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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 グランチュラユニットステータス 武装 参考用コード グランチュラ ➔解説ページ ユニットステータス HP 80190FE0 xxxx EP 80190FE2 xxxx サイズ 30190FE4 000x 移動 タイプ 30190FE6 000x 機動性 30190FE7 00xx 装甲値 30190FE8 00xx 移動力 30190FE9 000x 地形適性 平 30190FEA 000x 森 30190FEB 000x 山 30190FEC 000x 砂 30190FED 000x 水 30190FEE 000x 特性 30190FEF 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 80190FF2 xxxx 12C1 マクサー20mmビーム砲 2 80190FF4 xxxx 12C2 バイクラーエレショット 3 80190FF6 xxxx 002D ワイヤー射出装置(包囲威力+) 4 80190FF8 xxxx 5 80190FFA xxxx 6 80190FFC xxxx 7 80190FFE xxxx 8 80191000 xxxx 9 80191002 xxxx 10 80191004 xxxx 11 80191006 xxxx 12 80191008 xxxx 13 8019100A xxxx ▲ 武装 マクサー20mmビーム砲 種別:301942FE 0019 威力:80194304 017C バイクラーエレショット 種別:3019431E 001A 威力:80194324 014A ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 「マクサー20mmビーム砲」を、 適性【地――】➔【地空―】に変更 30194308 0003 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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登録日:2021/06/14 Mon 20 40 28 更新日:2024/05/05 Sun 06 35 33NEW! 所要時間:約 39 分で読めます ▽タグ一覧 FF ゲーム用語 トラウマ ファイナルファンタジー 予測可能回避不可能 初見殺し 強い雑魚 ここでは、RPG作品『FINAL FANTASYシリーズ』に登場する「強い雑魚」を紹介する。 強い雑魚の定義や、他作品における強い雑魚については本項目の方を参照のこと。 【FINAL FANTASY】◎ダークウィザード、マインドフレイア ◎デスマシーン 【FINAL FANTASY Ⅱ】◎キャプテン ◎キラーマンティス、ウェアウルフ、インプ、ボム、ブラックプリン ◎スペクター ◎モルボルグレート、クアール、デスライダー 【FINAL FANTASY Ⅲ】◎暗黒の洞窟の雑魚敵 ◎クムクム ◎メイジキマイラ(DS版) ◎グリーンドラゴン、イエロードラゴン、レッドドラゴン(DS版) 【FINAL FANTASY Ⅳ】◎雑魚敵全般(DS版) ◎ゼムスマインド(SFC版) 【FINAL FANTASY Ⅴ】◎ガルキマセラ ◎ドルムキマイラ ◎どくろイーター ◎シールドドラゴン ◎サンドクローラー 【FINAL FANTASY Ⅵ】◎メガロドルク ◎ベールダンス ◎ねむれるしし ◎ニンジャ ◎ブラキオレイドス ◎グランインセクト ◎ゴーキマイラ ◎アウトサイダー ◎ようじんぼう ◎カオスドラゴン 【FINAL FANTASY Ⅶ】◎タッチミー ◎イン&ヤン ◎雷神鳥 ◎正体不明シリーズ ◎マスタートンベリ 【FINAL FANTASY Ⅷ】◎アルケオダイノス ◎ルブルムドラゴン ◎モルボル 【FINAL FANTASY Ⅸ】◎グランドドラゴン、ガルーダ ◎ヤーン 【FINAL FANTASY Ⅹ】◎キングベヒーモス、モルボルグレート、バルバトゥース 【FINAL FANTASY ⅩⅡ】◎アルケオエイビス(インター版) 【FINAL FANTASY TACTICS】◎赤チョコボ 【FINAL FANTASY】 ◎ダークウィザード、マインドフレイア 『Ⅰ』でゲーム中盤の難所「氷の洞窟」に登場する雑魚の中でも極めて危険視されるのがこの2種。 ダークウィザードは複数で現れて、「デス」「サンガー」などの強力な魔法を連発し、即死かダメージの二択で全滅を狙ってくる。 WSC版とPS版では行動パターンが変化して「ファイガ」「クラウダ」から唱え始めるが、死亡率の高いタイミングが1ターン早まったことでむしろ強化された節がある。 魔法防御周りのシステムが補強されたGBA以降でようやく弱体化したが、そうでないバージョンは通しで危険。 仕留め損ねた時のリスクがデカい上に、HPは低いが防御力が結構あるため、速攻をかけても倒せるかどうか不安定なのも厄介。 ピクセルリマスター版ではローテーションが無くなったため「初手全体化クラウダ」という最悪なパターンを引くと即全滅の危機。 追加されたオートセーブと運を頼りに突き進むしかない。 マインドフレイアは全体への「マインドブラスト」で動きを封じてから(無属性なので魔法防御でしか回避ができない)、攻撃力は1でも即死の追加効果がある通常攻撃で殴ってきて確実にこちらを仕留めようとする、クアールの先輩格みたいなモンスター。 HPは低めで倒すのは楽だが、先手を取られた時が悲惨な上に、その性能を買われて後のダンジョンである浮遊城にも現れ、他の敵とのシナジーを発揮する問題児である。 FC版に限り魔法クリティカルみたいな要素があるため、完璧に防ぐ手段がないのは心臓に悪い。 どちらも攻撃方法が厄介なうえに倒しても見返りが少ないため、普通に逃げる事が安定した選択肢になる。 ◎デスマシーン 終盤のダンジョン「浮遊城」のボスフロアにのみ出現するレアモンスター。 攻撃力・防御力・魔法防御力・攻撃回数(命中)のいずれも高く、HPも2000あり、ここのボスである風のカオス・ティアマットの2400に迫る数値である。 ボス級の戦闘能力でただ殴ってくるだけでも痛いが、軽減手段がなく大ダメージを受ける「かくこうげき」で全員削られるのがなによりの脅威。 行動パターンが単純=遊びのターンがないためパーティによってはボスそのものより厄介。 出現率は低く滅多に会わないものの、最深部はエンカウント率が高く不意にデスマシーンを引き当ててしまう事も考えられる。 経験値は膨大だがやられてしまっては元も子もない。狩るのであればリメイク版の追加ダンジョン辺りで狙った方がいいだろう。 【FINAL FANTASY Ⅱ】 ◎キャプテン 序盤では最強のザコ…というより「戦うのを避けろ」系の敵。実際、出現箇所に行けることは行けるが事前忠告もある。 ストーリー序盤で占拠されているフィン城のそこかしこで見張りをしており、ここの者達は本作においては珍しい固定敵の雑魚(普通は雑魚がランダムエンカウント・ボスが固定)。 話しかけると「きさまら はんらんぐんだな!」というセリフと共に襲いかかってくる。 本来は中盤過ぎの雑魚であり、この時点でまともに戦っても勝ち目はない。 直前のダンジョンで戦う同系統のボス「サージェント」のHPが140に対してこいつは750もある。 ただFF2のシステム上、抜け道は沢山ある。 ミンウ加入中ならあえてミンウを瀕死にしておいて、HPを交換するチェンジから他のキャラが魔法で炙るとか、テレポでワンチャン即死を狙うとか。 そしてFF2の熟練プレイヤーはそういった抜け道でキャプテンを狩り続け、ドロップアイテムを強奪しては装備・習得して自己強化。 もしくはミシディア(*1)の強力な武具や魔法の購入費用にあてられる事に。 ◎キラーマンティス、ウェアウルフ、インプ、ボム、ブラックプリン 何も知らないプレイヤーをセーブデータ選択画面送りにしてくる初見殺しモンスター達。 最序盤で本筋と無関係の場所に向かうとこれらの敵と遭遇し、なす術なく3桁ダメージで瞬殺される。 タチが悪い事に、人々からの警告は一切ない。 北に向かえば良い事は理解できるのだが、ちょっとの好奇心で南側のミシディア方面に向かおうものなら瞬く間に死体が転がる事であろう。 唯一の対処法は「序盤は、ストーリーとは関係のない余計な所には行かない。」 一応、キラーマンティスとブラックプリン辺りなら両手盾持ちを1人先頭にし、後列勢がブリザドの本orファイアの本を使いまくる事で倒せる。 これらの敵は上記のキャプテンとモンスターランクが同じなので、慣れれば旨い狩場になるだろう。 ◎スペクター 偽ヒルダ事件を解決してすぐ向かう事となるパラメキア闘技場に出現する。 4~5体ほどの集団で出てきて全体化ブレイクでの石化を狙ってくるうえ、この時点で手に入る耐性持ち装備が偽ヒルダことラミアクイーンのドロップ品・リボンの1個だけしかない。 リボンなしでは4人まとめて石化させられる可能性があり、リボンがあっても残り3人は曝されるためやっぱり恐怖である。 ヒルダを連れて外に出るのが目的のダンジョンなのでテレポでの脱出も出来ず、徒歩で出口を目指すため必然的に出会い易くなってしまう。 また「アスピルの本」を唯一ドロップする雑魚・ウィザードが恒常のダンジョンではここにしか出現しない(それも低確率)ので、それを狩ろうとすると何度も遭遇する羽目になってしまうのも厄介。 ピクセルリマスター版だとブレイクが単体オンリーになった代わりに成功率が上がっている。やはり、うろつく時はPT全員がコマンド入力できる状態にするのが望ましい。 ◎モルボルグレート、クアール、デスライダー ラストダンジョンの前半部分「ジェイド」にモルボルグレート、後半部分「パンデモニウム」にクアールとデスライダーが出現する。 FC版FF2のラストダンジョンが鬼畜難易度と感じるのは、だいたいこいつらに苦戦するせい。 とにかく、通常攻撃の追加効果が凄まじい。しかも、追加効果はリボンの様なステータス異常予防効果の装備品が効かない。 モルボルグレート:毒、眠り、沈黙、ミニマム、麻痺、混乱を 全部同時 どの効果も戦闘終了後には消えるのが救いだが、そのせいで「エスナ(永続状態異常治療魔法)」では治せず、別魔法の「バスナ(一時状態異常治療魔法)」を鍛えておく必要がある クアール: 即死 、その他に全員を麻痺させる「ブラスター」 デスライダー:ヒット数に応じて 最大HPに対する割合ダメージ 、更にダメージ分のHP吸収 対策を取らずにラストダンジョンに挑んでモンスターの先制攻撃→あっという間に全滅を喰らったプレイヤーは数知れない。 特にクアールの「ブラスター」は無属性の為、リボンで防ぐ事はできず、とても上げづらい魔法防御が高くない限り回避は困難。デスライダーも2回ヒットでも食らえば死が見える。 これはFF2発売当初は「味方同士で殴り合ってHPを上げ、重装備で防御を固めて力押し」という攻略法がポピュラーだったため。 実際は回避率や魔法防御が低いままの状態では攻撃が当たった時点でアウトになる。 FF2の難易度の高さは大体これが原因で、回避の重要性は手前の山場である「ミシディアの塔」辺りでそれを実感しやすい。 本作の難易度を下げるには、回避率・回避回数を上げて敵の攻撃を全避けするのが最も手っ取り早いという事を痛感させてくれる。 なお、この二つのステータスは軽装備・低HPの方が上がりやすいので、下手に味方殴りでHPを底上げせず、重装備な最強防具は使わないというコツがいる。 もっとも それらの情報はFC発売当初全く開示されていなかった (攻略本ですら上述のHP上げを推奨、装備も魔法干渉の強いものを推していた)。 ちなみにクアールがラミアクイーンと一緒に出現すると、ラミアクイーンが中ボス扱いのせいで逃げる事も出来ない。 当然ながら縛りプレイでは障害になる。 ピクセルリマスター版では味方側の殲滅力や回避率自体が上げやすい代わりに、ある程度システム変更の手が入ったため、一時期は回避回数が伸びにくくなっていた。 そのため、クァールは歴代のFF2でも危険なモンスターに…。 ver1.0.3までは強化された二刀流を駆使してやられる前にやる方がやりやすかった。 ver1.0.4以降は回避回数も上げやすくなったのと今更バグでしたと修正された二刀流の弱体化も含め、回避回数を7-99%以上にしてから挑むべし。 【FINAL FANTASY Ⅲ】 ◎暗黒の洞窟の雑魚敵 終盤の山場の特定ダンジョンのモンスターで、「じごくのうま」 以外全部 が該当。 「ぶんれつ」という厄介な特性を持っており、通常の武器攻撃でダメージを与えた際に倒しきれないと分裂して増えてしまう。しかも「とんずら」でも逃走できない。 そして消耗がかさんでいくと、回復手段とアイテムに乏しい本作では最悪詰む。 暗黒剣(という種類の武器)なら分裂させずにダメージを与えられるが、だからといって暗黒剣を振るえるジョブ「魔剣士」だけで挑むと回復手段や最深部のボス戦などで支障が出るのが悩ましい。 なお「ぶんれつ」は一種のカウンター行動なので、相手を麻痺させれば普通の武器で殴り倒せるし、メデューサの矢などで石化を狙って倒すという手もある。 だが、それまでが力押しで何とかなったのとダンジョンの攻略難易度の高さと合わせて、リアルタイムで気が付いた人はそうそういない。 補足するとレベル4のMPも贅沢に使えるものではないし、メデューサの矢に至ってはバグの関係で非売品かつ限定品。 一転、DS版では逃走が可能になった上に、敵の最大出現数が減った事で「対処を間違えると数に押されてやられる」事が少なくなり、大幅弱体化している。 ピクセルリマスター版では逃亡も容易であり、また暗黒剣を装備した魔剣士の「ぜんぎり」を軸にしてサクサク進める為、攻略難易度は大きく下がった。 ◎クムクム ラストダンジョンの前半戦である「クリスタルタワー」にて、他の敵と一切被らない独自のグラフィックで登場する。 魔法攻撃関連のパラメータが非常に高く、そこからファイガ・ブリザガ・サンダガといった上位の攻撃魔法を唱えてくる他、攻撃回数(=判定回数)の多さを背景に高確率で決まる「ブレクガ」「デス」でこちらを石化・即死させたりする。 行動されれば魔法による大ダメージに加えて、即死からの立て直しで終盤に向けた個数限定のフェニックスの尾・貴重なMP・エリクサー等を消耗させられるのは精神的にもよくない。 ゲームシステムの都合で消耗を強いられるタイプの本作において、強烈な一発での奇襲を行い個性を見せたモンスターといえる。 魔法ばかりなのでサイレスかければ終了、というのも事実なのだが行動順が安定しない本作では間に合う保証はない。バックアタックという脅威も残っている。 ピクセルリマスター版だとフェニックスの尾が購入できるため、即死からの復帰自体は大幅に楽になっている。 但しサイレスがやや決まりにくいため、戦うなら1ターン目から積極的に攻撃していく必要が出てきた。 DS版ではこちらの火力が上がったのに対して耐久力が上がっておらず、デスの発動も残HPがトリガーになったので開幕即死を受ける事はない。 ◎メイジキマイラ(DS版) 中盤の「時の神殿」の雑魚。 高確率で3匹の集団で現れ「かみなり」を連発してくる。全体にダメージ200前後と威力は控えめで、ダイヤシリーズの防具でダメージを抑えるのも容易。 ……が、DS版ではこの「いかづち(表記変更)」の威力が半端ではなく、直前のボス「ガルーダ」の技(2発耐えるのも難しい)と大差なくなった。これを 3匹が一斉に繰り出してくる のである。 しかもDS版だと「ダイヤシリーズの雷耐性」は削除されており、素の能力で耐えるしかない。 そして最悪なのは バックアタック→いかづち3連発→ゲームオーバー一直線 という展開がありうる事。 リアルタイムで多くのプレイヤーを苦しめたこの威力に加え、FF3はダンジョン道中にセーブポイントなぞ無いため、確実に耐えられるHPがない時期の探索は常に一寸先は闇の気分を味わう事になる。 幸い、HPが高くないので、全力でやられる前にやればなんとかなる……か? FF4DSが理不尽難易度と化す前兆はこの時点から実は出ていた。 ◎グリーンドラゴン、イエロードラゴン、レッドドラゴン(DS版) ラスダン前半戦「クリスタルタワー」のレア敵。通称「三色ドラゴン」。 FC版ではグラフィックこそ豪勢なものの、見てくれに反して全然強敵ではない。 3種どれもが単独でしか登場せず通常攻撃しか能がないため、レアなだけでボーナス雑魚みたいな立ち位置だった。 しかしDSリメイク版では HPがFC版の約8~9倍、攻撃力もラスダンのボス並に強化 。 おまけに 2回行動で追加効果付き通常攻撃とガ級魔法を放ちこちらを葬る など、もはや別物といってよい。 出現率自体も多少向上し、タワーをさまよっていると1度位は見かける程度になっている。 この後に控えるボス並の戦闘力を前に生半可な準備で挑んでも全滅まっしぐらなので、戦闘からすぐ逃げられる手段も用意しておいた方がよい。 しかしドロップ品のレアアイテム「オニオンシリーズ」の武器防具が目当てなら避けて通れない鬼門である。 ピクセルリマスター版だと「実はトルネドが効く」という抜け道があるので、DS版より格は落ちる。 【FINAL FANTASY Ⅳ】 ◎雑魚敵全般(DS版) FF4はシリーズ中でもFF1と並んでリメイク回数が多い事で有名(そして「イージータイプ」もFF4の話である)だが、それ故にFF4に登場するモンスター達は攻撃手段や攻略法などもシリーズファンに広く知られている。 そのためDS版が製作される事になった際、開発者は「 オリジナル版を知っているプレイヤーでも歯応えを感じられるように難易度を上げよう 」と余計な気遣いを発揮した。 ……結果、本作は 最序盤から最終盤まで雑魚もボスも容赦なくこちらを殺しにかかってくる 修羅の世界と化した。 どうやら開発者の頭の中にバランス調整という言葉は存在しなかったらしい。 どれ程かというと、スタート直後の2人旅に対し、スタート地点周辺の「ダイブイーグル」という唯の雑魚敵が 石化攻撃 を使ってくる状態。この時点では石化耐性装備も無い(*2)。 その後もオリジナルとは逆の対処法が求められる敵やら、即死級の全体攻撃(*3)やら、即死やわからん殺しに繋がる状態異常やら、オリジナルから十数倍に威力が強化された文字通りの即死攻撃やらがあらゆる場面で跳梁跋扈する世紀末が最後まで続く。あまりに多すぎるので個別解説は割愛する。 開発者も流石にやり過ぎたと思ったのか、後にスマホアプリに移植された際には難易度がマイルドに調整された……が、DS版そのままの難易度である ハードモード も選択できる。 ◎ゼムスマインド(SFC版) ラストダンジョン「月の地下渓谷」後半での隠れた曲者。 防御力がカンスト級に高いため前衛の「たたかう」では倒せず、攻撃魔法や攻撃アイテムをあらかじめ準備しないと倒すのに時間がかかる。 放っておくと3の倍数のターンに全体化コンフュを使用して同士討ちを誘うのだが、耐性防具が限られているうえに本作のリボンには「混乱に耐性がない」という落とし穴があり、着けて安心していたプレイヤーをピンチに陥れる。 一応「あえて格落ちする『ねじりはちまき』を装備」「レッドドラゴンのレアドロップ『クリスタルリング』があるなら装備」「普段は使い辛いアスピルでMP切れにする」「あらかじめ『毒』『豚』状態になっておいて混乱を防ぐという荒業」等の対処法はあるものの、どれも初見では至らない事が多いという、環境をも味方につけた初見殺し特化型である。 (ゼムスマインドが出現する前の階層でそれをやると、テーブルの都合で各種ドラゴンやフェイズで苦戦を強いられる) なお、DS版では強さの源の全体化コンフュが弱体化しており左程脅威ではなくなった模様。 【FINAL FANTASY Ⅴ】 ◎ガルキマセラ ゲーム序盤の第一世界にて、ウォルス城の地下へ立ち寄ると出現。 入り口を守る兵士が「 ガルキマセラというモンスターに出会ったらおしまいだな 」とわざわざ教えてくれる、公式公認の強モンスター。 お宝に目が眩んだ結果ありがたい忠告を無視して歩を進めた無鉄砲なプレイヤーを無情な強さで血祭りにあげる。 あらゆるステータスが高いが、最大の特徴は完璧な防御性能にあり、物理防御は 50 とこの時点で手に入る武器どころか、第一世界で手に入る武器のうち攻撃力55のジャベリンと後述の斧以外はまず歯が立たない。 魔法も 全属性を吸収 という反則じみた耐性の前には徒労に終わる。(*4) 工夫次第で正面からの撃破も可能だが、かなり大変。(「クリティカルが発生する素手の威力を「格闘」で高めて装甲をぶち抜く一発を見舞える可能性があるモンクで殴る」「素で相手の防御力を3/4無視できる斧で攻撃」等) よしんばダメージを与えてもカウンターで 全員バーサク化 する月の笛を放つ。こうなったらミス連発の攻撃を繰り返して逆に殴り殺される主人公達を見届ける羽目になる。 シーフかアビリティ「警戒」が無いと100%バックアタックされる上に、通常のLR長押しではほぼ逃げられない。(*5) とんずらを覚えてひたすら逃げるか、冒険を進めてレベル5デスを覚えるのを待つのが無難である。 こちらのレベルが20になった頃に8倍撃ゴブリンパンチをお見舞いしても良い。 GBA版ではプレイヤーに対し強烈な印象を残したせいなのか定かではないが、追加されたボスラッシュダンジョン『亡者の巣窟』に 雑魚敵でありながらボス軍団に混じってしれっと再登場 していたりする。 さすがにこの時点では単なるザコに過ぎないが。 なお低レベル+ABP0クリアでは第二世界序盤の難関となるプチチャリオット戦の攻略のキーモンスターとして利用される(『放つ』で発動する死の宣告で経験値を0にできる) ◎ドルムキマイラ 第一世界の中盤の砂漠に出現。 こちらも手前のカルナックの町で、砂漠への道が開けた後に町民に話しかけると警告を貰える公式公認の強モンスター。 適正レベルで出会った時には通常攻撃だけでほぼ確殺され(周囲の雑魚が攻撃力20に対しこいつは 50 )、「アクアブレス」で一撃全滅まである。 素早さも周囲の雑魚が20なのに対し 50 とやはり飛びぬけて素早く(こちらのすっぴん時の約2倍で、シーフの時よりも速い)、アクアブレスのラーニングに成功した事に浮かれてもたついてると追撃されてやはり返り討ち。 ラーニングしたら直前のカルナックの町で買える3色ロッドを折って(*6)さっさと倒してしまうのが最善手。 「アクアブレスがラーニング出来ると知って挑んで返り討ち」なんてのは2周目のプレイヤーにはおなじみのネタ。 このタイミングで挑むのは少々難しいが、古代図書館のイベントが終わったら戻ってラーニングしに行くのもあり。 古代図書館の後に出てくるボス「サンドウォーム」を出落ちさせられるのが魅力…ここまでにラーニングしておかないと持て余し気味になるので、悩ましい話なのである。 ◎どくろイーター 「ジャコールの洞窟」で出現。 グラフィックこそ最序盤の雑魚「ナッツイーター」と瓜二つだが、その見た目とは裏腹に何も知らないプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落してくれるトラウマモンスターである。 まず、攻撃力が50、物理倍率に至っては驚愕の 30 である。神竜の次に高いと言えばこの数値が如何ほどの物か理解いただけるだろう。 その他のステータスも素早さ50に加え、物理防御・魔法防御・回避力・魔法回避も 90 と非常に高い。 ダメージを与えるどころか攻撃を命中させる事すらままならない。 更に特技の「まえば」は防御無視ダメージで第一世界の時点で4桁ダメージが飛び出すという始末の悪さ。 ダメ押しとばかりに魔法に対するカウンターで 6匹に増殖 する。もう泣くしかない。 上記のガルキマセラやドルムキマイラと違い人々からの言及がない為、警戒が疎かになり易いのもたちが悪い。 但し、HPがたったの 1 しかない上、全状態異常が有効なのでそこを上手くつけば倒せる。 素手や刀による防御無視クリティカル、「なげる」で3属性忍術を使う、「ちけい」で鬼火による混乱で自滅を誘うか鍾乳石の乱数の上振れで防御をぶち抜く、エーギルやサンドベアを「はなつ」、「ちょうごう」で暗黒の吐息やドレインキッスを作る、青魔法「はりせんぼん」や「じばく」の固定ダメージ等で叩き潰す事が可能。 経験値はいらないという場合は忍者で得られる「ぶんしん」、ナイトの「まもり」を駆使して、相手が逃げるまでやり過ごす手もある。 また、こいつはエリクサーを落としてくれる事があるので6匹に増殖させてから一掃するとエリクサーが2~3個手に入る事もあったりする。 極めてリスクは高いが。 ◎シールドドラゴン 「封印城クーザー」でのみ出現。 第三世界まで来る必要のないここへ第二世界序盤で興味本位に訪れると、20000近いHPに圧倒的な攻撃力に加え、「シールド」の名に恥じない永続リフレク・シェル・プロテスでマトモにダメージを与える事ができず、 そしてカウンターで放たれる混乱付きダメージのハードヒット、全体大ダメージ+倒れた相手をゾンビ化させるゾンビブレスで同士討ちさせてくるという、下手なボスより強いこいつがお出迎えしてくれる。 しかもHPを半分程削るとカウンターで逃走し、この場合はABPしか手に入らないので、戦利品目的で倒すのにもあまり向いてない。 かといって遭遇時に逃げようにもガルキマセラ並みに逃走確率が低く、「とんずら」をセットしていないとエンカウントした時点で一巻の終わり。 実は「あやつる」が有効で、選べる攻撃の中の「ほのお」で自滅させる事が可能。 この時点では法外な経験値が手に入る or 安全に逃走圏内まで削れるので美味しい敵でもあるが、中々操れずにゾンビブレスでバイオハザードが発生するのもお約束。 余談だが、第三世界ではコイツに加えて「エクスデスソウル」ともエンカウントするようになる。 こっちはこっちで死神の剣やデスとかデジョンといった即死攻撃を撃ちまくってくるため、シールドドラゴン対策に偏ったメンバーだと今度はコイツに返り討ちにされる事も。 つくづく楽に倒させてくれない雑魚である。 ◎サンドクローラー 第二世界の砂漠地帯でのみエンカウントする、モーグリの謎のステップ砂漠は危険という警告を無視したバッツ達に襲い掛かる巨獣。 全員のHPを一桁にするミールストームと通常攻撃でこちらを確実に殺しにかかるうえ、「とんずら」でも逃げられない敵であり、あたふたしている間に何人かは寝っ転がる事に。 焦って倒そうとしてもこいつのHPは15000と高く、砂漠系に特効のアクアブレスすら最低2発当てなければ倒せない。 おまけにボス耐性持ちのため割合ダメージ(ミサイル)や瀕死攻撃(デスクロー)による短期決着も狙えない。 (因みに直前のボスのティラザウルスはHP5000+ボス耐性無し。) 「逃げる(遭遇を避ける)べき敵」としてデザインされている中、幸いにも(調合デスポーション等の)即死・石化・睡眠が有効。だが倒した所で旨みは少ないので、モンスター図鑑の無いSFC版では素直に砂漠に立ち入らないのが無難。 【FINAL FANTASY Ⅵ】 ◎メガロドルク ゲーム開始時のナルシェ侵攻戦で立ちふさがるイノシシっぽいモンスター。 データ上だと攻撃力が110とかなり高いが、ダメージ計算にレベルの比重が大きい本作(*7)においてレベルがたった1しかなく、攻撃もヌルい。魔導アーマーのビーム一撃で倒せる唯の雑魚モンスターである。 …が、少し進めると発生するシミュレーションバトルイベントでは一転して凶悪モンスターに変わる。 パーティメンバーにレベル5以上のキャラがいると「ブリザード」を吹いてくるのだが、こちらの平均HPが100ちょっとしか無い時に50近く持っていかれる上、何度もぶっ放してくるのが怖い。 しかもポーションすら買えない時期にやってくるのだからますます質が悪い。 一応このイベントは奥のガードリーダーを倒せば終了なので、雑魚には付き合わずさっさとクリアするのが一番である。 ◎ベールダンス 崩壊前中盤に訪れるゾゾの街の屋内に出現する赤い踊り子。 他の敵が一緒なら嫌がらせ程度の行動しかしてこないが、単体になるとラ系魔法を唱えて、訪問時点では非常に痛い壊滅的な被害を与えてくる。 具体的には、平均的なデータや装備で食らうと、HPが良くて300程度しかない時期に 単体版で約400(即死)、全体版で約200(パーティ半壊) という法外なダメージ。 魔石ボーナス目当てに低レベルでの進行をしている場合、当然魔法1発で死人が出る。というか、 全体魔法を食らってしまうと問答無用で全滅確定。 そして 必ず通る事になる「室内」エリアでよりによって単体で登場する ため非常に危険。 ゾゾは道中にセーブポイントがなく、全滅したら入口からやり直しになりとても面倒。 魔法を回避したいならセリスの魔封剣か、この直前に手に入るリフレクトリングを持たせるとよい。 耐久力は低いのでさっさと仕留めるのが一番ではある。 普通に倒してもうまみはないが、盗みで「とうぞくのナイフ(*8)」が手に入り、ラグナロックで変化させると高性能アクセサリーの一角、ミラクルシューズを入手できる。 装備が充実してきたら狩りに行くのも一興か。 ◎ねむれるしし 世界崩壊前、ワールドマップの最北東に位置する三角小島に出現。 その名の通り、戦闘開始時点では眠っており、バニシュ状態で姿も見えない。 魔法攻撃を当てると目を覚まし、ベヒーモスの色違いという正体を現すが、強力なカウンターアタック「メテオ」を放ってくる。 このメテオは必中効果こそないため魔法回避率に特化すれば当たらないものの、そんな対策は 崩壊前の貧相な装備では無意味。 直撃すると 約1000 という凄まじいダメージを受けてしまう。適正レベルでは問答無用の全滅待ったなし。 更に恐ろしいことにリフレク、魔封剣などは一切無駄で、使われると防ぐ方法が存在しない。 HPは崩壊前のラスボスアルテマウェポンをしのぐ32000、常にシェル・プロテスがかかっているせいで防御面でもとんだ要塞ぶりを誇る。 但し、攻撃した後はすぐ「ねむりにつく」で眠ってしまう(透明になる)ので、全滅に追い込まれる事は少ない。 「意識しないと行かない場所」「手出ししなければ無害」「すぐまた眠る」と、幾重にも予防線を張っており、「俺に手を出すなよ」とプレイヤーに警告を出してくれている穏やかなモンスターと言える。 なお、崩壊後には出没しなくなるため、再戦したい場合はあらかじめ崩壊前に遭遇して、獣ヶ原でのエンカウントを待つことになる。 最初からバニシュ状態なので、バニシュデス戦法の格好の餌食に思えるが、実は死に際にもカウンターを放ってくる。 よってデスよりデジョンで次元の狭間に落とすか、ファイナルアタック判定をすっ飛ばせる落とし穴行動で倒す方が安全。 機種が進むたびに倒しにくくなっており、GBA版ではデスが効かなくなり、更にスマホ版ではデジョン系統すら効かなくなった。 ピクセルリマスター版で最後の砦だった混乱+煙玉のコンボも失ったので、ストップをかけてゴリ押しするしかなくなったため、魔法習得値10目当てで狩る旨味は失せていった。 図鑑登録だけが目的なら崩壊後にあやつって「融合」で自滅させるのがお手軽。 ◎ニンジャ 世界崩壊前の後半戦、封魔壁の洞窟で特殊エンカウントし、更に魔大陸でランダムエンカウントする。 「かとん」「すいとん」「らいじん」を連射し、PTの最大HPが平均1000位の時に、防具を固めていても300~400前後のダメージを全体に与えてくる。 他の雑魚より行動ペースが速く、2体で現れるとモタモタしている間に次々とPTメンバーが地面に転がっていく事もしばしば。 焦って「たたかう」と「かくれみのじゅつ」で隠れることもあるが、魔法が強力な本作ではむしろ隙になる。 そして、特筆すべき点としては特殊エンカウントする雑魚だからか、基本的に ニンジャが生きているとその戦闘から逃げられない。 この時点だとエンカウント無しにもできないので、低レベル攻略では「出てこない事を祈って進めるしかない」という最強の敵として悪名高い。 ◎ブラキオレイドス ゲーム終盤、ナルシェの東の森に稀に出現する。 前作におけるオメガ・しんりゅうに相当するキャラクターであり、真っ向から戦うとラスボスのケフカよりも強い。 通常攻撃の6倍の威力の強化攻撃+通常攻撃×0~3をおまけする「ぶん回す」でパーティキャラクターを容赦なく撲殺してくるほか、 回避やダメージ軽減不能で全体に約3000ダメージという超威力を持つ「メテオ」やダメージが軽く6000を超える「アルテマ」を連発し、 複数の状態異常を同時に付与する「ディスアスター」、キャラクターを強制的に戦闘から離脱させる「はないき」(戦闘不能と異なり復帰手段がない)など嫌らしい攻撃も使いこなす。 内部では素早さが95、魔法回避率が50、物理回避率が70もあり、防御面は勿論の事、行動ペースの速さも驚異的。 バニシュデス戦法なら楽に倒せるが、GBA版では通用しなくなり更なる強敵に。ラグナロックか氷属性に頼って何とか… 低確率ながら盗みで「リボン」を、ドロップで「スリースターズ」という強力なレアアイテムを入手でき、獲得経験値も単独出現の雑魚としては最高クラスなので、実利の面でも倒す価値はある。 同地域には他にも「メテオ」と異常な攻撃力の「かみつき」で地獄を見せてくるティラノサウルスも有名。こちらはアクセサリーでも回避不可能の「はさみうち」を引き当てた時が危ない。 ◎グランインセクト 世界崩壊後のナルシェやマランダ周辺に出現。 単純に物理攻撃しかしないのだが、問題はその攻撃力であった… 詳細は個別項目参照。 ◎ゴーキマイラ 崩壊後の「獣ケ原の洞窟」というダンジョンに出現する大型の雑魚で、普通に戦う時には「あれくるう」からの連続全体攻撃が脅威だが、対抗手段が充実しているので何とかなる事も多い程度。 問題はコロシアムに出てきた時で、ここでは「混乱/あやつる」を受けた時の行動パターンに沿って行動してくる。 そんな中こいつの使う「フレアスター」をソロで受けると対象のレベル×80もの法外なダメージを食らい、よほど高レベルかつ高HPでなければ一撃で灰になってしまう。 ただ、炎属性を吸収出来ればそうそう負けないため、一種の初見殺しである。フレイムシールドを忘れずに。 ◎アウトサイダー ラストダンジョンの後半部に出てくる雑魚。ニンジャの色違い。 通常出現時も必中・防御無視の「なげる」で高威力の武器をガンガン投げてこちらを門前払いし、戦闘が長引くと「自害」して果てるという、変わり者にして普通に強い雑魚である。 「なげる」を嫌ってバニシュで透明になっても、同時に出現するヴァージニティを排除してからでないと、そちらからの魔法が必中し解除されてしまう。 そして、ガウとモグの最強の体装備『スノーマフラー』を手にするには避けて通れぬ相手なのだが…これまたコロシアムで厄介な存在に。 先に挙げた「じがい」(自害)という行動を使うのだが、即死『魔法』しか防げないセーフティビットの穴を突くように即死させるこの行動を、なんとプレイヤーキャラに向かって使ってくる。もう自害でもなんでもない。 当然当たると問答無用で即死させられ、負けてアイテム没収。理不尽すぎる。通常出現時と違って事前に透明(*9)になっても解除されるため対策にならない。 戦闘開始時に分身を張れるミラージュベストが欲しいところだが、前作と違い入手困難。 そうでなくても突然デジョン(早い話が全体化デス)を使ってくるため、対戦前のセーブが欠かせない難敵。 ここまで言っておいてアレだが、こいつ自身も即死が有効。即死の追加効果を持つ武器で二刀流して即死狙いするのが手っ取り早い。 なお、ピクセルリマスター版では自害の即死をセーフティビット・形見の指輪で無効化することができるようになり、コロシアムにおいては弱体化した。 偶に撃ってくる「フレア」の威力も抑え目なので、即死無効アクセさえ準備できれば怖くないだろう。 ◎ようじんぼう アウトサイダー同様にラスダンで遭遇するサムライ。出現範囲・和装・後述する特徴から同僚的な存在だが、こちらは前半に出現する。 ラスダンの敵の中では攻撃方法・ステータスこそ平凡だが、トドメを刺した際に文字通り「相討ち」の一撃をかましてくる危険な奴。 アウトサイダー同様、 セーフティビットの即死『魔法』耐性の穴を貫通してくるので当たれば問答無用で殺される。 通常出現時はカッパにしてやる事で全ての行動が通常攻撃になるため簡単に無力化できるし、「相討ち」も透明・分身・アースウォールでやり過ごす事ができる。 が、コロシアムでは上記のアウトサイダーやゴーキマイラ以上の難敵に変わる。 事前に透明化ができず、前述の「トドメを刺すと即死技で反撃する」特性上、「即死技を使わせない」ことがまず不可能になるからである。 このため、ミラージュベストなしで挑む場合正面からこれを受けに行く必要があり、回避することを祈るしかなくなる。 ラグナロックで源氏の小手を量産する際もこいつに付き合わされやすく、変化させれば当然「相討ち」で殺しに来るため油断ができない。 アウトサイダー同様にピクセルリマスター版では「相討ち」を無効化可能になり、コロシアムで相手にするハードルは下がっている。 ◎カオスドラゴン 崩壊後の「フェニックスの洞窟」というダンジョンに登場する雑魚。詳細は該当項目も参照。 ピクセルマスター版以外では棒立ち、そうでなくても行動ペースがかなりスローモーションなので通常出現時は怖くないが、これまたコロシアムで大化けする。 通常攻撃のほかに複数の状態異常を起こす「ディスアスター」でカッパ状態を引かせて殴り倒してきたり、安定して900前後のダメージを与える「メテオ」を唱えたりするが、 それ以上に脅威なのが「灰にする」で、やはりリボンの各種状態異常や、セーフティビットの即死『魔法』耐性の穴を貫通して容赦なく即死させてくる。 やはり回避率を高めて勝負するに限るが、ディスアスターとの二択を迫ってきたり、即死が効かないなどちょっとした相違点はある。 上記のゴーキマイラ・アウトサイダー・ようじんぼうと違い、対戦カードは「風魔手裏剣→風車」しかないので、人によってはまともに戦わないことも。 ピクセルリマスター版に限り「灰にする」は回避率を上げるだけでなくアクセサリーで無効化できる為、ディスアスターさえ使われなければ安定して勝てるようになっている。 【FINAL FANTASY Ⅶ】 ◎タッチミー ゴンガガ付近の森で挟み撃ちを仕掛けてくるカエル。通称 「ゴンガガの悪夢」 。 行動は「カエルパンチ」「カエルの歌」を連発するというもので戦闘力そのものは低いが、 6体に挟み撃ちにされる事がある のが大問題。 全滅リスクこそ少ないものの、カエルの歌で眠らされ、数が多いのでずっと俺のターンされ、カエルにされたり戻されたりの繰り返しでまともに行動できず…と大混乱待ったなし。 カエル・睡眠さえ防げれば唯の雑魚なので、生息地に踏み入る際はそれらの準備をお忘れなく。 ◎イン&ヤン ゲーム中盤、神羅屋敷の地下道に出没する二体一組のモンスター。 一人分の下半身から二人分の上半身が生えているという、シャム双生児を思わせる姿で、向かって右がイン、左がヤンである。 いずれもこの時点での攻撃力は非常に高く、「サドインアタック」という固有技も持っているため一撃で殴り殺される事もある。 さらに、インは物理攻撃に強く、ヤンは魔法攻撃に強いという厄介な耐性を持っており、初見での撃破は至難の業。 加えて二体のモンスターであるため行動順は早いのに挙動がいちいち遅い上に気持ち悪いのも特徴。 ダメージを受けると「ヤンはよろこんでいる」「ヤンは興奮している」というメッセージが出て、なおのこと生理的嫌悪感を煽られる。 強さとは別の意味で嫌な敵であるが、神羅屋敷以外には出没しないのが救いである…… と思いきや闘技場にも出る。こちらは攻撃手段が物理か魔法オンリーに陥りやすく、非常に詰みやすい。 出現時期がキーストーン入手のために挑まされるタイミングと被っており、上記の仕様と相まってかなり苦戦しやすい強敵である。 ◎雷神鳥 ワールドマップ北西のウータイエリアで出現する鳥。 HPは低めだが大抵3匹は同時出現し、「雷撃」で 味方全体に300前後のダメージ というずば抜けた火力を頻繁に浴びせてくる。モタモタしてるとあっという間にHPを1000近く削ってくる強敵。 最初の全滅を食らったプレイヤーは結構いるはず。 序盤から雷属性以外の全体魔法で仕留めにかかるのが最善の対策だが、ユフィを仲間にしていると、ウータイエリア到達直後にマテリアを全て(*10)奪われるイベントが発生し、魔法に一切頼れずにこいつらと戦う事になってしまう。 最速で発生するタイミングの場合、上陸箇所が街から遠い上にこいつの出現範囲となる荒野地帯を長い事歩かされる羽目になる。 ◎正体不明シリーズ ゴールドソーサーエリアの近海に沈んだ飛空艇ゲルニカ内(*11)に出現。1、2、3とナンバリングもついている。 この飛空艇自体が宝条が生体実験を行っていた形跡があり、正体不明シリーズはどれもグロテスクな見た目で大型モンスターらしい高い戦闘力も持っている。 潜水艦入手後から訪問可能にはなるが、そのタイミングだとなにかしらの一撃を受けるだけで相当な致命傷をもらってしまう。 意外なことに睡眠耐性がないのであっさり寝かせられ、グラビデ系も通るのでここに気づけると案外楽勝だったりする。 神羅飛空艇内は出てくる雑魚全員がへんかで各種ドーピングアイテムになるので、ステータスカンストを目指そうとするとこいつらの世話になりやすく、 また正体不明シリーズはAP・経験値・ギルが多いうえに烈火・極光・天雷の腕輪と良性能の防具を盗めるため稼ぎ対象としても有用。 ◎マスタートンベリ ラストダンジョン大空洞のほぼ全域(*12)に出現するトンベリの上位種。 ノーマルのトンベリ同様少しずつ近づいて最接近したタイミングで包丁で刺殺する。 包丁攻撃は状態異常すべてを防げるリボンでは防げないため、セーフティビットに付け替えるか、防具に支援マテリア「ついかこうか」が必要となる。 しかも、こいつは カウンター攻撃としてトンベリ系おなじみの「みんなのうらみ」を使用する 。対象が倒した魔物の数だけ与えるダメージが増えるという恐ろしい技。 ならばと速攻で倒そうにもHPが44444もあり カンストダメージ4発でも倒せない 。レベルも77と今までの雑魚が可愛く見えるレベル。 上記のカウンターも相俟って対策しないとまず勝てない。カウンターのうらみは「前進するまで2回攻撃する」と発動するのでそれを合図とするとよい。 毒やストップが効くためまずは魔法「バイオ」系や「ストップ」で崩していこう。 出会った瞬間ノータイムでナイツ召喚(+MPきゅうしゅう)というのも手。時間はかかるけど一番安全。 本作の雑魚の中では最強クラスの強敵なだけあり、得られるアイテムは盗みでエリクサー、ドロップでラストエリクサー、へんかでリボンと激レアなものばかり。 洞窟ルートに出てくるマジックポットとムーバーには及ばないがAPも経験値も大量に持っており、一緒に狩る価値は非常に高い。 【FINAL FANTASY Ⅷ】 ◎アルケオダイノス FF8のバラムガーデンの訓練施設とバラムガーデン周辺の森に出現する大型恐竜。また恐竜か。 低レベル状態でもHPが1万を超え、高い攻撃力に全体物理攻撃まで備えている。 初遭遇時に逃走を促されるので「逃げるべき敵」に分類できるか。 ただし出現場所が場違いなだけであり、詳しくは個別記事で説明しているが弱点や対処法はあり、最終的には狩りの対象にもなるので当項目の面子の中ではだいぶ格が落ちる。 こんな危険な生物を、10歳未満の年少クラスもいるガーデンの訓練施設で放し飼いにしている事はFF8を語る上でよくネタにされる。 しかもこの訓練施設を抜けた先はデートスポットになっているらしい。吊橋効果的なアレだろうか。 ◎ルブルムドラゴン 本作屈指の強雑魚。下記のモルボルが「技」ならこっちはさしずめ「力」といった感じ。 低レベルの内は特に厄介な特徴はないのだが、一定レベルを超えると 凶悪無比な破壊力の全体物理攻撃 である「ブレス」を吐いてくる。 その威力は生半可な体力(物理防御)だと一発即死もあり得る程で、しかも開幕からぶっ放してくる事もある。 バハムートの前座としてこいつと戦う事になるイベントがあるが、LV次第では バックアタック確定になるのに開幕ブレス というケースがあり、一発全滅もあり得るほど。 ちなみにこちらに死者が居るとブレスを使わなくなるという特徴があり、攻撃がかなり温くなる。 そのためあらかじめ1人間引いておいて2人で戦うと一気に楽になる。 また、睡眠が効くので下記のモルボルと違って封殺は可能。 実は魔法も使え、メテオやファイガも使う他「こちらのリフレク状態に対応してリフレクを使用し、デルタアタックを使う」という知能もある。 ……が、ブレスと比べるとサービス行動。 ◎モルボル カァッハッ!! 臭い息によるバステマスター。FF2の項目でも出ているシリーズの常連だが、特にFF8のは強烈。 最大 6桁 にも及ぶHPと9種もの状態異常を引き起こす臭い息で多くのプレイヤーに悪夢を見せた。 この臭い息、初手の行動で 必ず 使用してくるため、対策は必須。 余談だが、最強敵役議論スレではン・ダグバ・ゼバや超魔ハドラーより上にいる。 繰り返すが、このキャラは通常エンカウントする雑魚敵である。 【FINAL FANTASY Ⅸ】 ◎グランドドラゴン、ガルーダ DISC1で訪れるダンジョン、ギサマルークの洞窟の上のポーポス高原に登場するモンスター達。 本来はDISC3で互角に戦える様な雑魚共である。 そこにいるモーグリの「外は危険クポ!」という忠告が嘘でもなんでもなく、無視して進めると「サンダガ」「ファイガ」「ストップ」等、場違いな攻撃力や魔法であっという間に全滅させられる。 仮に倒すならばクイナの「夜」による睡眠や「レベル5デス」、行動すると即死するヒート状態にする「マスタードボム」が効くので、覚えてから挑むのが吉。 ◎ヤーン DISC3後半から訪れることができる「バイル島」に生息する、デフォルメされた怒った羊みたいなモンスター。 1〜9000程度の乱数ダメージ魔法「コメット」を連発して壊滅的被害を及ぼし、大ダメージ+ウイルス状態(経験値が手に入らない)にする「ウイルスパウダー」で嫌がらせする凶悪な魔物。 そしてあらゆる攻撃のカウンターで上記二つの他、味方を一人吹き飛ばす「鼻息」で戦力を大幅に削るわ、大ダメージの「エアロラ」とエアロラダメージアップの「レビテト」を使用するわと、見た目に反して悍ましい強さを持つ。 そのスペックはラストダンジョン「記憶の場所」の単独出現する大型雑魚共を凌駕している。 しかも最大3体まで現れ、コメット→コメット→コメットでコメットさん3人死ぬとか茶飯事。 HPも19000位あるので連続攻撃のない本作で一撃確殺は不可能、そして鼻息が飛んでくる。しかも仕様上、吹き飛ばされて戦闘不能者だけ残ると強制的にゲームオーバーという理不尽。 やはりクイナの「夜」で眠らせてから「盗賊の証」などの固定ダメージ技やオーディンの斬鉄剣が有効。 膨大な経験値を持っているが、羊狩りのつもりが逆に狩られかねないので稼ぎには向いていない。 ちなみに、サブイベントでこいつを可愛らしくした精霊モンスターと出会うためにもこの島へ訪れる必要がある。さっさと出会ってとっとと島から出よう。 めぇぇぇぇぇぇぇっっっ!!! なお、攻撃すると逃げ出す精霊モンスターの中でこのヤーンのみ逃げずに攻撃してくる。 その実態は、凄まじい速さで全体に大ダメージ+沈黙効果の攻撃を連発、しかもカウンターでも使用してくるという狂ったものなのでモンスターバージョンより遥かに強いというとんでもないもの。 HPは60000程で、倒すと桁違いのAPとロゼッタの指輪が入手できる。 【FINAL FANTASY Ⅹ】 ◎キングベヒーモス、モルボルグレート、バルバトゥース 本作では適切なキャラをぶつける事で瞬殺or簡単に無力化できる雑魚が大多数を占める。 そんな中において、ラストダンジョンに出てくるこいつらはそれぞれが厄介な特徴を持つ。 キングベヒーモスは ファイナルアタックで冗談じゃない威力の「メテオ」(自エリア完走状態のステータスで4000~5000程度) 、モルボルグレートは1ターン目に「くさい息」での状態異常漬け狙い。 バルバトゥースは直前のボス・ シーモア最終異体より高いHPと防御力 (HP95000と「普通に倒せる」雑魚では最大値)を持ち、更にHPの低下かアーマーブレイク状態になった次のターンで「シュトルムフレイム」で全体攻撃と、各々が使われるとヤバい特技を使用してくる。 モンスター自身も上から「単純に攻撃力が高い」「特定エリア以外で出現すると『さきがけ』(*13)が発動する」「出現率が低く、訓練場制覇の障害になる」など、嫌な要素が目白押し。 【FINAL FANTASY ⅩⅡ】 ◎アルケオエイビス(インター版) 中盤で行ける寄り道ダンジョン、ゼルテニアン洞窟に出現。 通常版では大したことのない雑魚だったが、インター版では何をトチ狂ったのか同ダンジョンのモンスターやボスはおろかラスボスより強い 超凶悪なモンスターに変貌した 。 100万 前後のHP、半端な防具だとワンパンで 5桁ダメージ を叩き出す通常攻撃(5%で即死付加)、それを更に強化する「アグレッサー」と「気合い」、多数のステータス異常を付加する「カーズ」等、凶悪な要素をこれでもかと備えている。 単体でもこの強さなのに、戦闘に入ると同エリアにいる もう1匹ももれなく参戦 というオマケ付き。 ライブラの情報をよく見ずに通常版と同じだろと調子に乗って挑んだプレイヤーを血祭りにする。 【FINAL FANTASY TACTICS】 ◎赤チョコボ FFシリーズではおなじみのマスコットキャラ・チョコボが、本作ではモンスターとして登場する。 …のだが、この中でも最上位種の赤チョコボは シリーズ最強のチョコボ として君臨している。 シナリオ中盤辺りから登場し、 ノンチャージ・ノーコスト・長射程・必中・超威力 というぶっ壊れ技「チョコメテオ」を連発する。その威力は一撃でこちらのユニットが瀕死、運が悪いと即死。 複数で出現する事も多く、その場合は隕石が雨の如く降ってくる。 おまけに本体も 高移動力・高低差無視・水面移動 とハイスペックで、遠くにいても一瞬で接近してくるから安心できない。 これだけでもきついのに、下位種の普通のチョコボ(ノンチャージ・ノーコスト回復技のチョコケアル持ち)が一緒にいると更に厄介な事に……。 もはやマスコットキャラの面影は無く、フィナス河の悪夢としてみんなのトラウマと化した。 あまりの強さに、スピラにチョコボを餌にするモンスターが現れても「イヴァリースなら返り討ちにされていただろう」と言われてしまう程。さもありなん。 というか、過去のイヴァリースにもチョコボを食らうモンスターの存在が確認されているのに、FFTの時代には姿を見せないので「赤チョコボに絶滅させられたんじゃね?」とか言われる事も。さもありなん(2回目)。 なお先述の普通のチョコボ自体も、序盤は割と厄介な相手となる。 また中位種である黒チョコボの群れも結構凶悪。遠距離物理攻撃「チョコボール」には、多くのプレイヤーが頼りにする物理回避用アビリティ「白刃取り」が通用しないため苦戦する事になる。 ついでにノーコスト状態異常回復技のチョコエスナまで持っている…つまりチョコボが3種揃うと攻撃・回復・状態異常回復がすべて両立してしまう。 FF14新生エオルゼアでも24人レイド「失われた都ラバナスタ」でゲスト出演。 こちらでもメテオで光の戦士達を情け容赦なく殺しにかかってくるが、事前に分かりやすいエフェクトが表示される上に距離減退型の全体攻撃なので、すぐに距離を離して対処すれば大した脅威ではない。 他にも高地ドラヴァニア東部に広がるチョコボの森にもいるが、こちらは比較的序盤に立ち入るエリアのためか普通の強さに収まっている。 青魔道士であればフィールド上にマイチョコボがいると威力が上昇する「チョコメテオ」をラーニング可能。 追記・修正は強い雑魚を乗り越えながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 記載がないやつで言うと5だとハーデス、タクティクスだとティアマットが強敵だったな -- 名無しさん (2021-06-14 22 44 51) FFTだとコカトリスも地味に凶悪だな。飛行移動で飛んできて必中のフェザーボム食らうと後衛はかなりヤバい。ディープダンジョンの忍者階で正宗狙う時の鬼門だったわ。 -- 名無しさん (2021-06-15 08 19 40) FF12のアルケオエイビスは強力武器取得のハードル上げる為に激烈強化された模様 -- 名無しさん (2021-06-15 16 35 12) こうやって見るとFF14は過去シリーズの印象深いモンスターオールスターズって感じだなあ(だいたい何らかのイベントで拾われる) -- 名無しさん (2021-06-16 03 28 23) 自分も、リメイク3のメイジキマイラにはとても苦戦させられたけど、あれどうすればいいんだろうなぁ。竜騎士にしていなずまを空振りさせればいいんだろうか?(自分はレベル上げ&出ないことを祈って突撃した -- 名無しさん (2021-06-16 14 04 53) ↑2コンセプトってか制作方針は「FFのテーマパーク」だしねぇ。しかし14自体は強い雑魚はあまりないっていうか、雑魚自体よりもそれが絡んでるギミックの方がむずい -- 名無しさん (2021-06-16 17 46 19) DSFF4は開発陣がトチ狂ったのかとしか思えなかった。理不尽と高難易度は違うと思う。何というか、ライトユーザーお断り、ヘヴィユーザー前提で作ってる感がなぁ…… -- 名無しさん (2021-06-16 21 25 53) FF5は他にもサンドクロウラーとランドクロウラー、シールドドラゴン、エクスデス城の3色ドラゴン等正攻法だと苦戦する敵は多いが、即死や石化や操るが利くから入らないのか… -- 名無しさん (2021-06-21 00 56 30) ギルガメはエンカウント方式がアレだけど雑魚扱いはおかしいだろ。FF1のリメイクでは隠しダンジョンで普通の雑魚ではあったが -- 名無しさん (2021-06-25 00 20 21) ギルガメが雑魚は確かに違う気がするなあ…固定シンボルではないというだけで、実質イベントエンカウントだし。 -- 名無しさん (2021-06-25 00 32 14) なんとういか、FF5は雑魚に限らずボスも初心者~初級者がやりがちな「ナモ白黒」みたいな構成の正攻法が苦戦する感じだよね。反面、勝手が解ればあっさりという。大多数のライトユーザーか、ゲームにそこそこ慣れた人ありきで書くべきなのかが難しい -- 名無しさん (2021-07-08 22 06 18) ↑3.2なんで?「シンボルエンカウントではなくランダムエンカウント」「無限湧きする」この条件を満たしてるんだから雑魚敵だろ。ギルを拾った直後じゃないとエンカウントしないから?それでギルガメにエンカウントしないルートがあるならともかく、一本道のギルの洞窟ではギルガメにエンカウントしない方法は実質的に存在しない。 -- 名無しさん (2021-08-08 12 16 43) もしや、FF版準拠になったピクセルリマスターで、暗黒の洞窟の悪夢再びか……? -- 名無しさん (2021-08-25 12 20 19) PR版3の暗黒の洞窟はDS版同様逃げられるから再来にはならないと思う -- 名無しさん (2021-08-25 13 41 11) ↑それは安心。でも、真正面から戦おうとしたら、やはり強い雑魚になりそうな気が……。FC版よりも敵の出現枠多いし。 -- 名無しさん (2021-08-25 14 05 05) アイテム探索も楽になってる(ファルガバードとかで剣を入手しやすい)、オートバトルでレベル上げもしやすい、「ぜんぎり」で全体攻撃も備えててまず苦戦しない。本質的な対処とは違うがレベル上げが本当に楽なので空手家で蹴りまくってゴリ押しも十分できる(というかした) -- 名無しさん (2021-08-25 15 51 11) ↑え……全斬りしたら、その分分裂したりしないの?; -- 名無しさん (2021-08-26 13 24 37) シールドドラゴンは「封印された」のSealedではないだろうか -- 名無しさん (2021-08-26 13 45 58) ↑だけど英語名はちゃんとShieldDragonだったのね・・・。あな恥ずかし -- 名無しさん (2021-11-05 00 33 33) アウトサイダーに限らず逃亡不可な全体攻撃持ちのFF6のニンジャ系は厄介。あとは魔法レベル20、60、90も。カオスドラゴンも「ちゃんと行動出来たら」結構強かっただろうに。 -- 名無しさん (2021-12-07 21 01 11) FF5のEXダンジョンの追加モンスター達はメインストーリーのザコ敵よりパラメーターが向上しているものの足止めがしやすい4や6の追加モンスターより対処が面倒臭い連中が多いイメージ。(アンテサンサンやアサシン等)無論ハーデスなどの純粋な強敵もいるけど。 -- 名無しさん (2021-12-14 18 41 39) ↑10 元記事の定義だと、その二つの前にもう一つ、「特別な条件なしに」が付いてるだろう。ギルガメは特別な発生条件があるから純粋な雑魚とは言い難い。 -- 名無しさん (2022-08-22 04 26 13) 子供の頃、FF5やる前は他社のガチ一本道RPGしかやった事がなかったので、「サンドウォーム戦で全滅→リロード後カルナックで情報収集→ドルムキマイラの話を聞く→アクアブレスで敗北→レベルを上げてアビリティも増やして再戦→アクアブレス習得→サンドウォーム撃破」まで全部強制ルートだと思い込んでいた。クリア後に攻略本読んでそうでないと知った… -- 名無しさん (2022-08-22 17 56 34) 名前 コメント
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Scratch関連の用語 もくじ + ... Scratch関連の用語 A BBAN C D E FF4F G H I J K L M N O P Q R SScratch ScratchAddons Scratch team ST T Vvunnda大量発生事件 W X Y Z あ行荒らし アラート イントロ か行コミュニティーガイドライン さ行スタジオ た行短アニ 超短編アニメ な行 は行プロジェクト ブロック フォロー フォローバック フォロバ ま行 や行 ら行リミックス 利用規約 わ行 コメント A B BAN アカウントが凍結(ブロック)されること C D E F F4F フォロバの事 follow for followの略 G H I J K L M N O P Q R S Scratch 本来はプログラミングを学ぶため,そして建設的な思考を育てるためのサイト。 メニューバー下のAbout Scratchにリンクが載っているのそこを参照。 ScratchのSは大文字! ログイン式であり、アカウントを作成する必要がある。 アカウント作成にはメールアドレスとパスワード、他の人と被らないユーザー名が必要となる。更にコメントや作品の共有(投稿)にはメールアドレスによる認証が必要となる。 ScratchAddons Scratchの非公式のアドオン 様々な機能が使えるようになる。 詳しくはこちら Scratch team Scratchの運営(管理者)のことを指す。MITというところが作ったらしいので多分それ。 が、どうやらMITからは独立したらしい。 ST Scratch Team の略称。 T V vunnda大量発生事件 〇〇○vunndaと名前のつく類似アカウントが大量に作成、また削除された事件。 このことでBANされてしまったアカウントも多く存在する。 ALIEN_SIJIMIの自爆テロだと判明。 W X Y Z あ行 荒らし どのような定義によって荒らしと定めるかは人によって様々。 しかし共通して他人に嫌がらせをすることという意識がある。 アラート 利用規約に違反した言動を行ったときにSTが行う警告のこと。 受けるとメッセージに送られてくる。 STからのメッセージであるため消さないと常に通知の最上部に残ってカウントも減らない。 英語で書かれているため日本の子供たちは大体読めない。 しかしこれが送られてくるということは利用規約に反する言動をしたということのため、よく読んで再発防止に努める必要がある。 イントロ プロジェクトの前に流したりして誰が作ったかを表示する これを導入することでフォロワーが増えた事例もある か行 コミュニティーガイドライン Scratchの利用規約の一部を抜粋して簡略化したもの。 Scratchで活動する際はとりあえずこれを守るべきだろう。 守らないとアラートもらったりブロックされたりする。 これ。 さ行 スタジオ youtubeでいうミックスリストとかそういうもの。見てみれば大体わかる。 た行 短アニ 超短編アニメの略。詳しくはそちらを参照。 超短編アニメ な行 は行 プロジェクト 作品のこと。 ブロック スクリプトのブロックとアカウントのブロックの二通りの使いみちがある。 スクリプトのブロック一つの動作を表すブロックのこと。例えば「◯歩動かす」とか アカウントのブロックアカウントの持ち主でさえもログインできなくなる状態。悪いことをしなければまずならないがいろいろやってるとブロックされる。 昔はこう呼ばれてたけど今はBANとか凍結が一般的 フォロー ユーザーの情報を簡単に得られるようになる機能 基本的に、尊敬している人、お世話になった人、仲のいい人にする行為である。 意味もなくフォローする行為である無差別フォローは禁止されてはいないが、不快に感じるという人も少なからずいるので、するときは注意。 フォローバック 他人にフォローされたら自分もその人をフォローすること よくフォロバと呼ばれる フォロバ 上のフォローバックの略 ま行 や行 ら行 リミックス 他人の作った作品をもとに新たな作品を作ること。 公式で認められているが、無断にリミられることを嫌う人も居るので注意 ただし変更点のないリミックスは絶対にしてはいけない 利用規約 Scratchのルール。 これを簡略化したものがコミュニティーガイドライン。 これ。 わ行 コメント 利用規約、アラートなどの項目を追加しました - Leihuiyingxiong (2021-05-22 12 35 46) 感謝します - 管理人★ (2021-05-22 15 15 16) さりげなく短アニ入ってるw - 名無しさん (2022-08-02 12 10 01) F行に「f4f」を入れてはどうでしょうか - WATO-scratch (2022-08-27 07 13 37) 名前
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【FF4】 -----Aチーム-----supi外部 -----Bチーム-----さくらのめい外部 -----Cチーム-----りゅうっち☆外部 パラディン 総 01 04 59個 01 04 59 総 01 05 37個 01 05 37 総 01 03 42個 01 03 42 バルバリシア撃破 総 01 53 28個 01 53 28 総 01 54 05個 01 54 05 総 01 52 47個 01 52 47 ルビカンテ撃破 総 02 35 06個 02 35 06 総 02 35 07個 02 35 07 総 02 34 07個 02 34 07 システム撃破 総 03 30 12個 03 30 12 総 03 42 25個 03 42 25 総 03 27 34個 03 27 34 The End 総 04 13 36個 04 13 36 総 04 27 16個 04 27 16 総 04 11 18個 04 11 18 【FF7】 -----Aチーム-----セミエル☆外部 -----Bチーム-----アオ外部 -----Cチーム-----キングカズ外部 プレート支柱レノ撃破 総 05 20 24個 01 06 48 総 05 35 44個 01 08 28 総 05 18 57個 01 07 39 ミッドガル脱出 総 06 13 14個 01 59 38 総 06 33 16個 02 06 00 総 06 11 42個 02 00 24 運搬船ジェノバ撃破 総 07 02 53個 02 49 17 総 07 24 14個 02 56 58 総 07 02 15個 02 50 57 マテリアキーパー撃破 総 08 07 42個 03 54 06 総 08 32 30個 04 05 14 総 08 07 40個 03 56 22 Disc1終了 総 09 21 49個 05 08 13 総 09 44 33 個 05 17 17 総 09 11 30個 05 00 12 ツインヘッド撃破 総 09 51 28個 05 37 52 総 10 14 51個 05 47 35 総 09 39 00個 05 27 42 アルテマウェポン撃退 総 10 53 17個 06 39 41 総 11 20 35個 06 53 19 総 10 43 52個 06 32 34 キャリーアーマー撃破 総 11 25 56個 07 12 20 総 11 54 03個 07 26 47 総 11 20 02個 07 08 44 Disc2終了 総 12 28 25個 08 14 49 総 12 57 33個 08 30 17 総 12 28 38個 08 17 20 The End 総 13 05 51個 08 52 15 総 13 37 40個 09 10 24 総 13 04 51個 08 53 33 【FF5】 -----Aチーム-----ま~☆外部 -----Bチーム-----ふなお外部 -----Cチーム-----アゴセレブ外部 ガルラ撃破 総 13 55 20個 00 49 29 総 14 27 18個 00 49 38 総 13 54 35個 00 49 44 第1世界終了 総 15 15 54個 02 10 03 総 15 49 12個 02 11 32 総 15 19 24個 02 14 33 アトモス撃破 総 16 04 43個 02 58 52 総 16 34 00個 02 56 20 総 16 05 33個 03 00 42 第2世界終了 総 16 45 43個 03 39 52 総 17 02 44個 03 25 04 総 16 35 08個 03 30 17 The End 総 18 08 42個 05 02 51 総 18 48 09個 05 10 29 総 18 22 35個 05 17 44 【FF8】 -----Aチーム-----ひまがく外部 -----Bチーム-----赤ツバキ外部 -----Cチーム-----kuro☆外部 ドール実地試験終了 総 19 06 19個 00 57 37 総 19 45 15個 00 57 06 総 19 17 38個 00 55 03 ナムタル・ウトク撃破 総 20 07 46個 01 59 04 総 20 40 42個 01 52 33 総 20 13 11個 01 50 36 Disc1終了 総 21 26 09個 03 17 27 総 22 05 50個 03 17 41 総 21 31 32個 03 08 57 オイルシッパー撃破 総 22 37 23個 04 28 41 総 23 15 35個 04 27 26 総 22 42 31個 04 19 56 風神雷神1回目撃破 総 23 33 06個 05 24 24 総 24 09 38個 05 21 29 総 23 36 24個 05 13 49 Disc2終了 総 24 22 53個 06 14 11 総 24 57 51個 06 09 42 総 24 26 52個 06 04 17 エスタ前ラグナ編終了 総 25 02 18個 06 53 36 総 25 35 23個 06 47 14 総 25 04 44個 06 42 09 ラグナロクリア充イベント 総 26 00 44個 07 52 02 総 26 33 14個 07 45 05 総 26 02 42個 07 40 07 Disc3終了 総 26 37 20個 08 28 38 総 27 11 29個 08 23 20 総 26 38 33個 08 15 58 アルティミシア城突入 総 26 51 40個 08 42 58 総 27 25 27個 08 37 18 総 26 51 55個 08 29 20 The End 総 27 31 48個 09 23 06 総 28 10 15 個 09 22 06 総 27 35 30個 09 12 55 【FF6】 -----Aチーム-----すてむ外部 -----Bチーム-----だい☆外部 -----Cチーム-----minstrel外部 オルトロス1撃破 総 28 15 25 個 00 43 37 総 28 54 24 個 00 44 09 総 28 25 41 個 00 50 11 ケフカ1撃破 総 29 11 37 個 01 39 49 総 29 50 49 個 01 40 34 総 29 25 53 個 01 50 23 クレーン撃破 総 30 12 23 個 02 40 35 総 30 52 24 個 02 42 09 総 30 43 39 個 03 08 09 フレイムイーター撃破 総 30 57 17 個 03 25 29 総 31 36 16個 03 26 01 総 31 39 37 個 04 04 07 崩壊前終了 総 31 43 49 個 04 12 01 総 32 21 04個 04 10 49 総 32 40 40個 05 05 10 ファルコン入手 総 32 16 27個 04 44 39 総 32 54 18個 04 44 03 総 33 22 55個 05 47 25 インフェルノ撃破 総 33 06 22個 05 34 34 総 33 38 26個 05 28 11 総 34 40 05個 07 04 35 The End 総 34 06 07個 06 34 19 総 34 38 16個 06 28 01 総 35 52 12 個 08 16 42 【FF9】 -----Aチーム-----横モヒ外部 -----Bチーム-----テルミ☆外部 -----Cチーム-----ねぎぬこ外部 ダリ到着 総 35 12 22 個 01 06 15 総 35 46 08 個 01 07 52 総 36 58 32 個 01 06 20 Disc1終了 総 36 33 20 個 02 27 13 総 37 04 16 個 02 26 00 総 38 16 59 個 02 24 47 クレイラベア様終了 総 37 23 42 個 03 17 35 総 37 54 01 個 03 15 45 総 39 08 55 個 03 16 43 ヒルギガース撃破 総 38 33 41 個 04 27 34 総 39 06 44 個 04 28 28 総 40 18 37 個 04 26 25 Disc2終了 総 39 29 58 個 05 23 51 総 40 02 39 個 05 24 23 総 41 14 04 個 05 21 52 アーク撃破 総 41 00 29 個 06 54 22 総 41 31 11 個 06 52 55 総 42 38 35 個 06 46 23 ダハーカ撃破 総 41 57 23 個 07 51 16 総 42 30 26 個 07 52 10 総 43 34 36 個 07 42 24 Disc3終了 総 42 51 21 個 08 45 14 総 43 23 24 個 08 45 08 総 44 33 11 個 08 40 59 デスゲイズ撃破 総 43 34 18 個 09 28 11 総 44 05 00 個 09 26 44 総 45 22 04 個 09 29 52 The End 総 44 14 52個 10 08 45 総 44 44 29個 10 06 13 総 46 01 51個 10 09 39
https://w.atwiki.jp/offevent/pages/27.html
現在の板設定について ▲何かあったの? ▽先日、突発オフ板にBE_TYPE2が導入されました BBS_BE_TYPE2= ↓ BBS_BE_TYPE2=checked ▲そこが変わるとどうなるの? ▽●/Be/株主しかスレが立てられない状態になります 詳しくはここらへん:http //info.2ch.net/wiki/index.php?BE_TYPE2 ▲板設定って何? ▽各板ごとに異なるいろんな設定が書いてあります 最新の板設定は↓で見れます http //sports11.2ch.net/offevent/SETTING.TXT 各設定の内容は↓で解説されてます 【SETTING.TXT解読シヨウーヨ】 http //kobe.cool.ne.jp/r_030/2ch_jikken/SETTING.htm ▲板設定保存庫(過去ログ見れる人向け) ▽SETTING.TXT http //off4.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1159238886/84-86 http //sports11.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1202481205/927-929 ▽変更履歴 http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1144872518/143,180 BE_TYPE2でのスレ立てチャート http //info.2ch.net/wiki/index.php?BE_TYPE2#Chart スタート ↓ ●・★・株主優待・Beポイント10100以上、いずれか持ってる? (YES)→スレ立てOK (NO) ↓ Beポイント1000以上ある? (NO)→ERROR:Beポイントが足りません。 (YES) ↓ TATESUGI判定 (クリア)→スレ立てOK (はねられる) ↓ 新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。 またの機会にどうぞ。。。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5044.html
シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール 【しあとりずむ ふぁいなるふぁんたじー かーてんこーる】 ジャンル シアターリズムアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 インディーズ・ゼロ 発売日 2014年4月24日 定価 5,800円(税別) 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ シアトリズムシリーズリンク:TFF / TFFCC / TDQ / TFFAC / TFBL 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 本作発売の2年前に生まれたFFシリーズのリズムゲーム『シアトリズム ファイナルファンタジー』の続編兼完全版。 当初はiOS版の配信をもって開発を終えるはずだったが、ユーザーの高い評価と続編への強い希望により本作が開発されることとなった。 ボリューム増量以外にも多くのシステム変更が行われ、より遊びやすくより長く楽しめるようになった。 特徴 基本的な遊び方やシステムは前作のページを参照。 シリーズ作品増加 前作に収録されていたナンバリング13作品に加え、多くの派生作品が参加した。 + 参加作品一覧 前作から続投した作品 『ファイナルファンタジー』~『ファイナルファンタジーXIII』 本作で追加された作品(DLCの追加作品については後述) 『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』 『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』 『ファイナルファンタジータクティクス』 『ファイナルファンタジーX-2』 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』 内1曲が『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタル・ベアラー』からの収録。 『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』 『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』 『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』 『ディシディア ファイナルファンタジー』 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』 『ファイナルファンタジー零式』 『ファイナルファンタジーXIII-2』 『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』 それに合わせて前作の楽曲を旧DLC含めてほぼすべて引き継いだ上で楽曲数も大幅に増加、その数なんと(ソフト内収録だけで)221曲。そのうち2曲は本作オリジナルの曲である。 キャラクターももちろん増加。参加作品のほぼ全てから参加しており、前作のキャラはiOS版からも含めて全て引き継いだ上で新たな参戦キャラも多く、(ソフト内収録だけで)全77人になっている。 + 参加キャラクター一覧 以下のリストはDLCキャラを除いている。 太字は前作3DS版と比較しての新規参戦(うち、 下線 は前作のiOS版で追加済)。 名前に「2nd」と付いているキャラクターは別衣装や別バージョン。 FF1 ウォーリア・オブ・ライト、セーラ姫 FF2 フリオニール、ミンウ FF3 オニオンナイト、シド FF4 セシル、カイン、リディア、エッジ FF5 バッツ、ファリス、レナ、ガラフ FF6 ティナ、ロック、 セリス 、エドガー FF7 クラウド、セフィロス、エアリス、 ティファ 、バレット FF8 スコール、サイファー、 リノア 、ラグナ FF9 ジタン、ビビ、 ガーネット 、エーコ FF10 ティーダ、ユウナ、 アーロン 、ジェクト FF11 シャントット、プリッシュ、アフマウ、リリゼット FF12 ヴァン、アーシェ、 バルフレア 、フラン FF13 ライトニング、スノウ、 ホープ 、ヴァニラ FF14 ヤ・シュトラ FFUSA ザッシュ FFT ラムザ 、アグリアス FF10-2 ユウナ2nd、リュック2nd、パイン FFCC キアラン FF7AC ティファ2nd CCFF7 ザックス DFF コスモス、カオス FF零式 エース、マキナ、レム FF13-2 セラ 、ノエル LRFF13 ライトニング2nd ミュージックセレクト 好きな曲を選んで遊ぶモード。 楽曲が大幅に増えたためより遊びやすくなるための機能が追加された。 最初から全難易度で遊べるようになった。 本日のオススメ曲がランダムで設定されるように。選ばれた曲を遊ぶとリズポが通常の1.5倍が手に入る。 ソート機能が追加。タイトル順、曲名順、MS順にソートできるようになった。 お気に入り機能が追加。お気に入りマーク(ハートマーク)をつけた曲だけをリストアップできる。ボタン(タッチ)ひとつで決定解除可能。 クイックスタート機能が追加。1曲のみ登録でき、登録した曲をセーブデータ選択画面で遊ぶことができるようになる。 クエストメドレー 前作の「シリーズモード」と「カオス神殿」を組み合わせたようなモード。 混沌の地図に記されたステージ(楽曲)をクリアしていき最後に待ち受けるボスを倒せばクリア。 1ステージ進むごとに、クリア時の経験値が1.1倍→1.3倍→1.5倍と増えていく。 途中には分岐点や中ボス、鍵のかかったステージが存在する。 混沌の地図は長さに応じてショート・ミドル・ロングクエストに分かれる、ボスが落とすアイテムの価値によってノーマル・レア・プレミアに分かれる。 一度ボスを倒すと、その混沌の地図をプロフィールカードに添付できるようになる。 これにより地図をすれちがい通信やインターネット対戦(後述)で交換でき、受け取った方はクエストの全容とボスが落とすアイテムをある程度わかった状態で攻略できる。 バーサスバトル 他のパーティと対戦するモード。BMS形式の曲を選びスコアの高いほうが勝ちとなる。 対戦形式は他のプレイヤーとオンラインで対戦するインターネット対戦、ローカルプレイ機能を利用し近くの人と対戦するローカル対戦、CPUと対戦するCPU対戦の3つ。 CPU対戦はブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの4クラスに分かれておりそれぞれ16位からスタートし勝ち上がっていく。クラスが上がるほど曲の難易度が上がり、順位が上がるほど相手も強くなっていく。 対戦中にうまく操作したり敵を倒す度にEXゲージがたまり、満タンになるとEXバーストがランダムで発動する。 EXバーストは相手の演奏を邪魔する効果を発揮する。各レーンのスピードがバラバラになる、トリガーの種類が直前までわからなくなるといったものなど様々。 対戦後、勝者はコレカを2枚、敗者は1枚手に入れる。またインターネット対戦では対戦後自動的に互いのプロフィールカードとそれに付属した混沌の地図を手に入れる。 コレカクリスタリウム 前作では単なる収集要素だったコレカに成長要素を加えたもの。 手持ちのコレカを最大8枚まで同時に消費しキャラクターの能力値を底上げする。 消費するコレカの組み合わせ(作品、性別など)によって成功率、クリティカル率が上がる。 上がる能力が高く種類も多いかわりに成功率が極端に低いカード、能力は上がらないかわりに成功率を大幅に上げるカードなどもある。 ちなみに本作の能力の限界値はHPは9999、HP以外は255...と見せかけて999。デフォルトではどのキャラでも255までしか上がらないため、限界まで上げるには相当数のコレカが必要になる。 コレカは曲をプレイしたり敵を倒して手に入れるだけでなく、コンフィグ画面でパスワードを入力することでも手に入る。 しかしこのパスワード、FFシリーズのネタ名鑑になっている。名(迷)ゼリフを入れてみれば大抵当たるだろう。 操作方法 タッチペンでの操作に加えてボタンでの操作に対応した。 これを受けて、成績にはプレイ結果に加えてその時の操作方法も記録されるようになった。 タッチペン操作のみのタッチスタイル、ボタン操作のみのボタンスタイル、両方を使ったハイブリッドスタイル、Lボタンとスライドパッドのみを使用したワンハンドスタイルの4つに分けて記録される。 DLC 前作は曲だけの配信だったが、本作はキャラクターの配信も行うようになった。 値段は楽曲・キャラは共にひとつ150円。 キャラクターはあくまでシリーズキャラを配信するだけであり、極端に強いキャラ・ゲームバランスを変えるキャラを配信しているわけではない(中にはオルランドゥのような強力なキャラも居るが、ゲームバランスを壊すほどではない)。 また同じくスクウェア・エニックスの『サガ』シリーズ25周年を記念して、『ロマンシング サ・ガ』シリーズの曲がDLCで配信された。 楽曲は発売から2ヶ月後に4曲配信。全て専用の背景である。 発売日の2014年4月から同年8月まで「1st Performance」と称し、実に50曲もの追加楽曲+7体の追加キャラが配信された。 さらに発売から半年が経った2014年11月から2015年3月まで「2nd Performance」と称して新たに累計50曲が追加。「1st」分と合わせると、DLC楽曲だけで実に総勢100曲となった。「2nd」ではFFシリーズだけでなく、シリーズ外の作品からの楽曲が多くセレクトされている。 前述のサガシリーズ以外からも参加しており、「これじゃあ『シアトリズム スクウェア・エニックス』じゃないか!」と言う人も。 ほぼ全て専用の背景であり、原作の名シーンを再現したり、固有の敵キャラが存在する曲もあるなど非常に力が入っている。 + 追加曲作品一覧 Sa・Ga2 秘宝伝説 ロマンシング サ・ガ ロマンシング サガ -ミンストレルソング- ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 サガ フロンティア サガ フロンティア2 聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ 聖剣伝説2 聖剣伝説3 聖剣伝説 LEGEND OF MANA ライブ・ア・ライブ クロノ・トリガー ゼノギアス すばらしきこのせかい NieR RepliCant Gestalt ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー + 追加キャラクター一覧 FF4 ローザ FF5 クルル FF7 ユフィ、ヴィンセント FF10 アーロン2nd FFT オルランドゥ FF7AC クラウド2nd 評価点 全221曲(+DLC 100曲)という大ボリューム ゲーム単体だけでも、221曲663譜面という家庭用の音楽ゲームとしては尋常ではない曲数が収録されている。 内容が違うので単純な比較はできないが、同じ3DSで発売された『初音ミク Project mirai 2』が47曲、『太鼓の達人 どんとかつの時空大冒険』が63曲であることを見るとどれほど多いかがわかるだろう。 特にFF13までのナンバリングタイトルからはそれぞれ10曲前後収録されており、名曲と呼ばれる曲は全て収録されていると言っても過言ではないだろう。 またそれぞれの譜面をフルチェインしようとしたり、クリティカルバーを埋めようと思うと、そうそう簡単に終われない。 発売後のDLCも継続的に配信されており、曲数は増すばかりである。 EMSは「クライシスコア」や「零式」のものが追加された。ムービーも当然流用されている。ただし「ミスティック・クエスト」はない。 全77人(+DLC 7体)の登場キャラクター 前作から大幅に登場キャラが増えており、FF4~FF13からはそれぞれ4人以上参加しているので各ナンバリングのキャラだけでパーティを組むことも可能になっている。 それぞれに異なった能力値・アビリティが備わっているため、完全な上位互換・下位互換のキャラは存在しない。 また本作では自由に覚えさせられるアビリティが増え、コレカクリスタリウムによって好きなキャラをどこまでも育てられるので、どのようなキャラでも満足に遊ぶことができる。 誰でも楽しめる対戦プレイ 相手を邪魔するEXバーストの存在により、多少の実力差があっても逆転できる要素が常に有る。 しかし譜面そのものが変化するわけではないので完全に譜面を記憶していれば必ず勝てる…という実力と運のバランスが絶妙で、初心者も上級者も楽しめるものになっている。 互いに邪魔を無くし己の実力のみで勝敗を決したいという人は、究極の譜面に限りEXバーストなしで対戦することもできる。 また対戦後にはコレカが勝者敗者ともにもらえ、相手の混沌の地図も無償で手に入るというメリットがあるので切断されにくい。 大幅に増えたやりこみ要素 前述した曲をひと通り遊ぶだけでも相当な時間をやりこむになる。 クエストメドレーはアイテム・経験値集め双方でなんども遊ぶことになる。 実際にプレイするステージもゲーム内のEMSを除いた全ての曲(DLCの曲を含む)からマップが構成されるので、前作のように同じ曲ばかりやらされることもなくなった。 コレカクリスタリウムによりお気に入りのキャラをどこまでも強くすることが可能になった。 戦士キャラを魔法キャラに変えたり、好きなキャラのステータスマックスを目指したり、敵をより多く倒すための最適解を探すのも自由。 リズポも前作の9999から、桁が2つ上がり999999まで上がるようになった。 一定量ごとにクリスタルのかけら・通り名・アイテムがもらえるのでモチベーションを保ちやすい。 実績もそれに従って増量。全譜面のクリティカルバー埋め、というものもある。 音楽プレーヤーとして ミュージックプレーヤーモードでは収録曲を鑑賞することができる。 本作ではDLCで購入したものも聞くことができる。 ただ聞けるだけでなく、ランダム再生可、並べ替え可、お気に入り登録可とやたら高機能。 イヤホン端子にイヤホンを当てたままにしていると、スリープモードにしてもそのまま音楽が再生される。 221曲を1本で聞けることを考えると、CD代わりに買うのも悪くないかもしれない。 細かな調整点 すっぴんボーナス削除 前作ではすっぴん(アビリティ・アイテムを何も装備していない状態)でないと最高点である9999999点を取れなかったため、スコアを狙う場合アビリティやアイテムが完全な死に要素となっていた。本作ではそのボーナスは削除され、アビリティやアイテムを自由に装備させたままスコアを狙うことができる。 フィーチャーゾーン関連 譜面中にフィーチャーゾーンと呼ばれる箇所があり、そこでの成績によってMSごとの効果が発動する。 BMSなら召喚獣を召喚し敵に大ダメージ。FMSならチョコボを召喚し移動速度大幅アップ。EMSでは成功すればEXムービーに突入するが、失敗するとそこで曲が終わる。 前作では成績が悪いとBMSとFMSでは召喚に失敗し、召喚なしの譜面に分岐した。また、すっぴんだとそもそもフィーチャーゾーンに突入せず、こちらも召喚なしの譜面に分岐した。しかし本作ではすっぴんでもフィーチャーゾーンに突入するようになり、召喚も失敗することがなくなり分岐が削除された(*1)。 そのため、前作では召喚成功とすっぴんの最低2回はプレイしないとクリティカルバーが埋まらなかったが、今作では1回目のプレイでクリティカルバーを埋めることができるようになった。 また、前作ではフィーチャーゾーンに突入すると、その間トリガーが銀一色になりタッチトリガーやスライドトリガーの区別がつきにくかったが、今作ではトリガーの縁と中央のみが銀色になり元のトリガーの色が見えるようになった。加えてフィーチャーゾーン成功後の召喚中・EXムービー中も前作ではトリガーが金一色になり見づらかったが、こちらも改善されている。 背景の演出 曲の増加にしたがって背景の数も増えた。 さすがに全曲に専用の背景があるわけではないが、同じ背景でも曲にあった演出がなされている(「マトーヤの洞窟」であれば後ろで動くほうきが床を掃いている、「その扉の向こうに」であれば城内から飛び立つ小鳥の群れが追加されるなど)。 また船や飛空艇など乗り物に乗っている際の曲では、譜面が奥から流れてくるようなより臨場感のある視点でのプレイになった。 タッチ成功音の変更 タイミングよく操作できた時の音を、FFシリーズで実際に使われていたSEに変更できるようになった。 FF7のパーティでFF7のSEを使って原作再現したり、デフォルトのものより短いキー音にしてよりプレイしやすくすることもできる。 FF以外の曲もDLCで遊べるようになったこと FFシリーズほど作品の出る頻度が多くないサガシリーズや聖剣伝説シリーズはもちろん、単発である『クロノ・トリガー』『すばらしきこのせかい』『ニーア レプリカント』などのスクエニが誇る名作の曲もDLCで遊べるようになった。 『シアトリズム スクウェア・エニックス』のようなものが出てこない限り、これらの作品の楽曲を遊べるのは本作ぐらいなものだろう。 賛否両論点 曲の長さが全体的に長くなった 前作では曲の長さを音楽ゲームの標準と言われる2分前後におさめるためか、中途半端なところで始まる・終わる長い曲が多かった。 本作ではそういった曲のために収録されている曲全体の長さを長くし、中途半端なところで終わらないようにした。 このおかげで「The Extreme」や「妖星乱舞」などの長い曲は曲の良さを存分に楽しみながらプレイできる。 しかしそれに合わせた結果か、ファミコン時代のループの短い曲は同じ部分を何度も聞かされることになった。 一部の曲は1回の内に4ループするものもある。 譜面はループごとに変わるものの、さすがにループの短いものを4回も聞かされれば飽きてくるものだろう。 DLC追加曲であるFF2のチョコボのテーマはなんと10ループもする。時間調整の為とはいえ、さすがにこれはどうかと言われている。 また収録時間が長くなるということは、それだけプレイに集中しなければならない時間も増えるということでもある。 特にひどいのは「片翼の天使」である。サビ(?)が終わるところまで収録されており、1回で4分間もプレイし続けることになる。DLCの「再臨:片翼の天使 ~Advent:One-Winged Angel~」に至っては6分もある。 曲をあますところなくプレイしたい人と、音楽ゲームとしてのテンポを重視したい人で評価が分かれる部分である。 作品間の扱いの格差 もはやFFオールスターゲームではおなじみになっている作品間の格差は本作にも存在する。 とは言え、本作は今までに発売されてきたFF関連作品の中から年代・ハードを問わずほぼまんべんなく参加しており、曲も各ナンバリングから大量に収録されているためそれほど批判に上がることはない。 むしろ「公式が存在を忘れている」と揶揄されていた『FFUSA』、FFの名を冠さない『チョコダン時忘れ』などまで収録されているため評価されることも多い(*2)。 本作でよくやり玉に上がるのはキャラクターである。 FF1・2・3からのキャラ追加がない。パーティが自分の分身であるFF1はともかく、何人ものパーティメンバーを持つFF2や、DSで個性が付いたパーティ4人がいるFF3からも追加キャラを出せると思うのだが…。 DLCで既に7人配信されているが、そのうちの3人がFF7関連作品のキャラクターである。 そしてFF7関連キャラ以上に批判されているのが「アーロン2nd」。10本編に登場する若いころのアーロン…と称されているが、何故か目に傷があり、実際にはKH2版準拠のデザイン(実はiOS版TFFのデザインのアーロンの流用)。つまり、通常版との外見の違いがサングラスの有無くらいしかない。10のファンからも、既にいるアーロンよりも他のキャラを配信して欲しいという意見が多い。 FF10-2仕様の「リュック2nd」のみが存在していて無印が居ないリュックも謎。その表記から、当初はDLCで普通のFF10版リュックが配信されるのではという噂もあったが、結局配信されることは無かった。 曲に関してはDLC曲の追加は28曲中FF7ACの3曲程度なので特定タイトルが優遇されすぎという声は少ないが、不遇タイトルファンからは不満の声も。 FF1・3等の一曲も追加されないタイトルファンはもちろん、「もうひとつの月」のみ追加のFF4ファンからは「他にもっと人気の曲があるだろう」と言われている。 問題点 前作のEMS全削除 200曲もの初期曲追加の為か、前作に収録されていたEMSは全て削除された。 代わりにFF1~13全てを統括したメドレーEMSが追加されており、前作EMSムービーも使われている。また上述したように外伝作品のEMSが追加されている。 もともと譜面が急に早くなったり判定が妙に厳しかったりと評判の良いものではなかったが、ムービー自体は各作品を振り返るのに良い出来でもあり、せめてムービーだけでも残して欲しかったという声も大きい。 容量確保が目的だとしたら、そのムービーが一番容量を食ってしまう部分ではあるが…。 音量調整 本作ではタッチ成功音を各トリガーごとに音量調整できる。 しかし肝心のゲーム内BGMの音量や各種SEの音量は調整できない。 これで音量バランスが問題なかったらよかったのだが、曲をプレイ中の音量が少し小さめなため、それに合わせるとメニューに戻った時大きく感じてしまう。 発売前からFFシリーズ以外でもDLC楽曲が収録される事が発表されていたが、実際の配信は発売から2ヶ月も後になってしまった。 ロマサガシリーズの中でも人気の戦闘曲が発表されていた為に期待していたユーザーも多かったが、さすがに2ヶ月は待たせすぎである。 ロマサガ曲目当てに買ったが配信前にやりつくした、飽きた、というプレイヤーも。 持っていないDLCキャラを対戦相手に使われた場合、黒い影のシルエットのみで台詞も表示されない。 DLしないとデータ自体が存在しないせいだと思われるが、対戦相手のキャラ表示すらないのはやはり寂しい。 総評 開発陣が「今までシアトリズムを遊んでくれた人への感謝の気持ちをこめた」と言った通り、家庭用音楽ゲーム史上類を見ない大ボリュームとなった。 豊富なやりこみ要素と飽きさせないシステムのおかげで、100時間たっても遊び尽くせないいつまでも遊べるゲームと言えるだろう。 多くのFFから多数の楽曲が収録されているが、FFは1作しか遊んだことがないという人にも胸を張ってオススメできる作品である。 このゲームを遊んで、今までプレイしたことのない他のFFに手を出してみるというのも良いだろう。
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/40.html
一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。 会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、 会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、 新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。 (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等 (+a) 読み込みアドレスへ加算する数値 F0;(終端) F1 (未定義) F2 xx yy (GBA)[フラグ分岐] ・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は イベントを飛ばす。 F3 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす F4 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす F5 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で その列のイベントを飛ばす(*1) F6 [(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査) ・Aボタンが押されればその列のイベントを実行 ・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす F7 xx [ 会話位置分岐 / 00 ↑ , 01 → , 02 ↓ , 03 ← ] ・xx = $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , ・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす F8 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で その列のイベントを飛ばす F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = wwzz で次の命令を実行(+4?) ≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) < wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < wwzz で次の命令を実行(+5) ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = zz で次の命令を実行(+4) ≠ zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4) < zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < zz で次の命令を実行(+4) ≧ zz でその列のイベントを飛ばす FB xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FC xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FD xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FE xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FF xx yy;[イベント実行] ・イベントyyxxを実行する。 (例) FF 01 00 Stock00の会話(F0 ~ F*(次の条件分岐開始) 間がストック) 詳しくは、下のリンクへ イベント一覧 0x0000-0x01FF イベント一覧 0x0200-0x03FF イベント一覧 0x0400-0x05FF イベント一覧 0x0600-0x0793 単純な会話イベントを追加するだけなら、 FF 01 00[F0]xx yy yyxx = メッセージIDでokです (*1)次の"FF xx yy"の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。 コルナゴの壷のおじさんの例 FE 0C [FF 02 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 15 00 5F [FF 68 02] キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 65 00 5F [FF 69 02] キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA B5 00 5F [FF 6A 02] キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 05 01 5F [FF 6B 02] キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FD 0C [FF 01 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓ [F0] 終端 EA 07 Stock 00 EC 07 Stock 01 17 04 Stock 02 1列目 もう渡してしまった「クッ クッ クッ…」 2~5列目 捕らえてはいるがお金がないケース 6~9列目 条件を満たしているケース 10列目 「カエルがほしいんじゃ」 11列目 終端 イベント命令表 見づらくて申し訳ないです。 (テキストにコピーした方が見やすいと思います) 制御コード 10 - 41 用のサンプル画像 ------------------------------------------------------------------------ 制御コード実行アドレス詳細 ------------------------------------------------------------------------ 00 ($C0 C98A) その場で動く (ジャンプ設定時など) 01 ($C0 C98A)1 マス上へ移動 02 ($C0 C98A)1 マス右へ移動 03 ($C0 C98A)1 マス下へ移動 04 ($C0 C98A)1 マス左へ移動 05 ($C0 C93A)1 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 06 ($C0 C944)2 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 07-08 -------------------------------- 09 ($C0 C94E)グラフィック表示オン 0A ($C0 C958)グラフィック表示オフ 0B ($C0 C960)移動時グラフィック固定解除 0C ($C0 C96A)移動時グラフィック固定 0D-0F -------------------------------- 10-41 ($C0 C96E)各ポーズ(上のバッツ画像参照。一番左上が 10 その右が 11 と右に続く) 42-6F -------------------------------- 70 $C0 BCCE15 フレームウェイト (0.25 秒) 71 $C0 BCCE30 フレームウェイト (0.50 秒) 72 $C0 BCCE45 フレームウェイト (0.75 秒) 73 $C0 BCCE60 フレームウェイト (1.00 秒) 74 $C0 BCCE90 フレームウェイト (1.50 秒) 75 $C0 BCCE120 フレームウェイト (2.00 秒) 76 $C0 C27C移動速度 1 $7E 0AFA = 0x00 77 $C0 C28A移動速度 2 $7E 0AFA = 0x01 78 $C0 C282移動速度 1/2 $7E 0AFA = 0xFF 79 $C0 BA98世界地図確認 7A $C0 BD0D名前変更モード 7B $C0 BAFF乗り物にのる際の動作[?] 7C $C0 C56F時間経過イベントリセット $7E 0AFB = 0; タイマーカウント設定 $7E 0AFC(16b) = 0 ; タイマー 7D $C0 C64B色効果リセット $7E 0B46 = 0; 色値 $7E 0B44 = 0; 色値変化量 ; 正で減少 ; 負で増加 $7E 0B47 = $7E 0B48; 初期化 $7E 0B49 = $7E 0B4A; 初期化 [備考] $7E 0B4C bit 0-4 色の値 bit 5 赤 bit 6 緑 bit 7 青 $00 212D = $7E 0B49; Subscreen Designation $00 2131 = $7E 0B47; Color Math Designation $00 2132 = ( ($7E 0B4C 0xE0) | ($7E0B46 3) ) ; Fixed Color Data 7E $C0 C6A7明度変化停止 $7E 0B43 = 0 7F $C0 BB24乗物から降りる際の動作[?] pp xx $C0 C7F9キャラクター動作制御 [pp 0x80-0x9F] 対象キャラクター pp - 0x80 pp 00 $C0 C7DAその場に移動 (ジャンプ設定時など) pp 01 $C0 C7DA1 マス上へ移動 pp 02 $C0 C7DA1 マス右へ移動 pp 03 $C0 C7DA1 マス下へ移動 pp 04 $C0 C7DA1 マス左へ移動 pp 05 $C0 C8151 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x40 $7E 1485,Y = 0xFB pp 06 $C0 C8292 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x80 $7E 1485,Y |= 0x04 pp 07 $C0 C83B[??] $7E 1482,Y ^= 0x10 pp 08 $C0 C84E[??] $7E 1484,Y ^= 0x10 pp 09 $C0 C85Dキャラクターを透明にする $7E 1485,Y |= 0x01 pp 0A $C0 C86Eキャラクターを透明状態から戻す $7E 1485,Y = 0xFE pp 0B $C0 C88Aキャラクターの動作切り替え $7E 1485,Y ^= 0x08 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0C $C0 C89Eキャラクターの移動切り替え $7E 147E,Y ^= 0x04 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0D $C0 C8B2[??] $7E 1485,Y = 0x3F pp 0E $C0 C8C0[??] $7E 1485,Y = 0x3F $7E 1485,Y |= 0x80 pp 0F $C0 C8D0[??] $7E 1485,Y |= 0xC0 pp 10-13(nn) $C0 C8E0動作スピード pp 10 8 pp 11 2 pp 12 4 pp 13 16 $7E 147E,Y = 0xFC $7E 147E,Y |= nn - 0x10 pp 14 $C0 C8F5[??] $7E 1482,Y ^= 0x08 pp 15 $C0 C903[??] $7E 1484,Y ^= 0x08 pp 16 $C0 C911[??] $7E 1487,Y ^= 0x01 pp 17 $C0 C91F[??] $7E 1487,Y ^= 0x02 pp 18-1F -------------------------------- pp 20-FF ($C0 C929)キャラクターのグラフィックパターン (対象によって微妙に異なるようです) A0 xx $C0 C735メッセージ xx を表示 (条件分岐設定でストックしてあるもの) [メッセージ番号の格納アドレス] $7E 13D6- A1 xx $C0 BD1Eお店 xx [xx 0x00-0x3F] 0x3E, 0x3F は値引きになります A2 xx $C0 C758イベントフラグ xx をオン [$7E 0A14-] [詳細] $7E (0A14 + xx / 8) |= (1 (xx 7)) $7E 0A14 |= 0x01 (xx == 0x00) $7E 0A14 |= 0x02 (xx == 0x01) ... $7E 0A15 |= 0x01 (xx == 0x08) ... $7E 0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF) A3 xx $C0 C77Cイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A14-] A4 xx $C0 C76Aイベントフラグ xx をオン [$7E 0A34-] A5 xx $C0 C78Eイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A34-] A6 xx $C0 BAEFフラグ xx をオン [$7E 09B4-] [未使用?] A7 xx $C0 BAF7フラグ xx をオフ [$7E 09B4-] [未使用?] A8 xx $C0 C04B現在 HP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07 2000 0x08-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F HP 全快 / HP 0 A9 xx $C0 C0E0現在 MP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F MP 全快 / (アドレス範囲外) AA xx $C0 BF92アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで) AB xx $C0 BFC0アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化) AC xx $C0 BC64魔法入手フラグ xx をオン [$7E 0950-] (bit7- 0) [詳細] $7E (0950 + xx / 8) |= (0x80 (xx 7)) $7E 0950 |= 0x80 (xx == 0x00) $7E 0950 |= 0x40 (xx == 0x01) ... $7E 0951 |= 0x80 (xx == 0x08) ... $7E 096F |= 0x01 (xx == 0xFF) AD xx $C0 BB4C宿屋 [xx] 0x00 10 ギル 0x01 20 ギル 0x02 30 ギル 0x03 40 ギル 0x04 50 ギル 0x05 60 ギル 0x06 70 ギル 0x07 80 ギル 0x08-0xFF (アドレス範囲外) AE xx $C0 BAE1モザイク設定 $7E 16AA = xx; モザイク値変化量 [0x00-0x0F] $7E 16AB = 0x1E00 ; モザイク値 AF xx $C0 BF07ギル獲得 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B0 xx $C0 BF10ギル減少 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B1 xx $C0 C6D4主人公のグラフィック変更 $7E 0ADA = xx; グラフィック番号 $7E 0BA1++ (=1); グラフィック転送フラグ B2 xx $C0 C70Bxx フレームウェイト (xx/60 秒) [備考] xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?) B3 xx $C0 C71Cxx / 4 秒ウェイト [備考] xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?) B4 xx $C0 C212BGM を xx に変更 B5 xx $C0 C25A効果音 xx を鳴らす B6 xx $C0 BAD9特殊効果 [xx] 0xF0 エンディング 0xF1 タイトル画面 0xF2 隕石落下[1] 0xF3 隕石落下[1]追跡 0xF4 隕石落下[2] 0xF5 隕石落下[2]追跡 0xF6 隕石落下[3] 0xF7 エクスデス復活時の演出 0xF8 エクスデス封印確認(?)の演出 0xF9 エクスデス封印時の演出 0xFA 第二世界突入時の演出 0xFB エンディング時の長老の樹への演出 B7 xx $C0 BE62仲間加入/離脱設定 [xx] bit 7 加入/離脱 0x00 加入 0x80 離脱 bit 3 性別 0x00 男性 0x08 女性 bit 0-2 キャラクター 0x00 バッツ 0x01 レナ 0x02 ガラフ 0x03 ファリス 0x04 クルル B8 xx $C0 C67D色調補正 / 加算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x80 青 bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F B9 xx $C0 C692色調補正 / 減算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 Red 0x40 Green 0x80 Blue bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F BA xx yy $C0 BFF1キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除 [yy] ($7E 051A-) 0x01 暗闇 0x02 ゾンビー 0x04 猛毒 0x08 レビテト 0x10 ミニマム 0x20 蛙 0x40 石化 0x80 戦闘不能 BB xx yy $C0 C00Fキャラクター xx に状態異常 yy を付与 BC xx yy $C0 C02Dキャラクター xx の状態異常 yy を反転 BD xx yy $C0 BD8D[xx] bit 7 戦闘後の画面 0x00 明るくする 0x80 暗いまま bit 0-6 固定戦闘 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) BE $C0 C6C4画面動作効果 bit 6-7 周期 0x00 [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度 0x40 [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度 0x80 [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?) 0xC0 [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度 bit 4-5 背景設定 0x00 全て 0x10 レイヤー 1 0x20 レイヤー 2 0x30 レイヤー 3 bit 2-3 Y 方向変化量 0x00 0 0x04 1 0x08 3 0x0C 7 bit 0-1 X 方向変化量 0x00 0 0x01 1 0x02 3 0x03 7 BF xx $C0 A672(分岐) BF 00 $C0 B044リセット BF 01 $C0 B04Cテレポ設定 BF 02 $C0 B0A7クリスタルが割れる演出 BF 03 $C0 B6B0ロンカ遺跡浮上 BF 04 $C0 B259バハムート出現による半島沈没 BF 05 $C0 B185バハムート出現 BF 06 $C0 B548ギードの祠沈没 BF 07 $C0 AC37次元の狭間エフェクト[入] BF 08 $C0 AC4A次元の狭間エフェクト[出] BF 09 $C0 AC65次元の狭間エフェクト BF 0A $C0 AC71次元の狭間エフェクト BF 0B $C0 B5B1ウォルスの塔沈没 BF 0C $C0 B834?? BF 0D $C0 B848次元の狭間 / ワープ演出[出] BF 0E $C0 B83A次元の狭間 / ワープ演出[入] BF 0F $C0 AC01エンディング演出 (「無」が最初にあった…) BF 10 $C0 AC1C物知りじいさんの演出 BF 11 $C0 B10Bバハムート戦闘前の演出 BF 12 $C0 AB65カタパルトへの飛空艇着陸 BF 13 $C0 AB49カタパルトからの飛空艇離陸 BF 14 $C0 A98Bムーアの大森林が燃やされる演出 BF 15 $C0 A86D火力船沈没 BF 16 $C0 B052クリスタルが元に戻る演出復活 BF 17 $C0 B60Eロンカ遺跡落下(崩壊) BF 18 $C0 A766エクスデス城がバリアを張る演出 BF 19 $C0 A7C9エクスデス城のバリアを解除する演出 BF 1A $C0 A685バリア演出[?] (未確認) BF 1B-1F $C0 0000[予備] C0 xx $C0 BC6C周囲に画面効果(円) [xx] bit 7 設定 0x00 半透明[?] 0x80 不透明(黒)[?] bit 0-6 半径 C1 xx $C0 C6CBグラフィック転送 [xx] 0x01 爆発 0x02 クリスタルのかけら 0x03 次元の狭間の演出のビリビリ 0x04 カタパルト開閉 0x05 火力線沈没の際のグラフィック C2 xx $C0 C1AA乗り物を非出現状態にする 0x01 ボコ 0x02 黒チョコボ 0x03 飛竜 0x04 潜水艦 0x05 船 0x06 飛空艇 C3 xx $C0 C6AC画面を明るくする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = xx) [備考] $7E 0B45 = 0x10 (初期明るさ設定) $00 2100 = ( $7E 0B45 4 ) C4 xx $C0 C6B7画面を暗くする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = (xx | 0x80)) [備考] $7E 0B45 = 0xF0 C5 xx $C0 C65A画面発色 [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x60 黄 0x80 青 0xA0 紫[マゼンタ] 0xC0 水色[シアン] 0xE0 白 bit 0-4 未使用 C6 xx $C0 BEE9ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E 0840-] (bit0- 7) C7 xx ($C0 A270)今後 xx バイトは同時に処理を行う [備考] キャラクターを複数同時に動かす場合に使います C8 xx yy $C0 C7A4メッセージ yyxx を表示 [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 bit 0-14 メッセージ番号 C9 xx yy $C0 C1EDサウンド設定 C9 08 0F BGM 復帰 C9 48 0F BGM 復帰 C9 68 0F BGM 復帰 など CA xx yy $C0 C9CE出現フラグ yyxx をオン [$7E 0A54-] (bit0- 7) CB xx yy $C0 C9E4出現フラグ yyxx をオフ CC -------------------------------- CD xx yy ($C0 A292)サブイベント yyxx を実行 [備考] 多重実行は 8 回までできそうですが, C7 xx , CE xx yy , CF xx yy も同等の扱いになるので, 7 回以内にしておいた方がよさそうです。 CE xx yy ($C0 A288)今後 yy バイトを xx 回処理する (順次) CF xx yy ($C0 A27C)今後 yy バイトを xx 回処理する (同時) D0 xx yy $C0 BCB4サウンド設定 D0 F1 00 D0 F2 00 D0 82 40 などなど D1 xx yy zz $C0 C5FB約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない) [備考] $7E 0AFB = 1; タイマー不可視 $7E 0AFC = xx * 60 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D2 xx yy zz$C0 C1BB乗り物配置設定 ww [xx] マップ 0x00 第一世界 0x01 第二世界 0x02 第三世界 [yy] X 座標 [zz] Y 座標 [ww] bit 5-7 乗り物設定 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 ? 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D3 xx yy zz $C0 C5C4キャラクター(瞬間)移動設定 xx bit 7 (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様 bit 0-6 キャラクター番号 yy X 座標など bit 6-7 向き bit 0-5 X 座標 zz Y 座標 D4 xx yy zz $C0 C236サウンド関連 D5 xx yy zz $C0 C266サウンド関連 D6 xx yy zz $C0 C362X, Y 座標固定フィールドマップ移動 [yyxx] bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 あり 0x2000 なし bit 0-12 移動先マップ [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D7 xx yy zz $C0 C623約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される) [備考] $7E 0AFB = 2; タイマー可視 $7E 0AFC = xx * 240 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D8 xx yy $C0 C57Aキャラクター(瞬間)移動設定 [主人公の位置からの相対座標] [xx] bit 6-7 向き bit 0-4 キャラクター番号 [yy] bit 7 X 座標補正 符号 bit 4-6 X 座標補正 bit 3 Y 座標補正 符号 bit 0-2 Y 座標補正 D9 xx yy $C0 BAA816 色パレット取得 xx 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F] yy 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF FE00-) DA xx yy zz $C0 B9EF爆発エフェクト C1 01 を実行しておく必要あり(?) [xx] bit 6-7 消滅までの時間 [乱数取得幅] bit 3-5 ??? bit 0-2 X 座標の誤差? [乱数取得幅] [yy] X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) [zz] Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) DB $C0 BA9E生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する (ミニマム, 蛙も考慮) DC xx $C0 BCF5デモメニュー xx 0x00-0x07 DD xx yy zz $C0 B9E5[値変更] $00 (0500 + yyxx) = xx [備考] ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00 ____ で表記 DE-DF -------------------------------- E0 mm nn$C0 C3D3マップ移動 ( 暗くする - 移動する - 明るくする) xx yy zz [nnmm] bit 15 マップ名表示設定 0x0000 なし 0x8000 あり bit 14 テレポ設定 0x0000 テレポ設定なし 0x4000 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定 bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 なし 0x2000 あり bit 0-9 移動先マップ [xx] X 座標, 向き bit 0-7 X 座標 (移動先がフィールド) bit 6-7 向き 0x00 上 0x40 右 0x80 下 0xC0 左 bit 0-5 X 座標 (移動先がマップ) [yy] Y 座標 [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 E1 mm nn$C0 C3F7(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- - 移動する - ----------) xx yy zz E2 xx yy$C0 BDBC固定戦闘設定 [分岐] __ __ __ __ 勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす E3 mm nn$C0 C418マップ移動 ( 暗くする - 移動する - ----------) xx yy zz 移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?) しばしば EA などと合わせる E4 $C0 B9D5ファンファーレ終了待ち E5 $C0 B9DD効果音終了待ち(?) E6 $C0 B9CFグレースケール変換処理 E7 $C0 B991エンディング用分岐 (n-1) * 4 バイト分ジャンプする 全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる [生存キャラ][n] バッツ+1 レナ+2 クルル+4 ファリス+8 E8 xx yy $C0 BD36エンディング用固定戦闘 [xx] bit 0-6 固定戦闘番号 bit 7 未使用 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) E9 xx $C0 B8C8キャラクターデータの入れ替え(?) エンディング途中にある戦闘の前に設定 EA $C0 B8A0画面を明るくする + マップ名表示 (?) EB $C0 B8B7画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ EC-EF -------------------------------- F0 xx yy$C0 C2AF選択肢会話 __ __ __ __ [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 (但し正常に表示できない) bit 0-14 メッセージ番号 [備考] いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす F1 xx ** $C0 C292確率分岐 (乱数判定は $C0 4F2B) [xx] 0x01 2 種類に分岐 0x03 4 種類に分岐 0x07 8 種類に分岐 ... 0xFF 256 種類に分岐 [備考/例] 4 バイト単位でジャンプする F1 01 CD xx yy FF CD xx yy FF F1 03 CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF F2 -------------------------------- F3 xx yy YX$C0 C504マップ変化 [絶対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標 [yy] Y 座標 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F4 xx yy YX$C0 C4E0マップ変化 [相対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標補正 [yy] Y 座標補正 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F5-FE -------------------------------- FF ($C0 A29C)終端コード ------------------------------------------------------------------------ 資料 効果音一覧 00 素手クリティカル? (略) 43 扉を開ける音 44 ゴチゴチザフン ズガーン 45 斬鉄剣 46 メテオ 47 ブレイク 48 呪文詠唱? 49 スカ音 4A 津波? 4B 盾 4C ?? (略) B0 鳴き声系 B1- (恐らく)未定義 FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表 FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。 FF5(SFC)コード FF5Aコード 備考 -- 00 効果音?? -- 01 効果音?? -- 02 キャラのターンの効果音? -- 03 キャラのターンの効果音? -- 04 エクスデス戦のBGM? D0 xx yy 05 xx yy BGM調整 -- 06 xx yy ミュートとか? -- 07 ?? -- 08 ?? -- 09 BGM停止? 10 0E 12 0F 14 10 16 11 ?? 12 ?? 01 13 02 14 03 15 04 16 05 17 09 19 0A 1A 0B 1B 0C 1C 70 1D 71 1E 72 1F 73 20 74 21 75 22 76 23 77 24 78 25 79 26 7A 27 名前変更モード 7B 28 7C 29 タイマーリセット 7D 2A 画面効果リセット 7E 2B 7F 2C A0 xx 2D xx? A1 xx 2E xx? A2 xx 2F xx? イベントフラグ[0]xxを1にする。 A3 xx 30 xx? イベントフラグ[0]xxを0にする。 A4 xx 31 xx? イベントフラグ[1]xxを1にする。 A5 xx 32 xx? イベントフラグ[1]xxを0にする。 -- 33 xx イベントフラグ[2]xxを1にする。 -- 34 xx イベントフラグ[2]xxを0にする。 AA xx 39 xx yy アイテム増加 B2 xx 41 xx ? B4 xx 43 xx BGM B5 xx 48 xx 効果音 B9 XX 4D xx yy zz ※画面効果 BD xx yy 52 xx xx yy ※戦闘 BE XX 53 xx yy zz ww ※画面動作効果 BF xx 54 xx 特別アニメーション等 C3 xx 58 xx C4 xx 59 xx C5 xx 5A xx C6 xx 5B xx ジョブフラグ C8 xx yy 5C xx yy メッセージ表示 CA xx yy 5F xx yy 人物フラグyyxxを1にする CB xx yy 60 xx yy 人物フラグyyxを0にする CD xx yy 61 xx yy サブイベントyyxx CE XX YY 62 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う CF XX YY 63 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う D1 xx yy zz 65 xx yy zz E0 aa bb XX YY cc 69... E1 aa bb XX YY cc 6A... E3 aa bb XX YY cc 6B... E4 6C E5 6D F0 xx yy 73 xx yy ※仕様が違う F1 xx 74 xx 確率分岐 F3 ... 75 ... ※仕様が違う F4 xx yy zz ww 76 xx yy zz ?? ?? ww ? FF 77 終端 11 78 上,左足踏み込み 13 79 右,踏み込み 15 7A 下,左足踏み込み 17 7B 左,踏み込み 7C 右手万歳 7D 右手上げる 26 82 28 84 34 90 流されポーズ(┐) 35 91 流されポーズ(┌) 36 92 笑いポーズ 37 93 笑いポーズ2 38 94 下,踏ん張り 39 95 両手万歳 3A 96 ビックリポーズ 3C 97 下,気張り口開け 3D 98 上,両手上げ 3E 99 上,両手つかみ 3F 9A 下,首振り左 40 9B 下,首振り右 D3 8x yy zz 9D 8x zz ww aa ※仕様が違う D7 xx yy zz A1 xx yy zz 制限時間イベント D9 xx yy A3 xx yy アニメーションyyxx DA XX YY ZZ A4 xx yy zz ww aa 8x ?? A6 8x 1秒ポーズ 8x 01 A7 8x キャラ8xを上へ 8x 02 A8 8x キャラ8xを右へ 8x 03 A9 8x キャラ8xを下へ 8x 04 AA 8x キャラ8xを左へ 8x 20 AB(AC)8x キャラ8xを上向きへ 8x 21 AD 8x キャラ8xを上で固める 8x 22 AE(AF)8x キャラ8xを右向きへ 8x 24 B0(B1)8x キャラ8xを下向きへ 8x 26 B2(B3)8x キャラ8xを左向きへ 8x 05 B4 8x キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作) B5 8x キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作) B6 8x ?? B7 8x ?? 8x 09 B8 8x キャラ8xを出現 8x 0A B9 8x キャラ8xを消す? 8x 0B BB 8x キャラ8xの動作を固定 8x 23 ?? 8x キャラ8xを右で固める 8x 25 ?? 8x キャラ8xを下で固める 8x 27 ?? 8x キャラ8xを左で固める 8x 28 ?? 8x キャラ8xを上下に振り向かす 8x 30 ?? 8x 下,右手万歳 8x 31 ?? 8x 下,右手万歳 8x 32 ?? 8x 下,右手アチャー 8x 33 ?? 8x 下,左手万歳 8x 34 ?? 8x 下,左手万歳 8x 35 ?? 8x 下,左手アチャー 8x 36 ?? 8x 上,右手上げる 8x 37 ?? 8x 上,右手上げる2 8x 38 ?? 8x 上,左手上げる 8x 39 ?? 8x 猛ダッシュ 8x 3A ?? 8x 左万歳 8x 3B ?? 8x 左戻す 8x 3C ?? 8x 右万歳 8x 3D ?? 8x 右戻す 8x 3E DF 8x 下落胆 8x 3F E0 8x 上落胆 8x 40 E1 8x 下落胆 8x 41 E2 8x 右落胆 8x 42 E3 8x 死亡 8x 43 E4 8x ?? 8x 44 E5 8x 意味不明ポーズ 8x 45 E6 8x ?? 8x 46 E7 8x 下笑 8x 47 E8 8x 下大笑い 8x 48 E9 8x 下ふんばり 8x 49 EA 8x 下万歳 8x 4A EB 8x 下びっくり -- FB xx yy zz 暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行
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8月<< 実況履歴 >>10月 2009 9/01~09/30 日付 機種 ゲームタイトル 9/01 (火) PC FO3 9/02 (水) PC FO3 9/03 (木) PS3/XBOX360 dmc4 PS2 beatmania IIDX(通称 弐寺) PS3 ガンダム戦記 PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 9/04 (金) PS3 戦場のヴァルキュリア PS3 ガンダム戦記 9/06 (日) AC スプラッターハウス GBC メダロット5 PS3 ガンダム戦記 PS3/XBOX360/wii ロックマン9 9/07 (月) PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY FC ksg練習 PS3/XBOX360/wii ロックマン9 PC BMS 9/08 (火) FC 魔界村 9/09 (水) PC FallOut3 PS2 Ever17 PS3/XBOX360 skate2 9/10 (木) PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PC Ever17 9/11 (金) PS3/XBOX360/wii ロックマン9 FC ksg XBOX360/PC Left 4 Drad PC Ever17 9/12 (土) PS3/XBOX360 dmc4 PC Ever17 FCD 探偵 神宮寺 三郎 新宿中央公園殺人事件 9/13 (日) FC 改造アトランチスの謎 FCD 探偵 神宮寺 三郎 新宿中央公園殺人事件 PC Ever17 9/14 (月) PS3/XBOX360 dmc4 SFC FF4 PC 久しぶりに短時間 Warsow,Freespace2,Fallout3 9/15 (火) GBA 星のカービィ メタナイトの逆襲 PSP グローランサー PC Ever17 PS アークザラッド1 9/16 (水) FC ロックマン2 PS3/XBOX360 dmc4 9/17 (木) PS2 すっごい!アルカナハート2 PC Ever17 XBOX360 ベルベットアサシン 9/19 (土) PSP グローランサー PS3 戦場のヴァルキュリア PC The Elder Scrolls IV オブリビオン PCE プロテニス・ワールドコート PC Ever17 9/20 (日) PS2 トランスフォーマー PCE ファンタジーゾーン PCE プロテニス・ワールドコート PS3/XBOX360/wii ロックマン9 PS2 すっごい!アルカナハート2 9/21 (月) PS3 戦場のヴァルキュリア XBOX360 サイレントヒル ホームカミング北米版 PSP グローランサー PS3 テイルズオブヴェスペリア PC ハーツオブアイアン2 Doomsday Armageddon ?? 積みゲー色々 9/22 (火) PSP グローランサー PS3/XBOX360 dmc4 PS UFO~a day in the life~ PC ハーツオブアイアン2 Doomsday Armageddon ?? 積みゲー色々 9/23 (水) PSP グローランサー XBOX360 ARMORED CORE for Answer PS3 戦場のヴァルキュリア 9/24 (木) PSP グローランサー 9/25 (金) PSP グローランサー 9/26 (土) AC Dungeon Dragons Shadow over Mystara AC ロックマン・ザ・パワーバトル XBOX360 ARMORED CORE for Answer PS チョコボの不思議なダンジョン2 PS UFO~a day in the life~ FC 探偵神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件 9/27 (日) XBOX360 Call of Duty:World at War PC ハーツオブアイアン2 Doomsday Armageddon FC 探偵神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件 9/28 (月) GBA 星のカービィ 9/29 (火) AC Dungeon Dragons Shadow over Mystara GB ポケットモンスター銀 FC 熱血物語 FC ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合 FC ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 PS2 決戦 PS UFO~a day in the life~ SFC す~ぱ~なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記 9/30 (水) PC warsow FC 妖怪道中記
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【作品名】FINAL FANTASY Ⅳシリーズ 【ジャンル】RPG 【先鋒】ミシディアの長老with飛空艇 【次鋒】ギルバートwith飛空艇 【中堅】魔導船 【副将】フースーヤ&ゴルベーザwith月 【大将】クリエイターwith真月 【備考】FINAL FANTASY Ⅳ、FINAL FANTASY Ⅳ Interlude、FINAL FANTASY IV THE AFTER YEARS -月の帰還- の3作品のテンプレ(Interludeの描写は実際使っていないが) PSP版からの参戦とする。 主要キャラの共通設定 【攻撃力】武器の攻撃は、核爆発や、一撃で山を消し飛ばす白竜の打撃以上の威力 【防御力】核爆発や、一撃で山を消し飛ばす白竜の打撃に何度も耐えられる。 神経系を切断されて動けなくなっても、数回の攻防程度の時間で自然治癒する。 【素早さ】ギルバートの竪琴の音が成人男性一人分の距離を進むまでに成人男性3人分の距離を移動してかばえる またギルバートが自分自身に攻撃した場合も三人分移動して庇える セシル(洗脳されて能力が低下した抜け殻状態)以上の反応、戦闘速度。 【特殊能力】「白魔法」 射程は10数mぐらい。数mの怪物に効く。 ケアルガ・アレイズ:味方の体力を回復させたり戦闘不能状態から復帰させたりできる。 エスナ:石化、混乱、沈黙などの状態変化を回復させられる。 ホールド:神経系や電気回路などを切断して動けなくする。 コンフュ:伝達系に過剰な刺激を与えて正常な判断をできなくする。 人間、動物、人外に効く。 【白魔法戦法】まずホールドとコンフュ、効かないなら回復に専念。 「黒魔法」 射程は10数mぐらい。数mの怪物に効く。 ストップ:標的の周囲の空間の時間を止めて相手を動けなくする。 ブレイク:標的の体内にある分子を無機物の石に置き換えて石化させる。 デス:相手の血液を凝固させて即死させる。 トード:標的の体内にある分子を入れ替えて相手をカエルに変える。 メテオ:隕石を大量に落として攻撃。核爆発や山を消し飛ばす攻撃より遥かに高い威力。 どれも人間、動物、人外に効く。 【黒魔法戦法】上から順に使っていく。機械っぽい相手には最初からメテオ。 【先鋒】 【名前】ミシディアの長老with飛空艇 【属性】魔道士と飛空艇、乗組員たち 【大きさ】全長46mの空飛ぶ船 【攻撃力】空対地カノン砲6門装備。山ぐらいの大きさの爆発を起こす。 【防御力】山ぐらいの大きさの爆発が直撃に近い至近距離で起こっても戦闘可能。パロム、ポロムは共通設定並み。 長老はテンプレ時より15歳ほど年を取ったうえ疲労した状態でも、核爆発や白竜の打撃にギリギリ耐えられる程度。 【素早さ】毎時55ノット(≒時速100km)。 反応はパロム、ポロム、長老のみ共通設定並み、他は軍人並み。 【特殊能力】パロムは共通設定の黒魔法、ポロムと長老は共通設定の白魔法が使える。 【長所】攻防高め。続編で長老まさかの戦闘。 【短所】遅い。長老は弱った描写しかないため弱め。 【戦法】カノン砲撃ちながら上昇、上からメテオ。飛空艇が落とされたら長老が戦う。 【次鋒】 【名前】ギルバートwith飛空艇 【属性】ダムシアン王子と飛空艇 【大きさ】全長46mの空飛ぶ船 【攻撃力】空対地カノン砲6門装備。山ぐらいの大きさの爆発を起こす。 【防御力】山ぐらいの大きさの爆発が直撃に近い至近距離で起こっても戦闘可能。ギルバートは共通設定並み。 【素早さ】毎時55ノット(≒時速100km)。反応はギルバートのみ共通設定並み、他は軍人並み。 【特殊能力】ギルバートは歌ったり竪琴をかき鳴らすことで、相手を眠らせたり混乱させたり麻痺させたりできる。 精神に作用する攻撃。射程は声が届く範囲か。 【長所】地味に役立ちそうな精神攻撃。続編ではとても頼りになる。 【短所】この頃はへタレ扱い 【戦法】総攻撃 【中堅】 【名前】魔導船 【属性】巨大な船 【大きさ】山三つ分ぐらいの大きさがある船 【攻撃力】【防御力】大きさ相応 【素早さ】通常航行は時速60kmのバギーよりは速く飛行する。 飛翔のクリスタルを使えば短時間で月まで行ける。 【特殊能力】中で休んで体力を回復できる。野菜なども大量に積んである。 【長所】長期戦には多少強いかも 【短所】それ以外 【名前】セシル、カイン、エッジ、ローザ、リディア 【属性】パラディン、竜騎士、忍者、白魔道士、召喚士 【大きさ】成人男性並×3、成人女性並×2 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】ローザ、リディアは共通設定の白魔法と黒魔法が使える。また、リディアは下記のリヴァイアサンを召喚可能。 セシルも(劣化版だが)白魔法の回復系が使える。 【長所】攻防、動きを封じる魔法 【短所】素早さ 【戦法】距離をとってリヴァイアサン召喚、海に沈める。 津波や洪水が収まった後、倒せていないようならセシル以外を降ろして戦闘。セシルは操縦、回避要員として残る。 勝負がつかないようなら戦闘メンバーを一旦回収して距離をとり、持久戦。 【備考】続編の状態で出せば乗員が増やせるが、先鋒次鋒とメンバーがかぶるため FINAL FANTASY Ⅳの最終パーティーで参戦。 【名前】リヴァイアサン 【属性】幻獣 【大きさ】50メートル程度の船の数倍はある海蛇のような姿 【攻撃力】津波や大洪水を起こし、世界を海に沈めることが可能。 また、津波に巻き込んだ際のダメージは共通設定の打撃以上。 【防御力】【素早さ】共通設定並み 【副将】 【名前】フースーヤ&ゴルベーザwith月 【属性】月の民(宇宙人)&月の民と地球人類のハーフwith月形宇宙船 【大きさ】人間並み×2with本物の月と同程度 【攻撃力】【防御力】月並み。山破壊以上の威力の隕石が落ちたりしても地形はまったく無事。 【素早さ】秒速 478.725 km 程度で宇宙空間を航行可能。(備考参照) フースーヤ&ゴルベーザの反応は共通設定並み。 【特殊能力】フースーヤ&ゴルベーザの能力は共通設定並み。 フースーヤは共通設定の白魔法、黒魔法を使用可能。 【長所】いいですともコンビ。自力で移動できる月ってだけで結構強い。 【短所】バブイルの巨人なんかいらんかったんや 【戦法】基本は体当たり。 見た目が月なのであまりないとは思うが、中枢部に乗り込まれたらフースーヤ達が戦う。 【備考】水星を追い越す速さ(正確には測れないが、画面で見ると10倍以上はある)で宇宙空間を飛んでいる。 水星の平均軌道速度は47.8725 km/sらしいので、その10倍とした。 基準になった星を水星であるとした根拠は 作中の台詞から火星と木星があるとわかっている星系の第一惑星だったため。 【大将】 【名前】クリエイターwith真月 【属性】宇宙人with月形宇宙船 【大きさ】人間並みwith惑星以上(備考参照) 【攻撃力】惑星を押し潰して飲み込める。 惑星に向けて隕石を落とし、小さいものでも村一つ分、 大きいもので街程度の大きさのクレーターを作った。 【防御力】大きさ相応。山破壊以上の威力の隕石が落ちたりしても地形はまったく無事。 【素早さ】月の民の月と同程度か。クリエイターの反応は共通設定並み。 【特殊能力】クリエイターの能力は共通設定並み。 また、下記のマイナスという女性型の生命体や 共通設定程度の戦力のモンスター数10種が各999体以上いる。 (モンスター図鑑に記録される倒した数が999でカンストするため、そこまでとした) マイナスは月から地球程度の距離を瞬間移動してくることができる。 【長所】クリスタルの創造主 【短所】「私の脳…にも… へんかが…ハジマ…タ…!」 「ダッタノ…ドゥワアアア…!!」などの愉快な台詞を緊迫した場面で言う。 【戦法】マイナスを送り込んで攻撃とともに行動不能勝ちを狙いつつ、隕石落としながら接近して惑星ごと吸収 【備考】最初はもう一つの月として認識されていたが、「予想以上に大きい」と作中で言われており ・接近することで太陽を隠して世界中に太陽の光を届かなくしたこと ・惑星の重力から脱出できる魔導船が引力にとらわれて飛びたてなくなったこと ・敵味方ともに、真月が青き星(おそらく地球)を押しつぶして飲み込むと認識していること などから、大きさは地球以上と思われる。 【名前】マイナス(戦士型) 【属性】実験体 【大きさ】少女並み 【攻撃力】打撃の威力は共通設定並み 【防御力】【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】呪縛の瞳:山破壊以上のダメージを与え、加えて相手を麻痺させる 【名前】マイナス(魔法型) 【属性】実験体 【大きさ】少女並み 【攻撃力】共通設定のメテオを使用可能 【防御力】【素早さ】共通設定並み 参戦 vol.101 695-698 vol.103 683 :格無しさん:2011/09/06(火) 03 55 54.51 ID tWlbSi3o FF4(PSP)考察 とりあえずFF4から FF4 【先鋒】メテオでひたすら削って勝ち 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】陸を沈めても意味ないし、砲撃されて負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】惑星ごと吸収勝ち 3勝1敗1分 ダイモス 【先鋒】【次鋒】【中堅】砲撃勝ち 【副将】体当たり勝ち 【大将】惑星ごと吸収勝ち 5勝 パラッパラッパー 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】倒せない倒されない 【副将】大きさ負け 【大将】地球並なら吸収できるがこちらは秒速400k弱 地球並の大きさ相応少年には追いつけない 2勝1敗2分 逆襲のシャア 【先鋒】【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】射程内に入る前に船を核で落とされ負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収して勝ち 2勝1敗2分 メンインブラック 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】5cmの宇宙船を発見するのは至難の業 距離とられて砲撃負け 【副将】開始距離の関係で砲撃負け 【大将】大きさ負け 2勝3敗 ヴァンパイア十字界 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】剣負け 【副将】倒せない倒されない 【大将】地球ごと吸収して勝ち 3勝1敗1分 684 :格無しさん:2011/09/06(火) 03 56 42.05 ID tWlbSi3o エースコンバット 【先鋒】【次鋒】攻撃に耐えられて散弾ミサイル負け 【中堅】開始距離的に相手に距離とられてレーザー負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収勝ち 2勝3敗 ダンバイン 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】倒せない倒されない 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収勝ち 4勝1分 テッカマン 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】開始距離の問題でボルテッカ負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】吸収勝ち 4勝1敗 ダンバインとテッカマン位置高すぎじゃね?核レベルなのに一つ壁上の山破壊以上にいるし Powerpuff Girls 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】地球ごと吸収勝ち 1勝4分 こいこい7 【先鋒】砲撃勝ち 【次鋒】バスターランチャー負け 【中堅】リヴァイアサン勝ち 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収して勝ち 4勝1敗 アーマードコア 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】リヴァイアサン勝ち 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収して勝ち 5勝 これも明らかに位置が高い 685 :格無しさん:2011/09/06(火) 03 57 19.47 ID tWlbSi3o 幻燐の姫将軍 【先鋒】【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】リヴァイアサン勝ち 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収して勝ち 3勝2分 ウルトラマンFE0 【先鋒】クナイ負け 【次鋒】ビーム負け 【中堅】倒せない倒されない 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収して勝ち 2勝2敗1分 シムシティー 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】大きさ負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】地球ごと吸収して勝ち 4勝1敗 ビーストウォーズ 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】リヴァイアサン勝ち 【副将】近づいて吸い込まれて負け 【大将】吸収勝ち 4勝1敗 ZFマジンガー 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】大きさ勝ち 【大将】吸収勝ち 2勝3分 南極大冒険 【先鋒】【次鋒】【中堅】大きさ負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】吸収勝ち 2勝3敗 SAGA 【先鋒】【次鋒】フレア負け 【中堅】倒せない倒されない 【副将】大きさ勝ち 【大将】吸収勝ち 2勝2敗1分 ダイレンジャー 【先鋒】【次鋒】砲撃勝ち 【中堅】リヴァイアサン勝ち 【副将】時間操作負け 【大将】倒せない倒されない 3勝1敗1分 686 :格無しさん:2011/09/06(火) 03 59 41.43 ID tWlbSi3o サヴェッジサイエンス 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】大陸間弾道大陸負け 【大将】吸収勝ち 1勝1敗3分 ハーメルンのバイオリン弾き 【先鋒】エネルギー波負け 【次鋒】凍結負け 【中堅】精霊に乗り込まれて負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】吸収勝ち 2勝3敗 ディメンション零 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】大きさ勝ち 【大将】吸収勝ち 2勝3分 仮面ライダーJ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】吸収勝ち 1勝4分 魔魚戦記 【先鋒】【次鋒】【中堅】稲妻負け 【副将】大きさ勝ち 【大将】重力で砕けて負け 1勝4敗 ダンクーガ 【先鋒】砲撃勝ち 【次鋒】ガンドール砲負け 【中堅】植物化負け 【副将】【大将】倒せない倒されない 1勝2敗2分 タイタスクロウサーガ 【先鋒】砲撃勝ち 【次鋒】大きさ負け 【中堅】体当たり負け 【副将】わけ 【大将】体当たり負け 1勝3敗1分 これ以上上で勝ちこしできない 魔魚戦記>ハーメルン>FF4(PSP)>仮面ライダーJ=ディメンションゼロ アーマードコアやダンバインは再考察に入れたほうがいいと思う。他の考察に支障をきたすぞ、明らかにおかしい位置にいると… 考察されたのがが古いからだろうけど
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FF11 ―――― ■■08.12.28 クラウド『変態を超える!』 強い敵相手に10連敗くらいしているときが楽しい(笑) 20分 チュートリアル 100分 FF6 94分 FF3 90分 FF7 97分 FF8 90分 FF5 77分 FF4 76分 FF9 78分 FF10 79分 FF2 99分 FF1 計15時間 まだまだ続くよ! ■■08.12.27 召喚獣あつめ完了 6召喚ゲット! 白騎士物語も気になるけど、明日からディシディア生活はじめます。スタダ失敗! 発売日にWiiメジャー買ってきたのに、PeerCast配信が上手くいかないので放置中。 コミケは…… 歩いて行ける距離なんだけど、リアル用事あるので今回はパスかな;; ■■08.12.26 召喚獣あつめ2 メイン:残りガルーダのみ セカンド:残りガルーダのみ いまさらですが、ワーロックシャポーげっと! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wls.bmp) ■■08.12.21 召喚獣あつめ メイン召20、セカンド召21になったので『試練・改』に挑戦。 ×シヴァ:召15 ×シヴァ:召16 ×ラムウ:召19 ×ラムウ:召20 ○ラムウ:召20(メイン) 麻痺で6連続詠唱が止まるも、意外と楽勝だった。 オレ1、ヤグドリ1、ハイエ2、ハイポ0、食事無し、アスフロ3発の4分14秒。 6匹揃えたら、レベル30まで上げて 三国プロミヴォンの2アカ攻略に挑戦予定。 ■■08.12.01 野草2000鉢のチカラ 2000鉢ぶんのデータ採取終了。 ガリダヴ06~10 365(18.25%) ガリダヴ12~16 364(18.20%) アズーフ08~12 253(12.65%) シャルーグ08~12 274(13.70%) ギサール08~12 242(12.10%) 氷クリ 03~05 502(25.10%) ※範囲内ではそれぞれ等確率で分布 3/16でガリ多、3/16でガリ少、2/16でアズ・シャ・ギサ、4/16で氷クリ。 NPC売りで、10鉢平均が22000くらいが目安か。 ■■08.11.23 赤AF3なんてなかった 要塞のロボ、挑戦2回目。 バインドレジ、グラビデレジ、スキン&ブリンク剥がれ… あとは、わかるな? ■■08.11.17 クラタコソロ 第1回 赤60/学12(ドレイン無し)、シャポー、闊大、スライ、マジッククウィス無し。 7割削るも敗戦。HPはやはり7140程度ある模様。 戦闘ログより、ダメージ840,1680,2520,3360,4200,5040で腕破壊。(2/17毎) 黒のグリモア使用で、スキル真っ白でも問題なくなったため、学21なら倒せる算段。 ■■08.11.12 クラタコの準備 闇王は手伝ってもらって撃破。残り2ヶ所はソロ予定。 クラタコは、ドレイン解禁の赤60/学21で突撃しようかと。 ■■08.11.07 闇王ソロ失敗 11.06 身内配信 グラビデのマクロ位置を忘れて憤死。 11.07 配信なしのガチ。第一形体の残り15%まで削るも、物理無効に気付かず死亡。 時間的な意味で火力が足りないため、修行してきます。 ■■08.11.05 闇王ソロの準備 赤63/青19 土杖NQ、光杖NQ、闇杖NQ サーベル+1、ライトバックラー、ビビキーの潮騒 コブラハット、ワーロックタバード、~グローブ、~タイツ、~ブーツ マーマンゴルゲット、バットケープ、王国騎士ベルト+1 不眠のピアス、バットピアス、デーモンリング+1×2 タブナジア風タコス ハイポーション*20、ハイエーテル*20 バイルエリクサー+1、バイルエリクサー、アクアムルスム*12 食事込み HP822、MP729 S47,D62,V56,A61,I69,M57,C63 闇耐性44、攻撃236、防御328、命中240、回避223 花粉、スプラウトスマック、種まき、コクーン、羽根吹雪、ヘッドバット、シープソング (HP25,DEX2,VIT3,MND1,CHA5) →防御{260+55+1+(65+3)}×1.5=597? ■■08.10.30 ヴァナフェスなんてなかった 落選。 ■■08.10.22 スキル上げオンライン 赤60 片手剣 132/196 @64 回避 141/183 @42 盾 094/159 @65 +15 神聖 028/171 @143 回復 134/190 @56 +10 強化 169/196 @27 +15 弱体 148/203 @55 +15 精霊 142/190 @48 暗黒 071/171 @100 ■■08.10.15 今後の予定めも 11月頭までにLv70。 限界突破5、三国ランク6。 ・PM三国ヴォン。 ・ポタ子Lv42(20万EXP)。4国(倉庫)+白門(セカンド)。 ・白42、黒30。 →南海の魔神 ・Lv70→75で19万EXP ・クエスト、ミッション消化 ■■08.10.10 三国ヴォン攻略のための準備編 驚のアニマ 7000G(恐ろしき記憶の一塊 2000+2000G) 迷のアニマ 8000G(悩ましき記憶の一塊 3000+2000G) 脅のアニマ 4000G(疾しき記憶の一塊 500+2000G) 4×15+5×15+2.5×15=172.5K Hポーションタンク 16000G Hエーテルタンク 16000G ヤグードドリンク 材料700G 16×2+16×2+0.7×20=78K 紙兵×99 4000G 4×3=12K リレイズピアス代 20000G 20×5=100K やまびこ薬 1D6500G 毒消し 1D4000G 聖水 1D5000G 目薬 1D9000G 毒薬 1D11000G 6.5×2+4×2+5×2+9×2+11×2=71K 計433500G 10月末を目途に、材料と人を集めてみるかな。 それまでには、最低65くらいまでレベルを上げておく予定。 ■■08.10.06 限界突破3 限界3のひとつめ、ソロでオズトロヤ城へ。 道中赤のAF胴を取って、残りはワーロックシャポーのみ。 リレイズ忘れたけど、トーチ点火とハイプリ避けは一発成功! ■■08.10.05 茶帯完成 トレハンシーフがブブリムに居て間に合わなかったけど、 ドードーが1匹目で落としました! そして、価格操作のせいで相場がわからない件。 ■■08.09.30 WKB ついカッとなって、クロノトリガーの乱数表を作ってしまった。 反省はしてない。 ■■08.09.29 ボヤ苔オンライン 新規キャラで品質管理をやって、バス&サンドの名声上げ。 ウィン所属で、バスはモグ出口拡張、セルビナはサポジョブ取得のみの状態。 魔法屋のヘイスト基本価格が20000ギルで、開始時は106%の21200ギル。 ボヤーダ苔は、競売でダース7000~7600ギル程度。クエスト報酬は7200ギル。 106% 21200 START 105% 21000 1D(12) ※途中はすべて1Dごとのチェック 104% 20800 2D(24) 103% 20600 3D(36) 102% 20400 4D(48) 101% 20200 5D(60) 100% 20000 6D(72) 099% 19800 7D(84) 098% 19600 8D(96) 097% 19400 9D(108) 096% 19200 10D(120) 095% 19000 11D(132) 094% 18800 12D(144) 093% 18600 12D+8(152~) ※ここから1個ずつチェック 092% 18400 13D+8(164~) 091% 18200 14D+9~15D?(177~180のどこか) 090% 18000 ミリオンコーン12D ■■08.09.25 私のリアルラックは53万です エルシモの名石ついにゲット!>< 今日7匹目でドロップ。通算150匹は狩ったよ! 08.09.21 限界突破1クリア。 08.08.09 暁を覚えず インソムニアの女 平穏なる日々を いきなりウィンダスの危機 幸せのさじ加減 静かなる警鐘 ひみつ魔術セット 子供との取引 08.08.08 北の地への導き 星の涙 間違いと過ち 音楽のあるレストラン 芸術家によるラプソディ 茶褐色の秘密 アテルーネの悩み トラの牙 王妃ローテの庭で 遠い絆 憎悪 ママの大仕事 漁師の錨 工房長の秘密 常連客 沈黙の契約 ある冒険者の足跡 飽くなき追求 古物商オルランド ババン・ナ・ウェイレアのぼうけん 盗まれた特ダネ 決別 ミスラの大好物 08.08.07 赤と黒 固い殻 肉料理 マメ料理の隠し味 困った客 ブリジッドのファッションチェック クラウツ橋の隣人 冒険者の帰還 砂の道を拓く 共に白髪の生えるまで 買い取りなら天晶堂 クゥダフの呪い 甲羅を脱いで スモークオンザマウンテン 七つの緻密なトリックを アテルーネの悩み ゴキゲンナナメな機械 地下牢番人の噂 黒の技 あまねく地に祝福を 呪われた水門 08.08.06 枯れずの太陽 虚ろなる記憶 ダボイ村の紋章 姉ちゃんを助けて 少女と鏡 トカゲの皮 黒虎の毛皮 失われた書 王立騎士団入団試験 残り:バタリア、南グスタ、パシュ 08.08.04 NEWガーディアンさまの野望 老婆の薬 ダングルフの奇岩 臥龍の滝 ライバル 王への挨拶 火のなる木 魔道大典グリモア 失われた地図 特製シチュー 残り:バタリア、ジャグナー、南グスタ、ロランベリー、パシュ、西サルタ、東サルタ、タロンギ、メリファ 08.08.02 ■FF11 サンド2-3、バルガの舞台BCで詰まる。 補助効果引き継ぐんじゃなかったのかorz 赤40に。コンバートゲット。 08.07.30 ■FF11 ウィンダス3-1クリアの状態で、サンドに移籍。 赤38/忍10 08.07.06 過去世界の禁断の口を全部解放。 過去地図は2/3回収 会話で終わるクエを消化し、適当に戦績稼いで、今は現代に戻ってきたとこ。 ウィンミッションの3-1クリア。3-2は保留。 08.06.20 32 00 忍者ゲット 08.06.19 29 00 召喚士ゲット 竜騎士:BF聖なる印のみ 学者 :開始前 ベラム12個 侍 :開始前 08.06.14 31 00 ナイトゲット 08.06.12 35 45 暗黒騎士ゲット 08.06.08 22 20 コルセアゲット 24 00 からくり士ゲット 30 20 吟遊詩人 32 40 踊り子 33 00 狩人 ヴァナ時間23 58にガッサドに話しかけたけど、翌日扱いに。 リアル1時間待ち……。 ●飛竜の卵 ●橙色の光 → 晴 赤色の光 → 熱波,灼熱波 ●水色の光 → 雪,吹雪 ●緑色の光 → 風,暴風 ●黄色の光 → 砂塵,砂嵐 ●紫色の光 → 雷,雷雨 ●青色の光 → 雨,スコール 08.06.07 28 00 獣使いゲット 08.06.05 カーバンクルの紅玉入手。 赤Lv30。簡単なジョブから回収予定 36 00 青魔道士ゲット ●ナイト オルデール/サンド→ダボイ「騎士登用試験」 ●暗黒騎士 バス→パルブロ鉱山 「暗黒剣」 ●獣使い ジュノ→クフィム「獣使いジョブゲット」 ●吟遊詩人 ジュノ→ブブリム→砂丘「吟遊詩人ジョブゲット」 ●狩人 ウィン→ソロムグ「牙もつもの」 侍 ノーグ「ある刀鍛冶の依頼」 △忍者 バス→コロロカ→ノーグ「アヤメとカエデ」 △竜騎士 サンド→シャクラミ→ゲルスバBC「聖なる印」 △召喚士 ウィン「7色の光を!」 ●青魔道士 白門 「渇望」 ●コルセア 白門→浮沼→タラッカ入江 「海鳥は賽を振る」 ●からくり士白門、バス→カラパゴ 「オートマトン」 ●踊り子 ジュノ→サンド→ジャグナー森林「プレリュード」 学者 エルディームS「魔道大典グリモア」 08.05.31 アルザビ着。 赤Lv29