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目次 + クリックして展開 目次 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針近距離 中距離 遠距離 オススメのゲージ消費236C 22C コメント 強み・弱み 強み 5B/5Cを絡めた中~遠距離戦での立ち回りが強力 浮遊を絡めた空中戦での立ち回りが強力 ゲージ消費技の236Cの切り返しと22Cの起き攻めがゲーム中屈指の性能を誇る高性能 弱み 近/中/遠距離いずれも対応可能だが、その距離の特化キャラには劣ってしまう 中~遠距離牽制からダメージを伸ばしにくく、ダメージを伸ばすにはゲージ消費 or チェインシフトなどが必須 ゲージ消費無しの完全無敵や5F発生の通常技を持たないため、ゲージを持っていないときの防御手段に乏しい 立ち回り 基本方針 中~遠距離戦での牽制を主力としつつ、相手のキャラの苦手な距離を押し付けるのが基本戦略。 近距離 2Aと2Bを主力に立ち回る。 2Aと2Bのフレームは6Fと7Fと準速組みだが、攻撃判定が優秀なので密着する前に振るようにしたい。 流石に近距離特化キャラとの殴り合いは分が悪いため、後ろジャンプで距離を離して中距離戦への移行や、J2Cで相手の技を潰すなども考えておきたい。 中距離 5Bと5Cを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 メルカヴァにとっては5Bの先端気味の位置取りが非常に重要で、相手のキャラによってはこの位置取りからラインを上げるか下げるかを考えておく。 またこの位置の後ろジャンプは非常に咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 214Aはこの位置でガードされたり空振りすると隙が非常に大きいため安易に振らないようにする。 遠距離 5Cと214Aを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 5Cは5A空振りキャンセルでの隙消しを割合多めにしつつ、適度に暴れ潰しの214A、中段判定の4Cなどを織り交ぜる。 この位置のジャンプからの空中戦も咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 オススメのゲージ消費 メルカヴァのゲージ消費技は総じて優秀だが、特に初~中級者帯で強力なのは236C(『我、穿つ』)と22C(『我、執拗に纏わり付く』)の2種類。 特に236Cはゲーム中屈指の性能を誇る凶悪なゲージ消費技のため、困ったらまずはこれを振り回す。 236C 通称「穿つ」、無敵判定の防御技。 咄嗟に入力しやすい波動コマンド、縦横に優れかつ前進する攻撃判定、ヒット時追撃可能、ガード時4F不利(投げ程度しか確定しない)という凄まじい性能を誇る。 防御面で困ったら取り合えずこの技を振り回す、ガードされても投げの2000dmg程度で済むので気にせずまた振り回そう。 22C 通称「蟲」、設置を絡めた起き攻め技。 設置は上段判定だが性能が異なる3つの設置が時間差で襲い掛かるため、相手からすればガード自体は簡単だがガードせざるをえない設置技。 この技でガードを強要し、メルカヴァ本体が浮遊などから中下段択を迫る。 コメント 名前 コメント
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スコーラとは Javaスコーラ2010まとめ 参考にして授業をやるかた、人に教える方へ 目標 プログラミングを楽しむ 自分でプログラムを作れるようになる TODO 現状ではこのwikiの情報を活用できない 情報の整理、集約が必要 javaスコーラ2010年度反省 2010年 ガイダンス HelloJava, 変数 条件分岐、繰り返し、変数続き 配列、繰り返し 今までの復習 クラスとメソッド メソッドの種類 コンストラクタ、メソッドの使い方 GUIを使ったプログラム カプセル化 問題集 ゲーム 問題続き 夏休みの予定を決める 問題集・ゲーム続き 夏休みJavaスコーラ特設ページ 後期ガイダンス 復習とOOP OOPなプログラムを読もう 継承 スレッド ソート、スタック データ構造(Listなど) AppletでGUI Timerつくってみるテスト 前回と同じ 復習 復習とプログラムの改良 自分で考えて作るプログラム 自分で考えて作るプログラム2 スコーラwikiテンプレ **今回の目標 **役割り分担, 内容 **検討中 **準備 **宿題 問題と答え **反省 備考 スコーラノートPCを持っていく プログラミングに慣れるまで、エディタで。 準備の心得 用語 オブジェクト指向ってなによ 括弧の呼び方 ひらめいたときようページ コメント、意見など Java スコーラ 2010
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オブジェクト指向言語 オブジェクト指向言語とは、「オブジェクト」を単位としてプログラムを構成することが出来る言語のこと。 オブジェクトは「いくつかの機能」を持った「入れ物」。 その基本的な特徴は、「入れ物」の中に「状態(メンバ変数)」と「振る舞い(メソッド)」を持つこと。 JAVAで「オブジェクト」に相当するものは「クラス」であり、 この2つの機能は「変数」と「メソッド」という形で実現されている。 クラスの構成要素 JAVAでクラスを作成する上で、メンバ変数・メソッド・コンストラクタが主要な構成要素となる。 【例】 public class test{ int abc; bold(){//メンバ変数} test(){ abc = 10; bold(){//コンストラクタ} bold(){//メソッド} void testMethod(){ System.out.println(abc); } bold(){//メインメソッド} public static void main(String[] args){ Test testObject = new Test(); testObject.testMthod(); } } メンバ変数 メンバ変数は、オブジェクトの状態を保持する変数。 オブジェクトに属し、どのメソッド・コンストラクタにも属さない。 その為、メンバ変数は複数のメソッド、コンストラクタで共通して使用することが出来る。 コンストラクタ クラスからオブジェクトをnewで作成した際に、自動的に実行されるメソッドのことで、 メンバ変数の初期化などの主に行う。 クラス名と同じメソッド名で戻り値の宣言が無い。(戻り値の型宣言もしちゃ駄目) 引数を受け取る事&オーバーロードが出来る。 メソッド メソッドとは、一連の処理・操作がまとめられた小さな部品のようなもの。 メソッドの処理で材料となる値のことを引数といい、結果の値を戻り値、または返り値という。 戻り値を返すときは「return 戻り値;」または「return(戻り値)」とする。 インスタンスとオブジェクト インスタンス化をすると、1つのオブジェクトとなる。 例えて言うなら、インスタンスは「存在」、オブジェクトは「実態」として考える。 オブジェクトは、インスタンス化の集まりで、その集まりをオブジェクトの型に当てはめる。 アノテーション 宣言された変数を使用しないと、Eripseだと黄色い線がひかれる。 使用しなくても大丈夫なように「@SuppressWarnings」をつける。 基本型のキャスト キャストは、プログラマが意識的に行う変換処理。 型変換では、変数の変換処理を行えない場合にキャストを使用する。 キャストは変換したい型を()で囲み、変換元の変数の前に指定することで行える。 (変換したい型)変換元の変数; 【例】getSouse()を使用して取得したオブジェクトをJButtonへ変換 (JButton)e.getSource();
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まずはMAP。 「プレハブ」「制御室」「連結」「A中」「青リス」「緑コン」「2Fロング」はかなり重要になる。 次に各自の配置。これがベストではあるが、パターン化しないように応用を利かせること。 まずはA側の配置について。 倉庫内にて、ARが一人。 HSラインはこちら。 少しわかりにくいのでコチラ。赤い場所が主なHSラインになる。 白線のついているところはよく見ると、壁の材質の区切りがある。そこにAIMしたまま離れていくと感覚が掴みやすいかもしれない。 一言で言えば「白いレンガ三段目の下半分。」 Aの中にSRが一人。 状況によっては機器の上に上ったり、箱裏にいたり。 次にB側の配置。 ここにいると連結から入ってきた敵を上手く狙える。柱も盾になる。HSラインは後述。 B側のもう一人。柱に隠れている方が戦闘開始したら出よう。それまでは隠れていて構わない。 B内のHSラインはこちら。少々低めに感じるかもしれないが、2枚目を見るとそうでもなかったりする。 2F担当はSMG。位置はここ。ただし必要以上に動いたりするとテクスチャがはみ出てバレる。何故かHGは動かなくてもはみ出る。よってSMG固定にしておくこと。 HSラインはこちら。しゃがんでいるために敵の位置によってはHSが出来ない。そのためあくまでも「当たればいいな」程度で臨むこと。 2F内部のHSライン。少々わかりにくいのが難点だが、やはりSMGなので数を当てていこう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――------------------------------------ 次に立ち回り方であるが、A側は特に何もする事はない。B側に多数の敵が確認された場合にSRがA前板場から連結を覗く形が好ましい。 B側は少し忙しくなる。まず、開始から15~20秒ほど経過した後に毒煙手榴弾を投げる。位置は下記の画像の位置。なるべく体をBロングに出さないように、連結内部から投げる事。投げた後は各自所定の位置で敵を待つ。 毒が反応したら「すぐに反応があったことと大体の人数を連絡」すること。そして落ち着いてHSラインに合わせて敵を迎撃しよう。 次に報告を受けた2FにいるSMGが制御室の机の前に毒煙手榴弾を投げる。 何故なら、上の画像の毒に反応した敵はそのまま連結に入るか、2Fに上るか、戻るかしかないのだから2Fの敵の位置を把握しておく必要がある。 そしてここが大事。 毒 が 反 応 し た ら す ぐ に 突 入 し て 襲 撃 す る 。 大体相手は毒の中に長時間篭るような真似はしないので「こちらに走ってくる」「退く」のどちらかの行動に出る。 こちらに走ってきていた場合はSMGの本領発揮。近接射撃の恐ろしさを見せ付けてやろう。 もしも相手が引いた場合はこちらも引く事。迎撃されるのはSMGにとって不利である。グレが飛んでくる恐れもある。 また、突入する際に扉から入る事になるが、その時に複数の敵がいた場合、一旦退いて柱の影にいる味方と合流して迎撃するのも手。 ここまではあくまでも基本戦法。これだけでは数ラウンドで読まれてしまう。読まれてしまう。大事な事なので二回言いました。 時には突撃することも大切だし、時には全く違う場所で芋るのも大切だ。 そこで一つ、有効な戦法を紹介する。 一人ARが開始後に下記の画像位置で待機する。空爆の恐れがあるので 注 意 す る こ と 。 そしてAIMはここに置いておく。 さて、ここで大事なのが2枚目の写真だ。 緑コンテナに上がる箱の下にもう一人、よーく見るといるんですよ。画像では血がついてますね。ここにもARが芋っておこう。二人で挟撃する形だ。 挟撃って、凄くいいことだと思うんです。 でもね、この作戦のいい所は挟撃ではないんです… この画像を見てください。 画像のSRが狙う先には、こちらのチームのSRがいるわけです。 つまり、赤側にとってはクイックピークや決め撃ちが必要になる場所であります。 …あれれ?一つ何かに気付きませんかね。 こ の 位 置 か ら は 芋 ポ ジ が 見 え な い クイックピークのためのナイフの持ち替え。 SR排除のための決め撃ち。 どちらかの音が聞こえた瞬間だ!二人で突っ込め! そう、お前がMVPだ…。 もし緑コンテナの向こう側から来た場合は非常に危険である。そのまま1枚目の芋がA側に逃げ込もうとも間に合わない。 こういう場合の対処方としては箱の反対側に逃げる。余裕があればぐるりと回って裏を取る。緑コンテナ下の芋は動かずにそのまま敵の後ろを取ってしまおう。A前の芋が交戦した時に出て行かなければ、それだけで十分な迷彩効果になりうる。 こちらが攻め側の時にグレに余裕があれば、A入り口のちょうど敷居の上に毒煙を投げる事で上記の芋ポジ・A板場入って左側の芋をいぶりだす事も可能
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地上牽制:6A、屈みA、弱強三節棍がメイン Jの牽制:JC、JC+D、垂直通常JA J防止:6A、遠B 連続技:連続技ページ 対空:屈みC、上段当て身、後方昇りJC、GCC+D 起き上がり:ガードが基本 暴れ:屈みC カウンター:強大旋風 反撃:6A、屈みA、屈みC 接近:中JC+D、ダッシュ~6A J攻撃の後に出す技は:屈みC 崩し:6Aをメインにしたガークラ、昇りJB、昇り垂直通常JC。 対垂直J:弱雀落とし GCC+D対策:屈みC≫中段当て身 ゲージため:6Aをガードさせてためるべし。
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JDK(Java Development Kit)をダウンロードすれば 「API」、「コンパイラ」、「Java VM」がインストールされる。 あとはエディタにコードを記載して、コンパイルして実行するだけ。
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AVAのおつまみ ここではAVAをしながら食べるともっと楽しい&美味しい「おつまみ」と「お菓子」をご紹介♪ ※おすすめの商品をドンドン追加してね♪できれば製品ページもお願いします♪(amazon等でもok) おつまみ部門 名前 注意書き 製品ページ コメント スナイダーズ(チェダーチーズ味、クリーミーカラメル etc...) ※粉 製品ページ 色々な味があって全部試してみたくなる 柿の種 製品ページ ピーナッツが邪魔 ナッツ類 ※粉 ビーフジャーキー 死臭 リョナされた牛 するめイカ イカ臭い(′ロ`* ハァハァ エロティック・フード お菓子部門 名前 注意書き 製品ページ コメント HARIBOコーラグミ ヌルヌル 製品ページ 世界一美味いグミ。硬い HARIBO GOLD BAREN(ゴールドベア) ヌルヌル 製品ページ クマの形をした6種類の味のグミが一袋で楽しめる。硬い LOTTE パイの実 粉※警戒 製品ページ 小さいころから親しみがあるのでは ボンタンあめ 歯に挟まってイライラ⇒死 製品ページ 小さい子はオブラートを必死に剥がす 明治 アーモンド/マカダミア チョコレート う●こ 製品ページ たぶん、ウサギがケツからひり出した キャンディー類
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二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 優先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルはきつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 烙印時 虫でつかまえて崩す。セットプレイ。
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まだまだ工事中ですw 1・地雷に気をつける!! 2・強武器は必ず対処する!! 3・突っ込みはランサーの餌なので禁物!! 4・爆弾系を利用して上手く立ちまわろう!!
https://w.atwiki.jp/vipavaanother/pages/64.html
NvideaとRadeonの設定はググろか AVAの設定は環境設定から詳細設定でいじろか シェーダ 爆破だと3.0が有利らしいから3.0にしよか 非等方性フィルター アンチエイリアスみたいなもんじゃないかね OFF推薦やけどスペックに余裕があって遠距離見やすくしたけりゃ付けよか 遠くの模様がボケなくなるだけや コレあるなしで重くなるていすぺはPCすてよか キャラクター これは高がええらしいな 背景ディテール OFF 照明と影 単一光源 影はリアルタイム←これは必須 画面効果は全部OFFやな 色相補正つけると色が綺麗に出るらしいがそこは好みで アンチエイリアスはいくら高スペでもさいおもになるからやめよか 特殊効果 左いっぱいまで持って行って速度にしよか 爆破は軽いのに護衛は重いなら割とこいつのせい 特殊効果向上はOFF そのかわり着弾エフェクトがなくなるわかりづらいねせやね その他設定 V-SYNC グラボで垂直同期offにしてこれonにするとFPS上限解除らしいけど 不利になったりいろいろあるからわからない奴はOFFにしよか スムージングとフレームレート安定化は基本OFFじゃな フレームレート安定化は1フレームの遅延が起きるからSRでこれつけると無理ゲー スペックが厳しくてAR専門なら付けてもいいかも 色相と質感は全部速度にしよか 追記 PC側の設定について 「コントロールパネル」→「マウス」→「ポインタオプション」タブ内の 「ポインタの精度を高める」のチェックをはずす →加速を切る話。ただしXPは完全に加速は切れないらしい。詳しくは知らないのでぐぐってね。マック?知らん