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https://w.atwiki.jp/multiply/pages/17.html
使用方法 #pragma warning(disable 4786) // VisualC++6.0の警告対策 #include map #include string #include iostream using namespace std; int main() { map int, [[string]] names; // キーがint、値がchar*のmap // 要素を追加する names.insert( map int, string value_type( 10, "aaa" ) ); names.insert( map int, string value_type( 30, "ccc" ) ); names.insert( map int, string value_type( 20, "bbb" ) ); // 要素を出力する map int, string iterator it = names.begin(); while( it != names.end() ) { cout (*it).first " " (*it).second endl; ++it; } // 要素数を出力する cout "要素数:" (unsigned int)names.size() endl; // 要素の全削除 names.clear(); []演算子によるアクセス []の中に添字ではなく、要素のキーを記述する。 names[50] = "fff"; もし存在しないキーを指定してアクセスした場合には、そのキーを自動的に登録する。そして、そのキーに対応する値は、その値の型のデフォルトコンストラクタによって初期化される。 .
https://w.atwiki.jp/dh_bag/pages/21.html
流血少女・MAP _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ A B __壁 C D __壁 E ___ 生徒会初期配置ポイント ___ 番長G初期配置ポイント ___ 両陣営用特殊地形『屍の山』(特殊効果なし) 虎の亡骸が横たわっている
https://w.atwiki.jp/dangerousss2/pages/14.html
MAP 地獄(MAP)解説 特記がない場合、他に人間はいませんが、亡者(NPC)が存在することにしてもかまいません。 初期位置について 試合開始時の互いの位置関係は、書き手のプレイヤーが自由に決定して構いません。 自分が有利になる位置から始めるのも、その逆も自由です。 設定上の初期位置がどう選ばれているかも、プレイヤーが決定する事ができます。 (ランダムで選ばれた位置から開始、両者所定の位置から開始 など) MAP 初期位置について1 血の池地獄 2 針山地獄 3 焦熱地獄 4 賽の河原 5 風殺紅蓮地獄 6 糞尿地獄 7 天界 8 畜生界 9 色欲触手地獄 10 修羅界 11 無間地獄 12 貪欲者の地獄 13 虫花地獄 14 蟻地獄 15 阿鼻叫喚地獄 16 鏡面破心地獄 17 爆雷地獄※NEW! 18 刀林処地獄※NEW! 19 交通地獄※NEW! 20 決勝ステージ 21 エキシビジョンステージ 1 血の池地獄 戦闘領域:半径1kmほど 亡者の血で真っ赤に染まった池の地獄。 2 針山地獄 戦闘領域:半径1kmほど 大小様々な鋭い針が埋められた山の地獄。 3 焦熱地獄 戦闘領域:半径1kmほど 灼熱の炎が噴き上がる地獄。 4 賽の河原 戦闘領域:半径1kmほど 衣服や所持品を剥ぎ取ろうとする奪衣婆や地獄の獄卒たちが邪魔をする河原の地獄。 5 風殺紅蓮地獄 戦闘領域:半径1kmほど 見えざる真空の刃が吹き荒れ、皮膚が赤く腫れ上がる程の極寒の地獄。 6 糞尿地獄 戦闘領域:半径1kmほど 糞の山、尿の池。悪臭漂う地獄。 7 天界 戦闘領域:半径1kmほど 天上の美酒や料理に極上の麗人、苦しみのない理想郷。その甘い誘惑は辛く苦しい現世を望む者には地獄。 8 畜生界 戦闘領域:半径1kmほど 血肉に飢えた獣が闊歩する地獄。 9 色欲触手地獄 戦闘領域:半径1kmほど 上下左右、全てを触手に囲まれ周囲で邪淫に耽る有象無象。本能に根差す肉欲に苛まれる地獄。 10 修羅界 戦闘領域:無限 永遠に戦い続ける戦士の狂宴。一撃死以外は即座に回復し、戦い続ける地獄。 11 無間地獄 戦闘領域:無限 無限に続く落下空間。瓦礫や人骨、魔人の行く末は更なる地獄。 12 貪欲者の地獄 戦闘領域:半径1kmほど 金銀財宝が雨のように降り注ぎ、罪人を痛めつける地獄。 13 虫花地獄 戦闘領域:半径1kmほど あらゆる美花咲き誇る花園。しかしどんなに美しく見えても此処は地獄。無数の羽虫や小虫が罪人の肉体に集り、貪り続ける地獄。 14 蟻地獄 戦闘領域:半径200mほど 擂鉢状の砂上コロシアム。 時が経つにつれ、すべての咎人を砂に沈める。 15 阿鼻叫喚地獄 戦闘領域:半径1kmほど 古今東西の拷問器具が集められた地獄。 16 鏡面破心地獄 戦闘領域:不明 過去に捨てた筈の、忘れた筈の記憶。心の傷を抉るような虚像が現れては消える幻の地獄。 17 爆雷地獄※NEW! 戦闘領域:後述 派手好きな弑が考えた地獄。 200メートル四方のグラウンドに666個の対人地雷が埋まっている。 外側には電流が流れる鉄線に無数のダイナマイトが括りつけられていて、 少しでも触れると大爆発を起こす、身も蓋もない地獄。 18 刀林処地獄※NEW! 戦闘領域:半径1kmほど 空から槍や刀が鉄の地面に目掛け雨のように降り注いでくる地獄。 所々に幹や枝葉が剣で出来た木々が生えている。 19 交通地獄※NEW! 戦闘領域:半径1kmほど 自動車、電車、バイクなどあらゆるの乗り物が所狭しと走りまわっている地獄。 通行を邪魔するやつは容赦なく轢き飛ばすぞ! 君も交通地獄でジード=シャスキー先生と握手。 20 決勝ステージ + ネタバレ注意 決勝戦MAP【現世】 そこは、貴方が生まれ育った地だろうか。 それとも、命を落とした場所だろうか。 或いは、全く見知らぬ土地だろうか。 確かな事は唯一つ、此処は貴方が渇望した生ある者の世界。 だがこの仮初を確たるものとする為には、あと一度だけ地獄をくぐり抜けねばならない。 最終決戦地──────現世。 時代・場所不問につき、現世であるならば好きなように描写できます。 戦闘領域:半径1kmほど 21 エキシビジョンステージ + ネタバレ注意 エキシビジョンMAP【黄泉比良坂】 生と死の境、現世と冥界を繋ぐ遥かなる坂道。 其処には現世への黄泉還りを熱望し、そして志半ばで倒れた屍と骸が積み重なる。.. 戦闘領域:半径1kmほど
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/64.html
map /// / 早くも 2 \ 13 seren klel men \ [ iyuan ] \ [ iyuin ] \ 早くも、早速、時期尚早、早期~。期待・予想していた時間より早いこと \ [ vetyolom ] \ ある行為が予定・期待・予想より早く行われたのがmapで、逆に遅く行われたのがmip。中間、つまり定時通りの場合はdamimなどという。そうでないことをdimimというので、dimimはmap,mipの両方を一気に表わす \ map,mipそのものは良悪について中立的である。定刻より早くて良かった場合、病気の早期発見などの場合はaomapという。悪ければ時期尚早と訳す。遅いほうも、悪ければ手遅れとかもう遅いといった意味になる \
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/16.html
検索機能付きFlash版MapFlashMap捕捉:DL方法 Description、Files、Images、Comments、Mirrors、Action、log、Tagsと並んでいるうちのFilesをクリック 【Fallout 3 Flash Map】をクリックでダウンロード ダウンロードしたファイルを解凍し、swfファイルをブラウザに放り込めば使えます 機能説明 検索機能(英語のみ、Wikiを併用すると幸せになれるかも) 人形、本の場所表示(詳細Map、写真付き) ゲーム内でMap表示しない、キャンプ等の表示機能 施設の種類でのON、OFF可能
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/39.html
MAP(地図) デフォルトの設定ではMキーで表示する事ができます。 このアイテムは都市や町のような民間エリア、工業系施設、軍事施設で見つける事ができます。 入手の際にはツールスロットに入るので、弾薬や食料などの消耗品が入るスロットを圧迫することはありません。 ちなみに自分の現在位置などを伝える場合は横、縦の順に読みます。(例 International Airfieldの南兵舎は046 057) ちなみにスクロールホイールでズームイン&ズームアウトが可能ですが、 ズームアウト時(座標が2桁表示)は1辺=1km、 ズームイン時(座標が3桁表示)は1辺=100m です。 目標地点の設定 MAP画面で目標地点の設定をすることができます。 MAP画面を表示した後、好きな場所にShiftキー+左クリックをすると 小さい二重丸のようなマークが付き、通常画面にて目標地点の方角と目標までの距離が表示されます。 マークを消したい場合はカーソルを合わせてからDeleteキーで消せます。 ※プレイするサーバーによっては表示されません。 目印の付け方 MAP画面でダブルクリックする事により目印を付ける事ができます。 このバツ印はサーバー内のプレイヤー全員が見る事ができます。 目印の横にテキストを入れることも可能で、 ダブルクリック後に任意の文章を入力した後、Enterキーで入力が完了します。 バツ印を消したい場合は印にカーソルを合わせてからDeleteキーで消せます。 全体MAP 画像をクリックで別画面にて拡大表示されます。 便利MAP ※病院の場所や水の場所などが書いてあるMAPですが ゲームの楽しみを損なうかもしれないので閲覧は自己責任。 リンクのみとなります A map marking deer huts, hospitals, churches and firestations リンク iZurvive DayZ Map リンク ※誤字や気になったところがあれば修正お願いします
https://w.atwiki.jp/tekitoudng/pages/16.html
MAP このページでは、本キャンペーンにおけるMAPについて説明します。 本キャンペーンのMAPは、通常の本戦形式キャンペーンと異なり、4ラインが全て壁で埋まっている状態でスタートします。 渡り廊下が存在しない等、これまでとの差異についてご理解いただいたうえでご参加ください。 本キャンペーンでのMAPや壁の特殊仕様については特殊ルールをご確認ください。 また、本キャンペーンの特殊MAPと密接な関係にある転校生については転校生をご確認ください。 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B __壁 C __壁 D __壁 E __壁 ___ 生徒会初期配置ポイント ___ 番長G初期配置ポイント 壁 壁(耐久力25) 壁 壁(耐久力10) 転校生へ移動<<|メニューへ移動|>>Q Aへ移動
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/14.html
共同制作の意義 1〜2コースならクオリティ高いもの作れるけど、ある程度遊べるまで数を作るのは大変ですよね。そんな悩みを解消するこの計画は、みんなで作ったコースを持ち寄って1つの改造マリオにしよう!というものです。 ルール ステージ構成に関しては、クリアできること、きれいな地形を使うことです。但し、構成があまりにも酷いものは却下される場合がありますのでご注意ください。 マップは1〜、移動マップは25〜から順番に使用してください (保存時に変更可能) マップファイルmwlは、使ったステージ番号(105なら、105.mwl)にする。 (ファイル名を変えただけで、実際にステージ番号が変わってない人もいるので注意!) ステージ名、メッセージボックスの内容は、Lunar Magicの内容をそのままコピペでテキストファイルにする 注意:文字入力ではWord Wrap,Auto Spaceのチェックを外してください。 マップ途中へのルーム移動設定を利用した場合は、使用したフラグ番号の内容を全てテキストファイル等に写すこと。 うpに必要なものは、マップファイルとテキストファイル、特殊移動の詳細を丸写ししたテキストファイル等、それとExGFXのbinファイル(使うなら)です。 16X16のipsはパッチはパッチが出来次第、UPして次の人に渡してください。 16×16のipsファイルについて すばやく次の人にわたるようにする。 ipsファイルは、16×16ブロックを変更したときや、その他マップファイル、テキストファイル、ExGFXで変更できないものを変更した際にはipsを作成し、UPするようにして下さい。未使用or再利用ならばUPの必要なし。 新しくブロックを追加する場合は、改造マリオの共同開発3/16xの作り方を見てから追加してください。またipsファイルに同梱されている内容.txtも変更を。 ipsに同梱されているもろもろのファイル(説明はReadme嫁)もキッチリ更新を。 ナナシでも構わないですが、投稿や修正の際には出来る限りコテハンやトリップを付けましょう。-とにかく前向きにw 一度UPされたマップデータ他は致命的なバグがない限りはこちら側で修正することはないので、納得いくまでテストプレイしてから上げてください。 共同マリオ内の他の人が作ったMAPに移動、干渉するようなMAPも作らないでください。 難易度について 基本は作者の判断 でもあまりにも違いすぎるときは審議になるかも 自分で作ってると難易度感覚がマヒし、実際の本家の難易度と比べてないことが多々あります。 作者は ステートなしでクリア できるようにすること 初見殺しを入れない 上記に反するものや、あまりに理不尽なステージは審議の上却下されることがあります 改造マリオの共同開発/難易度対応表3 UP時のチェック項目 よくあるバグです。UPする時は参考にしてください。 他人のマップやボーナスゲームなどへのルーム移動はないか? 自分の使っていない特殊移動は入っていないか?(Secondary Entrance #XXX)↑こんなの、たまにゴールバーからずっと右にあったりするので要注意正しいSecondary Entranceの真下に、間違ったSecondary Entranceが隠れている場合もあるので要注意 ルーム移動元と移動先で、アイテムインデックスの値が異なるか? ヨッシーを持ち込んでも大丈夫か?(持ち込めるステージ) メットやボム兵が居る場合、それをもって移動しても問題ないか? 閉じこめられる場所(タイムアップまで何もできなくなる場所)はないか? メッセージに誤字脱字はないか? ゴールの終わりがページの切れ目で終わっているか? スプライトメモリーの設定はきちんとしたか? [GFXの詳細設定]を有効、[旧GFXの設定]を無効にしたか?(ExGFX使用の場合) ヨッシー進入禁止のステージに新型スクロール土管を設置していないか? [カスタムパレットを使用する]を有効にしてあるか?(パレットを弄った場合) 投稿レス用テンプレと簡単な説明(不完全) 【ステージ名】そのまんま 【Level】スタート時のMAP番号 【移動後マップ番号】移動した後のMAP番号 【ルーム移動フラグ】マップ途中へのルーム移動のフラグ番号(#0〜1FF) 【16x16ブロック】使った16xタイルの範囲 【16x16背景用ブロック】 背景に使った16x 【ExGFX】使ったExGFXのナンバー 【特殊ファイル】カスタムブロック、カスタムスプライトなど特殊なファイル 【難易度】1〜5で作者の判断で 【分岐】 無し?鍵?別ゴールのいずれか 【分岐難易度】鍵、別ゴール等の分岐の難易度 【ドラゴンコイン】(5枚)あり、なしいずれか 【属性】 氷、水中を使った場合 【テーマ】OWでのアイコン?(城?洞窟?地上?砦?お化け屋敷) 【備考】 簡単な補足 【URL】マップファイルのアドレスを貼る 【16x】16xを更新した場合16xのアドレスを貼る、更新して無いなら省略可 以下よりテンプレ 投稿するコースに必要無い項目を削除してスレに貼るのも可。 【ステージ名】 【Level】 【移動後マップ番号】 【ルーム移動フラグ】 【16x16ブロック】 【16x16背景用ブロック】 【ExGFX】 【特殊ファイル】 【難易度】 【分岐】 【分岐難易度】 【ドラゴンコイン】 【属性】 【テーマ】 【備考】 【URL】 【16x】 投稿の流れ まずは専用ロダにファイルをアップロードしましょう。 次の番号を見ます。その各番号があなたが次に使うべき番号です。 上にあるテンプレを参考に埋めていきます。(Level番号が003なら 【Level】003と記入) すべての項目が埋まったら本スレにコピペして投稿してください。投稿時に一緒にファイルのアドレスを記入しますが16xとマップファイルは別にしてください。 次に共同開発のページに移ります。投稿フォームの指示に従って投稿してください。 最後に次の人が使えるよう次の番号を自分が使用した次の番号に変えてください。またその際に、16xを更新した人は「最新の16x」に書いてあるURLを自分が専用ロダにアップロードした16xのURLに書き換えてください。 マップ途中へのルーム移動設定を利用した場合は、BugTrackに投稿したばかりのページを編集し、詳細をわかりやすい場所に書いてください。 終了です。 また以下のことに注意してください。 投稿する際は、本スレにURL付きで書き込んだあとにwikiを更新する 余程多くの16xタイルを(20個以上とか)使わない限りは予約は厳禁 Level番号、移動後MAP、移動フラグ、ExGFX、16xは順に詰めて使っていく 投稿する際は不必要なSecondary Entranceも必ず消しておく 16xタイルやカスタムスプライト、カスタムブロック、音楽を新たに挿入した場合、~16x.ipsや内容.txt、Map16BG.bin、Map16FG.bin、Map16FGG.bin、16x.dsc、16x.ssc、16x.msc等も~キチンと更新し、マップファイルと別にアップロードして16xデータを更新した旨を伝える。 16xの更新が必要なもの 16x16タイルマップの更新、新規スプライト、新規ブロック、新規BGM、新規LevelASM 16xの更新が不要なもの マップファイル、ExGFX、メッセージ類、カスタムパレット 修正用テンプレと簡単な説明 【ステージ名】そのまんま 【Level】スタート時のMAP番号 【前回のファイル】修正前のファイルがあるレスをレスアンカー( n)で指定する 【URL】マップファイルのアドレスを貼る 【修正内容】どこを修正したのかわかりやすく的確に 以下よりテンプレ~ 【ステージ名】 【Level】 【前回のファイル】 【URL】 【修正内容】
https://w.atwiki.jp/dpbmatome/pages/14.html
解説 ArenaBall 作成 直リンで申し訳ないが作成ソフトおいておきますね^^ http //dpball.com/files/mapmaking/bsp_pb2_build016b.zip
https://w.atwiki.jp/hyena/pages/38.html
aim_ak_1on1 aim_ak_2on2 aim_ak_colt_subway aim_ak_colt_ts_final aim_ak-colt_orig aim_ak-colt_v3 aim_ak-colt-amh aim_colt aim_colt_ak_css aim_deagle_dualies_b1 aim_deagle_map aim_map_usp aim_office aim_simple_b1_de aim_usp_intel aim_usp_v2 ak_colt_pinkstylemap awp_india bunnyhop_pro de_sa_cargo fy_training が入ってると思う・・・多分全部・・・MAP入ったら更新しますね rcon_password passを入れる rcon changelevel y (y=mapname) で変更可能