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後格から前ステ小ジャンで回避斬り刺さるんだな。後格→回避斬り→後格→回避切り→飛び斬り溜め→よろけ解除確認→飛び斬り で補正切りコンが出来る。一応実戦で確認したけど、回避とかある機体には避けられるかもしれない。多分デスコン - 名無しさん (2018-11-15 08 34 40) 格ゲーかな? - 名無しさん (2018-11-15 08 42 02) 下メインは地味に利くが、バルカンと下特1の強化凄いでかい。バルカンは当たりやすく&よろけやすくなってメインと併用ですぐよろけるし、下特1はごり押し性能もそうだが昨今増えたプレッシャー系を抜けることもできるからジ・Oやユニコーン系に圧かけられるし - 名無しさん (2018-11-08 20 58 58) こいつは一体どう使えばいいんだ…格闘への布石もなけりゃ押し付けられる武装も特にない…こいつで活躍したいんだけどなぁ - 名無しさん (2018-10-26 16 36 24) それネタで言ってるの?格闘への布石なんてBRBRバルも出来るし後メインもあるし回避斬りもある。別にBR当てなくても回避使いながらバルカン押し付ければ現状でも全然よろけは取れる。他の壊れ押し付け武装に慣れすぎなのよ。 - FU乗り (2018-10-27 12 48 32) すまん、このコメ見てから慎重にメインとサブ使ったら大分扱えるようになった。ありがと - 木主 (2018-10-27 20 34 08) 勝利ポーズが季節によって変化します - 名無しさん (2018-09-01 21 19 37) ネタなのかマジなのか - 名無しさん (2018-09-01 23 52 42) ポーズというか、舞っているものが変わるみたい。実際、PS(デルタフォーム)発動中勝利は春頃は桜舞ってたしなぁ。夏は光の粒子、秋は紅葉…冬は雪かな - 名無しさん (2018-09-02 10 26 15) 通常時のタックルかカウンターダッシュ成立時にでもワークフォーム追加してくれんかなー - 名無しさん (2018-08-10 21 31 42) 見られてなきゃ刺さる性能にはなったな下メイン。特2のリロ短期待してたんだけどなぁ。特1って何が変わったのか分からん - 名無しさん (2018-06-29 02 02 17) こいつ作ってみて格闘限定で数回乗ったけどめちゃくちゃ強いな。エピオンの処理もやりやすい - 名無しさん (2018-06-27 07 46 46) 格闘限定だと大体カウンター持ってる奴が強いイメージ。マスターの下メインは実質カウンター - 名無しさん (2018-06-27 10 10 13) 射撃面修正してもなんか静かだな… - 名無しさん (2018-06-26 05 54 03) あぁ、機体の評判は軒並みトラバとエピに回ってんのかもな - 名無しさん (2018-06-27 10 08 50) やはりデルタフォームで味方巻き込むのが原因か!許せる! - 名無しさん (2018-06-29 01 47 21) 回避斬りの性能はやっぱり赤枠改が一番だな - 名無しさん (2018-06-26 01 09 38) 確かに斬ってる感が一番良い - 名無しさん (2018-06-26 10 31 02) カウンターどういうモーションしてんだろう。左の逆手で連続突き→右の逆手で〆てる? - 名無しさん (2018-05-21 04 25 00) 左の順手で鞘から抜き出す連続居合い斬りで右の逆手で締めてると思う - 名無しさん (2018-05-21 13 13 09) フライトユニットに1000回以上乗って目指せ2000回とか思ってたけど、コイツ乗ったら強すぎて戻れなくなった - 名無しさん (2018-05-11 17 47 47) 赤枠改はいい機体だけど、赤枠FUが無制限では厳しい性能というか… - 名無しさん (2018-05-11 23 59 16) こいつの500回称号「王道を外れた者」です!ソースはTwitterのスクショ!編集よろしくナス! - 名無しさん 2018-03-13 00 21 49 中継防衛とか中継奪う時とかのタイマンの時にフルチャ特1は悪手だろうか?ついついルプスと同じ感覚でヒャッハーって飛び込んじゃう。他の赤枠改乗りはそういう時はどうしてるかな? - 名無しさん 2018-02-20 17 15 15 少し追記。「~タイマンの時に開幕(最初の一手)にフルチャ特1」 - 名無しさん 2018-02-20 17 17 05 障害物越しに下特1やってる。障害物貫通してくるのあんまり警戒しないしジャスガされても反撃されんしな - 名無しさん 2018-03-06 16 53 03 Cのことかな?開幕はしない。それやるくらいなら早く踏んで中継渡さないようにしてる - 名無しさん 2018-03-06 16 55 10 ワイ「見えたッ!! その汚物(ゲロビ)の一流れ!!」 味方赤枠改「カニカーニwww(デルタフォーム)」 ワイ「ああ^〜消滅され逝く^〜」 - 名無しさん 2018-02-17 21 05 16 敵が第三撃破後 俺「あぁこれはダメだ数秒あれば中継差で勝ったのになぁ」敵ストフリ「残念だったな」敵ZZ「ここまでだ」敵赤枠改「リペアしますねぇ」周囲「あああああああァァァァァァ」この後赤枠改が何を思ったのかチャージを初めて勝ちました。 - 名無しさん 2018-02-20 20 04 55 もしかして居合の攻撃モーション中って射撃ガードある? YouTubeの動画でマシンガンが居合の攻撃モーション中だけダメージ出てなかったんだけど… あとこれって動画配信者の話題になってアウト? - 名無しさん 2018-02-16 21 23 46 そのことを動画で確認しただけで配信者の話してないからセーフ - 名無しさん 2018-02-16 21 32 46 なら安心だわ… よかったら見て来てほしい。昨日か今日に投稿されたキマリスの動画で、試合終盤のC乱戦で赤枠改の居合にキマリスがメイン撃ってたんだけど、居合の攻撃モーション中だけダメージが出てないんだ。何回見ても当たってるようにしか見えないんだけど、ただのバグなのか気になって仕方がない… - 木主 2018-02-16 22 08 54 くそ~フルクロスに格闘勝負で誘導も判定の広さも負けたわ。N格進みすぎてまともにあたんねぇ。素直にカウンターしとけばよかった。 - 名無しさん 2018-02-15 13 29 32 バカめ!ジャスガの前では無意味...ヴェァッ!?(GAME OVER....) - 名無しさん 2018-02-16 01 07 51 あいつのN格にカウンター振ったのに無視されたことあった - 名無しさん 2018-03-01 16 26 42 何回か出会ったので書いておきます。射程長くて見た目が良いからって開幕Cでの初手後メインは悪手です。 同程度の射程があればほぼ先手もらいますし砂機ならメイン2発とかで瀕死になります。 軟いのですよ格闘機は! - 名無しさん 2018-02-14 19 15 00 開幕に限らず下メインは予測かけても誘導弱いしコンボの繋ぎか妥協コンボ以外ほぼ封印安定な気がする - 名無しさん 2018-02-14 21 22 14 山なり軌道に活路を見出すのだ…(見出だせるとは言っていない) - 名無しさん 2018-02-14 21 40 16 遠くから中継に座ってるやつにノーロックでマニュ射がたのすぃーよ - 名無しさん 2018-02-14 23 24 57 ダウンしてる相手に跳び斬りが上手く当たらない… 上側には詐欺みたいに判定広いのに… - 名無しさん 2018-02-14 18 30 32 演習場で試すと分かるが、跳び斬りは寝てる敵に振っても寸止めになって当たらない。多分地面スレスレまでしか攻撃判定ないんだろう。ダウン追撃にはNか後特1辺りが良いかな。ダメージ考えないなら前が一番無難だけど - 名無しさん 2018-02-15 02 55 47 なんでコイツ格闘機なのに1発よろけ下メインバルカン回避の汎用機が欲しいもの全部持ってんだ… - 名無しさん 2018-02-14 15 58 04 むしろこの武装なのにステが格闘機な分損してるんだが。 - 名無しさん 2018-02-17 18 12 36 カウンター成立時のカウンター攻撃中は全面ガード判定の模様。後ろから射撃食らったりしたけどノーダメだった - 名無しさん 2018-02-13 21 47 09 あ、やっぱそうなのか。 カウンター発動中に赤枠改のN格振られたけどダメージなかった。 ガードというより すり抜けてる感じだったので、バグの可能性もあるかも - 名無しさん 2018-02-13 23 44 48 カウンター系はかち合いの攻撃判定強めに設定してあって格闘機の前格、電影弾とかの格闘じゃないとカット出来ない気がする - 名無しさん 2018-02-14 00 01 19 後ろからのフルゼのゲロビもろに食らってんのにノーダメだったからびびった - 名無しさん 2018-02-14 00 22 15 まじ?他のカウンター持ちもそうなんのかな。わざとカウンターさせて味方に落とさせるってのが難しくなりそうだな。 - 名無しさん 2018-02-14 00 45 43 バト4とFbのジュッテは無防備状態だったはず 他はカウンター成功したことがないからわかりまてん - 名無しさん 2018-02-14 00 51 45 現状では他にバンシィ(通常時とDM時共通?)、ゴッド、ルプスのカウンターはモーション中全面ガード判定ついてるはず。バル4はモーション中無防備なのは合ってるけどフルバーニアンは初耳 - きぬし 2018-02-14 01 00 26 ちなみにマスラオとスサノオは自分は知らない。でも多分ついてるんじゃないかな? - きぬし 2018-02-14 01 00 59 カウンターで思い出したけど、さっき解放フルクロのN格を回避して、斜め後ろからカウンターダッシュしかけたら吹っ飛ばされた。 カウンター状態が切れてから当たったのか、フルクロの向いてる角度でヒット判定が出てるのか分からないけど、注意した方がいいかも - 名無しさん 2018-02-14 00 58 24 こいつは格闘時、アーマーついてるのかも?フルクロスで、下メイン二発あたった後に三発目はいったのにN格闘してたから - 名無しさん 2018-02-13 19 26 23 トリアエーズ 武装の所にデルタフォーム時の表作ったでやんす。射程、威力、備考(最大チャージでガード不可とか色々)分かる方埋めて欲しいでやんす。 - 名無しさん 2018-02-13 19 05 41 必要性皆無だな - 名無しさん 2018-02-14 03 54 30 システム発動時に攻撃変わる奴にはいるでしょう わざわざ「通常時」とか最初から書いてありましたしここの前例に習ったのですよ 私は攻撃力がどのくらいか知りたいし 皆無なのはあなたのコメントですよチンチン - 名無しさん 2018-02-14 19 02 44 通常時って表記はテンプレに入ってるだけですよ。時限強化が無い機体でもテンプレを使ってページを作るときに消さなければそのままです。 この機体に関しては時限強化がありますが、発動しても変わるのはN特1と横格だけです。 N特1も武装の表に載る要素(ノーチャージ時の威力・弾数・チャージ可能武装であること・最大チャージでガード不能になること)は変化しませんし、横格も表に載らないダウン値だけが変化します。 そもそも「技の内容が変化する」ことはご丁寧に機体スキルに明記されていますし、表が無くてもその情報が伝わらないと言うことはないでしょう。記事本文には丁寧に書かれていますし。 ですから、わざわざ表を追加する必要性が感じられないので「必要性皆無」だと思ったのですが、何か間違っていますか? あるいは皆無ではなく「不要」か、むしろ混乱をまねくことを考え「蛇足」か「邪魔」と言った方が適切だったでしょうか。 あと前例にならうは「習う」ではなく「倣う」と書くのが一般的ですので、誤変換ではなく間違えて覚えているのなら以後お気をつけください。 - 名無しさん 2018-02-14 21 51 31 顔面トランザムwiki乱用兄貴可愛いけど気持ち悪い。あって困るもんじゃないし、表に親でも殺されたの? - 名無しさん 2018-02-15 18 07 03 ないよりはあった方がいいでしょう 他の機体にもありますし てかわざわざ削除してるし・・・悪質なので管理人さんに問い合わせときますね。 - 名無しさん 2018-02-16 01 01 42 こいつの下特1はSA付いてるな。隠者の前特1喰らってもダメージのみで吹き飛ばず攻撃発生したわ - 名無しさん 2018-02-13 10 02 07 ラグの可能性もあるから要検証だな - 名無しさん 2018-02-13 12 20 01 何回か乗ってて気づいたけどこいつのカウンターダッシュ発動後にずれまくるわ。汎用なら大体当たるが特に癖の強い格闘機の攻撃じゃまともに当たるほうが少ない。他のカウンターダッシュは相手の誘導補正とか全部チャラにして相手を前に置くような感じの位置取りになってから攻撃始めるのにこの機体はそれが起きないときがある。だから相手が硬直して自分は明後日の方向切りつけることが多々ある。実に間抜けな光景だ。 - 名無しさん 2018-02-11 11 53 05 完成してからずっと乗ってて、カウンターも何度か成功したが今のところズレるとか一回も起こってないぞ。お前か相手がラグかったんじゃね? - 名無しさん 2018-02-11 12 38 15 実際試合でラグ感じなくても起きるときは起きる。 - 名無しさん 2018-02-11 22 09 02 この性能ならコスト700でいいだろ - 名無しさん 2018-02-10 01 58 39 コスト600が妥当でしょ - 名無しさん 2018-02-10 09 21 28 バンシィ「よっしゃ600コスなったろ」 - 名無しさん 2018-02-10 13 47 07 スキル使うとき常に周りに気を使って機体性能の半分しか出せてない気がする。 - 名無しさん 2018-02-09 20 44 36 トランザムバーストくらいの長さだしあんま影響無いともうぞ。そもそもPS出すの予測してないと何もできん位の硬直だぞ。 - 名無しさん 2018-02-09 21 46 58 敵の狙撃機睨んでるときにタイミング悪く、味方の赤枠改にスタンされて、その隙に落とされたわ。たまたま敵さんの攻撃タイミングと味方のPS発動が被っただけなんだろうけど、こういうことがあるから油断できないんだよ。 - 名無しさん 2018-02-10 01 15 23 そうそう。乱戦だと特にこういうことあるから乱戦で死ぬまでスキル使わないまま終わることもしばしば。 - 名無しさん 2018-02-10 02 04 22 どの武装も優秀すぎてバルカンの存在を度々忘れる。ってかこの高水準武装で信頼と実績のバルカンまであるから間違いなく強い。カウンターと弾数共有とはいえ近距離限定一発よろけのおまけつきの回避もあるっていうんだから個人的にルプスよりも使いやすいかと。これでガードブレイクがあれば最強だったと思う反面、壊れだろうしこのままで良いとも思う - 名無しさん 2018-02-08 07 28 13 特殊1最大溜め「心に従え……」 - 名無しさん 2018-02-08 09 57 58 こんな日に、お前のような格闘機は...地獄で燃え尽きてしまえばいい...! - バンシィ 2018-02-07 23 01 14 こんな気持ち理解できないだろうな… ある日なんの警告もなしに、いきなり蒸発するのがわかるなんてさ… なぁ、俺は随分前(初期)に遡るのを諦めた。そして性能差に直面しても、本当に何も思わなくなった。もし何か行動しても… 戦果もなく、結局ただ中継に戻される。そうだろ? 素直に言って… そいつは俺のやる気を踏みにじってくれたよ。ただの地雷の言い訳かって? 知るかよ… わかるのは、インフレのことだけ… 負けたい訳ないだろ。 - ウイング 2018-02-09 21 43 51 まだ、演習場で試運転してみただけだけど、回避切り→メイン→マニュアル3発がかっこいいし強いな。まぁ、メイン6発だし、回避切りは見た感じあんまり当たんないらしいからネタコンボかもしれんが。 - 名無しさん 2018-02-07 21 04 25 カッコよさだけで言ったら、回避切り→メイン→マニュアルメイン1発→下格→マニュアルメインだったわ - 木主 2018-02-07 21 32 22 格闘に対して一方的に当たるからネタコンボっていうほど実現できないことはないぞ。まあ、メイン混ぜるよりも後格→後格→前格の方がダメ出るけど - 名無しさん 2018-02-07 22 33 18 モジュマスなし無強化状態で「回避斬り→後格→後格→前ステップN格(3段目すかし)→タックル」で演習所のザク落とせた! まあ前ステの距離がシビアだから実用性皆無だけど - 名無しさん 2018-02-08 03 15 18 後格の追撃何してる?N格外すときあるから前格で済ましちゃうけど - 名無しさん 2018-02-07 10 58 19 タックルでええんちゃう?それも外れる? - 名無しさん 2018-02-07 16 48 29 確定じゃないんだよなぁ。ワンテンポ遅れると盛大にスキを晒すし - 名無しさん 2018-02-07 17 23 25 ライダーパンチ決めてる(てきとー - 名無しさん 2018-02-07 16 55 06 しまった!こいつにグーパンは存在しない!...タックル使わんからそれだと思ってたぜ。あのかっこいいモーションは金枠のみだと... - 名無しさん 2018-02-07 16 55 56 安定しないから前にしてる - 名無しさん 2018-02-07 20 59 07 ぶっちゃけ格闘機最強だわ - 名無しさん 2018-02-06 23 50 44 武装の多彩さでは格闘機トップだな。武装ではゴッドとバンシィ越えてそう。 - 名無しさん 2018-02-07 08 05 55 一発よろけのマニュ射持ってるのも強いわ、覚醒抜け絶対させないマン - 名無しさん 2018-02-07 10 55 39 コスパ含めたらルプスのが上かな。お手軽なのはこっち。ゴッドはともかくバンシィのコスト500でも良い気がしてくるレベル。 - 名無しさん 2018-02-07 14 23 26 バンシィはコスト500でも良い気がしてくるだわ - 名無しさん 2018-02-07 14 24 14 バンシィは強いぞその気になれば5キル0デスもいけるぞこれ - 名無しさん 2018-02-07 14 45 04 どの機体でも調子がよけりゃ出来るだろ。流石にバンシィを強機体呼ばわりは無理があるぞ。 - 名無しさん 2018-02-07 20 45 24 それな、バンシィ弱い弱い言われてるけど普通に強いよな - 名無しさん 2018-02-15 10 05 13 俺的にはエクシアのがいいかな。使いやすさがシンプルで。 - 名無しさん 2018-02-11 22 09 58 デルタフォーム発動するとエクシアのトランザムみたいに格闘のダウン値下がるんだな - 名無しさん 2018-02-06 23 17 13 モーションも素早くなってるしダメージ配分とかも変わってるのかな? - 名無しさん 2018-02-07 21 02 22 回避切りに普通にカウンターダッシュ反応するんだが、ただあらぬ方向にカウンター仕掛けるけど - 名無しさん 2018-02-06 22 41 45 まじ?フレンドと検証してくるわ - 名無しさん 2018-02-06 22 45 56 頼んます - 名無しさん 2018-02-06 22 51 32 フレと赤改タイマンしたときに回避斬りに反応したよ。後ろの壁を千切りしちゃったけど - 名無しさん 2018-02-06 23 45 03 つまり実質カウンターすら無効化できるどころかガードブレイクに続いてのアンチカウンター武装か - 名無しさん 2018-02-08 01 24 54 ピョン特と居合いは上下に弱いのなんとかならんかな。 - 名無しさん 2018-02-06 15 36 02 まじ?わっちは、ストフリに結構上下誘導のお陰でかてたやで - 名無しさん 2018-02-06 22 45 05 まじ?そちはピョン特どれくらいの距離でぶっ放しておる?朕はルプス感覚だからギリギリ高さが足りないのかの?居合いは機体が正面しか向かないのを直せば有り難いのじゃ - 名無しさん 2018-02-07 15 46 11 こいつの対策どうすりゃいいのよ なんかよく分からんうちにザクザク斬られて死ぬんだけどw - 名無しさん 2018-02-06 14 30 02 格闘機らしいいやこのゲームにおいての格闘を超えた本物の格闘機だ。誘導めちゃくちゃ強いし隙ねーな。 - 名無しさん 2018-02-06 11 21 17 ほんと、いままでの道のりが長かった……まともな格闘機体が、スサノオ、赤枠改しかいないもん(個人差あり)。このぶんなら、エピオン期待でる - 名無しさん 2018-02-06 14 09 15 誰とは言わないが、これ使うと暴言&晒しやるやつがツイッターにいるから注意 - 名無しさん 2018-02-06 00 50 32 何様だよソイツw - 名無しさん 2018-02-06 04 50 41 何言ってもやっても文句垂れる奴なんだろ - 名無しさん 2018-02-06 10 46 16 ツイカスがどう思ってるかなんていちいち気にしんでいいだろ - 名無しさん 2018-02-06 12 39 35 どう思ってるかはどうでもいいんだが、そいつ(多分)は故意のFFとか切断とかするから注意はしといたほうがいいぞ - 横から 2018-02-06 14 35 17 まぁ気になる奴は各自確認って事で - 名無しさん 2018-02-06 16 14 33 あいつはただのクズだからブロックして運営に通報して後はほっとけ。典型的な構ってちゃんなんだから相手にしちゃいかんよ。 - 名無しさん 2018-02-06 17 10 13 メイン1発からバルカン5発でよろけなんだがこれで正しいのか?普通メイン1発バルカン3発でよろけだよな。バルカン単体では7発よろけだから普通なんだけど。 - 名無しさん 2018-02-06 00 15 00 普通はメイン2発とバルカン2発でよろけるからメイン1発バルカン3発は無いと思う - 名無しさん 2018-02-06 00 50 00 あれ?ごめん、いつもシャイニングとゴッドに乗ってるからそれが普通かと思ってた。あいつらのメインはよろけ値が高いのか。 - 名無しさん 2018-02-06 01 20 07 シャイニングなんかは2発よろけ、一般的なBRは3発よろけやで - 名無しさん 2018-02-06 07 45 50 こいつの格闘誘導性良すぎないか? - 名無しさん 2018-02-05 14 13 55 今回はわりと排出率がいいのか後一枚だ(高ゲのみ) - 名無しさん 2018-02-05 13 49 10 昨日あったからメモで書いておく。回避切りはカウンターダッシュに対してカウンターは発動しない。特殊1のアーマーはガードブレイク攻撃でよろける。スサノオをわりとボコボコにできるし、破格の性能だわ - 名無しさん 2018-02-05 08 20 12 もしかしてと思って試してみたんだけど、ストフリが真上Nサブしてきたから、特殊1当たるかなぁってやってみたら一回目は当たらなかった。そのあと、カウンターダッシュで真下から真上に近づく事が出来た。そのあと、同時覚醒してまた真上とられたから特殊1最大まで貯めたらストフリ倒せた。赤枠改って、ストフリに結構有利なのかな? - 名無しさん 2018-02-04 19 23 26 下格からN格安定しなくてクソなんだけど - 名無しさん 2018-02-04 15 06 34 赤枠の居合切りとぶつかったんだけど相打ちだった。まあ、そりゃそうか - 名無しさん 2018-02-04 10 05 52 こいつの回避斬りは一応攻撃出来るが回避として見た方が良いんだよな - 名無しさん 2018-02-04 09 49 34 基本当たらないからな - 名無しさん 2018-02-04 13 55 41 ガード待ちとの相性いいで! - 名無しさん 2018-02-04 15 02 01 攻撃の発生がめちゃくちゃ速いからカウンターダッシュで無理矢理近づいて使ってる 回避性能自体は挙動遅めで無敵時間短い気がする - 名無しさん 2018-02-05 23 14 01 出来たので演習場で色々・・・・・下メイン測り辛いけど90~100m離れないとザクの大きさなら当たらないですね。 - 名無しさん 2018-02-04 07 17 22 デルタフォームは特1チャージ中は時間切れても撃つまで解除されないですね。 お洒落な特1が時間ギリギリにチャージしても間に合いますねYATTA! - 名無しさん 2018-02-04 07 20 02 無強化でも演習場のザクワンパンできるコンボ生み出してしもうた... - 名無しさん 2018-02-04 00 36 18 実践環境下でも繫がるか、そこが問題だ・・・ - 名無しさん 2018-02-04 00 44 22 明日実戦で試して報告するからしばし待たれよ - 名無しさん 2018-02-04 00 49 20 了解、トランザm…Zzz - 名無しさん 2018-02-04 01 00 34 下格ステップ下格ステップ2段階溜め特1かな? - 名無しさん 2018-02-04 06 46 44 回避斬り→N格で撃破できたような・・・ - 名無しさん 2018-02-04 07 15 35 横格ー下格ータイミングを測って回避切りー特1 かな - 名無しさん 2018-02-05 02 21 55 ↑なんか沢山あるなw - 名無しさん 2018-02-05 21 43 00 当たり前っちゃそうだけど、回避斬りはジャスガされてもなんともないです - 名無しさん 2018-02-03 15 22 25 リスクなしで格闘始動できるからかなり助かるんだけど - 名無しさん 2018-02-04 12 08 17 こいつ基本万能だと思うし何より中継強いなと思った。回避切りで囮しつつ中継飛び越えに丁度いい高さの飛び切りで強襲、バルカン、回転切り、さらに不意打ちのΔフォーム言うことなく強い。あと、回避攻撃とカウンターダッシュを同時に持ってる機体いなかった気がするけどタックルには回避切りでうかつな格闘にはカウダッシュでカウンター選択できるのこいつだけじゃないか? - 名無しさん 2018-02-03 14 51 56 バンシーさん... - 名無しさん 2018-02-03 14 55 35 親戚かな? - バンシィ 2018-02-03 15 58 45 DMだから常時安定で出せるのはこいつだけ? - 名無しさん 2018-02-03 20 26 15 カスタムマッチで試したけど特1と解放特1は最後まで溜めるとガード不可になる - 名無しさん 2018-02-03 01 18 17 武装欄に書いておきました もちろん赤枠のをそのまま - 名無しさん 2018-02-03 06 30 24 こいつの解放特1がオーバードウェボン並の威力と伸びがあって好き、欲を言えばデルタフォーム発動したときは鉄骨か六連チェーンソーを持って頂けると・・・・ - 名無しさん 2018-02-02 22 29 37 自分はチェーンソーの方が好き。弱いうえに裏切るけど… - 名無しさん 2018-02-03 05 12 29 鉄骨一択だわ。誘導無しで150mしか移動しないし判定もそこまで広くなく、3回使うと30秒オバヒする代わりに、アーマー付きの激強判定で月光蝶も殴り飛ばすガー不のインパクト500ダメとかなら嬉しい。鉄骨こそ、人間の可能性なのかも知れん… - 名無しさん 2018-02-03 16 14 22 デルタフォームって回復だよね?何故か回復せずに敵がダメージ受けてるんだけど... - 名無しさん 2018-02-02 20 16 32 スキルには書いてないけど相手にちょっとだけダメージを与えるんやで - 名無しさん 2018-02-02 20 58 27 大剣に太刀に双剣まであるじゃまいか!アストレイレッドフレーム改で人狩りいこうぜ! - 名無しさん 2018-02-02 08 02 18 おまわりさんこいつです - 名無しさん 2018-02-02 09 42 18 いや、弓もあるからね! - 名無しさん 2018-02-02 11 17 23 槍要素があれば完璧だった - 名無しさん 2018-02-02 12 51 20 前格の判定とダメージのまま槍にしてほしい - 名無しさん 2018-02-02 13 10 55 ランスフォーム君とワークフォーム君ドコ...ココ... - 名無しさん 2018-02-02 13 35 14 ランスフォーム君とワークフォーム君ドコ...ココ... - 名無しさん 2018-02-02 13 35 30 ガンダム「これを持っていきな!」つ(ビームジャベリン) - 名無しさん 2018-02-02 14 51 15 斬撃ばっかりだし打撃武器も欲しくなるな〜、グシオン君からハンマー借りる? - 名無しさん 2018-02-02 18 44 56 戦国出せば解決(祭りウェポン) - 名無しさん 2018-02-03 02 20 11 おいおい人狩りって…ここにサイコパスがいます - 名無しさん 2018-02-03 01 25 27 ぴょん格は、飛び上がる高さが意外と低いから、ルプスより当てやすい。 - 名無しさん 2018-02-02 03 48 44 下メイン当たらん - 名無しさん 2018-02-02 03 13 36 赤枠は装甲薄いなあ。600コストだから青枠より装甲上か、同じ位にはしてほしかったわ。 - 名無しさん 2018-02-01 21 41 25 敵、味方無差別とか嫌がらせで味方に対して使う困ったちゃんがでるんだろうな・・・ - 名無しさん 2018-02-01 21 10 17 しかも当てた人数が多い方が回復量上がるんだろ?わざと人の集まってる所にきて発動するようになるんだろうな - 名無しさん 2018-02-01 21 36 56 機体スキルの説明では敵機の数になってるから味方は何人いても回復量変わらんだろう - 名無しさん 2018-02-01 22 13 08 DMが無い代わりに機体性能が上がったガー不持ちの生時バンシィみたいな性能だな - 名無しさん 2018-02-01 16 26 29 通常のVフォーム、後メイン・マニュメインのアローフォーム、特1のソードフォーム、特2のフライトフォーム、スキルでマガノイクタチ展開からのデルタフォームとヴォワチュール・リュミエール。すっげー凝ってるな。 - 名無しさん 2018-01-31 00 55 39 ワークフォーム「手抜き機体だぞ……」 - 名無しさん 2018-01-31 04 29 00 凝ってると見るか他から流用出来るものを全部乗せでそれらしくなったと見るかは人次第、環八サブみたいな下メイン撃ちまくりたい...撃ちたくない? - 名無しさん 2018-01-31 09 35 30 PSの機体スキル発動後のN格の速度が上がってる気がするんだけど、気のせいか? - 名無しさん 2018-01-30 22 12 46 デルタフォームがトランザムとかみたいに全モーション高速化かもね - 名無しさん 2018-01-31 04 37 10 いろいろできるけど、メインの威力的に格闘機かな - 名無しさん 2018-01-30 07 29 13 アストレイ機体金枠しか持って無いんだよなぁ 設計図ドロップ率アップのために乗らざるを得ないだろうか・・・ - 名無しさん 2018-01-30 00 46 58 まぁアストレイ全機レベル7開放と共に金枠も強化来るでしょ ブリッツに完全に負けてる部分あるし来ないとおかしい - 名無しさん 2018-01-30 00 57 31 赤枠改に核エンジン載せたら、多分ストフリより強いよね。ジャンク屋の技術力やばい - 名無しさん 2018-01-29 22 44 00 そうだろうなぁ...ドラグーンを新型にすれば....。単純な戦闘能力ならストフリより強い - 名無しさん 2018-01-30 00 52 17 そういえば曲がるビーム持ってたな、なぁフォビドゥン君? - 名無しさん 2018-01-29 21 04 15 は?左右にも曲げてみろよ(震え声) - 名無しさん 2018-01-30 00 58 03 特2の弾数減る瞬間がねぇからわからん…カウンターダッシュ 回避斬りでいいのか? - 名無しさん 2018-01-29 19 28 21 特2は居合い、カウンターダッシュ、回避斬りじゃないかな - 名無しさん 2018-01-30 00 54 32 動画見たけど、こいつの格闘って射撃ガード付いてる感じか? - 名無しさん 2018-01-29 18 37 36 どこの部分かわからないけど、プロヴィの特1を防いでるのはカウンターダッシュ、チャージ中に喰らってた天のサブはチャージ系によくあるアーマーで防いだだけだぞ。ダメはしっかり喰らってる - 名無しさん 2018-01-29 22 39 07 勝利ポーズカッコいい……滅多切りみたいなやつ最終段に大きいダメージ入ってるね。 - 名無しさん 2018-01-29 17 41 46 性能は高いだろうなぁ...でも扱い辛いという、マスターガンダムと似た匂いがするぞ? - 名無しさん 2018-01-29 17 03 12 コストは600かな。バッテリー機だし700はない気がする - 名無しさん 2018-01-29 15 53 40 原作的には650くらいのイメージ。金枠天が600だし。ただそうなるとコイツと対応してるはずのセカンドリバイだけが謎の500コストになるが… - 名無しさん 2018-01-29 16 29 20 ブルーフレームはdを600で出すぐらいかなぁ - 名無しさん 2018-01-30 00 46 29 性能に見合ったコストならいいよ、バルみたいな50上げときましたはかんべんな。 - 名無しさん 2018-01-29 16 33 37 PVでは600コスだな - 名無しさん 2018-01-29 18 38 11 自分もC.E.73クラスまで強化されてるとは700はないと思う。というか相対的にセカンドリバイのコストが低く感じてくるね - 名無しさん 2018-01-29 19 33 05 一部例外がいるとはいえ基本700の特権みたいなとこある下メインあるから700コスありえると思う。天ミナのこと考えると600はあれだしね。 - 名無しさん 2018-01-29 22 06 08 ストフリ待ってた人には悪いけどマジでうれしいわ - 名無しさん 2018-01-29 15 45 12 キター - 名無しさん 2018-01-29 15 26 16 運営「こいつはオレの技術の全てを詰め込んだ。」 - 名無しさん 2018-01-29 14 41 59 テスト - 名無しさん 2018-01-29 14 05 42
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/319.html
MBF-P04 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 22200 105 M 11000 105 195 180 200 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ツインソードライフル/ブレードタイプ 1~1 3200 14 0 物理格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ツインソードライフル/ソードタイプ 1~2 3500 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ツインソードライフル/ライフルタイプ 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア リーオー(地上仕様) レオン ゲイツ ザクウォーリア ザムザザー AEUイナクト AEUヘリオン ティエレン地上型 ブレイヴ一般用試験機 ジンクスIV グレイズ レギンレイズ マン・ロディ ゲイレール ハロ 騎士スペリオルドラゴン ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYS』 「王道ならざる者」の四男。 本機の開発はパイロットであるトロヤ・ノワレのスカウト登録条件になっている。 戦闘支援AIや強化センサーといった個性的な機能を持つが、アビリティには反映されていない。 ただしレッドフレームやブルーフレームと比較すると攻撃・防御・機動が各+10されており、わずかに性能が上がっている。 最大の特徴は万能兵装「ツインソードライフル」。 実体斧・ビームサーベル・ビームライフルが一つになったもので、装備の持ち替えを行うことなく自在に戦術を切り替えることができる。 こちらは武装にも反映されており、射程や威力に差はあれど実体格闘・実体射撃・BEAM格闘・BEAM射撃の4属性を取り揃える汎用性が売り。 「アストレア」と「緑色の機体」で設計が可能。 緑色の機体は初期生産可能機体にリーオー(地上仕様)、AEUヘリオン、ティエレン地上型の3機があるので調達はかなり楽。 開発を進めたい機体を購入してついでに設計したい。 リーオー(地上仕様)などはグループ派遣でも手に入るので、アストレアの開発を終えるまではもう片方の機体を手に入れるのは後回しにして構わない。 開発元はゴールドフレームかミラージュフレームからの2択。 ミラージュフレームのクエスト達成はかなり遅くなるので、ほとんどの場合はグループ派遣で手に入るゴールドフレームからになるだろう。 開発先はアストレイ系のベース機揃い。 ゴールドフレーム からは直接レッドフレームを開発できないので、橋渡しとなる。
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機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天へ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/01 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 ※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 137 ズンダ。2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 BR→サブ≫BR 148~151 弾数節約 BR→サブ≫BD格 141~151 BD格出し切りで着地 BR→CS→特格(連4hit)後 141(153) 見られていなければ BR→特格全段 127 近距離オバヒ時にでも 前派生162、後派生149 BR≫BR≫特格(連4hit)後 144(156) キャンセルだと139/147 BR≫BR≫サブ 147 数値は同時ヒット時 BR≫NNN 180 NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182 BR→特射から狙える BR≫前NN 174 BR→特射から狙える BR≫前N後 BR 183 BR→特射から狙える BR≫前N後→特格 174 BR→特射から狙える 特格で落下できる BR≫横NN 176 長い。N格でいい BR≫BDN BR 187 BRは前ステフワ。ダウン追い討ちだと171 BR→特射射 BR/サブ 179/191 そこそこの火力だが特射使用 BR→特射射→特格(連4Hit)出し切り 185 締めを前で192 後で195 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 138 CS BRで109 CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141 CS→特格(連4hit)後 135(154) オバヒ時などに CS≫NNN 187 非強制ダウン CS≫NN前 サブ 194 後ステ CS≫NN前 特格(連4Hit)出し切り 186(196) 特格がキャンセルだと184/194 回復50/45 CS≫NN前 特格(連4Hit)前 196(204) 特格がキャンセルだと196/204 回復35/30 CS≫NN前 特格(連4Hit)後 195(203) こちらを推奨。キャンセルだと190/198 回復35/30 CS≫横NN BR 194 やる意味はほぼない CS≫BD格N BR 195 基本 BRは前フワステで繋ぐ CS→特射射 NNN 220 射撃派生の時点で149 CS→特射射 BD格N 214 高カット耐性 サブ始動 サブが連続ヒットだと威力-6 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫NNN 199 ダメージはサブが同時ヒットのもの サブ≫NN前→特格1hit 191 基本。自然落下+10回復 サブ≫NN前 後 214 打ち上げダウン サブ≫横NN 199 打ち上げダウン 長い サブ≫前N後 後 212 サブ≫前N後→特 199 自然落下で10回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2 サブ≫BD格N BR 206 高カット耐性。BD格からの繋ぎは最速前フワステ サブ≫特射射→特格連4hit後 220 前派生だと217 サブ(1hit)≫特射射≫BD格N 231 カット耐性高め サブ(1hit)≫特射射 NNN 241 NN前射〆242 NN前 後〆246 NN前→特格〆235 NN前 サブ〆247 N格始動 NN NNN 234 基本 NN前 NNN(前射) 242 ふっ飛ばしか効率重視かの2択。基本で主力 NN前 NN前 (→)特 236 回復落下 NN≫BD格N BR 241(229) カット耐性はいまいち。()はBRダウン NN前≫BD格N 233 コンボ後の状況が良いだけでカット耐性自体はいまいち NN前 後 BRor後orサブ 230or237or239 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で213の落下 NN前 特射射→特格(連4hit) 236(246) 後派生250前派生最大で256 NNN 特射射 後 267 高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249 NN前 (→)特格 187(185)~212(205) 最速と最大値、参考に。非強制、後格追撃で+19(15)ダメ NN前 (→)特格前派生 219(211)~239(227) 最速と最大値、参考に。 NN前 (→)特格後派生 210(205)~230(221) 同上 前格始動 前NN≫BD格N 217~246 前格最終段のヒット数によってダメージが変動する 前N後 前N後 230 前N後 NNN 236 NN前で230、打ち上げ 前N→特格(連4hit)後 177(197) 30回復 前N後 (→)特格 192(190)~212(205) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+13(9)ダメ 前N後 (→)特格前 214(206)~230(218) 最速と最大値、参考に。 前N後 (→)特格後 211(206)~227(218) 同上 前N後 後 BRorサブ 229or237 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下 前N後 前N→特格1hit 221 落下 10回復 前NN 特射射 後 245~261 高度2機体分以上 前N後 (→)特格前 214(206)~230(218) 最速と最大値、参考に。 前N後 (→)特格後 211(206)~227(218) 同上 横格始動 横 後 BRorサブ 172or187 離脱コン。 横 NN前 (→)特格1hit 192 回復落下、キャンセルでも同ダメ。↓と使い分け 横 横NN→特格1hit 202 同上 横N NNN 226 非推奨 横N 後 BRorサブ 208or219 離脱コン 横NN 後 BRorサブ 233or240 横NN 後 (→)特格1hit 222 回復落下、キャンセルでも同ダメ。 横NN 前N後 233 基本 横N射≫BR 191-212 前BDで射撃派生の爆発前にBRを当てる。爆発とBRが同時なら212 横NN≫BD格N 234 コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い 横NN (→)特格 200(198)~220(213) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+10(9) 横NN 前N→特格1hit 227 落下 10回復 後格始動 後 BR→サブ 183 横虹で入る。サブが同時ヒットでない場合は176。誤射防止効果大 後 サブ 157or121 後虹で同時、横虹で片方のみ。BR追撃でそれぞれ190と164(187)、後者は1発のみだとよろけ。 後 サブ1hit NNN 225 後 NNN BR 244 後始動デスコン候補 後 NN前 特格 212 回復落下。キャンセルでも同ダメ 後 NN前射 231 後→特格(連4hit)後 166(235) 後 特射射 後→特格1hit 236 後 NN 特格 209-224 最速と最大値、キャンセルで-2ダメ 後 NN 特格前 225-237 同上。キャンセルで-8ダメ。 後 NN 特格後 225-237 同上。キャンセルで-5ダメ。 BD格始動 BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定 BD格 NN前→特格1hit 自然落下で10回復 BD格 NNN BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228? BD格 前NN BR 235 〆を特格初段にすると221 BD格 横NN BR 227 特格〆217、後格〆236 BD格 後 BR 191 BD格 特射射 後→特格1hit 233 BD格N 特射射 後 262 高度2機体分以上 特射射撃派生始動 特射射 NNN BR 270 特射射 NN前 サブ 249 特射射 NN前 後 263 特射射 NN前射 249 特射射 前N後 後 253 特射射≫BD格N BR 247 特射射 NN前→特格全段 250 特射射 NN前→特格連4hit前 270 特射射 NN前→特格連4hit後 254 特射射 前N後→特格1hit 239 覚醒時 A覚/B覚 NNN 前N後 278/? 地上か低高度始動からでも入る NNN NNN 286/? 機体1~2機分の高度か壁が必要 NNN NN前射(or後) 288(288)/?(?) サブ〆は同時ヒットが安定しない、機体1~2機分の高度か壁が必要 NNN NN前 覚醒技 316/? 機体1~2機分の高度か壁が必要 特格(hit前覚醒)最大出し切り 特格最大出し切り 覚醒技 ???/224? 超回復コンボ。120回復。B覚の威力は計算値 特射射(hit前覚醒) 特射射 覚醒技 324/301 残り耐久308が蒸発。詳しいダメは要検証。B覚計算値 特射射(hit前覚醒) 特射射 NN前 覚醒技 346/323 前作デスコン。B覚計算値 特射射(hit前覚醒) 特射射 NN前 後 318/ 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、 それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。 火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と 各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。 しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。 赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。 その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。 特射はこの機体の生命線。 出始めに誘導切りあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。 射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。 射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。 この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。 ただし特射はリロードが長めで、直線的に動くので迎撃に注意。 慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射のみとかでもいい。 格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。 前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。 相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。 ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。 機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。 特格の耐久回復も「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく 「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。 フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。 あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% 各種火力増強。コンボによっては300↑ダメも狙える。こちらの覚醒でも特射はちゃんとリロードされる。 ブースト量の回復なども含め、基本的にはこちらか。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80% B覚醒で特射のリロードを高めてより積極的に特射を使える、かと思いきや、クールタイムが足を引っ張り、さほどリロード強化の恩恵を感じられない。 ただ、体力的に他コスト20に劣ることから、先落ち防止策としてはあり、かもしれない。 僚機考察 闇討ち特化機の異名通り見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。 ロックを集めてくれる機体が望ましいが、前に出てもらう場合はサブの誤射に気をつけよう。 また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。 コスト3000 3000コスト側に前に出てロックを集めてもらい、金枠が闇討ちをしていくスタイルになる。 火力的にも注目度的にも抜群の機体が揃うため、相性は基本的にいい。 デスティニーガンダム BRを持ち残像ダッシュから切り込むのに向いた万能機。 誘導切りと速度から強引に接近できる残像ダッシュを持ち、ブメ、前格、パルマと見てないと確実にささる武装を持つことからロックを集める能力は非常に高い。 デスティニーを見ていればゴールドフレームが、ゴールドフレームを見ていればデスティニーが来るという状況を作れる。 更に互いにBRを持ってることから援護しあえる。相性は良好。 マスターガンダム 良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ高コスト格闘機。 見てなければ死ぬ機体なので、自然とロックを集めてくれるので闇討ちするチャンスは多い。 しかし、マスター側からすると自衛力が低く、耐久も低いゴールドフレームは信頼にかけるところがあるので、安定した立ち回りを求められる。 それと援護能力は控えめのゴールドフレームは、マスターが接近するまでの支援が難しい所がある。 以上の理解が両方に必要とおもわれる。 ダブルオークアンタ BRとシールドビット、破格のカット耐性を持つ格闘より万能機。 こちらも見ていないときつい機体なので、ロックは集まる。 クアンタが噛み付く瞬間、敵僚機もクアンタをロックしていることが多いので、その瞬間にミラージュコロイドを使いたい。 互いにミラージュコロイド、シールドビットのリロードを挟むため、テンポは近い。 クロスボーンガンダムX1フルクロス セーフティ解除・Iフィールド展開という二つの時限強化を持つ機体。前作と比べて能力が落ちてしまったが、依然として注目度は高い。 今作から古黒がコスオバした場合にはマントがなくなってしまうので、こちらが先落ちすることはよほどのことがない限り許されない。 サブの誤射には特に注意。古黒が格闘を振っているところに当ててしまうと、あっという間にマントが剥がされてしまう。 Hi-νガンダム 生状態でも豊富なFFに一定以上の格闘性能、そしてサイコフレーム共振によるロック集め能力に 優れる機体。序盤はHi-ν側に動きを合わせ、無理な特射を狙わずに射撃戦を行っていく。 Hi-ν側が共振した瞬間から特射を狙って行こう。共振終了時点でHi-ν側が半覚を使えればさらに攻めを継続できる。 今作から共振終了時のファンネル切れが無くなり、奪ダウン力に優れるCSが追加されたため、組み合わせとしてより安定する。 ただ、きついのは序盤に攻め込まれ金枠が狙われること。さらにこちらが先落ちすると目も当てられない。 こちらが前衛を行う場合、ただでさえ高いFFの誤射のリスクがさらに高まるためである。 序盤を乗り切ればこちらのペースに持ち込める。それを双方が理解し立ち回る必要がある。 ウィングガンダムゼロ 高い格闘性能、太いメインに照射CS、高い機動力、そして誘導切りのゼロシステムと、なんでもござれの超万能機。 生状態でも高い注目度を誇るが、特にゼロシステム展開時のロック集め能力は抜群。更に豊富な射撃択からこちらの先落ちさえも(当然非推奨だが)許してしまう、といった具合に 相性がかなりいい。金枠側はどのタイミングでも特射を刺しやすく、また金枠が特射を刺した時の敵相方への対応もウィングが容易にこなしてくれる。 お互いに仕事がやりやすい組み合わせになるだろう。 コスト2500 両前衛しやすく、高性能機体も多い。しかし一部の射撃機体と組んだ場合はこちらが前に出る事になる。 その場合は厳しい戦いになる。ジ・OやX1など格闘より万能機が相性がいいだろう。 闇討ち格闘機と組む場合、お互いにロックが取りづらく布石が乏しい上、完全に荒れた状態だと金枠が頼りない点で相性が悪い。 ゴッドガンダム 2500コストの中では高い注目度を誇る格闘機。しかし、相性はあまりよろしくない。 生の時のゴッドは敵に近づくことが難しく、まともな射撃援護が出来ない金枠と組んだ時にどうしても 厳しい戦いになりがち。また、金枠が敵機体に特射を決めたとしても、生時のゴッドの足回りや武装上、敵相方への 闇討ちも決まりにくい。 ゴッド側が明鏡止水に入った時が最大のチャンス。ここでしっかりと特射で仕事ができれば、勝ちは近いはず。 ゴッドが覚醒に入るまでは被弾を抑え、単騎で無理に特射を決めることは控えよう。 デスサイズヘル 2500コストの闇討ち格闘機その1。消える機体コンビ。相性は良くない。 生時のデスヘルは単騎で格闘を決める能力も、前作から良くなったとはいえ、依然頼りきれる射撃も持たず、こちらの援護能力の乏しさも有り、相手の機体次第では何も出来ない状態。 カギを握るのは当然ハイパージャマー。デスヘルがジャマーを展開し、注目をしっかりと集めてくれればシメたもの。 特射で格闘を当て、そこにすかさずデスヘル側もしっかりと格闘を決める、という戦法になるだろう。ビジュアル的にも戦法的にも映える組み合わせではある。 クロスボーンガンダムX1改 2500コストの闇討ち格闘機その2。相性は良い。 ABCマント 高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。X1が格闘で切り込んでいる間には 金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを決められる。 相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。 ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。 また、こちらも古黒同様、サブの誤射には特に気をつけたい。 アルケーガンダム 2500コストの闇討ち格闘機その3。相性は悪い。 横特、BD格、横格と他の25闇討ち機と比べて格闘の択は多いが、足の止まる射撃に、他の機体にはある「近づくための布石」に欠けるため。相手の機体との相性がより如実に出る。 特に敵にΞやEx-Sがいるだけで涙目になる位にはキツい。ただ、アルケーが敵に取り付いてしまえばしめたもの。お互いに闇討ちを決めまくり、相手に何もさせないまま勝利を奪い取ることさえ出来る。 キツい組み合わせではあるが、勝利したときの快感は素晴らしい物がある。 エクリプス/キュベレイ こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。 なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、 高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。 援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。 ケルディム 同じくこちらが前衛を務める機体だが、意外にも相性は決して悪くはない。 ケルディムの持つシールドビットがこちらに回ってくれば、一時的ではあるものの全機体中屈指の突進速度に、超発生の格闘を持つ機体がガード持ちで突っ込んでくるという相手からすれば笑えない状況を作り出すことが出来る。 シールドビットが回ってきたら格闘を必中させ、カットに来た敵相方機体をケルディムがしっかり抑える、という戦法は、ロマンではあるものの決して勝てないものではない。ただしビットの仕様上、爆風持ちの武装を持つ機体に突っ込むのはあまり得策ではない。 ネックとなるのは、シールドビットのリロード中。この時間帯に攻め込まれ、体力調整を崩されると、一気に戦局は敵側へと傾く。 その時間帯は無理に攻めこまず、チャンスでない限りは足並みをそろえ、ひたすら自衛に徹するのが吉。 また、せっかくシールドを張ってもらったのに、こちらの特射が無い、という状況は全く意味が無いので、自身から特射の有無を伝えるか、相方にしっかりとこちらを確認してもらうことが重要となる。 お互いがお互いの機体のことを知っていれば、勝つことは夢ではない組み合わせである。 ZZ/ゴトラタン/3号機/シナンジュ/インパルス 前衛・後衛の判断が難しい機体達。こちらもあまり推奨はできない。 シャフで組んだ場合に、相方が前に出る意思表示をした場合は素直に前衛を任せよう。 しっかりと足並みを揃え、こちらが特射で確実にチャンスメイクをしていけば勝ちも見えてくるはず。 コスト2000 ロック集め能力に欠け、攻めこむ能力にも欠けるため、相性は良くない。 援護機と組んだ場合は前に出ることになるが、2500コストの援護機と違い、COの心配が無いため 多少安心して前に出られるが、その分火力が辛くなる。 レッドフレーム 原作ライバルコンビその1。相性は良くない。 お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。 耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる スタイルが望ましいか。 ブルーフレーム 原作ライバルコンビその2。相性は普通。 金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。 ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。 こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。 ゴールドフレーム天 同機体コンビ。相性は意外と悪くない。 お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。 ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升クアなどの高性能格闘機に攻め込まれると どうしようもない試合になることが多々ある。 ガイアガンダム 黒色20闇討ちコンビ。やることはお互いに似通っているが、同機体コンビより少し相性が悪い。 あちらの隕石蹴りは、MA状態で無いと出すことができない上、性能もこちらよりもスピード・誘導などの点で劣り、また足回りもこちらに追いつけるようなものではないため。 同機体コンビとは違い、こちらはカオス・アビスでの援護を貰いつつ、こちらが少し前寄りに動くとお互いに動きやすいだろう。 格闘性能もこ迎撃には困らないものの伸びなどの性能は隕石以外で優れたものもないため、同機体コンビよりより慎重な立ち回りが要求されるだろう。 スローネドライ ステルスフィールドによる僚機に誘導切り効果を与える援護機。 ケルディムのシールドビットと同じく、展開中金枠に無理やり格闘をねじ込む力を与える。 さらにこちらは緋弾自体を無くしてしまうため、ケルディムのそれよりねじ込み能力は高いとも言える。 ただし、それを実行するには、スローネの安定した特格展開、並びに近枠側の特射の有無をスローネ側が把握している必要がある。 それには、金枠の徹底したライン上げ、そして特射の有無を伝える方法を金枠側が持っているか、もしくはスローネが自分で把握するという、かなり高いハードルのプレイが要求される。 この立ち回りは余程金枠を理解したスローネ乗りでもない限りシャフではほぼ不可能で、固定でも相手の機体次第では一度も特格を展開できないまま負けてしまうということもままある。 相性は悪いとしか言えないが、波に乗りさえすれば一気に押し切ることも可能な、ギャンブル性の高い組み合わせであると言えるだろう。 コスト1000 基本的に非推奨。こちらが前衛を十分にできる性能とはいえないため、どうしても辛い戦いになる。 足回りの面でもこちらの機動性について来られる機体も多くないため、1000コス側が放置されこちらが一方的に狙われるか、1000コス側に集中されこちらも援護が出来ずに沈められてしまったりする。 グフ・カスタム 10コスで前衛を任せられる機体の一つ。ワイヤーを用いた高い機動力、1000コス中最高の体力、高い格闘火力と 十分に前で仕事をしてくれる機体。こちらは他の格闘機と組んだ時と同様闇討ちを確実に決めて行こう。 ただし、耐久は高いといっても所詮1000コスの中では、というものなので、こちらが仕事をしなければあっさりと落ちてしまう。 また、やはり他の格闘機との組み合わせ同様、相手に射撃戦に持ち込まれるとかなり厳しい。 ヅダ 前衛を勤めてくれる10コスその2。格闘CS時の高い機動力、優秀な各種射撃と、前で荒らせる性能は十分。 特に覚醒時の機動力UP ロック取り能力はこちらとしては非常に頼もしい。ただ、耐久が前作よりも減った上、近接戦が特筆して強いという訳でもないので、こちらもより相方に気を使って立ち回る必要がある。 苦手機体考察 基本的に見られていると大抵の機体に対して大したことが出来ないが、特に優秀な射撃を持つ機体、並びに高い格闘性能を持つ機体とは頗る相性が悪い。 また、特射成功時にセルフカットが出来る武装を持った機体も苦手。 Ξガンダム 太いメイン射撃、高銃口補正のゲロビとこれだけでも泣きそうなくらいに相性が悪いが、何よりも辛いのがファンネルミサイル。 せっかく非ロック時に特射で踏み込んだ思っても、自分狙いでなくともメインを一発撃たれるだけでミサイルに完全に潰されてしまう。更にミノフスキークラフト展開時は機動力も大幅にアップするため、 攻め込むに攻め込めない。直接特射を当てに行くだけではなく、メイン始動のコンボも考えるべき機体。 デスティニーガンダム 誘導切りからの優秀な格闘、高速なCSと、軒並み金枠が苦手とする物を備えているが、特に厄介なのがブメ。特射で格闘を決めたとしても、ブメが射出されていた場合は 問答無用でコンボ中断、そこから大ダメージを奪われてしまう。特射移動中にブメが射出されたことを確認した場合は、潔くキャンセルしよう。 VS.対策 金枠最大の武器である特射のミラージュコロイドの突進速度は凄まじく、金枠が赤ロック距離に居るのに 見ないでいると、いつの間にか格闘を決められてしまう。特に自分の相方が格闘を決められているのを カットしにいく時は、金枠にとって一番特射を決めやすい時である。また、特射射撃派生は、 こちらの射撃武装を回避しながら近づいて来る上に、そこからのコンボは高い火力を誇る。 ただしそれは見ていない時の話。特射で突っ込んでくるのが見えさえすれば、大抵の射撃武装や判定の強い格闘で 止めることが出来る。ただし、前格闘は判定・発生共に優れた格闘なので、基本的には射撃武装で対応するといい。 特射射派生も、踏み込み速度は遅い為、ステップなどで後ろに下がる、シールドで防ぐと言った行動で対策可能。 しかし、射撃派生で懐に入り、そこからステップで格闘を振ってきたり、覚醒を使いさらに特射射や格闘を振ってくることもあるため、避けたと思っても気を抜かないこと。 特射以外の武装は、射撃武装では威力が低いBRに、近接戦では効果のないサブ、低誘導の射撃CSと単体で 脅威になるものは無く、格闘も気軽に振れる物は無い。前格は判定と発生に優れるが、伸びは悪いため虹合戦以外ではそれ単体で振ってくることは無いだろう。 特格のマガノイクタチは自身の耐久値を回復するという武装で、ダウン値を調節しての初段当てコンボは 地味にいやらしく、また相方が干渉できない時に格闘を決められてしまった場合、覚醒を挟まれると70~120という無視できない回復をされてしまう場合もある。しかし、全段当たりさえしなければ回復量は微々たるもの。 その耐久も2000コスト平均以下で、3000コスト相方の後落ち金枠にゲロビや格闘機のフルコンボを決めるとそれだけで瀕死になる。 この機体への対策で大事な事は「見る」事。それを忘れないでいれば金枠への対処は難しいことではない。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.1
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コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ 正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 標準的なBR CS ランサーダート - 65 スタン属性 弾速が速い サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ツムハノタチ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン 前格闘 キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力 特射射撃派生 トツカノツルギ突き→斬り抜け 特射中射 124 弱スタン N特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数2 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き ランサーダート 特前 159~195 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 105~141 同上 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 295(A)274(B) 耐久20回復 解説 武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ バーストアタック天空の輪舞 外部リンク 解説 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがDLCで参戦。 アッガイ(ハマーン搭乗)以来の2機目のコストアップ機体。解禁は14/8/6。 レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)において損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 単独での飛行機能や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程にまで改修されている。 左前腕部に固定された鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備された刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』、 ビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』と3種類の武装が追加された。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はコスト帯平均以下の600。 旋回性能・BD速度・上昇性能・落下速度において2500トップクラスで、フリーダムや試作二号機らと同等の機動性を持つ。 ギナ機と比べると、射撃CSの強化や横格、後格、後特格、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。 特射と高機動による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方されているため、狙う機会が増えている。 総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となったと言えるか。 射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。射程などの取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。 しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意。 また、射撃火力は上がっているものの、格闘火力に関しては特に強化を受けていない。そのため相対的に火力が低下し、コストに対してややダメ負けしやすくなっている。 勝利ポーズは通常時はオキツノカガミを振り払う。覚醒中だと片足を少し浮かせて佇む。 敗北ポーズは膝を突く。 ギナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(2000→2500) 耐久値上昇(560→600) 赤ロック延長 機動力上昇 キャンセルルート追加 メイン弾数増加(5→6) 特射中射撃派生変更 N格闘前派生変更 横格闘変更(オキツノカガミを利用した2段切り抜けから蹴り落としの3段) 後格闘変更(敵機を打ち上げるアンカー) 後特格追加(発生が早く持続の短いカウンター) 特格弾数増加(1→2) 覚醒技変更(ダンスは終わりだ!(乱舞系)→天空の輪舞(乱舞系)) 武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数6発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機より弾数が一発増えたがやはり少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -25%] トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機のものよりもチャージ時間が短縮され、積極的に使っていけるようになった。 誘導のかかり方が独特で、ある程度進んでからクイっと曲がり、それ以降の誘導は弱くなる。 足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界があり、赤ロック限界からしばらく進むと消失する。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。特射、格闘に繋げればダメージを伸ばせる。 中距離では足が止まること以外はBRより上だが近距離では銃口補正が悪いためBRより使いづらい。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので天ミナの射撃戦における重要な武装。使いこなそう。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(-15%×2)] 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。 発生が遅く癖のある武装で、射程はプラクティス4.7マス。ただし2マス以内だと正面の敵には当たらない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。特射、特格へキャンセル可能。 射出してからしばらくして強烈な誘導が掛かるが、射程が短いので慣れが必要。ダメージ効率も良いので確定所をしっかり見定めて特射へ繋ごう。 迎撃、追いや着地取り等用途は様々。発生が遅いので追う時はラインを上げてからの方が良い。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 発生保障があり、射出中に時機がダウンしても矛は出たまま回収されない。 また弾速の遅さやヒットしても判定が出続ける仕様から、バリア武装などをこの武装で破壊すると、高確率でそのまま貫通してサブがヒットする。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4.5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。 N入力で前進、左右入力でBD1回分移動したのちターゲットに前進する。 N入力と横入力の直進進行距離は一緒、総合の移動量はレバー横入力のほうが多い。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 出だしのみ誘導切り有、横特射でも途中から直進軌道を取るので、迎撃のBRなど軸の合った攻撃は引っかかる。 消えているからといっても被ダメ倍増はない。 ギナ機よりリロード、クールタイム共に短縮され回転率が向上している。 特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。 どの格闘でキャンセルしても伸びは均一、誘導のかかり具合は違う。 誘導や火力のN、発生、判定の前と使い分け、確定所の射撃派生、横は初段性能の悪さや回り込みの無さ、最終段のスカし等から封印安定。 後格でキャンセルすると、その場で止まりアンカー射出だが、もったいないのであまり出番はない。 特射開始時点で赤ロックなら、メインやサブからのキャンセル、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 ただし上や下方向への移動角度には限界があるので注意。真上や真下にいる場合はその場で空振りする。 またキャンセル格闘は2段誘導扱いで、特殊移動発動時に相手が赤ロックだったら移動中に誘導を切られても再誘導がかかる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 発動時に緑ロックの場合でも、誘導こそないが移動・格闘共にきちんと相手の方へ突進するため、緊急時の逃げ等移動手段としても使える。 射撃派生で新規モーションの斬り抜け。 詳細は後述。 横格キャンセルの空振り 特射キャンセル横格闘を上り坂や高低差の大きい対地等で当てた場合、敵の吹っ飛び方向がずれて最終段を空振ることがある。 これが発生する時は初段ヒット時点で敵が左に大きく動くため判別は可能。不安であれば出し切りは諦め他のコンボに移行しよう。 ミラージュコロイドバグ 特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 射撃アンカー][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 新規武装その1。 若干の慣性を残し足を止めてオキツノカガミのビーム基部をコーナーアンカーのように射出する。虹ステ可。 ヒット時の派生やキャンセルなどは無いため、追撃にはブーストかCSCが必要となる。 射程はプラクティス2.7マス分程度と短いので、能動的に当てるのはやや難しい。 通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。 自機方向へ投げることによって引き寄せるため、当たり方によっては敵が自機の背面や真上へ行くこともある。 特に地対空で当てた場合はすぐに敵が接地してしまうため追撃が難しい。 基本的に追撃は横虹で安定、また前格は伸びが足りない場合があるため非推奨。 格闘 トリケロス改の銃剣、トツカノツルギ、オキツノカガミを主に用いる。 発生:前 N 横=BD 判定:BD 前 横 N 伸び:BD 横 N 前 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き ややダメージの高い3段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。 前派生でツムハノタチを相手に引っ掛け、右方向へ放り投げる。これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。 そこから射撃派生で更にトツカノツルギ投擲、スタンさせる。横と違い爆発はない。 派生はダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。ギナ機のような手早い〆には使えなくなった。 1、2段目から特格キャンセル可。前派生出し切り及び射撃派生から特射、特格キャンセル可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 1Hit 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 2Hit 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生 トツカノツルギ 199(45%) 60(-12%) 3.4 1 弱スタン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→トリケロスで薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れるが伸びは控えめ。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の設定が少々独特。 出し切りまでがなかなか早いので、コンボに組み込んでも手早く〆られる。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。BD格闘やBR、覚醒中ならば前格闘や特射などで追撃可能。 後派生でサマーソルト。打ち上げるため追撃は容易だがダメージは伸びにくい。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 新モーション。オキツノカガミで2回斬りつけ打ち上げた後にオーバーヘッドキックで地面に叩きつける。最終段にブースト消費(BD0.5回分程)あり。 初段性能ではギナ機より伸びが強化されているが発生、判定は変わらない。 出し切りのダメージ効率がよく、最終段がバウンドなので追撃は容易。射撃派生のランサーダートはギナ機の物より威力が高い。 2段目の硬直は短く、3段目を出さないとそこそこ速く落下する。 射撃派生以外から特格キャンセル可。2段目からの最速キャンセルはスカることがある。 使い勝手のいい格闘だが、前述の空振りと ガンイージなど、小さい機体には射撃派生の爆発が当たらないことがある。 出し切りで強制ダウンを取るとバウンドしないので「相手を叩きつけながら自機が浮く」という非常に不利な状況が発生する。 という点には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗射派生 1Hit ランサーダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン(よろけ) 2Hit 爆発 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突きから斬り抜けつつ加速し離脱する2段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせトップクラスの射程(プラクティス5枚程度)を持つ格闘となった。 上下誘導・突進速度も優秀なので特射と並んで闇討ちや追いに役立つ。 ダメージ効率もいいがダウン値がやや高め。動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性はあまり高くない。 2段目から左斜め前入力でBD格闘がもう1回入る。ギナ機よりも狙いやすく、手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 初段を特格キャンセル可。 伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段が1ヒットになることがある。 その場合出し切りでダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 小さく飛び上がりながら(密着時は省略)左手のトツカノツルギで突き、切り抜ける。 仕様上敵からの距離が遠ければ遠い程飛び上がる幅や伸びの距離が変わる。 相手に下へ潜られた時に上射角外から殴りに行ったり 見合っている状態で距離のある状態から射撃派生し、相手の射撃を躱しつつ攻撃という芸当もできる。 ただしガナメイン等の太いメイン等はひっかかりやすいので注意。 ギナ機同様の高ダメージ効率を活かしたコンボパーツが主な用途。 特格キャンセル可。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][クールタイム 2秒] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 耐久回復という特性があるせいか弾数制となっている。 メイン、CS、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 この類のものとしては意外にも視点変更が無い。 ギナ機から弾数が増加し2発になり、動作中もリロードされるようになった。 また、サマーソルトのダウン値及び前派生の威力が上がっている。 自身の最大耐久(600)以上は回復しない。(コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能) カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。 早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。 耐久回復は補正には依存しないので、地面にダウンした相手に狙うのもよい。 前派生はトリケロス改で持ち上げてランサーダート0距離射出→爆発。打ち上げ強制ダウンで高火力だがカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウンのジャンプ切り。接地能力は無し。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 サマーソルトもブースト消費する。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15→10に下がり補正値が-15%→-20%に増加する。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば格好の的。 相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。 1度の特格では回復は最大でも50なので、BRのカットを貰うだけでもトータルはマイナスになってしまう。 相手に組み付けたとしても、サーチ変えして危険を感じたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 15(15) 掴み ┗追加入力(0~4Hit) 追撃 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0 15~35(5×0~4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 20~40(5) 特殊ダウン ┣追加入力(5Hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 40(5) 掴み ┃┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 50(10) 特殊ダウン ┣前派生 1Hit トリケロス改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0 15~35(0) 掴み 2Hit ランサーダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 15~35(0) よろけ 3Hit 爆発 159~195(-%) 130(-%) 6.45↑ 5.55↑ 15~35(0) 強制ダウン ┗後派生 唐竹割り 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑ 15~35(0) スタン→強制ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ 新規武装その2。格闘カウンター。入力は特格だが弾数消費はない。カウンター成立のスタン→掴みはダウン値補正値0。 N格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。 発生が早い代わりに持続が短い。一般的なカウンターのように格闘を予想して出しておくのではなく、格闘に合わせるように出していくことになる。 硬直も同様に短く、後特→盾の足掻きが可能。 掴み部分に誘導がないのか、アルケー横特のような広範囲格闘を取った場合に空振りしてしまうことがある。 出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。 本武装はオキツノカガミとハードポイントを共有しており、本来ならどちらか一方しか装備できない。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み ┗2段目 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃→爆発 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。回復タイミングはあちらより早い。 覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。 そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。 更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。 NN前射などで高空に連れ去ればある程度カット防止になるか?要研究。 「高ダメージ・重補正」という大味な設定が成されているようで、コンボに組み込んだ際に非常によくダメージが伸びる。 補正率-90%時の最低保証ダメージでもA77/B72という超火力。 前述のように気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久20回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。 壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。 本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。 稀に平地でも零すという報告あり。要検証。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 斬り抜け 88/82(80%) 80(-20%) 0(0) 0(0) ダウン ┗2段目 捕縛 106/99(65%) 20(-15%) 0(0) 20(20) 掴み ┗3段目 サマーソルト 153/143(53%) 65(-12%) 0(0) 20(0) 特殊ダウン ┗4段目 アンカー 165/154(43%) 20(-10%) 0(0) 20(0) 強スタン→ダウン ┗5段目 逆袈裟 210/196(33%) 95(-10%) 0(0) 20(0) よろけ ┗6段目 右薙ぎ 245/228(23%) 95(-10%) 0(0) 20(0) よろけ ┗7段目 斬り抜け 266/247(13%) 80(-10%) 0(0) 20(0) 弱スタン ┗8段目 爆発 295/274(-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 20(0) 強制ダウン コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.5 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.4 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.3 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.2 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.1
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アストレイ・ゴールドフレーム(SEED ASTRAY) コスト:420 耐久力:570 盾:有 変形:無 抜刀:無 ゴールドフレームにブリッツの右腕を取り付けた機体。いわゆる天(未完成)である 高い機動性と格闘能力はM1同様であるがそれ以外はもはや別物 メイン:ビームライフル 弾数5 リロード5.5秒/1発 ブリッツのビームライフルなので弾数が少ない。大事に使おう 威力95 サブ:ランサーダート 弾数3 リロード7秒/全弾 ブリッツ同様当たるとスタンするランサーを三発発射 是非とも格闘に繋げたい 威力20×3 特殊射撃:バズーカ サブと共有 バズーカを取り出して発射 威力150 N格闘:ビームサーベル ビームサーベル三連撃。二段目から前格に派生することも可能 威力70・70・80 前格闘:ビームサーベル ブリッツの前格。回転斬りを繰り出す 威力40×3 横格闘:シールド叩きつけ 右腕のシールドを叩きつける。発生が早くてダウンを奪える 威力80 特殊格闘:ミラージュコロイド 弾数100 ブリッツ同様姿を消して相手の誘導を無効化する
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中華カーボンフレームとは カーボンフレームロードレーサーはロード乗りのあこがれの逸品 しかしフレームだけで数十万円する高級フレームなどそうそう買えるわけもない そこで初代中華カーボン君がヤフオクで見かけた5万円の怪しいカーボンフレームについて書き込みをしたところeBayだと330ドルで出てるよと誘導されたのがきっかけで購入から組み立て、インプレまでの流れをブログで公開 それ以前から話題にも上っており、購入者や人柱はいたのだが中華カーボンフレームという強烈なネーミングで話題になった どこかのOEM製品なのか、それとも模造品なのかを突き詰めたい人もいるようだが人柱さん達のレポートを見る限り模造品であろう どこかの有名高級ブランドフレームに似た形をしており、フレームは1050gと非常に軽量なため怪しいのではないかとの意見も多いが 人柱さんたちのインプレッションを見る限りでは普通に使えそう ただし耐久性に関しては疑問符で、人柱レポートにはないがとあるブログで折れたとの報告もある 興味のある方は一度買ってみてはいかがだろうか 出所 もしかしたら、これ?? http //flyxii.com/?thread-60-5.html 人柱さん達のインプレッション抜粋 DGR Racing タイヤとホイールは変わっていない、タイヤはいつも通り8気圧、でもなんだろうこのスムーズに走る感覚は キャノンデールR700なら確実にケツを突き上げるような衝撃がある、音でいうとカンカンとかキンキンみたいな感覚なんだがそれがない さらにフレームがしっかりしている感じがするんだ、ツレのインターマックスにまたがった時と同じなんていうのか、ガタがないのは当然だけどよじれる感覚がない ちょっとした坂道、ダンシングをしてみるが全然ブレないよじれない その坂を下ってコーナーリング、あんましスピード出てないし参考にはならんがオーバーでもアンダーでもない感覚 最近の高級バイクにはまたがったことがないからなんとも言えないがフレーム的にはいいんでないか? 中華カーボンフレーム系の記事の結論:1年乗れればいいけどね 香港発 無印中華カーボンフレーム自虐的人柱レポート 乗ってみると、ホイールが同じなので、驚くほど変わった印象が無いんだな・・ でも、金属臭いビビーンという微振動がなくなって、コツコツとしたカーボンらしい乗り心地。剛性が上がって、前後輪の一体感を感じるが割と固めな乗り心地。スピードを出すとフレームのしっかり感が生きてくるけど、乗り心地はあんまりよくない気がする。ホイールがフレームより重いせいだろうか。フレーム1500g ホイール(WH-RS20)1790g タイヤ400g だから、結構アンバランスかな。 ダンシングしてみると、たわまずねじれずパシパシとパワーロスしないで前へ進む。まさに高剛性レーシング仕様。レイダックアルミは、ボワバワ進む感じだったかな。どっちが良いかとまではまだ言い切れない。>まだ新しいフレームに慣れていないし。 ハンドリングは癖が無く、フォークの剛性も高く、ビシーとラインが決まる。レイダックだとフォークの剛性不足でアンダー出ちゃってたもんね。その点はかなり良い。 (ちなみに、ジャックナイフやってもフォーク折れませんでした。これで感動できるのは中華カーボンならでは?) 本家のKUOTA KREDO ULTRAのパフォーマンスマップを見ると、Hardに振ってあるので、この無印中華カーボンフレームもそれに準じたものになっているのではないだろうか・・。いつか本家を乗り比べてみたいものである・・・! やまっくの銀車輪 さて、漕ぎ出して初めに感じるのが、軽さですねぇ(^^) やっぱカーボンはいいです。 踏んだ分だけ加速する感じ、レスポンスもいい。 ただハンドリングは、すごいクイックな感じ。 強度関係は不明です(^^; 走行中にポッキリもありうるかも?(笑) その辺のリスクは背負いましょう。 ダンシングで思いっきり踏んでも、フレームなどの軋みは感じません。 それなりの剛性はあると思います。 20キロ程度しか走ってませんが、 個人的には中華カーボン ありですね(^^)
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作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 マツヤマユウジ 窮地に立つガンダム 赤い彗星 原曲仕様。『永い眠り』の劇場版Ver. めぐりあい 井上大輔 劇場版Ⅲ主題歌 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙を駆ける 正しくは『宇宙を駆ける~ゼータの発動』 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OP 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 機動戦士ガンダム逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 TM NETWORK 主題歌 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I’m seeing you- 森口博子 イメージ曲 F91ガンダム出撃 作曲 門倉聡 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush 作曲 大谷幸 原曲仕様EWの曲だがショップではTV版扱い 思春期を殺した少年の翼 JUST COMMUNICATION TWO-MIX 前期OP 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION 特別篇主題歌 機動新世紀ガンダムX 死線 作曲 樋口康雄 DREAMS ROmantic Mode 前期OP ∀ガンダム 光軸のなぞるもの 作曲 菅野よう子 地よりはずめと 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1、2クールED GUNDAM出撃 作曲 佐橋俊彦 連合VS.Z.A.F.T.機体選択BGM 攻撃開始 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY キラ、その心のままに アレンジはMB版 覚醒シン・アスカ Life Goes On 有坂美香 第2クールED GAIA×CHAOS×ABYSS 作曲 佐橋俊彦 出撃! インパルス 連合VS.Z.A.F.T.II機体選択BGM 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 M05 作曲 大橋恵 一部媒体では「STARGAZER」とも 機動戦士ガンダム00 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2ndBGM O-RAISER 2ndBGM FORWARD 1stBGM 儚くも永久のカナシ UVERworld 2nd前期OP FIGHT 作曲 川井憲次 1stBGM 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部のループ INNOVADE INNOVATOR 後半部のループ 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT Into the Sky SawanoHiroyuki[nZk] TV版OP 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 原曲仕様 sharp ♯ ねごと アセム編OP ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に 作曲 菅野祐悟 ふたりのまほう May J. 後期OP 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 GVS.版 Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST SPYAIR 2nd前期OPイントロはTVサイズ版 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 後期OP 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 OP 戦士 作曲 田中公平 GVS.版 機動戦士ガンダムMS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! フルアレンジ版 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM一部イントロ部分が省略されている スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM 帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM 鋼鉄の七人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 THE FRONT 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM 強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 作曲 バンダイナムコゲームス『GENERATION of C.E.』より ジャンク屋汎用戦闘BGM サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGMSEED DESTINYにも同名の曲が存在するためか正式曲名 選ばれし者 サハク家戦闘BGM 憎悪 カナード・パルス戦闘BGM一部のイントロ部分が省略されている 運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I m your baby~ ICI a.k.a 市川愛 挿入歌ポップス Groovy Duel 作曲 菊地成孔 「BANDIT FLOWER」より 色悪 吉田沙良,市川愛,坂本愛江 「BANDIT FLOWER」挿入歌 ガンダムビルドファイターズ build-fight 作曲:林ゆうき 原曲仕様? ニブンノイチ BACK-ON 前期OP ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン 前期OP歌詞はTVサイズ準拠 トライファイターズ 作曲:林ゆうき ガンダムビルドダイバーズ フォース・ビルドダイバーズ! 作曲:木村秀彬 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 作曲:安達春樹(FC)笹原ノブスケ(AST) FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より曲調はアレンジサントラ版
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロンド・ギナ・サハク コスト 2000 耐久値 580 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 選ばれし者 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾数の少ないBR N射撃CS ランサーダート【構え撃ち】 - 60 威力は同じ レバー後射撃CS ランサーダート【後退撃ち】 新動作 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバーN/前/横で挙動変化 射撃派生 ランサーダート - 60 射撃CSと同じ 特殊射撃派生 ジャンプ斬り→突き - 124 使用時に跳び上がる 前特殊射撃 蹴り上げ (1) 前特殊射撃始動に発生 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN - 184 平均的な3段 前派生射撃派生 アッパー→ランサーダート 爆破 NN前射 201 拘束に優れる 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 初段性能が優秀 後派生 サマーソルト 前N後 打ち上げ 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 136 一部新規動作 後格闘 斬り上げ 後 - 85 打ち上げる 射撃派生 ランサーダート 爆破 後射 スタンさせる BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 伸びが良い N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 - 25〜60 ダウン拾い不可格闘連打で耐久吸収 前派生 突き刺し ランサーダート接射 爆破 特→前 拘束に優れる 後派生 ジャンプ斬り 特→後 バウンドダウン耐久微吸収 前後特殊格闘 マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 前後特 - ピョン格高度でダメージと回復量変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ダンスは終わりだ! 1 //280[//292] 格闘ボタン連打でダメージと回復量上昇 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】/【後退撃ち】【レバーN射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】 【レバー後射撃CS】ランサーダート【後退撃ち】 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ランサーダート【構え撃ち】 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き 【前特殊射撃】蹴り上げ 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生】アッパー 【通常格闘前派生/後格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【前格闘】右ミドルキック→左フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 覚醒技【覚醒技】ダンスは終わりだ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイゴールドフレーム天 【キャラクターミッション】アストレイゴールドフレーム天[EX] 外部リンク コメント欄 概要 オーブにおいて特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機の改修機で、本機は拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を損失部位に搭載して改良した仕様。 翼状の試作兵器「マガノイクタチ」は機体を挟み込むことで、敵機体のエネルギーを吸収するという異様な性質を持つ。 軽い足回りと高い闇討ち力が軸となる格闘寄り万能機。 弾数制の特殊移動としてミラージュコロイドから強烈な伸びの格闘を繰り出せる。 素の耐久値は低めながら特格の敵機放電による"吸血"要素でコンボに回復を組み込む事ができる。 姉のミナとともに闇討ち機体としての立ち回りをしてきた本機だが、前作クロブでピョン格実装+上方修正を貰ってコンセプトがやや変遷した。 純粋な闇討ち択では姉に一歩及ばず搦手もないが、ピョン格を駆使した圧倒的な動きの幅、ピョン格とミラコロ横格の強引な攻めにより正面から敵に圧を与えることが可能。 攻め方としてスマートではなく迎撃で返されることも多いが、2000のコスパと実戦的な回復で十二分に補えており、爆弾も遂行できる。 相手からして「見ていればOK」というものではなく、ピョン格とCSによる暴れを絡めると対処に大きなリソースを割かせられる。 また、コンボリターンが非常に高いのも特筆的。手堅いカット耐性+小回復コンや拘束大回復コンに加え、高高度から始動すれば300超えのカット耐性回復コンすら可能。 ぶっぱにもコンボパーツにも有用な覚醒技もあり、回復込みで400以上の耐久差を1コンで覆すのも珍しくない。 今作でズサは共通調整で没収。地味に暴れた部類なので当然ではある。 代わりに新武装として迎撃やあがきにも使えるレバー後CSとコンパクトに強い新横格など様々な強化を得た。 耐久値が580という今までにない地点まで上がった点や特格による回復と相性の良いC覚醒の一部強化、そして逃げ環境の弱体化も含めて立場は後退どころか歴代でも一番追い風を受けて大暴れした。 その後のアップデートにより両特格の回復性能が弱体化したものの、作品移行時に手に入れたN特格のダウン拾いが強力なシナジーを形成していたため大した痛手とはならずに高い立ち位置をキープしたまま。 結局2度目のアプデでN特の回復量は戻されたものの、ダウン拾いは没収される羽目に。さらにピョン格にもメスが入り、これに頼った立ち回りはかなり厳しくなってきた。 それでもミラコロも含めた機動力やピョン格の回復量など、元来の本職である闇討ちに関してはまだ戦える範疇にある。 敵に禍をもたらし自身を活かしながら戦場で暗躍し、屍の山を築いてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ミラージュコロイドを解除し、少し前かがみの姿勢で忽然と姿を現す。 覚醒時 マガノイクタチを翼のように広げて神々しく佇む。ゲーム「終わらない明日へ」でのムービーの再現。 敗北時 右腕と右のマガノイクタチを欠損し、コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま仰向けで宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(550→580) 後射撃CS ランサーダート【後退撃ち】が追加(モーションは旧横格闘2段目からの射撃派生)。 特殊射撃 N特殊格闘へのキャンセル時の追従性能上昇。 横格闘 2段目が新規アクションに。それに伴い3段格闘から2段格闘に変更。2段目から派生可能だった射撃派生は削除。 N特殊格闘 ダウン拾い属性追加。 前後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら N特殊格闘 耐久値の回復量減少(合計25~60→20~45)。 N特殊格闘後格派生 最終段ヒット前にキャンセルした場合は耐久値を回復しないように変更。(最終段ヒット時も回復しない。不具合の可能性あり。) 前後特殊格闘 耐久値の回復量減少(合計40~64→20~44)。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら N特殊格闘 ダウン拾い属性削除。ヒット時の耐久値の回復量を再調整(回復量 20~45→25~60)。 前後特殊格闘 技中に着地した時の硬直時間を増加。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→各特射、各特格、後格 サブ→各特射、各特格、後格 各特射→各特格、各種格闘(BD格以外) 各特射射撃派生→各特格、後格 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 「落ちろ、下衆共!」 コスト相応の普通のBR。 移動撃ち出来る唯一の射撃かつ追撃向けの射撃武装に欠ける構成で、依存度は特に高い。 高コスト並の機動力からBRを刺していけるだけでも十分強力。ここからのキャンセルルートも豊富なため乱用は厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】/【後退撃ち】 「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」 トリケロス改から杭型大型ロケット弾を射出する。 単発で高弾速の実弾射撃。低威力だが補正は軽く、追撃できれば射撃始動の割にはダメージが伸びやすい。 本作ではレバー後入れで発射時の挙動が変わるようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 60(-20%) スタン 【レバーN射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】 「させるか!」 従来の撃ち方。足を止めて撃つ。 後CSに比べると弾速に優れるので、着地取りの際はこちらにも頼りたい。 【レバー後射撃CS】ランサーダート【後退撃ち】 「鈍重だな!」 新規武装。後方へ飛び上がりながらランサーダートを放つ。 旧横格射撃派生が単独武装として調整。 完全に足を止めるNCSに比べると発生が早くなり、後方に飛び退くモーションのおかげで迎撃に使いやすい。 その分相手から離れてしまい着弾が遅れるので、攻撃での運用は上記の通りNCSにも頼りたい。 【サブ射撃】マガノシラホコ 「それが下賎の証明!」 その場で浮上しつつ翼から2本のワイヤーを射出する。 スタンのみ発生させるアンカー系武装。ただし威力が高めの代わりに補正も重め・発射成立後はキャンセルしても引き戻されないなど本質的な特性は別物。 自機の横から撃つ上誘導も悪くなく、相手の横移動に思わぬ当たり方をすることもある。 視認性も悪く相手からしたら鬱陶しい射撃。2本当たって高威力BRと同程度の効率だが、動作の都合上格闘コンボの追撃には組み込めない。 リロードが非常に早いため適宜撒きたい武装だが、「足を止める」「高度を上げる」「射程限界が明確にある」といった弱点には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 スタン 【特殊射撃】ミラージュコロイド 「ミラージュコロイドシステム…!」 ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 こちらはブリッツとは違い、フェイズシフト装甲ではなく発泡金属装甲という設定のためか、被ダメ1.5倍のデメリットなし。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 ここから専用の射撃・特射派生と、特格を含む各格へのキャンセルが可能。 格闘にキャンセルすると追従性能が大幅に上昇する。本作よりN特格も追従強化の対象となった。 クールタイム リロード 1秒 7秒 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート【構え撃ち】 足を止めてランサーダートを撃つ。 レバーN射撃CSと同性能…と思いきや、威力以外の弾性能が大きく強化されており、特射の弾を消費するのに相応しい性能になっている。 特に弾速・誘導の強化幅は顕著で、CSでは間に合わないような着地でも取れる事が多い。 ただし「発射から少し進んでから強く曲がり始める」性質は変わっていない為、近めの距離をこれで取る場合は弾速と銃口補正を活かすのが重要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 60(80%) スタン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き 「私はここだぁ!」 飛びかかってトリケロス改で横薙ぎから単発突きで打ち上げる。 初段はフワ格。追加入力しなくても初段が命中すると自動的に突きまで出るタイプの動作。 こちらも特射を消費する分、上方向への追い性能は上々。 これが当たるタイミングは即ち相手がかなり上にいるという事であり、補正の緩さも合わせて前特格を繋がれば激烈なリターンを期待できる。 移動距離は上にも前にも非常に長いが、水平の前進速度は他の格闘より控えめ。距離が近くて角度が上である方が狙いやすい。 判定がやや長く、振る瞬間に前方に一歩踏み込む感覚。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り (%) (-%) 突き 124(%) (-%) 【前特殊射撃】蹴り上げ 前特射の宙返り部分で相手に接触すると、受身不可ダウンの蹴り上げを繰り出す。 前特射自体が他の特射より明確に勝る部分があまりないので、狙って使うのは至難の業。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り上げ (%) ダウン 格闘 【通常格闘】トリケロス改 「無様だな! ハッハッハッハッハ!!」 右腕のトリケロス改で繰り出す3段格闘。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 「踊れ!」 左ジャンプアッパーで打ち上げる。威力は低いが補正も軽く、コンボの中継ぎに便利。 ここから更に射撃派生が可能。 【通常格闘前派生/後格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 「休む暇など与えんよ!」 足を止めてランサーダートを撃ち込み、一拍置いて爆発。 引き出し元は2種あり、それぞれ動作は同じだが威力設定が異なる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┣3段目 突き 184(%) (-%) ダウン ┗前派生 アッパー (%) (-%) ダウン ┗射撃派生 ダート (%) (-%) よろけ 爆発 201(-%) (--%) 強制ダウン 【前格闘】右ミドルキック→左フック→薙ぎ払い 「かぁぁぁっ! 脆い!脆いぞ!」 左回し蹴り→左腕殴り→トリケロスから伸びるビームサーベルで多段ヒット薙ぎ払いの3段格闘。 【前格闘後派生】サマーソルト 「この程度とはな…」 打ち上げる蹴り上げ1段。 威力効率は薙ぎ払いに劣るが単発のため途中でダウンする状況ならこちらのほうがダメージが伸び、また打ち上げで追撃を安定させられるため多くの状況ではこちらに派生するほうが得策。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック (%) (-%) よろけ ┗2段目 左フック (%) (-%) よろけ ┣後派生 サマーソルト (%) (-%) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い (%) (-%)*4 0.3*4 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 「ちょうどいいサンドバッグだ!」 新規動作。トリケロス改で袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 旧横格2段目の背面回り込み動作が無くなり、かなりコンパクトなモーションとなった。 その都合旧横格2段目から出せた射撃派生は削除。 初段性能や出し切り受身不可といった旧来の強みはそのままのため、威力を犠牲にカット耐性が上昇したと考えていい。 追従はそこそこで、発生判定がかなり良い。判定は横にやや広く、怪しい巻き込みもたまに見られる。 生で振り合う他、特射からの択として場面を選ばず強い。 一般的な2段格闘と比べるとダウン値が低いが、補正も若干重め。 その分敵の高度を上げやすいため、前特格のヒット数を増やしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 136(62%) 95(-18%) 2.1 0.4 縦回転ダウン 【後格闘】 斬り上げ 「この機体、良い動きだ…」 サーベルで繰り出す斬り上げ1段。命中から射撃派生が可能。 追従・発生・判定のバランスが良く、更に特射からキャンセルで出した時は性能が大きく強化される。 振り上げる動作から上方向に強く高跳びを狩りやすいが、下方向にはやや弱い。 敵を打ち上げれば前後特格の火力と回復量も上がるため、特に上・奥方向に逃げる相手にはこれで斬り込んでいくのがベター。 しかし横方向の判定が小さく、見られているとステップでかわされやすい。動き方次第ではBDや自由落下に空振りすることもある。 またリーチが長い弊害で、先端で当ててしまうと前後特格キャンセルが空振りすることがあるため注意。虹合戦に仕込みやすい横ステ前後特格もその場合届かないため、振る瞬間の状況を見て各自仕込みを決めておくのを推奨。 上記の通り当たりさえすれば見返りも大きいが、虹ステ仕込みと微妙に相性が悪い上に予期せぬ空振りも多いため、強くはあるがハイリスク・ハイリターンという趣きが強い。 多少は横方向を狩れて横虹とも相性がよい横格や、大判定かつ空振りでも滑るミナ機の特射前などと比べると、より強くヒット確信した状況での運用が求められる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ダート (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 【BD格闘】突き→斬り抜け 「有り得ん!有り得んなぁ!!」 多段ヒット突き→打ち上げる斬り抜けの2段格闘。 BD格闘らしく伸びが良好でミラコロリロード中の差し込みや射撃からの追撃に向いている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%)*3 *3 ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 掴み~追加入力から前派生・後派生が可能。 本作稼働時はダウン拾い効果が追加されていたが、アプデにより削除されてしまった。 途中回復量を下げられる調整も入ったが、そちらはダウン拾い削除に合わせて元の数値に戻されている。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 「ゴミが!ここで散れ!!」 トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。 火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 「愚か者めが!」 敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。 アップデートで回復が最終段に変更された…と表記されているが、不具合なのか最終段まで出しても回復しなくなっている。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み ┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 19~31 4*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 20~36 5 ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 15~31 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 離脱 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 15~31 0 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 35 4 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 45 10 ダウン 【前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 「お前を倒すなど造作もない!」 横向きの姿勢で跳び上がってマガノイクタチを振り下ろし、掴んだ相手を引きずり下ろして蹴り上げつつ宙返りで離脱する掴み始動のピョン格。 今作共通修正でステップ時の接地判定が削除された。 高度が上がるほどヒット数が増え(ヒット数限界あり)、ダメージと回復量が増加する。 初段の掴みは判定が広めでカットしてきた相方を予想外に掴むことも。 出し切りの蹴りも判定が広く、近くの機体を巻き込むことがある。 ズサテクが剥奪されたものの相変わらず今作も天の主力格闘。 これで視点を弄り回して相方に取ってもらったり、判定自体を正面から押し付ける使い方も強い。逃げにも使える。 コンボパーツとしてはダウン値が低くカット耐性に優れ回復もある上で、途中部分の補正がない。補正が緩いうちに当てると他の大車輪系より高い火力効率になる。 地上付近でも中継ぎや締めで使いやすいが、高跳び狩りから始動すると300超えのダメージを高カット耐性の回復つきで完遂できるとんでもないコンボになる。 アップデートで接地時の硬直時間が増加。 なんとオーバーヒート着地よりも硬直が長くなってしまったため、空振り時のリスクが飛躍的に増大している。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 5 5 掴み 追撃 40~196(85%) 15(0%)*0~12 0.9 0 5~29 2*0~12 掴み 打ち上げ 83~239(65%) 50(-20%) 1.9 1.0 20~44 15 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】ダンスは終わりだ! 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」 その場で宙返りしながらランサーダートを撃ちこんだ後ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けを繰り出し、最後に両翼で拘束してからの飯綱落としで〆。 コロイドの斬り抜けは原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したものか。 初段のランサーダートは上書きスタン。射程限界あり。覚醒技のため当然SAあり。 ランサーダート射出時に身を翻す動作はNで後方に、レバー左右で入力方向に移動する。 この動作には誘導切りがついており、左右移動したほうが回避率は上がるためレバ入れ推奨。 初段が外れた場合でも格闘入力で2段目を出すことが可能で再誘導して相手に斬りかかる。 斬り抜け部分の動きは大きく、カット耐性は高い。 5段目の掴み部分は格闘追加入力でN特格と同じようにその場に留まり、ダメージと回復する耐久値を底上げできる。 追加入力すれば回復量が最大110まで増加する。 N特格に比べて追加入力のテンポはかなり速いが、やはりカット耐性の悪化は無視できない。 ダメージの増加量は多くないため、場合によっては追加入力せずにすぐ飯綱落としに移行させたほうが有利。 6段目の飯綱落としに移行する時の上昇部分にも誘導切りあり。 SA・2回の誘導切り・最大110の回復量・高火力。 加えて初段が誘導を切りながら移動するため外した場合のリスクも低く、追加入力しなければ完走のハードルも低い。 総じて2000コスが持つ覚醒技としては破格の性能を持っている。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 ダート //70(80%) 70(-20%) 0 0 0 0 スタン 2段目 斬り抜け //126(65%) 70(-15%) 0 0 0 0 ダウン 3段目 斬り抜け //175(53%) 75(-12%) 0 0 0 0 ダウン 4段目 斬り抜け //218(42%) 80(-11%) 0 0 0 0 ダウン 5段目 掴み //223(38%) 10(-4%) 0 0 80 80 掴み 追加入力 吸収 //223~235(38%) 5(-0%)*0~6 0 0 80~110 5*0~6 掴み 6段目 飯綱落とし //280~292(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 80~110 0 (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 147 ズンダ メイン→サブ メイン 149 メイン→特射射 メイン 147 CS メイン メイン 151 メイン→後→射撃派生 181 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N→前後特 201 非強制ダウン 横N→前後特×2 222 横N→前後特 N特出し切り 223 射撃派生で237 横 横N→前後特 206 後格始動 後→前後特 170 非強制ダウン 後→前後特×2 218 後→前後特 N特出し切り 208 射撃派生で237 BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C 横N→前後特 覚醒技 ??/??/265 値は地上から当てた時かつ最大連打時 後→前後特 覚醒技 ??/??/258 値は地上から当てた時かつ最大連打時 ??/??/?? EXバースト考察 「なんて醜いダンスだ!!」 覚醒タイプ コーディネーター FやSもそれぞれ強みはあるが、Cとの相性がずば抜けて良い本機。慣れてきたらC覚醒での練度を上げていきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% 格闘でダメージを稼ぐ機体なので当然相性はいい。 メイン→格闘のキャンセルルートはもちろんミラコロ格闘が見てから反応できないレベルとなり逆転力は随一。 また格闘のダウン値軽減も天と相性が良く前特格が最大4回入るようになり覚醒技も絡めるとかなりの耐久回復が可能。 ブースト性能含めた総合力強化はC覚に勝るため、シャッフルや低コペア等でC覚醒での格闘差し込みに不安があるなら十分候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 元々高い機動力からメインを押し付けることが出来るようになり、主力のミラコロの回転率も上がるため格闘を狙うチャンスが結果的に増える。 迎撃でもサメキャンや後CSからのメイン降り、特射射撃派生からメインで降りてブースト有利を作ることも出来る。 とは言えブースト回復量は少ないので、調子に乗って相手を追いかけすぎると着地を狙われやすい。 格闘を絡めないと結局ダメージを稼げないため、しっかりとした目的を持って選択したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 高い機動力からのダイブを絡めることでミラコロに頼らずとも格闘圏内までローリスクで近づくことが出来るようになる。 ただ元々本機は機動力が高い部類なためやや過剰な面もある。 肝心のミラコロに機動力強化が乗らず結局火力を取るためには格闘を振らなければならないため、それなら格闘が伸びるFや各射撃のキャンセルルートを生かせるSの方がいいだろう。 結局どう足掻いてもミラコロとV覚醒の仕様が喧嘩してしまうため他の覚醒を蹴ってまで選ぶほどでは無い。 Cバースト 防御補正 -10% 推奨選択。 主力が弾数制かつ高速移動と抱き合わせのミラコロ格闘なので、C覚醒でも攻めが劣化せず、その上耐久回復でしぶとく生き残りながら何回も覚醒を補給されると相手からしたら相当厄介。 元々天は闇討ち機体だが、前作より爆弾戦法も余裕でこなせるため、先落ち後落ちどちらでも受けられるC覚醒との相性はさらに向上している。 アップデートによりダウン拾いが出来なくなり回復耐久戦術は以前よりも安定しなくなったが、あくまで稼働初期が異常だっただけで今でも十分な脅威となる。 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 動き撃ち出来るBR、リロードの速いサブ、弾速の速いCSで牽制しながら、30にも迫る機動性と生命線の特射で闇討ちし、隙あらば特格の耐久回復でダメージレースの溝を広げていくのが基本の立ち回りとなる。 降りテクこそ無いが高機動力のおかげで回避性能も高い。 赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離。 しかし、後CS以外はX1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、ややハイリスクな立ち回りを強いられる。 その距離を行き来しながらメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘に繋いで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。 特射はこの機体の生命線。これを使って闇討ちでダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。 出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。 特射からの後格闘は追従性能の向上幅の大きさと前上方向の判定の広さから当てやすいだけでなく、相手を打ち上げ前後特格に繋げた際のリターンも大きくなる。 特射派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。 横格闘も回り込みのみならず発生判定追従が優秀。今作のリニューアルで出し切りも非常に扱いやすくなっており、リターンも大きい。 ただし特射そのものの最中は直線的に動くので見られていると迎撃されやすい。 慣れてないうちは格闘を狙うのは特射からのみでもいい。また、発動して格闘を当てられないと感じたら射撃派生が有効。 相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。 相方がロックを集めている隙に、機動性や特射でこちらを見ていない敵に一気に詰め寄ると良い。 格闘動作はカット耐性に難があるので前後特格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。 特射抜きの近距離戦はやや貧弱で、逃げる相手に強引にねじ込むことはなかなか難しい。 射撃始動の択はBRに加え、発生銃口弾速がまあまあ良いCSと制圧範囲がやや広いサブ。どれも能動的に押し付けを狙っていくと言うよりは相手の隙取りや足掻き択と言った意味合いが強いので、キャンセルも活かした丁寧な使用が重要。 特格による耐久回復は本機の代名詞であり、上手く使えばやらかしても誤魔化しが効き、しぶとく場に残ることができる上、覚醒回数を増やすことも狙える。回復と大車輪を兼ね備えたピョン格である前後特格はズサが不可能になった現在も主力であり、格闘を当てたらまずこれで〆が選択肢に入る優秀さ。積極的に狙うためにも位置確認と距離感は大事にしたい。 特射さえあれば正面から仕掛けることもでき、何か通せば回復できるので、コストも含めて被弾に寛容でハードルが低い部類ではある。 しかし回復できないとただの低耐久機体であり、瞬間的に攻めを仕掛けることが多いこともあって気を抜くとあっという間に溶けてしまう。 射撃手段の少なさやダウンの奪いにくさから迎撃力が低く、見られ続けていたり逃げる必要がある局面になったりすると振り切るのに苦労しやすい。 あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦いたい。 支配者による統治世界の構築を成し遂げ、自チームに発展と繁栄をもたらそう。 対面対策 ピョン格の付いた前作から非常に厄介な闇討ち性能を有していた機体だが、全体的な逃げテクの弱体化により最早コスト逸脱級のロック取り能力を得たと言っても過言では無い。 基本的には高コストを見る要領で誰かが見ていないと、いかなる状況でもミラコロから捕まり次第回復とコスパの暴力(及びロックが外れた敵相方)により盤面をひっくり返されてしまう。 一応見ている状態では強引に取ってくる択は少なく、最終的には素直な着地かピョン格や強引なミラコロ格闘と言った足掻きに帰結する分読みやすくはなる。但し低コでそれをやった場合ミラコロの脅威が増すのでその場合はダブロを向ければ取りやすくなるだろう。 ミラコロに対しては盾かステップが鉄板。置き射撃は天ミナ程では無いにしろリスキーなのでお勧めしないが相手の練度次第。 問題はやはり回復。『いかに回復を咎められるか』が重要となる。 N特格は『ロックを向けていい状況』なら味方の安全が確保しきれるまで手を出したい。逆にそういう状況で無いなら一旦諦めて早期の合流を目指したい。 前後特格は大車輪格闘の定番である出し切り時の隙取りが基本。落下中のカット耐性は高いのでその際のカット絶対にしてはいけない。 色々と悩ませる点は多いが、本質は低耐久闇討ち機であり、相手の思うつぼにさせなければ案外脆かったりする。 なまじ回復がある分『ミスっても回復すればいいや』で耐久調整が乱れるのは大なり小なり天使いにはよくある事な為、そこを突かない手は無い。 相手のダンスに安易に踊らされない堅実さが求められる。 僚機考察 2000コストで回復可能という、ダメージ応酬におけるコスパの高さを主眼に置いて僚機を選びたい。 適した僚機 1.前衛で圧を掛けれる前衛機体。 前でロックを取ってくれればミラコロ格闘のチャンスが増え、特格を絡めた耐久回復もしやすくなる。 2.対面から見て放置不可能な射撃圧を持つ機体。 相方を攻めてくる相手に横槍を入れる立ち回りも強力。転じて爆弾前衛系の立ち回りも可能。 連携次第では高コストでも低コストでも組める。 適さない僚機 迎撃や逃走重視で立ち回りを完結させたい機体。 狙われても自衛できる代わりに相方にも射撃援護を要求するような機体とはさすがに噛み合わない。 総じて盤面を荒らしたくない機体とは相性が悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。 格闘機をはじめ先落ちが基本となる機体なら慎ましく射撃で支援し、ここぞの場面でミラコロ格闘をぶつけて優勢を掴んでいきたい。 射撃機の時はある程度前に立ち、闇討ち護衛かタゲ取りのどちらかにシフトできる立ち位置をキープしたい。 2500 両前衛をしつつ後落ちを目指したい。 相方が後衛寄りの時は3000の場合と同様に離れすぎないように動けばよい。 2000 かなり相方は選ぶし連携も求められるが、両前衛の爆発力が高い編成。 今作2000は理論値の高い荒らしキャラが非常に多く、耐久に物を言わせた両前衛ができれば盤面を破壊できる。 もちろん日和らず攻めを通さないとどうしようもなく、順落ちも求められるため難易度は高い。またシャフなどで堅実な万能機と組むのはさすがに事故。 本機特有の懸念事項として、この編成で回復重視のコンボを取ると過剰な耐久故に無視されやすくなり、相方のみが削られる展開に持ち込まれやすい。 0落ちに回れる自信があるならともかく、試合展開に合わせたコンボの選択が特に重要となる。 1500 コスト的にセオリー通りの両前衛を組めるなら良編成。 15→20→15の落ち順が理想だが、回復がある本機なら15→15→20の疑似3020戦法にシフトしても強いのがメリット。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイゴールドフレーム天 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Gフレーム天ロンド・ギナ禍ノ生太刀 10000 コメントセット 有り得ん・・・この私が[負けた]?・・・有り得んなっ! 15000 称号文字(ゴールド) 天 20000 スタンプ通信 最後に勝つのは私だ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天 【キャラクターミッション】アストレイゴールドフレーム天[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アストレイゴールドフレーム天 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 今作随一の台バン養成機だな。こいつにキレてないオバブプレイヤーいないと思う -- (名無しさん) 2023-08-27 06 04 30 キマリスが暴れて頃は完全に陰に隠れてたけどこの機体も大概やってるよね。天ミナと違って回復とあわせたコスパがエグい -- (名無しさん) 2023-08-30 09 58 05 なんでこいつ下方修正されないんだろ...修正されないならこいつ使お♡ -- (名無しさん) 2023-09-03 03 25 59 これくらい自衛しろと運営からのお達しやぞ -- (名無しさん) 2023-09-18 19 19 42 特格初段で15回復してそこから後派生最後まで出し切っても15のままだったんだけど最終段に移すはずだった回復つけ忘れてない? -- (名無しさん) 2023-09-23 02 34 06 この機体使ってて思うのは味方の誤射がめちゃくちゃ怖いということ。BRだったらしょうがない時もあるけど分かってない奴だと回復中にゲロビを平気でぶっ放すとか意味不明行動するし…固定の方安定するのがよく分かる。 -- (名無しさん) 2023-10-31 15 49 27 コイツの基本コンボとかありますか? -- (名無しさん) 2024-05-15 21 13 51 横格出し切りor後格闘→前後特格 -- (名無しさん) 2024-05-15 22 54 52 ↑前後特格を出し切ってからもダウン値は残ってるので、さらにNor前後特格で回復も可能 -- (名無しさん) 2024-05-15 23 00 15 ↑敵相方からのカット考慮であればメインで終わらせたり、覚醒中であれば覚醒技を使うも◯。あとは高度が高すぎると中途半端なとこで蹴り上げるから注意ってところ。 -- (名無しさん) 2024-05-15 23 47 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/12/07 Wed 13 49 00 更新日:2024/07/05 Fri 14 58 20NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 PHANTOM DARKNESS どうしてこうなった アドバンス召喚 クズカード←おい、デュエルしろよ ダブルコストモンスター 星4 遊戯王 遊戯王OCG 風属性 鳥獣族 《ウィンドフレーム》とは、遊戯王OCGのカード。PHANTOM DARKNESSで初登場。 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守 200 風属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 今さら言うまでもないだろうが、「生け贄召喚」とは6期以降でいうところの「アドバンス召喚」、生け贄はリリースのこと。 風属性の最上級(レベル7以上)通常モンスターをアドバンス召喚するとき、通常は場から2体のモンスターをリリースする必要がある。 だが、この《ウィンドフレーム》を使えば、このカード1体だけのリリースですむのである。 リリースするモンスターを2体も用意する必要がないのだ。 さて、このカードが登場した5期終盤の時点で、このカードが指定している公式で使用可能な風属性・最上級通常モンスターは以下の通りである。 風属性・レベル7以上の通常モンスター一覧 以上! 然り。この条件に該当するモンスターは1体もいない。 該当する風属性・最上級通常モンスターは1体も出ていないのである。 大事なことなので(ry どうしてこうなった? 実はこの《ウィンドフレーム》のほかにも、○○フレームというモンスターが3体存在する。 効果は《ウィンドフレーム》とほぼ同じダブルコストモンスターだが、リリースするモンスターを減らせる属性が違う。 いわゆるシリーズカードと言うやつである。 そして他の「フレーム」は全員、サポート先となるモンスターがちゃんと実在する(普通はそうだ)。 ダークフレーム…闇属性の通常モンスター(ブラック・マジシャン、レッドアイズなど) ホーリーフレーム…光属性の通常モンスター(ブルーアイズ、E・HERO ネオスなど) ガイアフレーム…地属性の通常モンスター(暗黒騎士ガイア、ビッグ・コアラなど) この中で初登場したのは《ダークフレーム》《ホーリーフレーム》。この2枚は同時に収録された。 闇属性と光属性で対となるカードを収録する。よくあるパターンである。 そしてその2つ後のパックで、《ウィンドフレーム》は《ガイアフレーム》と同時に収録された。 おそらく、風属性と地属性で、対になるように収録したのだろう。 これもまあよくあるパターンと言えるが、どうやらその際風属性・最上級通常モンスターがいるか調べる事をすっかり失念していたものと思われる。 存在しないモンスターを指定するその様は、まさにサポートカードが出ていない《折れ竹光》のようなものだった。しかも竹光と違ってこちらはごく普通のノーマル枠である。 このカードが登場した当時のKONAMIは他にも様々なミスを犯していた頃であるが、この《ウィンドフレーム》はその中でも特大級のミスと言えよう(*1)(*2)。 ちなみに効果を持たない通常モンスターであれば通常モンスターをサポートするカードの支援を受けられるので、 何の役にも立たない効果を持つこのカードは実質的に同じ攻守を持つ効果のないカードより弱いと言っても過言ではなかった。 これがPTDNで初めて登場した時期のプレイヤーに「きっと風属性レベル7以上のモンスターが出る予告なんだ!」と好意的にとらえた人は非常に少なかった。 《ウィンドフレーム》救済へ だが、流石にコンマイも流石にこれはおかしいと気付いたのか、次のパック、5期のラストを飾る8弾のLIGHT OF DESTRUCTIONで相方ができた。 《始祖神鳥シムルグ》 星8/風属性/鳥獣族/攻2900/守2000 このカードが手札にある場合通常モンスターとして扱う。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 風属性モンスターの生け贄召喚に必要な生け贄は1体少なくなる。 風属性モンスターのみを生け贄にしてこのカードの生け贄召喚に成功した場合、 相手フィールド上のカードを2枚まで持ち主の手札に戻す。 このカードの登場により、《ウィンドフレーム》にもやっと追い風が吹き始めた。無理やり対応させた感じがしないでもない。 こいつ1体をリリースするだけで攻撃力2900、相手のカードをバウンスできるのは爽快。 だが、あくまでも《始祖神鳥シムルグ》は手札では通常モンスターとして扱う効果モンスターである。 風属性・最上級通常モンスターを一緒に出していればまだよかったのだが、迂闊というべきか出していない。 そのため、結局5期までで《ウィンドフレーム》が指定する風属性・最上級通常モンスターは存在しない。 こいつを使えばシムルグが来るとバレバレ。そのうえ、無駄に高い攻撃力で《ドラゴンフライ》や《クリッター》で引っ張れない。 《始祖神鳥シムルグ》自体は決して悪いカードではない。 だが、「手札でのみ通常モンスター扱いをする」というこれまで類似効果のなかったテキストからはどこかの誰かを救うためだけにつけられたような印象を受けざるを得ない。 それゆえ当時から「マジでコンマイ大丈夫なのか?」と疑念を持たれていた。 そもそも各属性を指定したダブルコストモンスターが、○○フレーム達の3年前の時点で登場している。 《暴風小僧》 効果モンスター 星4/風属性/天使族/攻1500/守1600 風属性モンスターを生け贄召喚する場合、 このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 これがその風属性担当だが、わざわざ通常モンスターに限定している《ウィンドフレーム》より対応範囲が広い。 攻撃力1500のため《ドラゴンフライ》で持って来られる点でも勝っている。 強いて言えば1800と高めの攻撃力がこちらの長所だが、《ウィンドフレーム》の同期はあの《ダーク・アームド・ドラゴン》であり、下級モンスターをまともにアタッカーとして扱う意味がとっくに薄れてしまった時代である。 さすがに《ウィンドフレーム》をネタモンスター扱いするだけというのはかわいそうだと考えた一部の物好きが、何通りかのデッキを組んだり既存の風属性デッキにアタッカー枠として投入したが、 最終的に《ウィンドフレーム》をデッキから抜いたほうが強いという結論になることの方が圧倒的に多かった。 どういうことかというと、例えば《始祖神鳥シムルグ》は手札では通常モンスター扱いされるため、《凡骨の意地》のドローを阻害せず《決戦の火蓋》で召喚可能な効果モンスターという独特の立ち位置を持つ。 一方で《ウィンドフレーム》は効果モンスターなので《凡骨の意地》のドローを阻害してしまう。 そのため、《ウィンドフレーム》を入れた凡骨の方向性を見出そうとしても、デッキを突き詰めていくうちに以下のような結論に落ち着く。 「《ウィンドフレーム》ってドロー阻害するだけだし《凡人の施し》とかにも対応してないし、ぶっちゃけこの枠を《ダンシング・エルフ》(*3)あたりにした方がよほど強いのでは?」 つまりこれよりはるかに低打点のバニラの方が有用性が高いという結論になってしまう。 この流れ自体は凡骨デッキに《暴風小僧》や《ハーピィ・レディSB》といった効果モンスターを入れた時も大して変わらないのだが、そもそも「普通では活用が困難だから効果の活かせそうな凡骨でワンチャン」という発想なので、 そういうデッキにおけるこのカードの比較対象はそれこそ《クイーン・バード》《クジャック》などの、《モリンフェン》様と肩を並べようとするレベルの風属性モンスターという始末。 それでもこのカードを何とかして使ってやりたいというデッキビルダーの気持ちが《冠を戴く蒼き翼》だの《スカイ・ハンター》だのに否定されていくのは、本当になんとも言えない気持ちを呼び起こした。 さらに言えば、通常モンスターを出したいだけなら《古のルール》を使えば召喚権をわざわざ使わずとも特殊召喚できる。 後に「アドバンス召喚したモンスター限定のサポート」が登場したが、それならそれで特化した連中がいるし、名称サポートがない最上級通常モンスターのファンデッキだとしても、もっと扱いやすいリリース要員がいくらでもある。 もう少し言えば当時から《正統なる血統》という通常モンスター専用のリビデがあったので、何らかのコストとして墓地に送って蘇生した方がよほど安くつく(*4)。 すなわち○○フレームそのものがGX時代ですら時代錯誤のカードというのが実情だった。 また、当時は儀式モンスターといえば《高等儀式術》でレベル8モンスターを指定し、墓地を肥やしながらモンスターを特殊召喚し、さらにその墓地を使って特殊召喚モンスターを出すデッキが大流行していた。【デミスドーザー】【儀式天魔神】の時代である。 《鉄鋼装甲虫》のようにレベル8の通常モンスターというのはニッチな需要のある時代だった。「どうせ青眼ライン越えられないバニラなんて何に使うの?」と問われると当時から答えに困ったものだが、選択肢はあるに越したことはない。 つまりほとんどのデュエリストにとっては素直にレベル8の風属性モンスターでも出してくれた方がよほど嬉しかったのである。 《ウィンドフレーム》の明日はどっちだ。 ……そして2014年 遂に登場! 風属性・最上級・通常モンスター!! 《Leonardo's Silver Skyship》 ペンデュラム・通常モンスター 星7/風属性/機械族/攻 0/守3000 【Pスケール:青10/赤10】 (1):Once per turn You can banish 3 Machine-Type Pendulum Monsters you control, then target 1 Pendulum Monster you control; if it attacks your opponent directly and reduces their LP to 0 this turn, you win the Match. 【モンスター情報】 Her wings display her glory. The proof of her glories are told in legend.. This card cannot be used in a Duel. 海外先行で、ついに待ちに待った風属性・最上級通常モンスターが登場。 もっとも、守備力こそ高いが攻撃力は低く、ペンデュラムモンスターでありしかもスケール10という破格の値であるため、アドバンス召喚(生け贄召喚)でフィールドに出す必要は薄い(*5)。 ペンデュラム効果を持つが、モンスターとしては通常召喚扱いなのでサポートに対応している。 実用性はともかく、ようやく拝めた正統なる《ウィンドフレーム》対応カード。 赤字の部分がちょっと気になるけど、日本に来るのが楽しみである。 《輝銀の天空船-レオ号》 ペンデュラム・通常モンスター 星7/風属性/機械族/攻 0/守3000 【Pスケール:青10/赤10】 (1):1ターンに1度、自分フィールドの機械族Pモンスター3体を除外し、 自分フィールドのPモンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターが直接攻撃で相手のLPを0にした場合、 自分はマッチに勝利する。 【モンスター情報】 輝銀の翼は栄光の印。 その証は言葉によって語られる。 ※公式のデュエルでは使用できません。 公式のデュエルでは使用できません 実はこのカード、海外で一般流通したカードではなく、「World Championship 2014 ベスト4入賞賞品」 つまり世界大会の賞品で世界に6枚しか流通していない。 その例にもれずこのカードは禁止カード級の性能を持つマッチキルカードであり、 そもそも公式デュエルで使用できない。 ちなみに上記日本語版は大会賞品のレプリカがEXTRA PACK 2015で収録されたものであり、やはり公式デュエルで使用できないことに変わりはない。 非公認大会においても使用が禁止されている場合がほとんどであり、事実上フリー対戦以外では使用できない(*6)。 かくして、このカードの出現は《ウィンドフレーム》にとってはなんの進歩もなかった。 仮に普通に使えてもペンデュラムゾーンの置く事で真価を発揮するカードなので……。 こんなぬか喜びなんて……。 その後の《ウィンドフレーム》 2019年4月、このカード唯一のサポート先である始祖神鳥シムルグを含む「シムルグ」がまさかのカテゴリ化。 シムルグの個性を活かすように、魔法罠除去とアドバンス召喚に特化した方向にテコ入れがなされた。 具体的には、条件付き自己再生効果を持った下級シムルグモンスター、さらに召喚権の追加やリリースの軽減といったサポートが登場した。 中でも極め付けがこれ。 《神鳥(シムルグ)の霊峰エルブルズ》 フィールド魔法 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドの鳥獣族・風属性モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。 (2):手札のレベル5以上の鳥獣族・風属性モンスター1体を相手に見せて発動できる。 このターン、自分は鳥獣族モンスターを召喚する場合に必要なリリースを1体少なくできる。 (3):自分フィールドに鳥獣族・風属性モンスターが存在する場合に発動できる。 鳥獣族モンスター1体を召喚する。 これ1枚で課題だったシムルグ召喚の問題点をほぼ解消できてしまう。 フィールド魔法なので《テラ・フォーミング》等手札に引き込む手段も豊富。 もっと言えばカテゴリでも神鳥(シムルグ)に対応してるので、召喚成功時にシムルグ一枚を持って来る《招神鳥シムルグ》で簡単にサーチ可。 ……とどのつまり、《始祖神鳥シムルグ》を使う場合すら《ウィンドフレーム》を使う意義がなくなった。 風属性すべてに対応するダブルコストモンスター《暴風小僧》とはシムルグと同じ鳥獣族という点で一応は差別化していたが、 シムルグは全員鳥獣族、かつリクルーターにすら対応しない《ウィンドフレーム》と違ってサポートも豊富と来ている。 唯一の仕事先を奪われ、未だに公式戦に使用できる風属性最上級通常モンスターは存在しない。 テキストが事実上インクの染みと化している……。 遊戯王ラッシュデュエルでは OCGとは異なるカードが多数存在している遊戯王ラッシュデュエルではなんと《ハンディーレディ》《ミルキーウェーブ・ネオ》と風属性最上級通常モンスターが存在している。 更にしれっと他より先に《ホーリーフレーム》・《ダークフレーム》がラッシュデュエルにも参戦している。 《ホーリーフレーム》が前例を作ったのなら《ウィンドフレーム》もラッシュデュエル参戦ワンチャンある…に見えるがここで問題になるのが無駄に高い攻撃力。 何せラッシュデュエルのカードプールは下級モンスターの攻撃力はバニラでも最高で1600しかなく、効果モンスターも《ホーリーフレーム》でようやく1500に到達しLEGENDの《マジシャンズ・ヴァルキリア》でようやく1600になったと言う状況である。 そんな中メリット効果持ちで攻撃力1800と言うのは明らかに今の基準を超えているため、仮に参戦するにしても大分インフレの進んだ時になるのではないか?と予想されており、もしそうなった場合はまともに活躍出来るか怪しいためこれまた不安視されている。 《ウィンドフレーム》の明日はどっち……いややっぱりもうダメなんじゃないかな……。 余談 前述の○○フレームだが、《ウィンドフレーム》の大失敗で懲りてしまったのか、水属性と炎属性のフレームは出ていない。 ちなみに、もしいた場合に該当するモンスターはどんなやつがいるかというと…… 水属性・最上級通常モンスター スパイラルドラゴン ゴギガ・ガガギゴ 竜穴の魔術師 幻煌龍 スパイラル 異界より来たるシェルガ(使用不可) 炎属性・最上級通常モンスター TM-1ランチャースパイダー ドラゴン・エッガー メタルフォーゼ・ヴォルフレイム 包焼蒸騎-ハンバルク どうせなら、こっちの属性のフレームを出せばよかったのでは(*7)。マグマフレームとか、アクアフレームとか。まあ実は水属性も炎属性も最上級通常モンスターはそれぞれ紹介したのしかいないけど ウィンドフレームは対応するモンスターが0という点でネタにされたが、それ以外の「フレーム」シリーズもぶっちゃけ実用性は低い。 通常モンスターは「通常モンスターを特殊召喚で場に出す」系のサポートカードが豊富であり、「フレーム」を使うよりよほど効率的に出せるのである。 そもそも登場時にはすでに手札から無条件で召喚できる《古のルール》が存在していたため、〇〇フレームにこだわる意味がない。 もう少しいえば当時から《正統なる血統》という通常モンスター専用のリビデがあったので、何らかのコストとして墓地に送って蘇生した方がよほど安くつく(*8)。 そんな有様なため「どうせ効果は飾りなんだから、攻撃力1800でアタッカーになる(*9)《ウィンドフレーム》が実は一番実用的なのでは?」との声もあったりする。 実際、このカードが登場した当時、レベル4以下の鳥獣族で2番目に攻撃力が高いカードは《ウィンドフレーム》(と《バードマン》)だった。一番目は《ハーピィ・クィーン》の1900。 しかしこの攻撃力1800アタッカーである点を生かしたデッキは当時にしてもすでに心もとなかった。《デザートストーム》《ブレードフライ》などで打点を上げて殴り《ゴッドバードアタック》で除去もできる「ウィンドフレームビート」なるデッキも考案されたが、聡明な読者の皆様なら結果は察せるだろう。 そもそもこのカードが収録されたPTDNは《ダーク・アームド・ドラゴン》などで環境のインフレが始まった時代。そんな時代に「シムルグループ!」「ウィンドフレームビート!」なんてことをやっていること自体が戦車を相手に水鉄砲の殺傷力を高めるようなレベルの愚行だったことも申し添えておく。 そして今となってはただの準バニラの下級1800打点なぞ、実用性をどうこう言うのも馬鹿馬鹿しいレベルである。 ちなみに、現在の星4・風属性・鳥獣族には攻撃力2000の通常モンスターである幻のグリフォンがいる。 バードマンとは属性・種族・バニラサポートを共有できるので、《ウィンドフレーム》の採用余地は全くない。 上記の実用性の話はあくまでもフレームシリーズの中でのこと。グリフォンがいなくても採用する余地はない。 つまり実はこのカード、明日がどっちだというレベルではなく「すでに10年以上前に登場当初に物好きなプレイヤーが頑張って研究したうえで明日がないと結論付けている」カードなのである。 そして明日が来てほしいのはむしろ当時このカードの使い道を待ち望んでいた当時のプレイヤーの方だったりする。 ウィンドフレームの明日はどっちだ。 お願いしますよ!まだ諦めてない人も多いんですから! 追記・修正は風属性・最上級通常モンスターがお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] せめて対応カード調べてから出せよと思った。 -- 名無しさん (2013-09-02 23 42 48) 公式が下調べしないことがよくわかる一枚だな。 -- 名無しさん (2014-03-16 10 24 16) まあ何枚かはあると思ったんだろう…… -- 名無しさん (2014-08-01 15 56 06) 仮に合ってもドラゴンフライに対応する暴風小僧でおkで終わる気がしなくもないがな。 -- 名無しさん (2014-08-03 20 40 22) フレームシリーズ自体、ダブルコストモンスターで、おkだからなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-08-03 23 47 48) ↑俺もそれは思ってたんだけどフレームシリーズだけの利点てあるのかな? -- 名無しさん (2014-08-03 23 50 47) それ以前からあったカードの上位互換や規制くらったカードの下位互換は数多くあるけどフレーム類は基本的にはどっちにも当てはまらないしなあ ステータスや種族の違いがコンボに生かせるかもしれないくらいか アドバンス召喚したモンスターに何か効果持たせるくらいはしてもよかったと思うわ -- 名無しさん (2014-10-16 13 19 05) ↑そういう感じのリメイクっぽい新規が出るかもね。 アニメでも沢渡が帝モンスター使ってたし、LDS以外はアドバンス召喚がメインになるし。 -- 名無しさん (2014-10-16 15 23 26) ↑でもそれって根本的な解決になりませんよね? シムルグみたいなモンスターでフレームモンスターでアドバンス召喚すれば追加効果とかならいいといえばいいけど -- 名無しさん (2014-10-16 15 25 28) 融合呪印生物「私達も入っていいかな?(属性抜け仲間として)」 -- 名無しさん (2014-10-31 19 19 06) なお大先輩のMTGでは似たような『存在しないカード』を参照するカードがある、最もこっちはフレーバー的な都合で次のブースターに入れる予定のカードの名前を書いておいたって粋なギミックであって全然違うが -- 名無しさん (2015-03-24 16 17 06) ↑「呼んだ?」 -- 伝説の竜 ティマイオス (2015-06-24 11 45 13) 何度見ても面白すぎる 一企業のやることかこれが -- 名無しさん (2016-08-30 01 26 41) ↑3「将来において採用されたシステムが時間を逆行してエキスパンションに入った」という設定だから、明らかにわざとだもんなあ -- 名無しさん (2017-11-07 11 59 19) この時代ですらこんなのリリースするより最上級バニラは良い出し方がある時代だったからシリーズの存在理由自体が謎。出しても使われることは皆無とはいえ半端だから水と炎だして揃えてほしかったと思わなくもない。 -- 名無しさん (2018-09-19 23 02 21) ↑水と炎あってもリクルーターから特殊召喚できる「炎を支配する者」「ヒゲアンコウ」がいるからな -- 名無しさん (2019-07-08 12 09 14) 他3体はシーホース達と違ってリクルートできるようになったけど、こいつはマジで暴風小僧で事足りる、せめてATK1900だったらもう少し評価上だったかな。 -- 名無しさん (2019-07-08 12 14 19) いや1900あってもすでにサファイア(ペガサス、ドラゴン)、クィーン、ニュートがいる以上意味ないか -- 名無しさん (2019-07-27 12 38 57) OCG版ラーの翼神竜、ポールポジション、ウィンドフレーム辺りがOCG三大失敗カードデザインか……? -- 名無しさん (2019-07-27 22 55 55) ↑ラーは再現度が低過ぎただけだから抜くべきかと。ポルポジやウインドフレームの同類なら漆黒の魔王Lv6(10年経ってようやく進化条件が明確になった)とかランパートガンナー(10年経ってようやく「モンスターがいても守備表示ならダイレクトアタック出来る」様になった)辺りじゃない? -- 名無しさん (2019-07-27 23 15 25) ぶっちゃけ財明日以上に悲惨な明日だな -- 名無しさん (2019-08-05 19 26 28) 思ったけど、これらに対応した最上級モンスターとか作れないかな。ウィンドフレームドラゴンとか。こいつらは、そのモンスターの卵だったという設定で。 -- 名無しさん (2019-08-10 19 21 31) これを素材に指定してる融合モンスターが欲しい。アニメだけでも良かったから。 -- 名無しさん (2019-08-24 13 40 00) そもそもダブルコストモンスターは一部のカテゴリ専用を除けば陵墓使ったほうがいいのが現実 -- 名無しさん (2019-08-24 13 49 13) 一応ダブルコストンは三邪神のリリースに適用できる利点あるんやで。あと召喚でなくアドバンス召喚に対応するカードなんかもあるから陵墓が最適解とは限らない -- 名無しさん (2019-08-24 14 46 23) ↑その場合はトークン生成やコントロール奪取とかのほうがいいんだよなあ -- 名無しさん (2019-08-24 15 07 05) 帝王や家臣が優秀すぎてな… -- 名無しさん (2019-08-24 15 19 14) フレームシリーズは登場時ですら「召喚師のスキル使った方が絶対強いわ」と切り捨てられる悲惨さ -- 名無しさん (2020-09-04 20 36 14) 仮に攻守5000ある風属性通常モンスターが出たとしても使われるどころか忘れられてると思う -- 名無しさん (2020-12-27 06 37 23) ↑仮にいたとしてこいつが世に出た当時ですら「陵墓や古のルールでok」「一度墓地に落として蘇生したほうが早い」ってなるかな。 -- 名無しさん (2021-01-09 19 48 32) ラッシュデュエルなら活躍できる!…と思ったけどあっちは通常召喚に制限がないからあまり意味がないかな。 -- 名無しさん (2021-01-09 20 13 01) ウィンドフレームは他のシリーズが「リクルーターで引っ張ってこれるステータス」という古のルールに一応勝る利点があるのに、こいつはそれすら出来ないのが余計に悲惨な気がする… -- 名無しさん (2021-01-11 14 21 53) 下級の攻撃力上限が1500のラッシュデュエルに出たら強すぎる -- 名無しさん (2021-01-11 14 39 34) ↑ラッシュデュエルに実装するとしたら家臣ステータス(800/1000)になりそう。 -- 名無しさん (2021-05-08 10 37 30) 自分自身がバニラの方が良さそうなのがなんとも・・・ -- 名無しさん (2021-08-01 13 49 50) ラッシュなら風属性最上級バニラいるんだけどねぇ... -- 名無しさん (2021-08-15 23 35 43) ガイアフレームも死体蹴りされた模様 -- 名無しさん (2021-09-09 13 45 05) ラッシュデュエルなら仮にこの効果でもそこそこ有用という事実が何とも空しい(打点的にそのまま登場は無理だが) -- 名無しさん (2021-12-15 21 48 31) 最上級通常モンスターもチューナーかなんかだったら出る可能性もあるのかねぇ。いやまぁこのカード使うかは全く別問題として -- 名無しさん (2022-01-08 12 42 30) 「手札では通常モンスター扱いかつ鳥獣族モンスターをリリースしたアドバンス召喚時に効果を発揮できる最上級モンスター」とかが出れば何とかならないだろうか。あまりにもピンポイントすぎるが。 -- 名無しさん (2023-01-16 22 23 38) ラッシュだとデッキ付属レジェンドでワンチャンありそう -- 名無しさん (2023-04-25 22 05 01) 本来バチバチに競合相手になるはずの暴風小僧(登場が3年早い、通常モンスター以外も対象、攻撃力1500でリクルーター対応)との比較に入れてもないのが哀しすぎる -- 名無しさん (2023-09-05 13 23 08) このカード含めた○○フレームの救済には「手札では通常モンスター扱いになる最上級効果モンスター」「手札から公開する事で同じ属性の○○フレームをリクルートして自身をアドバンス召喚する効果」「自身の効果でアドバンス召喚に成功したら強力な効果」ぐらいまでやる必要あるかな… -- 名無しさん (2023-09-05 21 12 59) ↑いっその事、フレームをカテゴリー化して「デッキからフレーム特殊 特殊したフレームと同じ属性の最上級通常モンスターをサーチする専用リンク1」とか、「アドバンス召喚した最上級通常モンスターに破壊耐性付与、ターン1で手札、墓地からフレーム特殊するフィールド魔法」とか色々作ってみるとかやればワンチャン? -- 名無しさん (2023-09-11 11 57 32) ↑でもそこまでやるなら別のモンスターを使った方がいいとなりそう・・・。 -- 名無しさん (2024-02-09 20 30 39) 暴風小僧との比較がそもそもちょっとずれてる -- 名無しさん (2024-05-02 13 44 09) 名前 コメント