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https://w.atwiki.jp/kotetsu_tak/pages/28.html
[部分編集] 長所は攻撃力が高く接近戦での固めが強い 短所は相手の固めを回避する方法が少なく、相手に付き合わないといけない 遠距離では我慢して戦い、近距離で一気に固めて勝負を決めにいく バクステの性能は良くないのであまり多用しない セビは優秀なので使える場面ならどんどん使っていって良い感じ 差し合い 屈弱P、屈弱K、屈中Pには中ラフィやクリを仕込む 屈弱P:リーチは短いが判定が強く、隙も少なくて頼りになる 屈弱K:3Fでリーチも長い。隙は少々ある 屈中P:判定がなかなか強く、隙もあまりない 遠中K:キャンセルは出来ないが判定は強い。リーチもそこそこある 遠強K:相手の前歩きに置いておく感じで使用。ザンギ戦等で重宝する 遠中P:レバーニュートラルなので少し出しにくいが先端の判定が強い。リーチもそこそこある 屈中K:判定が強く姿勢も低くなるので頼れる。ガード-6、ヒット-3なので先端当て・持続当てを心掛ける 対空 遠距離:遠強K 中距離:強ラフィ、遠強P、遠強K、屈中K 近距離:強ラフィ、ジョー、近強K
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位置取り 撃ち合い講座に書いたとおり、スナイパーでも変わらず待ち有利。 待ちが圧倒的に強い以上、どうやって敵スナイパーが見ているところを抜くかというと 基本的にいろいろなテクニックを駆使していくのだが、 一番簡単なのはそのスナイパーを一時引かせてもう一度出てこれないようにすること。 要するにモクを使えば相手のスナイパーが退き、そのまま自分が置き続ければ相手は出れなくなります。 これを使って味方の援護をしましょう。 日々の練習を欠かさずに。 大事なところをはずすスナイパーはチームの信頼を損ないます。 基本的に待ち有利なのを利用する。 つまりスナイパー対スナイパーの勝負は極力行わない。 攻めるときに先陣切って相手のSRと勝負するときくらい。 AIなどをしっかりやって置き間隔やドラッグの感覚をつかんでおくことも必要。
https://w.atwiki.jp/questjava/pages/9.html
Javaにはライブラリが多く存在します。 それらを活用することが出来て初めて脱初心者です。
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java勉強
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当クランのイメージを掴んでもらうためのページです。 入隊を考えてる方は一度読んでおくといいと思います。 Q1.「ニコ動ava隊」ってガチクランなの? A1.いいえ。当クランは(一応)非ガチです。AIMが悪くてもわいわいやってます。 Q2.やっぱり配信とかするの? A2.気分によってします。気まぐれでクラン戦の様子を録画して,YouTubeにアップすることがあります。 Q3.主に何のモードで遊んでるの? A3.主に爆破でのフリーマッチをしています。護衛や殲滅は苦手な人が多いです。 Q4.ボイスチャットとか必要なの? A4.出来れば導入して欲しいです。当クランはMumbleのAVA運営提供サーバを使用しています。聞き専門でも構いません。 Q5.クランの掛け持ちしても良いですか? A5.OKです。本アカウントは別クランだけど,サブアカウントをこのクランに入れてる人もいます。 Q6.AVA以外に何かクランで遊んでるゲームはあるの? A6.AVA以外には,主にマビノギをしています。他にはパズドラ,osu!,BF4(PC)などをしている人がいます。 その他質問があれば,Twitter@metasequoまでお願いします。
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大局観陣取りゲーム 内政で勝つ ドロップで相手のユニットを動かす ぶつかり合いでの動きなぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか Marineの当て方 無闇に最初からTankを狙わない テクニックMedivac爆撃によるTankの同士討ち誘発 AirユニットでTankのために視界を取ってやる 相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす 大局観 陣取りゲーム MarineTankは正面戦闘では待ち編成であり、突っ込むより相手を突っ込ませたほうが圧倒的に強い。 基本的に先にシージしたほう、先にいい形を作ったほうが勝つ。 先にシージされた場所は攻めれない一方ですべての場所に十分なユニットを配置することはできないため、相手の生産施設や内政が狙える場所を広く意識して揺さぶるように攻めるのが基本になる。 また地形の影響も大きく、2nd前のチョークポイントにあわせた形でしっかりタンクを配置してディフェンスラインを作られているとそこを攻めることはできない。 これは序盤であれば2ndの前で展開されることもあるが、中盤になるとマップの真ん中の通路を通行止めにするような形で運用されはじめる。 2nd前で守っていては1stへのエレベーターを使った攻めを守れないのに対してより前方で食い止める形をとれば拡張ベースにそもそも近寄らせないようにできるからである。 もちろん通路が複数ある場合は相手の動きを追い続けなければ突破されてしまうが、基本的に攻め側がルートを変えようとすると守り側の倍以上遠回りすることになるマップが多いのでセンサータワーやスキャンを活用すればそう難しいことではない。 こうして前に出るとドロップに対して対処することが難しくなるため、ドロップを落とすために自陣にセンサータワーと1Medivac分の別働隊を用意したりタレットを建てたりして補う。 内政で勝つ この編成に限ったことではないが、Tankが絡むと篭ろうと思えば相当な鉄壁になるため単純な攻める・守るだけではなく内政でリードを得て後々の物量で圧倒するという選択肢を持たなければならない。 ギリギリ守れるラインを見極めて早く拡張することが大事だが内政でリードを得る方法は早く拡張することだけではない。 相手を3rdに出させない位置に陣取ったり、あるいは相手の3rdを狙える位置に陣取ったりすることで相手の拡張の稼働を遅らせる。 ドロップで相手の内政にダメージを与えるというのもそうだが、上手いプレイヤーはドロップが来る時間には警戒しているのでドロップだけではなくドロップをしたあとの二の矢三の矢が必要になる。 それこそ前述したように3rdを潰すための布石としてドロップで相手を誘導する。 ドロップで相手のユニットを動かす 相手のユニットがいないところにドロップすることができれば、相手は前に出していたユニットを下げざるを得ない。 相手のタンクがいなくなったら進軍ルートが増えるし、ドロップ対処のために相手のMarineがいなくなったTankラインにはMedivacドロップして味方誤射を誘ってやることができる。 ドロップの強みは、たとえば2Medivacドロップを降ろし切れば対処する相手のほうが突っ込む側になるので当たり方が不利であり、2Medivac分より多めのユニットを持っていかないと返せないということだ。 しかし逆に前もってドロップに備えてMarineMedivacを待機させておき、相手のMedivacがドロップを終える前にMedivacを落とすなどすれば2Medivac分よりはるかに少ないユニットで対処することも可能になる。 ただしこれにも問題点があり、相手がドロップしてくるか全力で正面を攻めてくるかはわからないので無駄なユニットの分散になる危険がある。 とはいえディフェンシブに動く場合は正面は地形を活かしたタンクで効率的に戦えるので、ドロップ対処用の別働隊を1つ用意するのがむしろ基本である。 逆に攻めるときはマップの真ん中で当たったときなど戦闘の勝敗にユニットの数が大きく影響するので、くるかどうか不確定な相手のドロップを待ち構えるために別働隊を作るのはあまりよくない。 むしろドロップする側になって相手のユニットの分散を試みるべきといえる。 ぶつかり合いでの動き 正面からのMarineTank同士のぶつかり合いで肝要なのは、いかにSiegeModeの砲撃を食らわないか、そしていかに相手に砲撃を食らわせるかである。 まず自分のSiegeModeの砲撃を最大化するために敵が視界に入ってすぐにSiegeできることが望ましい。 そして相手のSiegeModeの砲撃を最小化するために、Marineで相手のTankをスナイプしたうえで相手のSiege変形完了に合わせてすぐに離脱することが理想的である。 (もちろん相手のMarineが邪魔でタンクがうまく狙えないときは別で、相手のMarineとギリギリまで戦って離脱だけすればよい) MarineがTankの射程に入っているからといってMarineの生還を諦めるべきではない。 SiegeModeの砲撃間隔はゲーム内3秒だが、Stimを使用したMarineの移動速度は3.3もあるので再砲撃までに9.9マス移動できる。 SiegeModeの射程が13なのに対してMarineの射程が5であり、最大射程からTankを狙っていたMarineがTankの射程から逃れるのには8マス移動すればよいのでこれは十分すぎる猶予である。 実際の戦闘では前面にいるTankを潰して下がるのでMarineとTankの距離はさらに開いており、離脱はさらに容易になる。 数で勝っていない限り互いにシージモード変形が完了したあとはMarineが前に出るだけMarineの無駄死にになってしまうので潔く離脱したほうがいい。 シージと離脱の完了後は射程が重なっている部分のTankが消耗しあって交戦が一段落するフェーズだ。 なぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか 離脱についてだけ述べたが、マリーンタンクミラーにおいてどちらかのユニットが死ぬまで戦い続ける場面もまた数多く見受けられる。 ならばなぜ離脱についてだけ先に述べたのかというと、シージが早ければ突っ込んだほうが不利だからである。 お互いが十分にシージが早ければ、自分と相手のタンク同士の射程が重ならないくらいの間合いになる。 つまり、突っ込もうとしたほうはMarineだけで相手のMarineTankと戦うような形、あるいはMarineと一部のタンクだけで相手のすべてのMarineとTankに挑む形になる。 タンク同士の射程が重なっていなくても射程の短いMarineがまともに戦おうとするとタンクより前に出てしまうので多少の砲撃は与えられるだろうが、 マリーン同士の交戦位置が自分より相手のタンクラインに近いぶんこちらのほうが遥かに多くの砲撃を喰らってしまうのである。 一方お互いにシージが遅かった場合は、自分と相手のタンク同士の射程が大いに重なる形になるうえ、Marine同士の距離、MarineとTankの距離も近い。 これが一番離脱せずに戦う理由のある戦闘である。Tankに近づくために費やさないといけない時間が減ってMarineが相対的に強くなる。 しかしこれも突っ込むことによって、射程が重なっていなかった相手のTank、つまりこちらのTankを狙えず仕事ができなかったはずの相手のTankが働けるようになってしまう危険はある。 まあこれも突っ込むというよりお互いに相手のMarineに好き勝手させるわけにはいかずMarine同士が殴り合っている間にシージモード化が完了して喧嘩両成敗となる当たり方である。 相手のシージが早くてこちらはシージが遅かった場合は単純に砲撃の数で不利だ。 相手のシージが早くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合はこちらのTankがStimpackのない劣化マローダーにしかならずどう考えても不利だ。 相手のシージが遅くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合は相手のシージ開始前に相手タンクとの距離6くらいまで接近していたのなら接近しているアドバンテージの差で有利になることが多い。 しかしこれはこちらのシージが早ければ確実に有利だったシチュエーションであり、結局シージが早いほうが良いと言える。 仮にシージしなかったことで勝てても相手が少し早くシージしていればこちらが不利になっていた可能性があるわけで、あえて相手のシージが極端に遅いことを期待してシージを遅らせることに利点はない。 Marineの当て方 そして、Marineは横に広がった形で当たることが望ましい。これは相手のSiegeModeの砲撃を受けにくくするためでもあるし、Marineが詰まらないようにして効率良く攻撃させるためでもある。 スナイプしながら横に広げるには、まずMarineを2グループにわけて選択し、それぞれ別のタンク(Marineの射程がまだ少し届いていないもの)を狙ってやる。これでタンクから6マス離れた点の集合上にMarineが弧を描くように広がる。 しかしこの弧の裏には三日月のように厚みができ、最前列のユニット以外は射程が届かずに遊んでしまう。一応AIが移動に邪魔なユニットがあると判断したら弧の外側へ外側へ回るようになっているが、完全に輪を作れるまでにかなりの時間がかかる。 これを解消するために、弧の両端の集団を左右前方に移動/移動撃ちさせてスペースを作ってやる。 この道を空けてやる形はユニットを広げる操作の基本である。Marine vs Marineにもこれは応用できる。弧や集団の両端を左右前方に出してスペースを作ればよい。 ユニットの集団は攻撃対象がいればAIによって自動的に弧になるので、広い大枠をイメージして大雑把に集団をわけてやればいい。 Marineが離脱せずに相手のTankと正面からぶつかり合うときにはさらに細かくSplitすることでTankから受けるダメージを抑えたい。 MarineTank対決でのSplitでBaneling相手のSplitと違うところは退きながらスプリットするのではなく前に進みながらスプリットする形になる点と、相手が自滅してくれない点である。 これはかなり習熟とAPMが必要な操作だが、前方左右へ一気に散らばらす操作を大量入力→全マリーンにアタック移動指示 を繰り返すことでマリーンがただの移動をしすぎないように気をつけながらスプリットする。 無闇に最初からTankを狙わない もちろん相手のTankが突出していれば狙うべきだが、状況によってはTank狙いには問題点がある。 最初からTankを積極的に狙った場合のワーストケースは、相手のTankを全滅させたものの手駒が Marine半壊・残りも瀕死のMarine+Tankばかり残る vs 多数生存しているMarineになって結局相手のMarineに一掃されてしまうことである。 MarineTankは構成的にdpsが役割分担されており、Tankが範囲大ダメージで大雑把に削り、瀕死になったユニットを手数型小ダメージのMarineが掃除していくようになっている。 Tankが最初に死んでしまってもある程度攻撃できていれば大雑把に削るという役割は果たしており、残りのMarineの攻撃によって編成としての強みを完結させられるのである。 逆に最後にTankだけ残ってしまうと大雑把にしかダメージが与えられないせいで相手のMarineがよくSplitできていれば瀕死のMarineを全然倒せずに全滅する弱さがある。 テクニック Medivac爆撃によるTankの同士討ち誘発 Tankの上からユニットを落とすことで自滅を誘ってやることができる。 爆撃する各Medivacについてタンクラインの上を移動し続けながらUnload All Medivacクリックで自動ドロップしてタンクライン全体にばらまく(わざわざ一箇所に落としてこちらまで範囲攻撃を喰らってやる必要はない) この時相手が何もしなければTank同士がフレンドリー・ファイアで大量死するが普通はシージを解除して対抗するので、相手がシージを解除した瞬間突撃できるようにしておく必要がある。 つまり爆撃用のMedivacを出すと同時にそれ以外のユニットだけのナンバリングを作り、着弾までにシージモードを解除する。 ところで、爆撃用のMedivacを出したあとスキャンの範囲外にいた相手のMarineが戻ってくることがある。あまりユニットを降ろす前にMedivacが落とされるようであれば引き返したいが、 無事引き返すためにはこちらのTankがシージしていて相手のMarineが追いかけてこれない範囲が広いほうがいい。 つまり早すぎるシージ解除は相手のマリーンが近くにいた場合危険になるのでよくない。 AirユニットでTankのために視界を取ってやる Tankの視界は射程13よりも低いためにTankだけでは最大の射程を発揮できない。しかし陸のユニットで視界を取ろうとしても相手のTankの砲撃ですぐに死んでしまうので、Airユニットの出番になる。 Vikingの数で勝っていればTank同士の小競り合いを有利に進められるしAirユニットじゃないと落とせない位置に逃げたMedivacを落とすことも出来て便利だが、制空権を取る以外は中途半端なユニットなので出し過ぎるとガチンコのぶつかり合いで不利になる。 上位プロのMarineTankMedivacミラーの場合でも1体もVikingが出てこないことは多く、2,3体でも出せば制空権が取れるのにと思うかもしれないが実はVikingを作らないという選択は合理的である。 制空権を取っていれば必ずしもTank同士の小競り合いで有利なわけではなく、制空権がなくてもSensorTowerを活用して相手のTankが動いた瞬間だけScanを使うことで対応できるからだ。 相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす 相手の砲撃を受けることになってしまうが、相手の視界を奪ってしまえば以降の砲撃は受けないためSpotterを落としたあと残ったMarineが逃げることが出来る。 相手は前列のTankが最大射程を発揮できるようにAirユニットを置いているわけだが、移動中に相手と接近したから緊急避難的に一気にシージした時など前列のTankが綺麗に並べて配置されているわけでもないため、 一発砲撃を受けるだけで視界取りユニットを排除できる場合がありこの場合生還がたやすい。 相手のSpotterを素早く落とせてかつ必要以上の被害を負わないようMarineの量としては2Medivac分弱くらいがよい。
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基本的な立ちまわり ジャギの通常技で使いやすいのは2Bと2C。 空中から攻める相手にはJAを連打することで対抗しよう。JAが空振りしても、着地前に北斗千手殺を出すことで反撃を受け辛くなるぞ。 遠距離ではガソリンを撒きつつ、ショットガンで牽制しよう。 中距離ではガソリンを盾にしたグレイブの先端当てやJA、JC、対空ショットガンでの迎撃が強力だ。対空迎撃が間に合わない場合は、設置したガソリンをマッチで着火しよう。最低でも相打ちに持ち込め、相手の星を奪うことができるぞ。 攻めのチャンスが来たら遠D→低空ダッシュJDでの攻め継続や、グレイブ、南斗邪狼撃、JDからの北斗千手殺などを使い、単調にならない攻めを心がけよう。 切り替えしには難があるので、攻め込まれたらガーキャンか羅漢撃で切り返すといい。 対ケンシロウ お互いのゲージがない状況では比較的立ち回りやすい相手だぞ! ジャギの2Dの先端がギリギリ当たるくらいの距離を保てば、ケンシロウの牽制技が引っかかる心配がほぼない。 ゲージが作れてない開幕直後では、まずこの距離で相手の行動を見ながら立ち回るのが有効だ。設置キャラのジャギの強みを存分に見せつけよう。 ケンシロウの遠Dに対しては2Cカウンターから痛い目を見せてやれ! バニシングストライクからのコンボまでつなげられれば、一気に相手の体力を5割近く奪えるっ! 読みが先走り過ぎると相手のJB飛び込みを喰らってしまうこともあるので、振り過ぎには注意だ。 攻める場合は無敵技である北斗有情猛翔破(強)に注意! 相手の北斗有情猛翔破を読んで空を切らせれば、大ダメージ反撃を食らわせることができる。 相手にブーストがある場合はゲージを使ってフォローをしてくること必至だが、貴重なゲージを吐かせることにもなるので、ノープロブレム!! 端へ追い詰められてしまったらまず落ち着いてガードを固め、ハイジャンプで逃げる、もしくは相手の低空ダッシュBによる仕掛けを読んだJAや立ちAによる暴れなどで切り返そう。 ケン側の小足固めなどをオーラーガードでガードして距離を取り、ジャンプで逃げようとしたところをブースト行動で咎められたりしないよう、固め中の相手のゲージ残量にも注意するんだ! 基本の切り替えしである「ジャンプ攻撃に対してのガードキャンセル」も有効だが、上級者には狩ってくるプレイヤーもいるため、相手を選んで切り替えし手段を選択していこう。 無想転生を付けられた場合は2Cやグレイブが振りにくくなる。 しかしジャギ側のジャンプ攻撃に無想を取ろうとしてくる相手には、低空ダッシュJA空かし2Bによる崩しが機能するぞ!! 兄より強い弟など存在しないのだ! 対ラオウ ジャギの2Cがラオウの地上牽制技と比較的相性がいいため、ゲージがお互いに無い場合の地上戦は機能する。 嫌がって飛んだ相手にはJA対空で仕掛けていこう! ガソリンを撒いてのマッチ待ちも熱い! ラオウ側も安易に攻められなくなり、いざ仕掛けられてもそれと同時に発火すれば、最悪でも相打ちとなり状況は五分に戻されるぞ! ラオウの固めには羅漢撃割り込みも非常に有効なので、ゲージがあれば積極的にねらっていこう。ダメージとカウンターによる星を2つ奪い、自分のターンをもぎ取れ!! 自分から飛んで仕掛ける場合は、ラオウ側の対空JAやグレイブには注意だ。 無想転生が相手に付いた場合、2Cやグレイブ、JDといった主力技が振りにくくなる。 特にグレイブは見てから無想転生を取られる可能性が高いため、ブーストゲージでフォローできる状況でない場合は、半ば封印気味で立ち回ろう! 無想が付いた相手には小技で固め、時には無想を誘った強引なダッシュ投げによる崩しなどもありだ! 対トキ 対ジャギ 相手の置いた設置物(ガソリン&ドラム缶)を引火させることが可能なことを覚えておこう。お前のガソリンはは俺の物! 俺のガソリンも俺の物!! 世紀末が誇るジャギアニムズを存分に発揮しろっ! ジャギはしゃがみ喰らいのよろけ時間が他キャラよりも短いため、近Dからバニシングがつながらないので注意しよう! ガソリンをとりあえず撒いて、距離を一気に詰められないよう横ショットガンやマッチによる火柱などで牽制、上からの攻めにはJAで適宜対空していくという立ち回りは相手も自分もほぼ同じ。 地上からじりじり距離を詰めていくか、横ショットガン牽制などを一点読みできたら飛び込んで攻めていこう。 一度触ることに成功したら、相手は切り替えし手段に乏しいので、丁寧に相手のジャンプ逃げや暴れを警戒しつつ固めていこう。 相手にオーラゲージがある場合は羅漢撃による割り込みに注意だ! 立ち状態での横幅が大きいため、低空ダッシュ伸ばしJDがめくりとして有効に機能するので、崩し手として積極的に使っていこう。 起き攻めを仕掛ける場合も、相手のリバーサル羅漢撃に要注意だ! 攻められた時は、ジャギは崩しの手段が決して多い方ではないので、落ち着いてガードして、暴れやジャンプで逃げるのが有効。 相手の攻めが辛い場合はガーキャンや羅漢撃で切り返していこう。 対シン ゲージがお互い無い状況では安易に攻めこまず、距離を取って設置技を置いてどっしりと構えよう。相手が攻め込んで来たらJA対空や、設置物に引火して迎撃だ! シン側が上手く距離を詰めて飛び込みでJDをしてきた場合は、無理に咎めようとすると判定で負けることも多いため、なるべく付き合わずに距離を取るか、しっかりガードを固めよう。 端まで持ってかれてしまったら、2B固めからの飛込みによる仕掛けにはJAで対空を取る。 小足をオーラガードでガードをし、距離取って相手の遠Cを誘って2Cカウンターで大ダメージを負わせることもできる。 しかしジャギ側のJAや2C暴れも、シンの固めからの暴れ潰し目的のバニシングなどに咎められてしまうため、充分に警戒しよう。 またシンには南斗虐指葬によるコマンド投げ崩しもあるため、常に頭に入れてジャンプ逃げも使っていこう。 相手は切り替えし手段に乏しい方のキャラなので、一度攻め込むのに成功したら、ジャンプ逃げや暴れなどを意識しながら固めていこう! 安易な飛込みを南斗獄屠拳で狩られると非常に痛いので、気を付けながら攻めよう。 相手が勝手に先走って獄屠拳をぶっ放したら、空振ったところを真下からの近Dで反撃だ!! 近Dが打てない間合いでもJAで対空を取れば、最悪でもガードさせて自分のターンが回ってくるぞ! 南斗邪狼撃は、見てから2Bを擦れるシン使いには反撃を受けてしまうため、地上にいるシンに使うのならば相手を選ぶべし。 起き攻めを仕掛ける時は、2Bの攻撃判定の持続を重ねられるようにしよう! 相手のリバーサル行動を潰すことができるぞ。 難しいかもしれないが、最低空千手殺の持続を重ねるのも非常に有効な相手だ! 対レイ レイのしゃがみ喰らいはのけぞりが他キャラよりも大きいので、2Cからバニシングがつながることを覚えておこう。コンボ選択や立ち回りの幅が大きく膨らむぞ! 相手は空中から攻めてくることが多いので、距離を取ってガソリンを撒き、火柱などで対空を取っていこう。 高空でバリアを張るレイにはHJAで咎め、受身を取ろうとする相手に対して再びJAで迎撃しガンガン引っ付いていこう! 自分から攻める場合はレイ側の牽制のグレイブ、近CやJAによる対空には極力注意 ジャンプ攻撃から千手殺で崩す場合、相手がしゃがみ喰らいならば、着地後に2B→2C→バニシングまでつながるぞ! バニシング後は無理に壁コンにいかずにゲージを温存する選択肢も視野に入れよう。 起き攻めをする時は無敵技である南斗撃星嚇舞を警戒しよう。 画面端で攻め込まれた場合は羅漢撃やジャンプ攻撃に対してのガードキャンセルなどを使って切り返そう。 ただし上級プレイヤーにはガードキャンセルが機能しない事態も起こるかもしれないので過信は禁物だ! 対ユダ ユダの設置した地雷が消せるのは2D、マッチ、まだまだ読みが甘いわ、羅漢撃の下針。 他キャラのように2Bでは消せないので注意だ! 開幕直後などのゲージがお互いにない状況では、ジャギ側の2Dやグレイブの先端がギリギリ当たるか当たらないぐらいの距離をキープしよう。その位置ならば相手にブーストがない限りユダ側の地上技はほとんど届かず機能しないぞ。 お互い遠い間合いにいる場合ジャギ側はガソリンを撒いたりショットガンで牽制したりしてみよう。 ユダ側にはレイのやトキのようにジャンプを絡める基本コンボがないので、ガソリンを撒いておけばコンボの邪魔をしてくれるぞ。ガソリンは転ばぬ先の杖! ショットガン牽制は、ユダがダガール突進を盾にして突っんできた場合は手痛い反撃を受けてしまうので決して過信はできない。 ユダ側はとりあえず地雷を設置し、その上でレッパやダガール突進を撒いて牽制していることが多い。 甘いダガール突進は遠Bで潰し、相手のダガール使用不能時間を確実に作ることが重要だ! レッパはアジリティガードをして少しでもゲージを溜めていこう。 相手がシビレを切らし飛んで攻めてきたら、JAでしっかり対空を取ろう。 JAからは当てた距離にもよるが、基本コンボであるJA JB JCを決める。ダウン追い討ちバニを当てると星は取れるが距離が離れてしまい再び仕切り直しに、打たなければ起き攻めに持っていけるぞ。 起き攻め時、ユダ側はオーラゲージが無い場合の安定したリバーサル行動がないため、ユダ側にゲージがない場合はしっかりと小技を重ねて起き攻めをしかけよう。 オーラゲージがある場合はリバーサルのダムを警戒しよう! ユダは立ち状態での横幅が非常に大きいため、ジャギの低空ダッシュ伸ばしJDがめくりで当たりやすく、崩し手として有効に機能するので中央の起き攻めや固めで使っていこう。読まれるとユダのJAなどで反撃を受けてしまう。そこは読み合い!それが格ゲーだ! 相手のバニシングストライクは極力喰らわないようにしよう。特にジャギ側のオーラゲージが溜まっていない時に喰らってしまうと、大ダメージコンボのあとに強力なセットプレイまでもってかれてしまうので注意だ。 ユダ側は小技→大技→バニとつなげてくることが多いので、焦って飛んで喰らったりしないようしっかりとガードを固めるか、もしくは割り込みの羅漢撃で泡を吹かせてやろう! 対サウザー 南斗爆星波や極星十字衝破風を盾にされるとなかなか攻め込みづらいが、こちらもガソリンや、時にはドラム缶を設置すればサウザー側も安易に攻められなくなるぞ! サウザーの高空爆星波は衝破風がおいてなければダッシュで潜って真下から近D対空や、着地に技を重ねて攻めをスタートすることができる。 また先読み斜めショットガンや前HJAを置いておくのも有効。読みがハズれてJAがスカってしまった場合はバックダッシュ空ダでお互いの位置を戻そう。 バック空ダ読みでサウザー側が着地点までダッシュして、地上からの対空行動で待ち構える場合もあるので注意。 その場合は読み負けたと思って、北斗千手殺で着地のタイミングをずらして誤魔化すなどの手を打とう! 極星十字衝破風には、牽制の横ショットガンが出掛かりを潰すことも十分に期待できる。相手にブーストゲージがある場合は反撃を受けてしまう可能性も高いため、ゲージはしっかり見て牽制をしていこう。 サウザーは切り返しに乏しいキャラなので、一度ダウンを取ったら相手の2Cや立ちA対空に十分警戒しつつ一気に攻め込み、相手にプレッシャーをかけていくんだ!! 対ハート 数少ない有利に戦える組み合わせ。とはいえ相手の火力は馬鹿にできたものではなく、特殊な対策を必要とする相手なので、油断せずにきっちりと詰めていきたい。 まず相手のアースクラッシュが来る位置を覚えること。弱と強で岩が出る位置が違うのでそれを把握し、その中間地点に位置取りたい。とにかく焦らずにじっくり攻めるのが肝。 相手のアーマーとガーキャンを警戒し、安易な攻めはNG。2Bで少しずつ攻め、邪狼撃を混ぜるのが効果的。当たればアーマーを無視してコンボ出来る。アースクラッシュが来なそうな位置でショットガンを撃つのもいいが、アースクラッシュに当たるとダメージが大きいので注意。 相手がジャンプで近づいてきたらJAを連打。勢いよく擦ろう。その後改めて対応すればいい。焦りは最大の敵。アーマーが付いている相手にガーキャンは通用しないので、切り返しは羅漢撃か、ジャンプで逃げてしまうのがいいだろう。 なお、いてえよ~状態の相手には邪狼撃を起き上がりにタイミングよく当てるだけで良い。邪狼撃はタメができるので簡単である。相手がミスった場合にはこれで美味しく星を奪いとろう。 対マミヤ マミヤの放つヘルメットは2Bでは消せないので注意! 消すならば2Dを使おう! 基本通りガソリンを撒いて、相手を簡単に近づかせないように立ち回っていこう。 ガソリンがコンボを邪魔してくることも充分期待できるぞ! ただしガソリンの隙に空中ボーガンを打たれたらダメージや星がかなり痛いので、設置する場合は相手の動きをよく見てからにしよう。 牽制の横ショットガンは、マミヤのしゃがみにスカされてしまうのであまり期待はできない。 マミヤ側の高空からのJDは、ジャギのJAでは負けることの方が多いため、なるべく付き合わずに潜ってやり過ごすか、しっかりガードを固めよう。 マミヤの遠Dがスカったら2Cカウンターが確定するので、隙を見せたら見逃さず大ダメージを与えてやろう! 時には一点読みの中距離からの2Cぶっ放しを見せると、マミヤ側も嫌がるはずだ! マミヤは崩し手段が乏しいので、攻め込まれた場合はあわてず落ち着いてガードをしよう。 焦って暴れたところを咎めらると、相手によってはそのままバスケを決められてしまうぞ! 相手は切り返し手段も決して豊富と言えるキャラではない。 距離を詰めて攻めに回るのに成功したら、ガードクラッシュを意識させてプレッシャーをかけて固めていこう。 ジャンプ以降が早い利点を生かして、飛び逃げを選択する場合が多いことも頭に入れておこう。
https://w.atwiki.jp/yo-kichi/pages/89.html
プログラム言語とは Javaが実行環境に依存しない理由 ソフトウェアを作るのがプログラミング言語です。 これには、C、C++、C#言語やJava言語があります。 Q.プログラミング言語とはどんなものでしょう?--プログラミング言語の必要性は?-- プログラミング言語は、コンピュータにさせる処理を人間にとってわかりやすく記述できる言語です。 なぜ人間にわかりやすく記述できるプログラミング言語が必要かというと、CPUはすべて機械語で動いていて、その機械語は0,1の羅列で 記述されていて、普通の人間がその意味を理解したりするのは難しいし、できたとしても非効率的です。 また、機械語はCPUごとに違いがあるため、CPUごとの扱える必要があります。 では、どうやってプログラミング言語でコンピュータに命令を与えているのかというと、それはコンパイルという行為を行うことによってプログラミング言語 で記述されたファイル(ソースコード)を機械語に翻訳することができるからです。 で、コンパイルすると書きましたが、これはコンパイラというソフトウェアによっておこなわれます。 どういうことか実際に図をかいてみてみましょう ここでは例としてC言語を取り扱います。 [ここでC言語の図を書く] C言語は、OSがwindowsの場合は、コンパイルすることによってexeファイルが生成されます。これは、機械語で記述実行形式のファイルです。 これを実行すると、コンピュータがソースコードで意図したような動作をします。 ただし、OSやCPUに対してコンパイルするため特定のOS、CPUでしか動きません。 次に、Java言語の場合について、同じように説明しましょう。 [ここでJava言語の図を書く] Java言語では、コンパイラによってコンパイルした後に中間言語(バイトコード)が生成され、その中間言語をJVM(JavaVirtualMachine)が機械語に翻訳して、 CPUへ命令をだして、結果ソフトウェアが実行される。 Java言語でのミソはこのJVMと中間言語です。 JVMはシステムのアーキテクチャごとに用意されていて、例えば、Windows用のJVMやLinux用のJVM、はたまた携帯電話のOS用のJVMなどもあります。 ソースコードのコンパイル後に生成される中間言語と、それぞれのJVMがあればソフトウェアが実行できます。 この二つを見比べた場合、C言語もLinux用などにコンパイルすれば実行することが可能です。しかしC言語はOS固有の機能を直接使うのでコンパイルのみでなくソースコードも変更する必要があります。 Java言語は一度コンパイルした後は、中間言語と、Windows用のJVMやLinux用のJVMを用意するだけで、どの環境(携帯電話の上でも動く)でも動かすことができる Javaはオブジェクト指向プログラミングであり現在の主流の考えでプログラミングすることができます。またメモリ管理や例外処理機構があるのでつまずきにくいと思います。 まとめ JVMが様々なOSごとに用意されていれば、中間言語とJVMでどんな環境でも動くので汎用性が高いプログラミング言語。 いままでプログラミングしたことない人にとっても、比較的取っつきやすい言語といえる。 簡単なイメージとしての図↓
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Javaの基本的な事について整理しておきます. プログラミング言語Java Sun Microsystems社が開発したプログラミング言語およびその開発環境. オブジェクト指向言語. Write Once, Run Anywhere. 「一度記述すれば,どこででも実行が可能.」 Javaはオブジェクト指向の言語であり,その利点はクラス設計(継承, インタフェース)による再利用性(部品化)です.またJavaはJava仮想マシン(Java VM)と呼ばれるコンピュータを仮想化したソフトウェア上で実行されます.Windows, Linux, Macといったプラットフォームの違いや,またそのVersion(例:Windows 2000, Xp, Vista等)の違いがあってもこのJava仮想マシンさえインストールされているコンピュータ上であればJavaプログラムを実行することができます. Javaが登場したのはもう10年以上前(1995年頃)になりますが,その技術は未だ飛躍し続けており,Javaプログラマーの需要は衰えることがありません. トップページ
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HelloWorld.java 下記のHelloWorld.javaについて簡単にですが解説します HelloWorld.java class HelloWorld { public static void main([[String]][] args) { System.out.println("[[Hello World]]"); } } クラス クラスは以下のように記述します 修飾子 class クラス名 extends スーパークラス implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ...{ フィールド,コンストラクタ,メソッド,内部クラスなど } 修飾子 以下の修飾子を指定します ※記述しなければデフォルトの修飾子になります 修飾子 修飾子種別 public アクセス修飾子 protected アクセス修飾子 private アクセス修飾子 static スタティック修飾子 final ファイナル修飾子 abstract 抽象修飾子 strictfp 厳密浮動小数修飾子 extends スーパークラス 継承するクラスを指定します ※記述しなければ「extends java.lang.Object」になります implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ... インターフェースを指定します ※インターフェースが必要なければ記述しません メソッド メソッドは以下のように記述します 修飾子 戻り値 メソッド(引数,引数,引数,...) throws 例外クラス,例外クラス,例外クラス... { 処理など } 上記のHelloWorld.javaでは以下の箇所です public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } ※javaコマンドで実行されるクラスは以下シグネチャを持つmainメソッドが定義されている必要があります ※実行後最初に呼び出されるメソッドです public static void main(String args[]) 修飾子 以下の修飾子を指定します ※記述しなければデフォルトの修飾子になります 修飾子 修飾子種別 public アクセス修飾子 protected アクセス修飾子 private アクセス修飾子 static スタティック修飾子 final ファイナル修飾子 abstract 抽象修飾子 native ネイティブ修飾子 synchronized 同期修飾子 strictfp 厳密浮動小数修飾子 戻り値 戻り値のデータ型を指定していします ※voidを指定すると何も返しません 引数 引数を指定します 上記のHelloWorld.javaでは以下の箇所です String型の配列を引数としています String[] args throws 例外クラス,例外クラス,例外クラス... 例外クラスを指定します 指定した例外が発生したとき例外を投げます System.out.println("Hello World"); java.lang.Systemクラスのフィールドout(java.io.PrintStreamクラス)の メソッドprintln()に引数として"Hello World"を渡すことでHello Worldと出力します