約 2,144,952 件
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武器屋 名前 価格 シルバーナックル 3600 シルバーソード 3800 シルバーアックス 4050 シルバーロッド 3700 シルバーウィップ 4100 シルバーアロウ 3750 防具屋 名前 価格 焔の盾 820 水鏡の盾 1280 風神の盾 1120 妖精の羽衣 1200 鋼鉄の鎧 1350 紅蓮の法衣 2500 紅蓮の甲冑 2700 装飾屋 名前 価格 避雷針 150 紅の首飾り 500 蒼の首飾り 500 エアロスニーカー 720 道具屋 名前 価格 ハイポーション 50 脱出石 10 飛翔石 40 除毒茸 8 解呪茸 16 アマリ草 50 反魂石 180
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ファイアーエムブレム 外伝とトラキア776以外の作品毎に様々な形で登場するFEシリーズを象徴する「炎の紋章」を指す。 作品によって物語の根幹に関わる程の重要なアイテムであったり、単なる象徴に過ぎなかったりと重要度もまちまちになっている。 暗黒竜と光の剣-紋章の謎 アカネイア大陸 アカネイア王家の家宝。 別名、覇者の証。 手に入れる事によってマルスが宝箱を開けられるようになる。 初代アカネイア王がラーマン神殿から盗みだし、 盾にはめこまれていたオーブを売り払ってしまったため、封印が崩れてしまった。 2部「紋章の謎」では「星・光・闇・命・大地」の5つのオーブを揃えて紋章の盾を完成させないとハーディンを倒した時点でエンディング(バッドエンド)となる。 五つのオーブを揃え完成させると『封印の盾』となり暗黒竜メディウス、地竜族を封印する力を取り戻す。 新・紋章の謎ではマルスの全ての能力値に『+2』補正がつく。 また、ファイアーエムブレムにはアルテミスの定めという悲劇の伝説がある。 聖戦の系譜-トラキア776 ユグドラル大陸 ヴェルトマー家における家紋で、聖戦の系譜エンディングにてアゼルの子供によって語られ初めて名前が出る。 封印の剣-烈火の剣 エレブ大陸 封印の剣 ベルン王国の至宝。 封印の剣とあわせて魔竜イドゥンを封じていた。 封印の剣の柄にはめ込む事で剣を引き抜くことができる。 烈火の剣では主人公達がベルン国王妃ヘレーネの依頼で黒い牙から取り戻す事になる。 聖魔の光石 マギ・ヴァル大陸 マギ・ヴァル大陸の聖石でも特に強い力を持ったグラド帝国の聖石。 特に強い力を持っているのは、中に魔王フォデスの魂を封じているため。 グラド帝国、皇子リオンによって魔王の力を得る為の魔石と普通の聖石に分離されてしまう。 蒼炎の軌跡-暁の女神 テリウス大陸 通称エルランのメダリオン。 また蒼い光を発することから蒼炎と呼ばれることもあり、蒼炎の炎を発しているため炎の紋章『ファイアーエムブレム』と呼ばれる。 女神の祝福テリウス大陸以外の陸地全てを沈没させた程の力を持つ邪神を封印したメダリオン。 暁の女神 前作『蒼炎の軌跡』に続いてエルランのメダリオンとして登場する。 だが封印されていた者は邪神といったような絶対悪のような存在ではなく、秩序より自由を好む負の女神ユンヌであった事が判明する。 覚醒 形状はアカネイア大陸のファイアーエムブレムとほぼ同一。 2000年前の英雄王マルスが用いた覇者の証であり、初代聖王が邪竜ギムレーを封印した際に用いられたイーリス聖王国の至宝。 覚醒の世界では炎の紋章ではなく「炎の台座」と呼ばれているが、チキは「炎の紋章」と呼んでいる。 紋章の謎の時と同じく、物語を進めるごとに5つの宝玉「白炎.黒炎.緋炎.碧炎.蒼炎」がはめ込まれていき、第24章クリア後に神剣ファルシオンに本来の力を解放する「覚醒の儀」を行う事になる。 ちなみにクロムがマスターロードにクラスチェンジすると、腕の部分に炎の台座が装着される。 しかし今作では装備品として登場しないため、宝箱を開ける効果や全能力を上昇させる効果などはない。
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TOKYO2020 FC 東京2020FC 公式ホームページ 所属リーグ:東京都社会人サッカーリーグ2部2ブロック(8部相当) 法人名:株式会社 東京フットボールクラブ 創立年:2020年 代表者: 活動区域/ホームタウン:東京都/世田谷区 クラブカラー:青/黒 ホームスタジアム: 練習グラウンド: アカデミー(育成): クラブマスコット: ユニフォームサプライヤー:PUMA 公式SNS Tweets by Tokyo2020Fc 2020年、日本のサッカーに不満を持っていた堀江貴文が、これを改善せんと自ら設立したクラブである。日本ではプロスポーツチームの買収は難しいため、自ら立ち上げた。東京都社会人サッカーリーグ4部リーグからスタートし、1部にまで上がればJリーグにも参戦でき、10年くらいでJ3リーグに入れると考えた。 堀江は同時にサッカースタジアムの運営にも関心を持ち、東京のどこかにスタジアムを建設することを計画。現在の赤字を垂れ流しているスタジアム運営の立て直しを模索している。 2020年東京都社会人サッカーリーグ4部で優勝。2021年より3部に昇格。 エンブレム
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撃墜王のエムブレム パイロットをスキル・アップさせるために必要とするアイテム。 純粋な勲章なので、アイテム『エムブレム』との関連は無い。
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ファイアーエムブレム 外伝 とは、【ファミリーコンピュータ】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター アルム軍 セリカ軍 NPC 敵 魔物 関連作品 紹介動画 移植・リメイク コメント 概要 ファイアーエムブレム 外伝 他言語 Fire Emblem Gaiden (英語)(*1) ふりがな ふぁいあーえむぶれむ がいでん ハード 【ファミリーコンピュータ】 メディア 3メガビットロムカセット ジャンル シミュレーションRPG 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プロデューサー 横井軍平 ディレクター 加賀昭三 プレイ人数 1人 発売日 1992/03/14 (日本) 値段 FC 6,800円(税込)Wii 514WiiポイントWii U 524円3DS 524円 レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 移植・リメイク 【Wii】 バーチャルコンソール3DS バーチャルコンソール【Wii U】? バーチャルコンソール3DS 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 日本販売数 32万4699本 【ファミリーコンピュータ】後期に発売されたファイアーエムブレムシリーズの1作。 新たな大陸「バレンシア大陸」を舞台に、【アルム】と【セリカ】の2人の主人公を操作して敵勢力の野望を食い止める。 戦術マップやSRPGの基本部分は前作と同様だがそれ以外のシステムが大きく変わっており、装備品の使用回数が無限・レベルアップで魔法を習得・ダンジョンなどで好きなだけ稼ぎプレイが可能と言った具合に後のシリーズ作品とは作風が大きく異なり、どちらかと言うと普通のファンタジーRPGにより近い内容となっている。 しばらくは変わった作品という位置付けだったが、【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】や【ファイアーエムブレム 覚醒】といった作品で本作のフリーマップ制を改良しつつ取り入れる形でシリーズの幅を広げる事に成功し、現在はあって当たり前の要素となっている。 イラストとゲーム画面でキャラクターの風貌が大きく異なり、髪の色に至っては一致していないキャラクターが沢山いる。ゲーム内でも歩行グラフィックと顔グラフィックの色がまるで違う事も多い。 また、タイトルに反してファイアーエムブレムが出て来ない。アカネイア大陸がペガサスで飛べる範囲内にあるので出せない事情があるのも仕方ないのだが……。 ストーリー ──バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。 それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。 優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、 そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。 このふたつの力は長い間、激しく争っていた。 そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。 大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。 北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。 リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。 長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。 しかし、ときは変化をもたらした。 平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。 豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、 凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。 バレンシアの調和がくずれ始めた。 助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。 ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。 ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。 ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。 ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、 ときはすでに遅かった。 ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。 今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。 注)説明書のストーリーでは「リゲル王国」になっているが、ゲーム中のセリフでは基本的に「リゲルていこく」となっている。 ゲームシステム 基本UIは『暗黒龍と光の剣』のものを踏襲しているが、RPG的な要素が強くなり、将棋のようなゲーム設計だったそちらとはまるで別方向の作品に仕上がっている。 ※以下の解説では説明書の表記に従い、ワールドマップ上で主人公部隊を操作して移動を行う画面を「全体マップ画面」、村やほこら等で主人公単独を操作して人と話したり物を調べる画面を「イベント画面」、ユニット1人1人を操作して敵と戦闘する画面を「戦闘画面」に表記を統一します。 普通のRPGのような要素キャラクターを操作してダンジョンを探索する、特定の敵との戦闘を繰り返し行える、レベルアップで魔法を覚える、村や城で情報収集を行う、魔物が敵として登場すると言った具合に全体的にRPGのような雰囲気が強くなっている。そのために本作以外のシリーズ本編とは異なる仕様が多く、2作品目でありながら独特な作風となってしまった。 本作から標準で採用されたシステムUI面や一部の武器の効果は本作から定番化したものがいくつかある。 地形効果確認の廃止前作では攻撃開始時に必ず地形効果の確認があったが、本作からは廃止されてテンポの悪さが改善された。ただし、本作の時点ではゲーム中のマップに地形効果の表示は出ず、説明書を見ない限り地形効果・飛行系が地形効果を受けられない点が分からないため、慣れない内は不便になったとも言える。 元祖支援効果【アルム】と【セリカ】が両方参加する特定の戦闘では、2人を隣接させた状態にすると【アルム】の攻撃が必ず「ひっさつのいちげき」になる。『紋章の謎』からは、特定のユニットは、繫がりが深い別のユニットが自分の3マス以内にいると命中率・回避率・必殺率に一定値を加算する補正が受けられる「支援効果」として実装された。(*2) マップ上で起きる効果前作では、砦や城門にいるユニットがターン開始時にHPを回復しても何も表示されなかったが、本作からは光るようになり、HPが回復している事が明確となった。同様に、ターン開始時にダメージを受ける場合もダメージを受けている事が分かるようなエフェクトが表示されるようになっている。 攻撃時の画面の配色前作では、攻撃時の画面の下半分の情報ウィンドウの背景は黒一色だったが、本作からは味方:青、敵:赤の配色になり分かりやすくなった。 敵のターン開始時の表示前作では「COMPUTER」と表示されたが、本作からはより意味が分かりやすい「ENEMY」となった。 瀕死にする攻撃魔法攻撃力・防御力に関係なく命中したらHPを強制的に1にしてしまう魔法(敵専用の「メデューサ」)が初登場した。(*3)『紋章の謎』では「ドゥラーム」、『聖戦の系譜』では「ヘル」と、魔法名は違っても同じ特性を持った魔法が登場する。 戦闘開始前のアイテムの整理前作では戦闘画面でしかアイテムの受け渡し、預かり所の出し入れができなかったが、本作では戦闘開始前のマップ画面でこれらのアイテムの整理ができる。『紋章の謎』からは、戦闘開始前の進撃準備画面でアイテムの整理ができるようになった。 味方顔グラフィックの個別化前作では味方の顔グラフィックが数人で全く同じという事があったが、本作からは顔のベースが同じでも表情を変える、顔のパーツを変える等でなるべく個別のグラフィックになるように工夫されいる。ただし、敵の顔グラフィックは数人で全く同じキャラクターもいる。 死亡時のセリフ全員実装前作では死亡した時のセリフが全員分用意されておらず、一部の味方キャラクターには死亡時のセリフが無かった。本作からは原則全員に死亡時のセリフが用意されている。 本作固有だったが、後の作品で復活して採用されたシステム フリーマップ本作では全体マップ画面で主人公を動かし、敵の部隊と当たる事で戦闘画面突入する形が取られている。ダンジョンや墓場には魔物(一部は盗賊)がおり、これらの場所の敵は無尽蔵に湧くため(無尽蔵のためか部隊としては表示されない)、それらと戦い続ける事で好きなだけ経験値を稼げる。このシステムは『聖魔の光石』等でも採用された。 2人の主人公と部隊第3章突入後はアルム・セリカの部隊を切り替えて行動する事ができる。それぞれの部隊でキャラクターは当然別々となる。片方の部隊で特定のイベントを起こさないと、もう片方の部隊が先に進めない場面もある。複数の主人公がそれぞれの部隊を持って進むシステムは『暁の女神』でも採用されたが、操作部隊を選んで進行するわけではないので厳密には異なる。 ミラのしもべ各クラスのレベルを一定まで上げた状態で調べると、そのユニットのクラスチェンジを行える。(*4)「村人」のみクラスチェンジ先が分岐可能で、複数の候補からランダムで選出される。断れば話す毎に変わる。何回クラスチェンジできるかはクラス毎に異なり、本作では「ソルジャー」→「アーマー」→「バロン」のように2回以上クラスチェンジできるクラスが多く存在する。また、「魔戦士」は最上位クラスであるにもかかわらず「村人」にクラスチェンジできるため、「村人」と「傭兵」系は「村人」→「傭兵」→「剣士」→「魔戦士」→「村人」とクラスチェンジを永久に繰り返してレベルアップによる最強育成が可能となっている。クラスチェンジ先の分岐は『聖魔の光石』、2回のクラスチェンジは『暁の女神』、下級へのクラスチェンジは『覚醒』で採用され、以降のシリーズにも似たようなシステムが出る事はある。 指令コマンド「とつげき」「みんなあつまれ」といったコマンドを選択すると、未行動の仲間がそれらの指示通りにオートで行動する。オートでの行動は『覚醒』でも採用された。 イージーモードスタートボタンとセレクトボタンを押しながら始めると、イージーモードを選べるようになる。経験値が増える他、旅の商人を使わずとも2部隊で預けたアイテムが共用される。同様の隠しコマンドによる経験値が増えるモードは『トラキア776』でも採用された。また、『聖魔の光石』からは、標準でゲームスタート時に難易度が選択できるようになっている。 装備品本作では耐久度による武器消費もしないし、基本武器もあるのでたくさん武器を持たせる必要はない。そのため、武器防具含めて装備品は1つしか持てなくなっている。本編では本作限りだが、『幻影異聞録?』『ヒーローズ』『無双』などの外伝作品では戦闘中に持ち変えられない仕様がある。『if』では杖以外の武器が壊れない仕様が採用されている。 アイテムのランダムドロップユニット情報でアイテムを所持している敵は倒すと所持しているアイテムを落とすが、それとは別で、アイテムを所持していない敵が非常に低確率でアイテムを落とす事がある。絶望的なまでに低確率の「たいよう」「りゅうせい」「げっこう」の3本は当時の攻略本で入手写真キャンペーンが開かれていた。なお、この低確率アイテムは、アルム軍・セリカ軍でそれぞれ5個(合計10個)のアイテムが落ちるとそれ以上は落とさなくなる。本編では本作限りだが、こちらも『幻影異聞録』等の別ジャンル作品や『ヒーローズ』でランダムドロップ要素がある。 弓の長射程本作の弓は標準でも射程が3マスあり、最大で射程が5マスになる。3マスの射程は『封印の剣』以降の作品で「長弓」や「ロングボウ」が採用された。基本射程が4マス以上になる弓は『風花雪月』でスキルと組み合わせる形で久々に採用されている。 弓で直接攻撃本作の弓は、射程1での直接攻撃が可能。後の作品では『if』で「ショートボウ」という射程1専用の弓が登場した。 魔法習得本作の魔法はレベルを上げると習得し、キャラクターによって習得魔法が異なる。後のシリーズでは『風花雪月』で魔法関連の技能を上げるとキャラに応じた魔法を習得するという形で採用された。 全体攻撃魔法マップにいる相手全員にダメージを与える魔法(敵専用の「メガクエイク」)が初登場した。かなり異質な魔法なので長らく外伝固有だったが、『風花雪月』で久々に採用された。 ダメージを与えなくても経験値取得前作では攻撃をかわされる、そもそも反撃が発生しない等でダメージを与えられない時は基本的に経験値を取得できなかったが、本作は戦闘でダメージを与えられない場合でも経験値を取得できる。(ただし、最低値の1。)このシステムは後の『トラキア776』で復活し、作品によってはこの方法でないと一切経験値を得られないキャラまでいる。 NPCユニット本作では自軍ではないが、敵でもないユニット(NPCユニット)が戦闘画面にいる事がある。本作ではNPCユニットは全て味方であり、自軍のターンが始まる直前に自動で行動し、敵に攻撃を仕掛ける。このシステムは後の『聖戦の系譜』で「同盟軍」・「中立軍」として採用された。 序盤のお助けユニットがいない本作には序盤に強いユニット、いわゆるジェイガン系のユニットがいない。序盤は敵の数が少なめで大群で攻めてくる事はなく、主人公ユニットが強めに設定されているため、不要になったと考えられる。また、レベルが足りないと思ったら敵が出る地点で経験値稼ぎを行えるため、詰みになる心配はほとんどない。『聖戦の系譜』等、後のいくつかの作品でも序盤のお助けユニットがいない場合がある。 勝利条件本作には制圧地点は無く、基本的に敵軍の全滅が勝利条件である。極一部のマップでは、敵将を撃破した時点で勝利となる。 後の『トラキア776』でマップによって勝利条件が異なるシステムになった際、敵将を撃破した時点で勝利になるマップが登場し、『覚醒』では本作同様、全てのマップが敵軍の全滅か敵将の撃破が勝利条件である。 退却戦闘画面では一定の確率で「たいきゃく」というコマンドが出る場合があり、それを選択すると戦闘を途中で切り上げて逃げ出せる。逃げ出しても味方が捕まる等のデメリットは一切無い。倒した敵はそのままなので繰り返せば難しいマップも踏破できなくもない。また、勝手に動くNPCキャラクターはこれを行う事で消す事ができ、しかも生存した事になる。なお、それぞれのマップに設けられている規定ターンに到達しても勝手に退却する。本編では『風花雪月』で久々に採用。『ヒーローズ』ではギブアップという形で取り入れている。 拠点・ダンジョンの探索(イベント画面)本作では全体マップ画面から入った村やダンジョンでは実際にキャラクターを動かして探索を行える。普通のRPGのように村人と直接話して情報を収集したり、仲間になってくれたりする。宝箱は戦闘中ではなく探索マップ中に開けて中身を入手できる。更に本作には鍵が無いため宝箱は鍵なしで解錠できる。ダンジョンの探索中は特定のマップに移動すると敵とエンカウントしてしまう。本編では『if』や『風花雪月』で拠点の探索が行える。また、『幻影異聞録』は普通のRPGなので街やダンジョンの探索要素がある。 回復魔法が2回連続になる本作の回復魔法(リカバー・リブロー)は、特定の確率で「さいこうげき」のように2回目の回復が行われる。このシステムは後の『トラキア776』でも採用されている。 ユニットの固有能力「けんじゃ」はターン開始時に自分のHPを少し回復、「せいじょ」はターン開始時に隣接するユニットのHPを少し回復という固有能力を持っている。このような固有能力は後の『聖戦の系譜』から「スキル」という形で実装された。 本作固有のシステム以降のシリーズで採用されなかったシステムも多い。ただし、リメイク版の『Echoes』では一部要素はしっかり拾われている。 消費アイテム(耐久度)無し本作には消費アイテムは無く、武器も全て耐久度が無く無限に使える。そのため、買い物の必要が無いためお店もお金も存在しない。『Echoes』には消費アイテムが追加されたので本作固有の要素となった。 基本武器各クラスは「常に基本武器を持っている」という設定になっており、何も持っていない状態でも他の作品とは異なり丸腰とならず「威力0の武器」で攻撃するようになっている。ただし、魔道士系は例外で魔法で攻撃するため基本武器を持っていないが、丸腰にならない点は同じである。よって本作では「反撃しない壁」としてユニットを置く事はできない。 魔法のHP消費本作では魔法の使用回数がない代わり、HPを消費して発動する。強力な魔法はその分だけ消費が激しい。 聖なる井戸神殿やダンジョン内にある白いライオン型の顔を調べると水を飲む事ができる。ステータスが上昇したり、死者を生き返らせる事ができる。無限に使えたらゲームバランスが崩壊するので、当然ながら回数に制限がある。使い切ると井戸が枯れる。 旅の商人3章以降、特定の場所にいる旅の商人にアイテムを渡すと、もう片方の部隊へアイテムを渡せる。 敵拠点からの援軍本作では戦闘画面ではなく全体マップ画面で敵の増援部隊が出現する事があり、全体マップ画面上を移動する。増援部隊と接触すると戦闘を行える。元々部隊がいる位置に増援部隊がいる状態で戦闘に入ると、増援部隊の分敵が増えた状態で戦闘開始になるので難易度が上がる。(ただし、マップ内の敵の数の上限を超えている等の理由で、元々いた敵が増援部隊の敵に置き換わる場合もある。) 敵の先制行動こちらから敵部隊に接触すると通常通りに自軍から行動を取るが、敵部隊がこちらのいる場所に移動してきて攻め込まれた場合、戦闘画面に切り替わった後いきなり「ENEMY」と表示されて敵が先に行動する。 戦闘中の「はなす」が無い本作では戦闘画面でのコマンドに「はなす」が存在しない。よって、戦闘中敵に話しかけて味方に寝返るというシステム自体が無い。ストーリー上、戦闘中で味方に寝返る敵は2人いるが、味方に寝返るための条件を満たせば自動的にイベントが発生するようになっている。『Echoes』では戦闘画面で支援会話が行えるようになっているので本作固有の要素となった。 仲間を無視して進む本作で味方に加入するユニットは、イベント画面で話しかけないと加入しない。逆に言うと話しかけなければ加入させずに進められるので、一部の出口を塞いでいるユニット以外、ほとんどのユニットを無視して進む事ができる。1章で無視したユニットは2章のクリア直前に限り、【セリカ】側に加入させることができる。(*5)『Echoes』では一部のユニットに意図的に残され、1章で無視したユニットはセリカで話しかけると特別なセリフを言うようになったが、無視できないユニットが増えたので半ば本作固有の要素である。 鍵と扉の仕様本作では鍵系アイテムが全く無い。はねばしも無く、宝箱は戦闘画面に存在しない。そして扉は「内側から開ける」という方式となっており、扉の上側(内側)のマスに止まると「とびら」コマンドが出る。そのため開けるには基本的に飛行ユニットかワープが必要。ただしどの扉も開ける必要がないため、この仕様に気付かない状態でクリアしてしまう事もままある。 召喚魔法「増援部隊」として出現するのは全体マップ画面だが、それとは別で戦闘画面でも「ユニットを召喚する行動」が存在する。「メサイア」という魔法が召喚魔法に該当し、敵の情報を確認してこの魔法を持っている場合は注意する必要がある。「メサイア」は魔物を召喚する召喚魔法で、何の魔物を召喚するかはユニットによって異なる。また、ビグルは「分裂する」という行動を持っており、システム的には召喚と同じでビグルが増える。本作で極めて異質な点として、このような召喚魔法は味方側も扱える。「イリュージョン」という魔法が召喚魔法に該当する。こちらは「シャドー」という汎用ユニットを召喚する召喚魔法で、何のクラスを召喚するかはユニットによって異なる。 キャラクター アルム軍 【アルム】 【グレイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ロビン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クリフ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ルカ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【フォルス】 【パイソン】 【クレア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クレーベ】 【マチルダ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【リュート】 【デューテ】 【シルク】 【ティータ】 【ジーク(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マイセン】 セリカ軍 【セリカ】 【メイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ボーイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェニー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【バルボ】 【カムイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【レオ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【セーバー】 【パオラ】 【カチュア】 【エスト】 【アトラス(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェシー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ソニア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ディーン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ノーマ】 NPC 【旅の商人】 【ミラ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【リマ四世】 【ハルク(ファイアーエムブレム 外伝)】 敵 1~3章 【スレイダー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ドゼー】 【ダッハ】? 【ローソン】 【ガゼル】 【タタラ】 【ガッハ】? 【ブライ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ウォルフ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ギース(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ミカエラ】? 4章 【ガルシア(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ドルク】? 【ジャミル(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ジュダ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【シーザス】 【マーラ】 【ヌイババ】 【ジェローム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マグナム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ヘステ】 【ミューラー】 【ルドルフ】 5章 【ドーマ】 【ガネフ】? 【バデス】? 【ケルベス】? 【ベルレス】? 【ゴールド(ファイアーエムブレム 外伝)】? 魔物 【ゾンビ】 【マミー】 【スケルトン】 【リッチー】? 【ドラゴンゾンビ】 【白竜】? 【ガーゴイル】? 【バルログ】? 【魔人】? 【ビグル】 関連作品 【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】…本作をオマージュしたと思われる作品。 【ファイアーエムブレム 覚醒】…未来のバレンシア大陸と思わしき「ヴァルム大陸」が登場。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】…リメイク作。 紹介動画 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2009/11/14に【Wii】、2013/04/03に【ニンテンドー3DS】、2014/08/20に【Wii U】?でそれぞれ販売された。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】2017/04/20に3DS用に発売されたまさかのフルリメイク。新キャラクターや6章が追加されたが、根本部分のシステムは殆どそのまま。なんと25年越しでのリメイク作であり、発売当時は最長記録だったが、現在は【ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(Switch)】 が33年で最長である。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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意識のハードプロブレム(英:Hard problem of consciousness.) とは、物理的な脳からどのようにしてクオリアなどの心的現象が生まれるのか、またその心的なものは物理的な脳とどのような因果関係(心的因果)があるのかという問題である。1994年、オーストラリアの哲学者デイヴィッド・チャーマーズによって、これからの科学・哲学の課題として提起された。対置されるのは意識のイージープロブレム(Easy Problem of Consciousness)である。 意識のハードプロブレムは20世紀後半の神経科学の発展によって、意識に関する大きな問題はもう残されていないと考えていた神経科学者や認知科学者に対する批判として提示された。当時の研究者が解決したと考えていたのは意識のイージープロブレム――脳の神経細胞がどのように情報を処理するかという問題であり、その1.5kgの灰色の脳の活動からなぜ現象的意識やクオリアが生じるのかという問題は、議論さえされていないとチャーマーズは主張し、ハードプロブレムを以下のように定式化した。 1、物理現象である脳の情報処理過程に付随する現象的意識やクオリアというのは、そもそも一体何なのか? そしてどうやって生じているのか? 2、そしてこれら現象的意識やクオリアは、現在の物理学のどこに位置づけられるのか? チャーマーズは哲学的ゾンビの思考実験において、現象的意識やクオリアは現在の物理学の中には含まれておらず、ハードプロブレムは解決不可能だと主張し、その上で物理学の拡張を訴えている。 茂木健一郎はハードプロブレムについて以下のように述べている。 心脳問題の解説において、心と脳を同一視する同一説、心は脳の物理的プロセスに随伴するが何の因果的作用も持たないという随伴現象説、心と脳とは別の存在であるという二元論など様々な考え方が示されることがある。しかし私は、これら異なる見解の間の差異や類似点を考えることが、そもそも意識がなぜ生まれるのかという大難問を解くことに寄与すると感じたことは、一度もない。 (中略) 因果的には脳の客観的な振る舞いはおそらく閉じている。すなわち、余計なものを生み出す余地はない。にもかかわらず、ある条件下では、そこに意識が生じる。問題の本質は、この二つの明白な事実の間の関係をどのように考えるかである。同一説だろうが二元論だろうが随伴現象説であろうが、これらの説が、心と脳の関係性の説明原理として機能するならばよいが、そうでなければ、それは単なる後付の解釈に過ぎない。 意識の科学の現状は、物質である脳から心が生み出される第一原理を未だ解き明かせない、「錬心術」の段階にあるのである。(茂木 2004 213-214) ※「因果的には脳の客観的な振る舞いはおそらく閉じている」とは物理領域の因果的閉包性のことである。 ※「錬心術」とは錬金術をもじった言葉であり、化学の根本的な原理を知らずに金を作ろうとした中世の錬金術師に科学者をなぞらえている。 ハードプロブレムに対してはさまざまな哲学者から応答、また議論があり、チャーマーズ各種の哲学的な立場を、A, B, C, D, E, Fの6つに分類している。 物理的な身体と心的なものの区別、またその関係についての哲学的考察は紀元前にまで遡る(詳細はWikipediaを参照されたし)。 そもそもハードプロブレムという概念があえて提唱されるに至ったのには、「意識」という言葉が様々な意味を持った多義語として使われているという混乱した状況が背景にある。つまりそれぞれの研究者が、同じ「意識」という言葉を使っていながら、全く違った意味を持たせていることがあり、それが様々な議論上の混乱を生んでいる。従ってチャーマーズは意識の概念を、外部の人から客観的に観察できる「機能的意識」と、本人にしか知られない主観的な「現象的意識」に分けた。これが意識の二面性(多義性)と呼ばれるものである。 例えば、誰かが転んで「痛い」と言ったなら、その人には意識があるというのが第三者にもわかる。しかしその人が本当に痛さの感覚体験をしているかどうかは第三者には決してわからない。主観的にしか体験できないその痛さこそが現象的意識である。また仮にその人が、実は人間そっくりのロボットだとしたら痛さの体験をしていないことになるのだが、痛さを体験できないロボットでも、プログラムによって人間同様に痛みを感じているよう振舞うことができる。そのプログラムは意識の「機能」を持っているということである。その機能的意識と対比させられるのが現象的意識というわけである。なお、実はその人がロボットであっても人間であっても、第三者にとっては機能的な意識しか観測できないという点では同じである。仮にその人の脳をどんなに詳細に調べても、第三者にわかるのは神経細胞の構造や神経伝達物質の活動だけであり、現象的意識は観測できないのである。このことから哲学的ゾンビが思考可能であるとされる。 参考文献 デイヴィッド・J. チャーマーズ『意識する心―脳と精神の根本理論を求めて』林一 訳 白揚社 2001年 茂木健一郎『脳内現象』NHKブックス 2004年
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天照恵は疲弊していた。 立っているのがやっとなほどの肉体の疲労は、トン単位の重量を持つ巨人の四肢を動かすに 想像以上の体力が必要だったためだが、それよりも辛いのは精神的な疲労だった。 急ごしらえのパイロットスーツは内側が冷や汗でぐっしょりと濡れ、不快である。 食いしばった歯は痛いほどだ。前髪が額に貼りついて邪魔になっている。 南の大学付近に第3の『×』が出現したことをうけて、まず頭によぎったのは『どこでシンブレイカーと 『×』をぶつけるべきか』というある意味最も重要だが、同時にどうでもいいことだった。 それよりも優先すべきは志野真実の安全だというのに。 結局、予め決めていた通りに何人かの研究員を迎えに行かせたのだが、彼らから志野真実に逃げられた という報告を受けたときは正直めまいがした。 逃げたくなる気持ちもわからなくはないが、事情を話すわけにもいかない。そこで急遽高天原たちも迎えに 行かせることになってしまった。彼らなら多少強引な手段に出てでもうまくやってくれるだろう。 今シンブレイカーが立っている位置からは『×』の姿は市内のビルに遮られてよく見えない。これは危険な状態だ。 不意打ちをくらうとか、そんなことよりも――天照は足下に目をやった。 そこには何台ものパトカーが赤色灯を騒がしく点灯させて、シンブレイカーの周囲を囲むように停まっていた。 その合間には警官たちが警棒や盾を携えて立っていて、シンブレイカーの正面からは拡声機での『そこの巨人! 手を挙げて地面に伏せろ! 』との馬鹿げた呼びかけも聞こえてくる。 一番面倒な事態だ。天照は深く息を吐く。 今までこういった事態にならなかったのは、『×』の影響で警察が無力化されていたからなのだが、 今回はまだ『×』が市内にまで来ていない。だから彼らも普段通りに市民の安全を確保すべく働けているのだ。 普段ならばありがたいことのなのだが、今のこの情況では、踏みつぶしてしまうかもしれない危険のほうが大きい。 研究員たちに説得させるわけにもいかないし、慎重に動くか、『×』が近づいて彼らが倒れたあとに素早く 安全な場所まで運んでやるしかない。 とにかく、『×』が市内まで来てくれなければ情況は変わらない。 と、そのとき通信が入って、天照は耳を傾ける。 「高天原頼人から連絡だ、志野真実の説得に成功。今ハーレーでこちらに向かっている。 『×』もついてきているようだ」 聴こえてきたのは高慢そうな口調――八意だ。天照は自分の代理として指令室には彼を置いてきていたのだった。 「わかりました、ありがとうございます」 「その際に、『×』の目的も喋ったそうだ」 「……わかりました」 「いいのか?」 「ごまかし続けるのはどうせ不可能でしたから――『×』が見えました。迎撃準備に移ってください」 「すでに完璧である!」 シンブレイカーの視線の先にはビルをすり抜けて中央通りに出ようとする黒い棒状の『×』が見えていた。 それと、微かに遠方から迫る音がある。 エンジン音だ。 道路の警官たちも気づき、音の聞こえる、中央通りの南方を見やる―― ――以前に一度乗ったことのあるおかげか、今回は暴れまわるこの鋼鉄の馬にしがみつくのに、 それほど神経を使わなくても済んでいた。 バイクはとんでもないスピードでとんでもない角度のコーナーをいくつも曲がり、ときには飛び越え、 ついに中央通りの南方へ出た。 私はそこで遠方に立つシンブレイカーを認め、次にその足下に集まる警官たちを見て驚いたが、 ハーレーは構わずにその中に突っ込んでいく。 このままでは人を轢いてしまうかも! 運転方法が分からないのにブレーキをかけられるはずもなく、私はぎゅっと身を縮こめて、目をつぶった。 直後、下から突き上げるような軽い衝撃があって、それから浮遊感が私を包んだ。 薄く目を開ける。ハーレーは停まっていたパトカーのボンネットを跳び箱の踏切台のように利用して 大きくジャンプしたのだ、と私は理解した。 しかしこれではシンブレイカーの腰までしか届きそうもない(それでも約8メートルの大ジャンプなのだが)。 私は落下するかもしれないとゾッとしたが、無用な心配だった。 シンブレイカーの右腕がハーレーの車輪の下にすっと差し出され、ハーレーはその腕を一気に駆け上る。 巨人の体を構成する白い砂が車輪に飛ばされ、轍が残る。 そしてハーレーが肩のところまで上がったところで、私は直感的に飛び降りた。 ハーレーは肩を飛び越えて、市内のどこかへ消えていく。私はシンブレイカーの頭にしがみつくようにして 肩の上に着地した。 しっかりと足に力を入れ、前を見た―― 地上16メートルの高さは見晴らしはいいが、恐ろしかった。おまけにフェンスも何もない。 初めてシンブレイカーに乗ったときのように腰がくだけそうになったが、すぐに倒すべき敵の存在を思い出して、 それで心を奮い立たせる。 そのとき、電話が鳴った。片手で取り出して出る。 「よくぞ戻った、志野真実!」 特徴的な口調に相手が誰かすぐに判った。 「八意さん、『×』は?」 「貴様の前方11時半、約400メートルだ」 「操縦席にはどうやって」 「なんだ、乗るのか?」 八意の口調は何故だか残念そうだった。 「巨人の頭にしがみつくヒーロー……せっかくジャイアントなロボにふさわしい構図であるのに」 「ふざけてる場合じゃないんですけど」 「そうだな、残念だがコクピットには入れないぞ」 「どうして」 「シンブレイカーは人の形を維持するのにコクピット内のパイロットの精神とのリンクを必要とする。 つまり一瞬でもパイロットがシンブレイカーを下りたら、巨人は砂に戻ってしまう。 そもそも途中で乗り換えることが想定されていないのだから起動中にコクピットを露出させることはできないのだよ」 「じゃあどうすれば」 「だがしかしこんなこともあろうかと!」 八意が叫んだ瞬間、私のしがみついていたシンブレイカー頭部の装甲がズルリと剥がれ落ちる。 私は危うくバランスを崩しかけつつも巨人の頭を見た。まず素顔の巨人の頭部に黒い頭髪が生えていることに私は驚き、 ついで後頭部に亀裂が入って皮膚が剥がれてその下から人ひとりがやっと入れそうなほど小さい金属製の入り口が 姿を現したことにもびっくりした。 「試験用サブ・コクピットである! 貴様はシンブレイカーの脳となるのだ! マジンゴゥ! 」 「……少し都合が良すぎない? 」 「機械じかけの神なら今貴様が肩に乗っているではないか。これをご都合主義の産物として何と言おうか」 八意の言っている言葉の意味はよく解らなかったが、とにかくあの中――シンブレイカーの頭蓋骨の中に入れば いいらしい。 幸い、シンブレイカーの背中の装甲は少しはり出しているので、そこまでたどり着くのは簡単だった。 入り口から身体をねじ込んだ先はかなり狭い。シンブレイカーの頭部が約2メートルほどの高さしかないのだから当然だ。 しかしその窮屈さも一瞬のことで、入り口を閉じたとたんにいきなり内部がパァと明るくなったかと思うと、 頭蓋骨内はコクピット内と同様に広い異空間と化した。 私はノビをし、軽く身体の各部の筋を伸ばす。 「やっと戦える……」 「志野さん、よく戻ってくださいました」 ひとり呟いた直後、私の目の前に天照の像が浮かんだ。そこで私は彼女がシンブレイカーを動かしていたことを 思い出す。 「ごめんなさい、待たせてしまって」 「こちらこそ申し訳ないことを……」 「そういうごちゃごちゃしたのはあとにしましょう。八意さん、操縦をこっちに渡してくれますか」 「すまないが、今から再起動無しのプロセスを組むのであと数分はかかるぞ」 そんなにか、と私は心の内で舌打ち。 「じゃあ天照さん、それまでお願いします」 「ええ、お任せください。持ちこたえてみせますよ……アレから」 シンブレイカーの腕が持ち上がり、街の南方を指し示す。 そこには『×』がいた。 中央通りの真ん中で、棒に括りつけられた黒い影は、音もなく浮遊している。 私はその影がこちらを見据えていることに気づき、その虚ろな闇をたたえた瞳を睨みかえした。 (何が『つぐなえ』だ……私は何も悪くない、何もしていないんだから……) 目を閉じる。 (そんなわけ分かんない言いがかりのせいでユイがひどい目にあって……みんなが迷惑して……) 深呼吸し、奥歯を噛み締める。 (……許せない。絶対に、ぶっ飛ばしてやる! ) 両拳に力を込め、叫んだ。 「行きましょう! 」 「ええ! 」 シンブレイカーは駆け出した。アスファルトを破壊し、警官隊をひとっ飛びし、『×』にまっすぐ突っ込んでいく。 眼前に迫る『×』を睨みながら私は考えていた。 (今回の『×』のモチーフはなんだ? ) 第一の『×』がギロチン、第二の『×』が切腹であったなら、当然この第三の『×』も 何かの処刑をモチーフにしていると考えるべきだろう。 天照の操縦するシンブレイカーは『×』に肉薄し、殴りつける――と思いきや、繰り出されたのは張り手。 しかも腰が入っていない弱弱しいものだ。 勢いよく押されて、少しだけ後方にズレる『×』。 私はズッコケた。 「ちょ、ちょっと天照さん!?」 コクピットに呼びかける。すると、天照のすまなそうな声がした。 「すいません……私、このような荒事は不得意で……」 「なんで乗ろうと思ったんですか!? 」 シンブレイカーがさっきから若干内股なのはそのせいか。 言ってる間に『×』は大勢を立て直し、こちらを見てにやりと笑う。その表情がこちらを嘲笑うような印象だったのが 私の神経を逆なでする。 「じゃ、じゃあ刀を使ってください、それなら平気でしょう?」 「わか、わかりました」 通信越しにも彼女が慌てているのが伝わってくる。普段の指示を出す側と出される側が逆転している 今の情況がなんだか滑稽に思えた。 シンブレイカーは腰の後ろに鎖で吊り下げられた機械じかけの日本刀――破罪刀を抜き放つ。 同時にその刃は紅く光輝き、『×』を斬り裂く力を得た。 巨人は『×』を正面にすえ、刀を振り上げ、袈裟斬り! しかし刃は敵の棒の一番上の端をかすめただけだった。 私はまたズッコケそうになるのをこらえた。 「何してるんですかぁ! 」 「す、すいません! やはり人の形をしたものを斬るのは抵抗が……! 」 「……フフッ」 通信を介して八意の嘲笑が聞こえた。どうやらこのやりとりが面白くて仕方ないらしい。 私は腹が立って、彼を少し怒鳴りつけた。 それから落ちついて深呼吸をする。2回。 「……いいですか天照さん、落ち着いて、スイカ割りでもするような気もちでいきましょう。 そうすれば大丈夫です」 「はい……」 刀をかまえ直すシンブレイカー。 何故だか『×』は襲いかかってくる気配が無く、突っ立ったままこちらを見ているだけだ。 ナメられているのかもしれない。しかし好都合だ。 シンブレイカーは刀を大上段に振り上げたまま敵の正面に立つ。 「いいですか、そのまままっすぐ振り下ろすだけです」 「……はい」 天照の声も落ち着いてきた。これならいけるかもしれない。 「じゃあお願いします」 「はい……」 彼女は息を深く吸い込み―― 「ヤァア!」 ――刀を振り下ろした! しかし刀は『×』に触れることはなかった。 天照がまたしくじったわけではない。 『×』が避けたわけでもない。 刀身の半分から先が、消失していた。 否、『焼失』していた。 私はぞっとするような危険を感じとり、反射的に叫ぶ。 「うしろに下がって!」 だが争いごとに慣れていない天照がそれに反応できるはずもない。 シンブレイカーは『×』の『その攻撃』を正面からもろに喰らってしまった。 「キャアアアアアアアア!」 天照のかん高い悲鳴が響き渡った。シンブレイカーはよろけ、道路上に仰向けに倒れる。 私は足をふんばってその衝撃に耐えると、こちらを見下ろすかたちになった『×』をギッと睨めつけた。 『×』は炎に包まれていた。しかしそれはシンブレイカーがかけた浄化の炎ではなく、『×』が自ら発した炎だった。 その姿を目の当たりにし、私はようやく今回の『×』を理解した。 あの姿は世界史の教科書で見たことがある。 「『火あぶり』か! 」 『×』の炎は女木戸市街を煌々と照らす。厄介なことにその炎は霊的なものではなく、 化学反応としての炎のようだった。強烈な熱によって一瞬にして溶解させられたシンブレイカーの刀と前面の鎧が それを物語っている。 「何をしている、さっさと前面装甲をパージしたまえ! 溶けた装甲が火傷を広げてるぞ!」 八意の怒ったような声の指示。シンブレイカーの胸の装甲と顔を覆うマスクがはじけ飛んだ。 「立てますか、天照さん!? 操縦の切り替えはまだなの!?」私は叫ぶ。 「あと2分もたせろ!」八意の返事。 天照の返事は無い。 「こちらにモニターまわせ! ……まずい、パイロットが気絶している! スーツのリジェネーター最大パワー、早く起こせ! 次の攻撃が来るぞ!」 八意の指示が飛ぶ間にも『×』はシンブレイカーに迫る。敵は少し高度をあげ、棒状の身体の先端を、 動けない巨人の胸元に向けた。 (ちょ……まさか……) 私の脳裏に嫌な想像がよぎって、顔から血の気がひく。 はたして『×』はその通りの行動をとった。 『×』は燃えさかる棒状の身体のその下端を、シンブレイカーの露出した胸元に突き刺した! 「ぎゃあああ!!」 悲鳴をあげたのは私だった。天照は気絶しているためにそれすらできない。 『×』の放つ強烈な熱は巨人の肉体を貫いて、私のいるサブ・コクピットまで到達していた。 空間内の温度が一気に上昇し、全身から汗が噴き出し、また体の各所に激痛が走る。熱で皮膚が焼け、 突っ張った皮が裂けたのだ。傷口の奥から血が溢れ、その傷口もすぐに焼けて塞がれた。 「作業中断! ワープ機能で回収! 医療班に連絡! 死ぬぞ!」 八意の悲痛な声も、もう聞こえるのは遥か遠くだ。 私は床に倒れる。血まみれの体を抱いて体を反らして転がる様は陸に打ち上げられた魚のようだ。 熱気を吸い込んだ喉は焼け、もう悲鳴も上げられない。 それでも私は意識を保っていた。だがもう限界だった。 意識が途切れる。 『それ』はそのときに起こった。 女木戸市の真ん中で、砂の巨人が炎に包まれている。彼の胸からは太く長い柱が立ち、 そこに縛られた黒い人影も苦しむような様子を見せている。 その有様を同じ道路の少し離れた地点から見上げる高天原頼人は危うく膝から崩れ落ちてしまいそうになったが、 そばに立つカオスマンの肩に捕まって、かろうじてそれをこらえた。 「そんな……天照様が……志野さんも……」 こぼれた言葉は小さく震えていて、弱々しい。彼の両の瞳は潤み、今にも涙が溢れてしまいそうだったが、 それすらもここまでわずかに届く熱気の前には一瞬で蒸発してしまいそうだ。 彼の耳にはめられた通信機からは、研究所の混乱した様子が伝わってくる。 高天原はその音の嵐を耳障りに感じて、イヤホンを外した。 天を突く火柱には勢いを弱める様子は見えず、このまま世界の何もかもを焼き尽くしてしまおうとしているの ではないかとまで思える。 いや、高天原にとってはまさにその通りだった。彼が忠誠を誓う天照恵と、 人生を捧げた魔学の結晶であるシンブレイカーが無くなることは彼の世界そのものが無くなるに等しいことだった。 (なんで、こんなことに……私はただ……!) 高天原は絶望し、視線を地面に落とす。 何もかもおしまいなんだ――そう感じてゆっくりと目を閉じようとした。 そのときだった。 悲鳴が上がった。 高天原はその悲鳴に聞き覚えがあった。 この金切り声にも似た、強烈な嫌悪感をもたらす悲鳴は―― ――『×』の悲鳴だ! 高天原は顔を上げた。視線の先にはつい数秒前には想像もできない光景があった。 シンブレイカーが立ち上がって、燃えさかる『×』の顔面を思いきり殴りつけていたのだ。 『×』はその体を浮いたままくるくると回転させ、炎の勢いを弱める。 鉄拳を食らわせたシンブレイカーはしかし満身創痍で、殴りつけた腕は装甲ごとどす黒く炭化し、 直後に崩れ去る。各部の装甲はほとんどが溶けて剥がれ落ち、砂で構成された巨人の素体がむき出しになっていた。 ほぼ裸の状態だ。しかもその上、コクピットと各種重要な機械が詰まった胸部には大きな穴が穿たれてしまっている。 その立ち姿は勇ましいというよりも哀れだった。 「天照様が復活されたのか!? それとも志野さんが!?」 高天原は通信機を拾い上げて怒鳴った。負けず劣らずの声量で返事が返ってくる。 「パイロットは両名とも意識不明! シンブレイカーは勝手に動いています!」 「なんだって……!?」 驚愕する。 「Sジェネレーター、理論限界値とっくに突破、出力計測不能! メーターがもう3周はしてますよ!」 「危険だ、すぐに強制停止! ジェネレーター自体を切り離してください!」 「それが……」 「早く!」 通信の向こうの研究員は泣きそうな声で言った。 「シンブレイカーの肉体が我々の制御下を外れて、ジェネレーターを切り離そうとすると押し返してくるんです!」 「何だと……!」 高天原はシンブレイカーを見上げた。巨人の各部から溢れる紅い光は今までに見たことがないほどの輝きを発して、 巨大な刃を形成している。身体のラインも同様に輝き、炎に包まれている『×』がかすむほどの光を放った。 (完全に暴走している)高天原はそう判断した。 だがシンブレイカーはすでに研究所の制御下を外れている。自分たちにはどうしようもない。 シンブレイカーは各部から溢れた光を集め、崩れた片腕を補う。 再び両腕が揃った巨人は今度は両腕を大きく広げて身を沈め、『×』に飛びかかるような姿勢をとった。 そのとき、高天原はシンブレイカーの身体の光のパターンから、あることに気づく。 (あれは……すでにブレイクモード! 何を召喚する気だ!?) 高天原が叫んだ直後、巨人の身体の内側から閃光に近い熱線が溢れ出し、直視すら困難なほどに輝く。 そのこの世で最も眩しい煌きを全身に受けて、高天原は巨人に何が憑依したかを悟った。 (『天照大御神』……!) 日本神話の太陽神は『×』に飛びかかり、その身体を抱きしめる。『×』が絶叫した。だがそれも一瞬だった。 この世に太陽以上の炎は無い。火あぶりの炎ごときが太刀打ちできるはずもなく、 『×』の体は文字通りの瞬く間に一片も残らず滅却され、消え去るほかはなかった。 直後に巨人の放つ光もかき消え、どすぐろく変色した焼死体のような姿のシンブレイカーだけが残される。 歓声は無く、辺りは静まり返っていた。 巨人は崩れ落ちた。 ……地面に崩れた巨人の焼死体を眼下に見下ろして、ひとつの人影がビルの屋上に立っていた。 その体格は小さく、子供のようだったが、残酷な光をたたえた大きめの瞳からは大人の男にもとても出せない 威圧感のようなものがすでに宿っていた。 その人物は薄い色のショートヘアをかきあげ、気怠そうにポツリつぶやく。 「シンブレイカーもこの程度か……『計画』の達成は困難そうだね」 自分の言葉がどこかおかしかったらしく、くつくつと笑い、『彼女』は白衣を翻して背を向ける。 胸元の名札には『因幡命』とあった。
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作成中 必要なもの ミュージックにしたいwavファイル SoundEngine Free Brawlbox Riivolution(マリオカートWiiの方はCTGP RevolutionでOK) HBCチャンネル(Riivolutionを使う方だけ) 導入方法はこちら やり方 1 まずRiivolutionをダウンロードして解凍します。(マリオカートWiiでやる方はこちらを見て導入してください) 2 SDカードのappsフォルダ(なかったら自作しましょう)の中に入れます 3 次にSoundEngine Freeをダウンロードしてインストールします。こちらからダウンロードできます。 4 SoundEngine Freeでwavファイルを開きます。 %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF2.jpg 5 音量タブのボリュームをクリック 6 そうすると下のような画面が出るので音が割れない程度にします。(4.0dB~5.0dBがオススメ) %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF3.jpg 7 そしたら始 終 間のところにあるサンプルをクリック 8 そうすると色々出るので最初のループさせたい場所を探します。(最後はいいです)今回は1140000なのでメモしておきます %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF4.jpg 9 そしたら保存をしてください。 10 最後にBrawlboxをダウンロードして解凍します(バージョンはなんでもいいです) 11 そしたら起動して画像のように選択してください %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF5.jpg 12 さっき保存したwavファイルを選択してください。 13 そしたらLoopのEnableにチェックを入れます。Startの所にさっきメモした数字を入れます (例では1140000) %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF6.jpg 14 Okayをクリックするとエンコードが始まります。 %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF7.jpg 15 エンコードが終わったら終了しないでSaveをクリックします %A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%B8%A5%C3%A5%AF8.jpg 16
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第1章 悪魔の山マップデータ 仲間・敵ボスデータ 攻略データ達成条件 ターン頭イベント 会話イベント 第1章 悪魔の山 マップデータ 出撃可能人数 1人 強制出撃ユニット 主人公 勝利条件 敵リーダーの撃破 敗北条件 味方ユニットの死亡 仲間・敵ボスデータ 仲間初期能力 名前 クラス Lv HP 力 魔 技 武L 速 運 守備 魔防 移動 アウロン ようへい 1 18 4 1 6 3 6 3 4 0 5 ヴィルジェ シスター 6 19 1 8 4 8 5 9 1 12 5 ハイリ せんし 4 24 8 0 5 6 7 2 6 0 5 仲間持ち物・スキル 名前 武器 アイテム スキル アウロン てつのつるぎ - - ヴィルジェ ライブの杖 - 祈り ハイリ レディアクス、はがねのおの きずぐすり 挑発・待ち伏せ ボス能力(★印はリーダー) 名前 クラス Lv HP 力 魔 技 武L 速 運 守備 魔防 移動 ★ブゼイ さんぞく 4 26 6 0 0 5 2 0 4 0 5 ボス持ち物・スキル(●印はドロップ) 名前 武器 アイテム スキル ★ブゼイ てつのおの - 山岳移動 攻略データ 達成条件 加算点 条件 100 主人公とハイリで会話する ターン頭イベント 味方2ターン目 アウロンとヴィルジェが南東に出現。 敵2ターン目 ブゼイとそのそばにいる山賊が移動を開始する。 味方3ターン目 ヴィルジェが離脱する 味方6ターン目 ヴィルジェが復帰、ハイリが出現。 会話イベント 主人公×ハイリ 南東の砦の南に離脱ポイントが出現し、勝利条件に「主人公の離脱」が追加される(達成率+100%)。離脱ポイントが出現した後では、離脱しても、敵リーダーを倒しても、達成率に影響はない。
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名前 価格 . 効果 命中 武L 耐久 経験 備考 ライブの杖 1000 10 100 1 20 14 リライブの杖 1600 20 100 1 16 20 リカバーの杖 2400 完 100 2 12 30