約 3,434,455 件
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/438.html
EDIT.DELETE
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/139.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q3I1_ACTION]" Battle the Undead /Text Text tag="[QUEST_Q3I1_FAILURE]" You have failed to win back the mine. /Text Text tag="[QUEST_Q3I1_KILL]" You have defeated the Undead. The mine is back in Elven hands. /Text Text tag="[QUEST_Q3I1_RETURN]" Report victory to Queen /Text Text tag="[QUEST_Q3I1_REWARD]" The Queen displays her gratitude in reclaiming the Ice Crystal Mine. /Text Text tag="[QUEST_Q3I1_STEP1]" You must journey to the Ice Crystal Mine and reclaim it from the Undead. /Text Text tag="[QUEST_Q3I1_STEP2]" You must now return to Ehlariel and report your victory to Queen Ehlanna. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/chattystone/pages/22.html
Twitter OAuth 認証設定 Consumer key などの取得方法 Twitter OAuth 認証設定 bot が Twitter 上でつぶやくためには、「OAuth」という認証が必要ですので、このページの項目は必ず設定して下さい。 Consumer key Consumer secret Access token Access token secret 設定すべき値は、bot のアカウントによって異なります。Twitter 側から発行されている上記の値を入力して下さい。 「保存して動作確認」ボタンをクリックすると、テストツイートを行います。「Twitter 認証設定を保存しました。テストツイートに成功しました。」と表示されたら、きちんと値を設定できています。なお、既に「bot 駆動パスワード」を設定している場合は、テストツイートが正常に完了しませんので、テストツイートを行わないでください。 実際のツイートが行われているので、Twitter のホームページでその発言を見ることができます。 Consumer key などの取得方法 Consumer key など、先述の 4 つの項目の値の取得方法については、既にあちこちのサイトに記載がありますが、一通りここでも説明しておきます。 まず、開発者向けの Twitter のホームページに行き、bot として使いたいアカウントでログインします。 「Create a new application」をクリックします。 登録シートが表示されるので、必要事項を記入していきます。 Name……アプリケーション名ですが、ツイートした時に「○○から」と表示される「○○」としても使われます。とわのっとの場合は「東行さん宅」です。 Description……アプリケーションの説明を記入します。 Web Site……ホームページを記入します。「○○から」のリンク先になります。 Callback URL……記入不要です。 参考:Name として入力する「○○から」にあたるとわのっとの「東行さん宅」 規約の同意にチェックを入れて画像認証の文字列を入力し、「Create your Twitter application」をクリックすると、bot のアプリケーション情報が作成され、Details タブが表示されている状態になります。 この状態で既に、Consumer key と Consumer secret は作成されていますが、まだ残りの 2 つが作成されていないので、作成します。 「Settings」タブをクリックし、下の方にある「Application Type」を「Read and Write」にして「Update this Twitter application s settings」をクリックします。デフォルトでは「Read only」になっていますが、bot アプリケーションからツイートなどの書き込みをするためには、「Read and Write」の権限が必要です。 今度は「Details」タブで、「Create my access token」をクリックします。これで残りの「Access token」と「Access token secret」が作成されました。 「Details」タブに 4 つの値がすべて表示されるようになったはずです。Access level が「Read and write」であることを確認して下さい。4 つの値を Chatty Stone Bot コントロールパネルに入力すれば OK です。 なお、これら 4 つの値が他人に知られると、他人が bot を操作できるようになってしまいますので、取り扱いには注意して下さい。
https://w.atwiki.jp/stalker_cs/pages/129.html
Texture [ 暇が出来しだい編集していきます ]
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/21.html
IPO Curve editor 3Dウィンドウ上でObjectを選択して、Iキーを押すとキーフレームを打つ事が出来ます。 キーフレームはButtonWindow等で表示される現在のフレームに追加されます。 チャンネル名を左クリックでIPOカーブを表示。Shift+左クリックで複数選択。 マウスをチャンネル名に合わせてAキーで全選択。 色ボタンは編集するカーブの選択。複数選択可。同時編集可。 また、IPO上ではShift+Dや、G,R,Sの変形キーも使えます。 Ctrl+中ボタンで尺度の拡大縮小 ButtonWindowでキーを打てばMaterial色の変化や反射率の変化もアニメーションさせられます。 LampやCameraの場合もそれぞれのアイコンが表示されます IPO Extend Mode(Eキー) 終端の終り方をいくつか選ぶ事が出来ます。 Constant:同じ座標に留まります。 Extrapolation:開始、終了時の速度をそのまま維持します。 Cycle:同じ座標で同じ動きを繰り返します。 Cycle Extrapolation:相対的に同じ動きを繰り返します。
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/85.html
http //kagring.blog.fc2.com/category1-4.html Material material = this.gameObject.renderer.material; material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2( 0.5f, 0.25f ) ); 引数に Vector2 を渡すことでその分だけオフセットで動きます。 https //www.youtube.com/watch?feature=player_embedded v=ZwVJIqOkxBU
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/234.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture2D テクスチャの各種表示方法 スプライト(2D) プリミティブ(3D) HLSL 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs // XnaTexture2D 1.スプライト(2D) using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; Texture2D texture; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1000; graphics.PreferredBackBufferHeight = 500; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); base.LoadContent(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sprite.Begin(); sprite.Draw(texture, Vector2.Zero, Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Game1.cs // XnaTexture2D 2.プリミティブ(3D) using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; VertexBuffer vertexBuffer; BasicEffect effect; Texture2D texture; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.TextureEnabled = true; effect.Texture = texture; VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); base.LoadContent(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } base.Draw(gameTime); } } } Game1.cs // XnaTexture2D 3.HLSL using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; VertexBuffer vertexBuffer; Effect effect; Texture2D texture; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["WorldMap"].SetValue(texture); VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); base.LoadContent(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } base.Draw(gameTime); } } } Effect1.fx texture WorldMap; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/127.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q1Q5_ACTION]" Destroy the Weapon /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_FAILURE]" You have failed to destroy the weapon. You must try again. /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_KILL]" You have destroyed the weapon. Hopefully Gruulkar is not building any more. /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_RETURN]" Visit the Council /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_REWARD]" The Council of Merchants in Dhun-Kor reward you for your bravery. /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_STEP1]" You must go to the village of Snake Fang in search of the weapon. /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_STEP2]" You must now return to Dhun-Kor for your reward. /Text Text tag="[QUEST_Q1Q5_WEAPON]" Gruulkar is building some form of giant catapult. It looks like it is designed to hurl Goblins long distances. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/114.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q3W1_ACTION]" Battle the Doomknight /Text Text tag="[QUEST_Q3W1_FAILURE]" You have failed to defeat the Doomknight. The cubs remain in peril. /Text Text tag="[QUEST_Q3W1_KILL]" You have defeated the Doomknight. The cubs are safe; now return them to Winter. /Text Text tag="[QUEST_Q3W1_RETURN]" Return Cubs /Text Text tag="[QUEST_Q3W1_REWARD]" Winter displays his gratitude for your help. /Text Text tag="[QUEST_Q3W1_STEP1]" You must first go to the Dragon Shrine and defeat the Doomknight to rescue the wolf cubs. /Text Text tag="[QUEST_Q3W1_STEP2]" You have rescued the wolf cubs. You must now return to Ylarie for your reward. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/yama213/pages/22.html
phpediter