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https://w.atwiki.jp/nanj-judgement/pages/26.html
書いてから気づいたけど村による役職の立ち回りだった。変なとこあったら適当に書き直しといて (2018-08-26 18 48 51) とりあえず役職説明のページにもコピペしてみました。どっちに置いた方がいいのかはよくわかんないですね… (2018-08-26 23 04 42)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/594.html
戻る [全般] 基本は判定の強い通常技を使って中距離でダメージを稼ぐキャラ ゲージがあると裏のみが持つ超必殺技の芯!ちょうアッパー(236236A or C)があるので、 近距離のプレッシャーは表より上になるだろう 通常技は表と変わらないので、空対空や飛び込みにJC、めくりにJD、地上の横押しに遠Aなどを使う 空中投げも変わらず持っているので空中戦もやはり強い部類に入る 昇龍系の技である空牙がなくなったことで守りは表より難しくなっている 前述のJCや遠Aなどの通常技での牽制を上手く使って対応したい [遠距離] 虎煌拳(236A or C)が画面端まで飛ぶようになっているので弱強を使い分けて撃っていこう 高めの位置を飛んでいくので一部のキャラのダッシュやスライディング系の技でくぐられることがある 相手によってはあまり撃たないように注意 飛び道具を撃って飛ばせても前述のように空牙がないので対空が難しい 代わりに砕破(214A or C)が対空のように使えるが、発生が非常に遅いので見てからは無理だろう 虎煌拳と見せかけて撃っておくなど置き技として使うか、 無理に狙わないで垂直や前ジャンプから判定の強いJCを空対空で使おう [中距離] ちょうナックルがなくなったので使いやすい突進技がない リーチの長い通常技としては2Dがあるので、直接触る牽制として使っていこう 相手にゲージなければ2Dから虎煌拳を撃ってゲージ溜めと押し返してもよい 置いておく牽制には遠A 先端部分の判定が強くて連打もそこそこできる 2Dは足払いだが、遠Aは打点が高いので小中ジャンプへの牽制にもよい 虎煌拳は高めの軌道なので生で撃ってもよいが、 飛ばせてどうこうではなく見てから飛べないような位置から撃って引っかけるようにしたい 微妙にネタっぽく使えるのは雷煌拳(236B or D) 表は突進技だが、裏はその場で飛びあがって斜め下へ飛び道具を出す 動くと当るように相手の手前、足元辺りを狙って出すと引っかかってくれることがある もし相手がジャンプしていて飛び越えられても空中食らいなので単発で済む 慣れてる相手は前転から反撃してきたりするので相手が知ってるかどうかで使用頻度を変えよう 対空に関しては遠距離のと変わらず空中投げも兼ねた早出しのJCで空対空を狙う 正面からの飛び込みもJCを先端気味で使うと無敵のない通常技対空には勝てることが多い 飛びを通しても連続技が表より乏しいので早めに出して単発でダメージ取るだけでもいい [近距離] 相手の座高が高ければ歩きながらA+Cの同時押しで投げと固めの自動二択が強い 表と変わらず横押しをしながら、姿勢が低くなる技で対応しようとした相手に飛びを通そう 正面からならJC、めくり狙いならJDで飛ぶのがよい しかし、裏は崩してもゲージがないと連続技に乏しいためダメージが取りにくいので、 近寄るまでに虎煌拳などの飛び道具でゲージを溜めておきたいところ ゲージがあれば下段のプレッシャーが大きくなるので投げの選択肢も通りやすくなる 投げは上に強い技が漏れるC投げをメインに使おう 裏には移動投げの百列ビンタもあるが、 出が遅くて、慣れている相手にはほぼ当たることはない思っていい 6Bの中段も顕在なので、 表と同じように近Dからの択に使おう
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概要 すり抜け台について終点 戦場 すま村 概要 ガチ部屋等では現在「終点化」のみのステージで対戦が行われています しかし大きな大会等では「終点化」以外に、「戦場」「すま村」など台があるステージが選出されていることが多いです そのため各ステージの特徴なども記載しておこうと思います すり抜け台について 終点等の足場と違い、下入力をすることで台の下にすり抜けることが可能です 落下中、スティックを下入力しておくとすり抜けることができます 急降下中でも、スティックを下に入力していない限りはすり抜けません 終点 各ステージの終点化、および終点。すり抜け台の無いステージ 戦場 すり抜け台が3つあるステージ 真ん中の高めのすり抜け台には地上からドルフィン(上B)で乗ることができる ※なお、上B入力時にスティックを左右に倒すと上昇が浅くなり乗ることができないため、台上に乗るか下入力で下に落ちるかする場合はニュートラル上昇、もしくは垂直上昇する必要がある。 左右の低めのすり抜け台に乗っている相手には横スマは当たらないしゃがみ状態の相手には横スマも当たるので要検証 参考 戦場での横スマ簡易検証(Vine) 以下はトレーニングモードにて簡単に検証 CPUマリオ0%が左右の台に立ち状態でいる時、下にいるルキナの攻撃でhitするものを簡単に調べました モーション ヒット 備考 弱1 × 弱2 × 横強 △ 角度によって当たる位置あり 上強 ○ 前側(6%)、後ろ側(7%)両方当たる 下強 × 横スマ × 上スマ ○ 剣の判定1hitのみ、14% 下スマ × NB × 上B ○ 攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 横B × 横B2段目 △ 上シフトのみhit 横B3段目 △ 同上 横B4段目 △ 同上 sJNA ○ 最速だと二段目のみ 大JNA ○ 2hit sJ上A ○ 前後両方当たる 大J上A ○ 前後両方当たる sJ前A ○ 大J前a ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 sJ後A ○ 大J後A ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すりぬけ可能 sJ下A △ ルキナから見て後ろ側の判定出始めのみhit 大J下A ○ sJNB ○ 自身は台の上に乗らないため、相手が台上でシールドを張っている場合はsJNB 大JNB ○ 台の上に乗ってしまうため反撃されやすい sJ上B、大J上B ○ カスあたり(7%)になりやすい sJ横B ○ 遅らせ気味にだすと特有の上昇効果により自身も台上に乗り、4段目まで繋がる 大J横B ○ 自身も台上に乗り、4段目まで繋がる すま村 左右に移動するすり抜け台が一つあるステージ すり抜け台は戦場の左右のすり抜け台よりも若干高い
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Eclipse Tips Java クラス検索 Ctrl+Shift+T リソースファイル検索 Ctrl+Shift+R Eclipse起動オプション一覧 Running Eclipse eclipse -vmargs -Xmx memory size -data workspacePath ワークスペース指定 -nl locale Example values "en_US" and "fr_FR_EURO" -consolelog クラス検索 Ctrl+Shift+T リソースファイル検索 Ctrl+Shift+R VM引数 メモリ使用領域 -Xms40m -Xmx256m Permanent Space 初期値1MB -XX PermSize 2m Permanent Space 最大値64MB -XX MaxPermSize 128m
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Savage Tideキャンペーンを運営するさらなる手助けとして、『Dragon誌』の348号~360号において「Savage Tiding」という記事が毎月連載された。この記事は、このキャンペーンの準備をし、拡張するためにプレイヤーとDMの両方に役立ってくれるものである。 これからキャンペーンの進展に従って、この記事を順次掲載していく。 Savage Tiding #01『冒険のはじまり』 Savage Tiding #02『サザリン市を越えて』 Savage Tiding #03『恐怖の島への旅』 Savage Tiding #04『島における恐怖』 Savage Tiding #05『恐怖の島への挑戦』 Savage Tiding #06『シー・ワイヴァーン号の改良』 Savage Tiding #07『暗黒の中心』 Savage Tiding #08『最悪の市場』 Savage Tiding #09『奈落の底へ』 Savage Tiding #10『奈落を凝視する』 Savage Tiding #11『ステュクス河』 Savage Tiding #12『デーモンの日』 トップページに戻るー
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 中〜遠距離で相手を倒し切れるポテンシャルのあるヒルダ。 ガードされると不利だが遠距離から中段と下段を迫れたり、その対択としてガードされても有利な必殺技もある。 真正面からの殴り合いは不得手なものの、手を替え品を替え、相手を疑心暗鬼にさせてダメージを狙う戦い方ができる。 強み・弱み 強み 長い通常技により相手に攻撃できる範囲が広いこと。 飛び道具を持っていない相手にはBスキューアでの制圧力があり、対飛び道具持ちには空中Aスキューアによる軌道での勝ち筋があること。 遠距離から中段技の文鎮、下段技のピラーが出せるため中〜遠距離で崩しが行える。 コンデンスグルームやシャドウアウェイツが絡むとジャンプやBワープからICJCと着地2Aの強力な2択を迫れること。 ヴォーパル特性として特定のゲージ技使用時にゲージ50回収するためゲージ技をふんだんに使って攻められること。 弱み 近距離での殴り合いではまともに勝てる技がないこと。 200使用のIWとヴェールオフ以外に無敵がないため攻めを凌ぐのが大変なこと。 技と技の間に隙間が多く、無敵突進技持ちに割り込まれる場所が多々あること。 アサルトをされると2Bを飛ばれてしまうわガードしても相手にターンが行ってしまい切り返しが大変なこと。 バックステップの隙が大きく被弾しがちなこと。 クリーピングエッジを合わせられると確定反撃をもらう技があること。 立ち回り 基本方針 通常技で相手に触ることで攻撃のチャンスを作ると共に相手との距離を離してヒルダの得意距離を維持したい。 中下段を迫れるチャンスができたら崩しを仕掛けてダメージを狙いたい。 もう少し詳しく リーチの長い通常技、主に5B、2B、2C、5Cで相手に触れたら続く攻撃を入れ込みつつヒットガード確認をする。 →ヒットしてたらコンボから文鎮締め→コンデンスグルームから起き攻めにいきたい。 →ガードされていたら3つの行動がある。 1.有利の取れるBランス、Bランスを回避するアサルトを落としつつアサルトされなかった場合に相手が動きにくいBスキューアの2つを使った攻め継続。大胆にコンデンスグルームを出す手もあるが、よほど相手を警戒させた上で且つ距離が離れていないと危ない。 2.中段の文鎮、下段のピラーを撃つ。特にピラーは基本的にしゃがみガードされているから当たるわけがないと思う場合もあるが、絶対に撃たないとダメ。ヒルダ戦は慣れてくる相手は文鎮やBランス対策として最速で無敵技や突進技で行動してくるため、その行動を咎める意味で下段の連続ガード連携になるBピラー択を見せるのは大事。怖ければガードされたらシャドウアウェイツを呼んでもいい。 3.2Aによる隙消しからの再行動。BランスとBスキューアとピラーと文鎮があるため、相手がすぐさま動き出さないこともしばしば。その警戒心を利用して図々しく再度攻撃を振り直す。 ゲージの吐き方 ○ヴェールオフ まずはこれ。防御面が弱めなので、システムに頼る。ヴェールオフを当てたらCコンデンス前射出 Aスキューア、とやる。こうするとジャンプで逃げる相手にもCコンデンスが引っ掛かるようになるため中下択を迫ることができる。場合によっては相手がCコンデンスを空中ガードする形になってダッシュ3CCから確定コンボに行けたりもする。 ○Cコンデンス 遠距離でスキューアをキャンセルして出して無理矢理2択を掛けに行ける。スキューアから出すのは、ガードしてくれたらガード硬直があるので設置できる可能性が大幅に上がり、しゃがんでかわされてもスキューアをしゃがんでかわして立ってから最速で前に出て突進技を打つ、というのは難易度が高く時間もかかるためCコンデンス設置が非常に通りやすい。 ○Cスキューア Bスキューアがしりもちダウンになったので、Bスキュ Aスキュ Cスキュ、という流れで遠距離からダメージが取れる。有用。 また、地上飛び道具持ちにはジャンプ頂点から確定Aスキュ Cスキュ、とやれると牽制力とダメージチャンスが増える。Aスキュで飛び道具相殺 本命のCスキュが本体ヒット、というパターンもある。 具体的にはバティスタの球、ハイドのオービター、フォノンの3C、フォノンの22Cからの空中滑走連携の間、ワレンの地面割りなどだ。カーマインは斜め上に飛び道具を出せるため勝ったり負けたりする。ユズリハにも有効だがユズリハのこっちだよーワープが噛み合うと終わる。 ○Cレバナンスピラー この技、空中ガード不能な上にノーキャンセルダッシュ攻撃で追撃可能。地上スキューアを空中ガードしてくれた場合確定する。また、相手が空中に飛んでいた場合にも確定したりする。但し、位置サーチ技なので相手が前後に動いていると当たらない場合がある。過信はできないがピンポイントで役に立つ。 ガードされて不利でもなく当たったら追撃できるので保険でとりあえず必殺技キャンセルで入れておいても別に悪くはない。悪くはないが、期待値は下がる。 ○ネールトーレント 困ったらフォローで出す。なんとかなれ技。Bワープから出すと着地裏表2Aを狙えるのもあるが、対空を狙う相手にぶっ刺さることもある。 ○シャドウアウェイツ コンボにもそうだが、発動後の隙が少ないのでゲージがあるなら技のフォロー兼攻め継続として出すと中々強力。相手も下手に動けなくなるので困ったらコレを出すのはアリ。
https://w.atwiki.jp/avatotugekitai/pages/254.html
AVA突撃隊と愉快な仲間たちは熱き魂をもった仲間たちでお送りします。*
https://w.atwiki.jp/harufaru/pages/29.html
ローグ・シルバームーンの考察 動きが早く、癖の強いスキルが多いため、使い手を選ぶピーキー職。 しかしその特性をうまく使いこなせれば、撲滅、集敵、拘束とあらゆる局面に対処できる万能職。 反面器用貧乏になってしまいがちでもある。 ☆立ち回りの基本 防御力が弱いのでいかに敵の攻撃を回避するかがポイント。 また、ローグはソロ向きだが、PTプレイは全くの別物のため、周りの邪魔をしないよう心がけよう。 手順 行動 解説 ① 基本スキルをつかいこなそう シャイニングカットによる回避、バンディットカットによる敵運び、ハリケーンによる集敵、など。まずは状況に応じてスムーズにスキルが出せるようにしよう。 ② PTプレイの心得 大きく空中に打ち上げるor動かすスキルは封印するつもりで。強敵orボスはソニックアサルトで拘束しよう。雑魚敵はハリケーンで積極的に集敵&拘束しよう。これらを踏まえつつ敵撲滅に心がけよう。 ③ 死亡の塔で 開幕1秒が勝負!APCへの攻撃は縦に動くシャイニングから入ると安全。強敵にはソニックorアクセルを惜しみなく使おう何度か上ってQ技を使う場所を押さえておくといいだろう ④ 異界にて 火力役となるか、集敵+拘束要因となるかはメンバー次第。要所要所で覚醒フィニッシュを火力目的でなく集敵用に使用することでスムーズに進めるだろう。
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9月に行われるAVAODL season2 に参加します。 出たい方はマスターにava内で連絡(sasuke-287)かスカイプに連絡(sasuke0426)してください。 エントリーが9月9日までなので8月中までにはお願いします ただいま7人集まっています。 試合ではVCを導入したいと思っていますので聞き専でもかまいませんので大会でる方はこのページをこまめにみてください 本番の前に何回かクラン戦をやりたいと思っています。大会メンバー優先ですが集まった人でガンガンクラン戦をしていきましょう!!
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【編集中】 猫パン部屋とは 構成が 霊能×1・占い師×1・市民×2・呪われし者×1・狩人×1・猫又×1・パン屋×1・人狼×2・狂信者×1・黒猫×1 の部屋のことをいいます。 黒猫・猫又・パン屋がいるのでこの名前らしいです。 「猫猫パン」という人もいます。 この構成に「純愛者」「テレパシスト」「てるてる坊主」等が入るのが今では一般的です。 「人狼」の代わりに「闇の化身」、純愛・テレパの代わりに「銀色の影」、パン屋の代わりに「光の使徒」という構成もあります。 となると、パン屋さんいなくなっちゃうので「猫パン」ではないのですが、まぁ、細かいことは気にせずに。 基本的な流れ 一般的なルールとして 「15秒あり」「ランダム白」「レンガあり」です。 ゲーム開始後、時間260秒で占い師の結果貼り、霊能CO、占いCO。 純愛が素直に純愛COするかどうかは純愛者次第です。 2-1の場合、グレーから仮指定をし、議論の末吊り位置を決めます。進行は霊能です。 3-1の場合、吊りをグレーからにするか、占いからにするか、のどちらかになります。 2-2の場合、パン屋が進行となります。パン屋がCOすれば、パン屋の進行論で。パン屋が潜伏なら霊能ロラとみていいでしょう。 1-1平和の場合、パン屋もCOのうえ、グレーから吊り。貫通が基本。回避進行にすると、黒陣営に本指定になると、ほぼ確定で狩人騙りされ、あぶり出される可能性が高くなるため。パン屋がCOするのは占い位置を狭めるためです。純愛者にもCOして欲しいところですが、そこは純愛者の意思に任せるのが良いかと。 3-2の場合、霊能に黒猫、占いに狼が出ているのが大半のため、占いロラになることもあります。また、霊能に狼が出ていることが捨てきれない 占いを残したほうが情報量が増える、ということで霊能ロラもあります。 役職ごとの立ち回り 霊能 基本進行役です。霊能の対抗が出た場合、ローラーもしくは据え置かれるだけの存在になります。 ゲーム開始後タイム260で霊能COします。 進行となった場合は、スタ村と変わらず、自分の怪しいと思った人を本指定します。 回避がなかった場合、市民と思われますが、この部屋の編成は「呪われし者」もいるので、転がす必要はありません。そのまま吊りしちゃいましょう。 回避があった場合は、その回避役職に応じます。 狩人、パン屋、猫又が回避役職です。 対抗をどうだすか。 狩人、パン屋の場合即対抗。猫又の場合時間指定が多いようです。 対抗がどのタイミングでCOするかは事前に周知した方が、役職者にとってはやりやすいです。 覚醒が起きなければ、1狼吊れればお仕事出来たと言ってもいいでしょう。 その後は進行役としてのみの仕事となります。 スタ村と違うところは、霊能が死んでも進行役になり得る役職がいる部屋だというところです。 パン屋や、確定した白役職(猫又、狩人等)ですね。 割と気楽に進行出来る部屋だと思います。 占い師 ゲーム開始後タイム260で初日の占い結果を出します。その後COを。 2-1の場合は占い位置を考えましょう。あまり話すと、狼へのアピールと取られる事もありますし、初日偽占いが囲ってない場合があり、狼から占い真偽が透けて噛まれやすくなります。必要最低限の会話で探りを入れていきましょう。 3-1の場合、ローラーの進行方針の場合、出来るだけ吊られるのを避けましょう。対抗占いCOの役職推理や、グレーの中の狼を探します。 1-1は進行役になります。純愛を出して吊るもいいし(狩人保護)、占いたくない人を吊るも良いでしょう。進行が嫌ならパン屋or霊能に頼むことも出来ます。 狩人 スタ村と役割は変わりません。 夜の守り位置は、役職を護るか、覚醒を防ぐための護りをするか、になります。 犠牲なしが起きても、狩人が守ったのか覚醒なのかは、狼と狂信者しか分かりません。 初日は役職を保護し、3日目以降は盤面により護る位置を考えるのが無難でしょうか。あと、猫又を護ってGJ起きると萎えますのでお気を付けて。 猫又 噛まれたい。是非とも噛まれたい。 噛まれるためにはどうするか。誰よりも村ポイ意見を出し黒塗りが無理だと思わせるか、素村(市民)ぽく素朴な発言で噛みを誘うか、狩人ぽい雰囲気を出すか。 狼が猫又を騙る時、対抗に出る場合は時間指定されることも度々あります。対抗COする場合は焦らず進行の時間でCOしましょう。 市民 素村です。素直に。素朴に。 スタ村と違うところは、白役職が多い部屋だというところです。 市民は仮指定に入っても、仮指定相手が白役職かもと思うと、強く出ることもはばかられます。かと言って、寡黙になるのは村利もありません。貴方の色が他の人から見えてこないからです。 誰かを吊り位置にする為の議論より、自分の思った感想を素直に話すのが市民っぽさが出ると思います。 3人の市民のうち、1人は「呪われし者」です。 覚醒するまでは「市民」として市民陣営のために行動するのがルールです。 噛まれて覚醒した場合は真逆の立場になります。 大いに暴れてみてください。 人狼 狼です。主役ですね。 潜伏、占い師騙り、霊能騙り、純愛騙り、色々出来ます。 潜伏の時、本指定されたら基本回避するべきです。 この部屋は回避なしで市民ぽく見られても、呪われし者がいるので吊られてしまいます。 では何で回避するか。 序盤であれば基本「狩人」。猫又やパン屋は真偽が付きやすい役職なので。占いに黒を出された時のCOも基本は狩人が良いかと思います。 最適解の回避は盤面によって変わります。 ここは慣れて行くしかないです。 変なCOしちゃっても、ゲームですので楽しみましょう。 逆に裏読みされて、いい方向に向くことも結構多いです。 人狼はノリと勢いも大事ですね。 狂信者 人狼をサポートする役です。 基本は占いを騙ります。 狂信者は狼が誰かわかります。(闇入りの場合、人狼の種類もわかります) 初日に囲っちゃうか、敢えて囲わないか……。 どちらもメリットデメリットはあるので、色々お試しください。 パン屋 美味しいパンを毎朝届ける役職です。 パンが届かなくなる=パン屋が死んだと分かるので、真証明のしやすい役職です。 霊能者が死んだ時の、進行代役もよくあります。 ただし、能力的には何も無いので、霊能死んでからの進行はかなりキツイです。頑張って下さい。 また、グレーを狭めた方がいい時、2-2の時等、色んな盤面で効果的なCOができます。 初日に特に何も無い時は潜伏で構いませんが、誰かがパン屋を騙った時には即対抗した方が良いです。対抗はほぼ白人外になりますが、たまーに黒の時もあります。 黒猫 霊能を騙ってもよし、占いを騙ってもよし、潜伏して猫又の対抗に出てもよし。 比較的、どう動いても自由な役職です。お気楽。 霊能・占い師を騙る場合、出来れば初日吊りは避けたいもの。 初日に市民陣営が吊れた場合は、3日目からは吊られても縄的には大丈夫。 霊能に狼が出てる場合は吊られることで霊能黒がバレますので、出来るだけ吊られない方がいいです。 基本は本指定されたら何かを騙った方が御主人様のためではあります。 人数が少なくなってるときは、黒猫が吊られることで狼有利になることもしばしばあるので、その場合は大人しく(回避しないで)吊られましょう。 ギドラについて ギドラとは ギドラとは、1人で複数の役職をCOすることです。詳しくは用語集へ。 この部屋の場合、狩人と猫又がどちらも猫又COで2人同時にCOすることが多いです。時々パン屋さんも入ります。 これは例えば初日、狼吊り▶占いor純愛噛みが入った場合等、狩人も猫又も生存確定盤面でのみ有効となります。 メリットは、村役職が確定すると強い。確定まで行かなくても、盤面はスッキリします。 デメリットは覚醒が起きやすくなること。村役職確定すると、狼視点は黒猫以外はほぼ市民ということになります。(占いに狂が出てるとして) 狼や黒猫が、このギドラに混ざるかどうかはおまかせになりますが、私個人としては出ちゃうかなーw というのも、呪われがいる部屋になるので、基本ギドラ後は非COの人から吊りという形になりがちだからです。 黒猫であれば、潜伏して市民として吊られるのも戦法です。 村役職が確定するというのは、狼陣営にとっては厳しくなります。 ギドラ提案が出されたら、覚悟を決めて相方と乗り切ってください。 ギドラをする部屋もちょいちょいありますので、とりあえず覚えておいてください。