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スキル別 攻撃系 攻撃力上昇 武将豪傑 / 一騎当千 / 万夫不当 / 飛将 / 無双隣地猛攻 / 隣地極攻 / 遠地猛攻 / 龍鱗猛攻隻眼将の軍略 / 若獅子の軍略単兵種剣兵の進撃 / 剣兵の強撃 / 剣兵の猛撃 / 剣兵の極撃進撃 / 強撃 / 猛撃 / 極撃歴戦の弓将 / 刹那の奇襲 / 拠点襲撃 / 勇将飛矢 / 勇将天戟 / 喬姫の激励兵器隣地攻城 / 隣地神攻城上級兵精鋭の進撃全体奇計百出 / 連環の計覇王の進撃 / 覇王の強撃 / 覇王の猛撃喬姫の祈り / 燕人武陣 / 勇美鼓舞蜀軍の極撃 / 魏軍の極撃 / 呉軍の極撃 / 群雄の極撃 編集 攻撃力上昇移動速度上昇 武将武将突貫 / 闘将突貫 / 猛将突貫 / 鬼神突貫 / 龍神突貫神飛将単兵種剣兵突撃 / 剣兵突覇 / 剣兵の大極撃 / 剣兵の大神撃突撃 / 突覇 / 大極撃 / 大神撃 / 大天撃剣神降臨 / 弓神降臨 / 騎神降臨 / 槍神降臨兵器兵器突撃 / 兵器突覇陥陣営の侵攻 / 智将器撃 / 智将砕器兵器の縮地天撃苦肉の計 / 皇叔の号令攻城戦の猛砕 / 攻城戦の極砕 / 攻城戦の大神砕上級兵臥龍覚醒 / 醒龍出師全体神算鬼謀 / 深慮遠謀 / 混元一気 / 麒麟児智将の大極撃 / 智将の大神撃 / 智将の大天撃軍神 / 武神 / 鬼神 / 龍神 / 娘々武神国士無双 / 王将の心意気昭烈帝 / 大皇帝 / 魏武王守将の出陣 / 守将の進軍飛蹄進軍 / 神謀風如 / 急襲 / 奇襲 / 麒麟慈心強襲速撃 / 強襲突撃 / 強襲突覇 / 強襲烈覇 / 強襲大烈覇 / 胡王の猛襲 編集 攻撃力上昇移動速度上昇守備武将ダメージ追加 全体強襲奮迅 編集 攻撃力上昇移動速度低下 武将燕神破軍全体蛮族の襲撃 / 蛮王の襲撃 編集 獲得資源増加攻撃力上昇 全体趁火打劫 / 桃賊の襲撃 編集 獲得資源増加攻撃力上昇移動速度上昇 武将迅速劫略 / 神速劫略猛将の縮地劫略 / 鬼神の縮地劫略 / 龍神の縮地劫略 / 猛暑の縮地劫略全体猛将の鹵獲 / 鬼神の鹵獲 / 劉備の大徳 編集 獲得資源増加攻撃力上昇移動速度上昇討伐ゲージ増加 武将お菓子の攻奪 / 龍神の攻奪 編集 忠誠心攻撃上昇 武将英雄 / 覇道 編集 忠誠心攻撃上昇攻撃力上昇 武将剛将の畏怖 / 猛将の叛乱 / 鬼神の叛乱単兵種槍戟鬼神 / 天弓雨撃 / 戦蹄轟撃孫呉の烈火全体太平要術 / 魏王の号令 / 暴虐外道 / 暴君の覇道 / 白馬将 編集 忠誠心攻撃上昇攻撃力上昇移動速度上昇 全体猛虎進撃 / 魏王の覇軍 / 皇帝の覇軍 編集 守備武将ダメージ追加 武将火神の攻勢全体蛮勇の一撃 / 胡王奮迅 編集 攻撃(自動)系 攻撃力上昇 武将武将の極意 / 闘将の極意 / 猛将の極意 / 猛士の極意 / 猛暑の極意鬼神の極意 / 戦神の極意 / 夏神の極意 / 龍神の極意隣地猛襲 / 隣地豪襲 / 隣地豪撃背水陣の極攻単兵種剣兵の進攻 / 剣兵の強攻 / 剣兵の猛攻 / 剣兵の極攻進攻 / 強攻 / 猛攻 / 極攻 / 大極攻兵器攻城戦の極攻 / 攻城戦の大極攻全体覇王の強攻 / 覇王の猛攻魏将の督戦 / 呉将の督戦 / 蜀将の督戦 / 群将の督戦老将統帥 編集 攻撃力上昇移動速度上昇 武将武将の貫攻 / 闘将の貫攻 / 猛将の貫攻 / 鬼神の貫攻 / 龍神の貫攻戦神の貫攻単兵種剣兵速攻 / 剣兵突攻 / 速攻 / 突攻 / 烈攻 / 大烈攻弓襲遠攻全体守神の進撃 編集 忠誠心攻撃上昇 武将謀反の進攻 / 謀反の強攻 / 謀反の猛攻 / 謀反の極攻 / 謀反の大極攻 編集 忠誠心攻撃上昇移動速度上昇 武将謀反の速攻 / 謀反の突攻 / 謀反の烈攻 編集 攻撃力上昇移動速度上昇獲得資源増加 全体鹵獲の進攻 / 鹵獲の強攻 / 鹵獲の猛攻 / 鹵獲の極攻 / 収奪の猛攻 / 収奪の極攻 編集 攻撃力上昇移動速度上昇獲得資源増加討伐ゲージ回復 武将龍神の攻奪 編集 行軍系 武将千里行 / 万里行 / 天里行単兵種行軍 / 強行全体神速 / 烈速 / 飛速戦女の行軍急速援護 / 迅速援護 / 神速援護 編集 行軍(自動)系 武将千里雷光 / 万里雷光 / 天里雷光 / 凰里雷光全体神速雷光 / 烈速雷光 / 飛速雷光 / 鳳速雷光神速行勢 / 飛速迅雷 / 天里迅雷神隠雷光 / 烈隠雷光 / 飛隠雷光 編集 防御系 武将鉄壁 / 守護神 / 金剛不壊 / 護君 / 天衣無縫 / 娘々護君単兵種剣兵防御 / 剣兵堅守 / 剣兵方陣 / 剣兵の聖域 / 剣兵の大聖域防御 / 堅守 / 方陣 / 聖域 / 大聖域 / 大神域 / 大天域全体八卦の陣 / 王者の護り / 忠節不落 / 覇者の護り / 覇者の大神域 不撓不屈 / 勇猛果敢 / 堅忍不抜弓将の采配 / 騎将の采配 / 槍将の采配 / 剣将の采配弓将の封聖域 / 騎将の封聖域 / 槍将の封聖域 / 剣将の封聖域魏軍の防衛 / 蜀軍の防衛 / 呉軍の防衛 / 群雄の防衛擒賊擒王 / 堅牢知略 / 地の利堅壁 / 防将戦法 / 防将戦略 援軍の聖域 / 援軍の大聖域 / 援軍の大神域 編集 防御(自動)系 武将武将の守勢 / 闘将の守勢 / 猛将の守勢 / 鬼神の守勢 / 龍神の守勢全体守護防陣 / 守護堅陣 / 守護方陣 / 守護聖陣 / 守護大聖陣守衛方陣 / 守衛聖陣 / 守衛大聖陣 編集 内政系 知識 / 技術農林知識 / 農林技術 / 加工知識 / 加工技術 / 素材知識食糧革命 / 食糧天革命富国 / 恵風 / 豊穣 / 人選眼力 / 才女の音律 / 豊潤祈祷富国論 / 聡明叡知 / 孫家の恵み / 薫風の恵み / 暁風の恵み 編集 内政(自動)系 技巧 / 極技巧 編集 短縮系 兵士作成時間 訓練 / 修練 / 攻城の檄文 / 強兵の檄文攻城の義勇軍 / 強兵の義勇軍騎兵増強 / 槍兵増強 / 弓兵増強 / 剣兵増強 / 兵器増強騎兵増勢 / 槍兵増勢 / 弓兵増勢 / 剣兵増勢富国強兵 / 師君強兵 / 娘々強兵老巧の政令 / 密偵召集 編集 建設時間 呉の治世 / 王佐の才賢妃施政 / 麗妃都政 / 陳留王政 / 徳義為政 / 帝妃都政 美玉歌舞 / 苛政虎舞 / 優姫の敬愛 編集 領地 憂姫護国 / 領地統制 / 拠点統制 編集 スキル回復時間 優雅な調べ / 勇姫督励 編集 回復系 HP回復 仁君 / 弓腰姫の愛 / 桃色吐息 / 熊猫の麺匠 / 神医の施術神医の術式 / 劉備の契り発憤興起 / 酔吟吐息 / 舞姫の愛 / 神卜の方術 編集 討伐ゲージ上昇 傾国 / 才女の瞳 / 皇后の慈愛 / 文姫の慈愛 編集 拠点耐久力回復 城壁補強 編集 特殊系 攻撃力上昇 槍兵の勝鬨 / 弓兵の勝鬨 / 騎兵の勝鬨 / 兵器の勝鬨才媛献策天子勅令 / 皇帝の勅令白菊の祈り / 紅梅の祈り / 青藍の祈り悲嘆の舞 / 小華の舞 / 哀艶の舞 / 花紅の舞賢女の策略 編集 攻撃力上昇移動速度上昇 槍兵の大号令 / 弓兵の大号令 / 騎兵の大号令 / 兵器の大号令奇略布陣 編集 攻撃力上昇忠誠心攻撃上昇 虐帝の号令 / 知略謀略 / 才略謀略 / 機略謀略 編集 移動速度上昇 速撃の舞 / 洛神の舞 / 大華の舞 / 勇躍の舞 / 月華の舞出撃見舞 / 才媛眼識迅速斥候春遊の呼集 編集 忠誠心低下抑制 護国誠心 / 護国芳心 / 護国献心 / 護国望心 / 護国真心月下羽衣 編集 拠点耐久低下軽減 守城誠心 / 守城真心 編集 斥候能力上昇 密偵精鋭 編集 兵士移送 近衛騎兵移送 / 矛槍兵移送 / 弩兵移送 / 大剣兵移送騎兵急配 / 槍兵急配 / 弓兵急配 / 衝車急配 編集 獲得資源増加 暴姫の命 / 暴姫の威令 / 佳人薄命 / 三顧の礼知略徴発 / 才略徴発 / 機略徴発 編集 資源獲得 聖夜の天恵沢 / 報恩の神恵沢 / 花嫁の神恵沢 / 花嫁の天恵沢南瓜の天恵沢 / 報恩の聖恵沢 / 報恩の天恵沢 編集 市場交換レート上昇 市場知識 / 市場繁栄 / 市場来福 / 市場栄華 編集 経験値増加 千華招来 / 万華招来 / 天華招来戦神招来 / 守衛招来 / 迅雷招来 / 豪撃招来 / 収奪招来 / 全兵招来 編集 援軍速度上昇 非常呼集 / 緊急呼集 編集 特殊(自動)系 攻撃力上昇全軍の進攻令 / 全軍の強攻令 / 全軍の猛攻令 / 全軍の極攻令 / 全軍の大極攻令全兵の極攻令 / 全兵の大極攻令速度上昇全軍の神速令 / 全軍の烈速令 / 全軍の飛速令 / 全軍の鳳速令 編集 デュエル系 覇王の極賢斬 / 覇王の極護斬 / 覇王の極俊賢 / 覇王の極俊護 / 覇王の極賢護白鶴の極護斬 編集 攻撃力上昇移動速度上昇獲得資源増加討伐ゲージ回復 武将龍神の攻奪 編集 コスト別>攻撃系>英雄 小数第一位は四捨五入【追加で○○下げる】ので+30~50忠誠心下げる。 忠誠心の下がり幅は30、35、40、45、50 スキル名 レベル 効果 コスト1.5 コスト2.0 コスト2.5 コスト3.0 コスト3.5 コスト4.0 回復時間 英雄 Lv1 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*4.8)下げる 7 10 12 14 17 19 10 00 00 Lv2 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*6.4)下げる 10 13 16 19 22 26 09 50 00 Lv3 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*8.0)下げる 12 16 20 24 28 32 09 40 00 Lv4 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*10)下げる 15 20 25 30 35 40 09 30 00 Lv5 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*12)下げる 18 24 30 36 42 48 09 10 00 Lv6 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*14)下げる 21 28 35 42 49 56 08 50 00 Lv7 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*17)下げる 26 34 43 51 60 68 08 20 00 Lv8 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*20)下げる 30 40 50 60 70 80 07 50 00 Lv9 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*24)下げる 36 48 60 72 84 96 07 10 00 Lv10 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*28)下げる 42 56 70 84 98 112 06 30 00 合成 追加カードの初期スキル 中確率(約25%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 攻:英雄 攻:騎兵の強撃 防:騎兵堅守 攻:奇計百出 攻:覇道 付加 追加カードの初期スキル 中確率(約25%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 攻:豪傑 攻:剣兵の強撃 攻:蛮族の襲撃 攻:槍兵強行 攻:英雄 防:恵風 攻:騎兵の極撃 防:騎兵の聖域 攻:英雄 防:市場知識 防:攻城の檄文 防:兵器修練 攻:英雄 防:強兵の檄文 防:神医の術式 攻:神速 攻:一騎当千 攻:英雄 防:農林知識 防:仁君 防:農林技術 防:農林知識 攻:英雄 攻:槍兵突覇 防:富国 攻:迅速援護 攻:強襲速撃 攻:兵器強行 攻:英雄 防:加工技術 攻:謀反の強攻 攻:英雄 防:守護神 攻:神速 攻:謀反の強攻 攻:兵器の猛撃 攻:兵器の強撃 攻:英雄 防:製鉄技術 攻:兵器の極撃 防:素材知識 攻:騎兵の極撃 防:騎兵の聖域 攻:英雄 防:市場知識 防:護国望心 攻:剣兵の強撃 防:剣兵防御 攻:英雄 攻:奇計百出 攻:謀反の速攻 防:鉄壁 防:王佐の才 攻:英雄 攻:迅速援護 防:薫風の恵み 攻:武将の貫攻 防:槍兵の聖域 攻:英雄 攻:闘将の貫攻 防:暁風の恵み 防:武将の守勢 防:剣兵の聖域 攻:英雄 防:闘将の守勢 初期装備武将 名前 レアリティ コスト 兵科 初期スキル 攻撃 知力 歩兵防御 槍兵防御 弓兵防御 騎兵防御 速度 曹操 R 3.0 騎兵 英雄Lv4 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 曹操 UC 3.0 騎兵 英雄Lv2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ コスト
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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デルモ プブリオ オリヴィエロ エラ イザウロ バナシル (ベリア村)厩舎番 ロレンツェ・マレー 依頼:狩猟の基本(50)商店:親密度の店(100)依頼:丁寧に加工されたネックレス(100)商店:親密度の店(300)
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スカー ラットマン チーフ (英:Sukar Wererat Chief) グルーディオの山地に住んでいるラットマン族の族長。 バグベアーの傭兵を雇用しグルーディオ城を行き交う旅人から略奪を行っています。 略奪を防ぐためグルーディオ領主により懸賞金をかけられましたが、丘陵地帯に隠れて討伐隊をまきながら略奪を続けています。 情報 レベル21 ヒューマノイド 部下 スカー ラットマン ヒーラー Sukar Wererat Priest、スカー ラットマン ウォーリア Sukar Wererat Guard 配置 魔物の略奪地 Evil Hunting Grounds 関連 スカー ラットマン Sukar Wererat、バグベアー レイダー Bugbear Raider、グレイブ ラバー アカタ Boss Akata 実装 Chronicle4~ 備考 Chronicle3まではイベントモンスター、Chronicle4でレイドボスに昇格。 グレイ クロー クトゥス (英:Greyclaw Kutus) アデンとグレシアの戦争で勇猛さをとどろかせた傭兵団の勇士。 戦後、オル マフムの中で「自分たちは戦争の被害者だ」と考えている者が作りあげた集団のリーダーになりました。 自分たちは戦争に使われた道具であり、今この場所に残っていることも自分たちの意志ではないことを主張しており、自分たちを攻撃しないで放置してほしいと切に願っている非戦闘主義者です。 ただし、自分たちの領域を犯す無法者に対しては容赦なく攻撃を行います。 情報 レベル23 ヒューマノイド 部下 クトゥスの手下 Pawn of Kutus、クトゥスのガード Guard of Kutus 関連 オル マフム Ol Mahum、グレシア傭兵団 Grecia Convict Mercenaries 配置 (C2)フェルメル採集場 Fellmere Harvesting Grounds南部⇒(C4)捨てられた露営地 Abandoned Camp 実装 Chronicle2~Tauti 備考 Goddess of Destructionにて「捨てられた露営地」の地形変更がなされフェンスに囲まれ討伐できない状態でしたが、Glory Daysで削除されました。 ソウル スカベンジャー (英:Soul Scavenger) 悲嘆の廃墟をさまよう幽霊。 ベレスの追従者たちが戦争で死んだ住民たちの無念の魂を強力な黒魔法で留めた存在。 廃墟を徘徊しながら、油断した冒険者の魂をいたぶっています。 情報 レベル25 アンデッド 部下 コープス スカベンジャー Corpse Scavenger、アニマ スカベンジャー Anima Scavenger 関連 悲嘆の廃墟 Ruins of Agony、ベレスの追従者 Beleth's Follower 配置 (C4)悲嘆の廃墟 Ruins of Agony中央⇒(G.O.D.)同 南口付近 実装 Chronicle4~ 備考 Chronicle3まではイベントモンスター、Chronicle4でレイドボスに昇格。 ゾンビロード クロール (英:Zombie Lord Crowl) グレシア戦争が始まる前に今は悲嘆の廃墟と呼ばれている平和な村を治めた騎士。 生前グリンデル卿という名前で呼ばれた彼はグレシア軍との戦闘で敗北した後、捕虜となって残酷な拷問を受け死んでしまいます。 村に隠れていたベレスの手下が捨てられた彼の肉体を利用して生き返らせましたが、彼の魂は堕落していました。 今は村のために自分を犠牲にした高貴な騎士の姿は跡形もなく消え、ただ自分が受けた拷問の苦痛を他の生き物すべてに撒き散らそうとする悪魔だけが残り、悲嘆の廃墟を徘徊しています。 情報 レベル25 アンデッド 部下 エビルスピリット アーチャー Evil Spirit Archer、エビルスピリット ファイター Evil Spirit Warrior 関連 悲嘆の廃墟 Ruins of Agony、ベレスの追従者 Beleth's Follower 配置 (C2)悲嘆の廃墟 Ruins of Agony北側⇒(C4)絶望の廃墟 Ruins of Despair北東の斜面⇒(G.O.D.)同 西側の丘の上 実装 Chronicle2~ 備考 Chronicle5までは通常のゾンビのグラフィック、Interludeより現在の固有グラフィックに変更されました。 イクンタイ (英:Ikuntai) 邪悪なネクロマンサーたちが彼らの望みを託して作り出した闇の被造物。 月と密接な関係を持っていると言われ、象牙の塔のメイジたちがその真意を把握するために何度も調査団を派遣しましたが、その多くがイクンタイの邪悪な力に屈服して堕落したため、それ以上の調査を放棄したという記録が残っています。 情報 レベル25 アンデッド 部下 イクンタイの召喚獣 Ikuntai's Servitor、イクンタイの手下 Pawn of Ikuntai 関連 ネクロマンサー Necromancer、象牙の塔 Ivory Tower 配置 (C2)グルーディン村 Gludin Village北側の丘⇒(C4)絶望の廃墟 Ruins of Despair南側の丘 実装 Chronicle2~ プリンセス モーラン (英:Princess Molrang) 黒魔術師ビジェイによってジャイアント トードに変えられた悲運の王女。 凶暴なクマに変わってしまった護衛騎士ドゥガンとその部下たちと共に邪悪な魔法の力に操られています。 統一王ラウル67番目の娘であり、その美貌で王国全体に知られていたプリンセス モーラン。 そして彼女を慕いながらも手に入れられなかったため呪いをかけた黒魔術師ビジェイ。 彼らの話は今でも語り継がれています。 情報 レベル25 ビースト 部下 親衛隊長ドゥガン Captain Dogun、プリンセスの親衛隊 Princess' Guard 関連 統一王 ラウル Unification King Raoul、黒魔術師 ビジェイ Dark Mage Vijay 配置 (C2)ダーク エルフ村 Dark Elven Village/成人式の祭壇 Altar of Rites西部⇒(C4)フェルメル湖 Fellmere Lake湖畔 実装 Chronicle2~ ラブ リヴァーザー カエール (英:Unrequited Kael) 旅人の生気を吸収して永遠の命を得ようとしているサキュバス。 元は美しい女性でしたが、愛する人を得るため邪悪な魔法使いの口車に乗りライバルを殺してしまいました。 それが公になったことで愛する人に捨てられ愛を得ることができませんでした。 その後、魔法使いに会って問い詰めようとしましたが、逆に呪いを受けてサキュバスにされてしまいました。 グルーディオのワルドナー家の王子を愛していたためか、今でもグルーディオ城周辺に現われます。 情報 レベル24 デーモン 部下 カエールの護衛兵 Kael's Escort、カエールのビーズ Kael's Bead 関連 グルーディオ城 Gludio Castle、ワルドナー家 Waldner family 配置 (C2)廃墟に向かう道 The Ruined Bend⇒(C4)忘れられた神殿 Forgotten Temple水の間 実装 Chronicle2~ ティラック (英:Tirak) 悪魔カーノンにより悪魔の姿に変えられた騎士バリオンの部下。 自分を悪魔に仕立てたカルト将軍とその忠実な騎士であるバリオンを軽蔑して、彼らに対する憎しみを密かに育てています。 彼は気付いていませんが、その憎しみこそが悪魔カーノンの陰謀なのです。 現在はある目的を持って傲慢の塔の調査にきています。 情報 レベル28 デーモン 部下 ティラック ガード Tirak's Guard、ティラック ナイト Tirak's Knight 関連 バリオン Barion、カルト Karte、カーノン Kernon、傲慢の塔 Tower of Insolence 配置 (C2)悲嘆の廃墟 Ruins of Agony北側の三叉路⇒(C4)忘れられた神殿 Forgotten Temple火の間 実装 Chronicle2~ トゥレック マシナリー リーダー (英:Turek Mercenary Captain) 乱暴で狂気じみた自分の身を省みないトゥレック部族の傭兵隊の指揮官。 傭兵隊と言いつつ常にエルフとダーク エルフに敵対する側でばかり活動しています。 情報 レベル30 ヒューマノイド 部下 トゥレック マシナリー アーチャー Turek Mercenary Archer、トゥレック マシナリー ファイター Turek Mercenary Warrior 関連 トゥレック オーク Turek Orc 配置 トゥレック オークの野営地 Orc Barracks北部 実装 Chronicle4~ 備考 レイド ボス「カトゥ マシナリー リーダー」から代替。 カトゥ マシナリー リーダー (英:Katu Mercenary Boss) ラグナ部族が中立地帯を守るために雇ったオーク傭兵。 基本的にラグナ部族の方針は休戦協約規定を破る相手だけを制裁しているようです。 しかしこれらの傭兵は荒々しく、ラグナ部族の方針を無視し中立地帯の休戦協約を守るようにするためには初めから中立地帯の出入りする者を制裁すればよいと考え、近付く者を皆攻撃してきます。 [画像なし] 情報 レベル30 ヒューマノイド 部下 カトゥ マシナリー アーチャー Katu Mercenary Archer、カトゥ マシナリー ファイター Katu Mercenary Fighter 関連 ラグナ オーク Ragna Orc 配置 グルーディオ城 Gludio Castle北側の丘陵地帯 実装 Chronicle2~Chronicle3 備考 Chronicle4で「トゥレック マシナリー リーダー」と入れ替えに削除。 グランジャー ソウル チェルトゥバ (英:Chertuba of Great Soul) 勇猛さと賢明さで下級オークたちから偉大な魂と称賛されるトゥレック オーク。 現在は部族の者たちが勇猛さや名誉を捨てて退化していく姿を見て嘆き哀れみ隠居生活を送っていますが、助けを求めてくる者たちには助言を与えています。 本来は大人しい性格の彼も、野営地を荒らす者たちに対して自分の勇猛さを身を持って覚えさせることに躊躇いはありません。 情報 レベル35 ヒューマノイド 関連 トゥレック オーク Turek Orc、ティマック オーク Timak Orc 配置 (C2)トゥレック オークの野営地 Orc Barracks北東部⇒(C4)同 南部祭壇 実装 Chronicle2~ ©2003,2012 NCsoft Corporation.
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目次 1.初心者様へのお願い・・・まず、ざっくりとお願いです。 2.戦争に参戦しよう・・・戦争の流れをつかみたい方、読んでいただけますか。 3.参考資料・・・ちょっと戦争に慣れてきた方、参考になれば幸いです。 1.戦争初心者様へのお願い まず皆さん、自分の本拠地20マス×20マスを見てもらえますか。 隣に敵がいる→すごく危険です。 隣ではないが敵がおり、空き地とオレンジ色の領地を進めば自分のところにたどり着く→けっこう危険です。 上記をふまえ、4つに分けてお話しします。 【本拠は安全、戦争に参加してみたい】 攻めを楽しむチャンスです。まずはドリラーとして、敵への隣接にチャレンジしてください。 隊長のどなたかに書簡して、隊に加えてもらうとスムーズに話が進むと思います。ターゲットに迷ったら、軍師か隊長に相談してみてくださいね。 ドリル拠点ができあがるまでは、依頼があった地点に切らすことなくsmkしましょう。それだけですごく助かります。 ドリルを開始したら、並行して敵本拠の情報を調べましょう。 そこから先は、隊長の指示に従ってください。 【本拠は安全、戦争は遠慮したい】 指示が出ると思うので、開戦前に全力で援軍をお願いできますか。そして開戦後の援軍は、片道15時間以内で到着できる君主を選んでください。 これ以上遠いと、間に合わない可能性がどんどん高くなります。 【本拠が危険、戦争に参加してみたい】 あなたが危険ということは、逆に相手も危険ということです。自分がやられる前に、どーにか相手を落とすべく動きましょう。 敵の隣接をとってひとこと欄で叫べば、誰かが慌てて車と殲滅を用意してくれるはずです。 敵の手数が多く劣勢の場合も、その旨叫んでください。ドリラー部隊がきっと飛んできてくれます。 【本拠が危険、戦争は遠慮したい】 とりあえず、篭城をセット(目次にある「参考資料」のとこ見てね)してアホみたいに兵を増産しましょう。 兵がいればいるほど、敵は当然苦労します。時間を稼いでおいてくれれば、ドリラー部隊が飛んできて、反撃できるかもしれません。 ここまでは、ぜひお願いします。 いざ戦争が始まったら、分からないことがたくさん出てくるかと思います。 そんな時は、書簡、チャット、スカイプなどで経験者らしき方に相談してみてください。 忙しくなければ、優しく応えてくれると思います。戦争、がんばりましょう。 2.戦争に参戦しよう 無課金初心者向け、攻撃側の視点中心で書く予定です。防御にも応用してみてください。 戦争の第一目的は、敵同盟の盟主を落とすことです。 戦争の第二目的は、敵のいやがることをすることです。敵を配下にすべく動いたり、味方に援軍を送ったり、smkで敵襲ランプをつけっぱにすることです。 では、敵君主を落とす流れと、その補足説明を。知りたい箇所だけ読んでもらえばと思います。 2-1敵本拠への偵察を成功させる 2-2敵本拠隣接マスをとる 2-3取り返されないうちに車を発射する 2-4車着弾の直前に敵兵を殲滅する (車を着弾させ、敵本拠地の耐久をゼロにする、落城達成!) 2-5番外編:敵に攻められたらどうするか 2-1【敵本拠への偵察を成功させる】 拠点の耐久をもとに車の必要ダメージ数、兵の蓄え具合で殲滅部隊がどれくらい必要かを見極めます。相手が盟主でもない限り、斥候を送り続けていればいずれ偵察は成功します。 相手がヘボくて援軍もいないだろうな、と判断できれば、偵察結果を待たずに車を撃つこともあります。 2-2【敵本拠地隣接マスをとる】 いわゆる、「ドリル」「オセロ」ですね。担当者を「ドリラー」「オセロ要員」などと呼びます。敵の本拠近所に領地をとって、拠点を建てましょう。 そこを起点に、敵領地を取りながら敵本拠に迫っていきます。 領地の忠誠は、およそ50~160、たいがいはMAX130ぐらいだと思ってください。 領地への攻撃が成功すると、1発で忠誠が30~50削れます。領地をめくると、忠誠が50にリセットされ、時間が経過するごとに徐々に忠誠値が回復していきます。 忠誠MAX値、1発あたりで削れる忠誠値のばらつきは、攻撃対象マスの周りにいくつ拠点があるかで決まります。当然、拠点の密集地帯ほど、領地をめくりにくくなります。 これらをまとめると、 平和だった地域、配下さんの領地・・・4発でたいがいめくれる。 拠点隣接領地・・・5発必要なこともある。 戦場のめくり合い・・・多くは2発でめくれる。 てことになります。 実戦では、敵は指をくわえて待っていてくれません。ドリラーが近づいてくると、進路を予想して地雷(敵援軍の伏兵)を用意することがあります。 本拠隣接マスには、全マスとは言いませんが、十中八九どこかに地雷があります。これにかかって死んでもよい武将で、ドリルをしましょう。 地雷にかかったら、とりあえず進路を変えてみてください。あるいは、地雷にかかった武将の獲得経験値から地雷の大きさを推定して、小さそうなら強引に進む、という手もあります。 地雷が大きいようなら、誰かに依頼して地雷を潰してもらうほかありません。 ドリルは根性です。がんばってください。 2-3【取り返されないうちに車を発射する】 ターゲットの本拠隣接マスがゼロにならない限り、車は撃ち放題です。 もっとも、敵兵を一掃できる味方殲滅部隊を用意した上で、車を発射することが多いです。 ただし「用意する」と言うのは簡単なのですが、戦乱の中「敵兵を一掃できる味方殲滅部隊を用意」し、「車着弾の直前を狙って撃ってもらう」ことは、戦争に慣れてこないと難しいと思います。 ぜひ攻めに積極参戦して、経験を積んでください。 2-4【車着弾の直前に敵兵を殲滅する】 車発射の次に重要なのが、このステップです。 敵は車を壊そうと必死になり、車着弾の瞬間に兵で迎え討とうとしてきます。それを防ぐために、車着弾の1秒前を狙って殲滅部隊を着弾させます。 こいつがいわゆる「差し込み」です。戦争中に差し込みに行けるタイミングがあったら、ぜひチャレンジしてみてください。 2-5【番外編:敵に攻められたらどうするか】 「攻める側」の基本的な段取りはお分かりいただけたでしょうか。 防御側になってしまったら、攻撃側の心理を読みながら、抵抗しましょう。 自分の近くに敵が領地をとってきたら、ドリル拠点が建つ前に取り返す。 無理だったら、本拠に隣接されないようがんばる。 無理だったら、隣接されている時間を減らすよう、コツコツめくり返す。 無理だったら、車の時間を推定して篭城を設定し、同盟員に援軍要請をする。 無理だったら、兵をひたすら増産して車破壊を試みる。 とにかく粘りましょう。最終的に自分が落城したとしても、時間を稼いでいてくれれば、仲間が救助のための領地を取れるかもしれません。 いざ戦争が始まったら、分からないことがたくさん出てくるかと思います。そんな時は、書簡、チャット、スカイプなどで経験者らしき方に相談してみてください。 忙しくなければ、優しく応えてくれると思います。戦争、がんばりましょう。 3.参考資料 【参考資料1】ドリル中の拠点移動 空き地も敵領地も、めくって自分の領地になると、3時間の保護期間に入るのはご存知でしょうか。敵がめくるための出兵すらできない、貴重な時間です。 この時間を有効活用してみましょう。 例えば、拠点を破棄するのに3時間かかりますよね。 破棄完了ギリギリ着弾で、どこか領地をとります。 拠点がなくなった瞬間に、とった領地に拠点ポチします。 拠点は2時間42分で建ちます。 ということはなんと、保護期間中(一切邪魔が入らない期間中)に拠点が完成するんです。 この小技を使って、敵に迫ってみてはいかがでしょうか。 【参考資料2】殲滅の効率向上 敵兵を効率よく殲滅するには、火力の高い部隊から順に着弾させていくのが理想です。 なぜかというと、 「攻撃側と防御側の兵力差に応じて、兵の消耗が増減する」 からなんです。 例えば、剣兵100と剣兵1000がぶつかったとしましょう。 結果は、剣兵全滅に対し剣兵900生存、とはいきません。970ぐらいは生き残ります。 つまり、兵力差が大きければ大きいほど、火力の高い側が有利なんです。 言い換えると、兵力差が大きくて弱小側の場合、少しでも火力の高い部隊から順に突っ込ませていくと、 効率よく敵兵を減らすことができます。NPC砦攻略時に火力に応じて時間指定をかける場合がありますが、理由は上記の通りです。 ちなみに、斥候同士がぶつかった場合は同じ数ずつ減ります。 斥候100と斥候1000がぶつかると、全滅に対し900生存となります。 さらに、斥候騎兵は斥候の2倍働きます。 斥候騎兵100と斥候1000がぶつかると、全滅に対し800まで減らせます。 【参考資料3】籠城 拠点には「籠城」という機能(システム?)があります。 籠城中はなんとなんと、 兵の防御力3倍、対車は無敵(兵隊からっぽな所に着弾しても全くダメージを受けない)なんです。 籠城中に着弾した車はというと、とぼとぼ帰ってきます。もちろん、敵兵がいたら壊れてしまいます。 この「籠城」は、最短で3時間後に発動可能、最大5時間持続、解除後は13時間使うことができません。 この項目に限り、防衛側の視点で順に説明します。 本拠の城をポチしてください。レベラップボタンからずずっと下にいくと、籠城に関する設定箇所があります。 最短で3時間後に発動可能です。 例えば、1時間後にセットしたとしましょう。 すると、期待した1時間後には発動しません。1日と1時間後にはじめて、籠城に入ります。 つまり、「今すぐ籠城して車にお帰りいただきたい」というのは難しいわけです。 今が1時で速やかに籠城したいのなら、4時1分に籠城をセットしましょう。 最大5時間の間、持続します。 籠城をセットして「籠城をONにする」をポチすると(意外とこれが忘れやすい)、指定時刻に籠城に入ります。 手動で解除(籠城OFF)にしなければ、5時間の間、籠城状態が持続します。解除はいつでもできます。 ちなみに「籠城」なので、籠城中は新たに兵や武将を出兵させることができません。 また、きちんとOFFにしないと、翌日も同じ時間に籠城しちゃいます(これもOFFにするのを忘れやすい)。 解除後は13時間使うことができません。 対車が無敵状態なんて、あんまりだと思いませんか。 そうです、当然乱発はできません。いったん籠城を終えると、次に籠城に入れるのは13時間後です。 これは籠城後5時間経過しても、手動で解除しても同様で、13時間は籠城不可です。
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『ARMS』続投! -- (『大乱闘スマッシュブラザーズ30』【スマブロ】) 2024-08-05 19 05 41 『ARMS』続投! -- (『大乱闘スマッシュブラザーズ30』【スマブロ】) 2024-08-06 22 14 45 『ARMS』続投! -- (『大乱闘スマッシュブラザーズ30』) 2024-08-12 18 50 15
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forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。 明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。 ほかほか補正 トレーニングモード Cスティック 先行入力 踏み台ジャンプ Miiファイター キャラクター選択画面 ステージ カスタマイズ その他モード 対戦の新システム妄想 パッチノート コメント ほかほか補正 スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。 35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。 このシステム最大の意義は 逆転要素 。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。 他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる。(*1)根性補正は「残り体力が少ないほど被ダメージが減る」というシステムで、現行の格ゲーではストV、ギルティギアXrdなどに採用されている。 根性補正自体も賛否両論なのだが、これをあえて比較材料にした上でほかほか補正を見てみると "ふっとび"というスマブラ独自の要素に適用することでオリジナリティを出している 根性補正は相手から攻撃を受ける時に発動するので受動的だが、ほかほか補正は攻撃を当てるときに適用されるので前向きな効果といえる 根性補正は悪く言えば「体力ゲージの視認性を下げる」という目くらましの側面があるが、スマブラでは相手ダメージやリアクション値が複雑に絡むので単純には語れない このような点で、ほかほか補正はスマブラならではの独創的なアイデアと言えるだろう。独自のゲームシステムを生かしている点は非常に高評価である。 また後の節でも出てくるように、トレモと実践を隔てる不確定要素としても良い役割を果たしている。投げコンバーストでは 投げの方がほかほか補正が乗りやすいため、自%が溜まると確定帯が狭くなる という何とも乙な味わいをもたらしてくれる。 一方で、憎むべき点と言えばやはり すっぽ抜け である。多段技連撃部分のふっとばしが強くなり、最終段までのヒットが安定しなくなるのがほかほか補正最大の汚点だ。 ゼロサム上B・ベヨネッタ上Bでは、ほかほか補正が強くかかった連撃部分で撃墜してしまうシーンも少なくない。すっぽ抜けバーストが炸裂する場面に遭えば、誰でも文句の一つや二つ言いたくなるはずである。一応これらは意図して狙うそうなので、即座にくだらないと評するのは良くないかもしれない。……でも実際くだらない。見栄え的にもちゃんと全段当て切って倒してほしい。 これのみならず、ダックハントのスマッシュのような多段技がただただつながりにくくなるのはどう考えてもいただけない。 ↑ 差し替えました。ちなみにこれ、GFの最終試合です。 さらに、現在のほかほか補正は効果が少々強力過ぎるように思える。1スト100%ゼロサム 1スト0%シーク は流石に可哀想だろう。大体の上投げバーストは「10%たまるごとに撃墜ライン約-4%」というトンデモ補正となってしまうのもちょっとアレである。 ほかほか補正は 1ストック目を先行すれば撃墜されにくくなり、有利助長となる という面もある。強力なほかほかシステムが先行された側の背負うプレッシャーを増幅するという今のゲーム性が、私はあまり好きではない。 というわけで、以下のような改良案を提示したいと思う。 補正倍率を現行の0.5~0.7倍に抑える リアクション固定値(WBKB)設定技には補正をかけない 皆さんはどうお考えだろうか。 トレーニングモード 多くの人が不満を垂れるスマブラのトレモ。「次回作に望むものは?」という問いかけに対し、大半のプレイヤーはまるで合言葉のように「トレモの充実」と口を揃える。 CPUにさせていい行動はせいぜい「止まる」「ジャンプ」が関の山である。謎の「歩く」モードは無論、あまりにお粗末な「攻撃」「回避」モードなど使えたものではない。実戦に即した練習がしたければ2P操作が必須とまで言える。スマブラしかやったことないしピンと来ないよ!という人は、是非とも一度格ゲーのトレモを触っていただきたい。機能の落差に思わず感嘆のため息が出るはずだ。スマブラのトレモだってもう少し充実していてもいいじゃないか、と思うこと請け合いである。 が、私は正直 このままでも仕方ない と考えている。 正確に言うなら、このままでも文句は言えないといったところだ。 スマブラの開発コンセプトは 格闘ゲームのアンチテーゼ である。格ゲーの難度がエスカレートし始めた90年代後半、コマンド入力を排して敷居を下げ、アイテム・多人数戦というとっつきやすさを売りにして…というのは長くなりそうなので別の記事に譲るとしよう。 スマブラのシステム面での特徴の一つが、対戦での 不確定要素の多さ である。ここではOP相殺、ベクトル変更、今作のほかほか補正と、規定値から微妙に外れうる要素のことを指したつもりだ。(*2)そしてもちろん、どれもトレモには非実装である。一般格ゲーでは トレモさえあれば実戦のほとんどの状況を再現できてしまう のに対し、実戦でのみ発動するこれらのシステムの存在は、格ゲーとの大きな差別化となっている。さらに深読みすれば、「普通の格ゲーでは許されないような不確定要素で、対戦が一層盛り上がってほしい」という開発側の意図がこのシステムたちに込められているのだろう。 要は「あまりトレモだけで楽しまないでくれ」ということである。 シンプルかつ異端のシステムに惹かれてこのゲームにのめり込んだ以上、トレモにとやかく言う資格は我々にはないのかもしれない。 だが、希望が全くないわけではない。ニコニコ闘会議にて、スマブラ1on1大会が公式認定の下で開催されているからだ。ガチ部屋1on1はこれに先駆けた形になるが、製作サイドは間違いなくタイマンガチ勢層にも目を向けている。動画配信がコンテンツとして定着してきた今、対戦動画を見て1on1に興味を持つ層も確実に増えた。こういったユーザーを歓迎する施策として、さらに願わくは、コンテンツを盛り上げる側への配慮として、1on1周りの機能が充実してもなんら不思議ではない。 それでも、それでなお、開発側が現状維持を選ぶのならば、せめて %調整機能 はもう少し何とかしてほしいと思う。検証のために400~500%の範囲も使うユーザーとしては、%を各桁でいじれるように、それが叶わずとも10%単位の調整くらいは実装してほしい。ついでに自分の%とCPUの%を分けて設定できるとなお良い。それと掴み抜け周りのコンボカウンターも直せるなら直してほしいかな。 あ、今作の「L中1/4」「元に戻す」の機能追加はマジでグッジョブです。この調子で「相手キャラ・ステージ切り替え」とかつけてくれるといいんですけど。それと「1つのコントローラーで自キャラとCPUの操作を切り替える機能」が欲しい。コントローラー2つ使うのが面倒なので。 ↑ いつもお世話になってます。次もトレモModが使えるならそれでいいかなって。 Cスティック 詳しくはCスティックへ。 DX→XCステのキーコンフィグが可能になった。 Cスマッシュ空下で急降下が必ず入るようになった。 X→for倒しっぱなしでスマッシュホールドできるようになった。 Cスマッシュは倒している間Lステの入力が効かなくなった。これにより、最大慣性空中攻撃が出せなくなった。 C攻撃で反転横強が出せるようになった。その他C攻撃のバグが改善。 世代を経るごとに奇妙な変身を遂げるCスティックくん。進化と退化は表裏一体。彼の運命や如何に。 ↑ こいつ、どう思います? やれ改悪だなんだと、とにかく悪評が絶えないこの入力デバイス。Cスマッシュは空中攻撃が本当に使い辛いし、 Cスマッシュでもニュートラル攻撃に化けることがある 走行振り向きスマッシュにCステを使うと変なディレイがかかることがある とバグにも事欠かない。 一応、今作の倒しっぱなしホールドは嫌いではない。好きでもないけど。 Cスティックが思うように動いてくれないのは、Cステ入力の内部処理に問題がある為だと思う。 普通の思考ならCスティックはそれとして認識されていると思いたくなるが、実は MSC内にCスティック入力を認識するスクリプトはほとんどない 。(*3)断定はできないが、Cステ入力をLスティックとAボタンの組み合わせとして処理していることが窺える。Cスマッシュで慣性が消えるのも、きっとコーディングが雑なせいだ。 スクリプトを全て書き直せとまでは言わないが、キャラの操作は直感的に気持ちよく行えるように特に気を配ってほしいものである。スマブラはアクションゲームなのだから。 空下急降下、Lステ無効化。細かいバグの修正。 まずはこの辺りをバッチリ直していただきたい。 それと横強・横スマのシフト。横強はX,for共にLスティックとの併用でのシフトに対応していない。横スマもLステ無効のせいでシフトがややこしい。Lステとの併用を可能にするだけでなく、Cステを傾ける角度でもシフトができてしかるべきだと思う。 さらにもし革新的なアイデアを採用してもらえるのなら、Cスマッシュでも「最速空上」、正確に言えば 地上J 先行入力空上 が出せるようにと要望を送りたい。やりこみ勢特有の意見なので採用される線は薄そうだが。障害となっているのは、ジャンプ踏切を上スマでキャンセルできる仕様である。これには「上はじき→A」と入力した時、はじきジャンプONでも上スマが安定して出るようにという意図があるので、完全撤廃は現実的でない。というわけで入力で区別をする方針で行けば、私のアイデアは 案:踏切キャンセル上スマは''Lステが上に倒されているときのみ''発動 とすること。はじきジャンプとボタンジャンプを区別して認識するコードはforでも存在するので、これを活用するのでもよい。開発班の皆さん、いかがでしょうか。 C攻撃斜めニュートラルについては… 一応前作からの仕様なので、修正が入る可能性は低めと見る。そして仕様そのものについてもメリット・デメリット共にあるため、正直何とも言い難い所である。入力が化ける苦しみは底が知れないが、最大慣性空Nを実現する方法が消えるのも惜しい。理想としては、斜めニュートラルON/OFFを個別で設定できるようなキーコンフィグがスマッシュ・攻撃ともに実装されることだが……厳しいだろう。 この節を書いているとき、Rスティック押し込みでニュートラル攻撃が出せたら素敵じゃないか、と思った。問題はGCコンが押し込みに対応していないこと。 ここからは駆け足で。 先行入力 2つ以上の入力をストックできるXの仕様に戻してほしい。 操作の自由度を減らさないで。 踏み台ジャンプ スマブラXからの仕様。 意図しない踏み台ジャンプを防ぐため、ジャンプ以外のボタンも必要とする 受け身のようにタイミングがずれた時のペナルティを設ける などの案がよく挙がる。しかし食らう側も直前の行動を工夫すれば回避できるので、このままでも別に良いのではないか。 Miiファイター 作成有無によってMiiファイターがキャラ選択画面に表示されたりされなかったりするのをやめてほしい。キャラコンプしない方がキャラ選択画面が美しいのは悲しい。こういうジレンマを生み出すくらいなら、そもそもいなくていいというのが私の意見だ。組手モードの敵役としては適任だとも思っているが。 ちなみに管理人は選択画面の綺麗さにこだわりがあるので、Miiの検証をするときは、Mii作る→検証→Mii全削除 としている。めんどい。 ↑ どちらが良いかは一目瞭然ですよね? キャラクター選択画面 望むこと CPUレベルを前回のもので保存 ストック制などのルール設定も保存。再起動してもリセットされないように キーコンフィグを選択画面の隅に配置 画像参照 ↑ トレモでCPUのポインタを動かす時の叫び。 ステージ 終点 フラッシュ鬱陶しい。そこ以外の背景も派手すぎ。今作は終点化機能があるせいで、「終点が終点してない」とまで言われる羽目に。 シンプルさを追求するステージに視認性を落とすギミックなんて、ハッキリ言って要りません。今作私的マジギレポイントの一つです。 ↑ 問題のシーン。 スターターステージ シンプルな構造のステージがもっと増えて、大会のステージ選択肢が豊かになったらいいな。大会ルールにライラット、プププが使われなくなるくらいまで充実してくれると嬉しい。 ステージ選択画面 画像の通り。ボタンと画面で左右が噛み合ってない。 ↑ 謎UI。 作ったステージの並び順 何順でソートしているのか? 何故並べ替えられないのか? カスタマイズ UIがクソ である。 どのキャラでどんなカスタマイズを作ったのかを確認するには、その都度「キャラ選択画面→カスタムスロットにカーソルを合わせる」という死ぬほどめんどくさい工程を踏まなければならない。大量のセットを製作・管理する必要があるカスタマイズ検証の時には、かなりイライラさせられた。カスタムの一覧機能は絶対に必要だ。 計500個以上もスロットがあるのだし、一覧機能だけでなく、お気に入りフォルダ、履歴フォルダ、パーツ整理特化のモードも設けてあるべきだろう。保存したカスタマイズはキャラ内で並べ替えられるように。未入手のカスタム必殺技も一目で分かるようにしていただきたい。 15分クオリティだが、とりあえず画面はこんな感じでどうだろうか。 ↑ ごくありふれたインターフェース。 カスタムパーツ収集の面倒さに関してはもはや何も言うまい。カスタマイズ周りは全体的に発展途上な気がするので、次作の"完全版"に期待しよう。 余談: 管理人、ぼうし全収集のクリアゲッター中、残り3つになってから3日間(計10時間弱?)ほどクレイジーサイドで粘るも一つもドロップしない。やけくそでWiiUの日付をいじってから再挑戦したら30分ほどであっさり2個回収。真偽は定かではないが、日付で管理するシステムがあるなら即刻廃止してくれ… その他モード シンプル、オールスター 是非この記事を読んでほしい。 http //meaning0.blog.fc2.com/blog-entry-5.html ホムコン、スマッシュボンバー よく考えると、対戦以上にアプデの被害が深刻なモードなのではないか。製作側はどう考えているのだろう。 対戦の新システム妄想 既存のシステムを批評する後出しじゃんけんばかりではズルいので、自分でも少し考えてみた。 回避着地強化 スマforの「空中攻撃を弱くする」というコンセプトがアプデの着地隙減によって崩れてきた中で回避着地が弱いままなのはおかしい、ということで。一ひねり入れて、「空中回避の着地隙はシールドでキャンセルできる。ただしある程度の強制展開時間がある」というのはいかがか。 緊急回避中もシールド耐久値減少 ささやかな緊急回避弱化策。回避の全体Fを伸ばした方が効果がありそうだが。 ……どうにもパッとしない。 崖奪いシステムを考案した人のセンスが欲しい。 パッチノート 検証勢の悲痛な叫び声を聞くのが趣味なのか、開発班。 出せ。 思いついたら追記します。 皆さんも何かあればどうぞ。ユニークな意見を待ってます。 文:DRAFIX コメント リプレイのシークバー機能 -- 名無しさん (2018-03-23 00 19 34) キャラ増やしすぎもっと減らせ -- 名無しさん (2018-03-23 00 48 35) ピーチのスカートの中身の実装 -- 名無しさん (2018-03-23 01 00 45) 崖の壁判定が、意図していない壁張り付きや壁ジャンプになるからやめてほしい、、、 -- 名無しさん (2018-03-23 04 24 11) 検証勢って感じの具体的な視点が面白かった 次回作はどうなることやら -- 名無しさん (2018-03-23 09 55 19) 着地ペナルティの削除 -- 名無しさん (2018-03-23 21 19 55) 短時間で回避しすぎると無敵時間短縮 -- 名無しさん (2018-03-24 01 55 19) ホカホカ補正の説明でNairoがZenyouバーストしてる画像使ってますけどゼロサムの%が32%でホカホカしてないんで例としては良くないのでは・・・ -- 名無しさん (2018-03-24 10 19 24) ↑ 確かに…。探して差し替えます。 -- 執筆者 (2018-03-24 13 15 00) 緊急回避は後半Fの投げ無敵削除とか? 出だしらへんの無敵、 -- 名無しさん (2018-03-24 22 47 31) 飛び道具避ける無敵はいるけど読んだり見てから狩りにくすぎるのが問題だし(途中送信すいません) -- 名無しさん (2018-03-24 22 50 47) そしてライラット、プププを排斥してほしい。頼む。 -- 名無しさん (2018-03-27 16 22 24) とのことですが、改善案ではなくこれは個人の感想ですか? -- 名無しさん (2018-03-27 16 23 06) はい、そのつもりで書きました。勘違いを生む可能性があるので少し表現を変えておきます。 -- 執筆者 (2018-03-30 10 08 11) コロコロが強すぎると思うの -- 名無しさん (2018-04-08 13 47 16) 大戦後リザルト画面の長さをXの短さに戻してほしいです・・・ -- 名無しさん (2018-05-21 19 35 18) 壁密着で受け身不可なのは改善していただきたい -- 名無しさん (2018-05-22 09 18 21) オンラインのキーコンを非表示にして、定型文にして -- 名無しさん (2018-05-22 22 32 09) シールドゲージ廃止してスタミナゲージにして飛び道具&空中移動技(しりもち落下にならないもののみ)と共有させる -- 名無しさん (2018-05-26 21 39 48) テレビゲームのみの発売になるので、アイスクライマー!コイツは絶対入れてくれ!他のDX→X続投組はみんな居るからな。 -- 名無しさん (2018-05-27 12 16 33) 踏み台は完全廃止でいい。やる側でもやられる側でもあれでバーストとか萎える。吹っ飛ばしてこそスマブラだと思う。 -- 名無しさん (2018-06-07 20 13 03) 高頻度で来るアプデの度にリプレイ見れなくなるのはやめてほしい -- 名無しさん (2018-07-07 17 47 19) リプレイは動画として録画してるんじゃなくて入力情報とかを記録してるだけだからなあ アプデに対応出来るようにするとなると容量に負担が掛かりそうだ -- 名無しさん (2018-07-09 00 09 49) 真っ先に消して欲しいのは空中回避の着地隙と踏み台ジャンプ。今作も評価できる点はあるんだが、何で過去作のいいとこ取りができないかねえ -- 名無しさん (2018-07-27 17 17 08) 踏み台ジャンプは一人用モードでCPUにやられると絶望する。こんなところで運要素はいらないんだよ -- 名無しさん (2018-07-28 12 26 50) ホムコン、スマッシュボンバーはもはや新作にはいらないと思うわ。その代わりターゲットを壊せを復活させろ -- 名無しさん (2018-08-29 19 07 58) 空中回避だけはマジでXの隙なし仕様にしてくれ。 -- 名無しさん (2018-12-08 20 06 40) Readytofight悪化しててワロタ -- 名無しさん (2021-10-02 20 28 59) 名前 コメント
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詳しくは スマブラ拳!! や Wikipedia を回覧して欲しい。 関連 大乱闘スマッシュブラザーズDX ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ おきらくは7割が馴れ合い。 潰しても潰しても無限に沸く。 どうしてこうなった… -- NoName (2012-11-23 19 50 33) ↑いやそれはそうと。 -- 名無し最高! (2012-11-23 21 24 00) 名前 コメント