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正式名称:MBF-P02 パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:△(リミッター解除) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 普通のBR 背面射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 110 背部のカレトヴルッフ二丁からBR同時発射 CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 レッドフレーム伝統のガーベラ投げ サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 1 154 正面にビームソードを突き出し→左右に払う弾数制の横鞭のような武装 特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - CVからコロイドを散布しつつ急接近、レバ横で回り込みつつ接近射撃、サブで専用派生有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNNN 245 動くが動作が緩慢で長い 全5段格闘 派生 CVGモード N射NN射NNN射 163189213 両翼のCVGのビームで撃ちぬく 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 123153180 左翼のCVで斬り抜け 派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り NNN後 286 キャンセル不可の高火力派生 前格闘 多段突き→斬りつけ→斬り上げ 前NN 182 強判定 出し切りでほぼ垂直に打ち上げる 派生 CVGモード 前N射 206 両翼のCVGのビームで撃ちぬく 派生 斬り抜け 前N前 173 左翼のCVで斬り抜け 横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 横NN 193 やや緩慢な動作の3入力4段出し切りで左方向に吹き飛ばす 派生 CVGモード 横射横N射 158206 両翼のCVGのビームで撃ちぬく 派生 斬り抜け 横前横N前 118173 左翼のCVで斬り抜け 後格闘 カウンター 後 236 成功時は連続突きから最後に唐竹割り BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN 270 BD格では珍しい4入力5段格闘 攻撃時間がとても長い 特殊格闘 最カッコいいぜ! 特(N) 80(160) ヒット後一定時間自機性能強化 ゲージ100 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ唐竹割り 特射→射 90 飛び上がった後に急降下唐竹割り サブ派生 ダッシュ→当て身→斬り抜け→納刀爆破 特射→サブ 254 ガーベラを使った赤枠系お馴染みの納刀爆破 特殊 名称 弾数 備考 特殊武装 ドライグヘッド (100) - 特格ヒット時で強化状態に移行 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技 全7段 後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 後+3ボタン同時押し 260 アストレイ系列の機体では初の純射撃属性覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 【CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 【特殊ゲージ】カレトヴルッフ リミッター解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ→斬り上げ 【前格闘】多段突き→斬りつけ→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 【後格闘】カウンター 【BD格闘】斬り抜け→ツインランサー回転斬り→斬り抜け→ツインランサー突き→斬り飛ばし 【特殊格闘】「最カッコいいぜ!!」 【特殊射撃射撃派生】 【特殊射撃サブ派生】 バーストアタックリミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より、ロウ・ギュールのアストレイレッドフレーム、通称「レッドドラゴン」が参戦。 ゲームの戦闘時は「レッドフレームRD」と表示される。 レッドフレームとの違いは、アンテナ部から発生するビーム状の高性能レーダー搭載の頭部「ドライグヘッド」に加え、 ロウ・ギュールが開発したMS用マルチツール「カレトヴルッフ」(以降CVと表記)を背面に3本も搭載している点である。 コスト2000のアストレイレッドフレームをパワーアップさせたような性能で、メインは連射できなくなった代わりに移動撃ち・背面撃ち可能になり、CSのガーベラ投擲も受け継いでいる。 その他、鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃など、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。 最大の特徴は特格の「最カッコいいぜ!」であり、格闘を当てることで時限強化を得るという今までの機体にない特性を持つ。 特格中に特格を当てれば強化を維持することもでき、上手く行けば長時間強化を持続させることも可能。 逆に言えば「最カッコいいぜ!」を当てられなければ強化効果を得ることはできないため、本機を使うならば必ず狙っていきたい。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットのロウのイラストが他の2機とは異なるが、これは『ASTRAY』シリーズが、 漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 当機体のロウは漫画『ASTRAY R』を描く戸田康成による漫画版の絵柄に準拠したキャラデザインとなっている。 コスト2000のレッドフレームがときた洸一による漫画版、レッドフレーム改がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド(コスト2000)⇒レッドドラゴン(当機体)⇒レッドフレーム改。 抜刀の区別があり、手に持ったCVがSモード(抜刀)とGモード(納刀)それぞれに切り替わる。 勝利リザルトでは、 Gモードを構えて決めポーズ。 Sモードを構え決めポーズ。 左手にガーベラを持って肩に担ぎ、CVSモードをもったままビームアンテナを展開して佇む。 敗北では素赤枠状態でガーベラで防御するような構えから頭部が大破し膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→各格闘(BD格以外)、各覚醒技(覚醒時のみ) 格闘→特射(オバヒ時は格闘ヒット時のみ可、空振りでは不可) 格闘射撃派生→特射 2015/7/22 アップデート詳細 共通 特殊射撃 移動速度低下 通常時 サブ射撃 慣性の乗りが悪化、攻撃範囲減少、補正悪化 特殊射撃 格闘の誘導劣化 N格後派生 威力低下(合計 300→286) 横格初段 威力低下(70→65) 後格 射撃バリアの範囲縮小 射撃武器 【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「携行武器もこの通りぃ!」 右手のCVGモードからビームを撃つ。2500コストの中では威力の低い単発70。 本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。 これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。 CSを使うなどして節約しよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(2*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 「こんなこともあろうかとぉ!」 背中の両翼となっているGモードから2本のビームを放つ。ビームの太さはメインと変わらない。 ビームはよろけ属性・単発110ダメ。格闘寄りの機体がワンボタンで出せる射撃にしてはかなり威力が高く、コンボの〆に使える。 ただし判定は独立しておりズレてhitしたり片方だけhitするなんてこともある。 加えてフォビメインなどと違い別々に誘導しているためコンボの〆で使う時は相手との角度などに気を付けよう。 補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向き。生当てした場合は各武装で手早くダウンを取ろう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 2?][補正率 -?%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 レッドフレーム系の代名詞とも言えるガーベラ・ストレート投擲。弾速はBRよりも速い。 発生がレッドフレームなどに比べ一拍遅くやや硬直がある…と思われていたが発生はむしろこちらのが早い様子。 遅く見えるのは他二機のように鞘から取り出すモーションがなくテンポ悪く見えるのが理由か? 例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。 運用は 着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地 などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。 ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][クールタイム 2秒][属性 格闘] 「こんなモードもあるんだぜ!」 トランザムライザーのN覚醒技のような巨大なビームサーベルを両肩から発振、前方に突きだしてから外側になぎ払う。 突きだし部分はスタン、薙ぎ払い部分は特殊ダウンの打ち上げ。 当ててそのままにするとスタン→打ち上げとなるが、スタンで止めればそこからコンボ始動することもできる。 メイン、CSからキャンセル可能。 レッドドラゴンの主力技。 射程は短く、その場にピタっと足を止めるものの、発生がかなり速く、銃口補正も良好。特射も絡めると攻めを押し込みやすい。 根本部分が意外と判定が広い。至近距離では無類の強さを誇り、すさまじい精度で相手を捉える。 射程が短いことや発生の早さから、スタンするマスターのNサブから追加で薙ぎ払う鞭系武器の一種と考えるべき武装。 初段ダウン値が低く攻め継続にも使って行ける。 発生と銃口補正で当てる武装なため動いている敵には当てられないタイミングがある。 使い込んで当てる感覚をしっかりつかんでおきたい。 2015/07/22のアップデートで発生時の慣性の引継ぎ劣化、攻撃範囲縮小、補正悪化の修正を受けた。 攻撃範囲は今までの様な範囲ギリギリでの胡散臭いカスりヒットが減り、補正悪化も加わってよりアンカー系武装の色が強くなった。 留意点として クアンタやνのような射撃バリアやABCマント等は貫通し、盾やシールドビットで弾かれる格闘属性の武装であること。 カウンターでも防がれる。Sドラ状態でメインで落下できるかは検証。 またサーベル部の判定はしっかりあるようだがCV自体には判定がないらしく至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。 小ネタとして格闘属性なため破壊不可能な建物などを貫通して建物に向こうにいる敵を攻撃できる。 できるタイミングは少ないが頭の片隅に置いておくといいかもしれない。 突きだしと切り開きのどちらからでも特射にキャンセル可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル突き出し 90(70%?) 90(-30%?) 1 1 スタン ┗2段目 薙ぎ払い 146?(50%?) 80(-20%) 2? 1? 特殊ダウン 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 「コロイド展開!」 手持ちのCVも背負い、3器から光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。 軌道はほぼ素赤枠と同じでNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。 派生も同じく射撃派生とサブ派生がある。詳細は後記。 運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。 出し切りでのブースト消費は通常で約50%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ) メイン(背面)、CS、サブ(発振・薙ぎ払い両方から)、格闘射撃派生からキャンセル可能(オバヒ可)。 また格闘からもキャンセルできるが射撃武装と違いオバヒ時は格闘ヒット時以外不可となっている。 通常時は50%ほどブースト消費するため効率は劣悪、漫然と使っているとすぐオバヒする。 むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。 相手との距離が短い状態だと派生、格闘キャンセル受付時間が短く設定されている模様。 しかも背部に装備した分のCVを手に持ち直す動作が発生する為、何も追加入力しなかった場合の硬直は素赤枠より大きい。 コンボなどでもダッシュして終わるなどままおきるので先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。 各種格闘(BD格以外)と特格にキャンセル可能。 ただしオバヒ時は不可、CSを挟むことで疑似的にキャンセルすることは可能。CSを溜める際に射撃派生暴発注意。 2015/07/22のアップデートにより通常・強化時の突進速度と、通常時に格闘派生した場合での追従性能が下がった。 特射自体の突進速度はやや重くなった。 通常時の格闘派生は、修正以前は格闘派生時に天両機のミラコロ→格闘と同様の特殊な追従補正がかかっていたがそれがなくなったと思われる。 強化時は特殊な追従補正がかかっていると思われる。 【特殊ゲージ】カレトヴルッフ リミッター解除 [特殊リロード][持続 12秒] 特格の「最カッコいいぜ!」を当てると発動。 ドライグヘッドからビームアンテナが展開され、背部のCV2器が青い光を帯びて一定時間性能が強化される。 カッコよさ大幅UP以外の効果は機動力向上、慣性の乗りやブースト速度などが目に見えてよくなる。 また赤ロックがおよそ機体5機分延長するほか、特射からの格闘派生の伸びがかなり上がる。 格闘 他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。 全体的には同じく大剣持ちである運命やSストライクの格闘に赤枠の挙動を付けたような性能で、派生等により手数と火力が選択できるタイプ。 また、オバヒであっても特殊ダウンや強制ダウンが奪えるため行動の幅が広い。 ただし前派生特格キャンセルなどを使わないとカット耐性が劣悪なものが多い。 ※数値は計算値が多いので実測値と違った場合適宜修正加筆お願いします。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ→斬り上げ 若干長い5段格闘。最終段はΞの下格のように高空に打ち上げる。4段目から視点変更有。 派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。 誘導伸び突進速度と並で、打ち上げが多いこの機体ではコンボ追撃などで間に合わないこともあるためその点に注意しておくこと。 また2,3段目の威力が低く補正がカツカツの状態だとダメが低くなる場合がある。なるべく3、4段目まで出したい。 ただし全段通してカット耐性は低いため周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。 出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。 高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。 1,2,3段から射撃派生で若干下がりつつ両肩のCVGモードからビームを発射。視点変更有。 ダウン値が高く1段目から派生しても強制ダウン。ダウンをパパッと取りたい時に使える。 格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこちらが出るため暴発に注意。 ここからオバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地が可能。 1,2,3段から前派生で左翼切り抜け(横回転特殊ダウンの打ち上げ)。視点変更有。 威力は低いが斬り抜け動作自体も短く動作終了後もスーっと滑り着地に移行するため高カット耐性。 出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。 ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。 オバヒで最カッコイイポーズを決めて撃ちぬかれるぐらいならこちらに派生推奨。 また、三段目からの派生は射撃派生、前派生ともに若干派生移行までにラグがある点は注意。 3段目から後派生で唐竹割り→ハンマー投げのように回転しつつ全力で切りつける疾風怒濤斬り(派生した時点からキャンセル不可)。 唐竹割りから視点変更有。威力は凄まじく高いがあまり動かずカット耐性は低い。安全な疑似タイマン状態などでなら派生する価値はある。 疾風怒涛斬りの後の硬直はそれなりにあるため、ディレイをかけないとCSCができない。 2015/07/22のアップデートで出し切り威力が300→286と下がった。 未だに威力は高いためキャンセルできる特射サブ派生、キャンセルできない後派生と場面によって使い分けていきたい。 最終段以外から特格にもキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 163(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 123(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 109(73%) 42(-7%) 1.85 0.15 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 189(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 153(63%) 60(-10%) 2.55 0.7 特殊ダウン ┗3段目 左薙ぎ 140(66%) 42(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 213(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 180(56%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┣後派生(1) 唐竹割り 176(40%) 14*4(-4*4%) ? ? 強よろけ ┃後派生(2) 疾風怒涛斬り 286(?%) 220(-?%) 5 (強制)ダウン ┗4段目 左足蹴り上げ 193(54%) 80(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗5段目 斬り上げ 245(44%) 20*5(-2%*5) 3.3 1(0.2*5) ダウン 【前格闘】多段突き→斬りつけ→斬り上げ 前格らしいCVによる突き始動の格闘。 判定がCVの根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。 加えて初段砂埃ダウン、伸び突進速度発生とよく、初段性能は高い。 特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう格闘。 ただしあまり動かないためカット耐性は並。最終段はN格出し切りと同じく空高く打ち上げる。 出し切りからのコンボ繋ぎはN格同様。 2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 78(80%) 17*5(-4%*5) 1.75 1.75(0.35*5) 砂埃ダウン ┗2段目 斬りつけ 134(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 ┣射撃派生 CVGビーム 206(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 173(55%) 60(-10%) 2.75 0.7 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 70(-12%) 3.05 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ ややもっさりした動作で斬る4段技。最終段は1入力2段、斜め左方向に吹き飛ばす特殊ダウン。 横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。 ダウン値が低く、BRやCSから出しきっても強制ダウンしない。 N格の2,3段目の威力が低く時間がかかるためパパッとコンボをしたいならこちらと特格を絡めるといい。 出し切りから最速左ステで横が繋がる。 1、2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 153(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 返し左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ┣射撃派生 CVGビーム 201(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 168(55%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┗3段目(1hit目) 側宙叩きつけ 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 3段目(2hit目) 188(53%) 47(-6%) 2.8 0.4 特殊ダウン 【後格闘】カウンター 射撃バリア判定ありのカウンター。 成立時は手持ちのCVを放り投げ、両翼のビルドナイフとビルドカッターを分離し連続突き→ダブル突き→最初に投げたCVを飛び上ってキャッチし回転唐竹割り。 発生がやや遅いが受付時間が長いため相手の格闘を読んで置いておく感覚で出せばいい。 カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。 他のカウンター系の例に漏れず、成立時初段の誘導伸びなどは貧弱なので注意。 相手と角度があったり距離が離れているとスカす。幸い相手はスタンしているのでスカしたら落ち着いて追撃しよう。 射撃バリア判定はゲロビだろうが最後まで防ぎきるタイプ。 X1のトビア、ゴッドの風雲再起をガード確認。おそらくガードの質は素赤枠カウンターと同質だと思われる。 バズーカの爆風、プレッシャーなどを防ぐかは要検証。 全方位ではないが、盾判定発生中は背中のCVにも盾判定が発生する模様。狙ってできるわけではないのでオマケ程度に覚えておくといいだろう。 2015/07/22のアップデートで射撃バリアの範囲が縮小された。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 スタン 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗1段目 連続突き 100(76%) 18*6(-4%*6) 1.5? 1.5? よろけ? ┗2段目 ダブル突き 188(60%) 31*4(-3%*4) 1.8 0.3? よろけ? ┗3段目 唐竹割り 254(44%) 100(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→ツインランサー回転斬り→斬り抜け→ツインランサー突き→斬り飛ばし BD格闘には珍しい、驚きの5段格闘。 3段目からの動きは隠者BD格のそれに近い。 初段の伸び突進速度はよくクアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。 またスタンを上書きするスタン属性なためCSからコンボをつなげることが可能。 初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。 攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。 出し切り火力が高く下手な機体のフルコンボほど。ただしこの格闘の攻撃時間もそれ相応。 2度斬り抜けるものの、動きが少なかったり短くない足を止める動作が入ったりとカット耐性はお察し。特に回転斬りはカットのいい的。 カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。 最終段までのダウン値が低いのか、BR・CSから拾っても出し切れる。 3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はステキャン(フワステ)かディレイ必須。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 スタン ┗2段目 ツインランサー回転斬り 136(65%) 16*5(-3%*5) 1.85 0.15(0.03*5) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 特殊ダウン ┗4段目 突き 230(33%) 42*2(-10*2%) 2.45 0.3(0.15*2) よろけ ┗5段目 斬り飛ばし 270(?%) 120(-?%) 5↑ ? (強制)ダウン 【特殊格闘】「最カッコいいぜ!!」 通常、強化共通して言えるが、オバヒ時はかなりの隙を晒すのでオバヒ間際で振る場合は注意が必要。 オバヒ間際は特射サブ派生や前派生でいらない隙を作らないのも大事。 通常時 特殊ダウンで打ち上げる単発横薙ぎ。 伸び誘導突進速度と追従性能もよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。 ヒット時はイフ改の特格のようにポーズを取りつつ、X3やゼイドラの覚醒技ように時限換装のゲージ消費が始まり強化状態に移行する。 強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではないので射撃始動、コンボの〆などで積極的に狙っていきたい。 斬り抜けてクルリとポーズをとる直前の時点でゲージ回収 消費が始まっているのでポーズまで見る必要はない。 しかし最速でキャンセルすると強化されないのでその点には注意が必要。 地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。 他にはダウン追撃の相手に当てることでも強化することは可能なので、前派生で打ち上げて一旦着地→ダウン追い打ち最かっこいい等も。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 強化時 強化中は初段に加え、飛び上がって追い付き叩き付けてバウンドさせる追撃行動が追加され、その後決めポーズを取ると強化ゲージが回復する。 ダメージ効率が恐ろしくよく非覚醒4回出し切りで300。ただしブースト燃費は悪く4回も出すとほぼオバヒ状態になる。 初段は打ち上げ特殊ダウン、叩きつけはバウンドダウンなのでカットが来て中断してもある程度アドバンテージがあるため優秀。 出し切りを2・3度当ててCSかサブで〆ると高火力 攻め継、その上ある程度のカット耐性…と強力な性能になる。 こちらも強化を確認してからの追撃が間に合うが、通常時と違い出し切りバウンドなので拾いが安定する。 最カッコいいを見てからの追撃は前ステ推奨。 強化中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1 バウンドダウン 【特殊射撃射撃派生】 「リミッター解除斬りぃ!」 素赤枠の特射射撃派生のような飛び上がってCVSモードで唐竹割り。 飛び上がりの頂点は高いが落下は若干遅めで、移動した高さからちょっと落ちる程度。 高いところから出すと一瞬止まるような動作を挟むがそのまま通常の着地に移行する。要検証。 誘導は強いらしく飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。 ただしこの格闘自体の伸びはあまりなくBRのよろけに当たらないこともあるのでタイミングに気を付けよう。 接地判定がありズサでブースト回復も可能。 バウンドダウン属性なためダウン値が余っていれば追撃可能。 単発威力が高くズンダの〆やコンボ始動、バウンド放置など運用は多岐にわたる。 一種のピョン格の様なものであり飛び上がり頂点でキャンセルし、上を取りサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特の様な運用もできる。 特射射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃派生 唐竹割り 90(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【特殊射撃サブ派生】 「ガーベラ、横一文字斬りぃ!」 射撃バリア付きの突進を行い、ガーベラ当て身→斬り抜け→納刀爆破。 本機における数少ないガーベラを用いる攻撃であり赤枠系機体ではお馴染みの納刀爆破。 レッドドラゴンでは腰にマウントした鞘に納刀する。斬り抜け後から視点変更あり。 初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。 また判定発生も並らしくプロヴィN格に真正面から負ける。射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。 射撃バリアを活かしたねじ込みやあがき、カッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。 注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。 普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意(味方の攻撃は半ばどうしようもないが)。 射撃バリアの効果は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。 ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。 射撃バリア系の例に漏れずバズーカなどの爆風を伴う実弾系武装(バズ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げないで捲られてしまう。 また着弾と同時に爆風が出るゲロビもおそらく防げない、要検証。 格闘系アシストなども防げる防げないなどあるため他の射撃バリア持ちの機体ページを参考にしておくといいだろう。 他の斬り抜け爆破系技と違い途中でキャンセルができ、素赤枠とは違い2段目のスタンでキャンセルしても相手はダウンしない。 また2段目までがダウン値2以下の100(70%)でスタンと悪くない性能をしている。初段の射撃ガードだけでなくこちらも活かしていきたい。 コンボを繋ぐ場合は1段目が補正の割りに威力が低いので、なるべく2段目まで出したい。 出し切りのダウン値がかなり高く、BD格出し切り→CS→特射サブ派生、でアスラン(ミーティア)が強制ダウン。 特射サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 サブ派生 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) ? スタン ┗3段目 納刀爆破 254(?%) 220(-?%) 10↑ 強制ダウン バーストアタック リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」 レバーN覚醒技。初段はSAあり。 ガーベラ切り(よろけ)→ガーベラ切り抜け(スタン) 納刀→ 左翼Sモード袈裟切り(よろけ)→右翼Sモード切り抜け(砂埃打ち上げ)→ 追いついて最後のSモードで袈裟切り(スタン)→左パンチ(強よろけ)→赤い衝撃 VV(ダブルブイ)操るターンレッドとフォビドゥン・レイダー・カラミティの改造機との戦闘において、 改造機達(VPS装甲)を3基のCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。 MOOKではトドメが赤い一撃ではなく赤い衝撃と表記されていたので間違いではない。 所謂乱舞系。火力は高いが攻撃時間は乱舞系の中でも長く、カット耐性も劣悪。 特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃は動きが皆無なので、見られているとほぼ確実にカットされる。 ただ高く打ち上げる動作が多いため上空に連れ去ればカット耐性が上がる。 この技を使わなくとも十分火力はある機体なため必要以上に狙う必要はなく、ダウン値ほぼ上限値での根性補正切りや長時間拘束が主な使いどころだろう。 勿論カッコよさとFドラ覚醒の火力を追い求めるのは大いにあり、ご利用は計画的に。 初段の斬り抜けの時点で時限強化が開始されるが、バックパックが大破した時点でゲージが0になるので出し切り後には未強化状態になる。 CVは使う度に1つずつ爆発し、最後の1本が爆発する際にはバックパックも共にパージされ爆発する。爆発には当たり判定あり(炎上スタン) 尚、CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる。芸が細かい。 一応初段をスカせば強化状態に入るが、硬直が解けるまで3つくらいのモーションを挟むためX3やゼイドラの覚醒技初段のようには扱えない。 総じて使い所は難しいが、ワンチャンの選択肢としてはあり。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ (?%) (-%) 0(0) よろけ ┗2段目 斬り抜け (?%) (-%) 0(0) スタン ┗3段目 袈裟斬り (?%) (-%) 0(0) よろけ ┗4段目 斬り抜け (?%) (-%) 0(0) 砂埃打ち上げダウン ┗5段目 袈裟斬り (?%) (-%) 0(0) スタン ┗6段目 左パンチ (?%) (-%) 0(0) 強よろけ ┗7段目 赤い衝撃 (?%) (-%) 5↑(6.75↑) 強制ダウン(縦回転ダウン) カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 「カレトヴルッフ・キャノンモード!」 レバー後覚醒技。ビームが出るまではSAあり。 手持ちのCVGモードを上に掲げた(ここまでで視点変更有り)後両手で構え、背部の2器と同時に照射ビームを放つ。 あまり見ない蛍光緑色の太いゲロビ(クシャゲロビに近いSEEDビーム色)。 アストレイ系では初の純射撃型の覚醒技。威力は照射系覚醒技にしてはやや控えめのフルヒット260程度。 拡散する範囲を狭めたサバーニャ覚醒技のような性能。もしくは発生が遅い代わりに太くなったV2ABサブ。 発生は遅い方ではあるが慣性の乗りは中々で、銃口補正は誘導を切られない限りは脇を通り抜けた敵さえ追いかけて振り向くレベルで強力。 弾速も速く普通のゲロビの様に着地を取っていくことも可能なレベル。 覚醒中でこちらの格闘範囲外だと油断している相手に目にもの見せてやろう。 前述の銃口補正と慣性の乗りもあり、赤ロック内で強化中特射から発動すると溜めの動作中にかなり滑り、 相手の背後に回り込みつつ砲撃するというえぐい当て方もできる。 スタンや打ち上げが多くいろいろな所からつなげられる。 N覚醒技が長い乱舞なので、ブッパするならこちらの方が幅と射程もあって優秀。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※数値は計算値が多いので実測値と違った場合適宜修正加筆お願いします。 またアップデートによりサブ、後派生、横格闘を含めたコンボは下がっているため随時要更新。 通常と強化時の特格のコンボ内での見分けを付けやすくするためコンボ表では通常時特格(特格)、強化時特格(強化特N)と表記します。 したがって強化時特格初段でキャンセルする場合は「強化特」となります。 威力 備考 メイン(背面メイン)始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ 基本だがなるべく他の武装で追撃したい BR≫背面メイン 147 ズンダ2 手早く強制ダウン BR≫BR≫背面メイン 163 ズンダ3 余裕があれば BR≫BR→サブ(初段?) 155 ズンダ4 確定距離は短い BR≫BR→特射射 155 ズンダ5(?) BD格などで終わらせるより火力が出る 着地移行 BR≫BR→特格 151 ズンダ6(?) 打ち上げダウンを取りつつ最カッコいい BR≫BR→強化特格N ??? ズンダ7(?) 最カッコいい継続 BR≫BR→CS 149 セカイン オバヒでなければ背面メインか格闘追撃でいい BR→CS≫BR 158 セカイン ↑よりはこちらを狙いたい BR→CS≫背面メイン 179 セカイン 射撃のみの構成としては高火力 BR→CS→特射射 168 セカイン 着地移行 BR→CS→(or≫)特格 163 セカインから最カッコいい BR→CS→(or≫)強化特格N ??? セカインから最カッコいい BR→サブ初段 BR 168 カットが心配な時にでも BR→サブ初段→特射射 178 着地移行 BR→サブ初段 (or特射)特 173 ズンダ6より火力を出しつつ最カッコいい BR→サブ初段 (or特射)強化特N ??? ズンダ6より火力を出しつつ最カッコいい継続 BR→サブ出し切り BR 194 BR≫(or特射)NNNN 210 基本だが長い カットを気にするなら適当なところで離脱しよう BR≫(or特射)NNN後 232 疑似タイ状態の時にでも BR≫(or特射)前NN 185 高く打ち上げる 前初段の当たり方次第で強制ダウンしない? BR≫(or特射)前N射 200 火力UP BR≫(or特射)前N前 189 高く打ち上げる やや安くなるがカット耐性UP BR≫(or特射)横NN(≫BR) 190(197) 非強制ダウン ()内はBRダウン追い打ち時 BR≫(or特射)横N射 199 火力UP BR≫(or特射)横前(横N前) 149(174) カット耐性UP 追撃可 BR≫BD格NNNN 217 留意点はN格繋ぎと同じ BR→特格 BR 161 手早く打ち上げダウン 最後のメインは後ろフワステ推奨 BR→強化特N BR 198 手早く吹き飛ばしダウン 最後のメインは後ろフワステ推奨 BR→特射射派生 BR 168 手早くダウン BR→特射サブ派生 225 サブ派生したい時にでも 背面メイン≫BR 138 強制ダウン 背面メインはダウン値が高い 背面メイン≫背面メイン 154 逃げ撃ちでズンダになるとこうなることが多い 背面メイン→特射射 146 オバヒ時にでも 背面メイン (or特射)特 ??? 余裕があるなら 背面メイン (or特射)強化特N ??? 余裕があるなら CS始動 CS≫(or特射)NNNN 247 長い カット耐性を選ぶなら適当な段で前派生(or特格C)推奨 サブ始動 サブ初段→特射サブ派生 278 サブ派生したい時にでも サブ出し切り→特射サブ派生 276 サブ派生したい時にでも サブ初段 NNNN メイン 285 カットを気にして適当な段で前派生(特格C) メインでもいい サブ初段 NNNN 背面メイン 295 高威力 決められればおいしい サブ初段 NNN後 299 疑似タイ状態の時にでも N格始動 N NNNN 253 強制ダウン 参考程度に NNNN NNN後 296 コンボ時間の割りにあまり伸びない NNN前 特射サブ派生 290 サブ派生したい時にでも NNNN メイン 276 高高度打ち上げ NNNN 背面メイン 294 高威力 高高度打ち上げ 前格始動 前NN≫背面メイン 243 高度打ち上げ 前N前 横N射 262 横格始動 横 NNN前 背面メイン 227 PVコン 横N NNNN 257 横N NNN後 236 横N 横NN( BR) 243(250) 基本 非強制ダウン()内はBRダウン追い打ち時 横N 横NN→CS ???(251) ↑よりはこちらを狙いたい ()内はCSダウン追い打ち時 横NN(1hit) 横NN 250 3段目1hitで強制ダウン やや難しい 横前 横前 191 安いが高カット耐性 打ち上げダウン 横N前 横N前 252 ↑の火力UP版。最後が射撃派生で262 後格始動 後(スタンC) 各コンボ ??? スタンでキャンセルし各コンボに BD格始動 BDNNN(4段目C) BDNNN 296 拘束コン 驚きのコンボ時間 高高度打ち上げ BDNNN(4段目C) NNN後 298 上に同じ 吹き飛ばしダウン 特格始動 強化特N 強化特N 252 強化時基本 追撃可 コンボ時間が短く纏まったダメが取れる 強化特N 強化特N 強化特N 強化特N 300 ここまで入る ダメージ効率とカット耐性が高いがブースト消費が激しい 特射派生始動 特射射 特射射 特射射 216 リミッター解除バスケ 特射サブ派生(2段目C) 特射サブ派生 255 カッコいい拘束コン ダメが1伸びる Fドライブ時 横NN 横NN ??? 追撃可 繋ぎは最速左ステ 覚醒時 BR 覚醒技 295 参考程度に BR BR 覚醒技 236 ズンダでは落としきれないと思ったら サブ初段 覚醒技 359 NNNN 覚醒技 360 基本だがカット耐性劣悪 横NN 横NN ??? 覚醒時基本となるか 繋ぎは最速左ステ Fドラ+覚醒時 NNNN NNNN 覚醒技 397 強化特 強化特N 強化特N 強化特N 強化特N 覚醒技 407 レッドドラゴン世紀末バスケコン おそらくデスコン BD格NNN(4段目C)≫BD格NNN(4段目C) 覚醒技 390 カット耐性皆無ロマンコンボ 戦術 射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。 メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。 高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。 そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。 ただし非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。 格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。 強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。 また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。 強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。 ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。 最カッコいいも大事だが背面メインと射撃派生もしっかり意識したい。 打ち上げが多くそこから背面メインに繋げるだけで高火力+高高度打ち上げが両立できる。 最カッコいいを見てからの背面メインはやや難易度が高いが練習する価値はある。 射撃派生はモーションの都合上相手をやや下に吹き飛ばすため射撃派生→特射射派生でよほど高度がない限り接地が可能。 起き攻め移行やブーストを即座に回復させたいときに使っていこう。 近距離戦で最も輝くのはサブ。 高速の発生により、起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。 アップデートにより補正が悪化したためここからの火力は以前より低くなった。 しかし未だにレッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。 射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、 これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。 また他のレッドフレーム機の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。 特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒やドライブが重なった時の爆発力はピカ一。 ただし僚機との連携が重要なのも他のレッドフレーム機と同じ。 考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。格闘寄り機として比較的オーソドックスな作りなのを活かせる。 カット耐性低い・出し切りが長い、という格闘が多いので場合によっては機動力アップを活かしてコンボ途中で逃げてしまうのも手。 Sドライブ 安定した攻めが可能になる。 メイン連射で追い込み特射キャンセルで斬り込みなどが可能になる。 さらに強力なサブの回転率をあげられるのも大きなメリット。 しかし射撃択が少なくFドライブの火力と比べるとやはり恩恵自体は少な目。 僚機考察 レッドドラゴンと一緒に前に出られる前衛機 レッドドラゴンが気兼ねなく前進できる援護力+自衛力がある射撃機 などが考えられる。 一番難しいのは実は万能機で、前に出るにしても後ろに回るにしても中庸すぎてレッドドラゴンが活かされづらい。 コスト3000 性能での力押しが強いが体力調整が難しい。 前衛機と組む場合は流石に先落ちを譲らざるを得ないので少ない射撃を上手く使って立ち回ろう。 + 機体別考察 ストライクフリーダムガンダム 高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。 レッドドラゴンが前に出てストフリに後ろから射撃で取ってもらう。 アンタッチャブルな性能により0落ちも見込めるが、一旦事故るとペースが狂ってそのまま落ちてしまう。 敵の覚醒、ドライブタイミングは要注意。 ガンダムサバーニャ 援護力が高く、CSにより後衛の位置からもダウンが取れる。 シルビにより自衛やレッドドラゴンのサポートが出来るのは大きな魅力。 射撃で荒らすタイプなので多少の荒れ試合にも対応可能。 デスティニーガンダム 高性能な移動技をもつ高機動機体。 お互いBRと近距離で押しつける武装、そして強力な縮地をもつためペースを合わせやすい。 得意距離も似ているため射撃戦になると不利が出るが、運命の残像により切り込みのチャンスは多い。 火力と機動力の高い運命にロックが集まりやすく、なおかつパルマによる拘束が可能なので レッドドラゴンは闇討ちからの自己強化・疾風怒濤斬等を決め易い。 コスト2500 両前衛に適したコスト。 またそれに見合った機体も多く、様々なコンビが考えられる。 ただし自衛力は3000に比べると見劣りするため、あまり僚機に負担をかける戦い方は出来ない。 + 機体別考察 アストレイレッドフレーム改 レッドフレームコンビ。 改の射撃による搦め手とドラゴンの接近能力により崩しがやりやすい。 特射、特格により近距離での強さもあるのでガンガン接近して圧力をかけていこう。 Wレッドフレームによる荒らしと爆発力は必見。 コスト2000 コスオバのリスクが低く、25や15と違い安定した戦いができる。 しかし20機は自分で戦場をどうにかできるパワーはなく、自衛力も低いものが多い。 そのためこちらが主だって戦場をかき乱す必要がある。 射撃機寄りも両前衛ができる組み合わせがいいだろう。 + 機体別考察 ガンダムサンドロック改 両前衛筆頭機。 優秀な射撃とアシストを持つ格闘寄りの機体で火力自衛力共に高い。 2機の射撃で追いかけまわしアシストヒットやできた隙などを見逃さず格闘を決めていきたい。 お互い格闘の性質が近いため同時に格闘を決めた場合高火力拘束コンを狙いやすいのも良い。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持った万能機。 万能機とはあまり組みたくないがブリッツはミラコロの存在により他の万能機とは違った動きができる。 一緒に射撃で追いかけブリッツがミラコロで消えさらに追いかけてくれるだけで相手は無視できない。 じっくり腰を据え、チャンスを見逃さず詰めていきたい。 アストレイレッドフレーム レッドフレームコンビ。 改とは違い射撃がお互い胸を張れるレベルではないため必然的に前に出る必要がある。 1ダウン取るまでは辛いがダウンを取りさえすれば格闘をねじ込むチャンスが生まれやすい。 お互い距離を詰めるのは得意なため何としても食らいつこう。 覚醒Fドラは切り札であり、お互い特格連打→覚醒技で380を優に超える。 大胆かつ繊細に使っていこう。 コスト1500 1500が絡むことでドライブ回数が増え、システムによる恩恵がより受けられる。 前衛機と組んで2機で追い回すよりは、高い射撃力のある機体と組んで接近の確実さを高めるが勝ちやすい。 + 機体別考察 ライジングガンダム 1500随一の支援能力を持つ。 ノーマルサブを中心に後方からダウンを取ってもらい、距離を詰めていこう。 モビリティへの換装が制約付ということもあり、ライジングは疑似タイがあまり得意ではない点に注意。 ヒルドルブ 火力と手数に優れた砲撃機。 スモークや弾幕により遠距離で優れた力を発揮でき、相性は良好。 ライジング以上に接近戦が厳しい上苦手武装も多いので、メタられる機体がいた場合はこっちが受け持とう。 ガンダムMk-II(エル搭乗) 無限BRとアシストによる多面攻撃での後方支援が得意。 とりあえずMk-IIに弾を撃たせ続けて、崩しのチャンスが生まれたら一気に接近して試合を動かす。 アシストが両方リロードに入ると逆に崩されかねないので速攻を心がけよう。 苦手機体考察 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドドラゴン Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/98.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 3 1 493 145 200 110 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 90 2,719 245 808 442 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ガーベラ・ストレート タイガーピアス メイン射撃/ビームトーチ サブ兵装1/タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 サブ兵装2/タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 SPA/タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) クイックキャンセル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 オーブがストライク等の技術を盗用してヘリオポリスで開発していたアストレイシリーズの1機。度重なる改修により中身はほぼ別物となっており、デスティニー等セカンドステージのMSと同レベルまで性能が引き上げられている。 インファイターだがどちらかと言うとオールラウンダー寄りの性能。 格闘攻撃は物理、射撃攻撃はビームと属性がきっちり分かれているので、多用する武器に合わせた属性を伸ばしていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 800 2hit 1190 4 9hit 1320 1 465 4hit 4400 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 4 9hit 1 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ガーベラ・ストレート タイガーピアス 通常 特殊 属性 n回 n回 通常格闘は二刀流なのでヒット数が稼ぎやすい。4段格闘で3段目のみ3ヒット、他は2ヒットの全9ヒット。 特殊格闘はガーベラ・ストレートによる突進しつつの居合斬り。必ず一定距離を移動するので、近距離でヒットした場合は背後に回り以後の攻撃がバックアタックになる。納刀モーションが入る関係で攻撃後の硬直が大きめなので、サブなどでキャンセルして隙を消そう。 メイン射撃 ビームトーチ 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 足を止めずに撃てるビームガン。コンボ継続用に。 ちなみにトーチとは溶接などに使うバーナーのこと。つまり本来は工具であり武器ではない。 サブ兵装1 タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s タクティカルアームズを弓状に変形させて撃つ。1ヒット。 発射までがやや遅いが弾速や銃口補正は優秀。コンボパーツとしても十分使える。 サブ兵装2 タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s タクティカルアームズを鋏状に変形させて掴み、吹き飛ばす。2ヒット。 掴み系の攻撃の例にもれずゲージ削り能力は高いが、変形させる関係で出が遅いうえ突進距離もかなり短い。 特格→サブ1からつなぐと突進距離が足りず当たらないので注意。間に特格を挟むと背後に回らないギリギリまで距離を詰めつつコンボが繋がる。 SPA タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 タクティカルアームズを剣に変形させて3連撃→アローフォームに変形させて一射。 最後のアローフォームはサブと異なり着弾地点で爆発を起こす。 3段目が密着状態でないと当たらないので、通常攻撃からつなぐようにしよう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 特殊格闘、空中サブ兵装2 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計図Ⅱ D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅲ D6Bコンフューズド ガンダムアストレイ レッドフレーム改 機体名 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 形式番号 MBF-P02KAI ロール インファイター 僚機時パイロット ロウ・ギュール 作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 二段ヒットで発生の早い通常格闘、背面に回り込める居合の特殊格闘、移動しながら撃てるメイン射撃、射程と弾速もあって使い勝手の良いサブ1、突進距離は短いがバランス削りに優秀なサブ2。インファイターなのにオールマイティに対応できるので非常に扱いやすい。青枠とロール逆じゃない? - 名無しさん (2022-10-28 22 09 34) 名前
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/219.html
MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26400 510 M 11000 105 185 170 205 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 5 M1アストレイ(シュライク装備) 4 ムラサメ 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン テスタメントガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ(シュライク装備) 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ムラサメ 5 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 ギガフロート 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B』 レッドフレームにM1アストレイのバックパックを改良したフライトユニットを装備させた状態。 機動力が+15され、空中適性Bを得ている。 同じコンセプトの量産型は水中適正を失っていたが、こちらは潜ることもできる。 武装面はバルカンが追加されたが、光雷球を失っている。 どのみち会心付きのガーベラのほうがダメージを稼げていたのと、物理・BEAMの両方の属性の格闘武装を持つ点はそのままなので使い勝手はあまり変わらない。 ビームサーベルはゲーム上の性能は変わらないが、バクゥ戦術偵察型の頭部を腕にはめて双身型サーベルを展開する。 通常のバックパック及びビームサーベルは腰に移動しているが、こちらは使用せず。 開発元は数多のレッドフレームの系譜の他、シュライク装備とムラサメからも開発可能。 特にムラサメは終点なので、開発を続ける場合は必ずこちらに進むことになる。 その場合、レッドフレームはGETゲージで登録してしまうと遠回りする必要がなくなる。 開発ではパワードレッドに進むのが順当。 レッドフレームの系譜の開発を終えてこちらに来た場合はムラサメへ進みM1アストレイの系譜を開発する事になる。
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NX-0008 ガンダムアストレイレッドフレーム(Gundam Astray Red Frame) 【がんだむあすとれいれっどふれーむ】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2015年11月28日(土) 再販日 商品全高 約90mm 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ガーベラ・ストレート その他:鞘、斬撃エフェクトパーツA(大、小)、専用STAGE B一式(台座、フィギュア支柱、エフェクト支柱×2) 商品画像 機体データ 所属:ジャンク屋組合 分類:試作型モビルスーツ 開発者:モルゲンレーテ社 形式番号:MBF-P02 全高:17.53m 重量:49.8t パイロット:ロウ・ギュール 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL ガンダムアストレイ アウトフレームD(バックジョイント装備)ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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正式名称:MBF-P02 パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 弾が少ないBR 背面射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 111 背を向けたまま2発同時発射 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 レッドフレーム伝統のガーベラ投げ 特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 特殊移動。射撃・サブで専用派生 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 サブ(1) 150 正面にビームソードを突き出し→左右に開く 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ 斬り上げ NNNN 248 動くが動作が長い 派生 カレトヴルッフ Gモード N射NN射NNN射NNNN(1)射 138169195241 両翼からビームを撃つ 派生 左翼斬り抜け N前NN前NNN前NNNN(1)前 113146176226 左翼のCVで斬り抜け 派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り NNN後 311 キャンセル不可の高火力派生 前格闘 突き→斬りつけ→斬り上げ 前NN 183 強判定。出し切りで打ち上げる 派生 カレトヴルッフ Gモード 前N射 190 両翼からビームを撃つ 派生 左翼斬り抜け 前N前 170 左翼のCVで斬り抜け 横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 横NN 188 素早い動作の3入力4段出し切りで左方向に吹き飛ばす 派生 カレトヴルッフ Gモード 横射横N射 138188 両翼からビームを撃つ 派生 左翼斬り抜け 横前横N前 113168 左翼のCVで斬り抜け 後格闘 格闘カウンター 後 254 成功時は連続突きから最後に突き飛ばしてジャンプ斬り BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN 270 4入力5段格闘 特射派生 射撃派生 ジャンプ唐竹割り 特射→射 90 飛び上がった後に急降下唐竹割り サブ派生 当て身→斬り抜け→納刀爆破 特射→サブ 240 ガーベラを使った赤枠系お馴染みの納刀爆破 特殊格闘 最カッコいいぜ! 特(N) 80(160) ヒット時ドライグヘッド作動。ドライグヘッド中は2段攻撃に変化 特殊 名称 弾数 - 備考 特殊武装 ドライグヘッド 100 - 特定武装命中で作動一定時間能力強化 バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 覚醒技 リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 3ボタン同時押し 328/305/283/283 乱舞格闘系動作開始時にドライグヘッドが作動するが、出し切り直前で強制解除 後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 後+3ボタン同時押し 221/241/245/221 照射ビーム3本同時照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード 【背面メイン】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 格闘【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ 斬り上げ【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け 【通常格闘後派生】唐竹割り→疾風怒濤斬り 【前格闘】突き→斬りつけ→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし【特殊射撃射撃派生】ジャンプ唐竹割り 【特殊射撃サブ派生】ガーベラ当て身→斬り抜け→納刀爆破 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 特殊装備ドライグヘッド バーストアタックリミッター全開解除アタック! 赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】レバーN:リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 レバー後:カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/12/06 各コマンド名称・威力・補正値追加 19/09/03 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より、ロウ・ギュールのアストレイレッドフレームに万能ツール「カレトヴルッフ」(以下CV)と、 ビーム状の多機能アンテナを発生させる頭部「ドライグヘッド」を装備した最カッコいい形態・通称「レッドドラゴン」。 ゲームの戦闘時は「レッドフレームRD」と表示される。 カレトヴルッフは商売目的で作った点を反映してか、本機のロウの台詞は金銭絡みのものが多い。 バックパックにはカレトヴルッフを3機接続可能で、通常時は中央の物を手に持ち2機を両翼として装備するが、 特定のモーション中では3機全て翼にしたり、2機を手に持つ時は1機を中央に装備すると各モーションで目まぐるしく配置が変わる。 2000コストのレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、 鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。 最大の特徴は特定の格闘を当てると作動する時限換装「ドライグヘッド」。 何度も当てればそれだけ持続時間を伸ばすことができるため、チャンスが見えたら積極的に前に出る姿勢を見せなければ本機の真価は発揮できない。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→各格闘(BD格以外)、覚醒技 格闘→特射(オバヒ時不可) MBONからの変更点 特射:赤ロック保存不可に 前格:最終段が受け身不可に 8/29アップデート詳細 N格闘 4段目から射撃派生、前派生可能に N格闘後派生 ダメージ292→311 BD格闘 出し切り時ドライグヘッド作動 ドライグヘッド中サブ射撃 慣性が乗るように、射程延長 ドライグヘッド中特殊射撃 速度強化 ドライグヘッド中レバー後覚醒技 発生強化、判定が太く、爆風追加 キャンセル特殊射撃使用時の不自然な挙動修正 19/09/26 アップデート内容 特定の状況下で射撃派生が空振りする不具合修正 射撃武器 【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「携行武器もこの通りィ!」 使い勝手は並だが弾が少なく威力も物足りないBR。 本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。 これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。 CSを使うなどして節約しよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 [弾数 メインと共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0?(2.0*2?)][補正率 40%(-30%*2)] 「こんなこともあろうかとォ!」 敵に背を向けたまま、両翼のカレトヴルッフを敵に向けてビームを撃つ。 ビームの見た目は通常時メインと同じ。片側hitで65ダメージ 格闘寄りの機体がワンボタンで出せる射撃にしては威力が高く、コンボの〆に使える。 ただし判定は独立しているのに加えて2本は別々に誘導しているため、相手の位置によっては片方しか当たらないこともよくある。 補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向き。 生当てした場合は各武装で手早くダウンを取ろう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 レッドフレーム系の代名詞とも言えるガーベラ投擲。弾速はBRよりも速い。 発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。 それなりの発生硬直がありBDCが早いと投擲しないので注意。 例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。 着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地… などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。 ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 他のレッドフレーム系統に比べて慣性が乗らず、ピタッと足を止めるので射撃戦で使うにはやや不向きか 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 「コロイド展開!」 CV3基を全てバックパックに連結し、光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。 特徴はほぼ素赤枠特射と同じでNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。 派生も同じく射撃派生とサブ派生がある。詳細は後記。 運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。 出し切りでのブースト消費は通常で約50%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ) メイン(背面)、CS、サブからキャンセル可能(オバヒ可)。 また格闘からもキャンセルできるが射撃武装と違いオバヒ時は不可となっている。 通常時はブースト効率が劣悪で、漫然と使っているとすぐオバヒする。 むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。 留意点として、相手との距離が短い状態だと派生、格闘キャンセル受付時間が妙に短く設定されている模様。 コンボなどでもダッシュして終わるなどまま起きるため先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。 各種格闘(BD格以外)と特格と覚醒技にキャンセル可能。 ただしオバヒ時は不可、CSを挟むことで疑似的にキャンセルすることは可能。CSを溜める際に射撃派生暴発注意。 稼働当初はキャンセルによる赤ロック保存ができなかったが、8/29のアップデートで修正された。 格闘 他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。 この手の巨大剣は大抵発生面に欠陥があることが多いが、レッドドラゴンの場合そこまで見劣りする択はない。 どちらかと言えば判定勝負な機体だが、近年よくある汎用機や射撃機に備わっている良格闘に劣る、といったことはあまりない。 動作は俊敏だがその場から動かないものが多く、前派生や特格キャンセルを使わないとカット耐性はそこまで高くない。 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「こんなモードもあるんだぜェ!」 ビームサーベルを両肩から前方に突きだし、両側に開いて左右を薙ぎ払う。格闘属性だが弾数制限あり。 クアンタやνのような射撃バリアやABCマント等は貫通し、盾やシールドビットで弾かれ、カウンターでも防がれる。 突きだし部分はスタン、薙ぎ払い部分は特殊ダウンの打ち上げ。 キャンセルしない場合は薙ぎ払いまで確実に命中するが、1段目で止めればBRやCSよりも効率の良い始動技となる。 射程が短いことや発生の早さから、マスターのNサブの挙動でスタンさせてから追加で薙ぎ払う鞭系武器の一種と考えるべき武装。 レッドドラゴンの主力技。 射程は短く、その場にピタっと足を止めるものの、発生がかなり速く、銃口補正も良好。特射も絡めると攻めを押し込みやすい。 根本部分が意外と判定が広い。至近距離では無類の強さを誇り、すさまじい精度で相手を捉える。 サーベル部の判定はしっかりあるようだがCV自体には判定がないらしく至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。 発生と銃口補正で当てる武装なため動いている敵には当てられないタイミングがある。 使い込んで当てる感覚をしっかりつかんでおきたい。 小ネタとして、格闘属性なので破壊不可能な建物などを貫通して建物に向こうにいる敵を攻撃できる。 できるタイミングは少ないが頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き出し 90(75%) 90(-25%) 1.0 1.0 スタン 薙ぎ払い 150(55%) 80(-20%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ 斬り上げ カレトヴルッフ Sモードによる若干長い5段格闘。 最終段は多段ヒットで高空に打ち上げる。4段目から視点変更有。 派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。 出し切りまでの時間はそこまで長くないが全段通してその場であまり動かないためカット耐性は低め。周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。 出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。 高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。 全段から射撃派生と前派生、3段目から後派生が可能。 最終段以外から特格にもキャンセル可能。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 真後ろに下がりつつ両翼を前に向けてビームを発射。視点変更有り。 スタン属性かつダウン値が低く攻め継続をするのに適している。 対応する格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこれが出るため暴発に注意。 ここからオバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地や更なる追撃が可能。 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け 左翼で受身不能ダウンの斬り抜け1段。視点変更有。 威力は低いが斬り抜け動作自体も短く動作終了後もスーっと滑り着地に移行するため高カット耐性。 出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。 ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。 オバヒで最カッコイイポーズを決めてカットされるぐらいならこちらに派生を推奨。 【通常格闘後派生】唐竹割り→疾風怒濤斬り 多段ヒットする唐竹割り→ハンマー投げのように勢いを乗せた回転斬りを叩き込む。 1入力で全て出し切るタイプの派生。唐竹割りから視点変更有。 あまり動かず、加えてキャンセル不可能なのでカット耐性は低い。 その代わり威力は破格の一声なので、カットが来ない疑似タイマン状況ならば狙う価値は多いにある。 E覚醒持ちには格好の餌食であるため、相手の覚醒状況はちゃんと把握したい。 出し切り後もキャンセル不可硬直はそれなりに続くためCSCは要ディレイ。 8/29のアップデートで使い勝手はそのまま威力が全体的に増加した。 ドライグヘッド換装を狙っても仕方ない状況ならばこちらで手早くえぐり取るのも一つの方針。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 Gモード 138(60%) 48(-10%)*2 2.4 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 102(73%) 46(-7%) 1.85 0.15 よろけ ┣射撃派生 Gモード 169(53%) 48(-10%)*2 2.55 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 146(63%) 60(-10%) 2.55 0.7 特殊ダウン ┗3段目 左薙ぎ 136(66%) 46(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣射撃派生 Gモード 195(46%) 48(-10%)*2 2.7 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 176(56%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┣後派生(1) 唐竹割り 186(50%) 20(-4%)*4 2.0 0*4 強よろけ ┃後派生(2) 疾風怒涛斬り 311(?%) 250(--%) 5.6↑ 5.6↑? 強制ダウン ┗4段目(1) 左足蹴り上げ 193(54%) 85(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣射撃派生 Gモード 241(34%) 48(-10%)*2 3.0 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 226(44%) 60(-10%) 3.0 0.7 特殊ダウン ┗4段目(2) 斬り上げ 248(44%) 21(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン 【前格闘】突き→斬りつけ→斬り上げ 多段ヒット突き始動の3段格闘。 判定が大剣の根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。 加えて初段砂埃ダウン、伸び突進速度発生が揃って良く、初段性能は高い。 特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう主力格闘。 ただしあまり動かないためカット耐性は並。最終段はN格出し切りと同じく空高く打ち上げる。 出し切りからのコンボ繋ぎはN格同様。 2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬りつけ 131(65%) 75(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┣射撃派生 Gモード 190(45%) 48(-10%)*2 2.75 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 170(55%) 60(-10%) 2.45 0.7 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 183(53%) 80(-12%) 3.05 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 動作が素早く、かつダメージが高めの3段4hit格闘。 横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。 ダウン値が低く、BRやCSから出しきっても強制ダウンしない。 N格の2,3段目の威力が低く時間がかかるためパパッとコンボをしたいならこちらと特格を絡めるといい。 出し切りから最速左ステで対地からでも横格が繋がる。 高度があれば他の格闘も繋がる。 F覚醒時のダメージ効率がすさまじく、2回出し切るだけで300ダメージを簡単に消し飛ばす。 手早くダメージを取りたいときに重宝するだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 Gモード 138(60%) 48(-10%)*2 2.4 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 返し左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 Gモード 188(45%) 48(-10%)*2 2.7 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 168(55%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┗3段目 側宙叩きつけ 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 よろけ 188(53%) 2.8 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃ガード判定ありのカウンター。 成立時はビルドナイフとビルドカッターを分離し連続突き→ダブル突き→上に飛び上って回転唐竹割り。 発生がやや遅いが受付時間が長いため相手の格闘を読んで置いておく感覚で出せばいい。 カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。 他のカウンター系の例に漏れず、成立時初段の誘導伸びなどは貧弱なので注意。 相手と角度があったり距離が離れているとスカす。幸い相手はスタンしているのでスカしたら落ち着いて追撃しよう。 射撃ガード判定はゲロビだろうが最後まで防ぎきるタイプ。 全方位ではないが、盾判定発生中は背中のCVにも盾判定が発生する模様。狙ってできるわけではないのでオマケ程度に覚えておくといいだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 連続突き 100(76%) 18(-4%)*6 1.5 0.25*6 スタン→よろけ? ダブル突き 190(64%) 31(-3%)*4 1.9? 0.1*4? よろけ? 唐竹割り 254(44%) 100(-20%) 2.9? 1.0? バウンド 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし N格同様に長い4入力5段格闘。 初段の伸び突進速度はよくクアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。 またスタンを上書きするスタン属性なためCSからコンボをつなげることが可能。 初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。 攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。 出し切り火力は高く下手な機体のフルコンボほど。ただしこの格闘のコンボ時間もそれ相応。 短くない足を止める動作が入ったりと2回の斬り抜けをする割にカット耐性は並。 大きく動いてるからといってカットを気にしないと簡単に被弾するので気を付けよう。 カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。 最終段までのダウン値は低いので、BR・CSから拾っても出し切れる。 3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はステキャン(フワステ)かディレイ必須。 8/29のアップデートで出し切り時にドライグヘッドが作動するようになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 134(65%) 18(-3%)*5 1.85 0.03*5 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 186(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 特殊ダウン ┗4段目 突き 230(33%) 45(-10%)*2 2.45 0.15*2 よろけ ┗5段目 斬り飛ばし 270(?%) 120(-?%) 5↑ 2.55↑ (強制)ダウン 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ唐竹割り 「斬!」 飛び上がってCVSモードで唐竹割り。 飛び上がりの頂点は高いが落下は若干遅めで、開始時の高さからちょっと落ちる程度。 誘導は強いらしく飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。 接地判定があり、ステップでブースト回復も可能。 特射を出し続けるよりは射撃派生で移動距離を伸ばした方がブーストを抑えられる。 ただしこの格闘自体の伸びはあまりなく、下手な距離で出しても空振りするためタイミングに気を付けよう。 飛び上がり頂点でキャンセルし、上からサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特のような運用もできる。 単発威力が高くバウンド属性なのでズンダの〆からコンボ始動、放置など用途は多岐にわたる。 特射射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 射撃派生 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド 【特殊射撃サブ派生】ガーベラ当て身→斬り抜け→納刀爆破 ガーベラの刀身を盾にして射撃バリア付きの突進を行い、当て身(剣道の体当たり)→斬り抜け→納刀爆破。 本機における数少ないガーベラを用いる攻撃であり赤枠系機体ではお馴染みの納刀爆破。 レッドドラゴンでは腰にマウントした鞘に納刀する。斬り抜け後から視点変更あり。 初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。 また判定発生も並であるので射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。 射撃バリアを活かしたねじ込みやあがき、カッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。 注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。 普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意(味方の攻撃は半ばどうしようもないが)。 射撃バリアの効果は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。 ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。 射撃バリア系の例に漏れずバズーカなどの爆風を伴う実弾系武装(バズ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げないで捲られてしまう。 特射サブ派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 当て身 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 納刀爆破 240(25%) 200(-45%) 2.7 0.7 特殊ダウン 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 「ドライグヘッドォ!」 カレトブルッフを振るう格闘攻撃。命中時にドライグヘッドが作動する。 通常時・強化時でモーションが変わる。 通常、強化時共通して言えるが、オバヒ時はかなりの隙を晒すのでオバヒ間際で振る場合は注意が必要。 オバヒ間際は特射射撃派生や前派生でいらない隙を作らないのも大事。 通常時 CVを逆手で持って単発横薙ぎ。特殊ダウンで打ち上げる。 伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。 強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではないので射撃始動、コンボの〆などで積極的に狙っていきたい。 斬り抜けてクルリとポーズをとる直前の時点でゲージ回収 消費が始まっているのでポーズまで見る必要はない。 しかし最速でキャンセルすると強化されないのでその点には注意が必要。 地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(-20%) 1.7 特殊ダウン 強化時 通常時と同じモーションの後、バウンド属性の叩きつけ攻撃が加わった2段格闘になる こちらになった場合は2段目を当てないとドライグヘッド作動の決めポーズを取らない。 威力に対してダウン値が低く、2段出し切って一般的な格闘初段よりまだ低い。 ドライグヘッド作動を勘案しなければ出し切り速度もかなり早い部類であり、威力とカット耐性を両立したコンボパーツとなる。 ドライグヘッド作動を確認してからでも前ステで追撃安定。 ダウン値の低さから覚醒無しでも4連続で当てて300もの大ダメージを出すことができるが、ブースト燃費も重たい。 出し切り2回からCSかサブ1段目で高火力攻め継も可能。 初段のダウン値は特に低いため、ドライグヘッドの再起動を後回しにしていいなら初段だけを当ててダメージの水増しをするのも悪くない。 初段は打ち上げ特殊ダウン、2段目はバウンドなので強制ダウンを取り切れなくても拘束できるのもメリット。 総じて非常に優秀な格闘であり、強化状態では隙あらばこれを極力狙いたい。 強化中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1.0 バウンドダウン 特殊装備 ドライグヘッド [効果時間 15秒] BD格闘出し切り、通常時特殊格闘、強化時特殊格闘2段目を命中させると発動する時限換装。 スサノオのメイン同様リロードの概念が無く、条件を満たすたびに何度でも換装カウントが100に戻る。 効果中は頭部からビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフが青い光を帯びる。 見た目のカッコよさUP以外の効果は機動力向上、慣性の乗りやブースト速度などが目に見えてよくなり、赤ロックがおよそ機体5機分延長する。 加えて特殊格闘のモーションが変動する。 この移行は、「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。 したがって、ロックしていない方の敵や味方だけを巻き込んだ場合は発動できない。 8/29のアップデートでBD格闘出し切りからでも発動するようになった他、効果中はサブと後覚醒技の性能も変動するようになり、特殊射撃の速度が更に強化されるようになった。 バーストアタック リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 レバーN:リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 「根性ぉぉおおおおっ!!」 ガーベラ切り(よろけ)→ガーベラ切り抜け(スタン) 納刀→ 左翼Sモード袈裟切り(よろけ)→右翼Sモード切り抜け(砂埃打ち上げ)→ 追いついて最後のSモードで袈裟切り(スタン)→左パンチ(強よろけ)→赤い衝撃の連続攻撃 VV(ダブルブイ)操るターンレッドとフォビドゥン・レイダー・カラミティの改造機との戦闘において、 改造機達(VPS装甲)を3基のCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。 赤い衝撃はムック本ではこの名称で表記されており、本作でも採用されている。 火力は高いが攻撃時間は乱舞系の中でも長く、カット耐性も悪目。 動作自体は素早いものの5秒ほど完走にかかるため、敵相方をダウンさせてから当てても復帰後カットが間に合う。 特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃は動きが皆無なので、緑ロックでもカットされる。 高く打ち上げる動作が多いので上空に連れ去れば幾らかカット耐性が上がる。 入力と同時にドライグヘッドが作動するが、3本目のCV投棄(5段目動作後)と同時にカウントが0に戻ってしまう。 予め他のコマンドでカウントを溜めた状態で覚醒技を振っても必ず0になるため、出し切り後の立ち回りには一工夫必要。 トータルで見るとあまり褒められた性能はしていないが、初段性能はなかなか凶悪。 発生・判定・突進距離がいずれも高水準でまとまっている上にスーパーアーマーがあるため、生当ての確定どころが案外多い。 また初段~2段目はダメ確定が速く且つ切り抜けるため、3段目まではそこそこのカット耐性・E覚抜け耐性がある。 つまり出し切ってしまうとリスクが大きいが、途中で撃破できる状況ならば時限強化付きの高性能格闘に化ける。 また、緑ロックでの空振りならカウント90あたりで動けるようになる。 うまく調整できれば有利なゲームメイクができるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬りつけ 81/75/70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 146/135/126(65%) 70(-15%) 0 0 スタン 3段目 袈裟斬り 199/184/172(53%) 70(-12%) 0 0 よろけ 4段目 斬り抜け 245/227/212(43%) 75(-10%) 0 0 砂埃打ち上げダウン 5段目 袈裟斬り 277/257/239(28%) 23(-5%)*3 0 0 スタン 6段目 左パンチ 288/268/249(18%) 35(-5%) 0 0 強よろけ 7段目 赤い衝撃 328/305/283(--%) 145(--%) 5↑ (5↑) 縦回転ダウン レバー後:カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 「キャノンモード!」 CVGモードを両手で構え、両翼の2基と同時に照射ビームを放つ。ビームが出るまではSAあり。 SEED系ではあまり見ない蛍光緑色の太いゲロビ。威力は照射系覚醒技にしてはやや控えめ 8/29のアップデートでドライグヘッド作動中は発生とビームの太さが強化され、着弾地点に爆風が出るようになった。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 メイン(CS)≫メイン≫メイン 147(166) メイン(CS)≫メイン→特格 151(171) 打ち上げダウンを取りつつ最カッコいい メイン(CS)≫メイン→強化特格N 171(201) 最カッコいい継続 メイン(CS)≫サブ初段 メイン 165(186) カットが心配な時にでも。最後が特射射で174(197) メイン(CS)→サブ初段→(or特射)特 169(191) ズンダより火力を出しつつ最カッコいい メイン(CS)→サブ初段→(or特射)強化特N 194(226) 火力を出しつつ最カッコいい継続 メイン(CS)≫(or特射)NNNN 210(248) 基本だが長い カットを気にするなら適当なところで離脱しよう最後が特格でも同じ メイン(CS)≫(or特射)NNN後 235(289) 疑似タイ状態の時にでも メイン(CS)≫(or特射)前NN 185(212) 高く打ち上げる 前初段の当たり方次第で強制ダウンしない? メイン(CS)≫(or特射)前N射→特射射 200(238) 火力UP よく動く。射撃派生の時点で186(215)の攻め継続 メイン(CS)≫(or特射)前N前 178(203) 高く打ち上げる やや安くなるがカット耐性UP メイン(CS)≫BD格NNNN 214(256) 留意点はN格繋ぎと同じ メイン(CS)→特格 強化特N 196(227) バウンドダウン メイン(CS)→強化特N 強化特N メイン 221(262) 最後のメインは後ろフワステ推奨 メイン(CS)→特射サブ派生 背面メイン 231(267) サブ派生の時点で217(253) ??? サブ始動 サブ初段 NNNN(1)射 247 攻め継続 サブ初段 NNNN≫背面メイン 272 サブ初段 NNN後 281 F/M覚で323/301 サブ初段→特格 強化特N 強化特N 253 サブ初段→特射サブ派生 背面メイン 267 サブ派生の時点で253 ??? N格始動 NNN後 311 F/M覚で353/334 NNNN(1) NNN後 296 カット耐性はお察し NNNN≫背面メイン 287 繋ぎは後BD NNNN→特射→特格 284 NNN射→特射サブ派生 268 カット耐性はお察し 前格始動 前 NNN後 285 前N前 前N前 247 カット耐性良好。最後が前NNで251 前N前 前N→特格 251 ↑の特格〆 前N射→特射サブ派生 260 カット耐性はお察し 横格始動 横N始動は前N始動から-2ダメージ 横 NNN後 279 横Nで271、カット耐性皆無 横→特格 強化特N メイン 233 横N→特格 強化特N 242 横N→強化特N 強化特N メイン 265 横N NNNN 251 基礎コン。特格〆で254 横N射→特射サブ派生 258 カット耐性はお察し 横NN(1) 横NN 252 基礎コン。最後が前派生で246、射撃派生で250 横N前 (N)NNN≫背面メイン 294 すかしコン。最速後ステ 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ ??? 煮るなり焼くなりカッコよくなり 後NN→CS→特射→特格 307 カウンター確認から溜められる 後NN 特格 強化特N 320 高火力 BD格始動 BD格NNN(出し切り前) BD格NNN 293 ロマンコンボ カット耐性はお察し BD格NNN(出し切り前) NNN後 296 ロマンコンボ 特格始動 特格 NNN後 294 始動が強化特格Nだと287 特格 強化特N 強化特N 強化特N 278 1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ 強化特N NNNN≫背面メイン 292 強化特N 特射サブ派生 背面メイン 297 サブ派生の時点で283 強化特N 強化特N 強化特N 強化特N 300 高火力だがゲージの消費が激しい 3回目4回目はタイミングを見計らう必要あり 特射派生始動 特射射撃派生 NNN後 304 ダメ重視 特射射撃派生 BD格NNN(出し切り前) 特格 278 BD格出しきりで288 特射サブ派生2段目 NNN後 265 あまりダメは伸びない。サブ派生初段からなら274 特射サブ派生≫特射サブ派生 280 魅せコン 覚醒中 F/M/E,L メイン→強化特N 強化特N 覚醒技 304/291/271 始動がCSで350/335/312 サブ初段→強化特N 強化特N 強化特N 覚醒技 360/351/327 サブ初段 覚醒技で302/281/261 NNNN NNN後 359/352/330 NNNN 覚醒技 364/354/339 前N前 NNNN(1) 覚醒技 353/351/311 始動が横だと353/349/306 横NN 横N→強化特格N 317/295/275 覚醒時主力。横NN 横NNで305/285/265 横NN 横NN(1) 覚醒技 354/341/318 BD格NNNN(最終段前)≫BD格NNNN(最終段前) 覚醒技 364/353/338 半覚醒だと完走できないほどコンボ時間が長いBD格NNNN(最終段前) 覚醒技で351/328/307 強化特格N 特射サブ派生 覚醒技 366/354/340 ??/??/?? F覚醒中 サブ初段 NNNN NNN後 353 サブ初段 横NN 横N→強化特格N 306 最後が横格出し切りで296 サブ初段 横NN 横NN(1) 覚醒技 352 NNNN NNNN 強化特格 覚醒技 381 暫定デスコン 前N→強化特格N×3 覚醒技 362 始動が横Nでも362 横NN 横N→強化特格N 強化特格 覚醒技 364 2回目の強化特格を出し切りで339 後NN NNNN 強化特格×2 覚醒技 387 カウンター始動で多少伸びる 強化特N 特射サブ派生 NNN後 361 強化特N×3 NNN後 361 強化特格N×5 覚醒技 370 戦術 射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。 メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。 高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。 そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。 非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。 格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。 強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。 また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。 強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。 ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。 近距離戦で最も輝くのはサブ。 高速の発生により、起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。 補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。 レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。 射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、 これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。 またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。 特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。 ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。 考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。 EXバースト考察 「出力全開!レッドドラゴン…行くぜええええ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 格闘寄り機として比較的オーソドックスな作りなのを活かせる。 近距離でのBR→前格など低コスには悪夢のような択が可能になる。 BR始動だろうが特格を絡めれば250は消し飛ばせるため、やはり単純ながら強力な覚醒。 Eバースト 火力と引き換えに高い防御補正に寄って高い安定性がある覚醒。 特射前格で追いかけ、相手の迎撃武装を食らったら抜け覚してさらに追い込むなど他2つの覚醒とは違う攻めも可能。 また単純に緊急回避択としてもいいだろう。 ただ、覚醒ドライグヘッドで場を荒らしたいレッドドラゴンとしては考えもなくF覚醒を捨ててこちらを選ぶのはやや悪手と言ったところ。 固定で30前衛機と組む時の保険やシャフでの事故を減らしたいならありと言える。 Sバースト メイン連射で追い込み特射キャンセルで斬り込みなどが可能になる。 さらに強力なサブの回転率をあげられるのも大きなメリット。 しかし射撃択が少なくF覚醒の火力と比べるとやはり恩恵自体は少な目。 Lバースト 固定向きだが、覚醒で荒らしたいレッドドラゴンとしては自分が使うよりも 相方に使ってもらいたいところ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 機動力が大きく上がり、相手に詰め寄りやすくなる。 Fほどではないが多少攻撃補正がかかるのも嬉しい。 僚機考察 格闘寄りの機体であること、まず一度触らないと自己強化できないこと、 そして非強化時は前衛としても心許ないことから相方選びは難しくなる。 レッドドラゴンを牽引してくれる前衛機か、遠距離からダウン取りができる射撃機が好相性か。 首尾よく特格を当てられれば、他の機体にはない「強化のループ性」により長時間ペースを握れる。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) Part.1 コメント欄 名前 コメント
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ヤ、 .// マ\ / ./ マ \ / ./ マ \ {`i / / マ i レ── .、 / / マ i// ̄ ̄ム Y / ,,}マ \二二/ / {、 / .}}ュ.マ Ⅴ /.ムチ} \ .} /ヾ" \ / .`= ヘ { .r| ≧ 、 マ. .ア , ≦" }ヽ / {.ム二,ュ=ll=ャェ二/. }. `ヽ l ム 、. マ{ ニニ .}/ , .ヌl | マ ヒュ.ヽ マ、 ,--、 .,.ィ / /ツ ./ __ ̄ ̄≧_ \>i }. マ } .{ } { { ./ { >" ., ─''___ ノ__, - 、 ハ.マ.ム{ .マム、} {_ノア/ ,ィ三}ム}l ,-─‐ 、__\_ { { }、_. ./三i { ヽ} マア {ノ } ./三ミ _.ハ | } ≧ } ト ア ヽ三ム/ ム__/ ./三三}/ マ --" l .リ >-|三三} ./三三ア 、 | リ ≧>-彡三三三三}三三| {三三三三三三≧ェュ 、 l / |三三三三三三三三三三},, -イ三≧ュ 、__}三三三三三三三三三三ミ} .ム / l彡==''7三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三`===ミミ} ム / |ムィ彡三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ミエュ、}ミ| ム マ三<三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ミ>三ミl 二二l }ミ} ≧ `寺三三三三三三三三三三三三三三> ≦} }イ三 ヽ二二二二l // ` -ュ三三三三三三三三三ェ>' " マム 二二`マ二_// { }三三三三三三三三三.} { マム {三\ ノ } ノ { /三ミ} ̄ ̄ マ三ミ≧ュィ≦三三三ミ}三`l l三三三三ミ≧ュ 、 /三三ム マ三三三三三三三三三ミ} .|三三三三三三三三三三三三7 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 【名前】 : アストレイ・レッドフレーム 【タイプ】 : はがね/ほのお 【分類】 : ごくえんポケモン 【特性】 : かそく 【ステータス】 こうげき:A- ぼうぎょ:C- とくこう:B+ とくぼう:C- すばやさ:A- 【技: オーバーヒート、フォトンエッジ、フレアドライブ、おにび、 コメットパンチ、つばめがえし、かみなりパンチ、きりさく】 【保有スキル】 『紅鋼機の直感』 … 優先度のない技で先に攻撃した時、相手の攻撃を低確率で回避する。 『紅鋼機の一閃』 … 1/試/先 「すばやさ」が3段階以上上昇している時、それをリセットし、相手の身を守る技を無効化する。 『紅鋼機の装甲』 … 相手からの「直接技」を受けた時、中確率で相手に体力の1/8ダメージを与える。 『カレトヴルッフ』 … 相手を倒した時、ランダムで能力値が「一つ」ぐーんと上がる。 『水月耐性』 … 「みず」タイプの技で受けるダメージを緩和(0.85倍)する 『リベンジャー』… 相手が「エース」の時、「こうげき」、「とくこう」が強化(1.3倍)される
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正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME RED DRAGON パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 普通のBR 背面メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 55~110 足を止めてビーム2発同時撃ち 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 伝統のガーベラ投げ 特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 弾数無制限の特殊移動 特殊射撃射撃派生 ジャンプ斬り - 90 ピョン格闘 特殊射撃サブ派生 突き上げ→斬り抜け納刀爆破 - 240 バリア判定つきの突進から斬り抜ける2段派生 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 サブ[1] 150 正面にビームソードを突き出し、横に開く 通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNNN 245 動くが動作が長い 派生 左翼斬り抜け N前NN前NNN前 123153180 斬り抜け1段 派生 カレトヴルッフ Gモード N射NN射NNN射 147175200 両翼からビームを撃つ 派生 疾風怒濤斬り NNN後 296 キャンセル不可の高火力派生 前格闘 突き→横薙ぎ→斬り上げ 前NN 182 強判定。出し切りで打ち上げる 派生 左翼斬り抜け 前N前 175 N格と同様 派生 カレトヴルッフ Gモード 前N射 196 N格と同様 横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り 横NN 188 素早い動作の3入力4段 派生 左翼斬り抜け 横前横N前 113168 N格と同様 派生 カレトヴルッフ Gモード 横射横N射 137189 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 254 2刀連続突きで反撃 BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN 270 とても長い 特殊格闘 最カッコいいぜ! 特 80 命中するとドライグヘッド起動。ドライグヘッド中は2段格闘に変化 強化時特殊格闘 特N 160 特殊 名称 弾数 - 備考 特殊武装 ドライグヘッド 100 - 特格命中で起動。使用無制限の時限強化 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 3ボタン同時押し 328/283/283 連続斬りからレッドフレイム 後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 後+3ボタン同時押し 228/228/245 照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り 【特殊射撃サブ派生】突き上げ→斬り抜け納刀爆破 格闘【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 【通常格闘】カレトヴルッフ Sモード【通常格闘後派生】疾風怒濤斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 【前格闘】突き→横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 【特殊武装】ドライグヘッド バーストアタックリミッター全開解除アタック! 赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】レバーN リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 レバー後 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より参戦した、レッドフレームの増加装備形態。 ビーム状の多機能アンテナを発生させる頭部「ドライグヘッド」とMS用マルチツール「カレトヴルッフ」(以降CVと表記)を3本搭載している。 対戦時の名前は「レッドフレームRD」と省略表示される。 2000コストのアストレイレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、 鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。 最大の特徴は特格の「最カッコいいぜ!」であり、格闘を当てることで時限強化を得るという今までの機体にない特性を持つ。 特格中に特格を当てれば強化を維持することもでき、上手くいけば長時間強化を持続させることも可能。 逆に言えば「最カッコいいぜ!」を当てられなければ強化効果を得ることはできないため、本機を使うならば必ず狙っていきたい。 パイロットイラストの画風が他のレッドフレームと大きく異なるが、これは『ASTRAY R』作者の戸田康成の画風を再現したもの。 CVは商売目的で作った設定を反映してか、本機のロウの台詞は金銭絡みのものが多い。 リザルトポーズ 納刀中勝利 右手でGモードを構えて決めポーズ。 抜刀中勝利 Sモードを振り払ってから構えて決めポーズ。 覚醒中勝利 左手のガーベラを肩に担ぎ、右手にCVSモードを持ちビームアンテナを展開して佇む。 敗北時 素赤枠状態でガーベラで防御するような構えから頭部が大破し膝をつく。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→各格闘(BD格以外)、覚醒技 N格・前格・横格任意段(初段空振りを含む)→特射 N格1~4段目、前格1~2段目、横格1~2段目→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に(全機体共通の耐久減少調整) その他情報随時募集中 2016/09/27 アップデート詳細 サブ射撃 リロード時間短縮(-1秒)。特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊射撃(通常時) ブースト消費量減少。 特射中サブ派生 誘導強化 特殊格闘 誘導強化 ドライグヘッド 発動時間延長(+3秒)。 2017/08/24 アップデート詳細 サブ射撃 ビームを開くまでの時間を短縮 特殊射撃中サブ射撃派生 ダウン値低下、ダメージ低下(254→240)、補正率調整 格闘射撃派生 ダウン値低下、ダメージ低下(110→90)、補正率調整、スタン属性に変更 N格闘、前格闘、横格闘、BD格闘、覚醒技 テンポ上昇 射撃武器 【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「携行武器もこの通りぃ!」 2500コストとしては弾数も威力も心もとない格闘寄り相応のBR。 本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。 これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。 できる場面でならCSを使うなどして節約しよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「こんなこともあろうかとぉ!」 敵に背を向けたまま両翼を後方に向けて2発のビームを同時に撃つ。 補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向きだが、同時ヒット時の単発火力が高くコンボの〆に向く。 生当てした場合はメインや特射射撃派生、特格で追撃して手早くダウンを取るといい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 レッドフレーム系の代名詞であるガーベラ投擲。弾速はBRよりも速い。 発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。 発生が遅く、BDCが早いと投擲しないので注意。 例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。 着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地 などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。 ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 「コロイド展開!」 手持ちのCVも背負い、3基から光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。 20コスト赤枠の居合い構えと同じくレバーNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。 緑ロックでは進行方向に動く。弾数制限は無くOHでも使用可能。 運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。 出し切りでのブースト消費は通常で約40%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ) メイン(背面含む)、CS、サブ、空振りを含むN・前・横格任意段からキャンセル可能。 ただしOH中は格闘からのキャンセルはできない。 通常時は燃費がかなり悪く、漫然と使っているとすぐにブーストが切れるが、この武装が真価を発揮するのはタイマン状況でお互いがOH間際などのBD残量を読み合う時。 実質前BD1回分のキャンセルと同義であり、OHになってからでもBRやCSからキャンセルできるのを利用してフルコンを入れることが可能。 上記の理由から有効射程が意外なほど広く、赤ロックギリギリからでもコンボを叩き込むこともできるので、むやみに使わずここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。 強化中は燃費 速度上昇の効果によって中近距離での押し付け性能が格段に上がり、迂闊なBDキャンセルや射撃をくぐり抜けて格闘を差し込んでいける。 ただし、敵機と見合っている状況だと普通に迎撃されやすいので接近したい時は基本は横レバー入れ特射を使い、闇討ちやコンボの際にN特射を使おう。 特格を含む各種格闘と各覚醒技にキャンセル可能。また専用の射撃・サブ派生が可能。 留意点として、移動中に敵に接触すると急ブレーキをかけて移動を終えるためキャンセルの猶予がかなり短くなる。 コンボなどでもダッシュして終わるなどまま起きるため先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。 またキャンセルせず出し切ると構え直すような動作が入り、他の赤枠2機ほどスムーズに落下に移らない。 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り 「リミッター解除斬りぃ!」 飛び上がって振り下ろすピョン格。 飛び上がりの頂点は高いが落下は遅めで、落下高度も飛び上がった分からちょっと落ちる程度。 接地判定有りだが元々の落下する距離が短すぎる点、特射を挟むことから実質的な発生と燃費が悪い点、落下が遅い点、敵機と自機の位置関係次第でその短い落下が変動するため立ち回りに組み込むのは困難。 立ち回りとして組み込むなら主に上昇部分を、コンボなどではバウンドダウン目当てに使うことになるだろう。 高いところから出すと一瞬止まるような動作を挟むがそのまま通常の着地に移行する、要検証。 誘導は強く飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。 ただしこの格闘自体はあまり前進せず、BRのよろけに当たらないこともあるのでタイミングに気を付けよう。 特射を出し続けるよりは早くに射撃派生を出した方がブーストを抑えられる。 バウンド属性のためダウン値が余っていれば追撃可能。 背面メイン程ではないが単発威力が高くズンダの〆やコンボ始動、バウンド放置など運用は多岐にわたる。 飛び上がり頂点でキャンセルし、上を取りサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特の様な運用もできる。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 射撃派生 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド 【特殊射撃サブ派生】突き上げ→斬り抜け納刀爆破 「ガーベラ、横一文字斬り!」 ガーベラで突き上げ→斬り抜け、納刀して爆破。 本機における数少ないガーベラを使う格闘。斬り抜け後から視点変更あり。 初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く初段の判定も狭いく小さいため、動いてる相手には当てにくい。 また判定発生も並程度で、射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。 初段の踏み込みには射撃バリア効果あり。 防御範囲は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。 ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。 同系武装の例に漏れず爆風を伴う実弾系武装(BZ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げず貫通する。 同様に爆風が出る照射もおそらく防げない。要検証。 爆風ではない射撃に対するねじ込みやあがきで使うことになる。 注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。 普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意。 ただ他の斬り抜け爆破系技と違い途中でキャンセルでき、素赤枠とは違い2段目のスタンでキャンセルしても相手はダウンしない。 そのため出し切りにこだわらず、斬り抜けから追撃をかける選択肢も十分にある。 もちろん出し切りの威力は高いためここからコンボを繋げても良い。 また、初段空振り・斬り抜け空振りのいずれであっても納刀ポーズを取る。 完全に隙だらけになるため初段で強制ダウン・ないし撃墜した場合は2段目を出さないように注意。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 サブ派生 突き上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) 1.7 0 弱スタン 納刀爆破 240(25%) 200(-45%) 2.7 1.7 縦回転ダウン 格闘 抜刀あり。CVのパーツを組み換えてGモードからSモードへ移行する。 盾モーションも両モードで異なる。 他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多い。 初段性能は伸びと突進速度は特射が前提となるように調整されているが、それ以外は良好。 派生等により手数と火力が選択できるタイプ。 OHであっても特殊ダウンや強制ダウンが奪える手が多く、反撃も受けにくい。 この手の巨大剣は大抵発生面に欠陥があることが多いが、レッドドラゴンの場合そこまで見劣りする択はない。 どちらかと言えば判定勝負な機体だが、近年よくある汎用機や射撃機に備わっている良格闘に劣る、といったことはあまりない。 動作は俊敏だがその場から動かないものが多く、前派生や特格キャンセルを使わないとカット耐性はそこまで高くない。 アップデートで目に見えてわかるほどに各格闘のモーションが高速化した。火力を見るとこの早さはなかなか画期的。 ただし相変わらず動きが大きいわけではないのでカットには注意。 判定 横=前 N=BD 特射サブ派生 発生 横 前 N=BD=特射サブ派生 伸び BD 前 横=N 伸び(特射) 前 サブ 横=N 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒] 「こんなモードもあるんだぜ!」 両翼を前に向けてビームサーベルを伸ばし、そのまま左右に斬り開く弾数制の格闘攻撃。 メイン、CSからキャンセル可能でここから特射・特格へキャンセル可能。 キャンセルは突き出し・斬り開きのどちらからでも可。特射へは空振りからでもキャンセル可能。 突きの射程はプラクティスのパネル約2.5枚。斬り開きはそれよりも機体1機分ほど長い。 レッドドラゴンの主力武装。 用途としてはアンカーや火炎放射系の武装に近いがこれ単独で受身不能ダウンを取れる。 また前後のキャンセルルートが優秀で格闘機として近接セットプレイの要となる。 この手の武装としては優秀な銃口補正、命中後のリターンに優れる。 アンカー系として見ると弾速面でも優位性があり、攻撃判定の成立はサーベルが伸び切ってからになるが、それでも近距離ではかなりの強さを誇り、凄まじい精度で相手を捉える。 また、格闘属性のため虹ステ可能。総じてアンカー系と横鞭系の良いところ取りといっても過言ではない。 斬り開き状態は後方斜め45度近くまで判定が出ており、 自機の真横を斬り抜けようとする敵機(特に居合切りタイプ)であれば真後ろからでも判定に巻き込むことができる。 例としてイフリート改の特格を一方的に潰し、νガンダムの後格とは相打ちになる。 基本は鞭やアンカーなどと同じく発生と銃口補正で当てる武装なため、距離を取ろうとする相手には無力だが、弾数製だからこその基本の高性能さには申し分ない。 レッドドラゴンの主力武装なのでこの当て感はぜひ習熟しよう。 運用の注意点として、弾数制なので闇雲に連発できないことと、特射から直接キャンセルができない点には気をつけたい。 また、リーチの長さゆえに遠間でも当たる場面があるが、同時にそのリーチと真上に打ち上げるために虹ステ格闘では追撃が届かない場面もある。 特に素のキャンセルルートを持つサブ→特格ではこの現象が顕著。 サーベル刀身の半分前後からこの問題は顕著になり、余分にステップを含むなりして距離を縮めるか、ブースト残量やステ誘導切りに問題がなければ接近速度と移動距離に優れる特射追撃を加味しよう。 小ネタとして、格闘属性なので破壊できない建物などを貫通して向こうにいる相手に攻撃が届く。 タイミングは限られているが、頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き出し 90(75%) 90(-25%) 1.0 1.0 弱スタン 斬り開き 150(55%) 80(-20%) 2.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘】カレトヴルッフ Sモード 袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→蹴り上げ→多段ヒット斬り上げの5段格闘。4段目から視点変更有。 初段性能は並の部類で、打ち上げが多いこの機体ではコンボ追撃などで振っても間に合わないこともあるためその点に注意したい。 また3段目まで出して強めの2段格闘水準の補正・ダウン値効率なので、当てたら可能な限り3段目以降まで振るようにしたい。 出し切りまでの時間はそこまで長くないが全段通してその場であまり動かないためカット耐性は低め。周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。 出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。 高く打ち上げる割に受身不可ダウンではないため、格闘追撃だと後ステでは受身が間に合う可能性があるため横フワステが安定。 1~3段目から射撃派生・前派生が、3段目から後派生が、1~4段目から特格にキャンセルが可能。 カット耐性重視・威力重視と一度当てた後はコンボの融通が利きやすい。 【通常格闘後派生】疾風怒濤斬り 多段ヒットする袈裟斬り→横回転からのフルスイングで吹き飛ばす。 入力と同時に視点変更有り。 威力は凄まじいがあまり動かず、動作中はあらゆるキャンセルが不可能でカット耐性は低いとわかりやすいハイリスク・ハイリターン派生。 疑似タイマン状態など、出し切れることを見込んで使う必要があるが、出し切ってもドライグヘッドは発動しない点が足を引っ張る。 抜け覚を抱える相手には反撃確定なので用心すること。特にE覚醒がある本作の環境ではしっかり相手のことを見なければ非常に危険。 出し切り後の硬直もそれなりに長めのため、CSCは要ディレイ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 109(73%) 42(-7%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 140(66%) 42(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 唐竹割り 176(50%) 14(-4%)*4 2.0 0 膝つきよろけ 回転斬り 296(--%) 240(--%) 12.0 10.0 ダウン ┗4段目 蹴り上げ 193(54%) 80(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗5段目 斬り上げ 245(44%) 20(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け 左翼で切り裂く斬り抜け1段。受け身不能で打ち上げる 威力は低いがよく動き、硬直が切れるとそのまま自然に落下するためカット耐性が良い。 メイン追撃は前ステでも後ステでも正面撃ちになる。格闘追撃は最速だと緑ロックで空振りするためディレイ横ステか横フワステ推奨。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 若干下がりつつ両肩のCVGモードからスタン属性のビームを発射。視点変更有。 ダウン値が低く攻め継続に適している。 格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこちらが出るため暴発に注意。 オバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地や更なる追撃が可能。 上記の通り特射キャンセルがあるのであまり気にならないが、最終段は射撃属性なので虹ステ不可。S覚時のみ青ステが可能となっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 前N 横 横N N・横 NN NNN・横N 前N ┣前派生 斬り抜け 123(70%) 153(63%) 180(56%) 175(55%) 113(70%) 168(55%) 60(-10%) 2.4 2.55 2.7 2.75 0.7 横回転ダウン ┗射撃派生 Gモード 147(60%) 175(53%) 200(46%) 191(45%) 137(60%) 188(45%) 45(-10%)*2 2.4 2.55 2.7 2.75 0.35*2 弱スタン 【前格闘】突き→横薙ぎ→斬り上げ CVを突き出し、横薙ぎから敵に背を向けるほどの勢いで斬り上げる3段格闘。 初段性能の各種指標が揃って高く、特に判定は突き出す剣の根本まであり、先出しの場合は実質的に判定出っ放しで突撃するためかち合いに強い。 特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう主力格闘。 ただしあまり動かないためカット耐性は並。 出し切りはN格と同じく真上に高く打ち上げるが受身可能ダウン。 出し切るとN格以上に真上方向へ高く緑ロックまで吹き飛んでいくため、追撃は不可能ではないが困難。 2段目からN格同様の前、射撃派生ができ、1、2段目から特格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 横薙ぎ 136(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 70(-12%) 3.05 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り CVを左右に振り回した後、右翼も手に持って反時計回りに回転斬りを繰り出す3段格闘。 前格を上回る発生・判定を持つ先出し筆頭。回り込みも活かして振っていきたい。 出し切りで左方向に受身不能で吹き飛ばす。 N格の2~3段目の威力効率が悪く時間がかかるため、最大ダメージを狙わずコンボ時間を短く詰めたいならこれと特格を絡めるといい。 受身不可なためあまり気にはならないが、3段目のダウン値が低く、BRやCSから当てても強制ダウンしない。 出し切りから最速左ステで対地からでも横格が繋がり、高度次第では他の格闘も繋がる。 覚醒時は2回出し切ることができ、F覚なら瞬時に305まで到達した上で非強制ダウン。 手早くダメージを取りたいときに重宝するだろう。 1、2段目からN格同様の前・射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 よろけ 188(53%) 47(-6%) 2.8 0.4 側転ダウン 【後格闘】格闘カウンター カレトヴルッフを構えて攻撃を受け止める射撃ガードつき格闘カウンター。 成立時はカレトヴルッフを投げ捨ててビルドナイフとビルドカッターで連続突き→上空から降ってきたカレトヴルッフをキャッチして回転唐竹割り。 発生は赤枠改より1F遅いがそれでも早い方。持続は20Fとかなり長く、性能は良好な部類。 カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。 ガード判定は射撃を防ぐと防御時間が延長されるタイプで、照射ビームも最後まで防ぎきれる。 格闘属性のアシストも防げるが、BZは弾頭は止まるが爆風は食らう。 成立時の初段はしっかり踏み込んでから攻撃するため、鞭や格闘アンカーに対して成立した時も全段ヒットする。 上記の通り防御技としての性能がなかなか高い部類の割に反撃の威力がかなり高めかつ追撃可能で、 当たる状況ならスタン即キャンセルよりも出し切りからコンボを組むほうがダメージが伸びる。 ただし例にもれずその場から少ししか動かない。 唐竹割りは特殊射撃射撃派生と異なり、低空で出しても接地しない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 連続突き 100(76%) 18(-4%)*6 1.5 0.25*6 よろけ 両手突き 190(64%) 31(-3%)*4 1.82 0.08*4 のけぞりよろけ 唐竹割り 254(44%) 100(-20%) 2.82 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし 右手のCVSで斬り抜け→手に持っていたCVを背中にマウントし、両翼のCVを連結させて回転斬り→ 回転斬りの勢いのまま斬り抜け→下側で突き→上側で斬り飛ばす5段格闘。 初段の伸び突進速度はよく、クアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。 初段は上書きスタン可能で、CSからコンボをつなげることが可能。 初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。 攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。 出し切り火力がかなり高く、これ単独でフルコン並の威力を出せる。ただし出し切りにかかる時間も相応に長い。 こちらも横格同様アップデートによるテンポ高速化の恩恵を大きく受けた格闘だが、短くない足を止める動作が入ったりと2回の斬り抜けをする割にカット耐性は並。 大きく動いてるからといってカットを気にしないと、簡単に被弾するので気を付けよう。 カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。 最終段までのダウン値は低いので、BR・CSから拾っても出し切れる。 滅多に無いが、2段目の回転切りの際に自機とロックしている敵の間に機体が入って巻き込んでしまうと、3段目の切り抜けが入らないことがある。 3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はフワステかディレイが必須。右ステでN格闘初段、横格闘の2段目までがすかせる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 回転斬り 136(65%) 16(-3%)*5 1.85 0.03*5 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 縦回転ダウン ┗4段目 突き 230(33%) 42(-10%)*2 2.45 0.15*2 よろけ 斬り飛ばし 270(--%) 120(--%) 12.45 10.0 ダウン 【特殊格闘】最カッコいいぜ! ドライグヘッドの作動状態によってモーションが変わる格闘。 いずれの場合もメイン、サブ、特射、各格闘からキャンセル可能。 通常時 CVを逆手で持って横薙ぎを繰り出し、命中後はドライグヘッドを作動させる。 伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。 強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではない。ダウン追撃でもドライグヘッドは起動するため、積極的に狙っていきたい。 視点変更が始まった時点で換装作動 ゲージの消費が始まっているので、早めにキャンセルしても問題ない。 地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 強化時 強化時は横薙ぎの後、バウンド属性の縦斬りを繰り出す2段格闘になる。 初段は打ち上げ特殊ダウン、叩きつけはバウンドダウンなのでカットが来て中断してもある程度アドバンテージがあるため優秀。 通常時と異なり2段目を出さないとドライグヘッドの再起動はできない。 1段目・2段目共にダウン値が低い割に高威力で、コンボに組み込むとダメージを伸ばしやすい。 こちらも強化を確認してからの追撃が間に合うが、通常時と違い出しきりでバウンドなので拾いが安定する。 最カッコいいを見てからの追撃は前ステ推奨。 ただ特格ループはバウンドした相手を追う分でブーストを食いやすい。 OH中でも1段目から目押し入力でコンボが繋がるため一応頭に入れても良いかもしれない。 ダウン値の低さから、出し切りを2・3度当ててCSかサブ1段目を当てての高火力高カット耐性の攻め継コンボも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 縦回転ダウン ┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1.0 バウンド 【特殊武装】ドライグヘッド [効果時間 15秒] 通常時特格、あるいは強化時特格2段目を当て、キャンセルせずにいると自動発動。 その場で一回転してポーズを取り、一定時間機体性能を強化する。 見た目はドライグヘッドからビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフからミラージュコロイドが放出される。 カッコよさが劇的に向上し、さらに機動力強化(BD回数6-から7+)ロック距離延長(大タイル6から8)、特射の燃費良化、特殊格闘が2段格闘に変化する。 リロードの必要は無く、特格を当ててポーズを決める度に残り時間が再設定される。 「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。 したがって、ロックした敵ではなくロックしていない方の敵や、誤射で味方にヒットした場合は発動しない。 通常、強化時に共通して言えるが、OH時はかなりの隙を晒すので、間際で振る場合は注意が必要。 時には強化を見逃してでもカット耐性を重視したほうが良いこともある。 バーストアタック リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 レバーN リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」 ガーベラで2連斬り→右翼CVで袈裟斬り→左翼CVで斬り抜け→振り向いて中翼CVで袈裟斬り→左アッパー→赤い衝撃で〆の連続格闘乱舞。 ブラウカラミティ・ケルプレイダー・ロートフォビドゥンをCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。 MOOKではレッドフレイムが「赤い衝撃」と表記されており、他の媒体も含め本機ではこの名前が使われる。 3本のカレトヴルッフは攻撃を繰り出す度に投棄・爆散し、3本目は同時にフライトユニットも分離する。 CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる芸が細かい仕様。 投棄したCVの爆発には炎上スタン属性の当たり判定がある模様。 攻撃終了後は元に戻る。 攻撃時間が非常に長く、動作も緩慢でカット耐性は悪い。 特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃の間は完全に足を止めてしまうため、太いゲロビだと緑ロックでもカットされる。 高く打ち上げる動作が多いので、上空に連れ去れば幾らかカット耐性が上がる。 格闘機の覚醒技らしく、初段の性能はなかなか凶悪。 発生・判定・突進距離がいずれも高水準でまとまっている上にスーパーアーマーがあるため、生当ての確定どころが案外多い。 また2段目までなら確定速度が早く、斬り抜けで大きく動くためなかなか優秀。 入力と同時にドライグヘッドが作動するが、5段目終了と同時に0になる。 だが初段を空振りしたり5段目前に敵を倒したり、途中で空振りするとリセットされない。 そのため単純なダメージ目的ではなく、換装のためにこの覚醒技を使う選択肢もある。 覚醒技空撃ちの場合、赤ロック/緑ロックで覚醒ゲージを約25/10%消費、ドライグヘッドゲージ残り85/90ほどで再行動可能。 とりあえずで使えば良いものではないが、覚醒ゲージ・ロック状況・敵味方の位置などが噛み合えば単なる半覚攻めより有効になる場面もあることを覚えておきたい。 この場合の注意点として、初段を空振りしても斬り抜けは出てしまうため、慣性が乗ってよく動くがその分硬直がやや長く距離を離しがち。 斬り抜けの末端に到達した時点で低空でなければBDは受け付けるが、格闘コンボで強制ダウン確認→覚醒即覚醒技と入力しても、起き攻めには少々間合いが遠い上、硬直が切れた時点で半覚の実質の残りは60~50%程度。 緑ロックであれば追従距離が減る分、より早く再行動可能だが、その場合は前線に復帰するまでの時間がネック。 全覚醒であれば覚醒+ドライグヘッドを十分に使える猶予も生まれるが、セオリー通りの一試合半覚醒2回のチャンスを上回れるかは難しい所。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 81/70(80%) 80.5/70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 146/126(65%) 80.5/70(-15%) スタン 3段目 袈裟斬り 199/172(50%) 28.75/25(-5%)*3 よろけ 4段目 斬り抜け 245/212(40%) 92/80(-10%) 砂埃ダウン 5段目 袈裟斬り 277/239(25%) 28.75/25(-5%)*3 スタン 6段目 アッパー 288/248(15%) 40.25/35(-10%) のけぞりよろけ 7段目 赤い衝撃 328/283(--%) 264.5/230(-%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン レバー後 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 「カレトヴルッフ、キャノンモード!!」 カレトヴルッフ3本全てを前に向け、照射ビームを一斉発射。SEED系にしては珍しい緑色の照射ビーム。 威力設定は3本とも同値。3本それぞれに判定があるが、接射しても複数ヒットはしない。 拡散する範囲を狭めたサバーニャ覚醒技やマルート後サブ、あるいは発生が遅く太いV2ABサブの互換。 この手の照射系覚醒技としては発生は遅い方ではあるが銃口補正が強力で、誘導を切られない限りは脇を通り抜けた敵さえ追いかけて振り向く。 弾速も速く普通のゲロビの様に着地を取ることも可能なレベル。 N覚醒技と同様に、覚醒の種類に関わらず特射からキャンセルできる。ダメ押しやワンチャン狙いのぶっぱとして十分な択。 覚醒中でこちらの格闘範囲外だと油断している相手に目にもの見せてやろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 245/228(10%) 26/24(-6%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃射撃派生は特射射と記載。 ドライグヘッド中特格1ヒット止めは通常時特格と同威力。表内では強化特と記載。 多くの繋ぎは特射でも代用可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがなるべく他の武装で追撃したい メイン≫背面メイン 148 ズンダ2 手早く強制ダウン メイン≫メイン≫背面メイン 163 ズンダ3 余裕があれば メイン≫メイン→サブ1HIT 155 突きで強制ダウン。できれば避けたい メイン≫メイン→特射射 155 BD格などで終わらせるより火力が出せ、着地に移行できる メイン≫メイン→特格 151 打ち上げダウンを取りつつ最カッコいい。〆が強化特Nで171 メイン≫メイン→CS 149 セカイン。あまり狙う価値はない メイン→CS≫メイン 158 セカイン。↑よりはこちらを狙いたい メイン→CS≫背面メイン 179 セカイン。射撃のみの構成としては高火力 メイン→CS→特射射 168 セカイン。着地移行 メイン→CS→特格 163 セカインから最カッコいい。〆が強化特Nで193 メイン→サブ1HIT メイン 165 カットが心配な時にでも メイン→サブ1HIT→特射射 174 着地移行 メイン→サブ メイン 187 メイン→サブ→特射射 192 着地移行。入力タイミング次第では空振りしやすい メイン→サブ→特格 189 威力と最カッコいい両立。〆が強化特Nで199 メイン≫NNNNN 210 基本だが長い。カットを気にするなら適当なところで離脱しよう3段目から後派生で230、4段目から特格で212、強化特Nで222 メイン≫前NN 185 高く打ち上げる。〆が前派生で181非強制、射撃派生で192非強制 メイン≫横NN→CS 205 横出し切り時点で187。2段目から前派生で177非強制、射撃派生で188非強制 メイン≫横N→特格 184 〆が強化特Nで199 メイン≫BD格NNN 217 高威力だが長い メイン≫BD格NNN2HIT 特格 213 〆が強化特Nで223 メイン→特射射 メイン 168 手早くダウン メイン→特射サブN 特格 225 サブ派生出し切り時点で217。強化特格は1段目で強制ダウン メイン→特格 メイン 161 手早く打ち上げダウン。最後のメインはフワステ推奨 メイン→特格 強化特N 196 2連最カッコいい メイン→強化特N 強化特N 強化特 222 最後の強化特格は1段目で強制ダウン 背面メイン≫メイン 138 メイン2発で強制ダウン 背面メイン≫背面メイン 154 逃げ撃ち中はこうなることが多い 背面メイン→特射射 146 オバヒ時にでも 背面メイン→特格 142 余裕があるなら。〆が強化特Nで146 サブ始動 サブ1HIT NNNNN メイン 266 〆が特格で268、強化特Nで278 サブ1HIT NNN後 274 サブ始動高威力だがブーストがあるなら最カッコいいを優先したい サブ1HIT 前NN メイン 237 〆が特格で240、強化特Nで250 サブ1HIT≫BD格NNN 252 これをやるくらいならN格で十分 サブ NNNN→特格 244 〆が強化特Nで254 サブ NNNNN 244 サブ NNN後 253 後派生を狙うならサブ1Hitからを推奨 サブ 前NN 231 N格始動 NNNN NNN後 295 高威力だがカット耐性はお察し NNNNN (NN)NNN (NN)N後 351 デスコン候補だが長い上にカット耐性劣悪 繋ぎは横ステ 〆が前派生で326、N格出し切りで328、メインで324、背面メインで330 受け身を取られるとつながらない可能性あり。要検証。 NNNNN 特格 281 繋ぎは特射か横ステ NNNNN 強化特N 特射射 314 強化特N時点で305。特射射はかなり当てにくい NNNNN サブ 301 繋ぎは横ステ安定。サブ1hit目で攻め継。後メイン〆で307 NNN射→特射サブN 273 カット耐性はお察しだがOH完走可能 NNN射→特射→NNN→特格 264 カット耐性はお察しだがOH完走可能かつ最カッコいい。強化特Nは1段目で強制ダウン NNN射→特射→NNN後 286 カット耐性はお察しだがOH完走可能 前格始動 前1Hit NNN後 294 高威力。前5Hit始動だと285 前N→特格 強化特N 249 強化〆。通常特格時点で離脱すると188 前NN (N)NN後 301 すかしコン。繋ぎは横フワステ要ディレイ 前NN (NNN)NN (NN)NNN 298 前からの繋ぎは後ろステ 2回目のN格を前派生で293後派生で308 前N前 NNN後 278 これを狙うぐらいなら前1段目からのほうが効率的 前N前 前NN 256 カット耐性良好。〆が前派生で254、特格で258 前N前→特格 強化特N 262 前派生さえ出し切ってしまえばあとは高カット耐性。繋ぎは後ろフワステ 前N射→特射サブN 266 カット耐性はお察しだがOH完走可能 前N射→特射→NNN後 281 カット耐性はお察しだがOH完走可能 前N射→特射→NNN→特格 258 強化〆。カットが来なさそうな時に。OH完走可能 前N射→特射射→特格 257 強化〆。特格はオバヒ着地を挟んでからでも余裕を持って追撃可能。その場合は245 横格始動 横 NNN後 270 高威力だがカット耐性皆無 横→特格 強化特 強化特N 229 〆を最カッコいいにしたい場合。低威力 横→特格 強化特N 特射射 237 2連最カッコいい。〆を強化特格にしても1段目で強制ダウン 横N NNNNN 252 基礎コン。〆が特格で254、強化特Nで264 横N NNN後 265 ↑の疾風怒濤〆。だが横初段からのほうが高威力 横N 前NN 234 高く打ち上げる。〆が前派生で231、特格で237、強化特Nで247 横N 横NN→CS 249 基礎コンだが↑推奨 横N→特格 強化特N 242 2連最カッコいい 横NN→CS→特格 255 横出し切りからCSは平地なら最速でギリギリ入る 横NN サブ 259 非強制ダウン。繋ぎは右ステ安定。高難易度だがサブ1hitからN格すかしコンも狙える 横NN NNN後 287 横移動デスコン候補。繋ぎは最速左ステ 横NN NNN→特格 269 横NN 横NN 259 繋ぎは最速横ステ。手早く終わるが最後は1ヒット。覚醒時は2ヒットし265、F覚時は305かつ非強制ダウン 横NN 横N→特格 265 ダメージ微増。強化特格は1段目で強制ダウン 横N射→特射サブN 259 カット耐性はお察しだがOH完走可能 横N射→特射→NNN後 274 カット耐性はお察しだがOH完走可能 後格始動 後→CS→特格 307 CSはカウンター確認から溜めても間に合う 後 NNN後 338 ステップ1回で超高威力 BD格始動 BD格NN→CS→特格 255 CSは初段ヒット確認から貯めても間に合う BD格NN (N)NNN NNN後 326 スカしコン。すかしの繋ぎは右ステで。火力だけはある BD格NN (N)NNN 特格 強化特N 303 火力を出しつつ最カッコいい BD格NN (N)NNN 特射サブN 305 BD格NN (N)NNN≫BD格NN (N)NN後 330 ブースト8割消費&長い。完全疑似タイの時にでも BD格NN (横N)N→CS→特射→特格 284 横格すかしコン。最カッコいいがNに比べて減らない。BD格時点でステップ一回分のブーストがあれば完走可能。〆が特射射で286&接地可能 BD格NNN2HIT NNN後 298 ロマンコンボ BD格NNN2HIT BD格NNN 296 ロマンコンボ。カット耐性はお察し。〆が特格で292 特格始動 特格 NNNN→強化特N 268 最カッコいい維持 特格 NNNNN 258 ステップ1回で強制ダウン。3段目から後派生で285 特格 強化特N 特射サブN 265 手間の割にはイマイチ 特格 {強化特N}*3 278 1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ 強化特N NNNN→強化特N 286 最カッコいい維持かつ高威力。N格3段目から後派生で283 {強化特N}*2 NNN後 312 強化特N始動高威力 {強化特N}*2 強化特 特射射 291 オバヒだが地上で始動した場合は接地する {強化特N}*2 強化特 特射サブN 303 どうしても納刀したい場合のみ使う魅せコン {強化特N}*4 300 高威力だがブーストがきつい。3・4回目はタイミングを見計らう必要あり 特射派生始動 特射射 特射射 特射射 216 カット耐性良好だが通常時だとオバヒ確定 バクステで安定する 特射射 特射サブN 背面メイン 280 ダメ重視。余裕があれば↓を 特射射 NNN後 295 ダメ重視 特射射 BD格NNN1HIT 特格 267 BD格出しきりで272 特射サブN1HIT NNN後 260 あまりダメは伸びない 特射サブN (N)NN後 291 サブ派生出し切りから即横ステですかし可能。3段目からで284 特射サブN NNN後 301 すかしコンより高威力 特射サブN≫特射サブN 280 アップデートで可能になった魅せコン 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格 {強化特格N}*2 240/216/222 メイン→{強化特格N}*3 259/232/238 前NN 後覚醒技 284/250/255 繋ぎは後ろステップ 決められると思ったときに NNNN N覚醒技 352/311/311 参考値。5段目からよりも繋ぎやすく、F覚醒時なら350到達 NNNNN N覚醒技 357/346/346 繋ぎは横フワステ 横NN 横N前 覚醒技 355/328/328 横始動から覚醒技を当てたいなら BD格NNN2HIT N覚醒技 353/317/317 F覚醒ならこれで十分 {BD格NNN2HIT}*2 N覚醒技 358/350/350 半覚醒だと完走できないほど長いがF以外でも天井到達 後 N覚醒技 358/351/351 カウンター始動高威力。F以外でも天井到達 後 強化特*5 N覚醒技 366/355/355 より高威力だが事前に強化かつブースト10割使用。実戦では↑推奨 {強化特}*12 N覚醒技 360/352/352 長時間拘束ネタコン 強化特N N覚醒技 341/298/298 手早く高威力。初段から即覚醒技だと生当てより威力が落ちる {強化特N}*3 強化特 N覚醒技 358/351/351 ここまで入るが極めて長い。F覚醒ならまだ猶予あり 特射サブN N覚醒技 353/318/318 F覚醒中限定 NNNNN NNNNN N覚醒技 360 1回目のN出し切りから当てた時との差は3 NNNNN (NNN)NN NNNN N覚醒技 368 覚醒デスコン候補 最初の繋ぎは最速横ステ 2度目の繋ぎは横フワステ NNNNN {強化特N}*3 358 高威力だが前提も繋ぎもブースト消費も難しい。〆が強化特 N覚醒技で366 横NN 横NN 特格 315 F覚時は横格を2回出し切っても非強制ダウン 横NN 横NN 強化特N 強化特 337 〆がN覚醒技で358 {強化特N}*5 覚醒技 363 高威力 戦術 射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。 メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。 高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。 そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。 非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。 格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。 強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。 また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。 強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。 ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。 近距離戦で最も輝くのはサブ。 起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。 補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。 レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。 射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、 これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。 またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。 特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。 ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。 考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。 EXバースト考察 「出力全開!レッドドラゴン!行くぜええええ!」 格闘寄りであることと補正率の高さから、Fが推奨される。 しかし、30と組む時などEにて逆落ち防止という方法もある。 Sはあまりメリットがないため、推奨はされない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正-15% 格闘寄り機として比較的オーソドックスな作りなのを活かせる。 近距離でのBR→前格など低コスには悪夢のような択が可能になる。 BR始動だろうが特格を絡めれば250は消し飛ばせるため、やはり単純ながら強力な覚醒。 カット耐性低い・出し切りが長い、という格闘が多いので場合によっては機動力アップを活かしてコンボ途中で逃げてしまうのも手。 小ネタとして、覚醒技空撃ちを使うとF+ドライグヘッドでBD回数9+という驚異的な機動力を得られる。 この性能は30コストF覚と同等以上なので時限強化持ちならではのパワー。 空撃ちの隙とリスクはバカにならないのでとりあえずの利用は危険だが、N格後派生やBD格といった出し切りもしくはキャンセル1回で簡単に300超えコンボを狙えるRDであれば「1回噛みつけば十分」と割り切ると使い所も出てくる。 Eバースト 防御補正-35% 火力と引き換えに高い防御補正によって高い安定性がある覚醒。 特射前格で追いかけ、相手の迎撃武装を食らったら抜け覚してさらに追い込むなど他2つの覚醒とは違う攻めも可能。 また単純に緊急回避択としてもいいだろう。 ただ、覚醒ドライグヘッドで場を荒らしたいレッドドラゴンとしては考えもなくF覚醒を捨ててこちらを選ぶのはやや悪手と言ったところ。 強みを潰して弱みを補う、マイルドにしてしまうと言い換えてしまえばわかりやすい。 固定で30前衛機と組む時の保険やシャフでの事故を減らしたいならありと言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% 安定した攻めが可能になる。 メイン連射で追い込み特射キャンセルで斬り込みなどが可能になる。 さらに強力なサブの回転率をあげられるのも大きなメリット。 しかし射撃択が少なくF覚醒の火力と比べるとやはり恩恵自体は少な目。 後覚醒技の火力が大幅強化されため2回の覚醒で2回とも確実に100%当てられるならあり……かも知れない。 僚機考察 格闘寄りの機体であること、まず一度触らないと自己強化できないこと、 そして非強化時は前衛としても心許ないことから相方選びは難しくなる。 レッドドラゴンを牽引してくれる前衛機か、遠距離からダウン取りができる射撃機が好相性か。 首尾よく特格を当てられれば、他の機体にはない「強化のループ性」により長時間ペースを握れる。 コスト3000 鉄板だが序盤は回避優先で立ち回る必要があるため通常時での立ち回りが多くなり相方負担が多くなりがち。 そのため相方には自衛力が高く弾幕を貼りやすい機体がいい。 爆弾戦法をする場合通常時のレッドドラゴンでは他の格闘機に見劣りするため率先して特格を狙う必要がある。 ストライクフリーダムガンダム 高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。 レッドドラゴンが前に出てストフリに後ろから射撃で取ってもらう。 アンタッチャブルな性能により0落ちも見込めるが、一旦事故るとペースが狂ってそのまま落ちてしまう。 サザビー ストフリと同じく高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。 サザビーの自衛力が高すぎて、レッドドラゴンが集中攻撃される可能性があることに注意。 ガンダムサバーニャ 援護力が高く、CSにより後衛の位置からもダウンが取れる。 シルビにより自衛やレッドドラゴンのサポートが出来るのは大きな魅力。 射撃で荒らすタイプなので多少の荒れ試合にも対応可能。 デスティニーガンダム 高性能な移動技をもつ高機動機体。 お互いBRと近距離で押しつける武装、そして強力な縮地をもつためペースを合わせやすい。 得意距離も似ているため射撃戦になると不利が出るが、運命の残像により切り込みのチャンスは多い。 火力と機動力の高い運命にロックが集まりやすく、なおかつパルマによる拘束が可能なので レッドドラゴンは闇討ちからの自己強化・疾風怒濤斬等を決め易い。 コスト2500 両前衛に適したコスト。 またそれに見合った機体も多く、様々なコンビが考えられる。 ただし自衛力は3000に比べると見劣りするため、あまり僚機に負担をかける戦い方は出来ない。 百式 落ち順を問わない両前衛の相方候補。 それなりの射撃武装・近距離での荒らし性能・メガバズのワンチャンが魅力。 復活もあるため、こちらの覚醒や強化が噛み合えば劣勢からの逆転も狙える。 アストレイレッドフレーム改 レッドフレームコンビ。 改の射撃による搦め手とドラゴンの接近能力により崩しがやりやすい。 特射、特格により近距離での強さもあるのでガンガン接近して圧力をかけていこう。 Wレッドフレームによる荒らしと爆発力は必見。 コスト2000 コストパワーやコスト相性がかみあわず、事故。 あえて組むならかなり尖った機体でないと厳しいだろう。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持った万能機。 万能機とはあまり組みたくないがブリッツはミラコロの存在により他の万能機とは違った動きができる。 一緒に射撃で追いかけブリッツがミラコロで消えさらに追いかけてくれるだけで相手は無視できない。 じっくり腰を据え、チャンスを見逃さず詰めていきたい。 アストレイレッドフレーム レッドフレームコンビ。 改とは違い射撃がお互い胸を張れるレベルではないため必然的に前に出る必要がある。 1ダウン取るまでは辛いがダウンを取りさえすれば格闘をねじ込むチャンスが生まれやすい。 お互い距離を詰めるのは得意なため何としても食らいつこう。 F覚醒は切り札であり、コンボで350超のダメージが簡単に出る。 大胆かつ繊細に使っていこう。 コスト1500 覚醒回数の多さが売りなコンビ。 前衛機と組んで2機で追い回すよりは、高い射撃力のある機体と組んで接近の確実さを高めるが勝ちやすい。 ヅダ やることは無印MBのライジングと似ている。 レッドドラゴンがロックを集めてヅダが取り、互いの時限強化と覚醒で荒らして終わらせる。 ヅダの強化は非常に回転率がよく、放置されることはまずないためこちらも動きやすい。 アシストがなくなると自衛力がガタ落ちするため、その時だけは少し下がるなどして守ってあげたい。 ライジングガンダム 1500随一の支援能力を持つ。 ノーマルサブを中心に後方からダウンを取ってもらい、距離を詰めていこう。 モビリティへの換装が制約付ということもあり、ライジングは疑似タイがあまり得意ではない点に注意。 ヒルドルブ 火力と手数に優れた砲撃機。 スモークや弾幕により遠距離で優れた力を発揮でき、相性は良好。 ライジング以上に接近戦が厳しい上苦手武装も多いので、メタられる機体がいた場合はこっちが受け持とう。 ガンダムMk-II(エル搭乗) 無限BRとアシストによる多面攻撃での後方支援が得意。 単なるバラマキではなく、拡散BZでのワンチャン力も魅力。 とりあえずMk-IIに弾を撃たせ続けて、崩しのチャンスが生まれたら一気に接近して試合を動かす。 アシストが両方リロードに入ると逆に崩されかねないので速攻を心がけよう。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドドラゴン Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) part.2 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) part.3 コメント欄 うーん -- 名無しさん (2022-02-20 03 34 48) 名前 コメント
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム(フライト・ユニット) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT002P 5-白1 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[レッドフレーム系] (戦闘フェイズ)[R]:自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」を得る。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 宇宙 地球 [5][1][4] 白-S 飛行ユニットを装備したアストレイ レッドフレーム。 自軍ユニットに高機動を付与できる。 ユニット性能はエールストライクガンダムからPS装甲を外した具合。 代わりにゲインを所持している為、ラクス・クラインとの相性は抜群。 戦闘配備を持たない部分を供給でフォローできるので尚更である。 但し効果に対する回避能力は持たないので、アグニ等に除去されない様に補助したい所。 自軍ユニットへの高機動付与は、ブロッカーの生成や自身以外のユニットを高機動部隊に組み込ませる為に利用できる。 攻撃ステップに供給を絡めれば、このカード+付与したユニットで宇宙・地球の両面から攻め入る事も可能となる。 応用次第では攻守の幅を広げる事ができるので、上手に運用したい。 このカード自身に高機動を与える事も可能。ごく限られた場面でしか意味は無いが、覚えておいて損は無い。 2012年6月開催の公認大会の上位10名まで配布される。また、優勝者は通常Ver.+箔押しVer.もセットで配布される。さらに2012年7月 8月開催の公認大会の優勝者には箔押しVer.のみが配布される。
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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 哀 戦士 井上大輔 劇場版『II』主題歌NEXTの別アレンジから復活(アレンジ→原曲) 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 赤い彗星 戦いへの恐怖 作曲 渡辺岳夫 戦闘宙域(G-3) シャアが来る 堀光一路 TV版挿入歌7/23追加 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分ループ a point of contact 閃光の中のMS Gサウンドエディションと音源が別(アレンジ版) 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期オープニングテーマEXVS.から復活 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 Gサウンドエディションと音源が別(アレンジ版) アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 前期OP7/23追加 機動戦士ガンダム逆襲のシャア Beyond The Timeメビウスの宇宙を越えて TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 主題歌EXVS.から復活 最終決戦 作曲:門倉聡 15/7/22追加 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期オープニングテーマEXVS.から復活 DON'T STOP! CARRY ON! RD 後期オープニング 戦闘行為 作曲 千住明 夏に春の祭典を! 7/23追加 機動武闘伝Gガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期オープニング7/23追加 新機動戦記ガンダムW RHYTYM EMOTION TWO-MIX 後期オープニングテーマNEXTから復活 誰がために命を燃やす 作曲 大谷幸 ゼロの伝説-XXXG-OOWO 15/7/22追加 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX 機動新世紀ガンダムX Resolution ROMANTIC MODE 後期オープニングテーマEXVS.から復活 駆け抜けるGX 作曲 樋口康雄 死線 15/7/22追加 ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期オープニングテーマEXVS.から復活 Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 ターンAターン 西城秀樹 TVアニメ版前期オープニング7/23追加 機動戦士ガンダムSEED Believe 玉置成実 第3期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 悪の3兵器 作曲 佐橋俊彦 フォビドゥン固定 立ち上がれ!怒りよ 15/7/22追加 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 キラ、その心のままに 作曲 佐橋俊彦 ストライクフリーダム固定FBとは違い後半部分も流れる ミッション開始 デスティニー、インパルス(シン機)固定 勇気の滑空 ショップ等では出典がSEEDになっている 妖気と微笑み 14/7/23追加 叫びと撃鉄 15/7/22追加 機動戦士ガンダム00 Ash like snow The briliant green 1st Season 後期オープニングNEXTから復活 00 GUNDAM 作曲 川井憲次 ダブルオー専用 0 RAISER DECISIVE BATTLE TRANS-AM RAISER 7/23追加 SCRAMBLE 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 作曲 川井憲次 前半ループ 機動戦士ガンダムUC RE I AM Aimer Episode 6 主題歌 RX-0 作曲 澤野弘之 LAPLACE 7/23追加 機動戦士ガンダムAGE 君の中の英雄 栗原みな実 第1部・フリット編ED ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 AGE-2専用勘違いされやすいが原曲ではない ガンダムAGE-1~100年の物語 7/23追加 ガンダムAGE-3-覚醒 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY BACK TO PARADISE 松原みき 挿入歌THE WINNERの英語版 ASSAULT WAVES ガーベラ・テトラ専用 FULL BURNER(全力噴射) 15/7/22追加 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 VII 作曲 田中公平 7/23追加通称ノリスのテーマ 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! 通称ゼーゴッグのテーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち X1改、X3専用 スカルハート見参(トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス専用 帝国からの襲撃(木星帝国軍戦闘テーマ) X2改専用 鋼鉄の7人 7/23追加 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 「THUNDER CLAP」アレンジ THE FRONT 7/23追加 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER~星の扉 根岸さとり M05 作曲 大橋恵 一部媒体で「STARGAZER」と曲名揺れ7/23選曲可 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 赤い一撃 レッドフレーム、レッドフレーム改専用正式名称は「ジャンク屋 赤い一撃」 サーペントテール ミッション開始 ブルーフレーム専用混名防ぐためこれだけ正式名称 選ばれし者 ゴールドフレーム専用正式名称は「ロンド・ギナ・サハク 選ばれし者」 憎悪 ハイペリオン専用 運命の子 ドレッドノート(Xアストレイ)専用7/23追加 ガンダム・センチネル Superior Attack Ex-Sガンダム専用 New Desides 7/23追加7/23現在ニューディサイズ側MSは参戦せず 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム専用 レーン・エイムのテーマ ペーネロペー専用 強襲 7/23追加 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版「EXTREME VS.」ブランチバトルF-8、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority PS3版「EXTREME VS.」トライアルミッション、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST- エクストリームガンダムR戦BGM オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST Rave-up Tonight Fear, and loathing inLas Vegas スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) PVにて確認 作品 楽曲名 アーティスト 備考
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