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名無し。トリップは付けない。 当初は東風専門だったようだが、いつ頃からか特南を 打つようになる。 特南赤速(右4)を好むことからいつの間にか王国民と 慣れ親しみ、個室に出入りするようになる。 成績は、現在六段で以下のとおりなかなかのものである。 四特赤有 kurantan 六段 R2025 最高六段 最高R2049 1位率 2位率 3位率 4位率 平均順位 平均得点 総合得点 試合数 安定段位 総合 0.273 0.259 0.237 0.231 2.426 2.534 2978 1175 6.136 今月 0.300 0.329 0.186 0.186 2.257 8.386 587 70 9.615 先月 0.294 0.353 0.265 0.088 2.147 11.412 388 34 22.667
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【評価】超神 【ブランド】DURAS ambient 【金額】10K 【購入場所】奥(未開封) 【中身】 ◎黒アンゴラロングコート 60900円 長身なのでこういうのはありがたい ◎黒ニットロングガーデ 15750円 ラフっぽくカッコいい ◎アンゴラ入薄手ニットカーデ(グレー) 9975円 秋にはおれそう ◎ウールショーパン(白) 12600円 素材良い。カワイイ感じ ○ベージュブラウス 11550円 フォーマルっぽい ○レースタンク 5775円 下着?? ◎ネイビーのVネックセーター 7875円 トリコロールカラーがかわいい ○黒キャミ 12600円 インナーに。 14万弱入ってました。全部使える!!かなり嬉しい!買って良かった!!! 【評価】福 【ブランド】デュラス アンビエント 【金額】10K 【購入場所】直営サイト 【中身】 ◎チェックトレンチ 昨日画像貼ってくれた人と同じ物だと思う。 春にも着れそう。 ○チェック膝丈スカート ◎ベージュのハーフパンツ △ギンガムチェックシャツ ちょw 紫・・・高貴すぎる色。重ね着で何とか着れるかな。 ○ドルマンスリーブのカットソー ○ドルマン柄ニットトップス ○ベアトップ 総額9万くらいで過去レポより少なめかな。でも着れるものが多いし満足です。 姉も同じの買ってたんですが、コート入ってなかったらしい。 姉ちゃんから聞けたらまたレポします! 598です。姉の分のアンビレポです。 総額8万くらいみたいで点数少なめ。コートなしですが、ジャケットはとてもラインがきれいだそうです。 シンプルで使えるものが多いし、質もまぁまぁなので福評価だそうです。 楽天でもネタバレ見ましたが、メインがコートじゃない人もいるんですね。 【評価】福 【ブランド】デュラス アンビエント 【金額】10K 【購入場所】直営サイト 【中身】 黒のジャケット(コートの代わりのメインと思われ。) チェック膝丈スカート 千鳥格子柄のハーフパンツ スタンドカラーのギンガムチェックシャツ グレーのカットソー ベージュタンク 604さん、紫OKなんですか?? 最初袋開けた時はへこみましたが、よく見るとギンガムなんでかわいいです。 がんばって着てみたいですね。 【評価】鬱 【ブラ】Duras (M) 【金額】5K(6,250円落札w) 【購入】オク 【中身】 ○黒のトップス 丈長めでデニムと合いそう △灰のキャミ 買ってまで着ない… △ベージュ半端丈パンツ 半端丈…オクで単品イパーイ出てるしw ×ベージュでかいセーター ぶかぶか、変 △デニムスカート 金ステッチ、ごく普通の形 ×紫ベルト いらないw 再販されたDurasもポチったんだよね―… またこれ来たら死w 【評価】福 【ブラ】DURAS 【金額】10k 【購入】直営ウェブショップ 【中身】 ○長めの中綿コート黒19740円 中綿好きじゃないけど着れなくもない。 ◎ベージュのゆったりニットトップス6825円 こーゆうの欲しかった。 △革ショーパン黒18900円 可愛いけどショーパンいっぱい…しかも値段高すぎw △ベージュアンクル丈のスキニー9240円 履いてみたら似合わなかった。 ◎薄手黒い長めトップス黒(チュニック?)7350円 デザインが可愛い。 △裾フレアブラックデニム15225円 これははかない。裾広がりすぎ。 ○黒ニットカーデ8190円 シンプルだけど丈長めで使える。 △黒のシャツ6090円 シャツは着ない。 △デニムミニスカ7875円 なんの変哲もないデニスカ。お腹一杯。 ○白ミニスカ6300円 夏になったらはく。 一応総額10万越えしてる… けど大物があんま気に入るのなかった。 DURAS再販分きた 【評価】普通 【ブランド】デュラス 【金額】10K 【購入場所】公式サイト 【中身】 ○黒トレンチコート ライナー付で無難なデザインちょと重め 18690円 ○黒ボートネックニット ドルマン?キモノスリーブ?なハイゲージニット 6825円 ○赤Vネックリブニット 薄手の春ニット 裾と袖が切りっぱなし 5250円 ○白カットソー ゆったりとした作り 5775円 ○ベージュロングカーデ 腕と裾に金ラメとオフ白のボーダー柄 7875円 ○黒白バイカラー半袖ニット 黒地に白のパイピング 5250円 ○白黒バイカラー半袖ニット 上のと色が逆 5250円 ○白ヘンリーネックリブニット 七分袖 普通のデザイン 5775円 ×黒ウールベスト 裏地付き 着方がわからん 7140円 ×インディゴデニムミニスカ 短すぎ 履かない 7875円 ○ベージュスキニー 普通に履く 9240円 ×スカーフ DURASのロゴがたくさん入ってる3675円 総額88620円 みんなのレポ見ると金額少なめ?と思うけど 10Kでこの量は福だと思う。 ◎をつけたいアイテムがなかったのが残念 2個ポチったのでまたレポします。 デュラスもう一個 【評価】普通 【ブランド】 DURAS 【金額】 10K 【購入場所】公式サイト 【中身】 ○ベージュトレンチ またトレンチだった(涙) ダウンか中綿コートがよかった 18690円 ○ベージュニットワンピ ボートネックで普通のデザイン ニットワンピは欲しかった 7350円 ◎黒タートルニット シンプルで何個あっても困らない 6090円 ○ベージュドルマンカットソー Vネックが深い オクで何点か見たw 6090円 ○黒両Vカットソー ゴールドスパンコールが眩い 派手なの好き 5775円 △白紺ボーダータンクトップ シンプル過ぎてつまんない 3360円 △バイカラーハイウエストスカート オフ白でハイウエ部分が黒 チャレンジしてみたいが着方がわかんない6825円 ×グレースウェット地かぼちゃパンツ どうしろと・・・www 6300円 △ベージュミニスカ 短すぎ 履かない 7140円 ◎インディゴスキニー 履けたwスキニー欲しかった 9975円 総額77595円 これも金額少なめ?2個買ってるんだから安めに抑えられた? それにしてもかぼちゃはないよな・・・ DURAS再販分キタ 【評価】福 【ブランド】DURAS 【金額】10K 【購入場所】 公式サイト 【中身】○黒中綿コート 前のダッフル留めがなければ… ×インディゴデニスカ 短いから穿かない。坐骨神経痛が出ちまう ○黒ストレッチスキニーパンツ 光沢が綺麗 ◎グレー胸元シャーリングドルマンニット こういうの大好き △ベージュ胸元リボンワンピ これのどの辺がFサイズなんだか…細すぎ ◎白キモノスリーブニットワンピ こういうのも大好き ○ベージュレーススリップ ホントはドレスなんだろうがインナーで十分 ○ベージュスクエアネックカットソー 肩のチェーンが安っぽいから外して着る 笑・白胸元ビーズタンク 裏から見るとしつけ糸で留めたみたいに黒糸が目立つ 計9点、68,670円でした。 今年これだけ良かったのに、来年また スカ袋に戻ってたら泣くぞ… 【評価】鬱 【ブランド】DURAS 【金額】10K M 【購入場所】 公式サイト 【中身】 ○トレンチ 中綿 ベージュ ¥18,690 それなりに可愛い ×インディゴデニスカ ¥7,875 マイクロミニ ○黒ストレッチスキニー ¥9,240 定番 ×ベアトップ ベージュ ¥4,725 着ない △Vネックニット グレー¥6,090 おばさん風。むしろ親父? ○チュニック ブラウン¥6,090 トップスで唯一まとも ×玩具みたいなアクセ・壊れた部品入 タグ無 ふざけんな 一緒にきた5Kの方が大きい箱に入ってて ボトム3点+ニット2点+カットソーワンピ1点… 5Kと10K、入れ間違えたんじゃないかと思ったwww 【評価】鬱 【ブランド】DURAS 【金額】10K M 【購入場所】 公式サイト(楽天) 【中身】 △トレンチ 中綿 ベージュ ¥18,690 ボタンでかすぎ… ×ベージュミニスカ ¥7,875 超ミニ。はけない ◎黒ストレッチスキニー ¥9,240 切らなくでもはけるし、これはよかった。 ×ベアトップ ベージュ ¥4,725 服の付属品?みたいな。 ○黒のタートル ¥6,090 普通だけど化繊。 ○ドルマントップス モカ \6,090 好み。でも薄い。 △多分チェーンベルト タグなし。 毎回DURAS買うんですが、今回は、え!これだけ!?ってかんじ。 チュニックもワンピもはいってないし、5千円のほうがお得だったみた いで、ものすごくがっかりでした。 (゚∀゚)やっと届いた―!! 【評価】福 【ブラ】DURAS 【金額】5000円(S) 【購入】公式サイト(楽天) 【中身】7点 ◎(ストレート?スキニー?)ベージュパンツ…欲しかったからw ◎黒スキニーパンツ…欲しかったからよかったw ◎黒のVネックセーター…普通に使えるしイイ(゚∀゚)!! ○グレーのドルマンセーター…ブカブカだけど使う。 △アイボリーショーパン…薄い ?黒に白ラインのロングカーデ?着方不明 ×デニムスカート金ステッチ…もうこれには飽きた 【評価】福 【ブランド】DURAS 【金額】10K(S) 【購入場所】公式 【中身】 ○ベージュ中綿コート→トレンチのがヨカッタけど着てみたらまぁカワイイ ○胸リボンワンピ(モカ) ○黒Vニット→普通 ○ベージュミニSK→ミニSKマイブームなんでウレシー △アイボリーカットソー→ぺらい…着れなくはない ◎インディゴスキニー ◎黒裾切りっぱなしデニムミニSK △アイボリー厚地シャツ?金ボタン →いいんだけど着こなしが… ×黒膝丈パンツ→カボチャパンツ? ◎黒ウール膝丈パンツ→裾にベルト飾り付→ラインきれい …計10点で\93000ぶん位入っていました! 一緒にきたEGOIST福袋と比べたら全然【福】 【評価】普通 【ブランド】デュラス再販 【金額】10K 【購入場所】楽天公式 【中身】 ○トレンチ まあ普通 18K ○スキニー まあ着るだろう 9K ×ベアトップ 体の構造上ずれるから… 不明 △ミニスカ まあ着るだろうがたくさんあるんで 8K △グレーニット 普通 ○トップス まあ夏になれば着るだろう △チェーンベルト あればつけるだろうが、なくても別に 値段は不明なものもあるから全部で6~7K? デザインは普通 色も普通 虫はいなかった -
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Rd.6 LOGO.png) 開催日 2014年9月20日(土) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ARTwork rd6.jpg) 公式アートワーク Province The Endurance 決勝レース動画 大会概要 選手権名 World of Tanks Endurance Championship ラウンド 第6戦 大会名 Province The Endurance 開催マップ プロヴィンス レース時間 20分 タイムスケジュール Province The Endurance タイムスケジュール 第1シーズン エントリーリスト Province The Endurance エントリーリスト 第1シーズン レースリザルト Province The Endurance リザルト 第1シーズン
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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¿Qué es KOSHIN-KO? KOSHIN-KO es uno de los costumbres folkrólicos en Japón. Según el Taoísmo, que es una filosofía religiosa que nace en China, en el cuerpo humano viven tres tipos de bichos llamados SAN-SHI, cada de los cuales habita en las siguientes partes diferentes; la cabeza, los órganos y la parte inferior del cuerpo. Dicen que estos bichos son tan malignos que no solo causan tales síntomas como el dolor de vientre y de cabeza, sino que cada noche de KOSHIN (60 días cíclicos) salen del cuerpo y suben al cielo para delatar las malas acciones de su posadero a TENTEI, el dios. Al oír lo que delatan los bichos, TENTEI, que se creen que preside la duración de la vida humana, decide a reducirlo depende de lo malo que sea las acciones. Para impedir esta delación de SAN-SHI, pasamos toda la noche de KOSHIN sin dormir vigilando a los bichos para que no salgan de nuestro cuerpo – llamamos a este costumbre periódico ‘ KOSHIN-KO ’. El costumbre KOSHIN-KO fue introducido de China durante el siglo VIII (la era de Nara) y fue muy practicado entre los nobles hasta los fines del siglo XII (la era de Heian). Entre el siglo XVII y el siglo XIX (la era de Edo) uniéndose con Budismo o Sintoísmo se difundió entre los públicos. Hoy en día se observa lo próspero que fue KOSHIN-KO por sus monumentos tales como montículos y columnas que quedan por todas las partes de Japón. TOKYO KOSHINDO es una organización que practica KOSHIN-KO y pretende su resurgimiento. TOKYO KOSHINDO Address Mukoujima 3-7-4 Sumida-ku, Tokyo URL www.koshindo.com
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開設しました いきなりですが、 嬉しいことがあったときにはブログに書いたりして たまに読み返してみて幸せな気持ちに浸りたい(*1)ワクワク そんな私の自由なブログです また見に来てください
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/142.html
Wanted Saran クエスト区分 : オプショナル クエスト 前提となるクエスト : Wanted Peril 次のクエストへ続く : Wanted Spire 発生駅 : Liverpool Street Station? 依頼人 : Wanted 報告者 : Jessica Sumerisle? 経験値 : 3450 報酬金 : 237 名声値 : +100/Liverpool Street その他 : なし クエスト内容 : Liverpool Tunnels で Saran を倒せ 補足 : クエストログ
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (WtLMS WotEC 3hor LOGO.png) 開催日 2015年3月28日(土) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ARTwork WtLMS WotEC 3hor.jpg) 公式アートワーク WotEC WtLMS Fjords 3 Hours Endurance Race 決勝レース動画 大会概要 選手権名 World of Tanks Endurance ChampionshipWorld of Tanks Le Mans Series ラウンド 第5戦(WotEC)第3戦(WtLMS) 大会名 WotEC WtLMS Severogorsk 3 Hours Endurance Race 開催マップ フィヨルド レース時間 180分(25分+27分×5+20分) タイムスケジュール WotEC & WtLMS Fjords 3 Hours Endurance Race タイムスケジュール 第2シーズン エントリーリスト WotEC & WtLMS Fjords 3 Hours Endurance Race エントリーリスト 第2シーズン レースリザルト WotEC WtLMS Fjords 3 Hours Endurance Race リザルト 第2シーズン
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autolink 忍耐の試練/Test of Endurance (2)(白)(白) エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。 《忍耐の試練/Test of Endurance》をGathererで確認 《忍耐の試練/Test of Endurance》をGoogleで検索 《忍耐の試練/Test of Endurance》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元:Wisdom Guild様 2012 / 10 / 01
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Vagante日本語化 (非公式) こちらは有志により日本語に翻訳した、 Vagante(ver1.10.0対応)非公式日本語化用の言語パックとなります。 下記URLのワークショップから日本語化MODを導入することができます。 ※Steam版のみ日本語化する事ができます。 サンプル画像 注意事項 本言語パックは、有志の翻訳によって制作された非公式のものとなります。 本言語パックの不具合等に関して、valve(steam)やVaganteの開発及びパブリッシャーであるNuke Nineへ問い合わせることはお控えください。 2次配布はご遠慮ください。 言語パックの使用は自己責任で行ってください。データの破損等が生じた場合、いかなる責任を負うことは出来ません。 ※本言語パックでは装備品も日本語化をしています。その関連で、レベルエディターでのアイテム表記が"???"と表示されますので、レベルエディターを使用する場合は"en"言語とするようお願いします。 ワークショップ https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2549320835 旧アップロード場所 ※上記のワークショップでサブスク出来なかった人用 https //ux.getuploader.com/vagante_unofficial_jp_localization/ 導入方法 上記のワークショップのURLからサブスクライブするか、 SteamのゲームライブラリでVaganteを選択し、[ワークショップ]を選択し、上記のワークショップURLのアイテムを探してサブスクライブしてください。 更新記録 v0.2 スキルワンドの説明文が縮小されている箇所を修正。 マルチで接続する際の文字化けを修正。 v0.3 zipファイル内に必要なフォルダを予め作成し、導入をしやすくしました。 それに伴い、導入手順を更新しました。 readmeにconfigについての説明を記載。 v0.4 以下の翻訳を追加しました。 Immaterial→気休め程度の防護 v0.5 RogueのAdvanced Maneuversスキルの説明文を修正。 RogueのPenetrateスキルの文頭のスペースを削除。 v0.6 Ver1.09.6までで追加/変更されたテキストを翻訳。 装備品を翻訳。(ただし、仕様により一部未翻訳) ※ポーションやスペル本などは使いやすさを考慮し、現行のまま未翻訳としています。 v0.7 バックグラウンド名称を翻訳。 一部アイテム名の訂正。 未翻訳となっていた武器名を翻訳。 v0.8 キーコンフィグ日本語化に伴い、スキル説明等のコマンド表記も日本語に訂正。 v0.9 各種祭壇、チュートリアルを翻訳。 バグ報告/問い合わせについて 以下のページの掲示板をご使用ください。 Vagante日本語化/掲示板 翻訳作業してくださったメンバー ■翻訳 けむり(@kemuri11861595) 空海 航太郎 HR(@HR_v100) びっけ(@vicke_aloha13) すたーきー(@Sexyturkey) ※閲覧注意 うみ(@umiyamau_) ■技術サポート Marcel Dao(@Diammentrodon) 鐵火卷(@G_Kalumnium)