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https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/46.html
書式設定された文字列 TEXT(値,表示形式) 値 数値を指定します。 表示形式 セルの書式設定-表示形式に出てくる表示される数値書式を指定します。""で囲みます。 表示形式に*、色及び"G/標準"を指定することはできません。 ユーザー定義は使えます(要はセルの書式設定で有効な書式ならば大丈夫です)。 例 =text(2715,"\#,##0")="\2,715" =text("1991/4/15","mmmm dd, yyyy")="April 15, 1991" セルの書式設定と異なるのは戻り値が文字列になってしまうため、計算等に使えなくなることである。
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Editing Terrain Ok, you have learned on how to first create a section of terrain, now lets make a area of terrain for your level. オーケー、あなたは最初にどのように地形の区画を作るべきかについて、今あなたのレベルのための地形のエリアをしようと知りました。 What we are going to do is make an area, and make different elevated areas and add decals and blend the decals to the area. 我々がしようとしていることはエリアをして、そしてエリアに異なった高尚なエリアと増せデカールとブレンド、デカール、をすることです。 The final result will look like this. 最終結果はこれのように見えるでしょう。 Grass areas with a gravel road and some snow on the hill. 砂利道を持っている草エリアと丘陵の上の若干の雪。 First I have make a section of terrain and apllied the ch_grass_01 texture. 最初に私はch_grass_01テクスチャが地形の区画をして、そしてapllied するようにします。 I then made duplicates (Spacebar) of the terrain patch and lined them to each other 私はそれから地形パッチから複製(Spacebar)を作って、そしてお互いにそれらの内側を覆いました I then selected all the pieces of terrain and I want to cap the texture. Capping a texture is properly projecting the texture to fit the area of selected terrain. 私はそれから地形のすべての断片を選択しました、そして私はキャップにテクスチャを欲します。テクスチャにキャップをかぶせることは適切にフィット、選択済み地形のエリア、にテクスチャを計画することです。 using cap will project the texture in a Z plane. Zプレーンの中に使用キャップ意志プロジェクト、テクスチャ。 There are 2 ways to cap a texture. そこに2方法がキャップにテクスチャですか。 1. Is to bring up the Surface Properties window (S key) and clicking on the Cap button 1.サーフェスの上に情報ウィンドウ(Sキー)とCapボタンをクリックすることを持って来るはずです 2. Is to use the hotkeys of Ctrl+Shift+P 2.Ctrl+Shift+P のホットキーを使うはずです I went ahead and added a bunch of new rows to have more areas to edit. Know that when adding rows to a section of terrain, you can not exceed more then 16 rows in 1 direction. 私は先に進んで、そしてエディットにもっと多くのエリアを得る新しい列の束を加えました。 地形の区画に列を加えるとき、あなたキャン1つの方向の中にさらに多くそれから16列を超えないでくださいと知ってください。 Next I duplicated 2 sections of terrain and apllied the ch_ground_gravel02_decal. 次に私は地形の2つの区画を繰り返して、そしてch_ground_gravel02_decalをapllied しました。 I then place it directly on top of the section I duplicated from that has the ch_grass_01 texture. 私はそれからの1複製したが持つ区画、ch_grass_01テクスチャ、の上に直接それからそれを置きます。 Then I am going to bring up the gVertex Color/Alpha Editing window. (G key) それで私はgVertexの上にカラー/アルファ編集ウィンドウを持って来るつもりです。(G key) I want to Alpha out the areas of the gravel texture so I can make a stone path. 私は出発するアルファに砂利テクスチャのエリアを欲します、それで1キャンが石経路を作ります。 Check the box next to Alpha. 確認、アルファの隣りのボックス。 I will then select the vertice points I want and scroll the Alpha Value Bar down to 0 私はそれから私が欲する頂点ポイントを選択して、そして0まで下がっているアルファ値バーをスクロールするでしょう As you slide the bar you will see the gravel texture become transparent on the vertice points you have selected. あなたがバーを滑らせるように、あなた意志はあなたが得る頂点ポイントに透過的になった砂利テクスチャが選択されるのを見ます。 This method will only work on Decals. Notice that in the texture window there are 2 ch_ground-gravel textures, bit 1 of them has _decal on the end of the name. この方法意志のみがデカールにうまくいきます。 テクスチャウィンドウの中にそこに2つのch_ground -砂利テクスチャである、それらの1つをかんだ通知が名前の終わりで_decalを持っています。 The one without the _decal is a base texture. It is solid and can not have Alpha properties added. The one with the _decal is the decal version. It is not solid. (no player collision) You can added and remove the Alpha properties to blend your textures. _decalな(人たち・もの)がない(の・もの・人)はベーステクスチャです。 それはソリッドです、そしてキャンが付け加えられてアルファプロパティを得ません。 _decalな(人たち・もの)と一緒の(の・もの・人)はデカールバージョンです。 それはそうではないソリッド。あなたのテクスチャを混合する(プレーヤーコリジョン)、加えられた権限:と削除、アルファプロパティ、. OK, Now I am going to add a few more rows (Ctrl+Shift+A) and I am going to pull down the vertices. オーケー、今私は列(Ctrl+Shift+A)もっと少数を加えるつもりです、そして私は頂点の下方にプルに行きます。 Next I want to move the vertices around to give it more of a bend. 次に私はそれに曲りのさらに多くを与えるために頂点を動かすことを望みます。 Remember to move vertice points you are first selecting the vertices by LMB and drag the blue selection box, then holding Alt and LMB dragging the mouse to move the terrain vertices. LMBとドラッグ、青色選択肢ボックス、それからホールディングAlt、と地形頂点を動かすためにマウスをドラッグしているLMBによって頂点ポイントを動かすために、あなたが最初に頂点を選択していることを覚えていてください。 You can select one vertice and still keep that selected and select another by holding Ctrl as you LMB dragging the blue selection box. あなたキャン選択1つの頂点とスチルがあなた青色選択ボックスをドラッグしているLMBとしてホールディングCtrlによってその選択済みと選択をもう1(つ・人)にしておきます。 Now I am going to bring the rows in tighter. 今私はもっとしっかりと中に列を持って来るつもりです。 I want to add more decal layers. Want to add some mud. 私はもっと多くのデカールレイヤーを加えることを望みます。若干の泥を加えることを望んでください。 There is a way to select a single piece of terrain that is with multiple layers. そこに方法は選択に複数レイヤーと一緒の地形つまりのシングル断片ですか。 Just right click you mouse button in the 3D camera window and you will get a drop menu listing the layers by the texture that is applied. 3Dカメラウィンドウの中にすぐ右クリックあなたマウスボタンとあなた意志はmenuリスト出力、テクスチャつまりによってのレイヤー、が適用した落下距離を取ります。 Blow up of the drop menu 落下距離menuのBlowアップで I then make a duplicate of the all the ch_grass_01 textured terrain. 私はそれからすべてch_grass_01的なテクスチャ地形の複写を作ります。 Then I apply the ch_ground_mud03_decal from the texture window to the copies of terrain. それから私はテクスチャウィンドウから地形のcopyまでch_ground_mud03_decalを用います。 Place the new terrain patches on top of the others. 他のものの上に新しい地形パッチを置いてください。 Then using the Vertex Editor I will get creative with alpha the vertices. それから頂点エディタを使って私は頂点をアルファで創造的にするでしょう。 Mine looks like this. このような鉱山様子。 So I go on to raise up the terrain on the other end to create a hill. それで私は丘陵を作るために他方の端で地形の上にraiseに進みます。 Now I want to create the other side of my little road. The easiest thing to do is to make a copy of preexisting geometry. I selected the right side and made a duplicate. I then dragged it over to the other side and rotated the selection using Shift+D. Each you rotate it will rotate the selected object 90 degrees. 今私は私の小さい道路の他の側面を作ることを望みます。 するべき最も容易なことは前もって存在しているジオメトリのコピーを作ることです。 私は右辺を選択して、そして複写を作りました。 私はそれから他の側面にそれをドラッグして、そして選択肢使用Shift+Dを回転させました。 それぞれあなた回転それ意志回転、選択済みオブジェクト90度。 Now I need to connect the vertices, so I select the 2 points I want to connect and I use W Key. 今連結への1必要、頂点、それで私は私が連結に欲する2つのポイントを選択します、そして私はWキーを使います。 This will connect the 2 together. この意志は一緒に2を結びます。 Helpful hint! When you are joining vertices, you will notice one will stay stationary and the other will move to the other vertice. あなたが連結頂点であるとき、あなた意志は据え付けの滞在と他の意志が他の頂点に動かす1つの意志に気付きます。 There is a way to choose which vertice point you want to stay stationary. Its in the order of selection. The first section of terrain that is selected, its points will stay stationary. あなたが据え付けの滞在にどの頂点ポイントを欲するか決めるためにそこに方法です。 そ選択肢のオーダーの中に. 地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。 The next selected section of terrain, its vertice points will be the one to move to the other. 地形の次の選択済み区画、その頂点ポイントは他に移動する(の・もの・人)でしょう。 I then selected all the terrain and made a duplicate and matched it end to end. 私はそれからすべての地形を選択して、そして複写を作って、そしてマッチしました、それは終わるために終わります。 Using the Vertex Editor I matched all the Alpha blending 私が混合してすべてのアルファに匹敵した使用、頂点エディタ I then made a copy of the mud on the left side and applied the ch_ground_snow_decal_2 私はそれから左側で泥のコピーをして、そしてch_ground_snow_decal_2を適用しました Changed around the alpha blending and completed the end result. アルファ・ブレンディングと完了、最終結果、を変えました。 To Learn how to place trees and grass, you can find the tutorial HERE ツリーと草を置く方法を学ぶために、あなたキャン発見、ここの学習。 Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Editing_Terrain") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/andro_degu/pages/18.html
TextViewの基本サンプル XML定義で表示する場合とオンコーディングで表示する場合の2パターンです。 オンコーディングの場合 JAVAソース package jp.src_test; import android.app.Activity; import android.graphics.Color; import android.os.Bundle; import android.view.ViewGroup.LayoutParams; import android.widget.TextView; public class src_test extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); TextView test_txtview = new TextView(this);-------------------(1) test_txtview.setText("TextViewのテスト表示");------------------(2) test_txtview.setBackgroundColor(Color.rgb(255, 33, 66));-------(3) test_txtview.setTextColor(Color.rgb(0,0,0));-------------------(4) setContentView(test_txtview, new LayoutParams(--------------(5) LayoutParams.FILL_PARENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT)); } } (1) TextViewクラスを宣言します。 (2) 表示する文字列を設定します。 (3) 背景色を設定します。 (4) 文字の色を設定します。 (5) TextViewのサイズを指定して表示させます。 XML定義の場合 JAVAソース package jp.src_test; import android.app.Activity; import android.graphics.Color; import android.os.Bundle; import android.view.ViewGroup.LayoutParams; import android.widget.TextView; public class src_test extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.test_textview);-------(1) TextView tview=(TextView)findViewById(R.id.txtview);-------(2) } } (1) "test_textview"という名前で作成されているXMLファイルを呼び出します。 (2) 表示したTextViewのインスタンスを作成します。 XMLファイル ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android orientation="vertical" android layout_width="fill_parent" android layout_height="fill_parent" TextView android id="@+id/txtview"-------------------(3) android layout_width="fill_parent"---------(4) android layout_height="wrap_content"---------(5) android background="#ff3366"---------(6) android textColor="#000000"---------(7) android text="TextViewのテスト表示"---------(8) / /LinearLayout (3) "txtview"という識別名でTextViewに一意になる識別子を与えます。 (4) サイズを指定します。 (5) サイズを指定します。 (6) 背景色を指定します。 (7) 文字色を指定します。 (8) 表示する文字列を設定します。 このサンプルでは"test_textview"というXMLファイルを定義してTextViewオブジェクトには"txtview"という識別子を与えています。 プログラム側は定義名と識別子で画面表示を行います。 実行結果
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/2647.html
package tex; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Insets; import java.awt.Color; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.Icon; import javax.swing.JLabel; import org.scilab.forge.jlatexmath.TeXConstants; import org.scilab.forge.jlatexmath.TeXFormula; import org.scilab.forge.jlatexmath.TeXIcon; public class pro{ public static void main(String[] args) { String latex; latex="\\sum f(x)=z(1)"; TeXFormula formula = new TeXFormula(latex); TeXIcon icon = formula.createTeXIcon(TeXConstants.STYLE_DISPLAY, 20); icon.setInsets(new Insets(5, 5, 5, 5)); BufferedImage image = new BufferedImage(icon.getIconWidth(), icon.getIconHeight(), BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); Graphics2D g2 = image.createGraphics(); g2.setColor(Color.white); g2.fillRect(0,0,icon.getIconWidth(),icon.getIconHeight()); JLabel jl = new JLabel(); jl.setForeground(Color.black); icon.paintIcon(jl, g2, 0, 0); File file = new File("san.png"); try { ImageIO.write(image, "jpg", file.getAbsoluteFile()); } catch (IOException ex) { } } }
https://w.atwiki.jp/stones/pages/487.html
■Glasgow 1973 (no credit) (1CD) 1973.9.16 ■Copenhagen 1973 (no credit) (2CD) 1973.10.7-2 shows ■Cajun Queen s Afternoon Delight (no credit) (2CD) 1975.6.1 ■The Original Hold On Tight (no credit) (2CD) 1975.6.27 ■British Venues 1976 / Have You Seen Keef? (no credit) (3CD) 1976.5.23+1976.5.26+1969.7.5 ■Shattered ( no credit) (2CD) 1978.7.1 ■Another Still Life (no credit) (2CD) 1981 ■Last Night / Live in Osaka 1988 (no credit) (2CD) 1988.3.28 ■Giants Studium 1994 (no credit) (2CD) 1994.8.14 ■Ultra Rare Bangs (no credit) (2CD) 2005-2007 BACK / NEXT
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ワープロモードでの作成&編集テスト 1234567890 124567890 ABCDEFG ABCDEFG アイウエオ 亜言うえ尾 なんだかんだでそんなもんだいやしかしそうかもしれないとおもうかもしれないが決してそのようなことはないとも言えないのではないだろうか? ghどあ:khfld:あjgklf:だgkldf:gkぁ:df 123 456 まじで ありえない abc 0xFFFF
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koheitter / 七松小平太 Web http //koheitter.jugem.jp/?eid=1 自己紹介 自動いけどんbotです。詳細はリンク先にて。リムーブの際はブロックもお願いします。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
https://w.atwiki.jp/twitterbot/pages/758.html
favoitter / ふぁぼいったー Web http //service.osa-p.net/favoitter/ 自己紹介 「.+(Fav|FAV|fav|ふぁぼ|ファボ).*(行ったら|いったら)」に反応します。あと少し条件あるけど。@osapon によるbotです。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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DEdit 1.概要 テキストエディタ 多機能だが、使いやすい。操作が分かり易い。 メニューに数字キーが割り当てられていたり、ショートカットが設定されているのも便利だ。 設定項目は豊富だが、標準のままでも使い勝手は悪くない。 複数ファイルを同時に開ける。残念ながら並べて表示は出来ない。 2.設定 設定画面は4つ。 基本設定、表示設定、フォント設定、Undo/Redo設定と言った感じだろうか。 チェックボックスの項目は色付きがOnだ。説明はOnの場合にどうなるかを基本とする。 2.1 Settings 殆どの設定はこの画面に入っており、設定項目が多い。 テキストエディタとして使うのか、テキストリーダとして使うのかで設定を変えておいた方が良さそうだ。 Remember last file : 最後に開いていたファイルを読み込んだ状態で起動する Save cursor position : ファイル毎に閉じた際のカーソル位置を記憶する Show mon-printable characters : 制御文字(改行マークやスペース記号)を表示する Turn off word wrap : 画面端で文字を折り返さない Scroll by page : ページ単位でスクロールする Check UNICODE and UTF-8 : ファイルの文字コードがUNICODEかUTF-8であるかをチェックする? Disable multitask : 複数ファイルの同時オープンを許可しない Default encoding : 標準の文字コードを選択する(かなり多くのコードをサポートしている) Default folder : 標準のディレクトリを設定する Don t use in fileman : Onだと標準ディレクトリの階層、Offだと標準ディレクトリの中が初期値になった Joystic center : センターキーの動作を選択(標準だとSaveなので危険かも) Right soft : 右ソフトキーの動作を選択 Default extension : 新規作成ファイルの省略時の拡張子 2.2 Look and feel 表示関係の設定だ。色盲だからあまり気にした事はない。 Text color : 文字色 Background : 背景色 Mark non-pair strings : (たぶん)奇数行の背景色を変える Color non-pair string : 上記がOnの場合の色選択 Mark current line : カーソル行の色を変える Mark current lineの下のカラーバー : 上記がOnの場合の色選択 2.3 Font フォントのサイズの設定だ。 選択リストには同じサイズも複数表示される。 見易いのを選べばよい。 2.4 Undo-redo Settings 操作の戻るや進むの操作だ。有効にしておけばメニューで表示されるようになる。 Use undo-redo : Undo/Redoを有効にする Undo buffer size [1-100] : バッファサイズだが単位が分からない。テキストエディタなら通常は文字単位が原則だ。 Max undo text length,symb : Undo可能な最大文字列長だ。これもサイズだ。Undo可能な履歴数設定が無い。 3.使用方法 3.1 起動画面 起動すると、設定に従って編集画面が開く。 Remember last fileがOnなら最後に開いたファイルの内容が表示される。 Offなら白紙だ。画面はOffの場合だ。 左ソフトキーのMenuで様々な操作メニューが表示される。 3.2 Open/Save ファイルの開いたり保存する際のメニューだ。 3.2.1 Open file ファイルを開く。 標準ディレクトリ設定の階層からファイルブラウザが表示されるのでファイルを選ぶ。 3.2.2 Save file ファイルの上書き保存をする。 上書きするのか聞いてこないので注意した方がよい。 3.2.3 Save as 別名で保存または、ファイルに名前を付けて保存をする。 Pathにファイル名を入力して、Choose pathで保存先を選択する。 Choose pathを選択すると、新規なのか既存ファイルなのかを聞いてくる。 新規ならディレクトリを選択、既存ファイルなら上書きしたいファイルを選択する。 3.2.4 New file 新規で編集画面を開く。 既に編集中のファイルは閉じられる。その場合、変更されていれば保存するかを聞いてくる。 3.2.5 Open in new window 別画面で他のファイルを開く。 Disable multitaskがOnの場合は使えない。 3.2.6 New blank window 別画面で新規の編集画面を開く。 Disable multitaskがOnの場合は使えない。 3.2.7 Open in encoding 文字コードを指定して開く。ファイル選択の前に文字コード選択を行う。 操作時に表示されているWindowに対してファイルを開く。 別画面で開きたい場合はNew blank windowで開いた画面に移動してから操作する必要がある。 3.3 Tools お助け便利機能のメニューだ。 3.3.1 Search and replace 検索や置換の操作ができる。 3.3.2 Go to ファイル内のカーソル位置移動だ。 ページ単位や文頭、文末への移動や、行頭、行末への移動が出来る。 3.2.3 Selection ファイル内の文字列選択だ。 全文選択や、カーソル位置からの範囲等でも指定できる。 JbakToolsと併用すれば、カーソルで開始位置と終了位置を選択出来る。 3.2.4 Bookmarks しおり機能だ。 追加と移動は出来るのだが、消し方が分からない。 3.2.5 Info ファイル内容の情報(だと思う)が表示される。 今一つ分からない。 3.2.6 Send by(Send as) テキストの送信だ。 Bluetoothはファイルを送信する。そのため保存前の新規ファイルでは使用できない。 SMSはテキストを本文に貼り付ける。 E-Mailはファイル添付か本文に貼り付けを選択できる。 3.3 History 使用ファイルの履歴表示だ。 ファイルが存在すれば履歴から選択して開く事も出来る。 3.4 Full screen 全画面表示が出来る。 3.5 Templates テンプレートの操作ができる。 テンプレートのリスト表示画面でMenuを選択すると、追加や削除、ディレクトリ作成が出来る。 3.6 Windows 編集ファイルの移動が出来る。 複数ファイルを開いている場合に、別ファイルの画面に移動する。 開いているファイルのリストが表示されるので選択すれば良い。 3.7 Undo/Redo 編集操作の戻るや進むが出来る。 変更が有ればUndoやRedoが表示されるようになっている。 Undoの単位が分からないので案外使いづらい。 3.8 入力文字選択 DEditで表示される入力文字マークはJa,ja,12くらいしかない。 入力中の文字種類は文字入力すれば分かるが、切替時に非常に分かりにくい。 入力文字種別は#で切り替わるのだが、画面右上の表示だけでは心もとない。 確実に入力文字を切り替えるならPencilキー(標準なら*長押しだ)を使った方が良い。 JbakTools等で*長押しをアサインしているなら、MagicKey等で他のキーにPencilを割り当てるのがお薦めだ。 Pencilキー操作なら一覧メニューから選択できるので分かりやすい。 3.9 プチ注意 Disable multitaskをOffにしていれば、同時に複数のファイルを開く事が出来て便利だ。 だが、その状態でDEditをバックグラウンドに遷移させてしまうと戻ってこられなくなる。 Standby画面以外は閉じる事が出来るので、Standby画面よりも後ろに遷移していなければ他のアプリを閉じればよい。 万が一、Standby画面より後ろに遷移してしまうと、HandyTaskman等を使っても戻れない。 こんな時は慌てずに、DEditのアイコンからアプリを起動すれば戻る事が出来る。 4.公式サイト Jbak s web site 5.入手方法 公式サイトからダウンロードできる。 6.最新バージョン 2009.11.14時点 0.76.(12) 7.インストール情報 7.1 メインプログラム Name : Dedit Supplier : JBAK App size : 105KB 7.2 個別ライブラリ 特になし 7.3 Supplier共通ライブラリ 特になし 7.4 S60共通ライブラリ 特になし 8.価格 フリーソフト 9.個人所見 元々は使いやすいメモ帳を探していたのだが、保存データが独自のバイナリファイルでデータの流用が難しかったり、 タブで分類できて便利なのに文字サイズが変更出来なかったりで、未だに便利なメモ帳が見つかっていない。 PCとのデータ同期(保管も含め)も欲しかったので、手軽に入力・手軽に保存のメモ帳的コンセプトを諦めて、 テキストエディタを使う事にした。 新規保存は標準ディレクトリの設定している階層から選択を始めてくれないので困りものだが、閲覧に関しては 標準のメモ帳より数段楽だ。ファイルの選択も標準ディレクトリの設定があるので早いし、閲覧(編集だけど) 画面は比較対象にすらならない。 対応文字コードが多いのも助かる。 N82ならメモリに余裕があるので、メモ帳用のファイルを開いた状態で常駐させておけば入力から保存までも 素早く出来る。保存済みファイルならファイル名とパスが入力された状態でSave asが開くので、ファイル名の 後ろの数文字を通番にしておけば大した手間にはならない。 PCとの同期もSymSyncを使っているので、テキストファイル保存用の親ディレクトリさえ決めておけば問題ない。
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Saga 参加者は下記の例を参考に編集して下さい。 例 編集しました。-- melisand 編集しました。-- Regulus 書き込みテスト -- 森下