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グリンウィンド パワースポット 初期のパワースポットは高台の前 BPが負けてる時に再度沸くパワースポットは左手の高台か前の高台どちらかのランダム 立ち回り 建物が無く中央では射線が切れないので中央での戦闘はなるべく控えるか 戦いなら押し込む積りで戦おう。 高台上でロングレンジ等を使って一方的に打つのも強い。 その際、格闘等で高台から落とされない様に注意しよう。
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メンバー ふらんどーる! リーダー ぱちゅりー! メンバー ととり メンバー 儚き命 メンバー AVAREBOMBトーナメント表 結果 1回戦敗退 1回戦 苺パフェ様 敗退 画像無し こちらの対戦結果、スクリーンショットに問題があればお申し付けください、すぐに修正させて頂きます。 右下の管理者に問い合わせから送れます。
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甲虫種 甲殻種 牙獣種 鳥竜種 飛竜種 魚竜種 海竜種 蛇竜種 獣竜種 牙竜種 両生種 ??? 古龍種 ○は作成済みのページ △は肉質のみ作成済みのページ 甲虫種 △アルセルタス △ゲネル・セルタス ネルスキュラ ○アトラル・カ 甲殻種 △(矛砕)ダイミョウザザミ ○(鎧裂)ショウグンギザミ 牙獣種 △ドスファンゴ △(紅兜)アオアシラ※二つ名のみ ○(大雪主)ウルクスス ババコンガ ○ドドブランゴ △ケチャワチャ △ラングロトラ ○(銀嶺)ガムート △ラージャン 鳥竜種 ○ドスマッカオ ○ドスギアノス ○ドスランポス ○ドスゲネポス ○ドスイーオス ○イャンクック ○(朧隠)ホロロホルル ○(隻眼)イャンガルルガ 飛竜種 △フルフル ○(紫毒姫)リオレイア(希少種) ○(黒炎王)リオレウス(希少種) △(荒鉤爪)ティガレックス △(白疾風)ナルガクルガ※二つ名のみ ベリオロス △セルレギオス ○(青電主)ライゼクス △(鏖魔)ディアブロス※二つ名のみ △アカムトルム ○ウカムルバス 魚竜種 ○ドスガレオス ○ガノトトス ○ヴォルガノス 海竜種 △ロアルドロス △ハプルボッカ △アグナコトル ○ラギアクルス ○(天眼)タマミツネ 蛇竜種 △ガララアジャラ 獣竜種 ボルボロス ○(宝纏)ウラガンキン △ドボルベルク △ブラキディオス ○(燼滅刃)ディノバルド ○イビルジョー 牙竜種 ○(金雷公)ジンオウガ 両生種 △(岩穿)テツカブラ △ザボアザギル ??? △ゴア・マガラ 古龍種 △キリン △シャガルマガラ ○バルファルク △オオナズチ △クシャルダオラ △テオ・テスカトル ○ラオシャンロン △オストガロア ○アマツマガツチ アルバトリオン ○ミラボレアス ○ミラバルカン ○ミラルーツ
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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削除済み
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経験者一覧 後藤B 工藤C
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ご挨拶 ども、初めまして! ヒノキの柱のある家に憧れているんです 歴史を感じる民家とか大好きなんですね!! このBlogで趣味嗜好の合う人と お友達になれたら楽しいなと思っています 意見などもお待ちしています
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取りあえずさヴぁげにメモからの転載です。 誰かまとめてください(一部、ベータ中に変更されたものもあるはず) あとユニットの基本性能は公式に書いてあります。 Savageは無料ユニットです、しかしこのユニットは他のユニットに比べて最も高い攻撃力を持っています。Critical StrikeとRageのようなアビリティを持ち、戦場で最も恐れられるユニットの1つとなります。 Melee:近距離戦用の2本の長剣です。 Autobow:短い矢をマシンガンのように高速で撃ち出します。 Repeater:精度は低いですが、高速かつ自動的に鉄片を撃ち出すマシンガンです。 Critical Strike:大出血を引き起こす一撃により、10秒をかけて150のダメージを与えます。 Double Attack:両方の剣を使い、ダメージを二倍にします。 Morale:30秒間、全ての自然回復効果が10%上昇します。 Rage:攻撃速度が50%増加しますが、通常よりも20%多くのダメージを受けるようになります。
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このゲームなんなのしぬの? Alliance of Valiant Arms 略してAVA 無料FPSです 3種類の兵士を選んで撃つんです。 kwskは兵士をご覧ください 声がスネークに似てない? スネークです。 つまりバトーじゃない? バトーサァーン おいバトーよりネモ船長だろjk
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戻る [全般] メインの牽制に遠B、弱バーンナックル(214A)、弱パワーチャージ(41236B) 少し離れた中距離で使える牽制技を多く持つ 姿勢が低い技を持っていたり、座高が低いキャラにはバーンナックルが空振りしてしまうので弱パワーチャージを多めに使おう 飛びこみは横に長いJD、めくりにJC、下に強いJCDを使い分ける 対空はライジングタックル(623A or C)だが、裏に判定がないのでめくりを落とせないのに注意 [遠距離] 特にやることはない ゲージ溜めに適した必殺技もないので、 まずはもう少し距離を詰める事を考えよう 一応、弱パワーウェイブ(236A or C)が相手の迂闊なゲージ溜め行動や、 前に出ようとしたところに刺さることがある 特に体の大きいチャンや、ジャンプが低めなチンなどには効果的なこともあるが、 技の隙は大きめなので飛ばれると痛い目を見る 何度か見せたら屈伸や弱攻撃を空振りするフェイントも混ぜて一発狙いの大ジャンプを誘って対空も狙おう [中距離] 遠Bの先端でちくちくやりつつ、 座高が高めの相手なら弱バーンナックルの先端が当るように出すのが効果的 この辺は姿勢の低い技に負けるので、 それを潰す小ジャンプや弱パワーチャージも使っていこう 弱パワーチャージは先端気味だとパワーダンク(623B or D)で追撃が届かないので、 大ジャンプJDで追撃して、相手の着地に下段の2B、キャラによっては中段になる逃げJD、 ちょっと待っての投げやジャンプ攻撃などの択でプレッシャーをかけていく [近距離] 近Dを遅めにキャンセルして弱パワーチャージが強い 連続ガードにならないが、近Dヒット時は弱パワーチャージまで連続ヒットはする暴れ潰しができる 近Cも発生はDと同じで、さらに二段技なのでヒット確認しやすいが、 遅めキャンセルはできないので暴れ潰しの連携はできないし、 全体硬直が長いため、ガードキャンセル前転されると反撃されてしまう できるだけ密着での強攻撃は近Dを使おう 中段技は持たないが座高の高いキャラには逃げJDが中段になる 当てても反撃されることがあるくらい状況は良くないが、 展開が早く、攻撃を食らってるのに最速で反撃までしてくる人はそうそういないので、 割と気軽に使っても大丈夫だろう 逃げJDと対の選択肢は下段の2B 2Aまで入れておいてヒット確認して弱パワーチャージで締める連続技へ 安定のJDで追撃しての着地攻めか、パワーダンクで追撃して強制ダウンを奪って起き攻めができる 投げはD投げが強制ダウンで背向けと状況が良いのでD投げを狙いたい 投げた後は相手の起き上がりにJCで表裏択を仕掛けにいこう ゲージがあれば近距離での反撃としてハイアングルゲイザー(236236B or D)が優秀 相手キャラごとの反撃ポイントをある程度抑えておきたい