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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 あれ、ここはまだ未作成? -- (名無しさん) 2013-07-22 22 37 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的な立ち回り 中距離~近距離が最もレバー打撃を当てやすい距離となるため、どうやってこの距離に入るかが肝となる。 特に主力となるのは8Aと2A。状況によってはJAや遠Aも選択肢となる。 幸い、一輪の射撃は相手の行動を抑制しやすい性能を持っているので、これを上手く使い、迎撃をもらわない状況を作っていこう。 相手によってはこちらが迎撃主体となる事もあるだろう。 ジャンプで攻撃を避けての8Aや2Aを当てられればリターンも大きい。 6BやHB、それにCは拒否性能が高く、相手に警戒を強いる事ができる。 甘い突撃をしっかり跳ね返してやれば相手は攻めあぐねるだろう。そうなればもうこちらのペースだ。 遠距離 中距離 近距離 スペルカードについて 嵐符「仏罰の野分雲」 ボール7つ時のLWに匹敵する驚異的なワンチャン火力を備え、一輪といえばこれ、と考える人も少なくないだろう。 しかしそこに至るまでにはそれなり以上の準備と運が必要。 早口を経由せずゲージ1本以上からの高火力を狙う場合は、チャンスをモノにできるよう、コンボをしっかり完走できるように練習しよう。 コンボから早口宣言で後出しでも4000~5000程度のダメージを出すことができ、これに限定した運用でも安定したダメージ源となってくれるだろう。 相手を下に叩きつければとりあえず連係が成立する為アドリブでもそれなりに撃ちやすいが、運が悪いと拳が届く前に復帰を許してしまうので注意しよう。 積乱「見越し入道雲」 見た目、威力、攻撃範囲ともに他二種と比べると地味だが、充分強力でコストに見合う性能を持つ。 基本的に他二種と同じコンボルートが通用する。 暗転から発生までスーパーアーマーがあり、切り返しとしても使える。 打撃技だがガード削り効果があり、しっかりと固めれば早口宣言から割る事も可能。 拳固「懺悔の殺風」 後出しから安定したダメージを叩き出すにはうってつけ。 その性能と当てやすさから6C(=必殺技)の後に出す機会が多い。 コンボルートを考慮すると通常宣言よりも早口宣言でアドリブ的にアドバンテージを手に入れる方が使いやすいだろう。 2Aや8Cから早口する場合は、微妙にキャンセルタイミングを変えないと空振りすることがあるので、高度なども加味して目押し気味に調節する必要がある。 Cヒット確認から早口でどこでも繋がるという小ネタは知っておいて損はない。後出しからの殺しきりには最も向いているスペルだ。 各ミステリースポットについて ピラミッド 一輪のオカルトアタックはあまり強くないのであまり使わないだろうが、妹紅やにとり、針妙丸など、強力なオカルト技を持っているキャラが相手の場合は警戒を強めよう。 ボール未所持でもオカルトアタックを使用できてしまうので、それまで自分がボールを独占していたとしても油断はできない。 ストーンヘンジ 基本的に一輪の苦手とする遠距離まで相手が逃げられなくなるため有利と思われるが、遠距離にいけないということはこちらも仕切りなおしがし辛いということでもあるため気をつけた方がいい。 隙の大きい技を空振りした場合でも慣性で距離を離して反撃を逃れる事ができないということである。 どちらかというと警戒すべきは壁移動中だろう。せり出す壁によって相手の座標がずれ、コンボの〆やスペルを空振りするという事態が起こりうる。 バベルの塔 立ち回りにおいて射撃とこちらの広範囲打撃技を同時に重ねられるという意味では強いかもしれないが、相応の慣れと修練が必要となる。 レバー打撃時に食らい判定が他キャラより大きく膨らむ一輪は、「相手に攻撃を当てようとしたらこれに当たり打ち負けや相討ちとなってしまった」というリスクは相対的に高くなってしまう。 コンボがこれのせいで大幅に安くなってしまう可能性も考えるとあまり歓迎できるスポットではないだろう。 黄泉比良坂 火力の高い一輪にとっては相手を必殺圏内に捉えやすいこのスポットは有利と言える。 勿論、彼我の残り体力と相談して慎重に立ち回るか大胆に攻めに行くかは考えよう。 ダメージは無効となっても、相手にコンボを決められそこから固めに移行されたりすると結果的に悪影響となるので無謀な動きはほどほどに。 ちなみに、妹紅などはこのスリップダメージを利用して強化されたリザレクションを使ってきたりするので注意しよう。 ナスカの地上絵 基本的にスペルのコストが他キャラより高めに設定されているので触りに行く価値は相対的に大きい。 強力な火力を持つスペル郡の発動機会を増やすためにできるだけ触りたいところ。 ただし足は遅いので無理は禁物。 やられる前にやる、を必定とする一輪にとって体力回復はさして重要ではないかもしれないが、鉄火場でこの体力差が生きてくる場合も勿論あり得る。備えよう。 地獄谷 画面下部に潜り8Aを当てに行きたい一輪にとってスリップダメージは無視できる要素ではない。残り体力が少ない場合は尚更。 しかし持ち前の火力で充分にリターンは取れるので、逆に視認性低下を活かして積極的に潜る選択肢はある。 ただし雲山のデカい顔は視認性云々で解決できる問題では無いかもしれない。 相手にもよるが、どうしても気になるなら2Aをメインに立ち回ろう。 月の都 一輪の場合はBと6Bが影響を受ける。 一輪なのに超濃密な弾幕を張れるのでついつい撒きまくってしまうかもしれないが、それは相手も同じである。 むしろ相手の弾幕が濃くなる分こちらのレバー打撃が当てにくくて仕方ない。来光で一掃するのも有効だろう。 ただし魔理沙のHBなど、射撃強度の極端に高い射撃と来光がかち合うと来光は消えてしまうので注意しよう。 6Bはこちらに戻ってくるのが遅くなることを利用して、自分が縦横無尽に動き回ることで好きな位置に6Bを誘導できるという一風変わった立ち回りも一応可能。 勿論だが、対戦相手のどの射撃が影響を受けるのかも覚えておいたほうがいい。 名前 コメント
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 弱み 立ち回り 基本方針 基本的に立ち回りで目指すべきゴールを提示する(ハイドなら2Aで触るとか一番やりたい択をかける事ができる場面)。 ゴールから逆算して書く。(ハイドならIC5C>2Aで有利を取って暴れ潰しを見せて2Aで固めに行く) 後は相手が引っかかりやすい牽制技の振り方を書く。また、差し込みで使いやすい技の振り方を書く。 また、アサルトで振る技を書く。 いずれも詳しく書かずに1~2個だけ書く。 文章を作るときはstep1で記載した技を中心に記載すると良いと思います。 もう少し詳しく 立ち回りで使える有利フレームを取れるネタを書く。 いずれも簡単なものかつ汎用的なもので。 そこからの読みあいを書く。 ゲージの吐き方 簡単なゲージの吐き方でok 突進技+有利フレームとかダメージUPしたい時とかだけで。
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シエルの基本的な立ち回りを紹介します。 キャラ別に取るべき行動もあるので、それはおいおいキャラ対策のページで。 遠距離 主要行動 AorB黒鍵、派生5C、JB、ダッシュ 特にシエルの間合いで、端から端まで届く黒鍵や派生5Cのお陰で優位に動けます。 ですが黒鍵は読まれると2段ジャンプ空ダッシュなどで上を越されると反確なので、地上の相手にではなく空中かつ2段ジャンプか空ダッシュを使ったあとの相手に出すように。 AとBの使い分け方は取りあえず相手を押さえ付けるならB、一気に攻め入りたいのならA。 A黒鍵はジャンプ行動を使い切った相手の着地際に出すことを心掛けましょう。 派生5Cはそれに対し、どちらかと言えば飛ばせるために。キャンセルBサマーで飛んで来たところを落とすのが定石。発生に少し難があるためこれも読まれるとキャンセルタイミングの前を叩かれてしまうのでそうバンバン振れる技ではないのですが、黒鍵を飛ぼうと意識している相手へのアクセントとして。 JBは相手のHJの軌道上に置いておく感じで。昇りで出す場合は着地拾いが難しいので、リターンを求めるなら空ダッシュを入れ込みましょう。 最後にダッシュ。上から飛び込もうとしている相手を潜るように。それ以外はまず中距離まで走り、そこで相手の行動によってまた変える。 中距離 主要行動 2B、4C、A黒鍵、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ ここが勝負の決めどころ。攻め入るか、それとも待つか。 2Bや4Cは先置き対空に。しかし空振りは死を招くので慎重に。 A黒鍵は嫌がって逃げる相手に。勿論ジャンプ攻撃を全て使い切っていることを確認して。 ジャンプ攻撃は空対空に使い、相手の高さによって振る技を変える。高ければJA、同じ高さならJB、低ければJCをそれぞれ振りましょう。 J2Cは少し特殊で、空対地でこちらの着地を狙おうとしている相手に。Bハイロゥは入れ込んでも構わないかと。 ダッシュは地対空で、相手の下を潜れると判断したら、または飛ぶと判断したら。バクステは距離を取りたい時に。 中距離でのバクステは半ば安定行動で、ここで攻め入るか無理せず自分の距離をキープするかの見極めが重要になってきます。 こちらのバクステを読んだガンダッシュに5Cの差し込みも時には。 近距離 主要行動 5A、2A、2B、Bサマー、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ、空投げ こうなれば攻め入るチャンス。ですが、なるべく空対地は避けること。 5Aはしゃがみにも当たるキャラには相当有効です。2Bまで入れ込むのが基本ですが、ダッシュからはバクステ読みの2C入れ込みも有効。 2Aは5Aが当たらないキャラへ。これも4Fなので最速攻撃が5Fのキャラには勝ちやすいかと。一部の下段無敵には注意。 2Bはご存じ前進多段相殺付き。うまく先に出せれば大体の場合は勝てます。飛んで逃げる相手も落としたり、よしんば上をいかれても前進するお陰で反撃が入れづらかったり。ですが発生自体は9Fで、相殺も6Fからしかないので先出しを心掛けましょう。 Bサマーは真上にいる相手に。ダッシュで近付いて上にいたらBサマーが基本。 ジャンプ攻撃は後飛びJA置きがメイン。それ以外の使い方も同じですが、万が一先に飛んでしまい、下を潜られた場合はさっさと空ダッシュなどで逃げましょう。 ダッシュはやはり地対空で下を潜る場合に。相手もそれを警戒してジャンプ攻撃を地上スレスレに当てに来ると思いますが、そこを置きJAや空投げで叩く。場合によってはJBも。 バクステはまずいと感じたら。読まれるとガンダッシュで硬直を刺されるので、相手のダッシュを止める行動も混ぜましょう。 攻め 近距離の行動とにかよりますが、まずはジャンプとバクステを封じることから。 ジャンプ潰しの5A、2B、Bサマー。バクステ潰しは長めダッシュと2C。 特に触れてからは相手も逃げ出したいのでこれらの行動を取りたくなってきます。そこをきっちり対策を練り、暴れ潰しも含めて「何もできない」と思わせることができたらこちらのもの。 多少強引にでも打撃と投げの2択を迫っても大丈夫かと。ただしやり過ぎは禁物で、あくまで拒否行動の潰しがメイン。 固めを切ってジャンプ攻撃を重ねることができればまた崩すチャンスは増えますが、これも潰しや釣りを見せておかなければ通用しません。 相手はジャンプに反応してくるので、ジャンプ即Bハイロゥを混ぜれば躊躇が生まれるかと。それを利用して重ねる。 ジャンプ攻撃の重ね方も色々工夫しましょう。着地下段や投げを混ぜてガードを揺さ振れば、普段はファジーガードされていてもいつか崩れる。重ね方を毎回変えたり、タイミングをずらしたりすれば尚更なので、パターンはできる限り持って。 できるのなら鴨音中段も狙っていくと崩せる確率は格段に上がります。特定状況化でめ精度に自信があるなら、「その特定状況化への持って行き方」を工夫しましょう。 崩したら起き攻めという大チャンスですが、焦らずにまずは潰し行動をしっかり。その上で崩し方を考えることが重要です。 守り 逆に攻められても切り返しに豊富なのがシエル。 相手の固めにはおしっぱシールドからAサマーや無敵技のEXサマー。キャラによっては5Aも厄介な暴れ技。 安易な継続技にはセブンスやBサマー。有利フレームが取れる技は大抵発生が遅いので、1度でもセブンスで刺せば相手はやりにくくなります。上からの押さえ込みもBサマーを見せればこれもやりにくく。 ピンポイントで使えるダッシュや2B。ダッシュはBサマーと同じく安易な飛びに対して潜り、逆に低空ダッシュなどで攻守逆転。2Bは6Fからある相殺と攻撃判定が上にあるのを利用して。 2F空中判定のハイジャンプも喰らい逃げとしては優秀。 中央ならばバクステも。投げやバクステも狩れるっぽい連携には負けますが、それらはそれぞれ暴れやシールドで対処しやすい。 そして忘れてはならないのがバカキャン。黒鍵が特に出しやすく、ダッシュやハイジャンプもシエルは特に強い。 このように逆に多すぎて選択に困るほど守りに優れているシエル。ただし多いだけで読まれれば当然痛い反撃を貰うので、ガードも必要な選択肢ということを忘れないように。 それぞれ用途に応じて使える技が違うので、それをしっかり把握しておきましょう。長所と短所を理解して、なるべく状況にあった切り返しを選んで行きたいですね。 ちょっと細かいこと バクステ狩りは基本的にダッシュ慣性ありの2A 2Cが全キャラ当たります。 ただし両志貴は隙も短いのでしっかり重ねましょう。 2A ちょい溜め5Cはキャラによって溜め時間を調整すればこれも全キャラ。例によって両志貴には5Cが届くなら溜めなくても。 派生5Cが当たるか不安なら、5Cの時点でバクステ確認をしてセブンス。ヒット確認が不安だったりゲージが微妙に足りないのならAシンカーを挟みましょう。 それ以外では5C 派生5C入れ込みなど。バクステに5Cがスカっても派生5Cが当たる。ヒット確認からミスコンなりシンコンを。 普通にガンダッシュして硬直を刺すのもいいですね。空中判定のキャラには注意。
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全体的な立ち回り 領域は全部使いきると18~19個くらい植えられる。上限まで使った方がトータルの収穫スピードは早め。 土地の肥沃度は常に上限近くにしておくのがベター。肥沃度によって成長速度だけでなく採取量も変化するため。上げることによって最盛期を逃しやすくはなってしまうが、成長速度と採取量の恩恵のほうが重要。植物を枯らせることでのみで土地の肥沃度を確保するのは難しい。 電池で測った際、「この土地は最悪です。」が出ると成長速度が著しく落ちる(灰色の種が成長期に入るまで十日以上かかる)ので、速やかに肥料を投入すべき。 排泄は便意80%以上で行うと土壌に好影響。電池測定時の結果が1段階は上がる。 体感だが、収穫:肥沃度1~2段階ダウン 枯れ:肥沃度0~1段階アップ 肥料は2回蒔くと肥沃度1段階アップ のような気がする。 レアな種を収穫する直前でセーブ。当たり待ち上等。 常に持っておく必要があるアイテムは以下のとおり。基準より少なくなったら一気に補充したい。水 20リットルくらいはキープ。水やりと消火の両方に必要。基本的にはナノ鋳造機で作ることになるだろう。 草刈鎌 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。最序盤はそうでもないが、土地が肥えていると3日くらいで1個はなくなる。 虫取り網 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。作成に月の種とツルの種の2種類が必要なので注意。 スコップ 中盤以降、かんたんモードなら2個程度、難しいモードなら4個は欲しい。難しいモードの場合大きな隕石が降ると穴が多数開くため。 中和剤 常時10個はキープ。消毒剤は土地が痩せる上に時々毒ステータスになるので封印安定。 吸収剤 常時3個はキープ。精神レベル6頃から出てくる核廃棄物による空気汚染の浄化に必要。 斧 常時2個あれば十分。幸い作るのは結構楽。なくなっても一部の木を放棄するのみなのでそこまで大きなダメージはないはず。 食料 序盤はともかく、精神レベル3以上になる頃には化学食料では効率が悪くなっているはず。200%回復できるだけの備蓄があれば持つだろう。 ダイナマイト 常時1個はキープ。稀に落ちてくる巨大隕石の爆破に使う。爆破が遅れるとそれだけで詰むので注意。 発砲ツル 10個くらいはすぐに無くなる上、必須アイテム2種類や複数の苗の素材になる。用途がとにかく広い。 持っておくと安心なアイテムは以下のとおり。なくても結構なんとかなる。真空ワラビ 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。灰色の球根から採取。 妖精草 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。 毒消し草 精神レベル5くらいから、これも2個くらいあると安心。 電池 20個くらいはすぐになくなる。枯らしたくない植物を収穫する前に土地の肥沃度を測るのがセオリーか。 各種肥料 作物を収穫するときなどに撒いてから狩ったり。 枯らしても十分に役に立つ種とそうでない種は使い分ける。黒の種、黄緑の種は枯らすことで自己増殖が可能。 ゴミの種、どんぐり、朱色の種あたりは枯らしてもそこまで困らない。 食料の安定供給を目指して 枯れた時に食料が手に入る種を主食にするのがオススメ。赤の種・赤の球根・朱色の種が該当。これらを常用することで、土地の肥沃度を維持しつつ安定した食料供給を行える。種が足りなくなった時にのみ成長期に収穫を行う。 黄の種・黄の球根・朱色の球根を実らせた状態で入手できるアイテムからはナノ鋳造機による食料の製造元となるアイテムが入手できる。種が余ったら一部作ってみるのもいいだろう。 灰と灰色の種から灰色空のパネトーネという手も。但し、灰の用途の広さには注意。 結晶が手に入るようになったら、氷の種から氷を作り、ライムアイスキャンディやライムシャーベットに繋げる手も。この場合、副産物として水の球根が手に入る点も重要。 精神ポイントの稼ぎ方 黄の種や黄の球根から採れる太陽の種・暗黒の種がオススメ。最盛期に採れば大体種1:花1のバランスで採れるため、継続供給が狙える。 黒の球根から、たまに反物質ジュリアンや反重力ジュリアンが手に入る。これらは暗黒花弁のために、終盤までお世話になる。 太陽の種・暗黒の種の両方が余ったならば、滾る情熱の愛の苗にするという手も。 精神レベル3頃から作れるようになる白の球根もオススメ。灰色の種2個から作ることが出来、継続供給も狙える。白の種も花の供給源になる。 黒の球根と白の球根が余ってきたら、どこか可愛く微笑む球根もオススメ。 建築ポイントの稼ぎ方 松ぼっくりを枯らして松を手に入れるのが正解か?ただしポイントは大変低い。気長に。 どんぐりから入手できるクヌギをサポートにするのも有効。咲いた状態で採取するのはどんぐり目当てとなるが、時々クヌギが入手出来るのはちょっと美味しい。 火の苗はペテロの鉢のような貴重なアイテムを必要としないため、土地の肥沃度が十分ならこちらもアリ。 ペテロの鉢があれば、緑の苗・黄の苗・黒の苗あたりで大きく建築ポイントを稼げる。 時期別立ち回り 序盤(精神レベル0~3)の立ち回り 食料供給に赤の種が活躍する。赤の球根も採れたらそちらも併用。 黄の種から太陽の種、黄の球根から暗黒の種を入手できる。これらを上手く使うと精神ポイントを一気に稼げる。 黒の種および黒の球根は極めて汎用性が高いのでガンガン植えてOK。黒の種は最初は絶対に枯らせてから収穫したほうが良い。 中盤以降(精神レベル4~8)の立ち回り 序盤と比べて必要なアイテムは増える。斧・ダイナマイト・吸収剤など。 ゴミの種によるゴミの水増しと、合わせて入手できる灰色の球根から灰を入手しておこう。黒の球根が手に入るため、中和剤を作りやすくなるのもポイント。 貴重な苗を植える場合、収穫直前にセーブして当たり待ちをするのもよい。 難しいモードでは、大きな隕石を爆破できないとほぼ詰みなので注意。数日放置するだけでも、スコップ2本程度が必要な穴と、虫取り網2本程度が必要な虫が発生する。ただ、処理できても相当物資を消費するので、即ロードでもいいかも。 終盤:うさぎの生存を目指して HP回復・お腹回復・精神ポイントの増加と必須物資の維持、それにスミレ本人の生存が主な仕事となる。 うさぎの生存用アイテムはナノ鋳造機での出現率が低い。余裕がなくなってきた場合、どれが出現しても作れるようにするのが望ましい。
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立ち回り基礎 其ノ壱 固まって動くべし 其の弐 一機を集中して撃つべし撃つべし 其の参 引き際も大切 其の四 ダウン攻撃は使いどころが肝心 クラン戦での連携 1体を集中的に狙っていこう 瀕死を絶対に逃がすな。 グーが格闘で敵を拘束したら 皆で射撃あるのみ ちゃんと相性を意識しますけど 属性相性も大切だけどクラン戦では1機ずつ 集中して落としていたほうがいい気がする・・・ グー属性 グー機体の仕事 格闘で敵の拘束 キャンプを張って前線の維持(待ち伏せみたいな物 体力が少なくなったら射撃戦に切り替え 前線を押し上げる チョキの殲滅 チョキ属性 チョキ機体の仕事 格闘で拘束してる敵への射撃 やられてる味方の援護 パー機の殲滅 パー属性 パー機体の仕事 ダウン攻撃による遠距離機体の足止め 格闘で拘束してる敵への射撃 グー機の殲滅 芋ダメ、絶対!