約 1,272,552 件
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/104.html
INDIRECT
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/8341.html
direexate /// / コインランドリー dir\eex\ate \ 16 seren klel \
https://w.atwiki.jp/point_mile/pages/128.html
サイト名 還元率/ポイント(円) 備考 DCMX ドコモポイントモール 1.5%-4.5% DCMX払いのポイント含む 永久不滅ドットコム 2.5% 2011/3/28まで、永久不滅ポイント対応カードで決済 Gポイント 2% ドル箱 2% ライフマイル 2% 永久不滅ドットコム 2.0% 2011/3/28まで、永久不滅ポイント対応カード以外で決済 永久不滅ドットコム 2.0% 永久不滅ポイント対応カードで決済 EGサテライトモール 1.7% 永久不滅ドットコム 1.5% 永久不滅ポイント対応カード以外で決済 HESO-CLICK 1.0% ちょびリッチ 1% http //www.necdirect.jp/
https://w.atwiki.jp/pocco/pages/16.html
TipsD3DXのメッシュサポート D3Dデバイス アラインメント構造体 Tips D3DXのメッシュサポート D3DX は、x ファイルの内容のロード、操作、レンダリングを行うためのメッシュ コンストラクトを実装しています。 メッシュとは、基本的には、何らかのジオメトリを定義している頂点の集合と、 面を定義しているインデックスのセットです。D3DX のメッシュにはいくつかの種類があります。 ID3DXBaseMesh は基本的な機能を提供しています。 ID3DXMesh と ID3DXPMesh は ID3DXBaseMesh を継承しており、 それぞれチップ単位の頂点キャッシュを使用したメッシュ最適化と、 Hughes Hoppes のプログレッシブ メッシュの研究に基づくプログレッシブ メッシュを追加しています。 ID3DXSPMesh は単純化メッシュを、ID3DXSkinMesh はスキン メッシュ サポートを提供します。 この階層は次のようになっています。 ベース メッシュ ID3DXBaseMesh これは基底メッシュ クラスであり、インスタンス化してはなりません。他のすべてのメッシュ クラスはこのクラスを継承します 最適化メッシュ ID3DXMesh (ID3DXBaseMesh) 大部分のオブジェクト表現に使用される標準のメッシュ オブジェクトを定義する基本的なメッシュ クラスです。 プログレッシブ メッシュ ID3DXPMesh (ID3DXBaseMesh) オブジェクトをプログレッシブ メッシュ形式で表現する手段を定義する、基本的なメッシュ クラスの拡張です。プログレッシブ メッシュでは、メッシュ オブジェクトをプログレッシブにリファインしていくことができます。 単純化メッシュ ID3DXSPMesh (ID3DXMesh) 特定のメッシュを面の数の少ないメッシュに単純化するために使用される単純化メッシュを定義する、基本的なメッシュ クラスの拡張です。 スキン メッシュ ID3DXSkinMesh (ID3DXMesh) プログレッシブ メッシュ LODを使うときに必要。他にもいろいろ。 パッチ メッシュ 特殊なタイプのパッチ メッシュとして、矩形パッチと三角形パッチの 2 つもサポートされています。矩形パッチメッシュは、制御点が曲がった矩形シーケンスとしてレイアウトされるパッチメッシュです。矩形パッチと三角形パッチは、高次サーフェイスを作成するために使われます。パッチメッシュは三角形メッシュほど一般的には使われません。 D3Dデバイス 指定の Microsoft Direct3D オブジェクトによって作成されたレンダリング デバイスは、すべて同じ物理リソースを共有します。 単一の Direct3D オブジェクトから複数のレンダリング デバイスを作成することは可能ですが、これらはすべて同じハードウェアを共有するため、パフォーマンスが大きく低下します。 アラインメント構造体 D3DXMATRIXA16 16 バイト整列の行列は、D3DX の算術関数で使うとき、Pentium 4 プロセッサでのパフォーマンスを上げるために最適化されています。行列は、プログラム スタック、ヒープ、グローバルスコープなどの行列の作成場所に関係なく整列されます。整列は __declspec(align(16)) を使って行われ、これは Microsoft Visual C++ .NET と Visual C++ 6.0 ではプロセッサパックがインストールされている場合にのみ動作します。ただし、プロセッサ パックを検出する方法はないため、デフォルトでバイト整列が有効なのは Visual C++ .NET のみです。 D3DX では、ベクトルとクォータニオンはバイト整列されません。D3DX の算術関数でベクトルやクォータニオンを使う場合は、_declspec(align(16)) を使ってバイト整列のベクトルやクォータニオンを生成します。その方が、パフォーマンスが大幅に向上します。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/235.html
<<ファイル MKDIR ディレクトリを作成する 構文 MKDIR f$ パラメータ f$ ファイルパス 戻り値 無し 詳細 パス名f$で示されるディレクトリを作成する。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/107.html
http //www36.atwiki.jp/directx/pages/1.html
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/251.html
【TW】 JK 1143125 ZI ZH ZJ ZI ZJ 03/11/15 O 1051192 XF XE XF SA XD 03/11/15
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/142.html
フォルダーの作成 指定されたパスまでフォルダーをすべて作成します MKDIR "ファイルパス" 例 MKDIR "C \parent\chiled\" とすれば、chiledまでフォルダーが作成される
https://w.atwiki.jp/autoit/pages/31.html
ディレクトリを作成します。 DirCreate(path) 引数 path 作成するディレクトリのパス。 戻り値 成功時 1 失敗時 0 詳細 親ディレクトリも含め、すべてのディレクトリを作成します。 関連項目 DirRemove, FileCopy
https://w.atwiki.jp/commusoccerfb/pages/757.html
RENDIR浜松 レンディル浜松 所属リーグ:静岡県社会人サッカーリーグ/西部1部(10部相当) ホームタウン:静岡県/浜松市 公式サイト 公式YouTube 公式Twitter 公式Instagram 公式Facebook