約 1,146,097 件
https://w.atwiki.jp/alcyone/pages/34.html
立ち回りについて 立ち回りソロ編 あまり敢えて言うことでもないかと思います。 アサシンとハンターの中間と言えばだいたい想像つくでしょうし。 基本はAGI頼みでFLEEをを満たす狩場へ。 ①弓の場合は、 追加がはいったら即座にDSで落とし ②楽器の場合は、 その分重量が軽いので白POTでも叩いてください。 冠になるとアロバルの分ずいぶんやりやすくなる楽器ですが、 鳥時代は攻撃スキルとの兼ね合いで 殴るだけのイメージが強いですかね。 MSは低コストでパフォがいい優秀なスキルですが(笑)。 しかし、その分一撃の量は軽く、 キャスト時にダメージを受けると硬直するバグ(仕様?)もあるため 沸きの打開にはちょっと使いにくいです。 無詠唱できれば別でしょうけど。 立ち回りPT編 どのようなPTを組むかでもだいぶ変わってきそうです。 ①プリースト以外とペア 一般的にどの職とでも組もうと思えば組めるわけです。 とはいえヒールにがなくなるので、 回復は自然とヒルクリかQMC頼みになるでしょう。 よってソロ+@の動きが必要になります。 相手がAGI前衛の方ならOKですが、 あまり避けない相手の場合は取れる範囲で タゲをとってあげるとよいです~。 敵のIAにもよりますが、弓やMSによるFAで 基本とることができます。 密着されてしまったらCAではじいてとるのがオススメ。 MOBによってはASでも剥ぎ取ることが可能です。 ②プリとペア 殴りプリさんと組むのが実は一番面白いかもしれません。 ブレスとIAだけもらえれば殆んど手がかかりませんからね・・・。 単体攻撃スキルしかないためトレインはしません。 よほどのことが無い限りは自分が前に出た方がよいでしょう。 FLEEが足りてない狩場に無理していくこともないですし。 上の1番と同じでタゲがプリにいきそうだったら、 なるべくとるつもりで。 ただし共闘をいれさせるために わざと殴ったり殴らせるという行動をとる場合もあります。 なるべく察してあげましょう。 ③トリオ(自分が前衛の場合) +@で後衛職がいる場合です。しかし、もう一人がWIZの場合は トレイン狩りになる場合が多いのでそういうときはプリさんに 任せてしまった方が無難です。 下の4番を参照にしてください。 前衛をやるのであれば盾と楽器をもって殴るのが基本。 殲滅は任せてスティールで盗みまくりましょうw MSを常時駆使してFAをいれ、 自分の方にタゲを寄せることができると、非常に楽です。 数が沸いていて自分のFLEEを大きく割りそうなときはすかさず プリさんに擦って持ってもらいましょう。 元々の耐久力はあまりないですから。 それとSW乗りとBDSの格子避けくらいは練習しましょう。 なお、同様の状況でプリさんがハリネズミになっていてても、 タゲを1~2匹奪ってブラギを出すだけでずいぶん状況が 変わる場合もあります。出してすぐきっても20秒は有効です。 その間に殲滅するなりなんなり。 ④トリオ(自分が後衛の場合) もう一人が騎士やアサの場合です。 前衛がAGIでもVITでも基本は弓で援護します。 やばくなったら演奏でフォローする感じです。 CAやASでタゲよせなどが出来るとよいかと。 前衛がAGIでもVITでも 夕陽のアヒャ(ぇ)シンクロスでもかけると結構なごまれます。 ARや2HQとは同居できませんが。 ASPD180オーバーのピアースや188のクリアサなんかが出来ます。 ただしサクリパラにかけると調子に乗って死ぬことも。 なおWIZを含めてトリオ狩り(トレイン)する場合は 基本的にはブラギによる詠唱短縮と 演奏したままMSでの凍結破壊+共闘とりとなります。 インデュアのある人が居ないのでFLEEを割らない程度なら 自分が数匹引けないことも無いでしょう。 あまりオススメしませんけど。 ⑤生体だんじょん 生体では大人数です。 基本AGIでもVITでもブラギだけはきらないでと そういう言い分が多いです。 支援や教授の人に言われるのはわかりますが、 火力殲滅しかしない人に言われるとちょっと凹みますw。 演奏者に切らさないでというならSWくらいは欲しいところです。 特にWIZに対してたまに殺意を覚えますかね・・・。 さてまぁ、AGI・VIT問わず、できることはあまりありません。 ただ、演奏効果はスキルをきっても持続しますし、 MSでの共闘およびCAでの時間稼ぎもやりましょう。 もっともノックバックに関しては他にしてくれる人がいるなら 無理にしない方がいいかもしれません。 仕事は ブラギを出すこと 死なないことと プリが転がったときにイグ葉で起こすこと この3点に尽きます。 ウチは余計な仕事もたくさんしてますが、 ここだけに気をつければ雷鳥としては十分でしょう。 ⑥大人数その他お祭り時 支援の人が足りないことも多いので、なるべく後ろよりにたって 支援の支援をする感じです。 積極的に切り込んでもいいですが、汎用性は高いキャラですので 余計なことをするくらいなら、後ろでじっと見つつ 状況に応じて動いてあげると、まわりにも喜ばれるです。 なお演奏スキルはネタとしても効用も大人数でこそ 真価を発揮することが出来るものです。 積極的にやってみましょう。 以上。独断と偏見。
https://w.atwiki.jp/pachisurosoutennoken/pages/16.html
パチスロ蒼天の拳の立ち回り・・・ 第1にホールやイベント選びが重要となりそうです。 これはどのパチスロ機種についても言えることですが 高設定が存在しないシマで立ち回っても、長い目でみれば負け戦です。 話題性の高さに釣られて過剰な投資は避けましょう。 解析が出揃っていない現状では深追いは厳禁! 通常時の小役出現率をチェックしつつ、ART当選(初当り)に注目して慎重に立ち回ろう。 設定看破 メイン基盤側では単独白BIGと通常時の小役出現率を参考にしよう。 あとはART関連の数値に設定差があることになりますが、現状では調査中です。 また、サブ基盤側の設定差というのは内部状態などが複雑に絡み合ってくるため 正確には見極められないことも考慮すれば、設定判別はかなり厳しいことが予想できます。
https://w.atwiki.jp/totugeki/pages/26.html
各PTごとの立ち回り。 V前PT? A前PT? 後衛(WIZ)PT 後衛(その他)PT? 雷鳥PT 遊撃PT? 以下鳥wikiより抜粋(パクリ?) Gvマニュアル Gv時間中の行動における注意点、基本事項などなど。 攻城時 V前衛、ダンサーが攻城の要 突入班は合図が出たら突入、ダンサーのスクリーム発動を合図にWiz地帯に雪崩こみ殲滅衛突入の中身について提案、一斉突入が通常のスタイルだが個別の突入をしてはどうだろう?一斉突入だと、突入したメンバに魔法・範囲攻撃をモロに喰らってしまう為、個別で突入し相手の攻撃を集中させてる隙に中へ侵入する事が一斉突入に比べると敵のラインを崩すチャンスは多いかもしれない。その際は前衛PT内で突入する順番を予め決めておく必要がある。 防衛ライン手前に溜まる時はWP前に詰めすぎない、突入しない人員は後ろに控える 後衛リーダーは復帰潰しポイントを決めPTの指揮を図る 合図が出るまでむやみに防衛ラインに突っ込まない、統率が乱れ突入が遅れます 同じ攻め側の相手に攻撃しないように気をつける他に攻め手がいる場合は大魔法は場所を考えて使う、など相手が攻撃(大魔法)してきた場合、相手が静止をかけているようであれば放置魔法にはプロボや弱い攻撃を一撃加えるくらい静止をかけずこちらを排除する目的なら混戦するだけなので攻め先変更がいいかも混乱を避ける為には同盟関係が頭に入っていることが望ましい 突入前にイドゥンの林檎(阿修羅対策)、ブラギ(スキル回転率up)などが効果的20秒ルールの追加により突入前には必ずやっておきたい ロキがある場合ラインを崩すためにはロキ地帯を生きて抜けきらなければならない突入班はなるべくMdef装備で身を固め一人でも多くのWizを削ることに専念するこの際モンク・ローグはロキの切れ目を狙うため頻繁にWP出入りを行い隙を狙うこととなる 防衛時 Wiz隊は絶え間なく大魔法を打つ(一人二人抜かれても、追って単体魔法などで攻撃しない)あらかじめ担当を決めておくと混乱しにくくていいかもしれない前衛も同じくWP周辺ポイントにプレッシャーを与え続けることが重要後ろに控える仲間を信じてひたすら範囲攻撃! 攻め込まれた場合、Wiz隊はなるべくピアレスを付けておく(付け替えが望ましい) ロキがない場合のプリの役目は、Wizへのリカバが最優先(ジョーク、スクリーム対策)、その次にヒールなど。 ロキがある場合にSW所持者は敵の突入に合わせて雷鳥にSW、ロキ雷鳥の延命を優先 外が気になる衝動はグッと抑えてER外には出ないようにする 復帰潰しを食らいラインに戻れない場合纏まって復帰を行ない1人でも多くラインに戻れるようにする、また敵の突入に合わせて復帰するのも手 Wizの使用魔法について。優先度はWiz隊少数プラギなしの場合SG MS LoV、Wiz隊多数プラギありの場合MS SG LoV。 SGおよびLoVは同じ種類の魔法が重なった合、ダメージ判定が重複しない。 SGは重複すると後に出たレベルのダメージに上書きされるので低レベルSG連打は逆効果。 LoVはダメージ倍率が低いので複数人で撃つ必要なし。もっぱらヒットストップ狙い。 Wiz隊でLoV担当を一人決めておくとよい。 偵察時 † チェック項目 敵勢力の確認(防衛箇所も)、攻め手がいればそれも確認 防衛してる同盟の規模、攻め手の規模 ロキの有無 職の特性上ラインを良く見れる騎士、プリ、モンク向き Gvにおける勢力をよく把握した人が望ましい 指揮、伝達関連 † 突入前のカウントの○○が消えたらはNG、いつ消えてるのかわかりにくいため@や¥、$など(ex,@@@@@@@@@)が出たら、というやり方がいい ログが流れやすいため指示は2,3回繰り返す、聞いた人が返事の代わりに連呼するのがいい 防衛中に敵の突入があった場合は死に戻った人の確認をする。複数人戻っているようであれば復帰の際集合して復帰を試みること 状況判断のできる人は例え突入要員であろうと中の状況を外のメンバーに伝達することを優先させること
https://w.atwiki.jp/theheadshaker/pages/17.html
吉光の立ち回りについて書く
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_kasen/pages/32.html
立ち回り考察 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) AB・・・オカルトアタック(猿の手) LW・・・怪ラストワード 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 基本的な立ち回り 華扇は打撃に優秀な技が多い反面、射撃は単体だと少々頼りない性能をしている そのため立ち回りでは射撃をけん制として割り切り、その射撃でできた隙に本命の打撃を当てていくように立ち回ることが多い 5B、2B、8Bを撒きつつ、その射撃を盾にしてJAを当てに行くのが基本の動きである 打撃技がヒットしたら彭祖(6C)を使った安定コンボに繋ぎ、確実にダメージとダウンを取っていきたい リーチの長い各種レバー入れ打撃は奇襲として時々立ち回りに混ぜると相手の動きを制限できる 特にDBはグレイズ付きの打撃技であり、ヒットしたときのコンボが高火力なことから通せればかなりおいしい 射撃戦になった場合、遠距離であれば5B射を連続で撒き続けることである程度対抗できる ただしリターンが少ない上、レーザーなどの早い射撃を持つ相手には射撃の隙を突かれやすいことから、早めに近距離戦に持ちこんだほうがいい 距離ごとの立ち回り 遠距離 華扇にとって攻めの起点を作る間合い 5B射撃を1,2回撒いたらその射撃を追いかけつつ距離を詰めてJAを当てに行く レーザーや速度の速い射撃持ちが相手ならば射撃を撒く隙に差し込まれないように注意する 中距離 華扇にとって少しやりづらい間合い 射撃は強度や弾速の関係で使いづらく、レバー入れ打撃は射撃で潰されやすい 相手の行動を読みつつ、相手が打撃を狙ってきそうなら置き5B射撃や6B、射撃を狙ってきそうなら先にダッシュで距離を詰めるなど丁寧に立ち回りたい 奇襲として猿の手(オカルトアタック)を使う手もあるがリスクが高いので多用は厳禁、あくまでも意識させる程度で またDBを振るならこの距離が一番良い、相手の中央軸や下軸での射撃を読んで出すことができれば最低でも五分、当たれば高火力コンボとかなりリターンが大きい 近距離 華扇にとって独壇場の間合い 密着からの4Aや遠A、飛び込みJAをヒットさせてからのコンボでスタンを取り、画面端起き攻めへ持って行きたい ガードされた場合は遅らせ気味のレバー打撃や務光での移動狩りをしたり、射撃からの6D 打撃で画面端へ押し込んだりする 画面端で密着した場合は打撃の合間に各種B射撃や4HBを当ててガードクラッシュを狙う 相手の暴れや上下移動は中央軸では遠Aや務光、上下軸ではJAやレバー入れ打撃で対処する 端固め 各種B射撃 4HBや各種B射撃 務光が連続ガードとなるので打撃にそれらを混ぜながらガードクラッシュを狙う 特にB 4HB 早口 8CB 6D 8Bはどのスペカでもできるお手軽な割りコンボなので覚えておくと役に立つことが多い さらに具体的な連係や詳しい解説はこちらで→固め考察 被端固め 基本は結界ガードからの上下移動で逃げる 上下移動で逃げる場合、J2AやJ8Aを出すと追撃に来た相手を押し返しやすい。ヒットすればコンボから画面端起き攻めに持っていけるので、読まれない程度に振っていきたい 増長した射撃固めや4A 6Dを何度も行う4A刻みに対しては、4Aで暴れるという手もある。ただし華扇の4Aは発生が早いとはいえ、ハイリスクであることは変わらないことに注意 スペルカード性能 華扇のスペルカードは包符「義腕プロテウス」・龍符「ドラゴンズグロウル」・鷹符「ホークビーコン」の3種類 過去のバージョンではホークビーコンが主流だったが、アップデートによるスペカ強化や割り込み宣言の追加により、他のスペカを使う利点が増えた さらに詳しい性能や解説はこちらで→必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード 包符「義腕プロテウス」 華扇のスペカの中で最大コストかつ高威力の大技スペカ スペルゲージ最大かつ宣言済みであればほぼどんな技からでも5000近くのダメージを簡単に出せるため基本的に生宣言で運用したほうがいい 2AやJ2Aのヒット確認から繋げられたり一部の相手の打撃技に見てから反撃できたりするのが魅力 さらに、アップデートで攻撃範囲が非常に大きくなったため、宣言するだけでも相手の動きを抑制できるようになった ただしコストが重いことから早口宣言や割り込み宣言には向かない、スペルゲージ最大で使えるのは1試合につきほぼ1回が限度なことなどが難点 龍符「ドラゴンズグロウル」 華扇唯一の完全無敵が付いた切り返しスペカ 相手の飛び込みやダッシュ打撃、起き攻め表裏二択などに反撃できるのがこのスペカの魅力 スペカヒット後にLWを簡単に当てられるため、スペカコンボからの殺しきりや切り返しからの大ダメージを狙えるのが他のスペカにない利点である またアップデートで追加された割り込み宣言との相性が良く、相手の固めに対して割り込み宣言+グロウルで合計二回切り返せるため、防御面が非常に強くなる 弱点としては発生や攻撃判定が少し頼りないことがあげられる スペカの暗転後の発生が少し遅いため、相手のガードが間に合ってしまったり、無敵技による暗転返しで反撃されたりしてしまうことがある 鷹符「ホークビーコン」 華扇のコンボ火力を手軽に伸ばせる上、立ち回りにも幅ができる便利なスペカ とにかくゲージが軽く、コンボのダメージを手軽に伸ばせるのが魅力 設置後の弾から発生する小弾のおかげで、竿打(8C)B派生さえ出せば強引にこちらのターンに持ち込めるのもうれしい ゲージが軽いことから早口宣言が手軽に使えるようになり、割り連係や務光(2C)によるグレイズ狩りからのコンボなど立ち回りに幅ができる 弱点としてはコンボや起き攻めでないと使いづらいことや、一発当てたとしても状況をひっくり返すほどの高性能では無いこと ミステリースポット 華扇のコンボは猿の手にかなり依存しているためボールはできるだけ早く手に入れたい 個数は1個でも十分だが、3個ほどあれば猿の手の速度が上がり奇襲に使いやすくなる なお、華扇のLWは使いどころがあまりない技のため、ドラゴンズグロウル以外のスペカならば積極的にボールを4個以上集める意味は薄い ピラミッド ボール無しでも猿の手が使えるのは華扇にとってかなりのプラス要素 被弾時のボール没収が一瞬で回復する点もオカルトを良く使う華扇にとっては地味にありがたい ボールの回収が一瞬で行われることとオカルトが最大強化されることから、奇襲として猿の手を積極的に狙ってみるのもありかもしれない また、何故かボールの接触判定が出るのが非常に遅いため、ボールを取得したい場合はそれを見越した上で触れるようにすること ストーンヘンジ 彭祖がミステリースポットの影響を受けるため、画面端と同じコンボが中央でもできるようになる ただし壁の移動中に画面端で猿の手を当てると、壁バウンドした相手が華扇の後ろに移動してしまい、起き攻めがしづらくなってしまう さらに、固め中に壁が移動している場合は4HBの2hit目が外れてしまう事もある バベルの塔 ボールに触れるとボール自体に射撃判定の攻撃が発生する ダメージは200だがスタン値やrateはゼロなので、ヒットしてもコンボルート自体に影響を与えることは無い ただしコンボ中にヒットした場合、コンボが途切れてしまう場合もあることには注意 猿の手や彭祖でコンボを締めた後にボールの攻撃がヒットしてしまった場合、4Aや猿の手などを再度当てれば立ちスタンが取れることは覚えておきたい 黄泉比良坂 ミステリースポットの効果自体にはあまりプラス要素はないが、オカルトボールの接触判定が大きくなり、ボールが取得しやすくなるのがメリット なお、このミステリースポット中のダメージは妹紅のリザレクション強化に反映されるため注意して立ち回ること ナスカの地上絵 体力とスペルゲージの回復は純粋なプラス効果なので、ボールが近くに来た場合は触ったほうがいい 回復量は体力が200、スペルゲージが100 特にスペルでプロテウスを選んだ場合は積極的に触れてスペルゲージを稼ぐと、スペルを使用できる機会やダメージが増えて有利になりやすい 地獄谷 画面下軸に居るとダメージを受ける ダメージは1秒につき約300と無視できない威力なので下軸に行くのはできるだけ避けたほうがいい また、下軸にもぐると移動中はキャラが見えなくなる効果がある。下からのめくり技を持つ一輪や菫子、マミゾウなどが相手のときは上軸へ逃げたほうがいい 月の都 立ち回りではB射撃がかなりの制圧力を持つようになるため、連発すればかなり相手の動きを制限できる 一方竿打の移動速度が低下し、竿打の派生技とビーコンの反応弾が使いづらくなる点には注意すること コンボ面では猿の手の移動速度が遅くなるため、遠距離から猿の手で掴むコンボは使えなくなる(画面端コンボなどで目の前の相手を掴む場合は問題ない) このミステリースポット中は黄帝や務光などで代用すること 細かいテクニック 中央軸で射撃を撃った後に3(9)方向(にジャンプキャンセルし、すぐに9D(3D)を入力すると中央軸にとどまりつつ空中打撃技を出せる。固めや一部のコンボに使う必須テクニックであり、立ち回りにも幅ができるため是非習得しておきたい ダッシュは66と6Dのどちらでも出せるが、6Dだと射撃がキャンセル可能になった瞬間にキャンセルしてくれるためこちらを使った方がコンボや立ち回りは安定しやすい 近Aは4Aでも出すことができるが、4Aの場合は相手との距離が離れていても近Aを出すことができる。逆に地上ダッシュの終了モーション中にAを入力すると必ず遠Aが出る。 竿打の派生技はAやBを押しっぱなしにするとどちらも最速で出すことができる 射撃や必殺技の後、スペルボタンを押しっぱなしにしつつ上下移動を行うと、ジャンプキャンセル後に最速で宣言することができる ダッシュの終了モーション後の慣性移動中やジャンプ中に方向キーを4に入れておくと、ガードを仕込みつつ移動する事ができる。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/78.html
開幕 主な立ち回り(管理人の)
https://w.atwiki.jp/setsuna-mugen/pages/17.html
立ち回り メルブラモード 北斗モード アルカナモード
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2235.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/60.html
お約束 立ち回りネタ読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 お約束 立ち回りで行き詰まった時のアクセントとしてどうぞ。 立ち回りネタ 読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 募集中。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2234.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る