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ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.52~53年頃、3月26日 20歳 星座…牡牛座 血液型…O型 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム→MBF-P02KAI ガンダムアストレイレッドフレーム改 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム→ZGMF-X12(D)ガンダムアストレイアウトフレーム→MBF-P02KAI ガンダムアストレイレッドフレーム改 備考 レッドフレームと違い、声がないだけで覚醒カットには映る 【属性】 ガンダム ジャンク屋 【台詞】 選択時ようし、ちょっくらいってくら! 行くぜ8!レッドフレーム改のお披露目だ! レッドフレーム改、全部盛りだ!これ以上は逆さにしても、何も出ないぜ? 戦闘開始時ジャンク屋の根性を、見せてやる! 準備はいいな?8、ぶちかますぜぇ! レッドフレーム改の性能に、腰抜かすなよ? 見せてやるぜ、レッドフレーム改の、真骨頂をな! さぁて、連中の度肝を抜いてやるか!このレッドフレーム改でな! あんまり派手に暴れるなよぉ。修理が大変だからなぁ… おっしゃあ!宇宙一のジャンク屋の腕を、見せてやるかぁ! ジャンク屋が戦うのは、本当は、禁止されてんだよなぁ… あんまり機体に無理させんじゃねぇぞ?…ん〜まぁ、人のことは言えねぇか…… ニュータイプ?人と人とが誤解なくわかり合える力…さすがに、技術じゃ賄いきれない領域だぜ…(僚機属性「ニュータイプ」) 戦争根絶のためってんなら俺だって協力するぜ。正義のジャンク屋としてな!(僚機属性「CB」) そのAGEシステム、よかったら一度分解させてくれねぇか?ダメか…(僚機属性「AGEシステム」) あんた、連合のパイロットだったな。名前は何だった?(僚機キラ(共通)) よぉ、虎のオッサン!元気そうだなー(僚機バルトフェルド(ラゴゥ)) (僚機プレア) 宇宙海賊だったら、ジャンクパーツも拾い放題なんだろうなぁ(僚機クロスボーンタイプ) ああん?どっかで見た顔だよなアンタ…(僚機アスランで確認) 攻撃そこ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 撃つぜ!(メイン射撃) 行っけぇ!(メイン射撃) 当てるぜ!(メイン射撃) 落ちろぉ!(メイン射撃) 菊一文字!(射撃CS1) こいつでどうよ!(射撃CS1) ガーベラ・ストレート!(射撃CS1) そらよっ!(射撃CS2) ダブル攻撃!(射撃CS2) とうっ!(射撃CS2 ガーベラ・ストレート) 更に!(射撃CS2 タイガー・ピアス) 虎徹(こてつ)ゥ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) こいつもくらえ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) もひとつおまけだ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) アローフォーム!(サブ射撃) 狙いはバッチリだぜ!(サブ射撃) この矢を受けてみな!(サブ射撃) こいつを試してみるか!(サブ射撃) 大人しくしてな!(特殊射撃) こういうのもあるんだぜ!(特殊射撃) こんなこともあろうかと思ってね!(特殊射撃) てぇい!(N格闘) 逃がすか!(N格闘) はあっ!(N格闘4段目 斬り上げ) でぇい!(N格闘4段目 斬撃飛ばし) 斬れぬもの無し!(N格闘最終段) 刀が2本ありゃ、手数は倍だぜ!(N格闘最終段) 許さねぇ!(N格闘前派生) この野郎!(N格闘前派生) しつこいぞ!てめぇ!(N格闘前派生) もらったぜぇ!(N格闘後派生) 真っ二つにしてやるぜ!(N格闘後派生) これが俺の!(N格闘特格派生 ボディーブロー) 赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!(N格闘特格派生 アッパー) 遅い!(横格闘) たあっ!(横格闘) 決める!(横格闘) どいてろぉ!(横格闘) はあああっ!(横格闘最終段) 恐れ入ったか!(横格闘最終段) そらそらそらぁ!(横格闘最終段) これでもくらえっての!(横格闘最終段) まだだ!(前格闘) とどめぇ!(前格闘3段目) 油断大敵だぜ!(前格闘最終段) ふっ!(後格闘) 隙あり!(BD格闘) こいつぅ!(BD格闘) 先手必勝!(BD格闘) こなくそぉ!(BD格闘) いただきぃ!(BD格闘) たああぁ!(BD格闘2段目) でやああぁ!(BD格闘2段目) いやああぁ!(BD格闘2段目) よっしゃぁ!(BD格闘最終段) ソードフォーム!(N特殊格闘) こいつは痛いぜ?(N特殊格闘) やっ!(N特殊格闘2段目) だあっ!(N特殊格闘2段目) でああっ!(N特殊格闘最終段) なめんなよ!?(N特殊格闘最終段) こいつを使う!(前特殊格闘) 大逆転と行くか!(前特殊格闘) おらっ!(前特殊格闘最終段) 覚悟しな!(横特殊格闘) クルッとな!(横特殊格闘) うおおっ!(横特殊格闘最終段) こいつで、どうだ!(横特殊格闘最終段) ワークフォーム!(後特殊格闘) うおりゃああ!(後特殊格闘最終段) 速攻!(射撃特射派生) フライトフォーム!(射撃特射派生) ブースト全開!!(デルタフォーム中射撃特射派生) 奥の手だ!(覚醒技) デルタフォーム!(覚醒技) ヴォワチュール・リュミエール発動!(覚醒技) くそぅ!(デルタフォーム終了) わりぃな!助かったぜ!(僚機がカット) サンキュー!後でマシンの調子見てやるよ!(僚機がカット) わりぃ!ミスった!(誤射) のわっ!?間違えた…(誤射) 油断大敵だぜぇ!(一定以上のダメージ?) ちっとは懲りたかぁ?(一定以上のダメージ) プ「ロウさん、本当にナチュラルなんですか?」ロ「(聞き取れず)」(連携成功 プレア) サーチハッハァ!見ーつけた! にがしゃしねぇっての! そろそろ終わりにすっか? 下手に動くとまともに当たるぞ? どうして戦場で、兵士じゃない人間同士が戦う必要あるんだよ!(プルをロックで確認 属性「非正規軍」?) 俺の機械を愛する心を、あんたがニュータイプってやつならわかるんじゃないのか!?(敵機属性「ニュータイプ」) 黒歴史かなんだか知らねえが、そいつを作った奴は、とんでもない技術を持ってるようだな?(敵機ロラン) 俺はアンタを認めねぇ…だから負けられないんだ!(ゴールドフレームをロック?) AGEシステム?こいつは最高のお宝だぜ(敵機属性「AGEシステム」) ロ「武の技がモビルスーツに使えるなんて、どんな仕組みだぁ?」ド「モビルスーツじゃない、モビルファイターだ!!」(敵機ドモン(シャイニング)) サテライトシステムっていうのか…その技術も色々面白そうだ!(敵機ガロード(DX)) (敵機キラ(ストライク)) 流石砂漠の虎!いい動きしてるぜ!(敵機バルトフェルド(ラゴゥ)) なるほどなぁ、こいつが「闇の炎」ってやつか。殺気がダダ漏れだぜ(敵機カナード) もうよせ!プレア!(敵機プレア) ロンドさん、交渉には(以降途切れて不明)(敵機ミナ) 待ちかねたぜ!(ロックした機体を撃破で勝利?) もう止せ!投降しろ!(ロックした機体を撃破で勝利) ようやくお出ましか!(ロックした機体を撃破で勝利) そろそろ終わりにすっかぁ?(ロックした機体を撃破で勝利) ロ「こういうのを、王手って言うんだぜ」カ「ちぃッ…!」(ロックした機体を撃破で勝利 カナード) 被ロックへっ、真正面か! 右に!? 左か! 何!?後か! ド「まだまだ修行が足りん!!」ロ「だから俺は武闘家じゃないっての!!」(自機撃破で敗北時 ドモン(シャイニング)) カ「これがプロとジャンク屋の差だ!」ロ「く…こんにゃろぉ~…」(自機撃破で敗北時 カナード) 被弾時このぉ! がっ!くっ… こんなもん! だああっ!傷が! で…電撃か…!(スタン) ぐおあっ!(ダウン) ぐああああ!(ダウン) うるせぇぞ8!(ダウン) くそっ!強ぇ…(ダウン) くああっ!やるじゃねぇか…(ダウン) このままじゃ…やられちまう…!(ダウン) 何のつもりだ!(誤射) くそぉ!何しやがる!(誤射) 味方を撃つんじゃねぇ!(誤射) 被撃破時ドジった… ここまでだってのかよ! 俺のレッドフレーム改がぁぁぁ!! ちいっ…宇宙一の悪運も限界か… まいった!やっぱプロには勝てねぇか おい!ちゃんと脱出したか…?(僚機被撃破) 回避時へっ!やっぱりな!(シールド) そうはさせるかよ!(シールド) そう来ると思ったぜ!(シールド) 一刀両断!!(カウンター成立) 弾切れ時くそっ…使いすぎか… 覚醒よぉし、もう十分だ!行けるぜぇ!(ゲージMAX) よぉし、細工は流々、仕上げをごろうじろってね!(ゲージMAX) 全部盛りだぜぇ!! 怪我したくなかったらどいてなぁ! 降りかかった火の粉は、全力で振り払う! ジャンク屋の戦い方っての、教えてやるぜぇ! ちぇっ、もうパワーダウンか(覚醒終了) パワー切れかよ…早かったなぁ…(覚醒終了) ど…どういう原理だ?(敵機覚醒) 敵機撃破時一丁上がりっと! 良い調子だぜぇ! 修理代なら、安くしとくぜ! コックピットは狙ってねぇよ! パーツは置いてってくれよな! わりぃな!後で回収してやっから! ロ「俺が味方でよかったろ?」カ「ふん…雑魚を倒したところで自慢にもならん」(僚機カナード) カ「ジャンク屋の手など借りん…」ロ「相変わらず容赦ねぇなぁ…」(僚機が敵機撃破 カナード) 復帰時今度はうまくやってやるぜ! 修理ならお手のもんだっての! そうそう休んでもいられねぇってね! まだだ!俺の悪運は、まだ尽きちゃいねぇ! 増援時お宝は渡さねぇ!!(6-C EX) こいつの性能、試させてもらうぜ?(5-D) レッドフレーム改のテストだ!相手になってもらうぜぇ?(5-D) 戦況変化時さぁて、まずはっと!(開始30秒) ようし、俺が相手をしてやるよ(開始30秒) さぁて、お次はどの機能をテストするかな?(独白) あ〜あ、どっかにいいパーツでも落っこちてねえかなぁ?(独白) やっと出てきたな!(ターゲット出現) あいつを倒しゃいいんだな?(ターゲット出現) 真打登場ってとこか?(ボス出現) 随分待たせてくれたなぁ?(ボス出現) ありゃ?敵がいなくなっちまった(敵機全滅) 敵の気配が無ぇ…?8、どうなった?(敵機全滅) よぉし!俺達の勝ちだぁ!(勝利) よし!早いとこ代金を貰いに行こうぜ!(勝利) 自機撃破で勝利時こいつがジャンク屋魂だ! 悪いな!この勝負、もらったぜ! ロ「あんたのメカは、あんたを守ってくれなかったようだな?」カ「クッ、やはり俺は…不完全なのか…?」(敵機カナード) 自機被撃破で敗北時くそぉ!負けちまった… あーあ、負けちまったか やっぱ戦いってのは、性に合わねぇ 勝利時リザルト俺って天才かもな!(完勝・大勝時) そんなんじゃ戦場では生き残れないぜ? 心配すんな、後でちゃ〜んと修理してやっからよ。ま、料金は頂くけどな このレッドフレーム改は、俺の持てる技術を全てつぎ込んだ全部盛りだからな!どんな敵が相手でも、楽勝だぜ! やれやれ…なんとかかんとか、勝てたって感じだなぁ(辛勝時) まあ、たまには俺もいいとこ見せとかねぇとな(僚機劾 自機とどめ) さっすがサーペントテール。大したもんだ(僚機劾 僚機とどめ) くぅ~やっぱカッコいいぜゴールドフレーム(僚機ギナ) おまえに任せっきりってのも性に合わねえしな(僚機カナード) ロ「あんた、前にオレが言ったこと〜」ミ「」(僚機ミナ 僚機とどめ)(会話聞き取れず) 驚いたぜ。ビーム放電なんか目じゃねぇな、あの武器。あ、いや(以降聞こえず)(敵機ドモン(ゴッド?)) 月光蝶にナノマシン、再現するのは骨が折れそうだなぁ(敵機ロラン) あの戦闘を見た限りじゃ、もう少しできると思ってたんだがな、少年?(敵機キラ(共通)) その機体の特性はよく分かってんだ!わりぃな、劾!(敵機劾) 俺はメカが信じる人間を信じる。あんたのメカは、あんたを守ってくれるのかい?(敵機カナード) 俺に勝てないようじゃ、お前の目的は果たせないぜ?プレア(敵機プレア) 敗北時リザルトんー…何が悪かったんだろ… 負けたか…強かったよ、あんた やっぱり、戦闘のプロにはかなわねぇなぁ あ~あ、後もうちょいだったのに…(敵機残り一機で敗北) 強えな…。ま、元気そうでなによりだ(うろ覚え)(敵機フリーダムで確認) イテテ…こいつ、人の言うことをちっとも聞きやしねえ…(敵機カナード) コンティニューこのままじゃ、終われねえな… さーて、進むか、諦めるか…どうする? ジャンク屋にはジャンク屋なりの戦い方ってもんがある。そいつを放り出してまで勝とうとは思わねえ。 メカだって心を込めて接すれば、ちゃんとその期待に応えてくれるんだ。人間それが出来ない道理は無いだろ? 任せとけ!次はもっと上手くやってやるからよ!(続行) まだやれることは残ってるはずさ、俺にだってな(続行) ああ、そうだな。このまま引き下がったんじゃ、寝覚めが悪いしな(続行)
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 680 形態移行 ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7強化時:8 赤ロック距離 通常時:9強化時:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 低性能なBR 背面メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 111 背を向けたまま2発同時発射 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 ロウ搭乗機伝統のガーベラ投げ 特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 特殊移動 射撃派生 ジャンプ唐竹割り 90 飛び上がった後に急降下唐竹割り 後派生 当て身→斬り抜け→納刀爆破 240 斬り抜けから納刀爆破 特射派生カレトヴルッフ Gモード 1 91 新武装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 サブ 1 150 正面にビームソードを突き出し左右に開く 通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNNN - 248 高く打ち上げる 射撃派生 カレトヴルッフ Gモード N射NN射NNN射NNNN射 138169195241 両翼からビームを撃つ 前派生 左翼斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 113146176226 左翼のCVで斬り抜け 後派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り NNN後 315 キャンセル不可の高火力派生 前格闘 突き→斬りつけ→斬り上げ 前NN - 183 強判定。出し切りで打ち上げる 射撃派生 カレトヴルッフ Gモード 前N射 190 N格と同様 前派生 左翼斬り抜け 前N前 170 N格と同様 横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 横NN - 188 素早い動作の3入力4段出し切りで左方向に吹き飛ばす 射撃派生 カレトヴルッフ Gモード 横射横N射 138188 N格と同様 前派生 左翼斬り抜け 横前横N前 113168 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 267 高威力なカウンター BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN - 270 出し切りで時限強化へ移行 特殊格闘 最カッコいいぜ! 特格[N] - 80[160] 出し切りで時限強化へ移行強化中は2段攻撃に変化 特殊 名称 弾数 威力 備考 時限強化 ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 100 - 特定の武装から移行される時限換装 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M C 備考 覚醒技 リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 1 283/328/283/300/283 入力時に時限強化へ移行する乱舞格闘 後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 256/228/241/241/228 横に広い照射ビーム []は時限強化時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】【特殊射撃特射派生】カレトヴルッフ Gモード 格闘【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ 斬り上げ【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け 【通常格闘後派生】唐竹割り→疾風怒濤斬り 【前格闘】突き→斬りつけ→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし【特殊射撃射撃派生】ジャンプ唐竹割り 【特殊射撃後格派生】当て身→斬り抜け→納刀爆破 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 特殊ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 覚醒技【覚醒技】リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 【後覚醒技】カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『DESTINY ASTRAY R』に登場するレッドフレームの改修版。ロウが自作したマルチツール「カレトヴルッフ」と頭部の「ドライグヘッド」パーツが特徴。 商売用の武器であるがこれは後にジャンク屋ギルドで量産されることとなる。なおこの姿は『改』より前の改修形態である。 『特定攻撃を決める事で時限強化に入る』という仕様を持つ、2500コストのBR持ち格闘機。 20赤枠に近い武装構成に押し付け近接択であるサブを備えているが通常時ではそちらより明らかに上回ると言えるほどの性能は無い。 特格の「最カッコいいぜ!」を成立させれば足回りとサブという基軸2つを中心に時限強化され、時間内は3000も追い回せるようになる。 格闘は相応に強いが赤枠改のように強引にねじ込むというよりはある程度飛び道具できっかけを作って最カッコいいぜ!への布石を作りたい。 相方がスタンやバウンド等拘束を取れる機体であれば時限強化のチャンスが増え、相性が良い戦いができる。 最初は奥手でもよいが仕様上、一旦噛み付けたら最カッコいいぜ!ループの為ガン攻めが強要される。例に漏れず爆弾向きのキャラクター。 総合力が上がってきており共通調整で680組に入ったのも嬉しく、射撃のアッパーで局所の着地取りもしやすくなっている。 相方と連携した攻めを通せれば、レッドドラゴンの勇姿のカッコよさを地に這いつくばらせた対戦相手に分かってもらえるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 650→680に(共通調整) 特射特射派生 新規追加 特射後格派生 前作特射サブ派生が移動。それに伴い特射→サブが可能に。 特射射撃派生 バウンドダウン削除(共通調整) 後格闘 射撃被弾時にシールドガードに移行するように。 2022/06/09アップデート詳細 背面メイン射撃 判定拡大。ダウン値上昇。 特射 各種格闘キャンセル時の伸び上昇 特射射撃派生 伸び上昇 特射サブキャンセル 誘導を切られても狙い直すように。 特射特射派生 慣性強化。誘導上昇。判定拡大。誘導を切られても狙い直すように。 各格闘射撃派生 判定拡大 N格後派生 ダメージ上昇(311→315) 覚醒技 伸び上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格、各格闘(後格以外)、各覚醒技 特射特射派生→特射 各格闘全段(後格以外)→特射(オバヒ時不可) 射撃武器 【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード [常時リロード ?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「携行武器もこの通りィ!」 使い勝手は並だが弾が少なく威力も物足りないBR。 本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。 これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。 CSを使うなどして節約しよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 [弾数 メインと共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「こんなこともあろうかとォ!」 敵に背を向けたまま、両翼のカレトヴルッフを敵に向けてビームを撃つ。 ビームの見た目は通常時メインと同じ。片側hitで65ダメージ 格闘寄りの機体がワンボタンで出せる射撃にしては威力が高く、コンボの〆に使える。 ただし判定は独立しているのに加えて2本は別々に誘導しているため、相手の位置によっては片方しか当たらないこともよくある。 補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向き。 生当てした場合は各武装で手早くダウンを取ろう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「ガーベラ・ストレートォ!」 レッドフレーム系の代名詞とも言えるガーベラ投擲。弾速はBRよりも速い。 発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。 それなりの発生硬直がありBDCが早いと投擲しないので注意。 例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。 着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地… などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。 ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 「コロイド展開!」 CV3基を全てバックパックに連結し、光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。 特徴はほぼ素赤枠特射と同じでNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。 運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。 メイン(背面)、CS、サブ、特射特射派生からキャンセル可能(オバヒ可)。 また格闘からもキャンセルできるが射撃武装と違いオバヒ時は不可となっている。 特殊移動からは専用の射撃・特射・後格闘派生と、サブ・N格・前格・横格、特格、各覚醒技にキャンセル可能。 通常時はブースト効率が劣悪で、漫然と使っているとすぐオバヒする。 むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。 マキオンでは特射終了モーション(背負ったCVを右手に持ち直すモーション)からは各種キャンセルできなかったが、今作はキャンセル可能。 これにより、特射からのサブや前格に対し盾をする相手への対策として、特射で後ろに回って前格といったことができるようになっている。 【特殊射撃特射派生】カレトヴルッフ Gモード [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 新規武装。足を止め、両翼のカレトヴルッフを正面の敵に向けてビームを撃つ。背面メインとは異なりメインとは弾数非共有。 射撃武装の少ない本機としては新たに頼れる射撃手段となる。 アップデートにより慣性、誘導、判定が強化され、誘導を切られても狙い直すようになった。 他の攻撃からの追撃でダウン取りや特射の中継ぎのに使っていくのが基本。 格闘 他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。 この手の巨大剣は大抵発生面に欠陥があることが多いが、レッドドラゴンの場合そこまで見劣りする択はない。 どちらかと言えば判定勝負な機体だが、近年よくある汎用機や射撃機に備わっている良格闘に劣る、といったことはあまりない。 動作は俊敏だがその場から動かないものが多く、前派生や特格キャンセルを使わないとカット耐性はそこまで高くない。 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 [??リロード ??秒/1発][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こんなモードもあるんだぜェ!」 ビームサーベルを両肩から前方に突きだし、両側に開いて左右を薙ぎ払う。格闘属性だが弾数制限あり。 νのような射撃のみを防ぐバリアやABCマント等は貫通し、盾やシールドビットで弾かれ、カウンターでも防がれる。 突きだし部分はスタン、薙ぎ払い部分は特殊ダウンの打ち上げ。 キャンセルしない場合は薙ぎ払いまで確実に命中するが、1段目で止めればBRやCSよりも効率の良い始動技となる。 射程が短いことや発生の早さから、マスターのNサブの挙動でスタンさせてから追加で薙ぎ払う鞭系武器の一種と考えるべき武装。 レッドドラゴンの主力技。 射程は短く、その場にピタっと足を止めるものの、発生がかなり速く、銃口補正も良好。特射も絡めると攻めを押し込みやすい。 根本部分が意外と判定が広い。至近距離では無類の強さを誇り、すさまじい精度で相手を捉える。 サーベル部の判定はしっかりあるようだがCV自体には判定がないらしく至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。 発生と銃口補正で当てる武装なため動いている敵には当てられないタイミングがある。 使い込んで当てる感覚をしっかりつかんでおきたい。 今作から特射から直接出せるようになった。 さらにアップデートにより誘導を切られても狙い直すようになった。 小ネタとして、格闘属性なので破壊不可能な建物などを貫通して建物に向こうにいる敵を攻撃できる。 できるタイミングは少ないが頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き出し 90(75%) 90(-25%) 1.0 1.0 スタン 薙ぎ払い 150(55%) 80(-20%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ 斬り上げ カレトヴルッフ Sモードによる若干長い5段格闘。 最終段は多段ヒットで高空に打ち上げる。4段目から視点変更有。 派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。 出し切りまでの時間はそこまで長くないが全段通してその場であまり動かないためカット耐性は低め。周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。 出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。 高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。 全段から射撃派生と前派生、3段目から後派生が可能。 最終段以外から特格にもキャンセル可能。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 真後ろに下がりつつ両翼を前に向けてビームを発射。視点変更有り。 スタン属性かつダウン値が低く攻め継続をするのに適している。 対応する格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこれが出るため暴発に注意。 ここからオバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地や更なる追撃が可能。 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け 左翼で受身不能ダウンの斬り抜け1段。視点変更有。 威力は低いが斬り抜け動作自体も短く動作終了後もスーっと滑り着地に移行するため高カット耐性。 出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。 ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。 オバヒで最カッコイイポーズを決めてカットされるぐらいならこちらに派生を推奨。 【通常格闘後派生】唐竹割り→疾風怒濤斬り 多段ヒットする唐竹割り→ハンマー投げのように勢いを乗せた回転斬りを叩き込む。 1入力で全て出し切るタイプの派生。唐竹割りから視点変更有。 あまり動かず、加えてキャンセル不可能なのでカット耐性は低い。 その代わり威力は破格の一声なので、カットが来ない疑似タイマン状況ならば狙う価値は多いにある。 C覚醒持ちには格好の餌食であるため、相手の覚醒状況はちゃんと把握したい。 出し切り後もキャンセル不可硬直はそれなりに続くためCSCは要ディレイ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 Gモード 138(60%) 48(-10%)*2 2.4 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 102(73%) 46(-7%) 1.85 0.15 よろけ ┣射撃派生 Gモード 169(53%) 48(-10%)*2 2.55 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 146(63%) 60(-10%) 2.55 0.7 特殊ダウン ┗3段目 左薙ぎ 136(66%) 46(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣射撃派生 Gモード 195(46%) 48(-10%)*2 2.7 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 176(56%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┣後派生(1) 唐竹割り 186(46%) 20(-5%)*4 2.0 0*4 強よろけ ┃後派生(2) 疾風怒涛斬り 315(?%) 280(--%) 5.6↑ 5.6↑? 強制ダウン ┗4段目(1) 左足蹴り上げ 193(54%) 85(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣射撃派生 Gモード 241(34%) 48(-10%)*2 3.0 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 226(44%) 60(-10%) 3.0 0.7 特殊ダウン ┗4段目(2) 斬り上げ 248(44%) 21(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン 【前格闘】突き→斬りつけ→斬り上げ 多段ヒット突き始動の3段格闘。 判定が大剣の根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。 加えて初段砂埃ダウン、伸び突進速度発生が揃って良く、初段性能は高い。 特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう主力格闘。 ただしあまり動かないためカット耐性は並。最終段はN格出し切りと同じく空高く打ち上げる。 2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬りつけ 131(65%) 75(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┣射撃派生 Gモード 190(45%) 48(-10%)*2 2.75 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 170(55%) 60(-10%) 2.45 0.7 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 183(53%) 80(-12%) 3.05 1.0 特殊ダウン 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 動作が素早く、かつダメージが高めの3段4hit格闘。 横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。 ダウン値が低く、BRやCSから出しきっても強制ダウンしない。 N格の2,3段目の威力が低く時間がかかるためパパッとコンボをしたいならこちらと特格を絡めるといい。 出し切りから最速左ステで対地からでも横格が繋がる。 高度があれば他の格闘も繋がる。 F覚醒時のダメージ効率がすさまじく、2回出し切るだけで300ダメージを簡単に消し飛ばす。 手早くダメージを取りたいときに重宝するだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 Gモード 138(60%) 48(-10%)*2 2.4 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 返し左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 Gモード 188(45%) 48(-10%)*2 2.7 0.35*2 スタン ┣前派生 斬り抜け 168(55%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┗3段目 側宙叩きつけ 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 よろけ 188(53%) 2.8 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター カウンター。成立時はビルドナイフとビルドカッターを分離し連続突き→ダブル突き→上に飛び上って回転唐竹割り。 今作から射撃防御時にシールドガードに移行するようになった。 発生がやや遅いが受付時間が長いため相手の格闘を読んで置いておく感覚で出せばいい。 カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。 他のカウンター系の例に漏れず、成立時初段の誘導伸びなどは貧弱なので注意。 相手と角度があったり距離が離れているとスカす。幸い相手はスタンしているのでスカしたら落ち着いて追撃しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし N格同様に長い4入力5段格闘。出し切りで時限強化へ移行する。 初段の伸び突進速度はよくクアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。 またスタンを上書きするスタン属性なためCSからコンボをつなげることが可能。 初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。 攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。 出し切り火力は高く下手な機体のフルコンボほど。ただしこの格闘のコンボ時間もそれ相応。 短くない足を止める動作が入ったりと2回の斬り抜けをする割にカット耐性は並。 大きく動いてるからといってカットを気にしないと簡単に被弾するので気を付けよう。 カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。 最終段までのダウン値は低いので、BR・CSから拾っても出し切れる。 3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はステキャン(フワステ)かディレイ必須。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 134(65%) 18(-3%)*5 1.85 0.03*5 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 186(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 特殊ダウン ┗4段目 突き 230(33%) 45(-10%)*2 2.45 0.15*2 よろけ ┗5段目 斬り飛ばし 270(?%) 120(-?%) 5↑ 2.55↑ (強制)ダウン 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ唐竹割り 「斬!」 飛び上がってCVSモードで唐竹割り。 2022年6月9日のアップデートで伸びが向上し、 結果としてサイド7の建物程度の高度からでも安定して接地が可能になった。 誘導は強いらしく飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。 接地判定があり、ステップでブースト回復も可能。 特射を出し続けるよりは射撃派生で移動距離を伸ばした方がブーストを抑えられる。 ただしこの格闘自体の伸びはあまりなく、下手な距離で出しても空振りするためタイミングに気を付けよう。 飛び上がり頂点でキャンセルし、上からサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特のような運用もできる。 なお、今作からの共通調整によりバウンドダウンが削除されたためその点に注意。 特射射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 射撃派生 唐竹割り 90(-20%) 2.0 ダウン 【特殊射撃後格派生】当て身→斬り抜け→納刀爆破 ガーベラの刀身を盾にして射撃バリア付きの突進を行い、当て身(剣道の体当たり)→斬り抜け→納刀爆破。 今作では特射後派生に移行し、特射射等の暴発の心配がなくなった。 本機における数少ないガーベラを用いる攻撃であり赤枠系機体ではお馴染みの納刀爆破。 レッドドラゴンでは腰にマウントした鞘に納刀する。斬り抜け後から視点変更あり。 初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。 また判定発生も並であるので射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。 射撃バリアを活かしたねじ込みやあがき、カッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。 注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。 普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意(味方の攻撃は半ばどうしようもないが)。 射撃バリアの効果は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。 ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。 射撃バリア系の例に漏れずバズーカなどの爆風を伴う実弾系武装(バズ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げないで捲られてしまう。 特射サブ派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 当て身 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 納刀爆破 240(25%) 200(-45%) 2.7 0.7 特殊ダウン 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 「ドライグヘッドォ!」 カレトブルッフを振るう格闘攻撃。命中時にドライグヘッドのビームアンテナが展開され、時限強化へ移行する。 通常時・強化時でモーションが変わる。 通常、強化時共通して言えるが、オバヒ時はかなりの隙を晒すのでオバヒ間際で振る場合は注意が必要。 オバヒ間際は特射射撃派生や前派生でいらない隙を作らないのも大事。 通常時 CVを逆手で持って単発横薙ぎ。特殊ダウンで打ち上げる。 伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。 強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではないので射撃始動、コンボの〆などで積極的に狙っていきたい。 斬り抜けてクルリとポーズをとる直前の時点でゲージ回収 消費が始まっているのでポーズまで見る必要はない。 しかし最速でキャンセルすると強化されないのでその点には注意が必要。 地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。 また、ダウン追撃でも当たりさえすれば決めポーズをとり、時限強化へ移行される。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(-20%) 1.7 特殊ダウン 強化時 通常時と同じモーションの後、バウンド属性の叩きつけ攻撃が加わった2段格闘になる。 こちらになった場合は2段目を当てないと時限強化移行の決めポーズを取らない。 威力に対してダウン値が低く、2段出し切って一般的な格闘初段よりまだ低い。 出し切り時の追撃は、強化時間の延長を確認してからの前ステで安定する。 決めポーズを省略すれば、強化時間の延長はできないものの出し切り速度が早いため、威力とカット耐性を両立したコンボパーツとなる。 ダウン値の低さから覚醒無しでも4連続で当てて300もの大ダメージを出すことができるが、ブースト燃費も重たい。 出し切り2回からCSかサブ1段目で高火力攻め継も可能。 初段のダウン値は特に低いため、時限強化の延長を後回しにしていいなら初段だけを当ててダメージの水増しをするのも悪くない。 初段は打ち上げ特殊ダウン、2段目はバウンドなので強制ダウンを取り切れなくても拘束できるのもメリット。 総じて非常に優秀な格闘であり、強化状態では隙あらばこれを極力狙いたい。 強化中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1.0 バウンドダウン 特殊 ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 頭部からビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフが青い光を帯びる時限強化。 慣性の乗りやブースト速度といった機動力が目に見えてよくなり、赤ロックがおよそ機体5機分延長する。 加えて特殊格闘のモーションが2段格闘に変化する。 この強化形態へは、BD格闘出し切り、通常時特殊格闘、強化時特殊格闘2段目の命中後の決めポーズを取るか、覚醒技を入力することで移行される。(編集時:2021/05/10) スサノオのメイン同様リロードの概念が無く、条件を満たすたびに何度でも換装カウントが100に戻る。 注意点として、時限強化移行のための決めポーズは「ロックした敵」への格闘最終段がヒットした場合にのみ発生する。 したがって、格闘を出し切る前にダウンしてしまった場合や、ロックしていない方の敵や味方だけを巻き込んだ場合は強化できないのでコンボ時は注意されたし。 逆に覚醒技の場合はX3やザクⅢ同様、入力した時点で時限強化へ移行する。(強化中は換装カウントが100になる) 今作でも基本的に攻撃を当てることでしか強化形態への移行、強化時間の延長ができないため、覚醒技空振りも視野に入れて立ち回ろう。 覚醒技 【覚醒技】リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 ガーベラ切り(よろけ)→ガーベラ切り抜け(スタン) 納刀→ 左翼Sモード袈裟切り(よろけ)→右翼Sモード切り抜け(砂埃打ち上げ)→ 追いついて最後のSモードで袈裟切り(スタン)→左パンチ(強よろけ)→赤い衝撃の連続攻撃 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【後覚醒技】カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 CVGモードを両手で構え、両翼の2基と同時に照射ビームを放つ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N前 (N)NNNN≫背面メイン 294 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 他のレッドフレームと同じく格闘戦主体の機体ではあるが此方も独特の強みと癖がある。 まず特殊格闘を当てないと強化形態になれない。ダウン追撃だろうと当ててポーズさえ取れれば序盤でも強化形態になれるが、当てる事が出来なければ覚醒技の空振りでもしない限り強化形態にはなれない。 更に本機は強化形態の性能向上が大きく、逆に通常状態ではブーストの燃費やダメージの効率はかなり悪い。 いかにしてこの特殊格闘を当てて強化形態を維持するかが鍵となる。 特殊格闘自体性能が良くかち合いにも強いが、モーションは真正面から斬りつけるものなので簡単に迎撃される。 サブのなぎ払いで浮かせた相手に当てる、特殊射撃を絡めて翻弄し隙を作るなど、当てる為の布石作りは案外多い。 とは言え射撃戦が出来ない関係上どの武装も近距離でしか運用出来ない。 25エクガンと異なりロック対象に当てなければならないため、相方を犠牲にすることも出来ない。 受け身不可やスタン属性の射撃やアシストを持っていたら積極的に回してもらいたいところ。 強化状態になれば特殊射撃のブースト燃費改善や赤ロック距離の大幅延長等恩恵は凄まじく、サブも巨大化するので近距離では無類の強さを誇る。 強化中の特殊格闘もモーションが2段攻撃になり威力に大して補正が軽く、特殊格闘をもう1発叩き込む事で強化時間の延長と共にダメージを伸ばす事も出来る。 とにもかくにも特殊格闘を当てないと話にならず射撃での援護も出来ないので先落ちを恐れずに前へと出ていきたい。 EXバースト考察 「俺たちとレッドドラゴンならやれる!」 格闘機体らしくFを選びたいところ。 また覚醒技の空振りでも強化形態になれるのもポイント。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 格闘中心の性能である為基本は此方。 通常形態で覚醒しても覚醒技の空振りでも強化形態になれるので特殊格闘に固執する必要は無いが、やはりダメージを伸ばしたいのであらかじめ特格で強化しておくのがオススメ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 一見して相性は悪く見えるがサブの爆速リロードは非常に強力であり強化中なら覚醒補正無しでもダメージは出せる、とは言えあくまでもサブが連発出来る様になるだけで格闘性能に変化は無い。 格闘をねじ込みたい本機では結局は非推奨。 Mバースト 特殊射撃を使わずとも接近が容易となる。 立ち回りは安定するがあくまでも速くなるだけで格闘の差し込みやサブの押し付けが強くなるわけではないので注意。 爆速逃げから覚醒技空振りで強化に入れるが、その後の攻めを通せないとかなり厳しい。 格闘機である本機ではローリスクローリターンでいまいち噛み合わないか。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘にスパアマがつくのでレッドフレーム改に似た動きは出来るが特殊射撃やサブには付かない。 改とは違いあくまで行動保証の粋は出ない。 Cバースト 例え3000コストが相方であっても非推奨。 僚機考察 とにもかくにも特格を当てないと試合にならない都合上、射撃による高い援護力は必須。 さらに後落ちを考えられる機体ではないため、高い自衛力も求められる。 以上より僚機との相性は極めて重要であり、固定向けの機体である。 対策 レッドフレームシリーズに違わずひたすら前に出てくる。 特殊格闘を当てられると強化形態になり一気に劣勢となるが、逆に強化形態にならないと同コストはおろか2000コストの格闘機体と比べても弱い分類になる。 しかし特殊射撃での特殊移動での翻弄や、攻守に使えるサブが強力なので、例え通常状態であっても接近戦は避けるようにしたい。 挙動自体は直線的でごり押し出来る武装はないため、ダブロで暴れさせないのが簡単かつ無難な対策。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドドラゴンカレトヴルッフロウ・ギュール 10000 コメントセット とにかく分かりやすい[攻撃]にしてくれ! 15000 称号文字(ゴールド) 最カッコいいフォーム 20000 スタンプ通信 合点承知 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最カッコいいフォーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特射サブをするとサブ射撃が出る -- (名無しさん) 2021-03-15 20 35 35 ドライグヘッドっていうのは頭部パーツのことだから形態名としてはおかしいかと思ってビームアンテナにしてたのだが… -- (名無しさん) 2021-03-15 23 22 14 換装をドライグヘッドって記載するのはFBの -- (名無しさん) 2021-03-15 23 26 33 DLCの時の公式記事からだね -- (名無しさん) 2021-03-15 23 26 53 公式記事探してきた。https //www.gundam.info/news/games/news_games_20150710_13426p.html 言い回し的にそうとも言い切れませんな… -- (名無しさん) 2021-03-15 23 32 50 いつの間にか記事が充実してきたな -- (名無しさん) 2021-03-16 00 41 31 下格のカウンターは盾移行するようになりました。 -- (名無しさん) 2021-06-24 09 33 24 何故通常格闘後派生の説明にE覚って書いてあるんですかね… -- (名無し) 2021-07-27 17 04 32 今作でこいつがシャフで恐ろしいほど出てこないな -- (名無しさん) 2022-04-17 17 00 42 今回の調整で公式的には「最カッコいいぜ!発動中」ということらしい -- (名無しさん) 2022-06-04 20 49 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/172.html
正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット ロウ・ギュール(&ハチ) コスト 2000 耐久力 660 変形 × 換装 △(覚醒中:パワードレッド) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 65 足の止まるBR慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~100 5~20連射の間で調節可能+強よろけ 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、サブ射撃入力で専用格闘 覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 180 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 239 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 215 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156195228 フライトユニットにぶら下がって斬り抜け受け身不可の砂埃ダウン 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N~NNNNサブ派生と同一 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン 派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 80 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 225 NN前派生と同一 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘レバー前で光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 344↑ 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり 【更新履歴】新着3件 14/08/30 前作wikiからコピペ 修正 14/09/09 前作wikiから格闘威力引用 解説 攻略 前作に引き続き、『SEED』の外伝シリーズ『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。 パイロットは同作主人公の1人「ロウ・ギュール」。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが他の2機とは異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 レッドドラゴンが戸田康成による漫画版、レッドフレーム改がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド(当機体)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 これまでのシリーズと変わらず2000コストの格闘機。 耐久は今作2000コスト第2位の660。赤ロックは平均より短い。 射撃武装は目立って変化が無く、相変わらず向き合って射撃戦が出来る性能はしていない。 相手の隙に刺すことができる、格闘への布石といった側面が強い。 といっても、素の性能と赤ロックの短さから、布石としてすら大して当てにできないので過信は禁物。 格闘に関しては判定やカット耐性、ダメージ効率などは格闘機に恥じず、相応の性能を誇っている。 しかしどの格闘も初段の伸びや速度に欠陥があり、見られている時に振っても生当ては期待できない。 放置された時や相手の硬直にCSや特射を使い接近する技術が必須。 全格闘機の中でもコスト差含めて最も闇討ちに頼らなければならない部類。 今作の新システムであるドライブシステムは他格闘機と変わらずFドライブとの相性が非常に良い。 覚醒と併せれば大逆転も可能。 2014/9/26に念願のアップデートが実施。 射撃格闘含めた武装のほぼ全てに上方修正が入り、武装全般の使い勝手が向上した。 但し、機動性や赤ロックなどの面は修正されていないので、やる事は以前と変わらない。 勝利ポーズは3種類。 通常時:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。 覚醒中:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする(このポーズ中はフライトユニットを外している)。 覚醒技か格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合:パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。 敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。 2014/9/25 アップデート詳細 メイン射撃 弾数を増やしました。(4発→6発) サブ射撃 バルカンの弾速、誘導を上げました。 特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 特殊射撃 移動速度を上げました。 特殊格闘(共通) 特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 格闘 追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更しました。(合計223→239) 格闘およびBD格闘 前格闘派生 ダメージを上げました。(1HIT18→27) 攻撃を当てた際に敵がダウン状態になりやすくしました。 追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更しました。 前格闘 前格闘2段目から、特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 前格闘後格闘派生、3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能にしました。 前格闘後派生3段目から、特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 EXバースト中 チャージ格闘 ダメージを上げました。(1HIT165→180)、弾速を上げました。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 BRから格闘に繋げる範囲が広く、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。 また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。 足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。 本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 -20%] 足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットすると弱スタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 ダウンしないことを利用した高火力攻め継続コンも。 単体での性能を見ると決して悪い武装ではないのだが、赤ロックの短さと足の止まるメインが絶妙なアンチシナジーを醸し出しており、 結果として「敵の目の前で長い時間足を止める武器」という大きな難点を抱えている。 赤ロックが短いので折角の誘導が活かせず、発生の遅さとブースト消費ばかりが目につきやすい。 BRも足が止まるので、BRを布石に織り交ぜるということもやりにくい。 格闘機のくせに近距離戦での攻め手に難渋する(といって遠距離では何もできない)本機の欠陥を際だたせる武器。 BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。 BR*2の追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。4発ヒットごとのけぞりよろけで追撃が入れやすい。 アラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に。 サブ射撃中はCSのゲージが固定される為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 性能やキャンセルルートの修正は入ったが赤ロックの短さと相まって使い勝手は相変わらず悪い。 集弾と誘導がイマイチで、脇見をしている相手に撃ってすら有効弾は偶然に頼らないといけない。 とりあえず足を止めずに撒いていけるが、ただそれだけの武器。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。 膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。 レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 OH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能) おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。 BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 実体剣ガーベラ・ストレートとマニュピレータを用いた格闘。抜刀状態あり。 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。 2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。4段目は強スタン。 判定は悪くない。 クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。 やや強判定と言ったところか。 また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。 通常格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 215(40%) 27(-4%)×7 5.5 0.5×7 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生(1) 掴み 180(42%) 20(-10%) 2.5 0.0 捕縛 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 222(-%) 100 7.5 5.0 強制ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192(36%) 50(-10%) 3.2 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)×5 2.7 0.04×5 強スタン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 228(21%) 50(-10%) 3.4 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)×3 4.2 0.5×3 ダウン 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多いが、アップデートでダウン値が上がり、強制ダウンが奪えるようになった。 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、前作で高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。 フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。 覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。 受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。 前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。 片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。 赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は一段目(5hit)を出し切らないと派生不可。 後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 アップデートで後派生2段目から特射でキャンセル可能になり、更にバウンドダウンになったので追撃可能になった。 前格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(5hit) 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┣後派生(1) 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 ダウン ┃┗後派生(2) 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8 0.25×4 バウンドダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 146~177(68~52%) 20(-4%)×4 2.5 0.25×4 特殊ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。 1~2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.9 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7 1.5 特殊ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。原作でシグーの攻撃を防ぎ反撃した動作。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 カウンター成功時はよろけから強スタンする。 召喚時のブースト消費が1割程度。 2段目が半回転ダウンで出しきりから格闘が繋がる。 鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 地面に手を当てるモーションからの召喚はさながら鉄板を練成しているようである。 格闘追加入力で蹴飛ばす。山なりに飛んでいきかつ、射撃を防いで進んでくれる。誘導性は0だが判定が大きいのか、対空などでは意外と当たる。ダウン属性。 後格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % % よろけ ┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % % 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。BD格闘にしては珍しい3段格闘。 2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。 BD格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 225(40%) 27(-4%)×7 5.6 0.5×7 ダウン ┣後派生(1) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1 0.0 捕縛 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 201(-%) 100(-%) 7.1 5.0 強制ダウン ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7 0.3×2 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 覚醒中は一段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため 覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例 特N 特N 特N 特N など) 特殊格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~2hit) 斬り付け 49(90%) 25(-5%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)*10 3.3 0.1*10 受身不可ダウン 【前特殊格闘】光雷球アタック フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。各種格闘からキャンセル可能 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 前特殊格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前特殊格闘 光雷球 155(64%) 30(-6%)*6 1.8 0.3*6 ダウン 【特殊射撃射撃派生】居合い斬り 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。 どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。 前作の修正でFCで即接地になる高度が大幅に限定されている。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)*4 1.0 0.25*4 特殊ダウン 【特殊射撃サブ派生】膾斬り その場に停止し、目の前を膾斬り。派生の瞬間に若干相手に誘導する。 更に格闘追加入力で斬り抜けスタン、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。 納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。 デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 特殊射撃サブ派生 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 サブ派生 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2 0.2×11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 スタン 納刀爆発 219~250(-%) 200(-%) 5.7~7.5 5.0 強制ダウン 覚醒 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 また、特格のダウン値が大幅に減少する。 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.2↑][補正率 ?%] 150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。戸田版で戦艦を文字通り串刺しにしたシーンの再現。 広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、発生が遅いので見られていると当たらない。 単発ヒット武装なのでコンボの〆に使いたいが、ボタンの都合上事前の仕込みが必要なコンボもある。 1覚醒に付き1回のみ使用可能。 バーストアタック 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!!」 レバーNで150ガーベラ振り下ろし、レバー横で150ガーベラ薙ぎ払い。Nは戸田版での初使用時の再現? 多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。 ダメージ効率こそ単発ヒットのZやエピオンなどの覚醒技に劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 Nは当てにくいが高威力、横はダメージが安定しないが当てやすい。 状況やコンボに応じて使いわけよう。 通常格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 覚醒技 150ガーベラ ???(10%) ???(-10%)*10 1.0 0.1*10 受身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR*2 136 基本 BR*2≫サブ5hit 121 無駄なブーストを消費せずにダウンさせたい時に。 CS始動 CS≫BR*2 160 CS≫横NN 209 CS≫横Nサブ BR 219 CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意 N格始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285。 NN 横NN 224 カット耐性重視 NN 横Nサブ 215 ↑よりもさらにカット耐性が高い。赤ロックダウン FC対応 NN→特格NN6hit→CS 260 ステやBDを挟まない為、ブーストが空でも可能 NNN 横NN 243 NNN後 横NNだと225 NNN 横Nサブ 238 FC対応 NNN≫BD格N後 245 NNN後≫BDN後だと238 NNNN 横NN 261 NNNN 横Nサブ 258 FC対応 NNNN≫BD格N後 265 NNN後 特格2hit 208 高所攻め継続 N→特格N 特射サブ派生N 281~ 早めに斬り抜けないと強制ダウン。N初段を1hitにすると291(最速切り抜け) 前格始動 前後 NNN後 250~262 アップデートで可能に。即後派生したほうが威力が上がる。 前後 特格NN 248~272 同上。即後派生しないと最終段前でダウンする 前(1hit)後 特格N 特射サブ派生N 309 即後派生&最速切抜け。通常時デスコン? 横格始動 横N 横N BR(→CS) ??? FCコン 横N 横NN 228 主力。すぐにおわる 横N→特格NN 241 横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性 横Nサブ 特射射 217 カット耐性良好。ブーストが少ない時に重宝する。FC対応 後格始動 後1段 横NN 205 出し切るよりはこっち 後1段 横Nサブ 192 FC対応 後数hit 横N 横NN 230 数hitからなら全段入る 後数hit 横N 横N BR 219 FC対応 後1段≫BD格N後 217 後1hit 特格NN→CS 288 後1段 特射サブ派生N 246~ BD格始動 BD格N NNN後 243 BD格N 横NN 234 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 280 BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。 BD格NN 横Nサブ 259 FC対応 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。 BD格N前→CS 221 BD格N後 横N BR 217~222 FC対応 BD格N後 横Nサブ 219 FC対応 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 特格始動 特格NN→CS 288 特格N 特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N 横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる 特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。 特格N 特格N BR 271 。FC対応 特格N 特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応 前特格→CS≫BR 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない 前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない 前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない 前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない 覚醒時 BR≫特格N 覚醒技 CS→特射サブ派生N CS≫覚醒技 遠目の敵にでも CS≫特格N 覚醒技 NN→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力 NNN 覚醒技 前1hit→特格N 特射サブ派生N 前 覚醒技 かなり高速で高火力。 前1hit→特格2hit 覚醒技 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 横N→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力 横N→特格NN→格CS ブーストが空でも可能&高火力 横N 横N→特特射サブ派生N 横N 覚醒技 サッと終わり高火力。 横N→特格2hit 覚醒技 横N→特格N 覚醒技 後1段 特格N 覚醒技 BD格N→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力 BD格NN≫BD格NN→CS 高威力&高カット耐性 BD格NN≫BD格N後 同上 BD格1hit→特格N 覚醒技 BD格N→特格N 覚醒技 特格N 横NN 特格NN→CS 高火力攻め継続コン。 特格N 特射サブ派生N 特格N 特格N 特射サブ派生N 特格N 覚醒技 主力。繋ぎはバクステ 特格N 特格N 覚醒技 主力 特格N 特格N 特格N 覚醒技 更に高威力? 前特格 前特格 前特格→CS 運搬コンボ 覚醒+Fドラ時限定 特格N 特格N 特格N→CS 攻め継 特格N 特格N 特格N 特格N 覚醒技 393 ダウン値が余る 特格N 特格N 特格N 特格N 特格N 覚醒技 389 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ 戦術 敵との距離を一気に詰められる特射を使い、高火力のコンボを決める格闘機。 BRやCSで射撃戦もある程度こなせるので、他の格闘機よりもやや万能機よりの機体である。 射撃武装は2連射できるBR、下誘導の強いCS、よろけを取りやすいサブの3つ。 パッと見は射撃戦もこなせそうに見えるが、サブ以外の射撃は足が止まってしまう。 迂闊な射撃戦は余計な被弾をする可能性を上げるだけなので、しっかりとした状況確認が大切。 それに加え赤ロックの関係上、こちらが手の届かない距離から射撃が来ることがほとんどである。 弾幕が濃いなら射撃での援護は諦め、サブを撒いて牽制に徹する方が良い。 幸いサブのバルカンは回転率が良いので、弾切れを気にせず撒いていこう。 ロックが外れた瞬間や団子状態になった時、初めて本機が性能を発揮することができる。 この機体の生命線とも成り得る特射は、的確な扱い方を見極めたい。 格闘機としては平凡な足回りである本機を支える重要な武装である。 レバー入れ特射は判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 地上付近で射撃派生をすると安全に着地することができる。 そこから虹ステをすると、擬似ズサキャンでブーストが回復することは是非覚えておこう。 移動の速度はかなり速いので、これを逃げに転用することも可能。 負われている時に敵相方へ特射を連打すると覚醒中の高コストからも逃げ切れるほど。 緑ロックでは移動方向に向かって進むことを逆に利用し、戦線離脱にも使用できる。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 コンボ始動には回り込める横格、伸びがよく判定も強い特格が良いだろう。 他にもダメージを伸ばしやすい前格や、最強クラスの判定を持つ前特格(ただしCSで繋ぐor機体1機分の高度が必要)がオススメ。 中でも特格を絡めた火力は20の中では最強と言っても過言ではなく、OHからでも200後半の火力を出せる。 格闘の迎撃も得意で、横格を振ってくるだけの相手なら前格や前特でお帰り願おう。 しかしこの機体の格闘も「当てれば」強いというものであり、迎撃が強い武装の前には為す術もない。 横格の回り込みもずば抜けているわけでなく、万能機の横格が強化され相対的に地位が落ちた。 直線的な動作の格闘が多いことより、覚醒時でもなければ見られていると簡単に避けられる。 この点から、真正面から食らい付くより闇討ちを狙うのが本機の主な格闘の当て方になる。 ひとたび覚醒・ドライブをすれば、30機体ですら圧倒できる格闘機へと化す。 特射の追いや300を超える攻め継続コンボ、性能が上がった格CSに、ぶっぱもできる横覚醒技・・・。 火力お化け等と言われることもある本機だがあながち間違いではなく、覚醒中に格闘を当てれば必ず300以上のダメージは望める。 一度でも格闘を決めれば、一気に戦況を覆すことも不可能ではない。 どの機体にでも言えることだが、相方との連携が取れて初めて性能が生きてくる。 この機体の場合は特にそれが顕著なので、息の合ったプレイを心がけていきたい。 諦めなければ必ず逆転できる。最強の悪運を見せつけてやろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 一気に格闘性能が上がり、生当ても狙えなくはなくなる。 Sドライブ CSのチャージ短縮以外目立った恩恵がないので非推奨 僚機考察 爆発力があるとはいえ2000であることも考えて3000、2500の前に出れる機体が好まれる。 3000コスト 赤枠的には一番くみたいコスト帯。しかし3000の射撃機と組んだ場合は距離感が違いすぎるので噛み合いにくい。 最悪の場合赤枠爆弾を遂行することもあるがその場合は相方との息疎通が必須。 2500コスト 3000コストよりもコスオバの被害が少ない、やはり前衛でロックを取れる機体と組みたい。 2000コスト 非推奨。闇討ちの機会が少なく体力調整も難しい。 1500コスト 赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ 幸い一落ち後も耐久満タンで振ってくれるので安心感はある。 しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.2
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/195.html
アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 5850 6520 耐物理装甲 350 580 640 耐ビーム装甲 370 610 680 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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こちらは立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等のページ。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/11/13 BD格、特射派生の表記を手直し 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN × △ O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N O × △ 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に BR≫特格N BR 192 横N BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 265 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後≫BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 BD格N後 特格N BR 236 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。 ※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。 ※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」 ※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。 ※特射格N〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。 各始動の特射格闘派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR・CS始動 CS始動の場合はダメージ+10で換算 BR*2 111 押しっぱなしで2連射まで BR*2≫BR 136 ブースト消費大。CS〆では141 BR→特射射撃派生 141 BR*2→特射射撃派生 151 ブースト0でダウンを奪える BR≫NNN後 185 BR≫NNNNNとダメージが同じ。後派生推奨 BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン BR→特射 横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える BR≫BD格NN→CS 202 BR、CS始動の実用的な200overコンボ BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい BR≫特格N BR 192 FC対応 BR≫特格NN6hit→CS 221 BR→特射格闘派生N10hit 248 最速切り抜けで217 CS BD格N後 前後N 191 N格闘始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285 NN NNN後 229 NN 横NN 224 NN→特格NN6hit→CS 260 NNN 前N 218 NNN 前(1hit)後N 223 NNN 横NN 230 NNN後 横NNだと225 NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226 NNNN 横NN 239 NNNN≫BD格N後 242 NNNN→特射射撃派生 231 N格闘の4段目以降は封印推奨 NN前3hit 特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続 NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだとスタン NN前 前(1hit)後N 218 後派生は最速 NN前≫BD格N後 227 前派生は早めにC NN前 特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能 NNN後 特格2hit 202 200超え高所攻め継続 N→特格N 特射格闘派生N 281 N初段を1hitにすると291 前格始動 前 NNN後 220 前 横NN 205 前(1hit)横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い 前 特格NN 252 前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力 前(1hit)後 NN前 196 自分の後ろに吹っ飛ばす 前後 前後 前後 前後N ネタ 前後 横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生 前(1hit)後 横NN→CS 222 前→特射×n 15~ ブースト0でも出来るループコンボ 前 特射格闘派性N 259 特格を挟まないと思ったより伸びない 前→特格N 特射格闘派生N 295~297 HIT数によって変動 横格闘始動 横 横NN 204 参考程度に 横→特格N BR 221 FC対応 横→特格NN→CS 275 出し切ると254 横 NN前→CS 214 前派生出し切りで207。早い 横N BR→特射射 203 FC対応 横N NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに 横N 横N BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応 横N 横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる 横N 横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本 横N≫BD格NN 231 動くが、コンボ時間は長め。斜め前BD推奨。後派生すると248 横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい 横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習。特格に派生と同時にCSを貯め出すとぴったり2HIT目に間に合う。 横N→特格N BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応 横NN→CS 218 ブーストがない時に。特射Cで隙を晒さず着地できる 横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい (横)N 横N 横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る 横→特格N 特射格闘派生N 282 通常時の横始動デスコンか 横N→特射格闘派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い 横N 横→特射格闘派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン 後格始動 後1段 横NN 186 出し切るよりはこっち 後1段≫BD格N後 228 後1hit 特格NN→CS 289 後格4hitまでなら光雷球を出し切れる。(284ダメ) 後1段 特射格闘派生N 284 カウンターから280↑膾斬りを10hit当てた時のダメージ BD格闘始動 BD格N NNN後 239 BD格N 横NN 237 横N 横NNより威力が高い。BD格N後 横NNだと224程度 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格N≫BD格N後 237 高カット耐性。BD格N後≫BDN後だと224 BD格N→特格NN 258 BD格N後→特格NNだと240。 光雷球3hit→CSで264 BD格NN→CS→BR 247 BR追撃無しだと231のスタン放置コンボ。FC対応 BD格NN→CS→特射射 245 着地も出来ない BD格NN(1hit) (≫)NNN後 256 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 260 BD格NN(1hit) (≫)特格NN(2hit)→CS 273 BD格NN 前→特射射 255 前格1hit時のダメージ。非強制ダウン BD格NN 前N 251 前格を最速後派生すると258(非強制ダウン) BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生orCSで267。最速受け身を取らせないタイミングがシビア BD格N前2~3Hit≫BD格N後 237 BD格N前3hit 特格2hit 199 特殊よろけによる攻め継続 BD格N前 前(1hit)後N 228 BD格N前≫BD格 196 滑るように着地。高カット耐性 BD格N前→CS 221 出し切りCSCで前方飛ばし強制ダウン。途中CSCでスタン放置 BD格N後 NN前 219 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 BD格N後 特格2hit 183 高所攻め継続 BD格N後 特格N BR 236 FC対応 BD格1hit→特格N 特射格闘派生N 295 ダメージは最速切り抜け時 BD格N→特射格闘派生N 270 ダメージは最速切り抜け時 BD格NN 前→特射格闘派生N 301 前格1hit、特射格最速切り抜け推奨。前格or膾斬りを多く当てると威力減 BD格NN≫特射格闘派生N 303 タイミングがシビア。壁を背にしている状態でBD格を当てると安定 BD格N後 前(1hit)→特射格闘派生N 258 最速切り抜け 特殊格闘始動 特格N NNN後 266 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N≫BD格NN 262 後派生しても威力が同じ。BD格3段目を1hitにしてCS〆すると269 特格N 特格N→CS 274 CSをBRに変えると271。FC対応 特格N 特格NN 268 特格N 特格NN(3hit)→CS 286 特格N 特射射撃派生 227 直で特射Cができないので虹で繋ぐ。カット耐性+着地が素早くできる 特格NN→CS 288 初段hitから溜めれば間に合う。地上からhitなら特射射でそのまま接地可能。 特格NN(4hit)→CS→特射射撃派生 260 特格NN 前後N 315 ステージ端か壁ヒット時可能 特格N 特射格闘派生N 297~299 最速派生推奨。切り抜け入力を遅らせてもほとんど威力が変わらない特射格闘派生を出し切ると254 特格NN 特射格闘派生N 351 ステージ端か壁ヒット時可能。最速切り抜け。覚醒時威力は360を超え、覚醒技〆よりも浪漫のあふれるデスコン 特殊射撃始動 特射格闘派生 特格NN 243 特射格を生当てする事が殆ど無い 特射格闘派生 特射格闘派生N 296 最初の特射格闘は切り飛ばしまで、2回目は最速切り抜け 覚醒時 NN→特格NN→CS 291 横N 横NN 244 横NN 横N 256 (横)N 横N 横NN 262 すかしコン。通常時でも可能 横N→特格NN→CS 299 ブーストが空でも可能&高火力 横NN→特射 前後N ??? 後全段≫BD格NN 258 覚醒時なら出し切ってもBD格が間に合う。BD格を後派生すると260 BDN→特格NN→CS 300 BD格NN≫BD格NN→CS 295 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 特格N 特格NN 317 フルヒットで強制ダウン。CSCで威力アップが見込める 特格NN→CS 310 スタン。横格追撃で329。覚醒技追撃で339横BDしてから横格ですかしコンになり、337程度 特格NN≫BD格N後 344 ステージ端か壁ヒット時可能 CS→特射格闘派生N 242 前1hit→特格N 特射格闘派生N 320 横N 横N→特射格闘派生N 276 覚醒のおかげで早い。切り抜けは早めじゃないと強制ダウン BDN→特格N 特射格闘派生N 310 特格N 特射格闘派生N 319~323 特格N 特格N 特射格闘派生N 331 特格NN 特射 前1hit→特射格闘派生N 356 デスコン 覚醒技〆 覚醒技への繋ぎは対策ページへ。 CS→覚醒技 253 遠目の敵にでも CS→特格N 覚醒技 276 NNN 覚醒技 285 NNN後 特格N 覚醒技 285 NNNN 覚醒技 292 前 覚醒技 294~286 かなり高速で高火力。前格を多く当てるほどダメージ低下 前1hit→特格2hit 覚醒技 299 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 322 ↑よりダメージ上昇。余裕がある時に 横→特格N 覚醒技 309 横N 覚醒技 291 サッと終わり高火力。最速じゃないと威力が変動する模様 横N→特格2hit 覚醒技 295 横N→特格N 覚醒技 314 後1段 特格N 覚醒技 313 BD格1hit→特格N 覚醒技 319 BD格N 覚醒技 294 BD格N→特格 覚醒技 317 BD格NN 前 覚醒技 324 BD格NN (≫)特格N 覚醒技 324 BD格闘3段目が1hitだと327。BD格闘をBDCで繋ぐと長距離運搬できる BD格N後 特格N 覚醒技 303 ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。 特格2hit 覚醒技 304 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。高速かつ高火力 特格2hit 特格2hit 覚醒技 311 特格2hit 特格N 覚醒技 339 根性補正込 特格N 覚醒技 326 高火力で実用的。基本かつ主力 特格N 特格2hit 覚醒技 330 特格N 特格N 覚醒技 349 超火力コンボだが、コンボ時間が長い点に注意 特格NN 特射 前1hit 覚醒技 356 デスコン 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。現時点では比較的戦える組み合わせ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し 諦めずしつこい粘着力で勝利をもぎ取ろう。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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正式名称:MBF-P02 パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(リミッター解除) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 普通のBR 背面射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 110 背部のカレトヴルッフ二丁からBR同時発射 CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 レッドフレーム伝統のガーベラ投げ サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 1 146 正面にビームソードを突き出し→左右に払う弾数つきの鞭のような武装 特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - CVからコロイドを散布しつつ急接近、レバ横で回り込みつつ接近射撃、サブで専用派生有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNN 245 動くが動作が緩慢で長い 最終段は1入力2段の全5段格闘 派生 CVGモード N射NN射NNN射 163189213 両翼のCVGのビームで撃ちぬく 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 123153180 左翼のCVで斬り抜け 派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り NNN後 286 キャンセル不可の高火力派生 前格闘 多段突き→斬りつけ→斬り上げ 前NN 182 強判定 出し切りでほぼ垂直に打ち上げる 派生 CVGモード 前N射 208 両翼のCVGのビームで撃ちぬく 派生 斬り抜け 前N前 175 左翼のCVで斬り抜け 横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 横NN 188 やや緩慢な動作の3入力4段出し切りで左方向に吹き飛ばす 派生 CVGモード 横射横N射 153201 両翼のCVGのビームで撃ちぬく 派生 斬り抜け 横前横N前 113168 左翼のCVで斬り抜け 後格闘 カウンター 後 236 成功時は連続突きから最後に突き飛ばし BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN 270 BD格では珍しい4入力5段格闘 コンボ時間がとても長い 特殊格闘 最カッコいいぜ! 特(N) 80(160) ヒット後一定時間自機性能強化 ゲージ100 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ唐竹割り 特射→射 90 飛び上がった後に急降下唐竹割り サブ派生 ダッシュ→当て身→斬り抜け→納刀爆破 特射→サブ 254 ガーベラを使った赤枠系お馴染みの納刀爆破 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 3ボタン同時押し 323(A)287(B) 乱舞系覚醒技 全7段 後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 後+3ボタン同時押し 260(A)252(B) アストレイ系列の機体では初の純射撃属性覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 【CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 【特殊ゲージ】カレトヴルッフ リミッター解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ→斬り上げ 【前格闘】多段突き→斬りつけ→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 【後格闘】カウンター 【BD格闘】斬り抜け→ツインランサー回転斬り→斬り抜け→ツインランサー突き→斬り飛ばし 【特殊格闘】「最カッコいいぜ!!」 【特殊射撃射撃派生】 【特殊射撃サブ派生】 バーストアタックリミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 苦手機体考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/07/12 EXVSMBwikiからコンボ欄等を削除してコピー 18/06/5 マキブでのみ使われてる名称などを削除。また、コンボを追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より、ロウ・ギュールのアストレイレッドフレーム、通称「レッドドラゴン」が参戦。 ゲームの戦闘時は「レッドフレームRD」と表示される。 レッドフレームとの違いは、頭部アンテナから発生するビーム状の高性能レーダー「ドライグヘッド」に加え、 ロウ・ギュールが開発したMS用マルチツール「カレトヴルッフ」(以降CVと表記)を背面に3本も搭載している点である。 2000コストのアストレイレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、 鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。 最大の特徴は特格の「最カッコいいぜ!」であり、格闘を当てることで時限強化を得るという今までの機体にない特性を持つ。 特格中に特格を当てれば強化を維持することもでき、上手く行けば長時間強化を持続させることも可能。 逆に言えば「最カッコいいぜ!」を当てられなければ強化効果を得ることはできないため、本機を使うならば必ず狙っていきたい。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットのロウのイラストがコスト2000のレッドフレームとは異なるが、これは『ASTRAY』シリーズが、 漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体のロウは『ASTRAY R』を描く戸田康成による漫画版の絵柄に準拠したキャラデザインとなっている。 2000コストのレッドフレームがときた洸一による漫画版、マキブに参戦している「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド(2000コストのレッドフレーム)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改。 勝利リザルトでは、 Gモードを構えて決めポーズ。 Sモードを構え決めポーズ。 左手にガーベラを持って肩に担ぎ、CVSモードをもったままビームアンテナを展開して佇む。 敗北では素赤枠状態でガーベラで防御するような構えから頭部が大破し膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→各格闘(BD格以外)、覚醒技 格闘→特射(オバヒ時不可) 射撃武器 【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「携行武器もこの通りぃ!」 右手のCVGモードからビームを撃つ。2500コストの中では威力の低い単発70。 本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。 これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。 CSを使うなどして節約しよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(2*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 「こんなこともあろうかとぉ!」 背中の両翼となっているGモードから2本のビームを放つ。ビームの太さはメインと変わらない。 ビームはよろけ属性・単発110ダメ。格闘寄りの機体がワンボタンで出せる射撃にしてはかなり威力が高く、コンボの〆に使える。 ただし判定は独立しておりズレてhitしたり片方だけhitするなんてこともある。 加えてフォビメインなどと違い別々に誘導しているためコンボの〆で使う時は相手との角度などに気を付けよう。 補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向き、生当てした場合は各武装で手早くダウンを取ろう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 2?][補正率 -?%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 レッドフレーム系の代名詞とも言えるガーベラ・ストレート投擲。弾速はBRよりも速い。 発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。 それなりの硬直がありBDCが早いと投擲しないので注意。 例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。 弾速を活かした着地取り・硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、 格闘→CS→特射射で着地などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。 ただしチャージ中は強力なサブや特射が使えないリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード][リロード 8.5秒/1発][属性 格闘] 「こんなモードもあるんだぜ!」 トランザムライザーのN覚醒技のような巨大なビームサーベルを両肩から発振、前方に突きだしてから外側になぎ払う。射程はプラクティス約2.5マス。 突きだし部分はスタン、薙ぎ払い部分は特殊ダウンの打ち上げ。 当ててそのままにするとスタン→打ち上げとなるが、スタンで止めればそこからコンボ始動することもできる。 メイン、CSからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 レッドドラゴンの主力技。 射程は短く、その場にピタっと足を止めるものの、発生がかなり速く、銃口補正も良好。特射も絡めると攻めを押し込みやすい。 根本部分が意外と判定が広い。至近距離では無類の強さを誇り、すさまじい精度で相手を捉える。 射程が短いことや発生の早さから、スタンするマスターのNサブから追加で薙ぎ払う鞭系武器の一種と考えるべき武装。 発生と銃口補正で当てる武装なため動いている敵には当てられないタイミングがある。 使い込んで当てる感覚をしっかりつかんでおきたい。 見た目よりサーベルの判定が長い。ヒット確認はしっかりと行いたい。 発生時の慣性の引継ぎ劣化、攻撃範囲縮小、補正悪化の修正を受けた。 攻撃範囲は今までの様な範囲ギリギリでの胡散臭いカスりヒットが減り、補正悪化も加わってよりアンカー系武装の色が強くなった。 留意点として クアンタやνのような射撃バリアやABCマント等は貫通し、盾やシールドビットで弾かれる格闘属性の武装であること。 カウンターでも防がれる。 またサーベル部の判定はしっかりあるようだがCV自体には判定がないらしく至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。 また、後述の特射の特性のため、薙ぎ払い時に特射にキャンセルしても入力を受け付けないことが多発する。近接用の武装としてはリロードが長めな点も要注意。 小ネタとして格闘属性なため破壊不可能な建物などを貫通して建物に向こうにいる敵を攻撃できる。 できるタイミングは少ないが頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル突き出し 90(70%) 90(-30%) 1 1 スタン ┗2段目 薙ぎ払い 146(50%) 80(-20%) 2? 1? 特殊ダウン 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 「コロイド展開!」 手持ちのCVも背負い、3器から光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。 軌道はほぼ素赤枠と同じでNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。 派生も同じく射撃派生とサブ派生がある。詳細は後記。 運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込み足掻きなど。 出し切りでのブースト消費は通常で約50%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ) メイン(背面)、CS、サブからキャンセル可能(オバヒ可)。 また格闘からもキャンセルできるが射撃武装と違いオバヒ時は不可となっている。 通常時は50%ほどブースト消費するため効率は劣悪、漫然と使っているとすぐオバヒする。 むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。 留意点として、相手との距離が短い状態だと派生、格闘キャンセル受付時間が妙に短く設定されている模様。 コンボなどでもダッシュして終わるなどままおきるので先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。 各種格闘(BD格以外)と特格と覚醒技にキャンセル可能。 ただしオバヒ時は不可、CSを挟むことで疑似的にキャンセルすることは可能。CSを溜める際に射撃派生暴発注意。 【特殊ゲージ】カレトヴルッフ リミッター解除 [特殊リロード][持続 12秒] 特格の「最カッコいいぜ!」を当てると発動。 ドライグヘッドからビームアンテナが展開され、背部のCV2器が青い光を帯びて一定時間性能が強化される。 カッコよさ大幅UP以外の効果は機動力向上、慣性の乗りやブースト速度などが目に見えてよくなる。 また赤ロックがおよそ機体5機分延長する。 格闘 20の赤枠と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。 全体的には同じく大剣持ちである運命やSストライクの格闘特性に赤枠の挙動を付けたような性能で、派生等により手数と火力が選択できるタイプ。 また、特格や前派生の存在により、たとえオバヒであっても特殊ダウンや強制ダウンが奪えるため行動の幅が広い。 前派生や射派生、特格を使わないとカット耐性が劣悪。アラートやレーダーの確認は必須。 判定 横=前 N=BD 特射サブ派生 発生 横 前 N=BD=特射サブ派生 伸び BD>前>横=N 伸び(特射) 前>サブ派生>横=N ※数値は計算値が多いので実測値と違った場合適宜修正加筆お願いします。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ→斬り上げ 若干長い5段格闘。最終段はΞの下格のように高空に打ち上げる。4,5段目は1入力2段。4段目から視点変更有。 派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。 誘導伸び突進速度と並で、打ち上げが多いこの機体ではコンボ追撃などで間に合わないこともあるためその点に注意しておくこと。 また2,3段目の威力が低く補正がカツカツの状態だとダメが低くなる場合がある。なるべく3、4段目まで出したい。 ただし全段通して動きに乏しく、カット耐性は低いため周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。 出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。 高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。オバヒなら微ディレイ特射で追撃可能。 1,2,3段から射撃派生で若干下がりつつ両肩のCVGモードからビームを発射。視点変更有。 ダウン値が高く1段目から派生しても強制ダウン。ダウンをパパッと取りたい時に使える。 格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこちらが出るため暴発に注意。 ここからオバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地が可能。 1,2,3段から前派生で左翼切り抜け(横回転特殊ダウンの打ち上げ)。視点変更有。 例えるならゴッドの前派生。威力は低いが斬り抜け動作自体も短く動作終了後もスーっと滑り着地に移行するため高カット耐性。 出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。 ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。 オバヒで最カッコイイポーズを決めて撃ちぬかれるぐらいならこちらに派生推奨。 3段目から後派生で唐竹割り→ハンマー投げのように回転しつつ全力で切りつける疾風怒濤斬り(派生した時点からキャンセル不可)。 唐竹割りから視点変更有。威力は凄まじく高いがあまり動かずカット耐性は低い。安全な疑似タイマン状態や特格の時間に余裕がある状態でなら派生する価値はある。 疾風怒涛斬りの後の硬直はそれなりにあるためCSCは要ディレイかつ要練習。 最終段以外から特格にもキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 163(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 123(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 109(73%) 42(-7%) 1.85 0.15 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 189(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 153(63%) 60(-10%) 2.55 0.7 特殊ダウン ┗3段目 左薙ぎ 140(66%) 42(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 213(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 180(56%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┣後派生(1) 唐竹割り 176(50%) 14*4(-4*4%) ? ? 強よろけ ┃後派生(2) 疾風怒涛斬り 286(?%) 220(-?%) 5 (強制)ダウン ┗4段目(1hit目) 左足蹴り上げ 193(54%) 80(-12%) 2.3 0.3 ダウン 4段目(2hit目) 斬り上げ 245(44%) 20*5(-2%*5) 3.3 1(0.2*5) ダウン 【前格闘】多段突き→斬りつけ→斬り上げ 前格らしいCVによる突き始動の格闘。 判定がCVの根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。 加えて初段砂埃ダウン、伸び突進速度発生とよく、初段性能は高い。 特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう格闘。 ただしあまり動かないためカット耐性は並。最終段はN格出し切りよりキツい角度で空高く打ち上げる。そのためキャンセル特射は繋がらない。 出し切りからのコンボ繋ぎはN格同様。 2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。1段目が完全にhitしきらなくても特格にキャンセルできる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 80(80%) 17*5(-4%*5) 1.75 1.75(0.35*5) 砂埃ダウン ┗2段目 斬りつけ 136(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 ┣射撃派生 CVGビーム 208(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 175(55%) 60(-10%) 2.75 0.7 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 70(-12%) 3.05 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ ややもっさりした動作で斬る4段技。最終段は1入力2段、斜め左方向に吹き飛ばす特殊ダウン。 横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。 ダウン値が低く、BRやCSから出しきっても強制ダウンしない。 こちらもN格も時間がかかるため、特殊ダウンを奪って離脱したいなら特格か前派生を推奨。 出し切りから最速左ステで横が繋がる。 1、2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 CVGビーム 153(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.4 0.7 特殊ダウン ┗2段目 返し左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ┣射撃派生 CVGビーム 201(%) 110(-%) 5 4(2.0*2) 強制ダウン ┣前派生 斬り抜け 168(55%) 60(-10%) 2.7 0.7 特殊ダウン ┗3段目(1hit目) 側宙叩きつけ 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 3段目(2hit目) 側宙叩きつけ 188(53%) 47(-6%) 2.8 0.4 特殊ダウン 【後格闘】カウンター 射撃ガード判定ありのカウンター。 成立時はビルドナイフとビルドカッターを分離し連続突き→ダブル突き→上に飛び上って回転唐竹割り。 発生がやや遅いが受付時間が長いため相手の格闘を読んで置いておく感覚で出せばいい。 カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。 カウンターが成立した時は相手に向かって踏み込みながら攻撃するため、鞭などに対してカウンターが成立した時も攻撃が当たる。 射撃ガード判定はゲロビだろうが最後まで防ぎきるタイプ。 X1のトビア、ゴッドの風雲再起をガード確認。おそらくガードの質は素赤枠カウンターと同質だと思われる。 バズーカの爆風、プレッシャーなどを防ぐかは要検証。 全方位ではないが、盾判定発生中は背中のCVにも盾判定が発生する模様。狙ってできるわけではないのでオマケ程度に覚えておくといいだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 スタン 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗1段目 連続突き 100(76%) 18*6(-4%*6) 1.5? 1.5? よろけ? ┗2段目 ダブル突き 190(60%) 31*4(-3%*4) 1.8 0.3? よろけ? ┗3段目 唐竹割り 254(44%) 100(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→ツインランサー回転斬り→斬り抜け→ツインランサー突き→斬り飛ばし BD格闘には珍しい、驚きの5段格闘。 初段の伸び突進速度はよくクアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。 またスタンを上書きするスタン属性なためCSやサブ1段目からコンボをつなげることが可能。 初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。 攻め継続などにも使えるため、初段性能は総じて優秀。 また、初段スタン、2段目砂埃ダウン、3段目特殊ダウンと、コンボや離脱に優秀。 出し切り火力は高く下手な機体のフルコンボほど。ただしこの格闘のコンボ時間もそれ相応。 2度の斬り抜けを行うものの、動きが少なかったり短くない足を止める動作が入ったりとカット耐性は低い。特に回転斬り部分はカットのいい的。 カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。 最終段までのダウン値が低いのか、BR・CSから拾っても出し切れる。 3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はステキャン(フワステ)かディレイ必須。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 スタン ┗2段目 ツインランサー回転斬り 136(65%) 16*5(-3%*5) 1.85 0.15(0.03*5) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 特殊ダウン ┗4段目 突き 230(33%) 42*2(-10*2%) 2.45 0.3(0.15*2) よろけ ┗5段目 斬り飛ばし 270(?%) 120(-?%) 5↑ ? (強制)ダウン 【特殊格闘】「最カッコいいぜ!!」 通常、強化共通して言えるが、オバヒ時はかなりの隙を晒すのでオバヒ間際で振る場合は注意が必要。 オバヒ間際は特射射撃派生や前派生でいらない隙を作らないのも大事。 通常時 特殊ダウンで打ち上げる単発横薙ぎ。 伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。(そもそもこの格闘でかち合いそうなら前や横を振るべきだが) ヒット時はイフ改の特格のようにポーズを取りつつ、X3の覚醒技ように時限換装のゲージ消費が始まり強化状態に移行する。 強化状態への移行は、「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。 したがって、ロックした敵ではなくロックしていない方の敵や味方にのみヒットした場合は発動しない。 強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではないので射撃始動、コンボの〆などで積極的に狙っていきたい。 また、ダウンした相手に当てた場合でもゲージ回収はできる。 斬り抜けてクルリとポーズをとる直前の時点でゲージ回収 消費が始まっているのでポーズまで見る必要はない。 しかし最速でキャンセルすると強化されないのでその点には注意が必要。特に敵のカットに焦って離脱しようとしたら未強化、などが多々ある。感覚を掴んでおくことを推奨。 地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 強化時 強化中は初段に加え、飛び上がって追い付き叩き付けてバウンドさせる追撃行動が追加され、その後決めポーズを取ると強化ゲージが回復する。 強化中の特格は初段、2段目共にダウン値が低いのか、バウンドまでの出し切り4回で強制ダウン。 ダメージ効率が恐ろしくよく非覚醒4回出し切りで300。ただしブースト燃費は悪く4回も出すとほぼオバヒ状態になる。 初段は打ち上げ特殊ダウン、叩きつけはバウンドダウンなのでカットが来て中断してもある程度アドバンテージがあるため優秀。 出し切りを2・3度当ててCSかサブで〆ると高火力&攻め継が可能。その上ある程度のカット耐性があると強力な性能になる。 こちらも強化を確認してからの追撃が間に合うが、通常時と違いだし切りがバウンドなので拾いが安定する。 最カッコいいを見てからの追撃は前ステ推奨。 強化中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1 バウンドダウン 【特殊射撃射撃派生】 「リミッター解除斬りぃ!」 素赤枠の特射射撃派生のような飛び上がってCVSモードで唐竹割り。 飛び上がりの頂点は高いが落下は若干遅めかつ、移動した高さから一機体分ほどしか下降しない。 高いところから出すと一瞬止まるような動作を挟むがそのまま通常の着地に移行する。要するに通常の接地ピョン格と同じ挙動。 誘導は強いらしく飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。 ただしこの格闘自体の伸びはあまりなくBRのよろけに当たらないこともあるのでタイミングに気を付けよう。 接地判定がありズサでブースト回復も可能。 ただし、特射を挟むせいで発生が遅い上、下降も遅く下降限界も短いため注意。特射で少し上に向かったせいで接地せず、攻撃を食らうなどはザラ。要練習。 バウンドダウン属性なためダウン値が余っていれば追撃可能。 単発威力が高くズンダの〆やコンボ始動、バウンド放置など運用は多岐にわたる。 特殊移動を間が一種のピョン格であり飛び上がり頂点でキャンセルし、上を取りサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特の様な運用もできる。もちろんブーストはかなり使うので注意。 特射射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃派生 唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【特殊射撃サブ派生】 「ガーベラ、横一文字斬りぃ!」 射撃バリア付きの突進を行い、ガーベラ当て身→斬り抜け→納刀爆破。 本機における数少ないガーベラを用いる攻撃であり赤枠系機体ではお馴染みの納刀爆破。 レッドドラゴンでは腰にマウントした鞘に納刀する。斬り抜け後から視点変更あり。 初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。 また判定発生も並らしくプロヴィN格に真正面から負ける。射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。 射撃バリアを活かしたねじ込みやあがき、コンボパーツ、カッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。 注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。 普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意(味方の攻撃は半ばどうしようもないが)。 射撃バリアの効果は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。 ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。 射撃バリア系の例に漏れずバズーカなどの爆風を伴う実弾系武装(バズ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げないで捲られてしまう。 また着弾と同時に爆風が出るゲロビもおそらく防げない、要検証。 格闘系アシストなども防げる防げないなどあるため他の射撃バリア持ちの機体ページを参考にしておくといいだろう。 他の斬り抜け爆破系技と違い途中でキャンセルができ、素赤枠とは違い2段目のスタンでキャンセルしても相手はダウンしない。 また2段目までがダウン値2以下の100(70%)でスタンと悪くない性能をしている。初段の射撃ガードだけでなくこちらも活かしていきたい。 コンボを繋ぐ場合は1段目が補正の割りに威力が低いので、なるべく2段目まで出したい。 出し切りのダウン値がかなり高い。 特射サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 サブ派生 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) ? スタン ┗3段目 納刀爆破 254(?%) 220(-?%) 10↑ 強制ダウン バーストアタック リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」 レバーN覚醒技。初段はSAあり。 ガーベラ切り(よろけ)→ガーベラ切り抜け(スタン) 納刀→ 左翼Sモード袈裟切り(よろけ)→右翼Sモード切り抜け(砂埃打ち上げ)→ 追いついて最後のSモードで袈裟切り(スタン)→左パンチ(強よろけ)→赤い衝撃 VV(ダブルブイ)操るターンレッドとフォビドゥン・レイダー・カラミティの改造機との戦闘において、 改造機達(VPS装甲)を3基のCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。 MOOKではトドメが赤い一撃ではなく赤い衝撃と表記されていたので間違いではない。 所謂乱舞系。火力は高いが攻撃時間は乱舞系の中でも長く、カット耐性も劣悪。 9秒以上動作にかかるため、敵相方ダウンさせてから当てても復帰後カットが余裕で間に合うほど。 特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃は動きが皆無なので、緑ロックでもカットされる。 ただ高く打ち上げる動作が多いため上空に連れ去ればカット耐性が上がる。 この技を使わなくとも十分火力はある機体なため必要以上に狙う必要はなく、ダウン値ほぼ上限値での根性補正切りや長時間拘束が主な使いどころだろう。 勿論カッコよさを追い求めるのはありだが、A覚醒の補正を考えると、リスクリターンの観点からは、覚醒が勿体無いので、ご利用は計画的に。 初段の斬り抜けの時点で時限強化が開始されるが、バックパックが大破した時点でゲージが0になるので出し切り後には未強化状態になる。 CVは使う度に1つずつ爆発し、最後の1本が爆発する際にはバックパックも共にパージされ爆発する。爆発には当たり判定がある模様。 尚、CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる。芸が細かい。 一応初段をスカせば強化状態に入るが、硬直が解けるまで3つくらいのモーションを挟むためX3の覚醒技初段のように手早く強化状態に移行することはできない。隙が多いが覚えておくと使える場面がある。 ただ初段~2段目はダメ確定が速く且つ切り抜けるため、3段目まではそこそこのカット耐性がある。 突進距離もプラクティスで4マスほどの距離があるため、初段突進スパアマを活かし、瀕死の敵に最後のトドメに使っていくのは十分あり。 総じて使い所は難しいが、ワンチャンの選択肢としてはあり。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ (?%) (-%) 0(0) よろけ ┗2段目 斬り抜け 148(?%) (-%) 0(0) スタン ┗3段目 袈裟斬り 200(?%) (-%) 0(0) よろけ ┗4段目 斬り抜け 244(?%) (-%) 0(0) 砂埃打ち上げダウン ┗5段目 袈裟斬り 275(?%) (-%) 0(0) スタン ┗6段目 左パンチ 284(-85%) 30(-10%) 0(0) 強よろけ ┗7段目 赤い衝撃 323(?%) 220(-%) 5↑(6.75↑) 強制ダウン(縦回転ダウン) カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 「キャノンモード!」 レバー後覚醒技。ビームが出るまではSAあり。 手持ちのCVGモードを上に掲げた(ここまでで視点変更有り)後両手で構え、背部の2器と同時に照射ビームを放つ。 あまり見ない蛍光緑色の太いゲロビ(クシャゲロビに近いSEEDビーム色)。 アストレイ系では初の純射撃型の覚醒技。威力は照射系覚醒技にしてはやや控えめのフルヒット260程度。もちろん格闘機が持つ射撃としては破格の性能 リターン。 拡散する範囲を狭め弾速が速いマルート後サブ、もしくは発生が遅く太いV2ABサブ。 発生は遅い方ではあるが銃口補正が強力で、誘導を切られない限りは脇を通り抜けた敵さえ追いかけて振り向く。 弾速も速く普通のゲロビの様に着地を取っていくことも可能なレベル。 覚醒中でこちらの格闘範囲外だと油断している相手に目にもの見せてやろう。 スタンや打ち上げが多くいろいろな所からつなげられる。 N覚醒技が長い乱舞なので、ブッパするならこちらの方が幅と射程もあって優秀。ブッパ推奨な訳ではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※数値は計算値が多いので実測値と違った場合適宜修時に正加筆お願いします。 特射サブ派生の出し切りを用いる場合は特射→サブに。サブ2hitの場合は特射→サブ(2hit)と表記します。 通常と強化時の特格のコンボ内での見分けを付けやすくするためコンボ表では通常時特格(特格)、強化時特格(強化特N)と表記します。 したがって強化時特格初段でキャンセルする場合は「強化特」となります。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本。最後を特格にすることで151+打ち上げに、背面メインにすることで163になる BR→サブ 特格 181 サブがもったいないが不意にメインが当たった時に。 BR≫背面メイン 148 射撃戦での弾節約も兼ねている。 BR≫NNN後 226 BR始動でどうしてもダメージが欲しい時に BR→特射→サブ 225 後派生出し切りと比べて1下がり繋ぎが難しいが途中でキャンセルできる。 背面メイン→特格 142 背面メイン≫背面メイン 154 ↑もそうだが背面メイン始動はあまり狙う必要がない。 CS始動 CS≫メイン≫メイン 166 中距離CS始動基本。最後が特格なら171、背面メインなら187 CS→NNN後 274 高火力。 サブ始動 サブ→特射→サブ 235 居合斬り N格始動 NNNN(1hit) NNN後 293 カット耐性はお察し NNNN→特射→特格 281 前格始動 前 NNN後 279 前Nで269、カット耐性皆無 前N前≫背面メイン前 242 後BDで安定する 前NN (N)NN後 296 繋ぎは横フワステ要ディレイ 前N前 前N前 254 カット体制良好 前N前 前N→特格 258 ↑の特格〆 前N前 特射→サブ 281 足を長く止めるがダメージはよい 横格始動 横 NNN後 264 横Nで261、カット耐性皆無 横→特格 強化特格N BR 233 横N 横NN 235 基礎コン↓推奨 横N 前N前 231 早めに離脱したいときに前格出し切りで234 横N 前N→特格 237 ↑の特格〆 横N→特格 強化特格N 242 横N NNNN 252 基礎コン2 横N NNNN(1Hit)→特格 254 ↑の特格〆 横NN→CS→特格 255 ノーブーストリミッター解除 横NN NNN後 285 出し切りから最速左ステ 横NN NNN→特格 269 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ ??? 煮るなり焼くなり。 後NN→CS→特射→特格 ??? カウンター確認から溜められる BD格始動 BD格NN→CS→特射→特格 253 リミッター解除移行。CSはヒット確認からで間に合う BD格NN (N)NNN NNN後 324 スカしコン火力だけはある BD格NN (N)NNN 特格 強化特格N 303 火力を出しつつリミッター解除 BD格NN (N)NNN 特射サブ 307 BD格NNN(出し切り前) BD格NNN(出し切り前) 特格 292 長いがカット耐性は悪くない BD格NNN(出し切り前) NNN後 296 カットに注意 特格始動 特格 強化特格N 特射→サブ 268 特格 強化特格N 強化特格N 強化特格N 278 1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ 強化特格N 強化特格N 強化特格 特射→射 291 オバヒだが地上で始動した場合は接地する 強化特格N 強化特格N 強化特格 特射→サブ 305 強化特格N 強化特格N 強化特格N 強化特格N 300 高火力だがゲージの消費が激しい。3回目4回目はタイミングを見計らう必要あり 特射派生始動 特射→射 特射→射 特射→射 216 カット耐性良好だが通常時だとオバヒ確定。バクステで安定する 特射→射 NNN後 287 ダメ重視 特射→射 BD格NNN(出し切り前) 特格 267 BD格出しきりで272 特射→サブ(2Hit) NNN後 256 出し切りより2高い、サブ派生始動はこれが限界か 覚醒時 A/B BR→特格 強化特格N 強化特格N 255 非覚醒だと1回目の強化特格N出しきりでダウン BR→強化特格N 強化特格N 強化特格N 274 非覚醒だと3回目の強化特格初段でダウン BD格NNN(出し切り前) BD格NNN(出し切り前) 覚醒技 356/353 半覚醒だと完走できないほどコンボ時間が長い 後NN 強化特格 強化特格 強化特格 強化特格 強化特格 強化特格 覚醒技 369/358 恐らくデスコン 強化特格からの繋ぎはすべてノーブーストでもできる 強化特格12 覚醒技 358/354 長時間拘束ネタコン 前NN 下覚醒技 293/260 繋ぎは後ろステップ 決められると思ったときに 戦術 射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。 メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。 高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。 そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。 非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。 格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。 強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。 また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。 強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。 ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。 近距離戦で最も輝くのはサブ。 高速の発生により、起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。 補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。 レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。 射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、 これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。 またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。 特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。 ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。 考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正86% 基本的に格闘を狙っていく機体ということもあって、相性は抜群。 強力な攻撃補正に加えて、ブースト回復、格闘の伸び強化などよってワンチャンスを得られやすい。 相手の動き方によっては覚醒技ブッパも強力なのでそちらの相性も良い。 基本的にはこちらを推奨。 B覚醒 攻撃補正104% 防御補正76% 特射+覚醒時間の長さによりかなりブーストに余裕を持った攻防が出来る。 メインやサブでじっくり狙ったりなども十分可能なので、組み合わせや戦い方に応じて好きな方を選択すると良い。 A覚に比べて爆発力が無いのが難点だが、固定で3000と組んで後衛する場合などは全覚の相性もあって悪くない。 僚機考察 レッドドラゴンと一緒に前に出られる前衛機 レッドドラゴンが気兼ねなく前進できる援護力+自衛力がある射撃機 などが考えられる。 一番難しいのは実は万能機で、前に出るにしても後ろに回るにしても中庸すぎてレッドドラゴンが活かされづらい。 コスト3000 性能での力押しが強いが体力調整が難しい。 前衛機と組む場合は流石に先落ちを譲らざるを得ないので少ない射撃を上手く使って立ち回ろう。 コスト2500 両前衛に適したコスト。 またそれに見合った機体も多く、様々なコンビが考えられる。 ただし自衛力は3000に比べると見劣りするため、あまり僚機に負担をかける戦い方は出来ない。 コスト2000 コスオバのリスクが低く、25や10と違い安定した戦いができる。 しかし20機は自分で戦場をどうにかできるパワーはなく、自衛力も低いものが多い。 そのためこちらが主だって戦場をかき乱す必要がある。 射撃機寄りも両前衛ができる組み合わせがいいだろう。 コスト1000 前衛機と組んで2機で追い回すよりは、高い射撃力のある機体と組んで接近の確実さを高めるが勝ちやすい。 苦手機体考察 カウンターや特射サブ派生などが捲られる、こちらの射撃でも捉えられない高機動、爆風武装持ちが苦手。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1154.html
MBF-P02 アストレイ レッドフレーム(パワーローダー) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U WT056C 5-白3 戦闘配備 [0]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが交戦中となった場合、敵軍は自分のカード1~2枚をリロールできる。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [7][0][7]
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/200.html
正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME/ASTRAY RED FRAME POWERED RED パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 △(覚醒中) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 足が止まらないBR 後メイン射撃 ビームライフル【連射】 足を止めてBR。2連射可能。 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下方向への誘導が強い 覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 1 195(S)189(M)180(他) 1覚醒につき1回だけ使用可能縦横両方に強い サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 新武装。光雷球を投げつけて炸裂 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、特射入力で専用派生 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 239 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル NN前 215 多段ヒットする押し込み1段。横範囲が広い 派生 地獄車 NNN後 215 相手を掴んで地面に叩きつける威力とカット耐性を両立 派生 ぶら下り斬り抜け →サブ 109156195228 ぶら下がって斬り抜け低威力だがよく動く 前格闘 突き→縦回転斬り 前N 132 強判定 派生 投げ 叩き斬り 前後N 146~177 後方に投げ飛ばす 派生 ぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N格サブ派生と同じ 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 各種性能に優れる主力 派生 ぶら下り斬り抜け →サブ 110159 N格サブ派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 137 射撃ガード判定あり 派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 75 短い射程の射撃攻撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN 190 伸びと発生に優れる 派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 225 NN前派生と同じ 派生 地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同じ 特射派生 ジャンプ居合い斬り 特射→射撃 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り 膾斬り 特射→特射 162 足を止め膾斬り最後に斬り飛ばし 斬り抜け 納刀爆破 特射→特射N 219~250 任意タイミングで派生可能まったく動かないが高火力 特殊格闘 斬りつけ 肘打ち 裏拳→掌底→光雷球 特NN 246 判定良好 高火力効率 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 155 光雷玉を突き出す強判定強襲 後特殊格闘 バクゥヘッドビームサーベル回転突撃 後特 116 新武装。射撃バリアありの突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 150ガーベラ 3ボタン同時押し 310/288/268/268 巨大刀を振り下ろし レバー横覚醒技 横+3ボタン同時押し 巨大刀で横薙ぎ レバー後覚醒技 150ガーベラ【パワー】 後+3ボタン同時押し 249/262/268/249 照射ビーム 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル【後メイン射撃】ビームライフル【連射】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【特殊射撃】居合い構え 格闘【通常格闘】唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払い【通常格闘2段目/BD格闘2段目前派生】バクゥヘッドサーベル 【通常格闘3段目/BD格闘2段目後派生】地獄車 【通常格闘1~4段目/前格闘1段目/横格闘1~2段目サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 【前格闘】突き→縦回転斬り【前格闘後派生】投げ&叩き斬り 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃特射派生】膾斬り&斬り飛ばし 【特殊射撃特射派生格闘派生】斬り抜け 納刀爆破 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドビームサーベル回転突撃 バーストアタック150ガーベラ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/06/09 コンボを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが極秘で開発したMS「アストレイシリーズ」の2番機。 本機を彩る赤はオーブにおいてナチュラル用の機体であることを意味している。 ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウによって発見され、以降はオーブを離れて彼の愛機となった。 高い機動力と格闘性能、格闘火力を有する純然たる近接格闘機。 特射の高速移動で懐に飛び込んで大ダメージの格闘コンボを決める、シンプルなコンセプトを持つ。 今作では引っ掛け武装のサブ射が追加され、格闘を決める足掛かりを作りやすくなった。 特射からキャンセルで出すこともでき、使いこなせば射程の弱さをある程度カバーできる。 ただ赤ロックは相変わらず短く、BR持ちでありながら撃ち合いに徹されるとやはり厳しい。 射撃をかいくぐって飛び込もうにも、SA格闘やピョン格などトリッキーな武装は持っていない。 よって挙動が素直な特射で猪のように突っ込むハイリスクな行動を今作でも求められてしまう。 しかし一度噛み付けば、高火力コンボとそこからの起き攻めで一気に畳みかけることができる。 搦手が少ない分、読み合いが厳しい面もあるが、それを制した時のリターンは大きい。 覚醒時はモデルがパワードレッド形態に一時的に入れ替わり、覚醒終了時に元に戻る。 覚醒技が複数存在し、それとは別に覚醒中限定の武装も持つため択が大きく増える。 最後まで足掻き続け、読み合いに勝ち続けることで、最強の悪運を見せつけてやろう。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。『SEED MSV』のビデオでシグーディープアームズのグゥルを叩き斬ったあとの動作か。 覚醒中 地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする。ビリビリという音もする。このポーズではフライトユニットを装備していない。 ステージに150ガーベラが存在する場合(覚醒技or格CS動作中) パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。 敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 サブ→特射 射CS→特射 格闘→特射(命中・空振りに関わらずキャンセル可能 OH時はヒット時のみキャンセル可能)、特格 特射→サブ、格闘 前作からの変更点 メイン ダメージ増加(65→70)。 後入力メインで旧来の足を止めて連射するBRを使用可能。 サブがバルカンから光雷球【投擲】に変更。 前特格の吹き飛びベクトルが変更、追撃しやすく。 後特格にバクゥヘッドビームサーベルが追加。 特射サブ派生が特射派生に移動。 N覚醒技がバウンド属性になった。 覚醒中格闘CS命中時の挙動が変わった。浮きに余裕があるため覚醒技等での追撃が可能に。 N格下派生、BD格下派生の最終段がバウンド属性になった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数がかなり少ないこと以外は一般的なBR。 サブ、特射にキャンセル可能。 バルカンの削除により、足を止めずに使える武装はこれだけになった。 前作よりもさらに依存度は高まったが、サブの変更もあって節約はやや楽に。 【後メイン射撃】ビームライフル【連射】 [通常時メインと共有] MBONのアップデート前まで実装されていた足を止めてのBRがコマンドを限定して復活。 旧来通り2連射可能。 弾の性能は全て通常メインと同じで、連射してもキャンセル補正はかからない。 多少慣性が乗るうえ、連射スピードも早いのでこちらを使えばブーストを節約しつつ手早くダウンが取れる。 振り向き撃ち対策にもなるので、咄嗟に使えるようになると自衛にも役立つ。 しかし毎回連射しているようだと弾の消費が激しいため、できれば他の武装+BR2発を基本にしたい。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 右手に持ったガーベラを投擲する。 弾速はやや遅めで、放物線を描く軌道のせいか下への誘導が強い。 その為、自由落下や慣性ジャンプに対して刺さりやすく、牽制として使える。 弱スタンで特射キャンセルもあり、格闘追撃もしやすい。 BRと比較して単発威力が高く補正率が高く、これ始動からの攻撃はダメージが目に見えて伸びやすい。 追加されたサブのおかげでやや影は薄くなっってしまったが、上述の他と異なる射撃性能や 格闘CSCからの特射キャンセルのあがきなど、この武装独自のメリットも存在する。 是非使いこなしたい。 今作より特射中に射撃ボタンをホールドする事でCSゲージが溜まるようになった。 ゲージをより溜めやすくなったと言える。 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 射撃破壊実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ?][補正率 -30%] 150ガーベラを投げつける。一度の覚醒で一回だけ使用できる。 足を止めるうえSAはないが、射撃破壊判定があるため一度出てしまえばまず消されない。 射CSの上位互換と言える性能で弾速や上下誘導、そして横方向の銃口補正が優秀で、見た目通り判定も大きい。 下手なフワステなどは範囲で取れることも多く、総じて当てやすい性能。 これに固執しすぎると本懐の格闘を触れないが、腐らせるのも勿体無い。 単発高火力は覚醒抜けにも有効に働くため、格闘だけで追いきれないと思ったら早めに溜め始めると良い。 【サブ射撃】光雷球【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][強よろけ][ダウン値 2.0(弾頭?/爆風?)][補正率 75%(弾頭-20%/爆風-5%)] 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 球は何かに衝突するか、一定距離進む事で強よろけ属性の爆風を発生させる。 限界飛距離は赤ロック手前程度で、爆風範囲を含むと赤ロックちょうどといった感触。 弾頭の威力は55(-20%)、爆風の威力は10(-5%)。両方hitで63(-25%)。 キャンセルで出した場合、弾頭にのみキャンセル補正がかかる。 銃口補正、弾速が強力で、今までなかった能動的に使える引っ掛け武装。 特射からキャンセルで出せる唯一の射撃武装であり、始動射撃として優秀。 爆風の範囲もそこそこ広めで、中途半端な上昇やステップは巻き込める。 爆風属性の為、防壁系のアシストも破壊できる。 相手によっては押し付けがましい運用も可能で、回転率も良いのでどんどん使っていける攻撃。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 ブーストの消費は多めだが弾数制限が無く、発生と移動速度はかなり速い。 移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の足回りの要。 レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 射撃、特射入力でそれぞれ専用の格闘に派生する。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からヒットを問わずキャンセル可能。 OH時でも使用はできるが、格闘からのキャンセルはできなくなる。例外はBD格2段目。 派生しないと慣性を付けたまま落下する。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、左右レバー入力で若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 機体の向いてる方向に直進する。 BR→特射→特格とキャンセルすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを撃つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 ガーベラ・ストレート、徒手空拳や掴み、光雷球を織り交ぜた格闘。 本作の共通仕様に則り抜刀モーションが削除された。 発生、判定は格闘機でも上位に入るが、突進速度は全体的に見ると速くない。 その分を特射を織り交ぜてカバーする必要がある。 その刺し能力とコンボ火力の高さから一度噛み付けば一気に逆転できることも珍しくない。 2000コストが果敢に突っ込むのは体力調整の面で不利も多いため、常にリスクを考えて扱おう。 【通常格闘】唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払い ガーベラ・ストレートで繰り出す5段格闘。 3段目以外は多段ヒットでヒットストップがやや強め。4段目は強スタン。 2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。 判定は上位コスト格闘機の強判定には潰されるが、万能機相手なら十分に狩れる。 また、当たり判定の幅が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。 【通常格闘2段目/BD格闘2段目前派生】バクゥヘッドサーベル バクゥ戦術偵察タイプの頭を持った手首を回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 MSVアニメで使用した攻撃。 サブ派生の方が使い勝手が良いため存在を忘れられる事が多いが、ダウン値が高く手早く強制ダウンが奪える。 【通常格闘3段目/BD格闘2段目後派生】地獄車 敵にガーベラを刺して飛び上がり、縦回転しながら地面に敵を叩きつける。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げる。 着地時に出る爆風にもダメージ判定があり、巻き込めばそちらも強制ダウン。 【通常格闘1~4段目/前格闘1段目/横格闘1~2段目サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 分離したフライト・ユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。 覚醒中はBD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。性能は変動なし。 威力・ダウン値は低いが受身不可の打ち上げダウンを取れる。 大きく前に動くためカット耐性を上げられ、片追いや格闘中の離脱に向く。 OH時の離脱にはCS→特射もあるため状況に応じて使い分けたい。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣サブ派生 斬り抜け 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣前派生 回転突撃 215(40%) 27(-4%)*7 5.5 0.5*7 ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣後派生 突き刺し 180(42%) 20(-10%) 2.3 0.0 掴み 地獄車 222(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┣サブ派生 斬り抜け 192(36%) 50(-10%) 3.0 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)*5 2.5 0.04*5 強スタン ┣サブ派生 斬り抜け 228(21%) 50(-10%) 3.2 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)*3 4.2 0.5*3 ダウン 【前格闘】突き→縦回転斬り 多段ヒットする突きから機体ごと縦回転し、叩き斬る2段格闘。 判定が非常に強く、発生もかなり早い。前に突き出す関係上、巻き込み性能も意外と高く、対格闘機の接近戦では頼れる。 出し切りは受身不能だが斜め下に飛ばすため追撃は困難。 1hit時点から特格へとキャンセルが可能で、当てやすい初段から大ダメージコンボが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目出し切りからのみ可能。 【前格闘後派生】投げ&叩き斬り 初段で突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 後派生2段目から特射でキャンセル可能。更にバウンドダウンなので追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 15~71(96~80%) 15(-4%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┣後派生 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 146~177(68~52%) 27(-3%)*4 1.6~2.8 0.25*4 バウンド ┣サブ派生 斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 縦回転斬り 132(64%) 20(-4%)~4 2.5 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 素手で繰り出す3段格闘。 コミックの設定資料から拾われた拳法モーションによる素手攻撃。 判定面には優れないが発生が非常に早く、多くの攻撃を一方的に潰せる。 攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力で、迷ったらとりあえずコレ。 ただし威力は一般的な3段格闘の範囲に収まるため、ダメージを伸ばしたい時はここから別の択で追撃をかけたい。 1、2段目からサブ派生、特格Cが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣サブ派生 斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 カウンターに成立するとバクゥヘッドビームサーベルで斬り刻む。 MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーション。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 ブースト消費は1割程度。 鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 一見グフカスの後特射のように見えるが、あちらはキャンセル・被弾しても道路が残るのに対してこちらの鉄板は残らない。 2段目が半回転ダウンで、出しきりから格闘が繋がる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 回転袈裟斬り % % よろけ 回転逆袈裟 % % 半回転ダウン 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値 ?][補正率 -30%] カウンター構え中に追加入力で派生。 鉄板を蹴り飛ばす飛び道具攻撃。実弾射撃属性で当たると強よろけ。 威力はCSと同等だが補正率はBR並。誘導はしないが判定が大きく、対空などでは意外と当たる。 鉄板には射撃バリア判定が残っており、敵の攻撃を押し込みながら進む。 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 斬り抜け始動の3段格闘。 発生や伸び、突進速度は良好だが判定が弱い。 N格闘同様全体的に多段ヒットで構成される。 出し切りからの追撃は最速前BDCで追いかける必要がある。 2段目からN格と同様に前派生、後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┣前派生 回転突撃 225(40%) 27(-4%)*7 5.6 0.5*7 ダウン ┣後派生 突き刺し 146(54%) 20(-10%) 2.1 0.0 掴み 地獄車 201(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)*2 2.7 0.3*2 ダウン 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場から飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。 ピョン格の一種だがコマンドや挙動の特性から使い勝手はやや異なる。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 自身と同高度以下の場合は敵機と同じ高度で止まるが、地面に近ければ接地してくれる。 ただし接地できる高度が大幅に限定されており、一定以上の高度からは接地判定がなくなる。 上記の特性から、打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと異様なまでに落下距離が伸びる。 通称FC。一部コンボからはFCを狙って出すことが可能で、敵を高く浮かせつつ自分は速やかに着地することが可能。 直撃威力は高いが多段で取る上に命中からの追撃が困難な吹き飛び方で、これ自体を当てるコンボパーツとしては使いづらい。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)*4 1.0 0.25*4 特殊ダウン 【特殊射撃特射派生】膾斬り&斬り飛ばし 入力したその場で停止し、目の前を斬り刻む。 追加入力しない場合、最後に大きく斬り飛ばす。 膾斬りからは任意タイミングで格闘派生が可能。 本作ではサブへのキャンセルルートが追加されたためコマンドが変わり、特射中に特射再入力で派生を開始する。 派生の瞬間にわずかながら誘導するような挙動で向きを修正するが、基本的にその場で攻撃を開始するタイプの格闘。 下記の格闘派生を含めて本機最強の高火力パーツになるが当てにくく、完全に足を止めるため若干使いづらさが目立つ。 格闘派生しない場合の斬り飛ばしは斜め上に打ち上げるが吹き飛ばしが強い上に通常ダウンなので追撃はほぼ不可能。 実戦ではN特格を主体にするほうが無難。 【特殊射撃特射派生格闘派生】斬り抜け 納刀爆破 斬り抜け後にゆっくり納刀し、終了と同時に敵が大爆発する。 最速で当てても強制ダウン。 斬り抜けから納刀までの間に横槍が入ると爆発が当たらないため、カットはもとより味方の誤射にも注意。 こちらも硬直が大きく狙える場面はかなり限定されるものの、疑似タイ状況では強力。 決まらなくても相手にカット意識を要求できるので、 相方にはカットのカットをしてもらったり、乱戦に持ち込むための布石としてもよい。 条件は不明だが、切り抜け時にスタンしない、あるいは明後日の方向に敵がすっとび、派生が失敗するというバグが今作も引き続き存在。オバヒ時は反撃が確定してしまうので、「切り抜け時にスタンしていなかったらコンボ失敗」を頭の片隅にでも覚えておくと、アクシデント時に対処しやすい。 特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 膾斬り 8~84(98~78%) 8(-2%)*11 0.2~2.2 0.2*11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン ┗格闘派生 斬り抜け 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 スタン? 納刀爆破 219~250(--%) 200(--%) 5.6↑? 5.6↑? 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだあああああ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 動きはやや少なめで多少押し込む程度だが攻撃速度がそこそこ高く、出し切りの速さでカット耐性をつけるタイプ。 出し切ると上に放り投げたガーベラを鞘でキャッチして納刀するモーションが入る。 慣性で結構動くが硬直時間は長いのでキャンセル推奨。 敵を奥に吹き飛ばすため、ここからの追撃は基本的にCSC推奨。 覚醒中は動作加速の影響か初段の袈裟斬りが1ヒットしかしなくなる。 この部分は威力に対するダウン値がかなり重い部分で、コンボに組み込む場合のダメージ効率が大幅に増加する。 特格を何度も当てるコンボはお手軽コマンドながら高速・高火力を実現可能。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 49(90%) 25(-5%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 膝つきよろけ 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)*10 3.3 0.1*10 特殊ダウン 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 前進しつつ手から迸る光雷球を直接敵に叩きつける。 掴み格闘ではなく、判定を出しながら前進する突き出し系格闘。 赤枠の格闘の中で最強の判定を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 ただし発生前に溜めがあり、近すぎると逆に潰されやすくなる。 長い判定と伸びを活かすためにもある程度の距離から強気に振っていきたい。 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 ブーストの有無にかかわらず、ヒット時特射にキャンセル可能。 追撃はCS、特射キャンセル格闘が安定する。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光雷球 155(64%) 30(-6%)*6 1.8 0.3*6 ダウン 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドビームサーベル回転突撃 新武装。 モーションは格闘前派生と似ているが、射撃ガードが付いている。 あまり伸びないかわり、長い刀身を振り回すため判定が広い。 近距離での迎撃に。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 116(%) 34(-10%)*4 バーストアタック 150ガーベラ 「逆転だぜ!!」 150ガーベラを使用した攻撃を行う。レバー入れで性能が大きく変わる。 レバーNで振り下ろし、レバー横で薙ぎ払い、レバー後でローエングリンを撃つ。 共通して出し始めにはスーパーアーマー。 ダメージ効率こそ単発高威力のZやエピオンなどには劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 それぞれ特徴が異なるため、状況やコンボに応じて使いわけよう。 レバーN:振り下ろし 抱えて振り下ろす。戸田版での初使用時の再現? 特格からの繋ぎで後ステから出そうとすると後覚醒技が暴発しやすいので入力に注意。 直撃してもバウンドダウンの非強制ダウンなので、CSや格闘CSでの目押し追撃も可能。 ただ、ベクトルがやや不安定で追撃が困難なので当ててしまった場合は相方が近いならそっちに追撃を頼むのもあり。 レバー横:薙ぎ払い 抱えて横に薙ぎ払う。追撃は見込めないが当てやすい。 直撃時のダメージはレバーNと同じだが、こちらは低く吹き飛ばすため追撃は難しい。 レバー後:150ガーベラ【パワー】 刀身の無い150ガーベラから陽電子破城砲「ローエングリン」を発射する。 着弾時に爆風が発生する照射ビーム攻撃。覚醒技らしく銃口補正は強烈。 他の手札では届かない遠目の相手に対する着地取りが可能。 ただ覚醒技の照射ビームとしては威力が低く、できれば他の入力を狙ったほうがリターンは大きい。 あくまで格闘で追いきれない時のアクセントに。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし 310/288/268/268(10%) 48(-10%)*10 0.7/0.9? 0.07/0.09*10(0.1) バウンド レバー横 薙ぎ払い 特殊ダウン レバー後 ローエングリン 249/262/268/249(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、特射を利用したキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 後メイン2連射でもダメージは同じ メイン→サブ≫メイン 132 キャンセル補正がない場合は144 メイン≫横NN 182 高カット耐性。主力 メイン≫横Nサブ 172 ↑よりもさらにカット耐性が高い。FC対応 メイン≫BD格NN→CS 207 メイン始動200越え メイン≫BD格N後 190 メイン≫特格N→特射射 207 主力2。特格からの繋ぎは特射。オバヒでも可能 CS始動 CS≫メイン≫メイン 166 CS≫横NN 209 CS≫横Nサブ メイン 219 CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も。BD格N後で221 CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ≫NNN後 202 サブ≫横NN 187 サブ≫BD格N後 198 サブ≫特NN 215 N格始動 NNNN 横NN 261 NNNN 横Nサブ 258 FC対応 NNNN≫BD格N後 265 NNNN→特射サブ派生N 291 サブ派生のhit数でダメージ変動 前格始動 前(1hit)→特N 横NN 275 高カット耐性、高威力。特射Cでオバヒでも完走できる主力 前(1hit)→特NN→CS 292 高威力。 前後 NNN後 250~262 即後派生したほうが威力が上がる。 前後 特格NN 248~272 即後派生しないと最終段前でダウンする 横格始動 横N 横NN 228 主力。すぐに終わる 横N 横Nサブ メイン 232 FC対応 横N→特格NN 241 横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 234 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応 BD格NN(1hit)≫BD格NN(1hit)→CS 280 難易度は高いが高威力 BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。 BD格NN 横Nサブ 259 FC対応 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。 BD格N前→CS 221 ??? 特格始動 特格NN→CS 288 特格N 特射特射派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化。最速でも299 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N 横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる 特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。 特格N 特格N メイン 271 FC対応 特格N 特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応 前特格→CS≫メイン 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない 前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない 前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない 前特格→CS→特射特射派生N 292 坂では安定しない 覚醒時 F/M メイン≫特格N 特射特射派生(1hit)→N 269/261 始動がCSで326/314始動がサブで294/280 メイン≫特格N 覚醒技 272/265 始動がCSで317/307始動がサブで285/275 CS≫覚醒技 291/280 遠目の敵にでも 格CS≫メイン≫メイン 257/271 S覚中は279。参考程度に 格CS≫後覚醒技 288/302 S覚中は311。狙いやすくダメージも手堅い。入力も簡単 NN→特格NN→CS 313/292 ブーストが空でも可能&高火力 NNNN 覚醒技 337/317 前1hit→特格N 特射特射派生(1hit)→N 334/312 最後が覚醒技で334/314 横N→特格NN→格CS 343/326 ブーストが空でも可能&高火力 横N→特格N 覚醒技 329/308 最後が特射特射派生(1hit)→Nで323/299 BD格N→特格NN→格CS 345/328 ブーストが空でも可能&高火力 BD格NN≫BD格NN→CS 317/294 高威力&高カット耐性 BD格NN 特格N 覚醒技 357/346 格闘CSで追撃すると362/354 特格NN→CS 317/302 高火力攻め継続コン。覚醒技で追撃すると374/364 特格NN→格CS≫N覚醒技 ???/362 格闘CSの時点で/353 特格N 覚醒技 339/315 主力。繋ぎはバクステ 特格N 特格N 覚醒技 355/341 主力。最後が特射特射派生(1hit)→Nで353/337 特格N 特格N 特格N 覚醒技 365/354 特格NN 特格N≫N覚醒技→格CS 383/376 N覚醒技〆の時点で378/374 前特格→特射→特格N 特射特射派生(1hit)→N 352/329 最後が覚醒技で354/340 F覚醒限定 メイン≫特N 特N 覚醒技 293 始動がCSで340、始動がサブで308 横N 横N 横NN 280 横N→特NN 特N 覚醒技 363 格闘CSで追撃すると368 横N→特NN 特NN→CS 352 BD格N→特NN 特N 覚醒技 364 格闘CSで追撃すると369 BD格N→特NN 特NN→CS 353 特格N 特格N 特格N→CS 333 攻め継 特格N×4 覚醒技 369 ダウン値が余る 特格NN 特格N→CS 360 驚異の350超え攻め継 特格NN 特格NN 特格N 覚醒技→格闘CS 400 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ3度目の特格は特射でつなぐと安定する 前特格→特射→特格NN 特格N 覚醒技 372 戦術 焦らず空気にならない程度に射撃戦を継続し、サブやCSを布石に上手く高火力の格闘を刺していきたい。 BRがあるとはいえ赤ロックの短さから基本後衛の2000の役割を果たしにくいので、ここぞという時に闇討ちをしっかり決めなくては勝ち目は見えてこないし、赤枠を使う意味もないだろう。ただし格闘の伸びと速度が出る格闘はないため、闇討ちも他の格闘機より特別得意というわけではないのは注意。 単騎で無闇に突っ込んでも蜂の巣になるだけなので、相方との連携は特に重要となる。自ら切り開ける性能はなく、自衛力もないため長い射撃戦で体力が削られていくのは避けたい。 一方、対策出来ないとコスト3000と見紛う食い付きの良さと爆発力は健在。 伸びに目を瞑れば、一度張り付いての虹合戦や起き攻めは、3000にも引けを取らないレベルに強力。 相手によってはここから一気に畳み掛けることも不可能ではない。 搦め手の少なさとEバーストの存在からチャンスメイクは厳しいが、決して逆風ばかりではない。 自衛力の低めな相手には、この突進力とムーブによる追い立ては非常によく生きる。 加減する余裕などないので、容赦なく瞬殺してやろう。 EXバースト考察 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」 覚醒中はパワードレッドになり、1覚醒に付き1回のみ使用可能な格闘CSが追加される。 格闘モーションの変更などはないが、元来この形態で使用した赤い一撃は再現されていない。 格闘機は基本的に覚醒が強力に設定されているが、この機体は特に顕著。 パワードレッド補正、三種の覚醒技、格闘CSと追加要素がテンコ盛りでまさに逆転の切り札。 以上の仕様で他機体以上に半覚醒はマスト。 全覚醒は絶対にタブーである事を心掛けよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。 素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。 ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。 Eバースト 非推奨。今作から覚醒抜けした時の覚醒ゲージ減少率が大幅に増大。 そのため抜けたとしても覚醒が即終了し、真価を発揮しづらい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 無くはないが推奨する程でもない。 降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。 また、覚醒中格闘CSと後覚醒技が射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。 だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。 一時期SNSで謎の大流行を果たしたが、正直ネタ要素が強すぎるのでシャッフル起用は相方に嫌な顔をされる事請け合い。 やるならせめて固定で相方の理解を得て使用を。 Lバースト 覚醒回数が多く取れる上、本機は覚醒換装機なのでスペック上での相性は悪くない。 ただし能力増加が低く、覚醒の恩恵で攻め立てる本機としてはどうにも弱い。 覚醒時を除いて常に相方負担がかかると言っても過言では無い赤枠で、ダメージ源にすらなる気が無いと言うのは相方の負担を増やすだけであろう。 さらにL覚自体も弱体化されたので、3000僚機時に選ぶのも憚られるようになってしまった。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。 相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。 覚醒時に射撃オンリーという選択肢がほぼ無い赤枠ではやや消極的すぎる、というのが現状の評価。 僚機考察 闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、とにかく相方に求める物が多い。 ロック、ダウン取りから前線への送り出し、前後スイッチ等凄まじい負担が掛かっているのでコチラもそれに見合った戦果を出せて当たり前という認識で戦おう。 3000 推奨コスト。 前衛を務められる機体が多く、こちらとしては仕事を遂行し易く基本的に高相性…だが、今作の3020コンビで最も強みとなる通称低コストL覚醒タンクで30の半覚醒3回安定をこの機体では選択し辛いのがなにより痛い。 (L覚醒は頻発する赤枠先落ち展開に弱く、他覚醒は30側の覚醒回数安定が非常にシビア。) よってL覚醒は爆弾戦法以外選択する余地はあまり無く、高コスト前衛機体と組む際には相手より覚醒回数を1回少なくしてしまっているのを前提に、30側のダメージソースを大幅に削ってしまっている分は赤枠が他20より補わなければならない事を忘れず闇討ちを丁寧かつ大胆に通していこう。 総じて不安感が無いとは言えないがやはりこのゲームの華であるコストの組み合わせ。他コストより試合の流れを持って行きやすく、ハマれば俗に言うクソゲーになるレベルの爆発力はある。 マスターガンダム 前に出る機体の筆頭の一機。間接距離の戦闘もこなせるため赤枠も合わせやすい。 マスターのカットをしようとした敵相方をすり身に出来るのが最大の長所。 下手に追われたら噛みつき返し、攻めと闇討ちのポジション交代も視野に入れよう。 だが、この機体もそうだが以下項目の覚醒が強い格闘機が半覚醒を3回安定出来ないのはやはりキツイ。 ガンダムエピオン 同じく前衛機体の代表格。マスターに比べるとより前衛力に定評のある機体。 しかしエピオンの方が相性次第で非常に崩れやすく、安定性がない。 擬似タイマン力か援護力を求めるエピオンにとって、疑似タイ力が微妙に怪しい赤枠では、相方からしても嬉しくはないか。 エピオンを餌に出来ればこちらの闇討ち力も活きる。上手くエピオンの食いつきを尊重しつつ、こちらの強みを被せたい。 ガンダム・バエル 同じく前衛機体の代表格。こちらは強襲能力の高さが売りなのでロックを集めやすい。 バエルがロックを集めている隙に膾斬りにしてやりたい。 場合によってはこちらが餌となることでバエルも動きやすくなるだろう。 ガンダムキマリスヴィダール 今作参戦の格闘寄り万能機。 修正前は異常な性能でオンラインを荒らし回っていたが、修正を重ねた現在では以前の様な理不尽さは鳴りを潜めた。 様々な観点から赤枠としては非常に頼りになる相棒だが、ヴィダールには3000下位の機動力という致命的な弱点が存在するので、こちらが動きを合わせて早急にダウンを奪い、擬似タイマンへ持って行きたい。 多少の不利は覆せる火力を双方秘めているので最後まで一発逆転を狙えるのも◎。 2500 ギリギリ妥協点。 30程の性能は無いが、耐久値に余裕があるので早期に崩しにかかるのがベスト。 レッドドラゴン、レッドフレーム改 自機の発展機。 双方とも赤枠らしく爆発力は凄まじいが何処かで無理矢理流れを掴まないとお互い蜂の巣にされて終わる。 3000と比較すると耐久値の安定感がある分、前衛性能が足りないのでこちらも積極的にラインを上げ、両前衛で場を荒らして行きたい。 2000 ここからは双方の負担が半端では無い。 基本的に事故。 アストレイレッドフレーム 同機体コンビ。 2000コスト二機で相手の3025コンビ等を崩すのはかなり厳しいのでお互いが全力で場を荒らし、俗に言う「クソゲー」に如何に持っていくかが鍵となる。 覚醒時は必ずダメージを稼ぎ、通常の借金を返さなければ勝利は覚束ないだろう。 アストレイブルーフレームセカンドL 原作コンビ。が、基本的に非推奨。 青枠側が後格で一緒に突っ込んでくれるならまだ何とかなるが、お互いのやりたい事が全く噛み合わない。 アストレイゴールドフレーム天 宿敵コンビ。 お互い闇討ちが得意だが、それしか狙わないと何も起こらない。 どちらかが囮になり、もう片方が闇討ちを決める等の連携を取れて初めて勝負になるレベル。 そしてその囮は高耐久、移動技無制限の赤枠側が主に務めなければならない事をお忘れなく。 1500 システム的には厳しいが覚醒回数が多くコストの融通も効きやすい。 赤枠側としてもL覚醒で日和る必要もなく安心して両前衛で暴れられるという意味では他の高コストよりも精神的ダメージが少ない。 組むなら共に荒らせるイフリートやドアンザクといった格闘よりの機体やヅダやG-ルシファー等の高火力荒らし機体。 覚醒はF覚醒一択。15側にも攻めの覚醒を選んでもらい相手のゲームプランをぶっ壊そう。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 コメント欄 サブで、ジ・Oの防御アシストを破壊できました。 -- ノワール (2018-11-24 08 45 39) 追記、https //m.youtube.com/watch?v=YOkDuZGnE6o の動画の1分50秒当たりです。 -- ノワール (2018-11-24 08 49 48) コンボ表の所の備考欄の「FC可能」のFCって何? -- 名無しさん (2021-02-20 19 35 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/83.html
ガンダムアストレイ レッドフレーム改ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムアストレイ レッドフレーム改 ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 493 145 200 110 15 813 170 360 198 30 1133 185 520 285 50 1774 220 680 373 80 2483 240 776 425 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.300 4段格闘 物理 格闘 2,2,3,2ヒット 回転攻撃 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.360 物理 格闘 4ヒット 特殊格闘 ガーベラ・ストレート(居合) 0.465 物理 格闘 打上攻撃 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.375 物理 格闘 打下攻撃 タクティカルアームズIIL「ブイフォーム」 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビームトーチ 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 タクティカルアームズIIL「アローフォーム」 0.800 2 18.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 タクティカルアームズIIL「ワークフォーム」 1.190 1 18.0s 物理 格闘 2ヒット SPA タクティカルアームズIIL(連続攻撃) 4.400 補正1000→4400 ハイブリッド コンビネーション クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/113.html
正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:▽ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームトーチ 6 70 弾が少なめのBR 射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 - 75~135 鈍足付与→射撃バリア付きの2段投擲 サブ射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー系の武装ヒット時に『放電』状態を付与 特射派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生限定の特殊移動/覚醒技使用中は速度と燃費強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→逆風 斬撃飛ばし→斬り抜け 納刀爆破 NNNNN 278 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N→前NN→前NNN→前 125143167 脇を抜けつつ一閃 派生 縦回転斬り N→後NN→後NNN→後 144159181 バウンド 派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 高威力だがキャンセル不可 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 222 初段性能が良好 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 派生 斬り抜け 横→前 125 N格と同様 派生 縦回転斬り 横→後 144 N格と同様 派生 赤い一撃 横→特 275 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 253 斬り抜け爆破 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 2段目掴み→特殊ダウン 特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN 311[313] SAつき3連斬り 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] 突撃中は射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特 265[266] SAつき2連斬り タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 226[249] 掴んで爆破 バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 3ボタン同時押し 100 時限強化 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】【CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 【CS2】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 【特殊射撃】マガノイクタチ【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】左斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 斬撃飛ばし→左斬り抜け 納刀爆破【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】【ソードフォーム】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】【ワークフォーム】挟み込み→切断爆破 バーストアタックタクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/01/22 通常時の各種ダメージと補正を編集 19/02/04 VL時の各種特格と記入ミスの修正 19/02/16 各覚醒補正値とサブの補正値を追記 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。 基本フォームとなるVフォームの背部に装備したタクティカルアームズIIL(以下TA2L)を多種多様に変形させて戦う。 知り得る技術を「何に使うか」ではなく「技術的に興味がある」だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されている。 エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射) 金枠の特格の、本来想定されていた完成系 ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技) スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない TA2Lアローフォームのビーム屈曲誘導(サブ) ヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる パワーシリンダー(N格特格派生、後特格) 小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部とTA2L(刀身の可動部)に組み込まれている といった多数の機能が使用可能で、曰く、「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」 全ての武装を駆使し、試合を有利に進めて行くのが勝利への鍵となる。 本家レッドフレームと同じように射撃と特殊移動で相手を詰める立ち回りが主。 ブルーフレームSLを彷彿とさせる各特格での大火力が持ち味で、あちらとは違い能動的に使いやすい点が強み。 強誘導のサブは始動として一番世話になるが見合っている時には当たらないため、工夫が必要。 特種移動に、そして特種移動から直接キャンセルできるプレッシャー系武装であるマガノイクタチによる、通常とは毛色の違う起き攻めや押し付け 幸いBRと癖はあるが強力なCSを持っているので、まともに手出しができる点を考えれば同コスト帯の中では優秀な部類。 格闘周りも前作よりアッパー調整が施されており、相手を行動不能にしたうえでデバフをかけられるのはレッドフレーム改の特徴。 全ての射撃から派生できる特殊移動を主軸に格闘を狙っていく事となるが、逆に特殊移動以外で素の格闘戦は各特格のSA以外抜けているものは少ない。 レッドフレームのように正面から回り込んで殴り合うのではなく、ある程度相手の背中を捉えながら動く必要がある。 コストの違いもあって見た目以上に繊細な立ち回りを要求されるが、その分リスクを超えたリターンを出せるので強気に行く場面を見極めよう。 リザルトポーズ 通常勝利 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ動作中勝利 TA2Lアローフォームを構える。 TA2Lソードフォーム使用中勝利 TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技使用中 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。 敗北 刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ キャンセルルート メイン→サブ メイン、各CS、サブ、特射→特殊射撃派生 特射派生(FF)→各格闘、サブ、特射 BD格闘1・3段目→各特格 VL中メイン、各CS、サブ、特射→各種特格 前作からの変更点 射撃 特殊射撃:発生保障の追加、効果範囲拡大 格闘 派生を含む各種格闘:ダメージ 補正値が変更 BD格:初段&最終段を特格Cした場合、タクティカルアームズの変形が高速化 その他 各種射撃特射派生:非キャンセル時の硬直が激減。射撃ボタンを押したままでもCSが溜まるように 要検証 CS2の射撃防御の耐久値低下?、サブの誘導と補正、横格初段の判定と発生 2020/7/2 アップデート詳細 ロックオン距離:延長 射撃CS2:2発目のタイガーピアスの銃口補正強化、誘導強化、攻撃判定拡大、射撃防御の耐久値強化、キャンセル行動の受付猶予緩和 サブ射撃:クールタイム-3秒(削除)、リロード時間+1秒 特殊射撃:発生向上、リロード時間-3秒 特殊格闘(共通):特格入力時点からSAが付与されるように 特殊射撃派生:サブ・特射へのキャンセルルート追加、キャンセルでサブ・特射を使用した際の慣性の乗りを強化 前格闘:テンポ向上(マスク修正?で3段目の突き刺しが砂埃ダウンに) 横格闘:追従性能強化、最終段ヒット時の敵の挙動をより追撃しやすく変更、テンポ向上 BD格闘:発生強化 2020/7/2 不具合の修正 特殊射撃:特定の状況で、ヒット後の特殊効果が意図せずに消失してしまう不具合を修正 特殊格闘:特定の状況で、2段目以降の攻撃がヒットしなかった不具合を修正 レバー左右入れ特殊格闘:特定の状況で、最終段がヒットしなかった不具合を修正 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数以外はオーソドックスなBR(溶接機)。サブキャンセルと特射派生が可能。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、依存度はかなり高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾][スタン(鈍足)/特殊ダウン][ダウン値 2.0/1.0][補正率 -20%/-20%] 「ダブル攻撃!」 2段チャージ武装で、CS1はガーベラ・ストレートのみ、CS2はガーベラに続いてタイガー・ピアスを投げつける。 特射派生可能。 この機体の生命線であり、SAのある特格からキャンセルしての読み合いを迫れる。 赤枠系の中では最も本体の投擲フォームが大仰。 【CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 放物線を描く投擲。 同系統の武器同様下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。 他機体の槍投げ武装同様に相手の着地を読んで投げることになり、甘えた着地なら簡単に咎められる。 上書きスタン可能なので、ダウンを取りたいときには注意が必要。 だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。 【CS2】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 CS1と同じく刀も投げた後、さらに横回転でタイガー・ピアスを投擲。 ガーベラ弾の性能は変わらないが、ヒット時に鈍足効果が追加(約9秒) タイガーには射撃バリアがあり、射撃をかき消しながら進む。当たると受身不可で打ち上げる。 味方にも鈍足効果が入るので誤射に注意。 性能はともかく全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。 2本目を投げる際に再誘導がかかるため、ガーベラを外してもタイガーだけ引っ掛かることもある。 ロック替えに対応しており、途中で変えるとタイガーは変えた対象に飛んでいく。 しかしガーベラを投げてからタイガーが出るまで間があるので、狙って敵の攻撃を相殺するのは難しい。 耐久力はダウン値で計算されているようで、FAZZの特射や格CS等はゲロビを突っ切って直撃するがフルセイバーN特射相手だとすぐに消される。 鈍足付与がとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、 合計4秒のチャージの間メインもサブも使えないのはバカにならないデメリット。 使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 特射派生はCS2でもガーベラから可能だが、アップデートで緩和されたとはいえ派生受け付け時間が短めなので慣れが必要。 投擲中から先行入力すると派生しやすい。 2020年7月のアプデにより、弾の性能が大幅に強化された。 特に銃口補正と誘導の強化がめざましく、赤ロックで投げれば多少強引な引っ掛け方も可能。 投げるまでの間を突かれないよう、相手の攻撃が来ると思ってガーベラ投げに入るか、見ていない相手に投げ込もう。 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 アローフォームからビームの矢を放つ。 入力から発射までのラグがある関係で、空撃ちで構えてもリロードが完了すると発射できる。 メイン射撃からキャンセル可能。特射派生可能。 特射派生(後述のFF)から派生可能(この場合のみ若干慣性が乗る)。 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 誘導を切られなければメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 威力はメイン以下だが補正率・ダウン値がゆるく、格闘追撃の際はダメージが伸びる余地がある。 射撃だけで取るとBRズンダより少し落ちるが、格闘追撃を狙いたい本機との相性は良い。 特射派生を引き出せるため、サブが当たらなくてもフライトフォームで接近して追撃も狙いやすい。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。 メインからのキャンセルを利用すれば、メインで動いた相手をさらに動かす、バクフワメインからの赤ロック維持で撃つ等、やれることはさらに多くなる。 ただし今作からはキャンセル補正がかかるようになったため、毎回キャンセルで使うと損が出やすくなる。 レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 前:低速時間が短く、下への誘導が強い 後:低速時間が長く、上への誘導が強い 横:入力方向に発射し、入力方向と逆への誘導が強い 左右は使い方が難しいが前は手早く加速させれ、後は高跳び相手に使いやすい。 欠点としては 通常は硬直があり滑らない上に発生が遅め 武装を構え初め~加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため、闇討ち気味に放つ必要がある。 そういった相手には逆に構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手やブーストの浪費強要による行動の制限としては有効な手段になる。 2020年7月のアプデによりクールタイム削除・リロード時間が増加。トータルでは2秒短縮されており、回転率が上がっている。 今まで通りこちらを見ていない敵に対して刺す、見せて回避を誘発させる以外にも、特殊移動からの派生でさらなる追撃or逃走に使用できるように。回転率の良好化も併せて使いやすくなった。 【特殊射撃】マガノイクタチ [リロード 12秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収する武装。 金枠の同名武装と異なり、本機は直接接触しなくても機能するプレッシャー系武装として表現されている。 命中・空振り問わず特射派生可能。 特射派生から派生可能(この場合のみ若干慣性が乗る )。 SAは無いが利点として、 開幕から使用可能 発生保障がある リロードが早めで覚醒リロードに対応(NT的能力でなく機体の機能であるため) 特射派生やVL中特格へのキャンセルルートがあり、OHで使っても格闘追撃可能 命中すると自分のブースト回復・相手にブースト燃費が悪化する『放電』状態付与 現状、唯一特殊移動からプレッシャー系武装を放てるアイデンティティを持つ という独自の利点がある。 ブースト回復率は20%程度。 複数巻き込んでも回復量は変わらない。敵が出したアシストに当たっても回復する。 回復は命中からワンテンポ遅れるため、発生直後にキャンセルすると「命中→キャンセルでブースト消費→時間差で回復」といった流れになる。 『放電』効果中は青い電撃エフェクトが纏わりつく。効果は約11.5秒間。 ダウン追い打ちでも効果あり。 ブーストの最大値に干渉しするデバフで、ジャンプし続けられる時間、ブーストを踏める回数などが低下し、武装使用中のゲージ消費速度も大きくなるため読み合いにおいて有利を作り出すことも可能。 僚機にまで効果が及ぶため誤射には注意。 これ単独ではダメージが入らずコンボダメージが落ちるという点はあるものの、赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃があるため、攻めでも十二分に活躍が期待できる。 特射派生で敵の背後に回り込んでセルフクロスを狙うこともできる。 SAがないプレッシャーなので迎撃で使うには慣れが必要で、格闘機が相手では発生が間に合わず、強制ダウンの攻撃に潰されることも多い。 発生は早いとはいえ、相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで当てる、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。 モーションだけ見せて接近自体を拒否、特射派生で背中を追うなど、これ自体は釣り択にすることも考えたい。 修正にて特殊移動から派生することが可能になり、起き攻めだけでなく『範囲外』から押し付けにも行ける強力を持つ選択肢であり、 ダウン追撃やコンボの〆に使って起き攻めや片置い放置に入るといった運用も視野に入る。 〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 これで起き攻めする際はSAがないのでねじ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。 プレッシャーの範囲ギリギリでヒットから即キャンセルするとスタンのみでデバフが付かないこともある(不具合修正で解消されたか要検証)。 狙っても中々起きる現象ではないが、ダウン追撃追い打ちで当てる時は一応留意しよう。 ただ起き攻めの仕込みなら鈍足付与のCS2でも可能なので、鈍足か『放電』か状況に応じて使い分けたい。 本作移行時に発生保障追加と効果範囲が拡大された。 特に発生保障が強力で、起き攻めが格段にやりやすくなり、キャンセルして即盾や特格を仕込むことでアフターフォローが効くようになった。 また、プレッシャーを壁にして接近拒否&逃走も容易になった。 2020年7月のアプデにより、さらに発生が向上した。 特射派生から直接キャンセル出来るようにもり、派生で出した場合は慣性が乗るようになった。前述の発生高速化も合わせ、乱戦の最中に飛び込みつつ一瞬の隙を突いて放つことも十分可能に。 プレッシャーを無効化できる機体の例 νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ダブルオークアンタフルセイバー フルセイバーアタック【突進突き】 ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 ガンダムサバーニャ ホルスタービット エクセリア シールドビット アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア ケルディムガンダム シールドビット ラファエルガンダム GNフィールド ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え(正面のみ) ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ) アッガイ(ダリル機) フリージーヤード展開状態 アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(デバフは付与される) 【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」 メイン・各CS・サブ・特射から派生可能。 サブ、特射に派生可能(どちらも派生で出した場合は若干慣性が乗るように)。 TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形させ、居合いの構えを取りつつ放物線を描く軌道で高速接近する。 覚醒技のデルタフォーム中は変形せず、そのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。 基本的な特性はそのままだが、移動速度と燃費が強化される。 通常は前にレバー左右で対応した斜め方向緩い曲線を描きつつ前方に移動。 ブースト消費は2割(VL中は1.5割)ほど。 昇りは一気に消費し、下りで徐々に追加消費していく。 OH中でも派生可能。 移動から各種格闘にキャンセル可能。移動そのものも虹ステ可能。 キャンセルを受け付けるタイミングは放物線軌道の折り返しからで、最速入力や昇り中はキャンセルを受け付けない。 OH時に射撃を盾で防がれても、横FF→横格闘でめくりを狙うことも可能。 赤ロック圏内で発動して格闘にキャンセルする際には再誘導が掛かるため、 引き出し元の誘導を切られていても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 緑ロック始動の場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。 主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、 とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 ただしこの場合はキャンセル格闘に誘導が乗らなくなるようで、強引に当ててもただ出し切る場合は空振りしやすい。 その時は派生することで誘導をかけなおすか、虹ステやBDCでコンボにつなげることを意識しよう。 前述の性質から、相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。 狙ってできることではないが、緊急脱出の手段として覚えておこう。 高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越える事が可能。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、敵機に接触すると急制動が掛かり短時間硬直→独特の慣性を残して落下する。 今作から非キャンセル時の硬直が激減しており、すぐに落下に入るレベルに。 場合によるが、何もせずに落下して敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。 射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、開幕突撃、潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに多用する動きの要。 派生でしか出せないため、引き出し元として多用することになるメインの弾数管理に注意。 特射派生中でもCSを貯めることができるため、一度移動開始すればループ入力であがきが可能。 2020年7月のアプデにより、サブ・特射へのキャンセルルートが追加された。 特射派生ループが長時間繋がるようになったので、一気に行動範囲が広がった。 また、特射の択が追加されたことで、攻めが格闘一辺倒ではなくなり、カウンター持ちや盾に対しても選択を迫ることが可能になったのが地味に嬉しい。 格闘 全体的にやや長めの出し切りと、カット耐性or威力を極端化させる派生といった傾向。 格闘機としてはやや初段性能が心もとないが、特格にはSAや射撃ガードがあるため使い分けていきたい。 【通常格闘】左斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 斬撃飛ばし→左斬り抜け 納刀爆破 「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」 長時間 高威力の5段格闘。特に威力は他の格闘機の非覚醒フルコンや高火力派生に匹敵する数字を出し切りだけで取れるほど強力。 セリフに反してほとんどの動作をタイガーピアスのみで行っており、ガーベラは4段目の斬撃飛ばしでのみ使用している。 突進速度は弱め。判定は強め。 伸びは前格に僅かに劣るが、こちらは見た目以上に初段の判定が大きいため遠くまで届く。 カット耐性もあまりない。特に4・5段目が完全に足を止めるため致命的。 本作から最終段の斬り抜けで高度をあまり上げなくなった。 4段目の斬撃飛ばしは貫通しない射撃ビーム属性で、虹ステこそ可能だがF覚醒の格闘補正が乗らず、 マントやバリア持ち、追従アシスト等で障害物があるとそこで止まる。 だがスタン時間が長く、攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 89(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 118(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 斬り上げ 167(55%) 75(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬撃飛ばし 203(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン ┗5段目 斬り抜け 225(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン 納刀爆破 278(--%) 160(--%) 8↑ 5.4↑ ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け1段。 放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。 この機体の格闘の中ではカット耐性が高めだが、納刀モーションがあるためやや硬直が入る。 オバヒ着地からのCS2や特射のデバフは間に合う。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「真っ二つにしてやるぜ!」 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと拘束力は勝る。 トータルの補正率やダウン値も同じなので、余裕があるならこちらを頼りたい。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺の!赤い一撃だぁ!」 左ボディブロー→右アッパーの2段攻撃。 やたらとハードヒットが強烈かつ途中キャンセル不可能。 出し切ると強制ダウンで高々と打ち上げるが、動作後硬直も長く自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。 短い時間でN格出し切りに並ぶ大ダメージを与えられ、派生前ならキャンセル可能なので状況を見てから使用を決められると、キャンセル不可の割には利便性も高い。 この機体の必殺技その1。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。 威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。 狙って出来るものではないが、1、2段目共に近くの敵を巻き込む可能性がある。 壁際だったり、引き出し元の誘導が切られていたり、伸びギリギリで当てた格闘から派生すると2段目を空振りすることがある。 更に今作では、壁際や高低差に関わらずスカる事すらあるので要注意。 特に横格で起こりやすい。 ボスMS相手の場合は当てても非強制ダウンで、繋ぎ方次第では赤い一撃を3回決めることも可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN N・横 NN NN ┣前派生 斬り抜け 125(65%) 143(57%) 167(50%) 75(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 特殊ダウン ┣後派生 縦回転斬り 101(71%) 121(63%) 147(56%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.0 0.1*3 強よろけ 144(65%) 159(57%) 181(50%) 60(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド ┗特格派生 ボディブロー 105(68%) 125(60%) 151(53%) 50(-12%) 1.7 1.9 3.0 0 よろけ 赤い一撃 275(--%) 275(---%) 284(--%) 250(--%) 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン ※横格闘は2ヒット始動なので、コンボに使うと表記通りの数値は出ない 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 左右の刀をジャグリングするように持ち替えながら繰り出す4段格闘。 本機の中で初段の伸びが良い。ただ、前述の通りNの方が遠くまで届く。 それなりに動くしダウン値が抑えめだがキャンセルルートや派生がなく、 3段目は多段ヒットでやや時間がかかる、キャンセルしないと出し切り後に納刀モーションが入って長く硬直する……と使いづらい点が目立つ。 3段目の突き刺しで相手の体に刀が残るが、鈍足付与はない。 出し切りからは前フワメインが地上付近でも確定する。 2020年7月のアプデにより、テンポが速くなり出し切りやすくなった。 マスク修正?で3段目の突き刺しが砂埃ダウンになり、最終段が坂道等でも安定しやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 突き 174(53%) 14(-2%)*6 2.2 0.05*6 砂埃ダウン ┗4段目 唐竹割り 222(38%) 90(-15%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 1、2段目共に多段ヒット。特に2段目は左右で数字が異なる細かい数字で構成されている。 発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良く拾い性能が高い主力格闘。 初段からダウン属性のため、対オールレンジ武装を止めるのにも有効。 振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下方向も広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機としては弱い部類なので、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 N格と同様の前・後・特格派生が可能。 2020年7月のアプデにより、追従性能が上がり、テンポが速くなり、最終段がバウンドダウンになった。 生当てでもたまに特格派生を外すことがあったが、初段の追従性能が上方修正で外しにくくなったかは要検証。修正前は横→横でも外したので入力タイミングなどが関係しているかも? 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 回転斬り 86(76%) 11(-3%)15(-1%) 1.8 0.05*2 よろけ 回転斬り 106(72%) 11(-3%)15(-1%) 1.9 0.05*2 よろけ 回転斬り 125(68%) 11(-3%)15(-1%) 2.0 0.05*2 よろけ 回転斬りフィニッシュ 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】格闘カウンター 「一刀両断!」 両手を軽く上げホールドアップのポーズを取るカウンター。 成立すると斬り抜けの後、立膝でゆっくりと納刀してから大爆発。 余程発生の速い格闘でない限りは見てから後出しで間に合うほど発生が速い。 その代わり構え自体の持続は短く、他の赤枠のカウンターと違って射撃ガードも無いため過信は禁物。 成立時の射程距離が長く鞭の先端を取ってもしっかり届くが角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 完走できた場合のリターンは非常に大きいが上記の問題やこれを上回る火力パーツもあるため、 ブーストやカットに余裕があるならそちらも考えておきたい。 斬り抜けからキャンセルしてN特格N→後特格コンボが完走できた為、初段のダウン値は1.0未満と思われる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0? 1.0? 強スタン 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 「先手必勝!」 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げる3段格闘。 初段の伸びが良好で、よく動き、2・3段目は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。 射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまで間隔がある。 明らかに自機の右側に向けて斬っているのだが、左にいる敵機にも当たることがある。 初段と最終段からのみ各種特格にキャンセル可能。 この場合のみタクティカルアームズの変形スピードが僅かに上がり、安定してコンボを繋げられる。 射撃から直接当てるには困難な状態では初段だけでも挟むといい。 メイン(CS/2)→地獄車で入力中止→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うため、鈍足を継続したいのならこれを視野に入れるのも有りか。 2020年7月のアプデにより、初段の発生が早くなり至近距離で出した場合でもすれ違ったりしにくく、相手の格闘に打ち勝ちやすくなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TA2Lを使った格闘攻撃を繰り出す。本機の必殺技その2。 レバー入れで性能変化するバックパックを使用した格闘攻撃。 全て入力時から格闘を振り始める前までSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 BD格闘からキャンセルで出すと変形モーションが僅かに高速化して追撃に使いやすくなる。 非常に高威力だがN特格と横特格はダウン値の関係上、追撃に使ってもダメージは伸びにくい。コンボ向けなのは前特格、後特格なのでこちらを推奨。N特格、横特格はSAを活かした生出し時に頼りたい。 VL中は威力・補正・ダウン値が変動し、通常時よりもダメージが伸びやすくなる。 さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 特に後特格は単発火力が凄まじく、コンボの〆に有用。 2020年7月のアプデにより、SAが特格入力時点から付与されるようになった。 攻めにも守りにも繋がる大きな強化だが、ダウンし辛くなったことでダメージがより蓄積しやすくなったことには注意。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 「ソードフォーム!」 ブルーフレームセカンドLのN特格のような3連斬り。 総火力に優れ、通常時でも出し切り300を超える。 デルタフォーム中は総火力微増加・最終段のみ補正率悪化・ダウン値低下とコンボの中継ぎ向けの性能になる。 ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃でない出し切れず、適当なコンボからでは真価を発揮できない。 変形開始時点からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。また、鈍足効果が掛かっている、追従距離ギリギリで初段を当てると2段目の伸びが足りず外すので注意。 2020年7月のアプデにより、初段ヒット時に2段目以降がヒットしない不具合が修正され、際どい角度から当ててもこぼし難くなった。 壁際でもこぼし難くなったかは要検証。 ヒット時のみ、2段目以降の誘導がかかりなおすようになり、坂道や壁際等の極端な状態でなければこぼし難くなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 113(79%)[119(79%)] 40(-7%)*3[42(-7%)*3] 2.4[2.1] 0.8*3[0.7*3] 特殊ダウン ┗2段目 右斬り上げ 206(58%)[212(58%)] 42(-7%)*3[43(-7%)*3] 3.6[3.0] 0.4*3[0.3*3] 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)[313(13%)] 50(-8%)*5[50(-9%)*5] 5.1[4.0] 0.3*5[0.2*5] 特殊ダウン 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 「大逆転と行くか!」 TA2Lを盾の様に構えながら突進し、追加入力で上段から叩きつける。 突撃中は射撃バリアがあり、射撃始動への反撃やあがき択として使える。 2段目はバウンド。 VL中は2段目の威力が純粋に増加する。 性質上初段フルヒットは稀な上、2段目のダウン値もそう高くない。 そのためコンボに組み込むことでダメージの水増しとバウンド拘束を両立できる。 突進時の射撃バリアのヒットストップは今作から削除された模様。 盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も前作よりマシだが弱めなので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。 足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。 前特格のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ 爆風を伴わない実弾系武装(一部機体の爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) Gセルフのフラッシュアタック 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 欠点こそあるが、バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強い選択肢なのは間違いない。 また、判定が出っ放し+射撃ガードがあることを活かして起き攻めで置いておくと、起き上がって反撃しようとする相手を咎めることも可能。ただし、前特の初段判定は前に小さいので密着していないと低コ射撃機の格闘にすら判定負けする場合がある点には注意。あくまで発生をつぶす役割であることは留意したい。 プレッシャーがない時や起き攻めにアクセントを加えたい時に使いたい。 突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになっていた前作とは異なり、初段の突進を維持したまま覚醒が出来るようになった。 覚醒前の詰めの一つに使えるので相手に合わせて使っていこう。 2020年7月のアプデにより、特格全般が変形開始時からSAが発生するようになったので、 『SAで耐える→射撃バリア&攻撃判定発生』 ということもできるようになり、強制ダウンの射撃以外にはバリア発生前から耐えつつクロスカウンター気味に押し付けることも可能になった。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 210(30%)[224(30%)] 45(-10%)*5[50(-10%)*5] 2.65 0.45*5 バウンド 【横特殊格闘】【ソードフォーム】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 「クルッとな!」 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。 出し切りまでかなり早いが、振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。 回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~210度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では2段目の効率が良く、初段をすかして当てるとフルヒットとほぼ変わらない威力を出した上で追撃猶予も大きく残すほど。 VL中では補正が全体的に良くなる反面基礎威力が全体的に落ちる。フルヒット時の差異は誤差の範疇。 ダウン値が大幅に低下するため出し切りからの追撃も考えられるが、 それができるなら引っ掛けを確認したらキャンセルして別の手段で追撃するほうが効率が良いことも。 以前よりも使いにくくなったが、特格の中では使い勝手がよく火力は据え置きなので主力には変わらない。 逆転だぜ!と豪語するには十分な性能なので上手く使っていこう。 2020年7月のアプデにより、初段ヒット時に2段目以降がヒットしない不具合が修正され、際どい角度から当ててもこぼし難くなった。 ヒット時のみ、2段目以降の誘導がかかりなおすようになり、坂道や壁際等の極端な状態でなければこぼし難くなった。 横特格格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 131(60%)[131(80%)] 38(-10%)*4[35(-5%)*4] 3.2[1.8] 0.8*4[0.45*4] ダウン 右回転薙ぎ払い 265(10%)[266(35%)] 66(-10%)*5[43(-9%)*5] 5.2[2.8] 0.4*5[0.2*5] 特殊ダウン 【後特殊格闘】【ワークフォーム】挟み込み→切断爆破 「ワークフォーム!」 ワークフォーム形態で掴んで持ち上げ→頭上で挟み切って爆破。 全く動かないが出し切り速度はハードエフェクトが無い分赤い一撃よりも早め。 初段のダウン値がおそらく0で、どんな所からでも当てれば大ダメージを与えられるコンボパーツ向けの性能。 初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができるが、効率は悪め。 他の動作よりSAの時間が目に見えて長い上に旋回性も高く、斬り抜けBD格を耐えてから真後ろに振り向いて掴むこともあるレベル。 タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきにとても強い。 ただ、掴みであるため誘導を切られると巻き込みには期待しにくく、所詮はSAでしかないため単発ダウン持ちには潰される。 格闘を狙ってくる、覚醒抜けから反撃を挑んでくる相手に強い選択肢なので、体力に余裕があるなら多少の被弾覚悟で強気に振り返しても損はない。 VL中は初段の補正こそ悪化するものの2段目の威力が270と赤い一撃以上の数字に跳ね上がり、よりコンボ向きの性能になる。 狙える場面では積極的に狙っていきたい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 50(80%)[60(70%)] 50(-20%)[60(-30%)] 0? 0? 掴み 爆破 226(35%)[249(25%)] 220(-45%)[270(-45%)] 5.0 5.0 特殊ダウン バーストアタック タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [持続時間 20秒][属性 換装] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 TA2Lをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。 発動中は 機動力強化 メイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセル追加。 派生特射の速度、燃費向上 各種格闘の伸び強化 特格の性能変化 の効果を得られる。 特格のダウン値が全体的に低下するため、特格を始動にしたコンボも可能になる。 制限時間は専用の武器枠で管理されるため、覚醒が終了しても残り時間分は引き続き恩恵を受けられる。 覚醒技の例に漏れず、使用時にキャンセルできない硬直が出るため状況をよく見て発動したい。 本作では発動時間が20秒に延長され、発動硬直も小さくなった。 ただ、相変わらず終了時に解除モーションが入る。 おまけにこれは寝ている間にゲージが0になっても解除されないタイプ。 (起き上がった後に解除動作に移ってしまう) この解除硬直が原因で使い得武装とは言い難いものになっている。 「敵のど真ん中でダウンさせられてしまい、起き攻めから逃れようが無くなった」 「解除硬直をカバーするために引いたら味方が集中攻撃を受け助ける事もできなかった」 …などむしろ不利になる場面すら多い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは基本的にガーベラのみの数字。タイガーも当てる時はCS2と表記 コンボ表記内の赤は特格派生(赤い一撃)の略称 威力を[]でくくった物はVL時の数値 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。 メイン→CS≫メイン 158 セカイン。CSから後特格で214[207] メイン≫メイン→CS 149 メイン≫メイン≫後特 183[170] メイン2発から貪欲にダメージを取りたいとき メイン≫サブ≫メイン 144 ズンダより安い メイン≫NNNNN 215 参考程度 メイン≫N前 メイン 179 手早く終わりよく動く。NN前≫メインで182。NNN前で175,強制ダウン。 メイン≫N前≫後特 205[202] 前派生した時に見られてなければ。NN前だと199 メイン≫N後≫メイン 189 素早く180前後のダメージが欲しい時。NN後メインで189。NNN後で180 メイン≫N後≫後特 215 ↑でダメージが足らなそうなら。NN後で206 メイン≫N赤 236 主力。NN赤で227。NNN赤で224 メイン≫後特 215[220] 動かないが手早く200ダメージ メイン≫特格N(1hit)≫後特 238[240] 高難易度だがN赤より火力、カット耐性良好 メイン→横前→CS 180 すぐ終わるオバヒコン メイン≫BD格→後特 203 CS始動 CS≫NNNNN 256 CS≫N赤 277 主力。根性補正込みで290越えを確認。NN赤271。NNN赤272F覚醒308 CS≫特格N(1hit)≫後特 286[285] ↑よりダメージが伸びる CS≫後特 247[258] 手早く終わる CS2≫メイン 177 鈍足付与。 CS2≫N赤 264 NN赤で252 CS2≫後特 253[252] サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 145 ズンダ サブ≫メイン≫CS 147 セカイン サブ≫N赤 245 NN赤238。NNN赤235 サブ≫特格NN 233 見られてないなら↓推奨 サブ≫特格N 後特 249[257] 高火力 サブ≫横特 194[238] 手早く終わるが安い。VL時は追撃可能 サブ≫(横特)N→CS 263 透かしコン 特射始動 特射 NNNN CS2 191 鈍足 デバフ付与。プレッシャーを当ててからチャージしても間に合う 特射 N赤 222 どうしても赤い一撃したい方に 特射 特格NN 207[239] 特射 特格N 後特 240[236] プレ始動でこの火力 特射 特格N 前特(1hit) 184 攻め継。前特初段を出し切るとダウンするので注意 特射 横特 162 早いが安い 特射 後特 186[200] 特射 (横特)N→CS 244 透かしコン N格始動 N 横赤 267 ファンネル等のセルフカット警戒。 N前 メイン 特射 171 デバフ付与、カット耐性良好。繋ぎは前ステ N前→CS→後特 252 それなりの火力、カット耐性。VL時242。メイン〆で206 N前 後特 257[259] 繋ぎは後フワステ。NN前254。NNN前258 N後 N赤 295 始動が横でも同じ。F/M覚で335/314 N後 後特 276[278] NN後270[267]。NNN後272[265] NNNN N赤 279 拘束コン 前格始動 前NNN→CS2 251 デバフ付与。OH時完走可。 前 横赤 267 横でファンネル潰しかつダメージ取り。F/M覚で308/288 前NN 後特 274[269] 高火力 横格始動 横前 メイン 特射 171 デバフ付与。繋ぎは前ステ 横後 後特 276[278] 横 横赤 267 虹合戦用 横 横特 230 横 VL時横特→CS [273] VL時のみ追撃猶予あり 横(1) 特格N 後特 301 暫定横始動デスコン。特格出し切りで260 横 特格N(1hit) 後特 279 ↑推奨 横前→CS→後特 252 オバヒコン。カット耐性と火力の塩梅がまちまち 後格始動 後 N赤 289 かっこよさを取るかダメージを取るか。NN赤286。NNN赤291 後 特格NN 275[312] 後 特格N 後特 317[314] 高火力 後 横特 246[282] 手早く終わる BD格始動 BD格→後特 232[243] 早めにダメージが欲しい時 BD格→特格N(3hit) 後特 274 BD格N→CS 169 攻め継。メイン〆で201 BD格NN→後特 269[264] 主力。モーション移行が早くなったので使いやすくなった BD格NN→(前特)N 245 透かしコン 特格始動 特格NN(1hit)→CS 307 CS2まで溜まっていないならそのまま出し切ったほうが良い 特格N 前特 248 攻め継 特格N 後特 319[323] 余裕があれば 横特(4hit)→CS→後特 248 こぼしそうな時。初段フルヒットだとCSでダウン。メイン〆で192 (横特)N→CS→後特 323 透かしコン。決まればラッキー VL時横特 N赤 [333] 高度があれば安定。F/M覚で359/352 VL時横特 横赤 [320] 決まれば狙って行きたい。壁際だと安定する VL時横特N→CS→後特 [329] こちらはすかさなくても繋がる。F/M覚で357/351 前特 横赤 276 前特が決まった時に 前特N→CS→後特 260[280] オバヒコン。メイン〆240。 前特 N特NN 286 VL時291 覚醒時 F/M/S/EL N赤 317/295/275/275 参考値 NNN赤 328/304/284/284 参考値 F覚醒中 CS→特格NN 316[325] 覚醒中は3段目まで入る。後特〆で322[320] CS→横特 268 N 特格NN 322[325] カット耐性重視。始動がBD格で316[319] 前NNN→CS≫後特 322[330] BD格NN→特格N 後特 353[356] 特格NN→CS 356 CS2まで溜まっていれば鈍足付与 VL時N特NN→CS [356] こちらは攻め継続。後特で追撃すると[375] VL中N特NN NNNNN [371] 最後が後特で[376] VL中N特NN NNN赤 [369] VL中N特NN≫BD格NN→後特 [373] VL時前特 VL時N特NN→CS→後特 [359] CSで止めると[344]の攻め継続 横特格N→CS 312[335] VL時は攻め継続 横特格N 横赤 347[355] 繋ぎは右ステ (横特格)N→CS→後特 364 CS時点で360 (横特格)N 特格NN 373 壁際、追撃可能。後特〆で376 特射≫(横特)N→CS→後特 311 プレ始動透かしコン敵機と一機分距離が空いている状態で後ブースト3回から横特 特射≫特格NN 273 特射≫特格N 後特格 277 特射≫横特格 226 サブ≫特格NN 282 サブ≫特格N 後特格 278 N特格出しきりの方が伸びる サブ≫横特格 241 横格 横特格 277 横初段のヒット数で増減あり 戦術 メインやCS、サブ射撃などで相手にプレッシャーを与え、隙があれば相手に格闘をねじ込む格闘寄り万能機。 サブ、特射、各種特格が分からん殺しとして機能し、当たれば並の格闘機顔負けの火力を出せる格闘は一通り揃っているのでこれまで通り変則的な射撃武装を使いながら隙を伺うことになる。 とは言え今の環境で隙が出来るまで悠長に射撃戦なんぞしていたらあっという間に蜂の巣になるので、特射派生(以下FF)でプレッシャーを掛け続けることが肝となる。 FF→特格→CS→FF…やサブ(特射)→FF→特射(サブ)→などのFFループは、一気に敵陣まで斬り込める強力な択だが迎撃のリスクも高い。 アップデートで追加されたFF→特射による盾不能の押し付けが強力だが相方との距離が近いと誤射のリスクも高く使い所を選ぶ。 格闘まで到達できるか、ロックが集中する隙を僚機が活かせるかなど、リターンが引き出せるかをしっかり考えて運用しよう。 首尾よく乱戦になった後はSA付きの特格を振り回し、疑似タイからの赤い一撃やCS2の鈍足などを積極的に狙いに行き、戦況を有利に進めて行こう。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 持てる技術のすべてを注ぎ込み、ジャンク屋の戦い方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「全部盛りだぜええええええええええ!」 Fバースト 格闘+15% 被ダメージ-15% ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にFFやVLを使わなくてもメイン→格闘・各特格ができる点が光る。 特格系の初段性能が大幅強化されることもあり、敵の視界外からメイン→各特格のロック保存で強襲するのがシンプルながら強い選択肢。 特に覚醒中+VL発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。 しかし基本的に本機でこの覚醒をした場合、相手にダブロを貰うことになるので相方への連携や覚醒のタイミングがかなり重要。 それでも一番重視したい火力や逆転力では随一となるため、困った時の万能候補としては今作も筆頭。 Eバースト 被ダメージ-35% 防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。 素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。 覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。 Fの伸びや射撃→格闘、M覚のBDで詰めて強引に取るといったようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。 SAの押し付けが大きな強みなったことで、コスオバを受けて総耐久を減らすことはその強みを殺すことになってしまうのも逆風。 逃げるだけならM覚でも同じことができるので選択肢としてはかなり後ろ向き。 Sバースト 射撃+8% 被ダメージ-15% メインが連射可能になるので安定性が高まる。 CSやサブからメインで降りれたり青ステできるようになる。CSチャージ高速化は今作で削除されてしまった。 豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など。 とまあ一応強みを並べてみたものの、やはり逆転力重視のFやこちらでも射撃を青ステできるMを蹴ってまで選択するほどでもない微妙な択ではある。 Lバースト 支援よりの覚醒。相方に覚醒を補給しつつこちらの格闘のチャンスを増やす。 覚醒の補正率は一番低いが素の格闘火力が高いので気にならない。 が、格闘機でコストもそこそこ高い赤枠改は、覚醒恩恵を下げて自身の決定力を落とすのはかえって自分の首を絞めることになり兼ねない。 闇討ちが可能な僚機3000コストでは先落ちしないと2回安定して撃てず、2500以下では大抵赤枠改がメインで見られるので闇討ちがそもそも成り立たない、とイマイチ合わない。 しかし、アプデにより爆弾性能が上がったため(SA強化・特射派生ループ強化)、固定で3000を僚機に置く場合に限り、これまでよりは選べる択になった。 Mバースト 格闘+7% 射撃+5% 機動性重視の万能型覚醒で高い安定性が売りで、サブやCSからの青ステができるので射撃面での向上も大きい。 元々赤枠改の格闘は生当てしにくいものが多いので始動として使う射撃面をカバーできるのは大きい。射撃と格闘どちらにも多少火力補正が乗るのも嬉しい点。 だが、格闘の伸びとフライトフォームの速度が強化されない点と、防御補正がないことで赤い一撃や後特格など長時間コンボがリスキーになる点で相性が悪い。 ハナから爆弾や先落ちをするのがデフォの赤枠改としては、EやSよりはマシだがやはり消極的な感は否めない。 僚機考察 サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もあり、大体が足が止まり発生が遅く見られているとなかなか活躍しにくい。 見られているとできることが大きく減るタイプの機体なので、前戦で暴れてロックを集められる機体と組み両前衛か、高火力・長射程な射撃機と組んでの赤枠爆弾が望ましい。 また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。 両前衛の場合は特射派生→特射によるデバフ誤射が起こりやすいので、できるだけプレッシャーに当たらない距離感を保ちたい。 特射派生ループや特格を多用する性質上、低目の結果を引くと一気に体力が無くなるため、誰が僚機にせよ赤枠改先落ちの可能性は常に考慮すべき。 3000 候補その1。 赤枠改が先陣を切り、僚機が遊撃に回る形がベター。 または格闘機コンビで両前衛を敷き、コスオバが起きて攻められなくなる前に荒らし尽くす、という戦法も考えられる。 νガンダム 主張力と瞬間火力に欠けるνを赤枠改がカバーする爆弾寄りコンビ。 とにかく手数が豊富な機体なので「どちらかが動かして、どちらかが取る」という戦法が取りやすい。 ν自身の硬さもあって赤枠改爆弾にシフトすることが多くなるので、赤枠改がいかに荒らせるかを試される。 サザビー 他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。 問題点はサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。敵の体力を削るのは本機の役割となる。 そのため、覚醒を思考停止でL覚醒一択にしていいのかが悩ましい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 爆弾ペア。こちらが前で攪乱し、ターゲットを取る、相手の覚醒を受けるのが本機の仕事。 逆にダメージを取るのは向こう側の仕事で、自衛力も高くオルバによる拘束からこちらのCSで鈍足をつけることもできるため、本機が欲しいものは全て持っている。 ダブルオーガンダム 基本的にこちらが前に出てあげ、L覚醒で相方に覚醒を献上し相方の強力な覚醒をぶつけてもらう戦法となる。 しかし、ダブルオーの覚醒は量子化の仕様により無力化させられる場面も結構あるので、任せっきりにするのは厳禁。 ガンダム・キマリスヴィダール 互いに疑似タイをするか、見られてない方が敵相方を狙って崩しに行くことになる。 疑似タイにしてしまえば互いに蒸発に持ち込める手段を持っているため、とにかく荒らし尽くすことが第一。 ヴィダールのサブと赤枠改の特射を組み合わせることで相手の機動力を一気に下げられる。起き攻めで特射を使えるようにしておきたい。 ヤークトアルケーガンダム 現環境最強格の爆弾戦法使い。 僚機がタゲを取ってる間に悠々と狙えるレバ特格がシンプルかつ強力。 赤枠改の特射派生ループにステフィが定期的に付けられるのも脅威で、荒らしが一気に加速する。 互いに格闘が当たれば高火力を叩き出せる機体同士なので、火力でもって強引に仕留めに行く戦法も可能。 2500 候補その2。 強気な両前衛を敷けるので、荒らしたい赤枠改の立ち回りと一致する。 ただし、アプデによりこちらが頻繁に特射をぶん回すようになったので、味方の位置には常時気を付けよう。 言うまでもないが、覚醒でのダメージ源は赤枠改なので、覚醒はなるべくF覚醒を選択したい。 騎士ガンダム 非推奨。前に出たいこちらと通常はゆっくり行きたいあちらで息を合わせなければならない。 騎士が通常時はこちらがダブロされ、騎士が強化モードに入った頃にはもうボロボロだったりする。シャフ等で組んだ場合はこちらが合わせよう。 アストレイレッドフレーム改 やることは同じ、お互いFFで突っ込み特射か特格を叩き込むだけ。 基本的には特射を誤射らないよう別々をロックした方がいいが、決めの場面であればダブルロックも止む無し。 順落ちだけはしないよう体力には気を払っておくこと。先落ち出来るだろうと思った次の瞬間、相方の体力が一気に溶けるのはこのコンビの日常茶飯事。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 同じ25赤枠コンビ。2機共に噛み付くことができればそのまま蒸発に持ち込める択でダメージレースを勝っていく。 相手に攻撃し特格を当てるまでが赤龍の勝負所なので、赤龍が強化モードに入れないまま潰されないよう、ロック集めを担当したい。 強化モードに移行したら両前衛で荒らしていくか、互いの爆発力を活かした疑似タイを展開することになる。 赤枠改コンビ同様に先落ちできると思ったら相方が溶けていたというのはよくあることなので、順落ちだけはしないように体力には気を払っておこう。 トライバーニングガンダム 2525の有力機体。 全盛期の理不尽さは咎められたが、荒らし性能は依然として健在。 また、射撃武装の質が高く、足を止めたら死ぬ赤枠改と違い、じっくり攻めて射撃で捕まえる戦法も持つ。 コスオバしても踏ん張れるトラバに体力調整を任せて、ひたすらラインを上げて行くのが仕事になるだろう。 アストレイゴールドフレーム天ミナ こちらも2525の名手。 特射派生ループにコマンド1つで追いつけるミラコロが依然強力。 またL覚を選んでも決定力が下がらないので、低ココンビの強みである攻め覚の多さが最大限に発揮される。 誤射が他の機体以上のディスアドとなるので、狙う相手は多少絞っておいてもいいだろう。 ファントムガンダム PLの爆発力と赤枠の特射派生ループで受けを破壊する恐怖の両前衛コンビ。 ファントム生時は敵から狙われないよう、PL中はバリアを剥がされないよう、赤枠改は常にタゲを取っていこう。無論猪の末に憤死は厳禁。 地味な利点としてはPL中であれば特射の誤射が起こらないので、気兼ねなくぶっ放そう。 ガンダムダブルオーダイバーエース 時限強化を切ったタイミングを見て互いに荒らしていく両前衛コンビ。 平時はこちらがロック集めを担当し、射撃戦を展開してもらうことになる。 荒らしに入った際はどちらかが事故ると相当危険な状態になるので、完遂できるようにしたい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.2 コメント欄 前特格のよろけバグが発生してない?事があるので、検証お願いします -- 一般M覚通過G (2018-12-28 11 57 50) 記述がだいぶこんがらがってたので整理してみましたが特射派生の緑ロック・誘導切られ時の挙動はこれで正しいのでしょうか -- 名無しさん (2019-10-18 20 30 09) 名前 コメント