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3鯖 一周年の日の物語 白竜の月12日 2ちゃんねるVIP板に、最初のTOEBスレが立って丁度1年が過ぎた日のこと……。 この日を迎えて間も無く、本スレには一周年を祝う書き込みが多数寄せられ、祝賀ムードで時は流れていった。 ゼテギネア大陸でも、ラミュリスが一周年記念国家を建国。しかし早朝、この新興国で内乱が勃発。 ラミュリスはわずか建国4時間で総帥の座を追われた。 革命をおこした張本人の名はdurante。かつて50000を超えるHPでありながら「初期HP」のCNを名乗り、 多くのプレイヤーからの顰蹙を買い、濁たんからペナルティーを受けたことのあるいわくつきの人物であった。 今回の暴挙も、とにかく注目を集めて自分にかまってほしいからという、極めて自己中心的な発想からであった。 これに対し、国を追われた正真正銘初期HPのラミュリスは、敵討ちを建国。一周年記念国家のSGが切れる時間に照準を合わせて、報復のための準備を整えつつあった。 しかし、ゼテギネアを乱したいだけのduranteは、突然大国らじおわーるどへの侵攻を開始。 自分への復讐を果たそうとするラミュリスの願いを無に還そうとしたのである。 この機を逃してはならないと判断したラミュリスは、自分を含めわずか3名の国民で一周年記念国家への侵攻を開始。 国民2人の一周年記念国家に対し、国民3人の敵討ち。 両国の参戦者が共に沈み、膠着状態に陥ったと思われたその時、事件は起きた。 ゼテギネア大陸でちゅまたんがエグリゴリを建国、そのまま一周年記念国家に攻め込み、たった一人で要塞を陥落させたのである。 彼もまた、かつては自らの身を犠牲にしてまで濁たんにduranteの行いを問うた事のある人物である。 エグリゴリが敵討ちの獲物を横取りしたような形になったものの、duranteの国は滅び、一応の平和が訪れたかのように見えた。 しかし、今度はduranteは本スレの方に現れて、ラミュリスに対し執拗に挑発を繰り返し始めたのである。 それは、ラミュリスが初期HPで敵討ちの総帥を続ける限り、敵討ちに侵入して何度でも革命を起こして乗っ取ってやるといった内容であった。 さらに、それが嫌なら総帥の座を国民であるPARASOLや日本昔話に譲れ、とまで言い出したのである。 このあまりに度を越えたduranteの厨房的振る舞いに対し、対岸のガリシア大陸でもラミュリスに同調する勢力ができつつあった。 シンが一周年記念祭、リヴがプリティキッス派を相次いで建国。敵討ちのサポートに回る姿勢を見せた。 プリティキッス派は、建国後すぐに敵討ちに侵攻開始。これに敵討ちが通常の30分ではなく2時間の応戦を返すことによって、 duranteが戦略切れ後に敵討ちに侵入する事を防いだのである。 結果、プリティキッス派は敵討ちの反撃で陥落、リヴは目的を果たし大往生を遂げた後、一周年記念祭に身を寄せることとなる。 その後、敵討ちは、返す刀でエグリゴリに侵攻開始。この連続戦略は、あくまでduranteの敵討ちへの侵入を許さないという決意の現われであった。 敵討ちがエグリゴリ攻略を果たし、ようやく3鯖に平和が訪れたと思われたが、それで終わりではなかった。今度は一周年記念祭が敵討ちに侵攻を開始したのである。 一周年記念祭の侵攻は、決して弱国からの南瓜回収の為の戦略ではなかった。ラミュリスが初期HPで総帥を続ける限り、duranteの革命工作は収まらない。 それは遅かれ早かれ避けられぬ運命である。そうなる前に、この日を戦い抜いた英雄たちを開放し、 この日起こった争いを自分が全て引き受け、再び二大陸に安定をもたらそう……それが総帥シンの想いだった。 それに対し、満身創痍の敵討ちもその想いに全力の抵抗を示すことで応えた。 一周年記念祭の要塞攻撃に絶妙のタイミングで回復を行い、さらに日本昔話の奮戦で、逆に一周年記念祭の要塞の露出に成功、突撃を行ったのである。 しかし要塞の陥落まであと一歩及ばず、自国の要塞回復のための国費も尽き、後は滅亡を待つのみとなったその時、奇跡は起こった。 それまで沈黙を守っていた中堅国みなみけが一周年記念祭に対して侵攻を開始。国民数36人のみなみけの侵攻に対し、国民数10人の一周年記念祭は持ちこたえられずに滅亡。 こうして、国民数3人の敵討ちは生き残り、今度こそ3鯖に平和が訪れたのだった。 この日、3鯖の大国は、中堅国とされるみなみけ以外は、全く動かなかった。 興亡を繰り返したのは、この日新しく発生した、小国ばかりだったのである。 しかし、彼らが見せた物語は、大国のそれと比較しても、決して色褪せぬ輝きを持ったドラマティックなものであった。 そして、この日こそが、大陸を越えて、VIPPERの心が一つになれた日であるともいえるだろう。
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開催日 2014年8月9日(土) ※開催済です。 公式アートワーク Abbey 3hours Endurance Race 決勝レース動画 大会概要 選手権名 World of Tanks Endurance Championship ラウンド 特別戦 大会名 Abbey 3hours Endurance Race 開催マップ 修道院 レース時間 180分(25分+27分×5+20分) タイムスケジュール Abbey 3hours Endurance Race タイムスケジュール 第1シーズン エントリーリスト Abbey 3hours Endurance Race エントリーリスト 第1シーズン レースリザルト Abbey 3hours Endurance Race リザルト 第1シーズン
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Rd.5 LOGO.png) 開催日 2014年9月13日(土) ※開催中止 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ARTwork rd5.jpg) 公式アートワーク Windstorm Endurance Grand Pix 決勝レース動画 大会概要 選手権名 World of Tanks Endurance Championship ラウンド 第5戦 大会名 Windstorm Endurance Grand Pix 開催マップ 暴風 レース時間 20分 タイムスケジュール Windstorm Endurance Grand Pix タイムスケジュール 第1シーズン エントリーリスト Windstorm Endurance Grand Pix エントリーリスト 第1シーズン レースリザルト Windstorm Endurance Grand Pix リザルト 第1シーズン
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DUR... Durán-Muñoz, Isabel. 2019. "Adjectives and their keyness a corpus-based analysis of tourism discourse in English". Corpora 14(3) 351–378. Duranti, Alessandoro. ed. 2005. A Companion to Linguistic Anthropology. London Wiley-Blackwell. Durham, Mercedes. 2017. "Changing Domains of Dialect Use A Real-Time Study of Shetland Schoolchildren", in Perspectives on Northern English, ed. Sylvie Hancil Joan C. Beal, pp. 245-270. Berlin Morton De Gruyter. Durkin, P. 2009. The Oxford Guide to Etymology. Oxford OUP. Durkin, P. 2014. Borrowed Words A History of Loanwords in English. Oxford OUP. Durkin, Philip. 2015. "Mackems, Geordies and Ram-Raiders Documenting Regional Variation in Historical Dictionaries". English Language and Linguistics 19.2 313-326. Durkin, P. Allan, K. 2016. "Borrowing and copy A philological approach to Early Modern English lexicology", in Linguistics and Literary History. In honour of Sylvia Adamson [LAL 25], ed. A. Auer, V. Gonzalez-Diaz, J. Hodson V. Sotirova, 71-85. Amsterdam John Benjamins. Dury, Richard. 2002. “May”, in Variation in Central Modals A Repertoire of Forms and Types of Usage in Middle English and Early Modern English, ed. Maurizio Gotti, Marina Dossena, Richard Dury, Roberta Facchinetti and Maria Lima, pp. 83-128. Bern Lang.
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|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 Durandal Simulator 09マップ 敵 Durandal Simulator 09 デュランダル 戦術研究シミュレーター#09 天候 晴れ 時間 昼 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 初回クリア時、「ガルヴァドス :ロケット」入手 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=1400) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 2 1 5 or 6 or 7 or 8のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 - 2 / 3 / 4 1のBodyのHPが約2/3以下になると行動開始 6 or 7 or 8のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 5 1 or 2 or 3 or 4のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 - 6 / 7 / 8 5のBodyのHPが約2/3以下になると行動開始 2 or 3 or 4のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 9 / 10 / 11 / 12 / 13 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8が撃破されると行動開始 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 3 3 MG 0 No Skills Quint Quint 560 / 560 Ves Ves L Hand 金 140 19% 6% SG 0 Quint 280 / 280 KN KN L Hand 28 10 / 10 10 RF 0 Quint 280 / 280 No Items 28 BZ 0 Quint 375 / 375 60×1 60×1 49 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 ∞ ∞ 経験値 90 Attack 0% RK 0 ----- 1 1 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 1-1 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% 100%-100% 2 Autopilot 3 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 3 Autopilot 3 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 4 Autopilot 3 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 5 Autopilot 3 3 MG 0 No Skills Quint Quint 560 / 560 Ves Ves L Hand 金 140 19% 6% SG 0 Quint 280 / 280 KN KN L Hand 28 10 / 10 10 RF 0 Quint 280 / 280 No Items 28 BZ 0 Quint 375 / 375 60×1 60×1 49 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 ∞ ∞ 経験値 90 Attack 0% RK 0 ----- 1 1 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 1-1 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% 100%-100% 6 Autopilot 3 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 7 Autopilot 3 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 8 Autopilot 3 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 9 Autopilot 5 1 MG 0 No Skills Quint Quint 560 / 560 Rzhanka R Hand 金 140 19% 3% SG 0 Quint 280 / 280 RF R Hand 28 11 / 11 11 RF 1 Quint 280 / 280 No Items 28 BZ 1 Quint 375 / 375 120×1 49 -- Systems 0% MS 1 2Legs 6 50 経験値 90 Attack 0% RK 0 ----- 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 0 1-8 EP 15 BP 0% CN 1 90%-67% 10 Autopilot 4 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 11 Autopilot 4 3 MG 1 No Skills Zigle S Zigle S 540 / 540 Vesna Vesna L Hand 金 168 12% 9% SG 1 Zigle S 270 / 270 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 Zigle S 270 / 270 No Items 33 BZ 0 Zigle S 360 / 360 7×8 7×8 58 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 40 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 12 Autopilot 4 0 MG 0 No Skills Valiant Valiant 400 / 400 F-6 Hand Rod Donkey R Hand 金 117 0% 0% SG 0 Valiant 200 / 200 RD MS R Hand 14 13 / 13 13 RF 0 Valiant 200 / 200 No Items 14 BZ 0 Valiant 270 / 270 50×1 80×2 23 -- Systems 0% MS 1 2Legs 2 ∞ 8 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 1 10 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 6-8 EP 15 BP 0% CN 0 120%-120% Good 13 Autopilot 4 0 MG 0 No Skills Valiant Valiant 400 / 400 F-6 Hand Rod Donkey R Hand 金 117 0% 0% SG 0 Valiant 200 / 200 RD MS R Hand 14 13 / 13 13 RF 0 Valiant 200 / 200 No Items 14 BZ 0 Valiant 270 / 270 50×1 80×2 23 -- Systems 0% MS 1 2Legs 2 ∞ 8 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 1 10 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 6-8 EP 15 BP 0% CN 0 120%-120% Good 上へ
https://w.atwiki.jp/hugc/pages/453.html
クーラント(Courante) 作曲者:Sylvius Leopold Weiss 年代:? 演奏形態:独奏 収録:現代ギター 2003年5月号
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西部ドゥランゴ・ナーワートル語 |Uto-Aztecan languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【azn】 言語名別称 alternate names Meshikan de San Agustin Buenaventura y de Santa Cruz Durango Aztec Western Meshikan del occidente Mexicanero del occidente Nahuat del Occidente en Durango y Nayarit 西部ドゥランゴ・ナウワトル語 ◆アタリ, ジャック. 1492 西欧文明の世界支配. 斎藤広信訳. 筑摩書房 ちくま学芸文庫, 2009, 467p. 西部ドゥランゴ・ナホワトル語 西部ドゥランゴ・ナワトル語 西部ドゥランゴ・ナワル語 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International Wikipedia
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Endurance Brasilはブラジルで行われている耐久レースである。 概要 P1,P2,P3,P4,GT3,GT4の6クラスでブラジル国内のコースを転戦して行われる耐久レースシリーズで、クラス混合スタート、DRS開け放題、ワイパーがない車で雨天走行など破茶滅茶なイロモノレースである。 使用される車もAJRやMRXなどのこのカテゴリ専用のものから、年代の入り混じったGT3、GT4クラスに分類されるTCRなどかなり個性的である。 レースの様子はyoutubeで無料配信され、アーカイブも残っているため、一度見てみるほうがわかりやすいかもしれない。突然画面が分裂したりカラーバーが表示されたりするのはご愛嬌 余談 AMS2にはEndurance Brasil出場車の多くが収録されているが、現状はゲームモードの使用上4クラスまでの混走しかできないので完全再現することはできない。 関連 公式サイト https //www.imperioendurancebrasil.com.br/ 公式youtube https //www.youtube.com/channel/UCu44Vvcn1UVbkxPyJvHiPDw
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このページはhttp //www.vgleaks.com/durango-sound-of-tomorrow/からの引用です Xbox One (Durango) Sound of Tomorrow One of the few components that remain unveiled inXbox One(Durango)is thesound block. This article is intended to describe this important part inside the system. Xbox One (Durango) audio architecture seeks a balance between the successes and tradeoffs of previous generation platforms while anticipating the increasing technical needs of next-generation implementations. It provides hardware-accelerated pathways for the most common aspects of audio rendering—compression, mixing, filtering, and so on—on a large number of concurrent voices. The architecture also provides a shared resource model for software processing consumption, allowing each individual title to select what and how much custom signal manipulation to apply in CPU utilization. Audio Architectural Overview In addition to general CPU power (which can be used for decoding, synthesis, rendering, and so on), Durango provides several hardware components dedicated to audio processing. The audio hardware components can address the entire unified memory space. Here you can see the hardware-accelerated audio components The SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) block comprises the majority of audio functionality, although the other processors also contribute significant features. SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) The core hardware dedicated to audio processing is SHAPE. It is designed to perform many of the basic operations commonly required on a per-voice basis. This hardware allows a developer to reduce CPU impact—even for high polyphony and complex-signal routings—and still provide the flexibility of SHAPE/CPU data interchange if a title chooses to perform custom digital signal processing, analysis, or software synthesis. SHAPE operates on blocks of 128 samples, where each sample supports 24-bit integer resolution (or 32-bit float when used by the CPU). At 48 kHz, this represents a 2.67 ms audio frame, providing increased timing resolution and decreased latency compared with theXbox 360256 sample block size. SHAPE offers six fixed function blocks focused on common audio tasks 1. XMA Decoder Concurrent decodes of 512 XMA format voices. XMA is a perceptual codec developed for Xbox 360 offering user-tunable quality and typically providing between 6 1 and 14 1 compression. 2. SRC A high-quality dedicated polyphase sample rate conversion block allowing for high performance and high-quality frequency resampling of 512 mono channels of audio data (whether for format conversion, Doppler effect, or pitch variation). 3. Mix Buffers Dedicated accumulators for 128 in-place mix channels without needing to access memory, and with additional channels available virtually. These mix buffers also provide coarse metering and clipping detection for debugging and monitoring. 4. FLT/VOL A module providing both volume scaling and a state variable filter implementation for more than 2,500 voices/mixes, analogous to the software-exposed XAudio2 per-voice filter available on Windows and Xbox 360. The filter can provide low pass, high pass, band pass, or notch filtering, and exposes Q and cutoff/center frequency parameters. It is used most commonly for distance and occlusion modeling. 5. EQ/CMP A module providing up to 512 channels of 3-band equalization and dynamic range compression. The EQ is comprised of three serially cascaded biquad filters. The compressor has a hard-knee response, and supports both side chain and expander functionality. 6. DMA SHAPE has dedicated DMA hardware for transferring audio data to and from the unified memory space. This enables scenarios that include transfer without a sample-rate converter, transferring final mix channels, and CPU-based processing in the middle of a SHAPE-based audio graph. Playback of a typical audio graph is expected to use each of these processors extensively. ACP (Audio Control Processor) The ACP provides state management and scheduling of all other audio hardware components on the North Bridge. CPU involvement in intra-frame processing and the synchronization/latency it might introduce is unnecessary. ASP (AudioScalarProcessor) The ASP supports scalar float and vector integer operations. Voice chat codecs—both those that manage wireless communication between a voice chat headset and the console, and those that are used to compress/decompress voice data for networked voice communication—are provided in hardware. Additionally, this processor supports xWMA format decompression in hardware; on Xbox 360, xWMA was solely a CPU-side decode option AVP (Audio Vector Processor) The AVP supports vector float operations, and is designed primarily for MEC (multichannel echo cancellation) and other noise reduction for the next-generation Kinect audio input. It supports both speech recognition and chat/arbitrary audio input use. MEC and other noise reduction processing allow for a more intelligible stream of the player’s spoken audio data even from a far talk microphone that is typically positioned closer to the output speakers than to the player. Audio and Durango Hardware Durango’s audio output pipeline eliminates the DAC (digital-to-analog converter) found in previous generation consoles. All audio is output strictly in the digital realm either through HDMI 1.4a or as S/PDIF optical output. HDMI 1.4a allows for high-fidelity linear 7.1-channel PCM to be transmitted from the console; titles default to an output sampling rate of 48 kHz and a bit depth of 24 bits. Durango is also designed to support up to four simultaneous stereo headset outputs, each of which can represent unique multichannel mixes that are downmixed as required by the output format (for instance, a headset or the S/PDIF output). Durango accepts audio input from a variety of sources the next-generation Kinect microphone array, voice chat headsets, other audio input peripherals, and storage media (whether HDD, flash or from cloud storage). Audio also can be algorithmically generated through CPU-based computation and manipulated in real time on a CPU, through the aforementioned SHAPE hardware components, or both. Compression Formats Durango offers hardware decompression support for both XMA2 and xWMA, both of which provide significant storage, bandwidth, and memory reductions over uncompressed PCM. XAudio2 also offers software support for ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation). Although the computation for the ADPCM format is low overhead, as a non-perceptual codec ADPCM can express noticeable artifacts at lower sampling rates. Format Compression (approximate) Durango Xbox 360 Loop capability PCM None Yes Yes Arbitrary ADPCM 3.5-4 1 (Software) Block aligned XMA2 6-14 1 Yes (512 Hardware) Yes (320 Hardware) 128 sample-aligned xWMA 20-40 1 Yes (Hardware + Software support) Yes (Software only) End to end only, may gap Additional audio formats—for instance, MP3 or OGG—for game assets can be provided through title or middleware software codecs running on a CPU. Audio and the Durango App Model While in the foreground, an application has full access to the SHAPE hardware. When that application is pushed to the background—pinned, picture-in-picture, or other scenarios—it relinquishes hardware control. By default, its hardware state is suspended, and resumes when the title returns to the foreground. This also is true for Exclusive Resource Applications [ERAs] where the software graph is suspended. A title may optionally choose to tear down its audio graph and reconstruct it upon resume. Some titles, particularly Shared Resource Applications [SRAs] that play background music such as streaming radio, may choose to have some aspects of audio continue to play even while paused. For these scenarios, titles should closely evaluate whether to attempt a seamless transition from hardware to software rendering, or to always play audio intended for background playback via a software-only pipeline. This has implications for compression formats and CPU costs. XMA-compressed assets, for example, require the use of SHAPE hardware, and thus will not be decodable for a background application. The XAudio2 audio engine does provide software pathways for many functions if a title chooses to allocate CPU resources. Where practical, these functions mimic hardware capabilities, but some compute intensive processing is either unavailable or is differently implemented in software. Titles transitioning from hardware processing to software processing based on an app’s state may want to consider these differences when planning their audio pipelines. Feature Durango Hardware Capability Durango Software Capability Equivalent? Sample Rate Conversion (SRC) polyphase XAudio2 linear interpolation No Parametric EQ (EQ/CMP) 3-band EQ 3-band EQ, simple one-band, or custom DSP Yes Compressor/Limiter (EQ/CMP) Hard-knee, side chain, and expander capabilities Hard-knee, side chain, and expander capabilities Yes Filtering (FLT/VOL) State variable filter XAudio2 state variable filter, single-pole LPF, or custom DSP Yes Mixing (Mix Buffers) Includes clip detection, metering Software mixing; custom DSP for clip detection or metering Yes (for mixing) Durango Audio Libraries Durango supports two audio rendering APIs for typical game use along with a variant of the Windows 8 Media Foundation API for playback of user music 1. XAudio2, a game-focused audio library already available on Xbox 360 and Windows operating systems (Windows XP to Windows 8), is generally recommended for most title development. 2. WASAPI (Windows Audio Session API) can be used for any custom, exclusively software-implemented pipeline. WASAPI provides audio endpoint functionality only. Decompression, sample-rate conversion, mixing, and digital-signal processing, as well as interactions with Durango’s audio hardware components, must be implemented by the client. WASAPI is most typically used by audio middleware solutions. The Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) and DirectSound are not supported in the Durango environment. Titles that previously used these technologies should consider the solutions identified above, or use approved Durango audio middleware options.
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名無し。トリップは付けない。 当初は東風専門だったようだが、いつ頃からか特南を 打つようになる。 特南赤速(右4)を好むことからいつの間にか王国民と 慣れ親しみ、個室に出入りするようになる。 成績は、現在六段で以下のとおりなかなかのものである。 四特赤有 kurantan 六段 R2025 最高六段 最高R2049 1位率 2位率 3位率 4位率 平均順位 平均得点 総合得点 試合数 安定段位 総合 0.273 0.259 0.237 0.231 2.426 2.534 2978 1175 6.136 今月 0.300 0.329 0.186 0.186 2.257 8.386 587 70 9.615 先月 0.294 0.353 0.265 0.088 2.147 11.412 388 34 22.667