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ジンオウガ 肉質データ(P3双剣wikiから引用) 通常時 超帯電状態 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 45 15 20 0 20 5 240 頭 60 20 25 0 30 5 240 胴体 25 5 5 0 5 5 350 胴体 36 5 5 0 10 5 350 背中 40 10 15 0 15 5 120 背中 50 15 15 0 20 5 120 前脚 25 5 5 0 10 5 180 前脚 36 10 10 0 15 5 180 後脚 36 5 5 0 5 5 220 後脚 40 12 10 0 15 5 220 尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尾先 21 10 10 0 15 5 尾先 21 10 10 0 15 5 【弱点部位】 頭>背中>後脚 【硬い部位】 尾先>尻尾>胴体 【弱点属性】 肉質データ上では氷>水 実際には爆破>毒 【特殊行動】 雷属性やられ 咆吼(小) 風圧 拘束攻撃 【要注意攻撃】 尻尾回転攻撃、ジャンププレス 【攻撃パターン】 +MH3G@2chwikiより一部引用・修正 雷属性を纏った攻撃が多く、気絶させられやすい。 ほとんどの攻撃は判定が一瞬なので、フレーム回避しやすい。要練習。 尻尾回転攻撃(要注意) 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃前には「ウオーン」という感じの特定の鳴き声をしながら構えるが、たまに前進二回→鳴き声無しに回転攻撃をしてくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定がある。 更にジンオウガの側面への判定は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地し、威嚇のような行動をとる。この時が高威力の攻撃を当てるチャンス。 超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 対策 攻撃音が聞こえたとほぼ同時か直後あたりのタイミングで回避行動すればフレーム回避が可能な場合がほとんど。 フレーム回避する際、できればジンオウガから見て右前の方に移動しよう。 着地直後からの威嚇時に攻撃チャンスがくる。怯みが来ないと判断した場合、少し下がった頭に乱舞を打ち込んでもいい。 鳴き声無しの方は、不自然に前進行動してきた場合に要警戒。一瞬後に回転攻撃が来ることがある。 ジャンププレス(要注意) 怒り時のみ使用。前方に高くジャンプし、背中を叩きつけるように落下する。大ダメージ+雷属性やられ。 攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。 突進や前脚叩きつけから派生することもある。要警戒。 蓄電(雷光虫収集) 吼えながら雷光虫を集めて蓄電。これ自体に攻撃判定はない。 2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 突進の直後に高確率で、のしかかりの直後に中確率で使用する。 動きが止まるので格好の攻撃チャンスと言えるが、P3のときと比べ頭を上に突き上げるようになったため狙いにくくなった。 充電完了間近になるとジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。 (ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される) 大体3セット目の蓄電の後に超帯電状態に移行、ジンオウガの全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。 攻撃に夢中になってると餌食になるので注意が必要だが、この落雷は見た目の割に判定が一瞬なので、フレーム回避は容易。 頭突き 頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。 追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。 頭部に当たると中ダメージ+ぶっ飛ばし、体に当たると小ダメージ+尻餅。 前脚叩き付け 通称「お手」 左右の前足での攻撃。通常時は2回、 超帯電状態時は3回もしくは2回の後に尻尾回転攻撃、ジャンププレス(怒)、のしかかり(G級)に派生。 追尾性能が高く、大型になるとタイミングよく回避する必要がある。 超帯電状態時は追尾性能と移動距離は落ちるため、キングサイズでなければ後退するだけでも回避可能。 対策 お手の度に横に鬼人回避→下がった頭に短い攻撃、を繰り返す。 尻尾叩きつけ 一歩手前に進んだ後、バック宙をして尻尾を叩き付ける。 誘導が思いのほか強めで、回避が早いと当たる事がある。 のしかかり 非超帯電時のみ使用。その場で後ろ足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧が発生。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 回避性能なしでも回避できるが、その後の風圧は受ける。 G級になると立ち上がってから倒れるまでが非常に短くなり攻撃時にかなり前進する。 ジンオウガの側面に回避すると良い。 G級に慣れると上位以下ののしかかりで回避のタイミングを把握しづらくなる事がある。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。 頭の所まで判定があるので尻尾側に回避推奨。 かなり速いので回避性能なしでも回避ですり抜けられるが、タックルの終わり際の位置付近に自分がいた場合は攻撃判定が持続するので注意。 突進 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後以下の行動に繋げる事がある。 非帯電時:蓄電 超帯電状態:雷光球 怒り時:ジャンププレス 蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、 超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。 瀕死でなければエリア移動時もこのモーションを行うが、こちらは当たると小ダメージ+尻餅。 飛び掛り 一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。 中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。 コンボ攻撃 咆哮のモーションをした後、一人のターゲットに頭突き→尻尾叩き付け→飛び掛りと連続で攻撃する。 この行動の後は確定で威嚇をする。 雷球 その場でジャンプした後に青緑の球を飛ばす。 ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。 弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。 遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、 更に超帯電状態では左右から2発ずつ計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。 落雷 怒り時のみ使用する攻撃。 咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。 周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ。 雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。 当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。 予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。 ひるみ・ダウンやトドメになると確信できるような場合は攻撃してもいいかもしれないが、 そうでない場合は大人しく遠ざかって砥石や罠、回復、怪力の実使用などで迎え撃つ準備をしておこう。 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃 疲労時に使用。二度吼えるような動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 飛びかかる直前までハンターを補足する。ダメージは小さいが、最後まで食らうと疲労回復+帯電までしてしまう。 疲労前にある程度蓄電していた場合、超帯電化移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 バックジャンプ くるりと後方にジャンプする。突進や咆哮など、ここからさまざまな攻撃に繋げる。 怒り時に振り向く際、完全に振り向いてからバックジャンプした場合はジャンププレスに派生、 振り向きながらバックジャンプした場合は別の行動をとる。 咆哮 超帯電時のみ、怒り移行時などに使用。バインドボイス【小】効果で、範囲がやや広め。 回避タイミングは他種の咆哮よりワンテンポ遅く、咆哮が聞こえた瞬間あたりに回避すると避けやすい。 巨体にスピードが合わさったP3看板わんこ。スレでの略称は「ジンオウ」や「オウガ」など。 俊敏な動きに加え四足すべてにひるみ・ダウン判定があるため、双剣との相性は非常に良い。 慣れない内は隙のない素早い動きに翻弄されるだろうが、 フレーム回避ができるようになると頻繁に攻撃できるようになり、楽しく狩りが行えるだろう。 【立ち回り】 鬼人強化状態を維持し、鬼人回避で張り付くように接近・攻撃、攻撃をフレーム回避で避けては隙を縫って脚を攻撃、 転がせて弱点へラッシュの繰り返しという双剣の基本的な立ち回りをすれば問題なく、かつ快適に戦える。 弱点の頭は前脚叩き付け(お手)の直後や転倒時、疲労時に狙おう。 それ以外は前脚>後脚の優先順で攻撃し、転倒を誘う。 前脚の方が後脚よりダウン時間が長いため、前脚転倒を積極的に狙いたい。 鬼人化時は車輪斬り(X)⇒回転斬り1回目(A)⇒鬼人回避キャンセルのコンボがおすすめ。 隙が少なく即座に次の行動に繋げられ、また鬼人ゲージの回収率も良い。 回避行動の頻度が高いため、スタミナ管理には注意。 不安なら強走薬を持ち込もう。回避を頻繁に行うため、特に恩恵を得やすい。 乱舞は蓄電チャージ時や転倒時、疲労時以外は基本的に封印推奨。 【転倒】 転倒するのは四つの脚全て。 転倒判定が出た脚の反対側に転がった後、数回もがく。 基本的に前脚時では6回、後脚時では4回もがいた後、 もう一度もがくようにして立ち上がる。 転倒時間に合わせてベストなコンボを畳みかけよう。 乱舞一回が大体もがき2.5回分ほど。鬼人化状態ならラストに叩き込みたい。 弱点の頭に攻撃し続けるのが理想だが、難しい場合は背中寄りに斬ろう。 背中も頭に次いで柔らかいので、充分なダメージを与えられる。 怒り時は起き上がり直後に尻尾回転攻撃が来ることが多いので要警戒。 また、胴あたりを攻撃していた際に転んだ場合、前脚転倒か後脚転倒か分かり辛いことがある点も注意。 相性の良い武器 爆破属性か毒属性推奨。 爆破:爆破するとひるみor転倒になるうえ蓄電量も減るため非常に相性が良い。理想的な立ち回りができるようになれば爆破一択だろう。 毒:状態異常時間が長く、ダメージも高い。積極的に攻撃するのが難しい場合、こちらの方がタイムが縮まるかも。部位破壊しにくくなる点に注意。 上位 爆:ディオスライサー改 毒:ヴェノムウィング G級 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード 毒:邪翼刃ンディギギラ、七星連刃【揺光】 お薦めスキル 回避性能 フレーム回避がしやすくなる。慣れない内は是非。 慣れてくるにつれ性能2から性能1、性能なしと減らしていくといい。 雷耐性 【小】だけでも発動させれば雷属性やられになりにくくなる上、 超帯電状態時の攻撃で受けるダメージも目に見えて減少する。安全性重視の時に。 気絶無効 効果は雷耐性【大】のほぼ下位互換だが、発動させやすい。 下手に被ダメが減るより気絶になる方が怖いという状況は多いので、攻撃を避けるのに慣れない内はこちらも推奨。 非推奨スキル 挑戦者 理想的な立ち回りができる場合、怒り時(超帯電状態)に攻撃力が上がってもすぐに帯電解除してしまい帯電が解ける。 そのため、他モンスターよりも恩恵を得られにくい。 怒り時がどうしても苦手、という場合でもない限りは別のスキルを推奨。 見やすさ等を考慮し、こんな感じにしてみました。こうした方がいい、というのがあれば遠慮なく修正・改変お願いします。 -- 名無しさん (2012-12-21 06 46 54) 名前 コメント
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イビルジョー 肉質データ(MHP3@wikiから引用) 通常時 怒り時 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 65 10 10 15 5 15 350 頭 40 15 15 20 10 20 350 首 25 0 0 5 0 0 200 首 21 0 0 5 0 5 200 背中 背中 腹 50 15 15 25 10 25 120 腹 80 20 20 35 15 35 120 前脚 30 10 10 15 0 15 150 前脚 30 15 15 20 0 20 150 後脚 40 5 5 10 0 10 220 後脚 40 10 10 15 0 15 220 尻尾 30 0 0 5 0 0 180 尻尾 30 0 0 5 0 5 180 【弱点部位】 通常時は 頭>腹>後脚 怒り時は 腹>頭>後脚 【硬い部位】 首・背中>前脚=尻尾 【弱点属性】 龍or雷 状態異常では毒も 【特殊行動】 龍属性やられ 咆吼【大】(金剛体で防ぐことは可) 震動 拘束攻撃 【要注意攻撃】 拘束攻撃、龍ブレス、タックル、踏みつけ 【攻撃パターン】 +MH3G@wikiや過去作双剣wikiより一部引用・修正 攻撃の範囲・射程が広く、威力も高い。見た目と名前通りの凶悪な威力を誇る。 反面、内側の判定は割とスカスカ。判定時間も一瞬でフレーム回避可能。 ジョーがどう動くのかをよく観察し、攻撃判定とすれ違うor足元・腹下に潜り込むようにして回避するといい。 タックル(※要注意) ボルボロスなど獣竜種の多くが使うタックル。横移動したらほぼ確実に使ってくる。 巨体故にかなりの距離を移動する上、横の範囲が尋常ではない。 その分、脚下をうまく潜れれば回避性能なしでも抜けられたりする。 ・対策 股をくぐるのもいいが、できるなら尻尾方面に迂回してかわすといい。 タックル後に残った後ろ脚を斬りにいくことができ、腹や尻尾も若干下がるので攻撃を当てることができる。 フレーム回避した場合は腹と尻尾には間に合わないことが多いので後ろ足を狙おう。 龍ブレス(※要注意) 後退or前進しながら口に黒い火花をため、直後に赤黒いブレスで周囲をなぎ払う。 前方への射程は短いが、180°をなぎ払うため左右に避けたつもりで油断は禁物。 当たると大ダメージ&龍属性やられ(大)。 素早く足元に潜り込めれば使用頻度も相まって大幅に攻撃チャンスを増やせるので要練習。 潜り込んだ後に腹と脚、どちらを狙うかはイビルジョーのサイズによって決めよう。 ・対策 常に腹下や足元に張り付き、位置取りで回避できるようにしたい。双剣の移動速度なら歩いても腹下まで移動できる。 やむを得ずフレーム回避に頼らざるを得ない場面もあるため、フレーム回避もできるように練習しておくこと。 踏みつけ(※要注意) 右脚を振りかぶって踏みつける。 前方のかなり広い範囲に長い地震の効果がある。 凍土の洞窟内で繰り出した場合は天井からつららが落ちてくる。 頻度が高く、震動を避ければ頭・腹・足への攻撃チャンス。 ・対策 スキル「耐震」を付けると非常にラクになる。 比較的大きいジョーなら耐震ナシでも左脚側なら震動を受けずに済むが、耐震があれば弱点の腹に攻撃を当てることができる。 尻尾の位置が下がる瞬間でもあるので、切断を狙うなら見逃せない。 攻撃直後は頭も下がるので耐震を発動させておけば四肢踏みは部位破壊の絶好のチャンス。 逆にサイズが小さいと相対的に震動範囲が広くなり、耐震がないと攻撃チャンスにならないことも。 拘束攻撃(※要注意) 僅かにしゃがんで踏み込み、跳びかかってくる。直後に拘束される。着地点には地震の効果。 着地点だけでなくジャンプ始めの足に当たるだけでも拘束されるので、密着時は特に注意。 拘束攻撃の中では最強クラスの性能を持ち非常に危険。レバガチャでの自力脱出は非常に困難かつリスキー。 ・対策 疲労時には要警戒。疲労を短くするために罠肉系を持っていくのもいい。 予備動作を確認次第、ジョーに向かって真っすぐ、もしくは直角に避ける。 万が一に備え、こやし玉を忘れないように。クエ開始間際なら忘れたのを確認→即リタイア、くらいの気持ちでかまわない。 左右かみつき ジョーの主力攻撃。 左右に頭を振り回して、前進しながら奇数回攻撃してくる。回数は距離が離れるほど、5、7、…と増えていく。 当たると空高く吹っ飛ばされ、大ダメージ。しなる尻尾に当たっても吹き飛ばされる。 G級では踏みつけに派生することがある。 頭とすれ違うようにして腹下へ潜ると回避しやすい。 大回転攻撃 身体を一回転させて攻撃してくる。 出始めに噛みつき攻撃し、そのまま回転しながら尻尾でなぎ払う。 岩飛ばし ボルボロス亜種と同じだが、こちらは大きな岩塊を1つまるまるぶん投げる。 投げる場所によって、岩に属性やられが付与される。 ダメージ量は口 岩 尻尾。 前進かみつき 歩きから派生。背後に回避すればOK。 隙は短いが頭への攻撃チャンスでもある。 G級では踏みつけに派生する。 振り向きかみつき 怒り時、疲労時限定。振り向き際に噛みついてくる。 特に疲労時は頻繁に使い、防御DOWN効果も相まって厄介な攻撃。 尻尾回転攻撃 2度にわたって反時計回りに尻尾を回転させる。 巨体ゆえに攻撃範囲は広いが、密着状態だと当たりにくい。股下でやり過ごせば攻撃チャンスになる。 調子に乗って回転斬りをすると飛び上がった時に攻撃を受けたりするので注意。 咆哮 発見時および怒り移行時にのみ使用。バインドボイス【大】効果。 意外にも素の状態でフレーム回避できる。 タイミングは気持ちやや遅めか。 カウンター 怒り時の頭の怯みに使用する。ドボルベルクとその亜種も使う。 前方に向かってまっすぐに噛み付いて突っ込んでくる攻撃。イメージとしてはディアブロスのぶちかましに近い。 ダメージは小さいが、頭を狙っている場合は注意が必要。前方に転がっておけば問題ない。 唾液 疲労時、噛みつきなどの攻撃に防御力DOWN効果が付与される。 スレでは飢餓状態との比較で「通ジョー」などと呼ばれることもある巨大ゴーヤ。あらゆるエリアに埋まっている。(乱入的な意味で) 転倒パターンが特殊。詳しくは後述。 リーチの関係で弱点には攻撃しづらいが、攻撃が素早く、ジョーの中心あたりは判定が甘いため高速で密着し続ける双剣は相性が良い。 ただしPTプレイ時やオトモを連れている時は標的が頻繁に入れ替わり、巨体故の速度に振り回されることも。 【立ち回り】 基本的に腹下が安全地帯。足元くらいしか攻撃できる場所もなく、右脚は踏みつけに使われるため、必然的に左脚側に張り付くことになる。 機動力を活かして立ち位置やフレーム回避で密着し、転倒させて腹へ攻撃を叩き込むというパターンになる。 攻撃や移動の速度が意外に速く、大きく動くので要観察。足元の動きをよく見て攻撃チャンスを覚えよう。 慣れると左脚に粘着して攻撃し続けられるようになる。 乱舞は特に使う必要はないが、ブレス中などに狙うとタイム短縮にはなる。転倒直後であれば使ってもいいだろう。 初心者にとって一番厄介なのはジョーに対するイメージや大ダメージからの恐怖心か。 その辺はプレイを繰り返したり動画を見るなどでじっくり慣れるしかない。 荒療治としては「凍土に満ちる狂気」などでイビルジョー飢餓に挑むこと。通常状態が通常ジョーの怒り状態なので、戦っていれば嫌でも慣れてしまうだろう。 インファイトは有効なので積極的に接近していこう。 【転倒】 転倒するのは後脚で、転倒判定が出た側と反対側に倒れ、 5回ほど(疲労時は4回ほど)もがいた後、もう一度もがくようにして立ち上がる。 ダメージのみを考えるならば腹へ攻撃するのが安定か。 頭や尻尾は大きく動くため攻撃し続けるのは少々難しい。乱舞やX→X→A→X…のループでしつこく斬り続けよう。 転倒パターンは特殊で、通常時や怒り状態時は転倒させるために片足に2回の怯みが必要だが、疲労時の場合は怯み1回で転倒させることができる。 しかもこの 疲労時の怯み1回による転倒がその片足を怯ませた合計回数の奇数回なら、通常時と怒り時に必要な怯み2回のうちの1回としてカウントされる。 つまり疲労時に片足を重点的に攻撃して怯ませて (片足竦み合計回数1回)転倒させ、怒り時や通常時にもその片足を攻撃して怯ませると竦み1回 (合計回数2回)で転倒するということ。 その後も疲労時にその片足を怯ませて (合計回数3回)転倒、疲労が解除された時にも怯ませて (合計回数4回)転倒、という風に意識して片足を攻撃していくと 怯み1回毎にダウンを取り続けることができる。 無理に狙う必要はないが、双剣は後ろ足を狙うことが多いので覚えておくと役に立つこともあるだろう。 ジョーに限らず時々あることだが、腹などを攻撃して怯ませたときに後ろ足を攻撃して怯み値を超えてしまうと、怯みは起こらないもののその後ろ足を怯ませたことになる。 怒り時や通常時の後ろ足の怯み2回目にこれをやってしまうと、転倒させるために更に2回の怯みが必要になり(疲労時は除く)、弱点を攻撃できる貴重なチャンスを逃してしまうので注意したい。 【落とし穴】 通常時は5回ほどもがいた後に這い上がる。 できるだけ怒り時か疲労時に使いたい。どちらで使用するかは一長一短。 怒り時の拘束時間は疲労時よりも短く、腹を狙うと他の部位に攻撃を吸われてしまうことも多々あるが、腹の肉質は切断と属性ともに大幅に軟化しており大ダメージが狙える。 疲労時は拘束時間が長いが、弱点の頭はよく動くので攻撃を上手く当てるにはコツが必要になる。この点は同じく弱点の腹を狙えば問題はない。 肉質の分ダメージが控えめなのも難点ではあるが、一番の問題は仕掛けるタイミングが限定されるということ。 眠り生肉と大タル爆弾Gを組み合わせて怒り状態にしてから落とす方法とは手軽さという面で大きな差がある。 【部位破壊】 頭と尻尾が破壊可能。 頭は二段階破壊で報酬。狙うのは厳しいので踏み込み時や軸合わせ時、腹を攻撃して怯ませた時、 疲労時の閃光玉の効果時間中の威嚇モーション、もしくは眠り生肉を利用しての睡眠爆破を狙っていこう。報酬は通常報酬などでも出るので無理に狙う必要はない。 尻尾も切断は厳しく、転倒時や罠使用時などにチャンスを逃さず刻んでいきたい。 二回剥ぎ取りできるので、忘れず剥いでおくように。 相性の良い武器 慣れない内は毒を推奨。慣れてきて攻撃に積極的になれてくると雷や龍、爆破も選択肢に入る。 毒:毒は効果が高く、揺光がよく推奨される。罠肉も忘れずに。 爆:安定の爆破。上手く立ち回れない場合や毒双剣が強化しきれていない時などに。強力ではあるがジョーにはそこまで効果的ではないか。 龍・雷:エントラージやネロ=ラースなどが推奨される。活かすにはそれなりの立ち回りが必要。特に龍属性は数少ない見せ場の一つとしてよくジョーが挙げられたりする。 上位 雷:王牙双刃【土雷】、ボルトガイスト 龍:インセクトリッパー、憤怒の双刃 毒:ヴェノムウィング 爆:ディオスライサー改 G級 雷:冥双剣エントラージ 龍:ネロ=ラース 毒:七星連刃【揺光】 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード(覚醒) お薦めスキル 回避性能 1でもあると咆哮を含む全ての攻撃が回避しやすくなる。慣れない内は+2推奨。 無しでもフレーム回避は可能なため、自信があるなら削っていくといい。 耐震 踏みつけの頻度が高く、これがあると精神的にもかなり楽になる。 密着し続ける双剣との相性もいい。 微妙なスキル 挑戦者 かなり怒りやすいため無駄にはならないが、疲労にもなりやすいため活かしにくくもある。 安定を求めるなら他の攻撃スキルの方がいいかもしれない。 お勧めアイテム 各種罠肉系 最初の1回目でほぼ確実に状態異常になる。 理想的な立ち回りができる場合を除き、詰め込めるだけ持っていきたい。 基本的に眠り肉(+爆弾)を優先。毒双剣を使う場合は毒肉も持っていこう。 一度状態異常になると耐性が跳ね上がるため、2回目以降は武器効果も込みで食わせ続けないと難しい。 睡眠爆破→落とし穴で頭部破壊+長いチャンスを得られる。 関連モンスター ・派生 イビルジョー飢餓 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/14.html
基本的にMHP3から変わっていません。 狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 モーション値表 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 右ぶん回し(A / 柄攻撃後特殊攻撃パネル/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 柄攻撃(特殊攻撃パネル / 右ぶん回し後A)【音符2】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 セレクトから特殊攻撃パネルへの変更により、単体で出す事すら面倒くさくなってしまった。 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】 範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 (でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!) 攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 通常演奏(納刀中R+X+A / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで 全旋律効果延長 の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→柄攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 モーション値表 モーション値、減気値、スタン値などは不明 変更が無い可能性もあるのでMHP3のデータを載せておく。 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 スレの使い方がわからないのでこっちに。今作の笛のスタン値を検証してみました。おそらくP3と変化なし。ただ、モンスターの方の耐性値の補正倍率が、村下位だと1.0倍未満。逆に港下位(や村上位?)が1.0倍の傾向が強いかもしれません。解析等の情報はないですし、笛歴が3Gからなので自信はありません。 -- 名無しさん (2012-02-07 23 13 15) モーション値も変更ありませんでした。以下検証方法概略。村下位凍土採取ツアーのポポ(肉質100に対し、石ころと肉質無視ダメージで全体防御率と体力を計測(全体防御率100%)。このポポにメタルバグパイプ改(武器倍率100、切れ味補正黄1.00)にて攻撃。これで与ダメージ=モーション値になるので、あとは石ころ等を用いて1刻みで与ダメージを計測。モーションによっては、振り始め振り終わりの切れ味補正の心配のため、切れ味緑(1.05)で試行。その場合逆算によって求めた。他の検証にP3のモーション値を用いても今のところ通用しています。少なくとも、このモーションがあのモーションより強くなった、弱くなったというようなことはありませんでした。編集等はお任せします。 -- 名無しさん (2012-02-13 22 07 23) MH4情報が盛り込まれる前の状態に復元しました。その際、盛り込まれたことによるMH3Gとの矛盾を指摘するコメントも消えてしまった事をご了承ください。 -- 名無しさん (2015-04-15 14 59 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/102.html
ヘビィボウガン 神滅弩アル・エリア 攻撃力:414 【SD】414 【PB】455 【リミ解SD】476 【リミ解PB】523 会心率:0% スロット:--- リロード:普通 反動:中 ブレ:無し ※ リミッター解除 すると武器係数1.48が1.7へと変更されます 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 8 9 回復弾 - - 火炎弾 3 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 - 4 4 毒弾 - - 水冷弾 3 ペイント弾 2 散弾 - 5 5 麻痺弾 2 1 電撃弾 3 鬼人弾 1 徹甲榴弾 - - - 睡眠弾 - - 氷結弾 3 硬化弾 1 拡散弾 - - - 減気弾 - - 滅龍弾 2 斬裂弾 - 水中弾 - - 爆破弾 2 竜撃弾 - ※しゃがみ対応弾は 水色 、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は 灰色 しゃがみ対応弾 火炎弾(20) 水冷弾(20) 電撃弾(20) 氷結弾(20) リミッター解除による装填数変化 火炎弾+1 水冷弾+1 電撃弾+1 氷結弾+1 竜撃弾+1 特徴 アルバトリオンの素材を用いて作られるヘビィボウガン。全ての属性弾が使用可能であることが最大の特徴である。 そのため、弱点属性の異なるモンスターが出てくることが多い大連続狩猟を得意とする。 また、ボウガン自体の攻撃力もヘビィボウガンの中で高水準に位置し、通常弾Lv2,3の装填数が8,9発とやや多い。 加えて属性弾(滅龍弾除く)と通常弾は装填速度や反動軽減のスキルが必要ない為、このボウガンの主力弾となる。 上記の弾以外にも、貫通弾と散弾は使用するのに十分な装填数を誇っている。 ただし、これらの弾は無反動で使用するには反動軽減+1が必要であることに注意が必要だ。 装備例 +属性弾・通常弾使い分け装備 属性弾・通常弾使い分け装備 ■男/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.5 --- 防御力 [231→317]/空きスロ [0]/武器スロ[0] 頭装備:エスカドラXサジェス [2] 胴装備:ウルクSレジスト [1] 腕装備:フロギィXガード [1] 腰装備:エスカドラXフォルス [2] 脚装備:ベリオZレギンス [3] お守り:【お守り】(通常弾強化+5) [1] 装飾品:属攻珠【3】、属攻珠【1】×2、弾製珠【1】×5 耐性値:火[12] 水[-2] 氷[-7] 雷[-1] 龍[4] 計[6] 回避距離UP 属性攻撃強化(各属性攻撃強化+2) 通常弾・連射矢UP 最大数生産 普段は通常弾で戦い、隙を見て属性弾をしゃがむ。 或いは、属性弾で速やかに部位破壊した後に通常弾で戦う。 ちなみに、通常弾強化4s3等の神おまがあれば、 エスカドラX一式装備で同等以上のスキルが組めるため、ソロで見た目を楽しむ時にいいかも。 派生 +カオスウイング カオスウイング 攻撃力:340 【SD】340 【PB】374 【リミ解SD】391 【リミ解PB】430 会心率:0% スロット:--- リロード:普通 反動:中 ブレ:なし Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 6 7 回復弾 - - 火炎弾 3 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 - 3 4 毒弾 - - 水冷弾 3 ペイント弾 2 散弾 - 4 5 麻痺弾 2 1 電撃弾 3 鬼人弾 1 徹甲榴弾 - - - 睡眠弾 - - 氷結弾 3 硬化弾 1 拡散弾 - - - 減気弾 - - 滅龍弾 2 斬裂弾 - 水中弾 - - 爆破弾 2 竜撃弾 - しゃがみ対応弾 火炎弾(20) 水冷弾(20) 電撃弾(20) 氷結弾(20) 神滅弩アル・エリア ヘビィボウガン 神滅弩アル・エリア これ通常とか貫通がしゃがみ非対応なんだし、リミカしたら化ける気がする。 -- (名無しさん) 2012-05-19 20 31 44 貫通主体で行きたい時は装填数UPが欲しくなるね。 と思ってピアス問題も解決したから増弾のピアス使ってやってみたらなかなかに便利だった。 副次的な事だけどリミカすれば装填数UP分と合わせて属性弾も5発装填になって良い感じだし。 -- (名無しさん) 2012-05-20 20 33 28 もう荒魂にリミカという選択肢は無くなったな -- (名無しさん) 2012-05-31 17 13 02 リミカは属性弾に影響ないことから考えると、コイツは解除のメリットが少し薄いのかな? -- (名無しさん) 2012-09-12 23 50 25 素の攻撃力が高いから、リミカして装填数が多くなれば部位破壊には便利…かも -- (名無しさん) 2012-09-13 05 56 51 リミカするにせよしないにせよ属性弾は装填数が低いから どうしてもしゃがみに頼るか装填数スキルが欲しくなってしまう -- (名無しさん) 2012-09-13 10 14 01 阿武祖龍弩や凶針【水禍】がない今作では唯一全属性弾を扱える貴重なボウガン -- (名無しさん) 2012-09-13 20 26 59 属性ならライトでやれよwと思ったが -- (名無しさん) 2013-06-12 20 51 14 ↑えぇぇぇぇ -- (名無しさん) 2013-06-12 20 53 10 うんこ -- (名無しさん) 2013-08-22 16 16 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mh3g/pages/419.html
攻略ページはこちら 肉質赤黒(火 龍属性)状態 青白(雷 氷属性)状態 属性攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 出現クエスト 攻撃方法 特記事項 肉質 赤黒(火 龍属性)状態 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 怯み値 頭 45 50 25 0 15 5 20 5 100 700 首 40 35 20 0 10 5 15 5 0 350 胴体 35 30 15 0 10 5 15 5 0 350 翼 18 18 10 0 10 5 15 5 0 左300/右300 四肢 25 25 15 0 10 5 15 5 0 左250/右250 尻尾 30 30 20 0 10 5 15 5 0 400 青白(雷 氷属性)状態 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 怯み値 頭 45 50 25 20 5 0 0 25 100 700 首 40 35 20 15 5 0 0 20 0 350 胴体 35 30 15 15 5 0 0 20 0 350 翼 18 18 10 15 5 0 0 15 0 左300/右300 四肢 25 25 15 15 5 0 0 20 0 左250/右250 尻尾 30 30 20 15 5 0 0 20 0 400 ※肉質は暫定的にMH3のものを表記 属性攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 爆破 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ 180150(780)5/10秒30秒150 150160(950)5/10秒15秒- 180170(1030)5/10秒60秒- 120120(600)5/10秒15秒- 無効 5545(1180)0/-秒-秒300 ※クエストによって上昇値に補正がかかる アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 × 無効 シビレ罠 × 無効 閃光玉 ※ 初回8秒 → 2回目以降5秒 こやし玉 × 無効 音爆弾 × 無効 肉類 × 無効 ※ 非怒り時のみ有効 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 村 / 港下位 村 / 港上位 港G級 条件など 本体 6 - 煌黒龍の堅逆殻煌黒龍の逆鱗煌黒龍の尖爪砕けた天角古龍の血瑠璃色の龍玉 天をつらぬく角煌黒龍の天鱗煌黒龍の天殻煌黒龍の凶爪瑠璃色の龍神玉瑠璃色の龍玉 尻尾 2 - 煌黒龍の尻尾煌黒龍の逆鱗瑠璃色の龍玉 煌黒龍の妖尾瑠璃色の龍玉瑠璃色の龍神玉煌黒龍の天鱗 尻尾に斬撃属性ダメージ(蓄積:400) 部位破壊報酬 部位 回数 村 / 港下位 村 / 港上位 港G級 条件など 頭部(角) - - 砕けた天角*1天をつらぬく角*1煌黒龍の逆鱗*1 天を統べる角*1天をつらぬく角*1煌黒龍の天鱗*1 頭部に一定ダメージ(要・2段階破壊)1段階目で左角が折れる(怯み2回)2段階目で右角が折れる(怯み2回) 翼(翼膜) - - 煌黒龍の翼膜*1煌黒龍の堅逆殻*1煌黒龍の逆鱗*1 煌黒龍の邪翼*1 翼に一定ダメージ(怯み2回)片方破壊で報酬確定翼膜がボロボロになる 四肢(爪) - - 煌黒龍の尖爪*1煌黒龍の逆鱗*1煌黒龍の尖爪*2煌黒龍の逆鱗*2 煌黒龍の凶爪*1煌黒龍の天鱗*1煌黒龍の凶爪*2 四肢に一定ダメージ(それぞれ怯み2回)左右両方破壊で報酬確定左右では別個だが前後では怯み値を共有前足の甲の鱗が小さく剥げる 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 怯み倍率 備考 村 上位 ★9 煌黒龍アルバトリオン 討伐 580 80 100 攻撃力はG級相当 港 イベント ★5 神への挑戦 討伐 460 75 150 ★8 神の再臨 討伐 580 70 160 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 備考 共通 陸 咆哮【大】 - - 40 0 共通 陸 マグマ噴出 70 火 50 火やられ 共通 陸 角突き上げ 90 無 50 突進終点 高台破壊時 共通 陸 両前足叩きつけ(頭/腕) 80/45 無 50/40 共通 陸 バックジャンプ着地 無 共通 陸 ブレス時の前足判定 45 無 赤黒陸 地上ブレス(火弾/竜巻) 100/100 火 (50)/50 火やられ ※火弾は要ガード強化 赤黒陸 バックジャンプブレス(火弾/竜巻) 100/100 火 (50)/50 火やられ ※火弾は要ガード強化 赤黒陸 火属性尻尾ふり 70 火 40 火やられ 赤黒陸 龍属性ひっかき(腕/尻尾) 60/40 龍 40 龍やられ(腕のみ) 赤黒陸 龍属性突進 80 龍 50 龍やられ 赤黒陸 龍属性回転攻撃 90 龍 50 龍やられ 赤黒陸 角振り威嚇(頭/腕) 55/45 無 50/40 赤黒陸 角2段振り上げ 80/90 無 40/50 1段目より2段目の方が攻撃力が高い 赤黒陸 バックジャンプ強襲 90 無 50 赤黒陸 回転離陸(頭/尻尾) 90/85 無 60/50 青白両 落雷 90 雷 40 雷やられ 青白空 雷スタンプ(直撃/雷) 105/90 雷 50 雷やられ 直撃+雷+震動の3回判定がある 青白空 滑空突進 90 雷 50 雷やられ 龍風圧 青白空 氷塊発射ブレス 80 氷 40 氷やられ 青白空 吹雪噴霧ブレス 80 氷 50 雪だるま 青白空 ツララ落とし 80 氷 40 氷やられ 青白空 回転攻撃(頭/尻尾) 55/70 無 40/40 尻尾の方が攻撃力が高い 青白陸 ひっかき(腕/尻尾) 60/40 無 30 青白陸 突進 80 無 50 震動 - - 20 0 「雷スタンプ」時に狭い範囲に 龍風圧 - - 30 0 滑空突進時に発生 ※暫定的にMH3のものを参考に表記 特記事項 状態異常耐性について検証を行った結果、 毒、麻痺、睡眠はMH3の初期値及び上昇値を準拠にしていると思われる。 ただし毒が30秒継続でMHP3準拠になっている点、耐性上昇値がイベントの上位個体1.2倍、G級個体1.3倍上昇に補正されている点が異なる(村は1.0倍) また爆破耐性は初期値55、上昇値45でダメージは300程度だと推測される。 -- 名無しさん (2013-01-29 21 47 26)
https://w.atwiki.jp/mh3g/pages/99.html
突進は心眼付いててもナバル亜種の背中で弾かれることを確認、青ゲージでしか試していないので白~紫だと別の結果が出るかもしれません。 ガード前進について、仰け反り【小】(後退無)ならば、ガー性がないとスタミナ追加消費になるが、 ガー性がある前提でガードが発生してもスタミナ追加消費はない -- (garsiazero) 2012-01-06 13 06 12 武器出しガードしながらAボタン押すことで武器を出しつつカウンターができます 咆哮や攻撃に納刀して近づき、そのままカウンターを入れることができます -- (名無しさん) 2012-01-11 19 15 15 要情報のままなので多分既出ではないと思うのですが… 突進耐性の無い敵に対し、心眼を発動させた状態でランスの突進を当てましたが、切れ味ゲージが黄色でも弾かれませんでした。 こちらの武器は氷槍ボルデンジョルト、現象を確認したモンスターはリオレウス(足)、ロアルドロス(胴)、 クルペッコ亜種(胴)になります。 ロアルドロスとクルペッコ亜種に関しては、切れ味が橙、赤でも試してみましたが同じく弾かれ無しです -- (名無しさん) 2012-01-13 20 04 26 キャンセル突きの弾かれ無効は無くなったので記事を編集しました -- (名無しさん) 2012-01-14 18 19 39 スーパーアーマー付き。 スタミナを徐々に消費。 吹き飛ばし有りなので注意。 斬れ味「緑」以上で弾かれ無効。逆に切れ味「黄」以下では弾かれる。 突進耐性を持った部位(ラギア亜種の足、ナバルの背中など)や壁に対しては必ず弾かれる。 壁・エリア端はヒット無しではじかれ動作のみ。 心眼発動時:切れ味による弾かれは起こらなくなる。突進耐性による弾かれはそのまま。2・4行目ちょっといじって5行目足した。良さそうだったら編集お願いします。 -- (h) 2012-01-15 02 28 17 そうそう。ジエンは背中、腹、腕すべて弾かれた記憶がある。 -- (名無しさん) 2012-01-19 08 54 36 ジエンの口内には突進耐性無いのを確認。 ただ、口内の頬側には突進耐性あったので奥の方に突進しないと弾かれる。 -- (名無しさん) 2012-01-19 15 49 35 ついでに突進耐性について ナバル尻尾とミラオス翼(噴火口は無し)・尻尾(付け根の核は無し)にて確認 -- (名無しさん) 2012-01-21 16 04 12 またも書き忘れ・・・灼槍で最終強化です また、ナバル角にも突進耐性有 失礼しました -- (名無しさん) 2012-01-21 16 16 51 突進耐性、グラン・ミラオスの肩(マグマ噴出口?)で確認。 胸破壊完了済みなので、硬化はしていません。 -- (名無しさん) 2012-01-22 18 58 42 翼噴火口について再検証行ってきました 噴火口に火が通っている状態のみ耐性が無いです 突進を続けていたら火が消えた瞬間弾かれ、他の部分同様肉質も硬くなっていました 調査不足申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2012-01-22 21 05 19 ミラオスの足は硬化中でも突進耐性なしです -- (名無しさん) 2012-01-23 13 54 00 直接ガードからステップが踏めるようになってるので、 ガード突きからステップという記述はもういらないと思います。 -- (名無しさん) 2012-01-25 04 03 05 納刀状態(尻餅 or 転倒)起き上がりガードって限定されすぎでしょう。 他にも大量に直接ガードが発生する状況はあります。 一応下に気付いた分は挙げておきますが、ちゃんと調べてから表に追加してください。 ・軽度ののけぞりモーション(味方の射撃被弾時や小型モンスターの攻撃によるのけぞり等) ・咆哮を受けた際の耳塞ぎモーション ・風圧と水流 ちなみに、以下のモーションでは発生しません ・バギィ等による睡眠攻撃(眠気でふらふらするため) ・震動 -- (名無しさん) 2012-02-02 17 16 11 個人的にはキャンセル・カウンターのところにステップからの連携はできないって言うのが欲しいです 先行入力が効かないだけですか? -- (名無しさん) 2012-02-21 12 36 03 3と比べたら明らかに入力タイミングが緩和されてるから先行入力が効かないが正しい。 でも先行入力以前にガード前進連続って無理だよね。 -- (名無しさん) 2012-03-20 18 46 33 そういや、初代の頃は納刀状態からガードに移る途中に攻撃受けても瞬時に途中状態をキャンセルしてガードできてた気がするけど、今はガードに移る途中だと食らう気がする。初代あたりは納刀からガードボタンを押した瞬間からすでにガードが始まっていたのが、いつぞやからそのガードの始まるタイミングがコンマ何秒か遅くなったかな? -- (名無しさん) 2012-03-21 02 30 55 ガード前進中に攻撃をガードしてもスタミナは削られない模様。しかしガード前進後の残りスタミナがガードした分より少なかったときは攻撃を食らうので注意。風圧等にガード前進で突っ込んでいってもスタミナを削られない。これは以前との違いか? -- (名無しさん) 2012-04-15 22 47 24 突進耐性を持った部位の一覧があるなら、逆に突進がつっかかる(かつそれが有用な)部位の一覧があってもいいんじゃないかな。 今作だと転倒したイビルジョーとガンキンの尻尾につっかかるようになってランナー突進が楽しい。 -- (名無しさん) 2012-05-07 03 08 56 盾攻撃以外の攻撃は打撃属性も兼ねている。 厳密には、肉質的によりダメージが通る方の属性でダメージ計算される。 なのでスタン・減気効果は盾攻撃にしか無い。 -- (名無しさん) 2012-11-24 21 12 28 いつの時代の話してるのかわからんが3からこっちランスの打属性は取っ払われて斬だけになってるぞ -- (名無しさん) 2013-01-31 13 46 41 ↑なんのゲームの話か知らないが、MH3tri,P3rd,3Gどれも打撃肉質判定はあるぞ。 打撃破壊ができないのは元からだし。 -- (名無しさん) 2013-02-06 00 57 36 ↑打撃あったらボロスの頭とかもっと刺さるんじゃないか? ↑↑が言うとおり、判定消えてると思ってたんだが -- (名無しさん) 2013-02-11 12 42 40 ボロスの頭はもともと打撃25しか通らない。 効果を実感できるのはディアの尻尾先端とかドボルとかロアル。 面倒だから前に確認できたの引用するけど打撃肉質算定は ※盾攻撃以外は斬打肉質双方で計算が行われ(斬100%打72%)、打撃>斬撃ならば武器補正0.72を加味した上で、弾かれ判定とダメージは打撃肉質に依存する。 打撃肉質が斬撃肉質の1.39倍(100/72)となるごく一部の部位にのみ行われる特殊な処理。ただし蓄積するのは斬属性。(MHP3rd@Wikiより) 正確に72%である確証が得られてないからここはかいてないだけ。 3も変更はなかったし過去作の参考データとして記述するくらいならありか? -- (名無しさん) 2013-02-11 17 18 30
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ロアルドロス 肉質データ(P3双剣wikiから引用) 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 42 20 0 15 10 5 160 首(スポンジ) 45 20 0 15 15 0 220 背中 30 30 0 10 10 5 200 腹部 50 25 0 10 15 0 前足 30 15 0 10 15 0 150 後足 35 15 0 10 10 0 尻尾 42 20 0 5 10 0 180 【弱点部位】 腹部>首(スポンジ)>頭≧尻尾 【硬い部位】 前脚≧背中>後脚 【弱点属性】 火>雷・氷 【特殊行動】 水属性やられ 【要注意攻撃】 横転ころがり、サイドタックル 【攻撃パターン】 +MH3G@2chwikiや過去作双剣wikiより一部引用・修正 陸上編 横転ころがり(※要注意) 使用頻度が高く被ダメージも比較的大きい。 鎌首を擡げ、横転して真横を攻撃する。剣士にとって厄介な攻撃。 最大約45°まで身体を傾け円弧状に転がるため、斜め前や斜め後ろに居ても油断できない。 予備動作の頭の向きを見て回避しよう。疲労時は真横にのみ転がる。 攻撃判定は初動時に下がる頭~尻尾の付け根の部分まで。尻尾側に居た方が避けやすい。 ・対策 これを食らわないよう、攻める時は前脚と後脚の間にハマらないようにしたい。 予兆が見えたらロアルの前後に回避できるようにしておくこと。 サイドタックル(※要注意) アグナコトル等も使用する横腹タックル。 こちらに体の側面を向けて力を溜めた後、横転ころがりよりも長い距離を転がってタックルしてくる。 使用頻度は低いが被ダメージが大きく、予備動作を見せたら早めに対処したい。 横転ころがり同様、あまり胴部に居座らないように。 ダッシュ 歩きとスライディング突進の中間の速度で、開始時に目標が居た地点に這いずって来る。 全身に攻撃判定があり、接触するとダメージを受け尻餅をつく。 標的との距離が開いている場合に使ってきやすい。 ホーミングはしないが、怒り時は終点で即座に横に転がる場合がある。 (ホーミングする場合は、後述のダッシュ飛びかかりである。) 飛びかかり 一瞬溜めた後、ジャンプしてこちらへ飛び掛かる。使用頻度が高く、被弾時のダメージも比較的大きい。 軌道は単純で予備動作も分かりやすく、横に数歩軸をずらすだけで簡単に避ける事ができる。 ただし、跳躍距離は長く縦方向への判定は強い。 飛びかかり横転 上位からの行動。小さく鳴いた後上記の飛びかかりと同様にジャンプしてきた後、横転タックルしながら着地。 ジャンプまでは横への判定は変わらないが、着地時に大きく横方向へ判定が伸びてくる。 接近して出されたときは普通の飛びかかりと同じ対処で問題はない。 しかし距離が開いていると、ロアルと正対して画面右側に避けようとすると特に大きく尻尾が伸びてきて数歩では逃げ切れない。 上半身から着地しつつ横転タックルの流れのため、画面左側の頭方向にはあまり伸びてこない。左側に回るか大きく避けよう。 ダッシュ飛びかかり 強いホーミング性能を備えたダッシュで接近し、接近した途端に飛びかかる。 サイズによるかは不明だが何故か動かなければ飛び越えて当たらないと言うことが多く起こる。逆に動くと当たる。 回避行動を取る場合は飛びかかり直前まで引き寄せて横に回避すれば避けられる。慣れれば回避は容易。落ち着いて対処しよう。 スライディング突進 体を縮めてこちらに向きを変え、まっすぐ滑り込んでくる。 突進の直前まで向きを変えるが、動き始めた後のホーミングはない。慣れれば回避は簡単。 予備動作が遅いため、早めかつ半端に避けるとダメージを受けやすい。 一連のモーション中に強弱2種類の判定があり、突進中に当たると大ダメージを受けて吹き飛ばされるが、 突進の終わり際、ブレーキをかけている最中に接触すると中ダメージ+尻餅で済む。 回転攻撃 海竜種に特有な、とぐろを巻くように身体をねじって「噛みつき→尻尾」の二段攻撃。 まず上半身、続けて下半身と二回判定があり、自身の周囲を薙ぎ払う。 要警戒なのは最初の噛み付きで、ロアルドロスの正面~左肢側に張り付いていると危険。 逆に尻尾による後方攻撃は、最初の噛みつき攻撃を見てからでも楽に安全圏へ退避できる余裕がある。 尻尾切断後には更にリーチまで減るので、より尻尾側が安全地帯になる。 ボディプレス 上半身を起こした後、倒れ込む。 この倒れ込みの際に海綿質部を中心として周囲に水飛沫が発生し、これに接触してもダメージ+尻餅。 上半身、水飛沫、どちらに当たっても水属性やられになるが、ダメージは上半身直撃の方が高い。 使用頻度が高い割には前後の隙が大きく、特に尻尾側は無防備で攻撃し放題、 今作では歩行してから使用してくるようになったが、それでも油断しなければまず当たる事はない。 粘液ブレス(単発、3WAY) 首を小さく振り上げた後、白色の粘液ブレスを吐く。体を起こさなくなった分至近距離でも当たるようになった。 「正面に単発」「向かって左→右→正面の順に3way」「正面→向かって右→左の順に3way」の3パターンあり、 特に3WAYの場合、横方向へかなり大きく首を振るため横移動しても避けきれない事が多い。 思い切って真横まで移動、もしくは正面やや軸ずらしの位置を保ち間を抜ける気持ちでいた方が無難。 当たると水属性やられ(スタミナ回復速度が1/2の遅さ)になるが、威力自体は微小。 また着弾地点に約10秒ほど白い水飛沫が残り、それに触れてもノーダメージながら水属性やられになる。 水弾ブレス乱射突進 青色の水弾ブレスを左右に乱れ撃ちしながら突進する大技。旧作のゲリョスを彷彿とさせる動き。 通常時は0~1回、怒り時は0~2回ターンして突進を続ける事があるが、 ターン後のハンターへの狙いは荒く、少し動けば本体には当たらずに済む。 突進本体のダメージはスライディング突進と並びロアルドロスの各攻撃の中で最も高いが、水属性やられは無い。 逆に水弾ブレスのダメージは微々たるものだが、食らうと水属性やられを伴う。 なお白色の粘液ブレスと違って、この青色の水弾ブレスは着弾地点に水飛沫が残らない。 後方尻尾はたき 身体を少しもたげた後、尻尾でぺしんぺしんと後方を左右にはたく。 尾先までしっかり攻撃判定があるが、逆に付け根の判定は甘く、後ろ肢より前に逃げれば当たらない。 尻尾切断でリーチが激減する。早めに切ってしまえば後ろ側がかなり安全に。 後ずさり ダメージはない。後ろ向きに這いずってハンターから距離を取る。 他の海竜種も多用する動作なので覚えておいて損は無い。 ひっかき いわゆる猫パンチひっかき。 使用頻度は低く、頭部やスポンジの部位破壊目的で身体の前側に密着した時ぐらいにしか使ってこない。 出が早く避けにくいため、前肢のひっかきカバー範囲にはあまり長居しない方が無難。 二連噛みつき シャッ、シャッという音と共に、前に進みながら(ロアルから見て)左→右と小さく噛みつく。 飛びかかりやダッシュと比べて当たる範囲が更に狭いので、滅多な事では当たらない。 水中編 水中突進 一旦ハンターの位置とは明後日の方角に泳いで距離を取り向き直った後、 水流【小】を纏いながら突っ込んでくる攻撃。ただし非怒り時は振り向きのみで仕掛けてこない場合も多い。 当たると大ダメージの他、直撃ないし周りの水流エフェクトに怯んだだけでも確率で水属性やられになる。 怒り時は往復するように二回連続で行う場合が増え、暴れっぷりに手がつけられなくなる。 水中後ずさり 後ろ向きに泳いで後退し、ハンターの方を向いたまま大きく距離を空ける。 陸上のと同様ダメージはないが、直後に振り向きなしで次の攻撃に移るため警戒は必要。 粘液ブレス(単発)+飛沫 地上でもやったのと同じ白色の粘液ブレス。 ただし水中では必ず単発で、そうして放物線ではなく直線軌道を描いて比較的まっすぐに飛んで来る。 破裂した地点には白いもやが残り、地上と同じく触れるとノーダメージだが水属性やられになる。 回転攻撃(水中) 地上のそれと同じだが、水中で三次元戦闘になった分避けるのが困難になっている。 陸上では安全だった左側面も、上半身(頭側)に居ると攻撃が届くようになってしまっているため、 頭狙いの場合は寧ろ右側面の方が安全、逆に下半身側は従来通り左側面が安全になる。 ラギアクルスが多用する攻撃だが、やはりこちらもそれほど使用頻度が高くない。 尻尾打ち 自正面を尻尾ですくい上げるように攻撃。尻尾の周囲に狭いながらも水流【小】が発生する。 直撃を受けなくても、水流の青エフェクトに触れて怯んだ際に確率で水属性やられに。 尻尾切断後は水流が発生しなくなり、水属性やられにもならなくなる。 振り向き水平チョップ 勢い良く振り向く際、両手をチョップするように水平に振り、それに当たっても微ダメージを受ける。 水中二連噛みつき 陸上でもやってきた、シャッ、シャッ、という音と共にの二回連続噛みつき。 身体を大きくくねらせて前方に短い距離を進むが、陸上同様頭の正面にでも居ない限りまず当たらない。 左右に「向かって左→右」だった地上と比べると、やや上下に「上→下」なモーションになった。 スレでの通称は「ロアル」「ポンデライオン」など。 スポンジ部が外側・中身共にバナナに似ているため、そう呼ばれることも。 双剣使いにとってロアルドロス素材の防具や狂走エキスは序盤で重宝する。 序盤で鬼人強化の維持や水中戦を練習するのにも向いている。 乱獲して狩りの基本を学びつつ装備を整えよう。 慣れると水中戦がない亜種の方が楽かもしれない。 【陸上】 どちらかというとロアルの右側が安全。 前脚と後脚の間に入ると横転ころがりやサイドタックルが避けにくいため、 なるべく外側・前後側から斬っていきたい。 ブレスやボディプレスの水飛沫も注意。 水属性やられになるとスタミナ回復が遅くなり、面倒なことになる。転がって治そう。 陸上では大して強い敵ではないので、水中に入る前にダメージを与えておきたい。 隙を見て確実に攻撃し、鬼人強化を維持して尻尾や頭の部位破壊を目指そう。 【水中】 チャナガブル、ガノトトスと違って、相手の上方向はほぼ安全地帯。 ターゲットカメラにより一瞬で相手の方向を向けるため、不意打ちを喰らう心配、回避後の軸合わせの手間が少ない。 水中で同じ高さにいると、こちらの攻撃も当てやすいが逆に相手の攻撃も当たるようになるので注意。 ターゲットカメラに向かって真っ直ぐ突っ込むと、相手の攻撃の軸に突っ込むことになるので、 近づいたら左右回避・上昇下降を駆使し、相手の攻撃の軸から外れつつこちらの攻撃範囲に敵を収めるように戦おう。 距離をとられたら全方位への追尾がある突進がくるので、モンスターと標的を結ぶラインから垂直方向に回避しよう。 ここまでできるようになれば、ロアルドロス以外の水中モンスターとも十分戦えるだろう。 【転倒】 転倒するのは四つの脚全て。 転倒判定が出た脚と同じ側に倒れた後、3~4回程もがいて立ち上がる。 弱点の腹部が剥き出しになるため、一気に畳み掛けたい。 ロアルの背中側にいる場合は弱点・破壊可能な頭・スポンジ部分を。 【部位破壊】 水中で狙った部位を破壊するのは少々難しい。 できるだけ陸上時に破壊しておきたい。 特に尻尾は水中戦で避けにくい尻尾打ちが当たりにくくなるため、戦術的にも狙いたいところ。 逆にスポンジはタゲカメを利用していると水中ではよく当たる。地上では他の二ヶ所を優先したい。 相性の良い武器 火、雷、爆破から選ぼう。ロアルだけを相手にする場合は特に火か爆破が有効。 しかしそこまで気にするほどの敵というわけでもない。好きなものを選べばいいだろう。 下位 火:フレイムストーム系、ツインフレイム 雷:ツインクルス、ツインチェーンソー 上位 火:双剣リュウノツガイ、サラマンダー 雷:王牙双刃【土雷】、双翼刃ギギボルト 爆:ディオスライサー改 G級 火:コウリュウノツガイ、炎焔刀イグナトル 雷:冥双剣エントラージ、閃雷刃ギギガボルト 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード お薦めスキル スイマーなど水中戦補助スキル、水耐性【○】 あえて挙げるならこれらだろうか。序盤、慣れない内に。 耐性スキルは防具の水耐性を上げた方が手っ取り早いかもしれない。 あると便利だが、ロアル相手には無くても充分に戦えるようになりたい。 関連モンスター 派生 ロアルドロス亜種 水中 チャナガブル、ガノトトス(亜種)、ラギアクルス(亜種/希少種) 名前 コメント
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ナルガクルガ 肉質データ(P3双剣wikiから引用) 通常時 怒り時 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 50 20 10 25 15 15 200 頭 55 20 10 30 15 15 200 首 36 15 5 15 5 10 240 首 36 15 5 15 5 10 240 胴体 25 5 0 5 0 5 胴体 25 5 0 5 0 5 刃翼 20 25 5 35 10 15 80 刃翼 20 25 5 35 10 15 80 前足 30 5 5 10 5 10 200 前足 30 5 5 10 5 10 200 後足 30 10 0 15 0 5 180 後足 30 10 0 15 0 5 180 尻尾 36 5 0 10 0 10 150 尻尾 36 5 0 15 0 10 150 尾先 25 25 5 30 10 10 尾先 25 25 5 30 10 10 【弱点部位】 頭>首≧尻尾 【硬い部位】 刃翼>胴体 【弱点属性】 肉質データ上では雷>火 【特殊行動】 咆吼【小】 風圧【小】 【要注意攻撃】 尻尾叩きつけ(ビターン) ノーモーションの飛び掛かり 【攻撃パターン】 素早さは全モンスター中トップクラス。 ほとんどの攻撃は判定が一瞬なので、フレーム回避しやすい。要練習。 また、各行動の前脚には尻餅判定あり。 鬼人化しているとこれを無効にしてしまい、結果攻撃を受けてしまう場合があるので注意。 +MH3G@2chwikiや過去作双剣wikiより一部引用・修正 尻尾叩きつけ(要注意) 通称「ビターン」 最もダメージの高い攻撃。特に怒り時は非常に危険。 「ギャオワ~オ」といった感じの雄叫びを上げながらその場で全身を振るわせた後、180度反転し真上に跳び、 攻撃前に頭があった位置に尻尾を叩きつける。予兆を見たらすぐ回避する準備を。 攻撃判定は尻尾それ自体の他、尻尾の周囲に発生した衝撃波や着地時の胴体部にも発生。 持続もかなりに長く、回避性能なしではほぼ避けられない。 攻撃後は尾棘が地面に刺さってしばらく硬直するので、避けられたなら攻撃チャンス。 G級だと確率で回転尻尾攻撃に派生する。 対策 常にコレを警戒し、予兆が見えたら攻撃中断・離脱・叩きつけに合わせた回避行動ができるようにしておくこと。 ナルガの下(頭から尻尾のあたり)にいると避けにくいため、できれば攻撃は外側からしたい。 降ってくる尻尾から離れるように避け、隙にコンボをお見舞いしよう。 叩きつけ前に少し離れていると攻撃方向を誘導しやすく、回避も比較的楽。ただし油断は禁物。 ナルガの下にいた場合は急いで離れるか、判定のないナルガの頭の方へ移動しよう。 余裕があれば頭の方へ移動したい。隙だらけの弱点へ攻撃のチャンス。 連続飛び掛かり 身構えた後、1~3回連続して飛び掛かる。 最初の1回は前に突き出した前脚の側に飛ぶ。 出始めは上半身にしか攻撃判定がないため、前に出した前脚に向かって回避すると攻撃範囲外に抜けやすい。 標的との距離が近い場合、短い溜めの後に1回だけ飛び掛かり、終了後もすぐに次の行動に繋げる。 遠い場合、長い溜めの後に2~3回飛び掛かり、終了時に中確率で威嚇する。 2回目以降のものはかなり追尾してきて危険。 飛び掛かると同時に刃翼が開くので前方への判定は案外広い。 対策 タイミングを合わせ、ナルガとすれ違うように回避。 飛びかかる直前に口を開くので、タイミングがわかりづらい場合は目安にしたい。 できればナルガから見て横に避けよう。 真横に移動すると尻尾回転攻撃か尻尾ぶん回しをしてくる確率が高いが、どちらもフレーム回避が容易。 もしそれが無理なら、前者の場合ナルガの真下に、後者の場合ナルガの真後ろに回ればそこが安全地帯。 飛び掛かり(大) 連続飛び掛かりの後に高確率で、標的の方向へと素早く向き直ってから 他の飛び掛かりよりも高い軌道で、前方正面に大きく1回飛び掛かる。 着地時には狭い範囲に風圧【小】発生。 対策 回避タイミングは飛び掛かりのように、すれ違うようにして避ける。 ナルガを追うにせよ避けるにせよ、接近していると風圧を受けるため、 あらかじめ鬼人化して風圧を無効にし、隙に攻撃を入れよう。 ノーモーションの飛び掛かり(仮称)(要注意) 回り込むような跳躍、怒り時はバックステップの直後に、構え無しで飛び掛かることがある(以下の2パターン) 特に回り込み時は要警戒。 回り込み飛び掛かり ハンターの側面や斜め後ろ側へと素早く回り込むように跳んだ後、 直後にブレーキを掛けた方の前脚でもって素早く1回飛び掛かる。ホーミング性能や、遠近の距離調節機能はない。 対策 通常の飛びかかりのように構えがないため、回り込み行動を常に警戒しよう。 見切るのが難しい場合、必ずこれが来ると考えて早めに回避行動しても構わないくらい。 通常飛び掛かりと同じく、できればナルガの横へ位置取りたい。 バックステップ 大きく距離をとるように後方へ跳ぶ。直後に連続飛び掛かり、尾棘飛ばしに派生する事が多い。 怒り時には準備モーションなしで飛び掛かりを行うことがある。要警戒。 尻尾ぶん回し 振りかぶって右回しまたは左回しで正面へと大きく尻尾を振る。 ハンターに突進で間合いを詰めてきたとき、突進停止時にハンターがいる側に振りまわす。 振った尻尾が伸び、攻撃範囲はナルガクルガの側面から正面にかけて非常に広範。 ただし、尻尾の体に近い側では割と長く攻撃判定が続くため、避けるのであればなるべく外側へ。 ナルガクルガの反対側(右側にいるなら左側)に回避することで尻尾を安全にやり過ごせる上に隙を作ることができる。 振る際に踏みかえる四肢に踏まれると微ダメージを受けるが、尻尾に当たるよりはマシ。 位置する機会はないが、意外にもナルガクルガの真後ろは安全地帯。 対策 ナルガの頭の方へ、タイミングを合わせて回避。 下半身の方は判定が長いので控えたい。 尻尾回転攻撃 雄叫びを上げて溜めを作った後、大きく一歩踏み込みながら尻尾を360度振り回す。 完全な全周攻撃で、尻尾ぶん回し同様伸びる尻尾の分範囲は広い。 ただ、判定は尻尾にしか発生しておらず、実はナルガクルガの腹下は完全な空白地帯。 うまく回転の中心に飛び込むようにすれば、密着状態からでも回避できる。 また、尻尾の先端部分はあたらない場合がある模様。(要検証) 動作後は上位までは確定で頭を持ち上げる動作を行うので隙ができる。 G級からは、尻尾叩きつけから確率でこの攻撃に派生する。怒り時は高確率で移行。 尻尾叩きつけをモロに喰らった後にこれも貰ってしまうと、十分力尽きる可能性があるので注意。 対策 ナルガの下に潜り込んでいた場合はそのまま、できれば頭に向かって攻撃をし続けよう。 避ける場合は尻尾とすれ違うように。 タイミングが掴みやすく、攻撃→回避キャンセルですり抜け→攻撃…という理想的な立ち回りも比較的容易。 突進 突進というよりは小走りといった感じで正面にまっすぐ走る。 ハンターとの距離を詰めるための行動のようなもので、ホーミング性能もダメージもないが当たると尻餅をついてしまう。 また、その後に尻尾ぶん回しか噛みつきに繋げてきやすい。 噛みつき 前方に素早く噛みつく。 大ダメージではないが吹っ飛ばされる。頭だけで無く後脚にも判定がある。潜り込んでいる際には注意が必要。 前脚にも小ダメージの攻撃判定があり尻もちをつく。 噛み付く瞬間に回避すれば充分回避可能。少々難しいので、慣れない内は外側へ。 尾棘飛ばし(小) シュルシュルという音を立てつつ尻尾を高々と掲げた後、尾先から棘を3発放射状に射出する。 遠近の距離調節機能が高く、頭のすぐ手前から超遠距離まで自在に狙えるが、刃翼の真横まで前進してしまえば当たらない。 3way棘の弾幅自体も狭い場合と広い場合があるが、攻撃判定が小さいので遠距離時はまず当たらない。 効果音が聞こえたら前転などで距離を詰めれば、丸々攻撃チャンスに変えられる。 尾棘飛ばし(大) 尾棘飛ばし(小)より長い準備動作を取った後、5発放射状に棘を発射する。 標的が遠距離の場合のみ使用し、射程がとにかく非常に長い。 準備動作は前述の通り長いため、近くにいるときにこの動作を取り始めたら絶好の攻撃チャンス。 前脚判定 振り向き時の前脚に踏まれると、微ダメージ+仰け反り。四足型飛竜モンスターに共通の特性。 鬼人化時は仰け反りを無効にできるので積極的に使用したい。 逆にダメージを受けるアクションをしないため、 気付かぬ内に体力が削られている、ということもよくある。注意。 咆哮 バインドボイス【小】。範囲は狭い。 怒り移行時は回り込む様に1回飛んでから使う。発見時と怒り移行時は確実に使うが、怒り中は極稀。 判定は短く、回避は容易。是非練習して確実に回避したい。 武骨でいびつなモンスターばかりのモンハン界において、かなりリアルな獣っぽい外見を持つ。 スレでの通称・相性は「ナルガ」「ナルにゃん」など。 初見は別ゲーかと思えるようなスピードに戸惑うこと必死だが、 攻撃をフレーム回避できるようになると、これほど楽しい相手もいない。 素早い動き、ティガレックス骨格で高い位置への攻撃が不要、弱点は普通に攻撃しやすい頭や尻尾 …これらから、双剣の理想的な立ち回りがとても実行しやすく、非常に相性がいい。 慣れればほぼ常時斬り続け、ナルガの攻撃に合わせキャンセル鬼人回避、と 踊るように楽しく戦えるので、それまで鍛錬あるのみ! 戦うことがキツイという人は攻撃せずにひたすら避けてカメラでナルガを真正面に捉える練習をオススメする。 速すぎてかわせない!という場合は回避性能を発動させよう。+1だけでも断然違う。 ナルガ系素材から作れる防具も、回避性能スキルを持つため双剣と相性がよく、見た目も高評価。 しかも亜種・希少種含めた素材から作れる「七星連刃【揺光】」も強力な毒双剣である。 何度も戦うことになるだろうが、その度にベストなプレイを狙いつつ楽しめるようになりたい相手。 双剣使いであれば、「ナルガの最適解は双剣」と胸を張って言えるようになろう。 モンスター自体の外見や仕草にも虜になったハンターは数知れず。 P3双剣wikiの方でも大分ナルガ愛が荒らぶっている。 ナルガへの愛を属性解放させたハンターを見ると戸惑うこと必至だが、 兎角厳しい狩猟ライフ、何度も戦う相手にはこれぐらいの情があるハンターも少なくない。 特に相性が良いとされる双剣使いなら思い入れも強いはず。 色んな意味でお世話になった双剣使いは多いだろう。 【立ち回り】 位置取りとしてはナルガの眼前(頭付近)や足元(外側)を推奨。 腹下に潜り込むと、噛み付きや威力の高い尻尾叩きつけの回避が少々辛くなる。 後脚転倒や尻尾切断を狙う時以外は控えた方が無難。 鬼人強化状態を維持し、鬼人回避で張り付くように接近し続けて斬り続け、 攻撃をフレーム回避で避けては隙に攻撃…という双剣の基本的な立ち回りが出来れば非常に快適に戦える。 慣れない内はスキル「回避性能+2」発動を強く推奨する。上級者のプレイ動画を見て勉強するのもいい。 弱点の頭が狙いやすい。積極的に斬り刻もう。 頭が攻撃しにくい時は脚、尻尾を。転倒、尻尾破壊・切断を狙うつもりで。 理想としては常に攻撃し続け、 ナルガが攻撃する瞬間に鬼人回避で攻撃の隙消し&回避→攻撃再開、といったところか。 きっちり狙うのは難しいが、決まれば非常に爽快。正に文字通り踊るように戦える。 双剣・ナルガ共に各攻撃の動きを把握し、隙に合わせて打ち込もう。尻尾叩きつけには注意。 怒り時は頭の肉質が軟らかくなり、 そのうえ攻撃スピードも上がりフレーム回避しやすくなる。 なるべく早く怒り状態にさせ、攻撃を叩き込みたい。後述のタル爆弾や音爆弾が有効。 【転倒】 判定は四つの脚(刃翼、後脚)全て。 転倒判定が出た脚の方にひっくり返るように倒れた後、数回もがく。 基本的に通常時では3回、怒り時では4回、もがくような動きの後に起きる。 弱点の頭に攻撃し続けた場合、転倒させる回数は減る。 ナルガの場合はトドメなど以外では特に必要もないので、強引に狙う必要はない。 【部位破壊】 雷属性や爆破属性の双剣であれば咆哮回避後、または連続飛び掛かりや大回転後の確定威嚇時に 側面から乱舞すれば、硬い刃翼も楽に破壊できる。 難しければ罠の使用も有効。その場合は転倒を起こせない点に注意。 尻尾も狙いやすいが、切断は怒り時のみである点に気を付けよう。 相性の良い武器 肉質データ上は雷がよく通るが、爆破属性が作成できれば実質爆破一択となる。硬い刃翼も破壊しやすい。 爆:理想的な立ち回りができるようになれば爆破一択だろう。怯みも起こしやすく部位破壊も容易。 雷:効くことに変わりはなく、硬い刃翼や尻尾切断を確実に狙う場合はこちらでも良い。 上位 爆:ディオスライサー改 雷:ボルトガイスト、王牙双刃【土雷】 G級 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード 雷:閃雷刃ギギガボルト、冥双剣エントラージ お薦めスキル 回避性能 フレーム回避がしやすくなる。双剣使いなら是非ともナルガを相手にフレーム回避の練習をしておきたい。 性能なしでもほぼ全ての攻撃が回避可能ではある。 慣れるにつれ、性能2→性能1と減らし、自信があるなら性能なしでもいい。 挑戦者 怒り時は頭の肉質が軟化するので非常に相性が良い。 理想的な立ち回りができるのなら是非。 金剛体 咆哮を無効化し、飛びかかり時などの風圧も無視できる。 ただし、場合によるが、各攻撃時などの脚の尻餅判定が怯むだけとなり、 尻尾攻撃などが当たりやすくなる時がある。 非推奨スキル 金剛体 上記の理由で、プレイスタイルなどによっては非推奨。 咆哮は回避が容易で、風圧も鬼人化で無視ができる。 できるだけ発動させずに済むプレイングを心がけたい。 アイテム関連 音爆弾 通常時は頭肉質が軟化する怒り状態に移行。 それなりに隙ができ、砥石を研ぐ時間もできるため、狩猟時間短縮に有効。 連続飛び掛かりの構えをしているとき(単発飛び掛かりより長い)には転倒し、落とし物をする。 落とし物では確率でレア素材を落とす。マラソンする時などに。 転倒は大きな隙になるが、 ヘタに音爆弾を投げるタイミングを神経をとがらせて待つよりはザクザク攻める方がいい場合もある。 連続飛び掛かりの構えではなく実は単発だった!で予期せぬナルガのラリアットをくらう可能性も。 爆弾各種 こちらも音爆弾効果がある。 開幕時に使用することで、ダメージ+即怒り移行が狙え、短期決戦に有効。 代わりに開幕時の鬼人ゲージ溜めができない点は注意。 といっても、慣れてくると比較的早くゲージが溜められるようになるが。 落とし穴 落とし穴が怒り時しか通用しない。 通常時に罠の上に乗ると軽やかに回避してナルガにドヤ顔を決められる。 使用時期が限定される分、怒り時の効果時間は長い。決めるなら音爆弾などと併用しよう。 ちなみにシビレ罠は普通に効果アリ。 P3双剣wiki、@2chwikiを参考に作成してみました。情報の不備や見やすさなどへの感想があればコメントお願いします。 -- 名無しさん (2012-12-23 16 36 41) 名前 コメント
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ジンオウガ亜種 肉質データ(3G@wikiから引用) 通常時 龍光まとい状態 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 45 10 20 10 20 0 240 頭 40 15 25 15 15 0 240 胴体 25 5 10 15 5 0 350 胴体 25 5 5 15 5 0 350 背中 30 15 15 20 15 0 120 背中 45 0 0 0 0 0 120 前脚(甲殻) 25 5 15 20 10 0 180 前脚(甲殻) 22 5 20 30 10 0 180 前脚 25 5 20 25 10 0 前脚 25 5 20 25 10 0 後脚(甲殻) 25 5 15 20 10 0 180 後脚(甲殻) 25 5 20 25 10 0 180 後脚 25 5 20 25 10 0 後脚 25 5 20 25 10 0 尻尾 28 5 5 20 5 0 180 尻尾 28 5 5 20 5 0 180 尾先 21 10 10 25 10 0 尾先 21 10 10 25 10 0 【弱点部位】 頭>背中>脚 【硬い部位】 尾先>前脚(甲殻)≧胴体 【弱点属性】 肉質データ上では雷>水 実際には爆破≒雷>毒(強化固体なら雷≒毒>爆破) 【特殊行動】 龍属性やられ 咆吼(小) 風圧 拘束攻撃 【要注意攻撃】 龍光弾、尻尾回転攻撃、ジャンププレス 【攻撃パターン】 +MH3G@wikiより一部引用・修正 龍属性を纏った攻撃が多い。 特に龍光まとい時はほぼ全ての攻撃に龍属性が付与されており、非常に属性やられになりやすい。 極力 龍耐性を上げておきたい。20以上で属性やられにならない。 原種同様、攻撃判定は一瞬なので、フレーム回避しやすい。要練習。 龍光弾(※要注意) 通称「ご苦労ファンネル」 原種でいう雷球だが対処が遥かに厄介になっている。 その場でジャンプし、赤黒い球を発射。球は一時留まった後、標的の居た位置に高速で飛んでいく。 撃つ球の数は通常時は1つ、チャージ途中で2つ、龍光まとい時は2×2。 龍光まとい時は、標的に向けて飛び始めるタイミングにいくつかのパターンがあるようなので注意。 光弾は無差別判定でジンオウガ亜種自身にもヒットしダメージがある。 スタン蓄積判定があり、ジンオウガ亜種にこれを当てるとスタンする事もある。 ハンターが当たると龍属性やられ【大】。 ・対策 使用頻度が高く、追尾性質も厄介なので常に警戒。 オブジェを盾代わりにする、着弾予測点から移動し軸線をずらす等で回避可能。しゃがんでの回避は不可能。 ジンオウガ亜種の腹下など、龍光弾の盾になるものに隠れるように移動するといい。 常に光弾をカメラ内に収めておくと避けやすい。 また、突進の後に派生する確率が高い点に注意。 ・安全性重視の場合…光弾発射を確認後、即納刀、再射出に合わせてダッシュで回避。 光弾に対し垂直に移動すると避けすい。極力 ジンオウガ亜種に当てるように移動したい。 ・攻撃的に立ち回る場合…発射時は密着し続けるorフレーム回避で避けつつ接近&攻撃、 再射出に合わせてジンオウガ亜種(腹下あたり)に向かって回避行動や斬り払いで潜り込むとオウガ亜に光弾を当てることができる。 発射直後に下がった頭へX→A→Xなどのコンボだと攻撃から斬り払いへ移行しつつ潜り込める。 帯龍(蝕龍虫収集)+落雷 吼えながら蝕龍虫を集める。2回、または3回か5回帯龍する。 原種と比べ、体力が有り余っている状態でも少しの帯龍で龍光まといに移行してしまう。 2回帯龍の場合は2回目、3回の場合は3回目、5回の場合は3回目と5回目、途中からジンオウガ亜種の周囲に龍雷が落ちる。 龍光まとい状態に移行時、ジンオウガ亜種の全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+龍属性やられ。 攻撃に夢中になってると餌食になるので注意が必要だが、この龍雷は見た目の割に判定が一瞬なので、フレーム回避は容易。 龍雷の位置には決まったパターンがあり、ジンオウガ亜種の前後左右に落ちた後、斜め四方向に落ちる。 これに当たると龍属性やられが付与される。 頭のすぐ前に最初に発生するため、頭を狙う際は注意が必要。 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 ただし原種同様、帯龍100%が確定している状態ではスーパーアーマー状態になり怯まない模様。 ・対策 攻撃的に行くなら、龍雷が落ちない前脚先端あたりを攻撃し、頭付近の龍雷が落ちた後に頭を攻撃。 そうでない場合は大人しく遠ざかって砥石や罠、回復、怪力の実使用などで迎え撃つ準備をしておこう。 尻尾回転攻撃(※要注意) 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃前には「ウオーン」という感じの特定の鳴き声をしながら構えるが、たまに前進二回→鳴き声無しに回転攻撃をしてくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定がある。 更にジンオウガの側面への判定は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地し、威嚇のような行動をとる。この時が高威力の攻撃を当てるチャンス。 龍光まとい時は龍属性付与+範囲が広がる。龍光まとい時で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 ・対策 攻撃音が聞こえたとほぼ同時か直後あたりのタイミングで回避行動すればフレーム回避が可能な場合がほとんど。 フレーム回避する際、できればジンオウガから見て右前の方に移動しよう。 着地直後からの威嚇時に攻撃チャンスがくる。怯みが来ないと判断した場合、少し下がった頭に乱舞を打ち込んでもいい。 鳴き声無しの方は、不自然に前進行動してきた場合に要警戒。一瞬後に回転攻撃が来ることがある。 この攻撃が苦手な場合、尻尾を優先して部位破壊しよう。 ジャンププレス(※要注意) 怒り時のみ使用。前方に高くジャンプし、背中を叩きつけるように落下する。大ダメージ+龍属性やられ。 攻撃範囲は割と狭く、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。 突進や前脚叩きつけから派生することもある。要警戒。 ・対策 やはり判定が一瞬なので、当たる瞬間に回避でフレーム回避しやすい。落ち着いて見極めて回避するように。 ダメージが非常に大きいので、回避が難しいなら無難に離脱するように。 突進 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。 原種と違い、更にもう1回突進するか、バックジャンプをする。両方しない時もある。 更にその後に通常時は帯電か龍光弾、龍光まとい時は龍光弾、怒り時は龍光弾かジャンププレス。 大抵は龍光弾なので近付かない様に。その影響か、原種と違い怒り時でもジャンププレスに派生する事はあまりない。 突進の終わり際の振り向く時の尻尾まで判定があるので注意。 瀕死でなければエリア移動時もこのモーションを行うが、こちらは当たると小ダメージ+尻餅。 飛び掛り 一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。 龍光まとい時は隙をキャンセルしてもう一度飛び掛って来る事もある。その場合は着地後に確定で威嚇する。 原種と比べてもう一度飛び掛かって来る事はほとんどない。むしろ怒り時以外は飛びかからないと思う位が丁度よい。 前脚叩き付け 通称「お手」 左右の前足での攻撃。通常時は2回、 超帯電状態時は3回もしくは2回の後に尻尾回転攻撃、ジャンププレス(怒)、のしかかりに派生。 追尾性能が高く、大型になるとタイミングよく回避する必要がある。 龍光まとい時は追尾性能と移動距離は落ちるため、キングサイズでなければ後退するだけでも回避可能。 ・対策 お手の度に横に鬼人回避→下がった頭に短い攻撃、を繰り返す。 頭突き 頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。 追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。 頭部に当たると中ダメージ+ぶっ飛ばし、体に当たると小ダメージ+尻餅。 のしかかり 後ろ足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧が発生。 単発では属性は無いが、前肢叩き付けから派生する時は龍属性が付加される。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 回避性能なしでも回避できるが、その後の風圧は受ける。 オウガの側面に回避すると良い。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。 頭の所まで判定があるので尻尾側に回避推奨。 かなり速いので回避性能なしでも回避ですり抜けられるが、タックルの終わり際の位置付近に自分がいた場合は攻撃判定が持続するので注意。 コンボ攻撃 咆哮のモーションをした後、一人のターゲットに頭突き→尻尾叩き付け→飛び掛りと連続で攻撃する。 この行動の後は確定で威嚇をする。 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃 疲労時に使用。二度吼えるような動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 飛びかかる直前までハンターを補足する。ダメージは小さいが、最後まで食らうと疲労回復+帯龍までしてしまう。 疲労前にある程度帯龍していた場合、龍光まとい移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 バックジャンプ くるりと後方にジャンプする。突進や咆哮など、ここからさまざまな攻撃に繋げる。 怒り時に振り向く際、完全に振り向いてからバックジャンプした場合はジャンププレスに派生、 振り向きながらバックジャンプした場合は別の行動をとる。 尻尾叩きつけ 一歩手前に進んだ後、バック宙をして尻尾を叩き付ける。 誘導が思いのほか強めで、回避が早いと当たる事がある。 原種に比べ使用率は激減している。 咆哮 龍光まとい時のみ、怒り移行時や戦闘開始時などに使用。バインドボイス【小】効果で、範囲がやや広め。 左前肢を踏み、遠吠えのように咆哮する。 回避タイミングは他種の咆哮よりワンテンポ遅く、咆哮が聞こえた瞬間あたりに回避すると避けやすい。 スレでの通称は「ご苦労竜」など。 ジンオウガの亜種で、属性も変わって肉質も全体的に硬くなっている。 特に厄介なのが龍属性攻撃で、耐性値が低いと一発もらうだけでほぼ確実に龍属性やられにされてしまう。 帯龍行動も頻繁に行い、龍光まとい状態になりやすい。 龍光弾も高頻度&対処が面倒で、「原種とは別モンス」と言われたりと他の亜種以上に原種との違いを注意されることも多い。 龍属性の耐性値だけは防具やスキルなり猫飯なりで補うように。 原種同様、属性やられになりにくくなるだけでなく、龍属性付与攻撃の被ダメも目に見えて変わる。 雷や水など五属性攻撃をする場合、龍光まとい時の背中は属性を通さない点にも注意。 普通のオウガ亜種に上手く立ち回れない場合、荒療治だがダウンロードクエスト「JUMP・獄界の門番」に挑戦する手もある。 クリアできずとも最大金冠の強化固体を経験すると、並みのオウガには幾分か精神的に余裕を持って立ち向かえるだろう。 【立ち回り】 相性は原種同様に良好だが、龍光弾の使用頻度が高く、原種のように理想的な立ち回りがやりにくくなっている。 常に龍光弾への警戒を怠らず、そしてできるだけオウガに当てるようにうまく回避したい。 しつこいようだが龍耐性は上げておくように。よほど回避に自信がない限り龍耐性フォローは必須と言っていい。 やはり基本は腹下に潜り込むか脚に密着し続け、転がせて弱点へラッシュの繰り返し。 弱点の頭は前脚叩き付け(お手)の直後や転倒時、疲労時に。可能なら龍雷を落としている際や龍光弾発射直後にも狙いたい。 それ以外は前脚>後脚の優先順で攻撃し、転倒を誘う。 前脚の方が後脚よりダウン時間が長いため、前脚転倒を積極的に狙いたい。 鬼人化時は車輪斬り(X)⇒回転斬り1回目(A)⇒鬼人回避キャンセルのコンボがおすすめ。 隙が少なく即座に次の行動に繋げられ、また鬼人ゲージの回収率も良い。 回避行動を多用するため、スタミナ管理には注意。 不安なら強走薬を持ち込もう。回避を頻繁に行うため、特に恩恵を得やすい。 乱舞は帯龍チャージ時や転倒時、疲労時以外は基本的に封印推奨。 【転倒】 転倒するのは四つの脚全て。 転倒判定が出た脚の反対側に転がった後、数回もがく。 基本的に前脚時ではおよそ6回、後脚時では4回もがいた後、 もう一度もがくようにして立ち上がる。 転倒時間に合わせてベストなコンボを畳みかけよう。 乱舞一回が大体もがき2.5回分ほど。鬼人化状態ならラストに叩き込みたい。 弱点の頭に攻撃し続けるのが理想だが、難しい場合は背中寄りに斬ろう。 背中も頭に次いで柔らかいので、充分なダメージを与えられる。ただし怒り時は属性が効かない点に注意。 怒り時は起き上がり直後に尻尾回転攻撃が来ることが多いので要警戒。 また、胴あたりを攻撃していた際に転んだ場合、前脚転倒か後脚転倒か分かり辛いことがある点も注意。 【部位破壊】 前脚の爪、頭の角(2段階)、尻尾切断、ついでに報酬はないが背中が破壊可能。 前脚と尻尾は双剣の立ち回りであれば特に意識せずとも破壊は容易。 頭も弱点なので、転倒時などに意識して攻撃していれば攻略に良く、破壊もそれほど難しくはない。 守備的に行くなら尻尾を積極的に狙い、切断して尻尾攻撃の範囲を狭めるように。 相性の良い武器 毒、爆破、雷属性推奨。龍属性やられを防ぐのがどうしても難しい場合は無属性で挑んでもいいかもしれない。 毒:状態異常時間が長く、ダメージも高い。特に強化固体には推奨されたりする。部位破壊しにくくなる点に注意。 爆:爆破するとひるみor転倒になるうえ帯龍量も減るため非常に相性が良い。ただし頻繁に龍属性やられにされたりするとめんどくさいことになる。 雷:特に冥双剣エントラージは単体クエや強化固体で推奨されることも多い。やや玄人向けだが腕がある場合はこちらも。龍光まとい時は背中には効果がない点に注意。 無:龍属性やられが防げないという場合に。超硬質ブレードなら威力は普通に高いので火力自体はさほど問題ないが、できれば属性やられを防いで覚醒状態で挑みたい。 毒:邪翼刃ンディギギラ、七星連刃【揺光】 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード(覚醒) 雷:冥双剣エントラージ、閃雷刃ギギガボルト 無:超硬質ブレード(覚醒なし) お薦めスキル 回避性能 フレーム回避がしやすくなる。慣れない内は是非。 スタミナ関連スキル 回避行動が多くなりやすく、攻撃的になっても守備的になってもスタミナ不足になりがち。 極端な話、「体術+1」ですら発動させていると少し楽になる。 龍耐性 龍耐性スキルというより、スキルや猫飯込みでの【龍耐性の合計値】が重要になる。 できれば属性やられを防げる20は欲しいところ。 よほど回避に自信がある場合を除き、優先するように(特に属性武器を使用する時) 【小】だけでも発動させれば龍属性やられになりにくくなる。 非推奨スキル 挑戦者 理想的な立ち回りができる場合、怒り時(龍光まとい時)に攻撃力が上がっても比較的早く帯龍解除してしまい龍光まといが解ける。 そのため、他モンスターよりも恩恵を得られにくい。 怒り時がどうしても苦手、という場合でもない限りは別のスキルを推奨。 原種に比べると怒り(龍光まとい)になりやすいので、多少使いやすくなってはいる。 アイテム関連 龍耐性を上げるのが難しい場合、ウチケシの実が有効。ウチケシのお面でも代用可。 また、原種と違い、シビレ罠が他モンスと同じように効くようになった。 関連モンスター ・原種 ジンオウガ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/19.html
音符の組み合わせ毎に載せています。 旋律効果時間について 旋律効果時間のばらつき 旋律表全笛共通 下位&上位笛白 赤 青 白 赤 黄 白 赤 緑 白 赤 空 白 青 黄 白 青 緑 白 青 空 白 黄 緑 白 黄 空 白 緑 空 G級笛紫 赤 青 紫 赤 黄 紫 赤 緑 紫 赤 橙 紫 赤 空 紫 青 黄 紫 青 緑 紫 青 橙 紫 青 空 紫 黄 緑 紫 黄 橙 紫 黄 空 紫 緑 橙 紫 緑 空 紫 橙 空 旋律効果時間について 旋律表を参照する際は以下の内容に目を通して効果時間の理解を深めて欲しい。 【旋律効果の重ねがけによる時間延長について】(スレ70 378を元に改変) 自己強化(笛吹き名人なしでの効果時間180秒、重ねがけ効果時間+90秒)を例にすると まず何も効果がない状態から笛を吹くと最初に吹くときの効果時間が残り時間になって以後どんどん減っていく 0 ←180秒 残り時間┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 当然残り時間が0になれば効果が切れるが、切れる前に同じ旋律を吹けば重ねがけ効果時間(+90秒)の分だけ残り時間が増える 0 60秒 180秒 残り時間┣━━━━━━────────────┤ 残り60秒で重ねがけ ↓ 0 150秒 180秒 残り時間┣━━━━━━━━━━━━━─────┤ 残り150秒になる ただし、いくらかけ直しても効果時間は残り時間の最大値(最初に吹くときの効果時間)を上回ることはない 0 150秒 180秒 残り時間┣━━━━━━━━━━━━━─────┤ 残り150秒で重ねがけ ↓ 0 180秒 残り時間┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 180秒よりは増えない で、重ねがけ効果時間が最初に吹くときの効果時間より結構短い旋律なら 時間延長するより切れたあとかけ直した方が効率いいんじゃないのっていうのが黒wikiの言ってることだと思う 黒wikiより 《水色》 ・・・初回でも、重ねがけでも効果時間が一緒なので、重ねがけのタイミングに気を付けなくても良い。 (暑さ寒さ無効、聴覚保護、対雪泥、のけぞり無効など) 《朱色》 ・・・初回と重ねがけで1分の効果時間差がある。効果が切れてから演奏したほうが時間的にはお得。 (風圧無効、全状態異常無効、ただし風圧完全無効は水色) 重ねがけでの時間延長は実は「時間延長」ではなく「残り時間の回復」です。 HP(残り時間)が上限の時に回復させても無意味。失ったHP以上に回復させても上限は越えないので何となく勿体ない。 HP上限に対し回復量が焼け石に水なら回復は諦めて効果が切れてから掛け直した方が楽。 要するにそんな感じ。 旋律効果時間のばらつき 【MH3G】狩猟笛スレ 86曲目【MHP3/P2G】の 14が検証してくれた。 16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/15(日) 00 50 57.17 ID ulg+ZW8m [3/4] ~まとめ~ 重ね掛けをしない場合P3のときの持続時間と同じでかつばらつきがない 持続時間が長いものほど重ね掛けしたときの持続時間がP3のときの時間と比べて短くなる 持続時間がP3のように毎回正確でなくばらつきがある 重ね掛け持続時間が120秒を超えると±10以上ばらつかない 微妙に外れてるところもあるがだいたいの目安として P3での重ね掛けの持続時間○秒→3Gでの重ね掛けの持続時間□秒 30秒→20秒 (-10) 40秒→27秒 (-13) 45秒→28秒 (-17) 60秒→40秒 (-20) 90秒→65±5秒 (-25±5) 120秒→80±10秒 (-40±10) 180秒→125±10秒 (-55±10) 240秒→170±10秒 (-70±10) +検証の記録 14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/15(日) 00 47 42.39 ID ulg+ZW8m 3Gの演奏時間がP3のときより短い&ばらつきがあるとスレ内でも度々言われてるので検証してみた だいたいばらつき具合がわかったところで中断してるのでデータ数が足りないかもしれないので気になるところがあったら各自試してみて報告してくれると助かる あと最初に一つ注意してほしいのがP3、3Gの笛wikiの攻撃&防御UP【小】は 90(120)+60(+90) ()内は笛吹き名人発動時の値 となってるが正しくは 120(150)+90(+120) だから間違えないように 重ね掛けをしない場合は時間が正確ということは体感でもわかっていたことなので1回確かめるだけにした 全武器の名人あり→名人なしと調べていったから名人なしの方はばらつきがわかった時点で中断のため検証回数少なめ 笛吹き名人あり 笛吹き名人なし . │ 狼牙琴 │ . │ 自己強化 240 │自己強化 180 自己強化 . │自己強化 180で吹き直し │120で吹き直し 330 318 309 313 │235 233 243 249 241 235 238 327 318 322 315 │ 325 316 320 308 │ 150で吹き直し │ 329 330 316 314 │ . │ 攻撃UP【大】 120 . │攻撃UP【大】 90 攻撃UP【大】 . │攻撃UP【大】 90で吹き直し . .│60で吹き直し 189 192 183 186 │126 127 136 132 129 180 177 185 180 │ 177 180 178 180 │ . │ のけぞり無効 60 │のけぞり無効 45 のけぞり無効 │のけぞり無効 57で吹き直し . │42で吹き直し 100 99 98 102 │75 72 74 72 延長 自己強化 ..│ 180で吹き直し │ 266 264 265 268 .│ 延長 攻撃UP【大】 . .. │延長 攻撃UP【大】 90で吹き直し . │60で吹き直し 149 147 149 148 │108 111 110 111 延長 攻撃UP【大】 . ... .| 重ね吹き .| 90で重ね吹き完了 . .│ 172 178 173 177 .| .| エンフォーラル . │エンフォーラル .| 攻撃&防御UP【小】 150 ..│攻撃&防御UP【小】 120 攻撃&防御UP【小】 .|攻撃&防御UP【小】 120で吹き直し │90で吹き直し 242 227 299 235 223 227 . .│182 191 190 179 . │ 強走効果 │ 120で吹き直し │ 236 221 225 225 │ . │ 風圧完全無効 │風圧完全無効 237で吹き直し │177で吹き直し 412 398 420 408 │320 298 312 297 . │ メルトヴォンヴァ │メルトヴォンヴァ . │ 千里眼 60 .│千里眼 30 千里眼 │千里眼 57で吹き直し .│27で吹き直し 98 99 101 98 │53 49 49 48 風圧無効 │ 180で吹き直し │ 375 370 365 366 371 358 356 ..│ 旋律表 ※重ねがけの効果時間にはばらつきがあります。 目安として有志の検証によって得られた平均値を載せています。詳細は↑の項を参照。 ※同じ音符でも音符の並び順は笛によって異なります。勘違いなさらぬように。 ※効果時間の値は秒単位で、()内は笛吹き名人発動時の値です。 全笛共通 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ 自己強化はじかれ無効 180(240)+65(+98) 全ての笛 下位&上位笛 白 赤 青 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) メタルバグパイプメタルバグパイプ改グレートバグパイプヘヴィバグパイプヘヴィバグパイプ改フォルティッシモ王琴トドロキ王牙琴【鳴雷】ヒドゥントーン ♪♪♪ 体力増加【小】体力+30 / 回復 180(240)+125(+188) ♪♪♪ 風圧無効重ねがけ時 風圧完全無効 180(240)+80(+120) ♪♪♪ 防御力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) 白 赤 黄 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) ドラグマ【壱式】ドラグマ【弐式】ドラグマ【参式】アグナディオンフレイムエリオーネ ♪♪♪ 火属性防御強化【小】火耐性+5 重ねがけ時+7 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 高周波 - 白 赤 緑 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) 土砂笙【戦ノ音】土砂笙【獣ノ音】土砂笙【厳ノ音】アイスキュリンアイスエイジブリッツワークス ♪♪♪ 体力回復【小】 - ♪♪♪♪ 回復速度【小】 120(150)+80(+120) 白 赤 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) グィロストブラスゲニアグィロティスカギガスゲニア ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(+188) ♪♪♪ 寒さ無効 240(300)+170(+255) ♪♪♪ 暑さ無効地形ダメージも無効 240(300)+170(+255) ♪♪♪♪ 聴覚保護【小】重ねがけ時 聴覚保護【大】 180(240)+80(+120) 白 青 黄 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ スタミナ減少無効【小】 90(120)+40(+60) ボーンホルンボーンホルン改ハンターズホルンヴァルキリコーダーハンターズホルン改ウネリシェルンウェルテクスシェルンヴァルキリコーダー改クイーンリコーダー ♪♪♪ 防御力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) ♪♪♪ 氷属性防御強化【小】氷耐性+5 重ねがけ時+7 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 高周波 - 白 青 緑 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ スタミナ減少無効【小】 90(120)+40(+60) ドロスヴォイスドロスヴォイス改クロノヒツギロア=ルドラカゲノヒツギブラッドコフィン ♪♪♪ 風圧無効重ねがけ時 風圧完全無効 180(240)+80(+120) ♪♪♪ 防御力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) ♪♪♪ 体力回復【小】 - ♪♪♪♪ 体力回復【小】&解毒 - 白 青 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ スタミナ減少無効【小】 90(120)+40(+60) ラギアホーンラギアホーン改雷笛ヴォルトホーンドヴォンヴァ ♪♪♪ 風圧無効重ねがけ時 風圧完全無効 180(240)+80(+120) ♪♪♪ 防御力強化【小】+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) ♪♪♪ 千里眼 30(60)+20(+30) ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(+188) 白 黄 緑 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 体力回復【小】 - セロヴィセロセロヴィウノセロヴィセロブランセロヴィセロジョーヌセロヴィセロベルデセロヴィウノベルデセロヴィウノブランセロヴィウノジョーヌセロヴィドスベルデ ♪♪♪♪ 回復速度【小】 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 雷属性防御強化雷耐性+5 重ねがけ時+7 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 高周波 - 白 黄 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(+188) マギアチャームマギアチャーム=ベルディオスベルディオスベル改 ♪♪♪ 麻痺無効 ♪♪♪ 耐震 ♪♪♪ 水属性防御強化【大】水耐性+5 重ねがけ時+7 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 龍属性防御強化【大】龍耐性+5 重ねがけ時+7 ♪♪♪♪ 属性攻撃力強化属性攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 高周波 - 白 緑 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 体力回復【小】 - トランペッコトランクルペッコトロペクルーパー63式軍楽口風琴ハプルニクス ♪♪♪♪ 体力回復【中】&消臭 - ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(+188) ♪♪♪♪ 聴覚保護【小】重ねがけ時 聴覚保護【大】 180(240)+125(+188) G級笛 紫 赤 青 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ 攻撃力強化【大】攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) リンフォルツァンド夜笛【逢魔】 ♪♪♪♪ 体力増加【大】体力+50 / 回復 180(240)+125(+188) ♪♪♪ 風圧無効重ねがけ時 風圧完全無効 180(240)+80(+120) ♪♪♪♪ 防御力強化【大】防御力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) 紫 赤 黄 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】攻撃力+10% 重ねがけ時+15% 120(150)+65(+98) フロストガリバージェネラルフロストフィアロ・グリーナ ♪♪♪ 火属性防御強化【大】火耐性+7 重ねがけ時+10 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 高周波 - 紫 赤 緑 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ 攻撃力強化【大】攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) 岩石笙【越ノ音】 岩石笙【駆ノ音】 ギガブリッツワークス ♪♪♪ 体力回復【小】 - ♪♪♪♪ 回復速度【大】 120(150)+80(+120) 紫 赤 橙 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 全旋律効果延長他プレイヤーによる旋律も延長 +20(+30) 獄琴リュウセイ狼牙琴【異獄】 ♪♪♪♪ のけぞり無効スーパーアーマー付加 45(60)+28(+42) ♪♪♪♪ 攻撃力強化【大】攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) 紫 赤 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ 攻撃力強化【大】攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) グィロ=フリギドゥス巨笛ギガスゲニア凄く風化した狩猟笛風化した狩猟笛 ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(188) ♪♪♪ 寒さ無効 240(300)+170(+255) ♪♪♪ 暑さ無効地形ダメージも無効 240(300)+170(+255) ♪♪♪♪ 聴覚保護【小】重ねがけ時 聴覚保護【大】 180(240)+120(+188) 紫 青 黄 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ スタミナ減少無効【大】 120(150)+65(+98) クライゼルシュルネサクラノリコーダーサクラノリコーダー改 ♪♪♪♪ 風圧を完全無効 180(240)+125(188) ♪♪♪♪ 防御力強化【大】防御力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 氷属性防御強化【大】氷耐性+7 重ねがけ時+10 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 高周波 - 紫 青 緑 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ スタミナ減少無効【大】 120(150)+65(+98) ヤミノヒツギブラッドスクリームブラッドデスクライ ♪♪♪ 風圧無効重ねがけ時 風圧完全無効 180(240)+80(+120) ♪♪♪♪ 防御力強化【大】防御力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 体力回復【小】 - ♪♪♪♪ 体力回復【中】&解毒 - 紫 青 橙 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ 防御力強化【大】防御力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) 冥雷の魔笛冥笛エンフォーラル ♪♪♪♪ 攻撃力&防御力強化【小】それぞれ+10% 重ねがけ時+15% ♪♪♪♪ ♪♪♪ 風圧完全無効 180(240)+125(188) ♪♪♪♪ スタミナ減少無効【大】 120(150)+65(+98) 紫 青 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ スタミナ減少無効【大】 120(150)+65(+98) ドズルヴォンヴァメルトヴォンヴァ ♪♪♪ 風圧無効重ねがけ時 風圧完全無効 180(240)+80(+120) ♪♪♪♪ 防御力強化【大】防御力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 千里眼 30(60)+20(+30) ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(188) ♪♪♪ 気絶無効 紫 黄 緑 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 体力回復【小】 - セロヴィドスジョーヌセロヴィトレスベルデセロヴィドスブラン ♪♪♪ 回復速度【小】 - ♪♪♪♪ 精霊王の加護 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 雷属性防御強化【大】雷耐性+7 重ねがけ時+10 ♪♪♪♪ 属性攻撃力強化属性攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 高周波 - 紫 黄 橙 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪♪ 聴覚保護【小】&風圧無効 180(210)+125(+188)180(240)+80(+120)効果は独立 インフェルノスケール燃ユル終焉ヲ謳ウ翼 ♪♪♪♪ 属性攻撃力強化属性攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 高周波 - ♪♪♪ 全属性耐性強化全耐性+5 重ねがけ時+10 90(120)+40(+60) ♪♪♪♪ 属性やられ無効 120(150)+80(+120) 紫 黄 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(+188) マギアリア=ロッド ♪♪♪ 麻痺無効 ♪♪♪ 耐震 ♪♪♪ 水属性防御強化【大】水耐性+7 重ねがけ時+10 120(150)+80(+120) ♪♪♪ 龍属性防御強化【大】 ♪♪♪♪ 属性攻撃力強化属性攻撃力+15% 重ねがけ時+20% 90(120)+40(+60) ♪♪♪ 高周波 - 紫 緑 橙 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 体力回復【小】 - エクリプストーン爆砕の壊鈴破岩鈴イエログラフアヴニルオルゲールエターナルオルゲール ♪♪♪♪ 会心率UP&体力回復【小】会心率+15% 重ねがけ時+20% 120(150)+65(+98) ♪♪♪♪ 聴覚保護【大】 180(240)+125(+188) 紫 緑 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 体力回復【小】 - マニフィコトロンパイントロペリアル軍奏ハプルハモニカ ♪♪♪♪ 体力回復【大】 - ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(188) ♪♪♪♪ 聴覚保護【大】 紫 橙 空 音符 効果 効果時間 対応笛 ♪♪♪ 耐雪&耐泥 180(240)+125(+188) ゴルトリコーダールナーリコーダー ♪♪♪♪ 状態異常攻撃強化 90(120)+40(+60) ♪♪♪♪ 全状態異常無効 ♪♪♪♪ 精霊王の加護 120(150)+80(+120) 名前 コメント