 攻撃前に頭があった位置に全力で尻尾を叩きつける。予兆を見たらすぐ回避する準備を。 攻撃判定は尻尾それ自体の他、尻尾の周囲に発生した衝撃波や着地時の胴体部にも発生。持続も詐欺的に長く、回避性能なしではほぼ避けられない。 攻撃後は尾棘が地面に刺さってしばらく硬直するので、避けられたなら攻撃チャンス。 ただ、すさまじくダメージが高いので、体力的にまずい、と思ったら回避に専念しよう。 前脚判定 振り向き時の前脚に踏まれると、微ダメージ+仰け反り。四足型飛竜モンスターに共通の特性。 スーパーアーマー性能(仰け反り・尻餅無効)に乏しい武器にはやや鬱陶しい。 咆哮 バインドボイス【小】の効果。咆哮の届く範囲は狭い。 使う状況は発見時、怒り移行時、怒り中。 発見時と怒り中は単発で使い、怒り移行時は回り込む様に1回飛んでから使う。 発見時と怒り移行時は確実に使うものの、怒り中は極稀にしか使わない。 判定は短く、回避は容易。是非練習して確実に回避したい。 武器別簡易攻略 剣士 共通 非常にトリッキーな動きが多い。初見ではまず見て慣れることだけに専念するくらいの気持ちで。 攻撃方法とその判定の範囲 飛び回る攻撃の停止位置 を確実に把握して反撃を仕掛けていくようにしよう。 どうしても勝てないor苦手な場合は、「回避性能+2」スキルを発動させて挑むとよい。 逆に、回避性能無しでも攻撃を避けれるようになると、常時武器出し状態でも距離を離されない限り、 ほぼすべての攻撃をフレーム回避(回避の無敵時間を利用して攻撃を抜けること。)し、攻撃し続けることができる。 尻尾ぶん回しと尻尾回転攻撃は、尻尾が来る方向にタイミング良く回避すれば、回避が可能。 飛び掛かりは接近状態ならば前述したように回避すれば問題ない。 もし、立ち回り等に失敗して距離が空き、これは当たると思った場合、飛び掛かり時にナルガクルガが前に出している足側、かつ外側にタイミング良く回避すれば、 フレーム回避できる可能性がある。回避性能があるとすべて楽に回避可能。 とにかく慣れが必要な相手であるので、現地に何度も赴き、しばかれて勉強するのも手の一つ。 また、罠を使う際は音爆弾で転倒させてから罠を仕掛けると安定する。 大剣 跳び回るために火力は安定しないものの、大きくて分かりやすい隙も多いので相性はかなり良い。 基本は相手の横で出方を伺い、追い掛けては後ろに取り付いて振り向きに合わせて頭を斬る。 特に逃してはならないのが大飛び掛り・尻尾回転攻撃・尻尾叩き付けの後の長い硬直。是非溜め3を叩き込もう。 後は尻尾ぶん回し後と尾棘飛ばし中が狙い目。こちらはそこまで溜めに拘る必要はない。翼は真横や後ろから狙うと破壊しやすい。振り向く前からドンドン斬っていこう。 最も注意すべきなのが尻尾回転攻撃。振り向きをキャンセルして放つ事が多く、振り向きに溜め斬りという大剣の基本戦術に対して圧倒的な潰し性能を誇っているのが非常に厄介。 よって他のモンスター以上に攻撃チャンスを選りすぐった方が結果的に安定するし、溜め3チャンスも多い。 太刀 頭 → 間合いを取られたときに追いかけ、振り向きざまに抜刀(余裕があれば突きまで)前転→張り付き、 刃翼 → 威嚇時に気刃斬り→移動斬りで間合い調整→納刀(できるようなら張り付き) 、 尻尾 → 尻尾叩きつけ準備動作の鳴き声(→移動斬り離脱)→多少の距離をとって気刃斬り→(前転→)張り付き、基本は胴体に張り付いて斬りつける。 ナルガが攻撃動作に移ったら移動斬り離脱。 大概の攻撃が初動に攻撃判定がないor弱ダメージなので、 危ない状況ならばナルガ後方へと前転、張り付き時の尻尾叩きつけは準備動作の時に右へ移動斬り離脱する。 他の武器同様、尻尾ぶん回し&尻尾回転攻撃を安定して避けられるようになると攻撃チャンスが増える。威嚇時or尻尾を叩きつけた後は気刃大回転斬りを決められるので狙っていこう。 片手剣 相性はすこぶる良い。なにより機敏さを求められる相手なので、片手剣使いの腕の見せ所。 やはり慣れないうちは動きをよく見ることに専念しよう。攻撃後に飛びこみ切り→2、3回コンボ→離脱でも、体力が低いので時間切れになることは無い。 慣れてきたら少しの隙にもナルガを追いかけて攻撃できる。 回避性能がなくても避けられる攻撃が多いが、あるとやっぱり便利。特に尻尾叩きつけがフレーム回避できるのはうれしい。 尻尾叩きつけにあえて前転でつっこみ、そのまま攻撃チャンスに変えるなどナルガに負けず劣らずトリッキーな動きができる。回避後にすぐ攻撃に移れる片手剣でなければこうはいかない。 尻尾もやたら動き回るので効率よく尻尾を切るにはぜひマスターしたい。片手剣ならば罠や音爆弾も使いやすいが、上記の通り条件があるので、使うかどうかはプレイヤー次第。 双剣 素早い動きに対応しやすく、相性は良好。 やたらと飛び回るので慣れないうちはターゲットカメラに指定し、常に視界に捉えるとやりやすくなる。 基本攻撃をかわしたあとには必ずスキが出来るので、細かく攻撃を出していくこと。 基本は武器出し攻撃、または抜刀状態でも十分ついていけるので斬り払いまたはXボタンの攻撃。 スキの大きさに合わせて回数を判断すると被弾が減る。 音爆弾を持っていき、転ばせると頭に乱舞を決められるのでほぼ必須。閃光玉を使うと高確率で長溜め連続跳びを行うので、合わせて使うと効果的だろう。 また、雷属性や爆破属性の双剣であれば咆哮回避後、または連続飛び掛かりや大回転後の確定威嚇時に側面から乱舞すれば刃翼も楽に破壊できる。 同体型のべリオロスと違い、前方や後方からの攻撃では刃翼に当てにくい+乱舞で無いと弾かれることがあるので 難しければ罠を使うのも有効。ただし、罠を使っての刃翼破壊では転倒を起こせないので一長一短か。 ハンマー 全体的に素早く、攻撃行動のスタミナ消費量が多いのでハンマーは相性が良く手早く疲労状態に持ち込む事が可能。 素直に振り向いてくれるケースが多いので、振り向き際に溜め2 or 溜め3スタンプの打ち下ろしを頭に当てていくのがセオリー。 スタンやめまい状態を取れたら縦2~3でどんどん削っていこう。 狩猟笛 抜刀状態の移動速度が早い狩猟笛はナルガクルガのすばやい動きにも対応できる。さらに弾かれ無効の旋律があるため刃翼にあたっても弾かれないため相性はよい。 回避性能+のスキルはプレイヤースキルにあわせて発動させよう。立ち位置はナルガのすぐ目の前で問題なく、中途半端に離れるほど危険度が増す。 頭部攻撃チャンスは尻尾ぶん回し、尻尾回転攻撃、尾棘飛ばしの各攻撃後、咆哮時にも狙える。 尻尾ぶん回し、尻尾回転攻撃は前転回避後に攻撃。尾棘飛ばしは顔と前脚の間に入り込んでやり過ごしてから攻撃。 攻撃方法は叩きつけや後方攻撃よりも、左右のぶん回しの方が隙が少なくオススメ出来る。 部位破壊に関して頭は問題ないとして、尻尾は2回以上の連続飛び掛り後や、回転攻撃後が狙いやすい。 刃翼の破壊はめまいさせたときに一気に叩いてしまおう。一度のめまいでは破壊しきれないことも多いが、耐久値は高くないのであとはちょっとした隙に叩けば壊せるだろう。 ランス 激しく動き回られるので翻弄されがちと、一見相性はよくないが、攻撃のパターンやタイミングを覚えれば、ガードカウンター・回避のどちらがメインのスタイルでも狩れる。慣れるまではガードメインで。 属性は雷>火だが、爆破・毒でも構わない。両翼のブレードが硬めで、部位破壊狙い以外では出来るだけ頭を集中して突くこと。後ろ足も柔らかいので隙があれば突くこと。 飛びつきは一瞬で向きあわせしてガードすること。これがいつでも出来るまで練習すること。横回転は頭の方にステップで抜ければいい。 尻尾叩きつけは削りが大きく、スタミナもごっそりもってかれるので、可能ならサイドステップ推奨。尻尾破壊のチャンス。 突進・尻尾はたき・噛み付きは出が早いが軽いので、タイミングを合わせカウンターで待ち構えること。 「スタミナ急速回復」は常に有用。連続飛びつきを避けたorガードし、直後に最終着地地点に向けて距離をつめられる。 「耳栓」の価値は薄い。怒り移行時にはステップで近づき、顔に向けてカウンターを決めてやろう。 「ガード性能」か「回避性能」かはスタイル次第で。 ガンランス 尻尾叩きつけ等で体力を削られやすいので、ガード性能スキルを推薦。 移動範囲が広くて移動速度も速いので、鈍足なガンサーとは相性が悪そうに感じられるが、相手からも近付いて来てくれるので、 ナルガを追いかけるために抜刀と納刀を繰り返す必要はあまり無い。 基本的な戦い方は、懐に入っての突きか、真正面で弱点の顔を狙って怯ませると安定してダメージを与えられる。 尻尾薙ぎ払いはステップ回避が可能だが、回避性能スキルを付けるとかなり安定するので、回避ガンサー装備での立ち回りも可能。 咆哮の範囲は狭く、予備動作も長くてわかりやすいので、耳栓スキルを付けるほどの重要性は無い。その際はタイミングを合わせて頭に突きを入れよう。 堅い刃翼は心眼スキルが無いと弾かれやすいが、砲撃だけで壊せるのはガンスの利点でもある。 叩きつけ後は尻尾を狙うチャンスだが、突きを入れようとして反対側に抜けてしまう事も多いので、なるべく尻尾の根本付近を狙うと良い。 スラッシュアックス 攻撃パターンと回避方法さえ覚えてしまえば決して相性は悪くない相手。 目まぐるしく動き回る為、抜刀移動と納刀移動の使い分けが重要となる。納刀のタイミングには注意を払おう。「回避性能」や「回避距離」のスキルはあると重宝する。 斧でも剣でも抜刀攻撃からの連携⇒回避のセオリー通りに戦おう。判定が一瞬の攻撃が多いので、上記スキルを用いて張り付いたまま攻撃し続けることも不可能ではない。 刃翼は斧モードではほぼ弾かれる為、刃翼の破壊には剣モードの弾かれ無効が活きて来る。それぞれのモードで有効な攻撃手段をその度行うこと。 ガンナー 共通 遠くからでも一瞬で距離を詰められるほか、尻尾攻撃のリーチがとにかく長い。離れていても全く安全でない相手。 特に回り込みからの飛び掛りが被弾しやすさで一番危険。防御力が低いので剣士よりも回避性能の重要度は高い。 無理に離れるよりは中~近距離でフレーム回避を中心に立ち回ろう。 なお、ガンナーでも尻尾破壊ができるので、無理に尻尾を切らなくても報酬で尻尾が手に入る。 ライトボウガン 電撃弾か火炎弾速射できるものを推奨。 スキルは「回避性能」「○属性攻撃強化+2」「耳栓」や装弾関係をつけていくといい。 どれだけ頭に当てたかで討伐時間が縮む。通常弾や散弾も頭に当て易い。 両翼のブレードには属性弾が有効なので、ソロでも破壊は属性弾で。PTプレイなら頭破壊は剣士に譲り、翼の破壊を心がけた方がいい。 飛びつきは方向を見極めしっかりステップ回避すること。突進などはバックステップし頭への反撃のチャンスへ。 ヘビィボウガン 水平撃ちでバンバン頭が狙える上、確定行動が多いため相性は非常に良い。 フレーム回避のタイミングがかなり分かりやすく、攻撃のほとんどはすれ違いざまに回避する事で対処可能。 保険として回避性能+1があればほとんど被弾はなくなる。 反対に下手に距離を取ったり、範囲外に逃げようとすると被弾してしまう。 基本は近距離で振り向きの頭を狙い、飛びかかり等で距離が離れた場合は足や尻尾を狙えばよい。 リミッターを解除してない場合、飛び掛かりの隙に一発叩き込んで横回避、と言った芸当も可能。 弓 頭が狙いやすく、その頭が非常に柔らかいので相性は抜群。アルクウノジョーヌ系などの連射がいいだろう。 ただ倒すだけであれば、振り向きに頭を撃つだけで迅速に終わる。 短い隙も命取りになる相手なので、ナルガの行動が終わるのを見てから弓をつがえるといいだろう。 回転回避を多用することになる。スタミナ系スキルをつけていけば、どんなときでもすぐ回避できて安心。 部位破壊を狙うのなら拡散弓がいい。正面から撃っていればそのうち刃翼は破壊されている。 候補は定番のブラキ弓や鹿角弓の他、ラギア弓、ペッコ弓、クリア後なら月穿ちセレーネもあり。 コメント 飛び掛り大の風圧【小】って書いてるけどスキルつけても風圧受けたから大じゃない? -- 名無しさん (2012-01-21 11 26 27) G級で尻尾叩きつけ後の尻尾を抜く動作が2回→1回へ減ることと、叩きつけ→回転攻撃 へ派生する場合は通常の’バシーン’ではなく、’パシーン’(亜種の2連叩きつけと同じ)になること、追記願います。 -- 名無しさん (2012-01-25 21 27 51) 回り込み飛びかかりについて言及が無いけど、P2G・P3ではハンターから見て手前方向、ナルガが描くL字の外へ逃げる様に動けば、フレーム回避などをしなくても避けられたのに対して、 3Gでは上位G級問わず同じ動作では避けられなくなっている。飛びかかる位置がP系より深い。 -- 名無しさん (2012-02-03 21 14 06) ネタだが、回り込み時のジャンプしている時に怯ませると、落下して隙ができる。 -- 名無しさん (2012-02-27 16 19 20) 弓は集中必須と書いてありますが、あったほうがいいくらいだと思います。回避性能ないと尻尾回避できない程度の腕なのに、普段、集中なしでナルガ狩れています。 -- 名無しさん (2012-11-28 14 51 31) ↑*1 修正しました。 -- 名無しさん (2012-11-28 16 31 52) ヘビィ攻略があまりにも現実とかけ離れてたため全書き換えしました。 -- 名無しさん (2012-12-04 23 02 55) レイア(特に希少種)が使ってくる振り向きフェイントを、ナルガも使ってきているように思います。 「オトモ狙いのように反時計回りに身体を向けた…と思いきや、時計回りに身体を向け直してハンター狙いの回り込みとびかかり」 という感じの現象をかれこれ5回は目撃しています。確認したのは今の所G級でだけで、上位ではまだですが。 -- 名無しさん (2013-02-15 13 14 39) 攻撃終了後の頭振り上げがハンマーの縦3を無理やりねじ込めることを確認。 距離にもよるが、上位の場合尻尾回転後がチャンスかと。 -- 名無しさん (2013-05-03 20 52 15)
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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情報ページはこちら ベリオロス亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー ベリオロス亜種攻略 基本情報 体色が全体的に赤銅色に変化した、ベリオロスの亜種。「風牙竜」。 弱点属性は氷>雷。 ブレス着弾後の竜巻がしばらくの間攻撃判定を伴いながらフィールド上に残留し続ける。更にこの竜巻がある場合、ベリオロス亜種はそれを利用してダイビング攻撃を仕掛けてくる。 原種と違って攻撃はすべて無属性で、なおかつ氷属性やられや雪だるまなどの状態異常攻撃は一切ない。また竜巻を利用したダイビングをする分、原種のような壁を蹴っての三角跳び攻撃も使わない。 状態 怒り ?秒。攻撃力倍率アップ?、全体防御率?、行動速度アップ?。 怒り中は口から砂煙が漏れる。移行時にカウンターでバインドボイス【小】。 怒り時間は短いが、攻撃力の上昇が著しい。 また翼の部位破壊前だと、しばしば回り込み後に即座に突進してくるようになり非常に危険。 疲労 ?秒。行動速度ダウン?。罠肉△。 口から涎を垂らす。威嚇(何もしない)の頻度が非常に多くなる。ブレスが不発になる。 確率でリノプロスを捕食しに行こうとする(砂原8/10)。捕食成立で時間前に疲労終了。 罠肉は「未発見状態」かつ「スタミナ一定値以下」かつ「ハンターが同エリアに居る」状態でないと食べない。 瀕死 足を引き摺ってエリアチェンジ。砂原エリア11にある巣に逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部 : 二本の牙が砕けてへし折れる(怯み2回)。 両翼 : 翼の棘が折れる(各怯み1回)。破壊時に転倒。片側だけの破壊でも部位破壊報酬は出る。回り込み時にブレーキをかける側の翼が破壊されていると滑って隙ができる。両方破壊すると各種ダイビング後に大きく滑って1回転し、落とし物。 尻尾 : 切断可能(要 斬撃属性ダメージ蓄積380)。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが短くなる。 その他 落とし穴は初回?秒(疲 ?秒)、シビレ罠は初回?秒(疲 ?秒)。共に平均的な効果。 閃光効果中は威嚇以外にも飛びつき、タックル、尻尾ぶん回しをデタラメに繰り出して比較的暴れ回る。疲労中であれば威嚇の頻度が増え、かなりの攻撃チャンスに変わる。 毒?ダメージ。麻痺?秒。睡眠?秒。気絶?秒。原種同様に毒・麻痺・睡眠の耐性はやや高く、気絶耐性はやや低め、減気耐性は非常に低い。 瀕死時に引きずりに追いつけたなら、飛び上がる瞬間に閃光玉を投げると高確率で落ちてくる。 攻撃パターン 地上時 その場噛みつき ノーモーションで噛みついてくる。前足にも攻撃判定あり。 ダメージは比較的小さいが見切るのが困難で、正面近距離の位置取りは「回避性能」があっても危険。 タックル その場で180°反転、一瞬で向きを変えた後、側面にタックルする。 ベリオロス亜種の側面に張り付いていると使って来やすいが、左側・右側両方に使用してくるので、 複数のハンターやオトモで攻撃しているとどっちにやってくるのか見分けにくい。 頭側の判定が弱く、尻尾側、特に腰の横あたりの判定が強い。避けるのならば頭側に。 また、タックル直後に90°近い方向転換を伴ったステップを行い、尻尾ぶん回しや竜巻ブレスに繋げてくることがある。 方向転換は頭部を中心とし、少し後退しつつタックルとは逆方向に回る。(右翼側なら時計回り、左翼側なら反時計回り) なお、他のステップと違ってスパイクを破壊しても滑らない。 尻尾ぶん回し 骨格が近いナルガクルガと同一の動きで尻尾をぶん回す。左右両側に使用。 原種と違い、尻尾切断前にも状態異常の追加効果はない。 尻尾の根元付近の判定が長く出ており、すり抜けるなら尻尾の半ば辺りが楽。 固定竜巻ブレス 頭をあげて長時間溜めた後、前方に向かってブレスを放ち着弾点に竜巻を起こす。ちなみに溜め時間はMHP3の時より長くなっている。 被弾時のダメージが大きく受け身なしの長時間ダウンとなる。 原種の氷ブレスと違い、砂嵐は15秒程度フィールドに残り続ける。攻撃判定は一回のみで、ガードor被弾すれば以降ダメージを受けることはない。また状態異常付加もない。 砂嵐の外周に攻撃判定はないが、中心付近へ移動するとカチ上げ+ダメージ。 回避した際に竜巻に飛び込んでしまったり、攻撃を喰らった際にたまたま竜巻の中へ飛ばされて追撃を受けるといった事故も発生する。 後述の竜巻ダイビングの警戒も兼ねて、発生した竜巻から心持ち離れて戦うのが無難。 こちらの竜巻は2つ以上同時発生することはなく、持続時間中にもう1つ竜巻ブレスが着弾した場合は先に出ていた竜巻が同時に消滅する。 移動竜巻ブレス G級限定行動。頭を上げて軽く溜めた後、前方に向かってブレスを放ち、ブレス着弾点に竜巻を起こす。 固定ブレスと違い、竜巻自体は小さいもののしばらくの間フィールドを旋回する。 また、2つ以上の移動竜巻が同時にフィールドに存在することができる。 竜巻は移動の予測がつけづらく非常に厄介。当たると大ダメージ+打ち上げ。 相手の隙に合わせたかのように画面外からも竜巻は寄ってくるので、視点には特に注意したい。 2つ以上現れたらすぐに遠くの場所へ移動してベリオロス亜種を誘導する方が良いだろう。 竜巻ダイビング 固定竜巻がフィールドに存在しているときのみ使用。攻撃判定が広くダメージも高い。 竜巻へ向かってジャンプしていき、回転上昇したあとハンター目掛けて飛びかかってくる。 直前まで位置修正してくるため、ハンターと竜巻の距離が相当離れていても正確に飛んでくる。 ダイビング後、あるいはジャンプしたときに竜巻が消えていると確定で威嚇行動へ移るため、うまくやり過ごせば攻撃チャンス。 竜巻との距離は遠すぎず近すぎずを心がけ、ベリオロス亜種の影がハンターと重なる瞬間に左へ回避すると避けやすい。 どうしても避けられないなら、竜巻が発生した時点で武器を納め、回避に専念するのも手。 直前で緊急回避すれば、ほぼ確実に避けられる。 スパイクを両側破壊していると、ホバリング派生からの各種ダイビング同様、落し物をする。 ただしスピンすることで攻撃判定が二重に発生し、通常回避では避けきれない事も多いので、部位破壊は片側のみとするのも1つの手。 突進 助走をつけるようにゆっくりと二歩前進し、その後ハンターめがけて急加速する。 急加速後のホーミングはないが、助走段階ではハンターの方へ最大45°ほど向きを合わせて来るので注意。 助走の時点で攻撃判定はなく、および加速後も下半身にしか攻撃判定がない。 密着状態で出された場合はベリオロス亜種の尻尾側に抜けるように前転すると、意外と避けることができる。 出だしが遅いので油断しやすく、初見の場合は瀕死状態の足引きずりと勘違いしやすい。 跳びつき バックステップ後、翼破壊前のサイドステップ後、怒り時に頭を攻撃し怯ませたときのカウンターで使ってくる。 ほぼノーモーションで繰り出してくるため、非常に避けにくい。 踏み込んだ前足の部分に当たると微ダメージ+尻餅、頭部分に突き飛ばされると小ダメージ+吹き飛ばし。 いやらしい攻撃だが、両翼を破壊すれば結果として使用頻度は激減する。 跳びかかる際、高く上がるほうの腕は攻撃判定が小さいので近距離ならタイミングを合わせてすり抜けることもできる。 サイドステップ ハンターの側面や斜め後方まで、跳躍して一気に回り込む。 翼破壊前だと、非怒り時は跳びつき、怒り時は間をおかず即座に助走無しの突進へと繋げて来て大変危険だが、 翼破壊後はこの行動の度に滑って体勢を崩し硬直、うって変わって戦いやすくなる。 但し突進の場合翼が例え両方壊れていても体勢を崩さないので注意。 バックステップ 後方に小さくバックジャンプしてハンターと距離を取る。 翼破壊しても隙ができない他、密着時は「バックステップ→即跳びつき」のコンボを仕掛けてくることもあり、 それなりに厄介、頭部や翼狙いで上半身側に接近している際は要注意。 単純に後ろに跳びのく訳ではなく、向き直りつつ斜めに飛びすさり、その後突進に繋げて来たりもする。 足踏み 向き直り時の前足に踏まれると、微ダメージを受けて仰け反る。 スーパーアーマー性能に乏しい武器にとっては面倒な行動で、削り性能も決して馬鹿にできない。 カウンター咆哮 怒り状態移行時に、バインドボイス【小】効果のある咆哮をする。 尻尾 各攻撃の際に揺れる尻尾にも攻撃判定あり。微弱なダメージ。 空中時 ホバリング クルペッコやリオレイア・リオレウスのホバリングと違い、風圧がまったく発生しない。 そのためどの武器でも安心して真下に潜り込むことができる。 また、ベリオロスの滞空攻撃はどれも使用後に地上に降りる性質のものなので、滞空時間も長くない。 原種と違い攻撃の前に必ず一度空中を移動して位置と向きの調整を行う。 押しつぶし 真上からハンターを押し潰しにのしかかってくる。 のしかかり本体の他、着地時に左足側にしなる尻尾に当たっても微ダメージを受ける。 よって時計回りに動き、向かって左に位置できるように動くとよい。 竜巻ブレス(空中) 弾道が正面水平ではなく斜め下方向になった以外は、疲労時の不発も含め地上ブレスと同じ。 使用後は発射の反動を利用する形で、後ろに下がりつつ着地する。 ダイビング 鳴き声を上げつつその場でやや高く飛び上がった後、高速で滑空し翼で斬りつけて来る。 攻撃判定は翼だけでなく身体自体、および向かって左方向に反時計で半回転する尻尾にも生じるので、 着地点にはかなり複雑かつ広範囲な攻撃判定が発生、被弾時のダメージも非常に大きい。 鳴き声を上げつつ上昇し始めた時点で影の真下に潜り込めば安定して回避できる。 逆に距離が離れていると当たりやすく、特に向かって左方向に逃げると高確率で尻尾に吹っ飛ばされる。 両翼を破壊していると半回転で止まれず大きく一回転して硬直、落とし物。 高高度ダイビング エリア移動直後に使用。 ベリオロス亜種はエリア移動直後しばらくは高高度上空で待機しつつ警戒状態にあり、 その状態でハンターがエリアに侵入してくると、ちょうど待ち伏せ奇襲するような形でダイビング攻撃してくる。 通常ダイビングと違って真下に逃げ込む余裕はないので、武器をしまっての緊急回避が安定。 エリア移動後、ペイントのマークが「エリア隅で一旦停止→その後じわじわと移動→再度停止」した後に、 一拍置いてからエリア進入する事でも回避できる。 通常ダイビング同様、両翼破壊済みの場合、一回転して硬直、落し物。 武器別簡易攻略 共通 原種と同様、最優先でどちらか片方の翼を破壊し、機動力を落とすといい。 動きを止めなければ敵の攻撃にカメラ操作が追いつかず状況確認できないまま奇襲を受ける可能性が高い。 ただし両翼とも破壊すると竜巻ダイビングに巻き込まれやすくなるので、破壊するのは片方のみを推奨。 また翼を破壊してもサイドステップからの突進には影響しないので、サイドステップをしたら着地時の正面方向からすぐ離れる様にしよう。 減気耐性が低く疲労させやすいので、打撃武器は積極的に攻撃して疲労状態に陥らせるとよい。耳栓スキルがあれば咆哮中はチャンスになる。 剣士 大剣 原種以上に翼を狙いにくい。開戦直後に罠や閃光玉で動きを止め、さっさと破壊してしまおう。 破壊できてしまえば、回り込み失敗の転倒に合わせて顔への抜刀斬りを当てられる。 総じて溜め斬りを狙えるような大きな隙がほぼないため、抜刀斬りに頼る事になる。なので抜刀術スキルが非常にオススメ。 【技】はもちろん、疲労状態にすればとても戦いやすくなるため【力】も有効。 ブレス後の頭、突進・飛びつき後の腕・尻尾などが安全に攻撃できるのでチャンスを見逃さない様に。 転倒時には溜め3を狙おう。 太刀 無闇やたらに動き回るために手数が稼ぎにくく相性は良くない。 タックル後のサイドステップで攻撃をかわされたり、尻尾の動きでハンターの位置をずらされる事も多いので、 安定した戦闘に持ち込むには、閃光玉や落とし穴を駆使して敵の機動力を削ぎつつの短期決着を狙おう。 弱点属性よりは爆破属性か麻痺属性で、スキルは回避性能・回避距離や耳栓スキルがおすすめ。 開幕早々に落とし穴を使用して最初に必ずスパイクの破壊を行い、破壊後は後ろ足を集中攻撃して転倒を狙う。 あとは、疲労になるまでは回避優先で立ち回り、疲労時には大回転斬りを確実に決める様にする事。 なお、身体の大きい個体になると回避距離UPを持っていてもタックルが当たってしまう。 片手剣 原種同様、相性はかなり良い。回避・納刀がスムーズなためほとんどの攻撃に対応出来る。 慣れないうちはガードをしっかり使った方が良い。ダイビングやタックルなどの範囲が広くダメージの大きなものはガードしてしまおう。 どの部位も集中して攻撃をしかければ、破壊は容易いが、やはり翼を最優先して狙うべきである。 武器は氷、爆破、毒はどれも有効。 双剣 原種と同じように戦えばいいが、原種では攻撃チャンスだったタックルが、そのまま攻撃に連携してくることがあるのに注意。 竜巻ダイビングは「回避性能+1」があれば容易に避けることができ、その後の硬直に乱舞を叩き込める。 ハンマー まずはスタンよりも翼破壊を優先するなど、立ち回りは原種とほぼ同じ。 武器の特性で疲労状態にさせやすい。ただし、原種よりも機敏に動いて連続攻撃を仕掛けてくるので、 尻尾や前脚に当たって溜め状態が解除されてしまわないように注意。溜め開始や攻撃動作時のスーパーアーマー効果をうまく利用していこう。 狩猟笛 ハンマー同様疲労させやすいのが強み。疲労状態にさせると隙だらけになるので積極的に狙うとよい。 ランス 原種同様、相性は良好。ガード性能の有無で難易度は大幅に変わる。 タックルへのカウンターで翼を、咆哮では頭部を、尻尾ぶん回しでは尻尾を、それぞれ破壊するチャンスになる。 ブレスや竜巻も余裕でガード出来る。余程に距離が開かなければ、突進で距離を詰めるとよい。 激しく動くので、スタミナ急速回復などのスタミナ対策スキルも付けた方がよいだろう。 極端に硬い部分はないので、切れ味がそこそこある武器ならば心眼・切れ味+1などを無理してつける必要がない。 ガンランス 原種同様であるが、納刀と移動の遅いガンスはガードする場面が増えるので、ガード性能のスキルが重要ポイントとなる。 ただし、竜巻ブレスの直撃などは「ガード性能+2」が発動していても体力が削られる。 頭上からのダイビングは回避不可能に近いが、ガードしていれば原種よりも反撃が楽で、 部位破壊を考えなければ、ガード突きだけをしているだけでもそのうち倒せてしまう。 武器の性質上、頭部や翼の部位破壊は早く終わるが、尻尾の切断は少々難しいだろう。 スラッシュアックス 他の武器以上に両翼の破壊を優先する必要がある。 納刀と抜刀攻撃の遅さ、移動速度の遅さによって攻撃できるチャンスが少ないので、タックルやブレスの後などに確実に狙う。 翼破壊後の転倒時や疲労時には剣モードの縦斬りか斧モードのぶんまわしで頭を集中的に攻撃してダメージを稼ぐと良い。 回避がシビアな技もあるので「回避性能」を発動させるのも良い。 ガンナー ライトボウガン 基本はほとんど原種と変わらない。散弾が頭部に集中するのも原種と同じ。 火と龍以外の属性が通るので、氷結/電撃/水冷弾で翼破壊→散弾で頭狙いと攻めていこう。 竜巻ダイビングは移動のみでは避けられないので注意が必要。 ヘビィボウガン 基本はライトボウガンと同じ。 ライトよりは機動力が劣るので、竜巻ダイビングを回避する為の回避距離のスキルやシールドを装備すると良いだろう。 弓 連射なら頭を、拡散or貫通なら翼破壊を狙いやすい。どれで戦うかはお好みで。竜巻ダイビングをかわせるかどうかが大きなポイントとなる。 「納刀術」がなければ武器をしまう余裕はないので、竜巻の位置も常に把握しておこう。「回避性能」を発動させて良い。 拡散の間合いならあえてダメージ承知で竜巻に飛び込み、吹っ飛び中の無敵時間でダイビングをやり過ごす手もある。
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情報ページはこちら ロアルドロス攻略基本情報 状態 攻撃パターン陸上編 水中編 武器別簡易攻略 陸上 水中剣士 ガンナー ロアルドロス攻略 基本情報 たてがみ状の海綿質が特徴的な海竜種の大型モンスター。弱点属性は火。 今作品のクック先生的な位置付け。特に水中の各モーションは後に登場する強力なボスモンスターにも使われている。ロアルドロスを練習台にして狩りに慣れることが上達のコツ。 MHP3では陸戦のみで非常に戦いやすかったが、水中戦が復活して本来の強さを取り戻した。 取り巻きのルドロス達が頻繁に水ブレスと突進をしてきて面倒だが、陸上時ならたいまつor燃鱗効果で怯ませられる。 G級では怒り時の行動速度上昇が著しいため注意が必要。上位と同じタイミングで回避しようとすると間に合わないことが多い。 状態 怒り ?秒。攻撃倍率アップ?、行動速度アップ?。 怒った瞬間には行動をキャンセルし、威嚇のような動作を取る。 怒り中は破壊前なら頭のトサカが隆起し、口から白い飛沫が出る。 (陸ではスライディング突進・サイドタックルの使用率が増す。水弾ブレス乱射突進時の切り返し回数が増える。) (水中では「水中突進」「往復して水中突進」の使用頻度が増える。) 疲労 陸上?秒、水中?秒。行動速度ダウン?。罠肉×。 細く涎を垂らす(陸上)。眼光の黄色が薄れる(水中)。首の海綿質が萎む(水陸両方) 例外的に一切捕食をせず、その代わり疲労時は積極的に水中に逃げ込もうとする。水中に入った時点で疲労時間が短縮される。(ほぼ半減) 瀕死時以外でもハンターが近くに居ないと、水中でトグロを巻いて休憩する(HP&スタミナ回復)。近づくだけで目を覚ます。 「威嚇」の頻度が増える。「水ブレス乱射突進」が出来なくなる。粘液ブレスが不発(口元にのみ判定) 瀕死 エリア移動時に足をひきずる(陸上)。弱々しく呻きながらヨロヨロ泳ぐ(水中) 巣(孤島12・水没林8)に向かい、休眠して体力回復を図ろうとする。 瀕死時以外でもハンターが近くに居ないと、水中でトグロを巻いて休憩する(HP&スタミナ回復)近づくだけで目を覚ます。 部位破壊 頭部:5本のトサカが折れる(怯み1回) 首部:首の海綿質がボロボロになる(怯み2回)。水中でも疲労時間が長いままになる(要検証)。破壊時に必ず落し物をする。 尻尾:切断(要・斬属性ダメージ蓄積)。剥ぎ取り1回尻尾を使った攻撃のリーチが減り、「垂直尻尾打ち」時の水流【大】(+水属性やられ)が消失する その他 落とし穴は初回?秒(疲 ?秒)、シビレ罠は初回?秒(疲 ?秒)。共に平均的な効果。 閃光効果中は地上ではその場で「ひっかき」「ボディプレス」、水中では「二連噛みつきを行う。双方で威嚇と頻繁な振り向きを行なう。 毒?ダメージ(?秒)。麻痺?秒。睡眠?秒。気絶?秒。気絶耐性が若干、減気耐性がかなり高い以外は、どの状態異常も平均的な耐性、劇的に効くものはない。 攻撃パターン 陸上編 ひっかき いわゆる猫パンチひっかき。 使用頻度は低く、頭部やスポンジの部位破壊目的で身体の前側に密着した時ぐらいにしか使ってこない。 出が早く避けにくいため、前肢のひっかきカバー範囲にはあまり長居しない方が無難。 二連噛みつき シャッ、シャッという音と共に、前に進みながら(ロアルドロスから見て)左→右と小さく噛みつく。 飛びかかりやダッシュと比べて当たる範囲が更に狭いので、滅多な事では当たらない。 ダッシュ 歩きとスライディング突進の中間の速度で、開始時に目標が居た地点に這いずって来る。 全身に当たり判定があり、接触するとダメージを受け尻餅をつく。 標的との距離が開いている場合に使ってきやすい。 ホーミングはしないが、怒り時は終点で即座に横に転がる場合がある。 (ホーミングする場合は、後述のダッシュ飛びかかりである。) 飛びかかり 一瞬溜めた後、ジャンプしてこちらへ飛び掛かる。使用頻度が高く、被弾時のダメージも比較的大きい。 軌道は単純で予備動作も分かりやすく、横に数歩軸をずらすだけで簡単に避ける事ができる。 ただし、跳躍距離は長く縦方向への判定は強い。 飛びかかり横転 上位クエストからの行動。小さく鳴いた後上記の飛びかかりと同様にジャンプしてきた後、横転タックルしながら着地。 ジャンプまでは横への判定は変わらないが、着地時に大きく横方向へ判定が伸びてくる。 接近して出されたときは普通の飛びかかりと同じ対処で問題はない。 しかし距離が開いている場合、ロアルドロスと正対して画面右側に避けようとすると特に大きく尻尾が伸びてきて数歩では逃げ切れない。 上半身から着地しつつ横転タックルの流れのため、画面左側の頭方向にはあまり伸びてこないので、左側に回るか大きく避けよう。 ダッシュ飛びかかり 強いホーミング性能を備えたダッシュで接近し、接近した途端に飛びかかる。 サイズによるかは不明だが何故か動かなければ飛び越えて当たらないと言うことが多く起こる。逆に動くと当たる。 回避行動を取る場合は飛びかかり直前まで引き寄せてから横に回避すれば避けられる。慣れれば回避は容易。落ち着いて対処しよう。 スライディング突進 体を縮めてこちらに向きを変え、まっすぐ滑り込んでくる。 突進の直前まで向きを変えるが、動き始めた後のホーミングはない。慣れれば回避は簡単である。 予備動作が遅いため、早めかつ半端に避けるとダメージを受けやすい。 一連のモーション中に強弱2種類の判定があり、突進中に当たると大ダメージを受けて吹き飛ばされるが、 突進の終わり際、ブレーキをかけている最中に接触すると中ダメージ+尻餅で済む。 横転ころがり 使用頻度が高く被ダメージも比較的大きい。 その場で横転して、真横を攻撃する。剣士にとって厄介な攻撃。 最大約45°まで身体を傾け円弧状に転がるため、斜め前や斜め後ろに居ても油断できない。 予備動作の、鎌首を擡げる際の頭の向きを見て回避しよう。疲労時は真横にしか転がらなくなる。 当たり判定は初動時に下がる頭~尻尾の付け根の部分まで。頭側より尻尾側に居た方が避けやすい。 回転攻撃 海竜種に特有な、とぐろを巻くように身体をねじっての「噛みつき→尻尾」の二段攻撃。 まず上半身、続けて下半身と二回判定があり、自身の周囲を薙ぎ払う。 要警戒なのは最初の噛み付きで、ロアルドロスの正面~左肢側に張り付いていると危険。 逆に尻尾による後方攻撃は、最初の噛みつき攻撃を見てからでも楽に安全圏へ退避できる余裕がある。 尻尾切断後には更にリーチまで減るので、より尻尾側が安全地帯になる。 ボディプレス 上半身を起こした後、倒れ込む。 この倒れ込みの際に海綿質部を中心として周囲に水飛沫が発生し、これに接触してもダメージ+尻餅。 上半身、水飛沫、どちらに当たっても水属性やられになるが、ダメージは上半身直撃の方が高い。 使用頻度が高い割には前後の隙が大きく、特に尻尾側は無防備で攻撃し放題、 今作では歩行してから使用してくるようになったが、それでも油断しなければまず当たる事はない。 後方尻尾はたき 身体を少しもたげた後、尻尾でぺしんぺしんと後方を左右にはたく。 尾先までしっかり当たり判定があるが、逆に付け根の判定は甘く、後ろ肢より前に逃げれば当たらない。 尻尾切断でリーチが激減する。早めに切ってしまえば後ろ側がかなり安全に。 サイドタックル アグナコトル等も使用する横腹タックル。 こちらに体の側面を向けて力を溜めた後、横転ころがりよりも長い距離を転がってタックルしてくる。 使用頻度は低いが被ダメージが大きく、予備動作を見せたら早めに対処したい。 後ずさり ダメージはない。後ろ向きに這いずってハンターから距離を取る。 この先も海竜種が多用する動作なので覚えておいて損は無い。 粘液ブレス(単発、3WAY) 首を小さく振り上げた後、白色の粘液ブレスを吐く。体を起こさなくなった分至近距離でも当たるようになった。 「正面に単発」「向かって左→右→正面の順に3way」「正面→向かって右→左の順に3way」の3パターンがあり、 特に3WAYの場合、横方向へかなり大きく首を振るため横移動しても避けきれない事が多い。 思い切って真横まで移動、もしくは正面やや軸ずらしの位置を保ち間を抜ける気持ちでいた方が無難。 当たると水属性やられ(スタミナ回復速度が1/2の遅さ)になるが、威力自体は微小。 また着弾地点に約10秒ほど白い水飛沫が残り、それに触れてもノーダメージながら水属性やられになる。 水弾ブレス乱射突進 青色の水弾ブレスを左右に乱れ撃ちしながら突進する大技。旧作のゲリョスを彷彿とさせる動き。 通常時は0~1回、怒り時は0~2回ターンして突進を続ける事があるが、 ターン後のハンターへの狙いは荒く、少し動けば本体には当たらずに済む。 突進本体のダメージはスライディング突進と並びロアルドロスの各攻撃の中で最も高いが、水属性やられは無い。 逆に水弾ブレスのダメージは微々たるものだが、食らうと水属性やられを伴う。 なお白色の粘液ブレスと違って、この青色の水弾ブレスは着弾地点に水飛沫が残らない。 水中編 水中二連噛みつき 陸上でもやってきた、シャッ、シャッ、という音と共にの二回連続噛みつき。 身体を大きくくねらせて前方に短い距離を進むが、陸上同様頭の正面にでも居ない限りまず当たらない。 左右に「向かって左→右」だった地上と比べると、やや上下に「上→下」なモーションになった。 水中突進 一旦プレイヤーの位置とは明後日の方角に泳いで距離を取り向き直った後、 水流【小】を纏いながら突っ込んでくる攻撃。ただし非怒り時は振り向きのみで仕掛けてこない場合も多い。 当たると大ダメージの他、直撃ないし周りの水流エフェクトに怯んだだけでも確率で水やられになる。 怒り時は往復するように二回連続で行う場合が増え、暴れっぷりに手がつけられなく。 水中後ずさり 後ろ向きに泳いで後退し、プレイヤーの方を向いたまま大きく距離を空ける。 陸上のと同様ダメージはないが、直後に振り向きなしで次の攻撃に移るため警戒は必要。 粘液ブレス(単発)+飛沫 地上でもやったのと同じ白色の粘液ブレス。 ただし水中では必ず単発で、そうして放物線ではなく直線軌道を描いて比較的まっすぐに飛んで来る。 破裂した地点には白いもやが残り、地上と同じく触れるとノーダメージだが水やられになる。 回転攻撃(水中) 地上のそれと同じだが、水中で三次元戦闘になった分避けるのが困難になっている。 陸上では安全だった左側面も、上半身(頭側)に居ると攻撃が届くようになってしまっているため、 頭狙いの場合は寧ろ右側面の方が安全、逆に下半身側は従来通り左側面が安全になる。 ラギアクルスが多用する攻撃だが、やはりこちらもそれほど使用頻度が高くない。 尻尾打ち 自正面を尻尾ですくい上げるように攻撃する。尻尾の周囲に狭いながらも水流【小】が発生する。 直撃を受けなくても、水流の青エフェクトに触れて怯んだ際に確率で水やられに。 尻尾切断後は水流が発生しなくなり、水やられにもならなくなる。 振り向き水平チョップ 勢い良く振り向く際、両手をチョップするように水平に振り、それに当たっても微ダメージを受ける。 武器別簡易攻略 共通 陸上と水中では攻撃パターンが変わる上、ハンターは機動力が下がるのでそれぞれの戦い方を身に着けよう。 陸上 使用頻度の高い攻撃は、すべて予備動作が分かりやすくなっている。 また、前後の隙も大きいため慣れればそれほど驚異となる相手ではない。 がむしゃらに突っ込むのではなく、相手の隙の大きな攻撃の後を狙うようにしよう。 水中での尻尾切りは困難なので陸にいるうちに済ませてしまおう。 水中 ターゲットカメラにより、一瞬で敵の方向を向けるようになった為、不意打ちを喰らったり、回避後の軸合わせの手間もなくなった。 水中で同じ高さにいると、こちらの攻撃も当てやすいが逆に敵の攻撃も当たるようになるので注意。ターゲットカメラに向かって真っ直ぐ突っ込むと、敵の攻撃の軸に突っ込むことになるので、近づいたら左右回避・上昇下降を駆使して、敵の攻撃の軸から外れつつこちらの攻撃範囲に敵を収めるように戦おう。 距離をとられたら全方位へのホーミングがある突進がくるので、ガードかモンスターとターゲットを結ぶラインから垂直方向に回避しよう。 ここまで出来るようになれば、ロアルドロス以外の水中モンスターでも十分戦えるだろう。 チャナガブル、ガノトトスと違って、敵の上方向はほぼ安全地帯。 剣士 下位では気にならないが、上位⇒G級と腕が硬質化していき、切れ味によっては敵の正面で弾かれ、隙をさらすことになるので注意。 大剣 陸上 リーチが長いので、抜刀攻撃→回避→納刀の一撃離脱を心掛ければ危険もなく安心して戦える。 立ち位置が悪く、危ないと感じたら納刀ではなく防御し様子を見て、回避連打で逃げるか納刀するか決めよう。 リーチが長いので尻尾、頭破壊もとても狙いやすい。 後ろから斬ってる分には怖い攻撃もなく、ガードもほとんど間に合うだろう。 尻尾切断後は足を狙いダウンを積極的に狙い、ダウン後は、抜刀溜め斬り→横殴り→溜め斬りでダメージを稼ごう。 水中 基本的に水獣の真上にいると安全。 そこから鬣へ抜刀切り→回避を繰り返す。 またはチャチャなどを同行していない場合は 適当なところで溜め始めていると勝手にこっちを向いてくれるので 振り向きにうまくあてるようにしよう。 太刀 陸上 尻尾の切断→後脚の順に攻撃しよう。 後ろもしくは側面から切り込み、コンボのしめを移動斬りや斬り下がりにすれば反撃を受けることなく離脱できる。 気刃斬りはダウン時や粘液ブレス、威嚇時に叩き込む。 調子に乗って攻撃し続けると回避が間に合わず手痛い反撃を受けるので、予備動作を見逃さないでおこう。 水中 片手剣 陸上 豊富な手数と機動力を活かしての攻撃を心がければ、何ら問題になる事は無い。 真っ先に尻尾を切断した後は、基本的に後ろ足張り付きでダウンを積極的に狙っていけばいいだろう。 回転攻撃の予兆を見たら、飛び込み攻撃を回避に用いるなどすれば被弾確率も減る。 慣れてきたら身体の前側での立ち回り、全部位破壊にも挑戦してみよう。 耐久度の高い海綿質の破壊にはやや苦労するが、それ以外は特にリーチ不足に悩まされる事も無い。 水中 地上ほど機敏に動け回れなくなり、一発ごとの振りが大きくなる。 突進斬りorBで前進(交互で連続移動可能)、上+Bで上昇、下+Bで下降と操作性が大幅に変わるので注意。 敵を上下に翻弄しながら戦えるので、相手の背中や脇下に潜り込む戦い方を心掛けよう。高さを合わせ、前進とサイドステップだけでは武器の真価を引き出すことは出来ない。 咄嗟のガードがあるので、水中突進などかわし難いものは防いでも良い。 双剣 陸上 セオリー通り、動きを見て対処していけばOK。尻尾切断→頭部2箇所の部位破壊とどちらも狙っていける。 追加された鬼人強化モードを活用して足をメインに狙って行けば簡単にダウンも取れるので、 双剣に慣れていない人でもさほど苦労しないだろう。各種コンボの練習台にどうぞ。 水中 頭やスポンジの上を陣取って乱舞を狙うと楽に戦える。 近い時は上を向いての△+○、斬り上げ、上+回避などで頭上を取るように動こう。 距離をとられたら、一旦納刀して突進やブレスに備えつつ距離を詰めよう。 ハンマー 陸上 斜め前が安全で相手の攻撃も読みやすいのでそこが基本位置。 頭の位置が低めで、縦3がガンガン入るため積極的に弱点を攻めていける。 相手の攻撃後に溜め3、相手の攻撃後に距離があれば溜め2で近付いて横殴り、いずれも頭を狙っていきたい。 転がり攻撃は現在の位置で頭方向か尻尾方向に回避するかそのたびに判断。 ボディプレスはプレス後の水しぶきにもあたり判定がある点に注意。 ハンマーであれば相手が比較的早く疲労状態になる。威嚇の際には遠慮なく縦3を叩き込もう。 水中 狩猟笛 陸上 基本は斜め前に立ち、頭にぶん回しを当てていくという笛のセオリー通り。 振り向きに叩き付けや前方攻撃はあまり肉薄しすぎると反撃をもらう恐れがあるので立ち位置に注意。右ぶん回し(→後方攻撃)回避なら比較的安全。 頻発してくる転がりを警戒し、欲張らない程度に攻撃を抑えよう。リーチを活かし、気持ち一歩程度下がれば回避は難しくない。 スタミナ減少無効の旋律が吹ければ実質的に水属性やられ無効状態となるが、ウチケシの実があるならそちらを飲んでもよい。 咄嗟のガードができないため、突進などで大きく距離が離れた際に追いかける時は武器を納めておこう。 移動速度増加があるからと出しっぱなしで接近すると、不意に突っ込まれた時に対処し辛くなる。いっその事その場で待機するのも手。 首の部位破壊については、横を向いている際に前方攻撃や叩き付けを入れるのが有効。ただ、頭や胴体に吸われることもよくある。 なるべく頭寄りで攻撃すればめまい値も重ねられるので、めまいさせてしまえば楽にダメージを蓄積させられる。 柄殴りによる尻尾の切断も比較的楽な相手。 水中 ランス 陸上 一つ一つの攻撃の予備動作がわかりやすく、重い攻撃が無いためガードしても硬直が短い。 慣れてくるとカウンター突きと上段突きで延々と攻撃し続けることも可能。スタミナ切れに注意。 180°回転攻撃の噛み付きをガードする場合、正面に立っていると左を向いてガードしなければめくられてしまいやすい。 よって、左前足辺りに陣取って横からスポンジや頭を狙えば、ガード方向を気にする必要が無くなる。 横転攻撃、ボディプレス、2連噛み付き等のわかりやすい攻撃にしっかりカウンター突きを決めよう。 また、180°回転攻撃は噛み付きをガードすれば下半身部分の当たり判定が無くなるので、そのまま尻尾を攻撃できる。 同様に尻尾はたき攻撃も当たり判定は1回なので、回避するよりカウンター突きが楽。 他の近接武器では手を出しにくいブレス乱射突進も、カウンター突きで正面から迎え撃てる。 その後、距離とスタミナにもよるが乱射突進の終わりにこちらも突進し、倒れこんで振り向いている間に尻尾まで突き抜くことができる。 足を引きずってのエリアチェンジ時にはランスの本領発揮。 大抵の場合かなりの長距離を移動していくので、うまく軸線を合わせれば突進で連続HITを狙えて爽快。 水中 張り付いたままガード突き・カウンター突きを繰り返していれば安全に戦える。 距離をとられても突進で逃げれる上、水中突進はターゲットカメラで正面をあわせガードしてしまえば怖くない。 ただ、スーパーアーマーがないために、振り向きが非常にうっとおしい。同じ高さで戦うのは避けよう。 ランス系はバックステップで後退が出来るので、武器出しのまま3次元的に戦うことも可能。 ガンランス 陸上 側面は控えて相手の頭か尻尾側に陣取り、様子をみながら攻撃していけば特に問題ない。 基本的に水平突きの事は忘れてガード突きや斬り上げをメインにした方が空ぶりせずに安定する。 相手の攻撃も結構早いので、斬り上げ→ガード突き→ガード(様子見)…等で斬り上げを積極的に混ぜてダメージを稼ぎつつ 細かく攻撃・様子見していくとよい。慣れてきたら踏み込み突きや水平コンボも織り混ぜて討伐時間短縮を目指そう。 肉質は全体的に柔らかいので積極的に砲撃を狙う利点はあまり無いが、攻撃位置の関係から堅めの前足を引っかけやすい。 水中 突き上げを基本にして距離を詰めつつ、コンボへと繋げよう。一回だけとはいえ、バックステップで距離調整出来るのも強味。 砲撃の射程を生かして、移動予測地点に攻撃を置いておく戦い方も有効。ガード可能なので、突進なども安心出来る。 スラッシュアックス 陸上 「抜刀切りor突進斬りor斬り上げ→縦切り→回避」の二撃離脱の基本的な立ち回りを心がけよう。 転倒や罠の時は、「属性解放突き→中断→横斬り→変形斬り→斬り上げ→振り回し」など操作の練習をしておくといい。 ステップor回避での移動がメインになる剣状態と水属性やられの相性は最悪。剣メインで戦うならすぐに回復しよう。 右後ろ足~尻尾付近では怖い攻撃は横転がり、尻尾振り回しだけである。 尻尾さえ切断すれば安定して戦うことができるようになるので、まずは尻尾の切断を狙おう。 その後は気を抜いて横転がりに轢かれないようにすれば特に問題はない。 水中 斧モードでの切り上げからのコンボが入れ易い。武器範囲も広く、ステップ回避があるので、一歩外から斬り込んで行こう。 背中に位置取って、スポンジを剣モードで連続斬りしてやるのも楽チン。 ガンナー ライトボウガン 陸上 斜め前を陣取り顔に向かってひたすら撃つ。 各攻撃の予備動作が大きく次の攻撃が読みやすい。3WAYブレスが曲者だが、慣れればそれも避けられるようになる。 例によってフィールドの小型モンスターが邪魔なので、先に掃除しておいた方が安全に戦える。 散弾は頭部に収束するのでトサカの破壊は速攻で終わるものの、 隣接しているスポンジ部分には嫌がらせの如く当たらないので、スポンジの破壊には向いていない。 スポンジは部位耐久力が高いので、気長に通常弾や火炎弾で狙撃しよう。 水中 水中では貫通弾をたてがみに撃つのも良い。 斜め前を陣取り、顔に向かってひたすら撃つ。水玉ブレスには注意。 水中でも欲張らなければ強い相手ではない。リロードは完全に攻撃を避けてから。 ヘビィボウガン 陸上 基本的にライトと同様。あと一発を欲張らない限り、突進系攻撃も余裕を持って回避できる。 使う弾は拡散弾を除いてどれでも効果的。斬裂弾の水平撃ちで尻尾が切断できる稀有な敵でもある。 閃光玉を用いるとその場から動かなくなり、しゃがみ撃ちを気軽に行えるため操作の練習にもってこい。 水中 回避距離があると回避と位置取りが大分楽になる。上下方向にも逃げれる為、水中でも戦いやすい。 射程が短くなるので貫通弾のフルヒットも狙えるが、近づきすぎて反撃されないよう、常に移動を心掛けること。 弓 陸上 突進や跳び付き、横転に巻き込まれないように注意すれば、特に問題はない。 スタミナ管理、間合いの取り方、振り向き撃ちの練習に。曲射も面白いように当たるので、こちらも練習するとよい。 水中