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戦術指南 集団戦での立ち回り方等の参考にどうぞ UKでは自陣の存在により立ち回りの一部に大きな変化が生じています 各機体性能も変化しており無料版の頃に書かれた本文では食い違いも生じているため鵜呑みにはしないように まだまだ記述不足なため、どんどん追加していってください 集団戦とタイマンの戦い方の違い 当たり前ですが集団戦はタイマンと違い複数人VS複数人での戦闘となります タイマンでは強力な機体、戦法も集団戦ではそのまま通用するとは限りません 例1:XPやSP1による逃げ撃ち(機動性や耐久に優れた機体の攻撃性が低い場合、別の味方から落とされていきます) 例2:高コスト以上での突撃(上記例とは逆にあまりに突出しすぎ、コストも高い場合は集中攻撃に遭います) 上記に限らず相違点は多々あります。 撃墜順 集団戦では数の優位を得るために集中攻撃が基本になりがちです 狙うべきは高、超コスト。特に格闘を主体とする機体は必然的に隙も大きくなるため大ダメージを与えるチャンスが多くなります 今までは超コストへ集中攻撃を加えるパターンが基本でしたが 現在ではその撃墜しやすさ、危険度の高さから超コストよりも格闘機体を先に3回落とすパターンが徐々に増えています SP3は耐久が低く、シンビジュームは射撃能力に欠け、両機ともブースト性能が低いため複数に囲まれるとまず助かりません 格闘機体を扱う場合は注意しましょう 機体数のバランス 如何に優秀な機体、パイロットでも数の暴力には中々敵いません 数で押すことが出来ればしめたもの 逆に味方が撃墜されるなりで、その一帯の機体数のバランスが崩れた場合(特に自分のみになった場合)は 耐久が多くともその場から離れること もたもたしていると手痛い損害を受けてしまいます また、1機に対して複数機体で仕掛けるということはそこに居ない味方が集中攻撃を受ける危険性が高いということ コストを計算して釣り合うかどうかを考えよう 乱戦になった 敵味方が狭い地域で入り乱れる乱戦、格闘やフルバースト、グレネード等でかなりの速度で耐久が削られてゆくため SP1やコムなどの低耐久機体を扱う場合は即座に離脱しよう 熱くなって格闘を振り回していると痛い目を見ます 味方が格闘を受けている、カットを狙おう 手が開いている時に自機の近くで味方が格闘を受けている時はカットしてあげましょう カットの基本となるのはBRですが、フルバ、BR連射の2種は性質上自機の足が止まるものの、単発のBRよりカット成功率が高くなります 格闘をする機体は横格闘等で激しく動きます。横や斜めの位置からの射撃では当たらずに失敗してしまうことが多いもの 出来る限り近寄って撃つか正面、後ろからの射撃を心がけよう また、もし格闘でカットを狙う場合は相手の移動が問題となります。シンビ等の移動距離が長い格闘は追いつけないこともちらほら 一番気をつけなくてならないのはカットを狙おうとした結果、自機が格闘やフルバで大ダメージを負う事 無理に狙おうとせず、余裕がある時のみにしておきましょう カットに成功すれば感謝されると共にチームが勝利へと一歩近づくのは間違いありません コスト事の注意点 超コスト機体を扱う場合は逃げ、回避に徹しないとあっと言う間に沈むこともちらほら 逆に中~低コスト機体を扱う場合は前に出ることを意識しないと 何時の間にか味方が全滅、自分だけが多くのストックを抱えていることも どんどん仕掛けて複数の相手に自分の存在を意識させられれば儲け物。味方にチャンスが生まれます フリー状態 誰にもロックされていない機体はフリーの状態です フリーではその機体は自由に動きまわれる代わりに、別の機体が2タゲに晒されている事に他なりません 自由に動けるからと遊びまわっていては無視されていることと同義。積極的に前に出る必要があります しかし超コストでは話は別。紛れも無いチャンスを上手く生かそう また、ミレミアムと98には大チャンス 高、超コストに忍び寄り自爆特攻を敢行しよう 復帰地点 残念ながら自機が落とされしまい、まだ残機がある場合はマップのどこかに固定で復活します 実はこの復活地点、集団戦では非常に大きな影響を与えることも 主戦場となる地域に復帰場所が近い機体が多いチームほど数の優勢を得やすくよしんば崩れたとしてもすぐに取り戻すことが出来ます 逆に遠い場所に復帰する機体が多いチームは機体数で劣る戦いを強いられることが多く、復帰した味方が到着する頃には 別の味方が落とされてしまうことも もしも貴方のチームがそのような苦境に立たされている事が分かった場合、速やかにチームチャットで警告を促しましょう ずるずるとその状態で戦い続けては数で押し切られてしまうかもしれません いざ格闘戦 敵との距離が近い、おまけにタイマンに近い状態だ。となれば格闘戦だよな! と思いたくなるのは良く分かる、だが ちょっと待って欲しい、そのままぶつかり合って良いものか? 相手は格闘を得意とする機体だったり、自分よりも低コストだったりしないだろうか?また、ゲージ量が劣っていないか? もしもそうであるならば冷静に状況を判断する必要がある 例えば相手はシンビジューム。素早く鋭い格闘で並みの機体ではあっと言う間に微塵切りにされてしまうだろう 一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手はXP、自分はヴィスタを使用している。一見すると格闘性能に優れるヴィスタが有利に思えるかもしれないが 相手は総合耐久に定評のあるXP、更には格闘威力もヴィスタより上だ。多少多くの格闘を決めたところで 総合耐久に対するダメージ比率で負けてしまっては意味が無い ここでも一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は多くのゲージを持っており、自分は大きく劣る。 これではキャンセルを多用され返り討ちに会うのが関の山だ やはり一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は自爆特攻機体。もはや一刻も早く距離を取らざるを得ない 特に相手のゲージ量が多い場合、そのまま格闘戦に持ち込もうとすると大変な目に合うだろう 結局一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ ここまで脅すような事ばかりを書いてしまったが、決して筆者は格闘戦に反対ではない 素早く格闘を決め、距離を置くことが出来れば良いことには間違いはない ただ、現代の若者達は自分と相手の状況も考えずに格闘戦を行おうとしている 私はその者たちに警鐘を鳴らしたいだけなのである 今こそ冷静な判断が求められる。 ↑とは別人より とはいえ大ダメージを与えられる格闘を狙わない手はない。BR4発食らっても格闘1セット入れれば ダメージは勝てるからだ。相手のゲージが多くても、横格や途中で射撃に切り替えることで ゲージを浪費させるのは悪くない。 というわけで↓に格闘を狙うべきタイミングと狙わないほうがいいタイミングを載せてみました。 あくまで個人による経験則です。 格闘を狙うべきタイミング 自分が標的にロックされていない(=闇討ち) 相手のブーストが切れかけ且つ自分のブーストに余裕がある(接近が容易) 自分が死にかけの時(=格闘で反撃されてもたかがしれている) 複数で1体の敵を追っていて味方が射撃しているとき(多対1は勝てる勝負だからできる限り速く 勝つことが鉄則。そのためには格闘、フルバが一番有効) 相手が建物の近くにいて逃げ場が無いとき(後ろに逃げれないため攻めているほうが圧倒的に有利です) 相手の機体が明らかに近接戦が弱点の機体の場合(例えばアンス、コムに対して) 相手の技量が明らかに劣っている(初心者狩りはダメだけど、初心者じゃない人で格闘が弱い人は結構います) 自分の残機に余裕がある(囮としての役割も) 格闘を狙うべきでないタイミング ロックされていて且つ距離があいている(撃ち落されて終了です) 相手が距離をとり、ひたすら射撃を繰り返してくる(こんなときは別の敵を狙いましょう) 相手が射撃で簡単に死にそうなとき(わざわざ接近してリスクを負う必要がありません) ゲージがたまっておらず、盾キャン等による隙消しができない(空ぶったときにきついです) 相手の機体が格闘向きの機体の場合(これは格闘の技量次第。でもSP3やシンビに格闘を仕掛けるのは・・・) 相手に技量で明らかに負けている場合(格闘戦は即落ちの危険が高い) ※相手のゲージが多くても①自分が1ゲージ以上ある(隙消し用)②サイクロンができる の2つを守れば格闘に行って大丈夫 絶対にやってはいけないこと 複数からロックを受け、尚且つどの機体のHPも余裕があるときに格闘をしかけること(チャージフルバとかで蒸発します) 味方が格闘してる最中に割り込んで格闘すること(これをやる人が思いのほか多い。敵に逃げられます。した場合せめてダウンは取る事) 最近よく見受けられるのが、カットを格闘で行おうとしてカットができていないケースや、 のこりHPが100以下の敵に格闘を仕掛けるケースだ。 例えばXPや2kの格闘(踏み込み短)でシンビの格闘(移動長)をカットするのは難しい 素直にBRでカットすべきである 逆にシンビ、VISTA、SP3は踏み込みが長く格闘でのカットを比較的狙いやすい。 また2k、XP、サレナ、SP3に対しては格闘のカットを狙いやすい 敵が近いなら狙うべきだ。 (ただしVISTAを使ってるならフルバのほうが有効な場合が多い) また、BR1発で死ぬHPのSP3に対してわざわざ格闘を仕掛ける人がたまにいる。 これはハイリスクローリターンで割にあわなすぎる。無難にBRで落とすべきだ。 これができれば戦えます編 ある程度戦える人の何が違うかって言うと防御力。前に出ながら長生きできればなんとかなります。 2:1できちんと攻撃を当てられる(空気になる1番の原因はこの状態で攻撃を当てれないから) タイマンになったときに一方的に格闘を食らわない(これができれば即落ちしない) 1:2になったとき、もしくはなりそうになったときに逃げる判断ができる (これも即落ち防止のため) 最大ダメージコンボを使える(とれるところではとりましょう) サイクロンを使える(N格だけだと相手に余裕を持たせてしまいます) 起き攻め対策ができる(SD→格闘の起き攻めは、SDの切れ際にBRをあてる、もしくは格闘を当てることで反撃できます) これができればエースです編 エースって呼ばれる人が何が違うかって言うと攻撃力。 防御はバクステと盾ができれば何とかなるけど攻撃はそれをかいくぐらなければいけない。 そのために必要なのは ガードを固める相手を狩れる(タイマン対策。射撃、横格、N格の判断が重要) 闇討ち格闘をほぼ100%成功できる(こんなおいしい状況、はずしちゃダメです) むやみに盾を使って足を止めない(時間がもったいない) カットをチャンスがあればフルバもしくは格闘で行える。最低限BRによるカットは当てられる。 (ダメージの底上げ) P.S) 支援するには確実に攻撃を当てる技量とカット、クロスを瞬時に判断する判断力が必要。ロックの切り替えをうまくする必要がある。 ただし味方への最大の援護はロックを集めることだということを忘れずに。(たまにカットだけ狙い逃げ回る人がいるけど味方の負担です) 囮をするには派手な立ち振る舞い(格闘、フルバ等)を決めることと複数相手でも生き延びれる回避力、立ち回りが重要。建物を有効に使うこと。 ただし1 3以上の状態、あるいは味方が中コス等に群がっているときは囮なんて考えずに逃げること。救援を求めてもいい。 アタッカーは囮と類似している(狙われやすいという意味で)。ロックされすぎて攻めれないと思ったら囮に切り替わること。 アタッカーは目立つので最低でも1ロックはつくことが多い。 そのためアタッカーで重要なのはタイマン状態で勝つこと(勝てる相手とタイマン状態にもちこむこと)。 チーム戦だからタイマン意味無いって言う人も多いけど、1:1になることは意外と多いし、 1 1で勝てるっていうのは相手にとって大きなプレッシャーになる。万一ロックが外れたら確実に闇討ちを決めること。 慣れないうちに扱うべき機体 筆者のお勧めはバランスに優れたVista 基本さえ抑えてしまえば有利に戦うことの出来る相手が非常に多いのがポイントです 格闘を当てられずともフルバーストを狙うことでダメージにも貢献出来ます 高コストであるため放置されることもなければ耐久も低くは無いので蒸発することも中々ありません 逆にお勧めできないのは低、2kを除く中、超コスト全機 低コストは、どれもクセのある機体が多く扱いにくいです 2kを除く中コストは、一見耐久に優れ初心者でも扱えそうですが集団戦では放置の対象となりチームへの負担が著しく増加します 超コストは、操作になれないままではあっと言う間に蒸発してしまいます 総括 ともかくにその場の機体数と全体のコストを考えるように 苦手な相手とかち合った場合は即座に味方の方へ逃亡しよう 自分が活躍することよりも大事だが味方を引き立てることも忘れないこと 全てはケースバイケース。状況に応じた判断を心がけよう タイマンが苦手でも、集団戦では人数が増えれば増えるほど立ち回りに比重が傾いていきます 上手く動くことができれば足手纏いどころかヒーローも夢ではありません だそうです
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立ち回り 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC) JC 4C,J1C 4Cを使った見切りにくい崩し、1~2フレームで発生する4Cでの強引な割り込み 多段の2Cと裏にも判定のある2E対空、多段のJBによる対空からのコンボ、牽制しながら距離を取れるJE 近寄るだけで体力を吸われる魔法陣 アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり 起き攻めには低空ラ・グランフィア(236BorC)による中段、J1CとJCによるめくり 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしフォローが利きにくく地上では反確を受けやすいなど弱点も持ち合わせる 特に4CをAF、4D 近距離でラ・グランフィア(236AorBorC)を6Dされた時などは大きな隙をさらすことになる AF確定被反撃 4C 爪をAFされた時どのくらい危険か事前に学んでおきましょう 投げCHで体力70%以上持ってく危険キャラ きら、キャサリン、フィオナ 特に鋼フィオナは体力満タンでも逝ける。こいつらに密着反撃は236AB直当てでダメージの少なさに歯がゆい思いをしよう。 はあと→爪にもAFで体力半分近く。痛い。 リーゼ→爪にもAFで6割位。人形収納 マーキングが条件 ペトラ→爪にもAFで4.5割?くらい。 ゼニア→4Cに確定。爪に間に合うか不明。 ドロシー→4CにAFで6割?位。爪には多分間に合わない。 エルザ→4CをAFで回避なら多分間に合う。 クラリス→魔法陣展開済なら爪にも間に合う。 リリカ、カムイ→CH直出し不能 メイファン→4Cに間に合う。爪には不明。2ゲージ版もある。 このは→空中限定、見た事無いけど爪以外も吸われる? ブレイズ 爪に確定→聖、氷、罪、風、闇(投げ)、魔、火(相手画面端)、樹も間に合う?
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ある程度のKSは出来る、AIMが上達した、なのに勝てないという方、立ち回りをちゃんと考えていますか? TDM † ↑ 基本 † TDMにおいて第一に重要なのは死なない事です。 仲間1人の死がチームの勝利に大きく関わってきます。 では、死なないためにはどうすればいいのか むやみに一人で敵陣の中に飛び込まない 同じ場所に留まらない 一人対多数の形を作らない そのためには上記の3つを守る事が重要です。 ↑ むやみに一人で敵陣の中に飛び込まない † 「勢いよく飛び込んだけれど味方が全く来なくて負けた」なんてことはありませんか? よくそれで文句を言う方がいますが、8割方悪いのはあなたです。 TDMにおいてチームワークというのは大変重要です。 あなた一人で敵全員を倒せる力量をお持ちならば良いですが、そのように強い方はまずいないでしょう。 無闇に飛び込まず、一歩ひいて味方の出方を見て一緒に行動してください。 ↑ 同じ場所に留まらない † 同じ場所で同じ方向へHSを連続でする方がいますが、相手にとったらいい的です。 タイマンではなく、TDMです。 相手はいろいろな方向にいて、あなたを見ているわけです。横から見れば、あなたは動いてないのと同じなのです。 壁を背にする 相手全員を視界にとらえる など、自分の視覚外からの攻撃をなるべく避けれるように行動するのが良いと思います。 ↑ 一人対多数の形を作らない † 自分一人が残っている状況は別として、味方が残っている状態であれば一人対多数の形を作らないようにしましょう。 そうは言っても、一人対多数の形は必ずと言っていいほど出来てしまいます。 その時の対処としては 味方のいるところまで逃げる 果敢に応戦 の2つが考えられますが、相手が3~4人だと応戦しても負けてしまうでしょう。 そういう場合は素直に味方の所まで逃げる方が行動としては最適だと思います。 ただし、相手に背をむけながら逃げるのは極力止めましょう。 相手にとって、いい的になってしまいます。 相手を視界にとらえつつ、後ろBS・壁きり・壁走りなどを利用し逃げましょう。 でも、中には「逃げるのは男じゃない!」なんて人もいると思います。 では1vs多数の形で、どうやって勝つか。 vs多数の状況では一番力量が試される時です。 「よし!今まで鍛え上げてきたKSで相手を沈めてやるぜ!」 とBSで移動しながら合間にHS。良い動きだとは思いますが、相手は多数いるわけですから、それではいつか自分が沈められてしまいます。 Gunzは縦横の動きだけでなく上下の動きが出来ます。この上下の動きを混ぜることで被弾率は大きく下がります。 また、障害物を利用するのも大変重要です。障害物に隠れて相手が来たところにSGをコアHITさせれば弱っている相手であれば一撃で沈むでしょう。 味方が生きているなら、増援を呼ぶのも吉です。 ↑ 応用 † ↑ 待ち伏せ † その名の通り相手がくるであろう場所で待ち伏せをし、来たところを撃つという戦術です。 卑怯だと思うかもしれませんが、これも立派な戦術です。 相手全員がそれぞれ違う場所で待ち伏せしている可能性もありますので、味方が自分一人の場合は十分注意しましょう。 ↑ 攻撃対象 † 味方が狙っている敵を自分も狙ってください。 「味方が戦っているから、自分は違う人を倒そう」などという考えは捨てましょう。 冒頭でも言った通り、一人の死がチーム全体に影響するTDMでは、確実に一人ずつ殺す事が重要なのです。 かといって、他の敵をノーマークではいけません。ちゃんと位置を把握しながら戦ってください。そうしないと、後ろから蜂の巣にされる危険性があります。 ↑ 背後をとる † Gunzにおいて死角は自分の後ろです。方向転換しないかぎり相手は見えません。 つまり、相手の背後を取ると言う事は絶好のチャンスなわけです。 背後の取り方としては BSで相手の周りを回りながら移動 急激な方向転換 などがあります。 よく、ただ左右にBSをする人がいますが、それはあまり意味を成しません。 相手の周りを回りながらBSをするという事は相手の背後をとりやすいだけでなく、高い回避力が得られるのです。敵に囲まれた状況下では大変役に立ちます。 次に急激な方向転換と書きましたが、下の図を見てください(矢印は向いている方向を示しています) ↑ ↑自↑ 敵 敵 この状況で急に後ろに下がってみましょう。 ↑ ↑ 敵↑敵 自 こうする事で相手の背後を取る事が出来ます。 当たり前じゃないかと思う方もいるでしょうが、皆さん全くこの動きができていないように思えます。 HPがなくなって瀕死になったとき、逃げることで必死になってませんか? ただ逃げるばかりでは相手は倒せませんよ。 ↑ 壁切り † 多くの人が使っている(使う)であろうQSによる壁上りですが、これは大変役立ちます。 壁切りによる空中への移動は、かなりの回避力を得られます。 地上、空中と変幻自在に移動すれば、敵からしてみれば当てにくい事この上ないのです。 ↑ 発展 † では実際の戦闘でどのように動けば良いのか? それは装備している武器によって大きく左右されます。 そのため、自分に見合った武器を装備する事が重要であり、装備によって立ち回りを変えることが必要なのです。 ↑ 近距離~中距離 † この間合いでの使用武器は主にSGではないかと思われます。 SGは近距離において絶大な威力を発揮します。 SG装備の場合は積極的にコアHITを狙いにいってください。かといって、ただ単に撃ちまくるのはいけません。周りの状況(相手の位置・味方の人数など)を確認しながら動きましょう。 WSGの種類 WSGを装備する場合、ブレ+ブレ、ブレ+アベを装備する人が多いとおもいます。 では、どちらが良いのでしょうか? 自分が思うにそれは、自分にとって得意な距離で変わってくると思います。 [近距離での戦闘が得意な方]はブレ+アベがお勧めです。 近距離での戦闘においてアベの威力というのは大変強力で、一発で形勢逆転することもあります。なので、アベの威力というのは強みなのです。 [中距離での戦闘が得意な方]はブレ+ブレがお勧めです。 中距離での戦闘は一発逆転というよりも、どれだけ多く相手に当てるかが非常に重要になります。 その点でブレの装弾数の多さが役に立ち、RHS(RSS)で連続十発もの弾(実際は12×10発)を撃てるのです。 ↑ 中距離~遠距離 † 遠距離での狙撃はAIMが必要不可欠です。 戦闘中は敵が動き回っているわけですから、それに当てるとなると相当のAIMが必要となります。 これは、練習・実戦を重ねて上手く当てれるまで頑張ってください。 中距離~遠距離装備において重要なのは距離を保つということです。 もし、近距離でWSGとの戦闘になれば勝てる可能性はかなり低いです。 ですが、近距離装備は一旦離れてしまえば威力は激減します。 なので、距離を保つということは非常に重要なのです。 ↑ DM † ↑ 基本 † DMは自分以外の全員が敵です。 この状況で、いかに死なずに相手を殺すか・・・ それは、どれだけ漁夫をして相手を殺すかということです。 DMにおいて漁夫を狙うのは「卑怯」でしょうか? 私はそう思いません。相手全員が敵で自分も殺されるかもしれないという状況で卑怯と言う言葉はないに等しいのです。 では、どうやって多く漁夫の利を得るか? 物陰に隠れ遠くの敵をひたすら撃つ 密集地帯に手榴弾を投げる・RLを撃ち込む という戦法が非常に有効です。 DMにおいてWSG装備で密集地帯に突っ込んでいくというのは、あまり得策ではありません。 むしろ、他の人に漁夫されて終りなんていう場合もあると思います。 DMにお勧めの装備としては AR・RL・RV・SMG・MG など遠距離でも威力が高い武器が良いと思います。 ↑ Style † ここでは、ちょっとした動きの形(Style)を紹介したいと思います ↑ 飛行型 † この型の特徴としては空中移動を基本とし、相手の後ろ(裏)をとる動きをすることです。 撃ち合いによるKillではなく、気づかれないように相手に近づき数発で沈めるといった感じです。 また、空中にいれば相手からの被弾率は下がりますし、逆に空中から相手を狙うこともできます。 自分がこの型なので少し補足すると、いくら空中移動しながら近づくといえど、相手の真正面から突撃するのは止めましょう。 あくまで裏をとることが目的なので、味方の動きをみながら敵のいそうな場所を予測しその裏をとる、そういう動きを心がけましょう。 ↑ 撃合型 † 真正面から敵に応戦するという、勇ましいStyleです。 ただ、AIMがなければ自分がやられて終わりになってしまいます。 相手に確実にあてるAIMを身につけた時、この型は恐ろしいほど強いものになります。 また、この型は囲まれることが多いので、その時の立ち回りの良し悪しも大きく影響します。 AIMだけではなく、この点にも注意しましょう。 ↑ 剣術型 † マッシブをため待ち伏せし、相手が来たところに喰らわせる 相手に近づき切り上げからの連携で相手を倒す など、グラの腕に自信がある方がよくされる型です。 ただ、マッシブの暴発や切り上げの失敗をしてしまうと逆にやられてしまうことが多いので注意が必要です。 この型の本当の実力が試されるのは、相手への近づき方です。 真正面からBSで突撃なんてしたら、いい的ですからね。 ↑ 引き打ち型 † 嫌われStyle。 遠距離から撃つ→相手がきたら逃げる→遠距離から撃つ を永遠と繰り返す型です。 最強と思われがちですが、相手がこなければ全く意味をなしません。 逆に相手がこの型なら追いかけなければよく、待ち伏せすればいいわけです。 ↑ 隠密型 † 隠れて相手の背後をとり、沈める型です。 見つからなければ相手に大きなダメージを与えることができますが、見つかってしまうと逆にやられてしまうという諸刃の剣。 移動する場合もタンブリングなど音をたてない動きを基本とし、近距離まで近づいて確実にしとめるようにしましょう。 うまくいけば、相手の意表をつき、何人もKillできる場合があります。 ↑ Q A † 「大勢からBSでハメられてます」 ガードしてください。無理なら潔くあきらめましょう。 RL装備なら相手を巻き込んで自爆も有りです。 「相手が背を向けてます」 銃弾をぶち込んであげてください。 「敵に囲まれました」 一旦引いて、相手全員を視界にとらえましょう。 「はるか遠くからRVで撃ってくるのでSGで応戦します」 応戦せずに障害物に隠れながら相手に近づきましょう 「俺ツヨス」 思い込みです。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まずは服を脱ぎましょう。話はそれからです。 芋らないでください。戦略的キャンプはのぞきます。 しかし股間にテントを張るのは(それは許せないと思いますコレ)やめましょう。 おれたちのクランは3-3のクラン戦をやることが多いから、3-3の場合の立ち回り・陣形を説明していくよ。 まず、どのマップも大きく分けて1・2・中央の3つのルートがある。 守り側は穴を作らずに散らばり、敵を発見したらみんなで援護をするのが基本。つまり1ルート一人で見る。 爆破は攻めより、守りが有利になってる。待ち構えて打てるからね。 交戦する際、攻め側は人数的に有利だから、 ただ、攻め側がどこをおしているのかを考えてからね。援護行ってたら後ろから撃たれました、設置されました、泣いちゃうよ。 また、倒すことより生き残ること(チームの勝利)を最優先すること。一人で前にでてすぐ死んだら、圧倒的に不利になる。 攻め側は、散らばっている敵に対して数的有利を生かして攻める必要がある。 一人と二人に分かれるか、全員一緒に行動するのがベター。 全員の場合は、つまり特攻ってやつね。守りが散って守っている以上、爆破地点で一人倒したらもう中にはいないと考える。 だから3-3の凸の場合、一人倒したら一気につっこんで設置できるわけだ。 でもここで様子をうかがってるとすぐ敵の援護がくるから、待たれて返り討ちになる。凸はスピードが命。 一人と二人に分かれる場合は、敵の穴をついて攻めるパターン。じっくり倒していけばおk。 グレネードについて グレを投げようとしたら敵が出てきて死んだ。投げたけど敵が出てきてry 相手はグレのピンを抜く音や「ファイアインザホォォオォル!!!!」に反応して出てきます。銃構えてないから打ち放題だもんね。 グレを投げると自分のいる位置が敵に伝わるわけだ。ここにいますよアピールはできるだけ避けましょう。かなり遠くまで伝わるよ(グレの落ちた位置うんぬん)。 グレで敵がいるかどうかの確認は案外当てにならないうえに位置バレのリスクがでかいので、使わないに越したことは無い。 ただ、いろんな位置から狙われる場所やすぐにつっこみたい状況では有効だと思うよ。試行錯誤してみてね。 また、よくグレが飛んでくるポイントを把握しておくと、グレで飛ばされる確立は下がる。開幕直後で死んじゃうなんてつまらんよ。 常に、どうすれば勝利することができるか、勝つ確立をさげる動きをしていないかを考えながらの行動をできたらいいなできないけど。 -たとえばライフが1ミリの状態でRMの場合、初弾HSじゃないとまず勝てない。そうなったときスナが落ちてたら速攻拾って一撃にかけるべきよ! よく死ぬ場所には行かない。不利なポイントの把握 また、よく倒せるポイントを覚えておくこと。(毎回同じ場所行ってたら決め撃ち&ぼっこぼこだよ) うまい人の動画を見て動き方、打ち方をマネするといいのよ。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 みんな適当にかいていってくだしあ http //video.fc2.com/content/201203099B754EW7/
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セリカの性能ドライブ 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離 飛び込み 固め・崩し・起き攻め連携 起き攻め 詐欺飛び、詐欺重ね 切り返し セリカの性能 [部分編集] セリカはミネルヴァによるノックバックのない攻撃が特徴。 難易度の低めなコンボでも中央端問わず結構な火力が出るのもポイント。 その特徴は画面端に追い込むことで真価を発揮するため、端に持っていけるかが勝負。 地上ダッシュは若干遅めな程度で普通だが、空中ダッシュの性能が遅く長い、下に向いた攻撃が少ない、 とあまりよろしくないため空中から一気に間合いを詰める奇襲手段は苦手とする。 かと言って空中への抑制、地上での接近の布石技等も特に所持しておらず、 ガードさせて有利or裏をかく読み合いに持ち込める技も少ないため、丁寧に差し合う必要がある。 ドライブ ドライブ能力は「ミネルヴァ」 セリカの固有能力ではあるが、正直コンボ以外にはあまり使用してはいけない。 初動の発生が早くはなく、連携のつなぎにも間があり崩し要素もノーゲージでは存在しない。 また、各行動の硬直も長く対の要素がほとんどないため相手側からは対処が容易。 特殊な要素を持っている技はあるので、理解し始めたら多少取り入れる程度で。 余談 カラーによってニーソと生足の2パターンがある 基本の立ち回り [部分編集] リーチの長い5Bを主軸に、ヒットしたら5Cや3CからランスやD技に繋いで一気に運ぼう。 中距離でC技をガードされた際には攻め継続技があまりないので、崩しに行くか仕切り直そう。 上の判定が薄い技が多くジャンプで避けられやすいため、振らずに対空技迎撃を狙うことも必要。 JCもリーチが長く牽制として使いやすそうだが、判定が弱く牽制信頼度はイマイチ低い。 先置きで相手の技ではなく移動を遮るように使おう。 あまりガンガン前に出られる性能はしていないので、比較的対応気味の姿勢を取ろう。 開幕 [部分編集] 様子見バックステップ、ガード 相手が下がると読んだらダッシュで近付く、微ダッシュ5B 相手の開幕牽制を読んだら届く技がどれも発生、判定がイマイチのためぶつけ合うのはやめたほうが吉。 対空 6B 打点は高くないが強力な対空技。特に空中ダッシュには強い。 2段ジャンプで空振りさせられても2回目が間に合ったりする。 対空ずらし系の技には弱めなので他の対空技と使い分ければ更に良い。 ヒットの際は小さく地面バウンドし、5Cや2Cが安定して繋がるので入れ込んでもOK アッシュ 1F目からの無敵技ではないが、対空として使う際にはさほど影響しないため有効。 こちらは高い位置まで判定が出るが横に短め、硬直長め、ノーマルヒットで追撃なし、となっている。 タメ版も無敵が持続するので落下型の対空ずらし技を持つ相手に使ってみるのが良い。 置きJA 発生が早く斜め上方向に判定があるので抑制しやすい。 リーチが短めなので間合いを間違うと潰されることもあるので状況をよく見て。 ガードされたら刻んで空投げとか、JB JA連打などと引きずり下ろしたりしていこう。 2A 対空というよりも人読みやキャラ対策の部類。 姿勢はそこそこ低いのでできたりするがあまりやらないほうがいい。 近距離 [部分編集] 割とどこからでも出せるマルトゥの中段、各種下段を意識させつつ 当てて有利な2Cでの暴れ潰しやそこからの攻めを展開したいところ。 ジャンプ逃げに対する対処が少なめなので、ディレイ2B、3Cの下段をうまく使いたい。 中距離 [部分編集] 当てに行くなら5Bくらいしかない。 空中ダッシュもJBから続く攻撃が下方向に向いていないためヒットしにくい。 対空を意識しつつ、相手の出方を見て地上で差し合いする方がリスクは少なめ。 この距離で単発のアルクを打つのは割と自殺行為なのでやめよう。 遠距離 [部分編集] 相手がこの距離で届く技を持っていないならアルクを撃ってみても良い。 というかそれ以外には特にできる行動はない。 読みや反応に自信があれば遠距離行動を持っている相手へ超先読みのサーブルを撃ちこむ。 飛び込み [部分編集] 基本は下方向に判定のあるJB。単発からは地上技につながりにくいので、 JAやJCに繋ぐべきだが、どちらも当たりにくいのがネック。 JCは意外と発生が遅いので空中ダッシュから以外は発生前に着地してしまうこともある。 この場合は連打やおしっぱ継続できるJAにしておくのも大事。 相手がJBを立ちガードしていたらF式の要領で続くJAが比較的当たるようになる。 rc必須ではあるがJDやピックでの対空ずらし兼奇襲もたまにはあり。 どちらも比較的リターンは備えている。 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 連携 ガード時にjcが可能な5B、6Bから前ジャンプしての無敵技読みや増長も交ぜつつ、 マルトゥの中段と3C(3Cからは2D)の中下段を迫る。 全てガード仕切られそうなら確定がほぼない5Cで止めるか、距離次第でアルクを撃ってお茶を濁す。 2Cが届くなら有利Fを得られるので選択肢幅の狭めな5Cよりはこちらに繋いでいきたい。 端の場合はキャンセルからrcを容易したアッシュをタメるのも希にやると当たる。 出だしの無防備時間は相手のガード硬直で無視できるため無敵技を含む暴れを潰しやすい。 特にノーキャンセルからの投げや攻め継続が来ると読まれる2Cからやるとヒット率高し。 D技はあまりガードさせない方が良いが、下段として撃った2D等がガードされた場合はrcを駆使して誤魔化す。 3段目2Dの発生自体はかなり早い中段のため、相手は下段がないため立ちガードしがちなので、 事前のD技からrcしての3Cはよく当たるが、3段目に無敵技で割り込みを狙ってくることもあるので注意。 セリカの攻めはしのぎやすい(と思われがち)なので、CTをおもむろに打つのもアリ。 ノックバックがないことからバリガを重視されないのでクラッシュしてくれることもある。 端の攻め一例5Bや6Bをガードさせて2C(ディレイも絡めて暴れ潰しor有利F)、マルトゥ(中段)、3C(下段)、前Jからバリガ JB JA(無敵技読み+攻め継続) 2Cまでガードさせて投げ(密着ならその場からいける)、マルトゥ、ディレイ3C(下段兼上いれっぱ狩り)、スライド5A(攻め継続) 上記を参考にしつつ 5B 2B 6B 2C スライド5A 2B 5B jcJB JA 2B 5B 6B 2C タメアッシュrc~など自分なりの連携を展開していきたい。 もちろん無敵技割り込みには注意だが、守りが弱いキャラには崩す気のない固めも有効。 起き攻め 特別本体とは別動で重ねられる技は持っていないため、 シンプルに重ねる、重ねないもしくは復帰に対しての読み合いを行う。 移動受身を狩る際は2B 4Bと入れ込んでおくこと。 正面でヒットした際は空中で2B 5Bがヒットするので6Bやjcからエリアルなどで追撃でき、 裏に回った場合も2B 6Bがつながる上、5D 5D 6Dと繋いで位置関係を元に戻すこともできる。 2Aで狩る場合は2A 5B で確認してjcするか6Bにするかを判断したい。 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック 仕掛けられる状況画面端のコンボを空中拾い3C 2D 6D 6Dで締めて垂直ジャンプ遅めJB 前転も通さないが空中復帰されない程度で締める必要があるため、事前コンボ自体は安くなりがち。 切り返し [部分編集] バックステップがとても優秀。 全体Fの割に後退速度が早く、移動距離も多いため相手の連携隙間を抜けやすい。 相手の連携で下段が来ない場所などでは擦って行くのもひとつの手。 ただ、他の切り返し行動に難があることから読まれやすいのできちんと使い分けよう。 攻め込まれた時はゲージがあるならキャスクで割り込んでいきたい。 ジャンプでの様子見に弱く、ガードされてもGCODから確定をもらうこともあるが、 これ以外にはあまり信用できる割り込み技がない。 発動するだけで多少なりとも恩威を受けられるGCODからも一考していくべき行動。 相手の連携次第ではアッシュでの割り込みも有効になる。 連携隙間等の把握が必要になるが、ch時にはリターンがあるためできると心強い。 ノーゲージでもそこそこ火力のあるキャラなのでカウンターアサルトも使って良い。 暴れるなら発生の早いA攻撃を使うか、キャスク、アッシュでの無敵技ぶっぱなし 連携次第では下段、投げに無敵の付く6Dで一点読みも無しではない。
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あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。 体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。 体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることでフォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。 カルル単体 崩し Aや立ちBなどから 6B、空中ダッシュJ2Cアレキャンなど 投げ カルルには通常ガードさせて有利になるわざは降り際J攻撃しかないので、緊急受身やAを バリアガードされた後くらい?しか狙いづらい 暴れ潰し A 立ちC、2B (ディレイ)立ちCと6B 3C カンタービレ 各種通常技 カンタータ J防止 各種通常技 jc 空中ダッシュA,滑空投げなど 逃げ 各種通常技 ヴィヴァーチェ 人形との挟み込み時 カ敵姉 固め (2A 立ちA 立ちB 6Bまたは立ちC 6D (Aヴィヴァーチェ))×n・・・Ⅰ カルルの基本かつ、主要な固め。Aヴィヴァーチェは人形との距離が離れている場合に距離をつめるために使う。 欠点は立ちBの後は直ガ無しでも無敵技などで割り込まれる。直ガされると何処でも割り込まれる 立ちB直ガバクステなどで喰らい逃げされるなど。こうした行動に対策していくことが重要である。 Ⅰの連携中にカンタータを混ぜる 特に立ちBの後は割り込まれやすいポイントなので狙い目。ガードされても固め継続。 直ガバクステにも引っ掛かり、ジャンプされて空中ガードされても、8D、ブリオでガード不能となり、そこからバレーコンボ。 ただし、特定のキャラ相手には出してはいけない状況もあるので注意。また、6Dのあとなど相手と密着で出すと、投げ返される。密着の場合は投げぬけを仕込んでおこう。 崩し Ⅰの連携中に6Cを混ぜる 6Dをガードさせた後に使う。しかし、J2Cのほうが優秀なので使う機会は少ない Ⅰの連携中にJ2Cアレキャンを混ぜる 中段の選択肢。6Dをガードさせた後は主に低空で出す。 また、6Bと立ちC以外はjc出来るので空中ダッシュJ2Cで表裏中段を狙う 相手の真上に落ちるようにすると非常にガードしずらいので強力。 欠点は無敵技や上いれっぱされると抜けられる。 Ⅰの6Dの後に投げ リターンは高いが投げぬけされやすいので、若干様子見しつつ投げて、無敵技をガードしたり、 スローリジェクトを狙ったりなど、工夫が必要。 Ⅰの6Dを4Dにして、AヴァイヴァーチェをBヴィヴァーチェに変える めくりの選択肢。相手との距離が近ければBヴィヴァーチェに変えなくてもめくりになる。 J防止 Ⅰの6Dを8Dにする・・・Ⅱ 立ちBか6B,立ちCを当てた後に狙う。8Dは背の高いキャラには立ち状態にも当たる Ⅰの連携中に空投げ 主にjc可能技から狙う。主に滑空投げ。 補正切り(Ⅰの連携が相手にヒットしている場合) 6Dを遅らせてジャンプ攻撃と空かし下段 6Dを連続ヒットさせないようにする。暴れてた場合はカウンタ タイミングがよければJ移行Fに引っ掛かる? 6Dを3Dに変えて、空中ダッシュJ2C ガード不能 6Dを2Dに変えて、立ちC 3C 3Cに若干ディレイをかけないとガード不能にならない? 崩しの選択肢 先に挙げたJ2Cの崩しや、8DのJ防止なども同様に補正切りに使える。 6B.立ちC 追憶のラプソディ~ バースト対策。ラプソディ後はJ2Cの崩し、ヴィヴァーチェでの裏周りなど。 15ヒットは逆ガードになるので、知らない相手にはかなり強い。 最後までガードされても、人形の硬直は少ないので、最終段 2A 立ちA~などから、固め継続可能。 Ⅱの連携の後に空中ダッシュから J2C、着地下段、着地投げ、滑空投げ下段、着地投げなど。8Dが立ち状態にヒットするキャラ相手には とくに有効。8D読みで前にダッシュされてると抜けられる 起き攻め 481式?挟んだ状態で8D空中ヒットした後 2D+2B 寝っぱなしとその場受身にガー不 3D+空中ダッシュJ2C 後転にガー不。その場受身にも出来る 2B 2C 前転狩り ダウンした後少し待って、前転、後転されるとダメがやすくなる? 起き攻めループは出来ないらしい。 回転王式 挟んだ状態で8D空中ヒット 3C後 2D入力 Aヴィヴァーチェ 3C+2Dヒット 3C後受身取る相手にガー不。少し待って前転、後転で逃げられる。初見ネタ
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立ち回り 遠距離2D、JDでゲージを貯める。 中距離5B、ダッシュ2A、空ダJC、D閃などで、牽制や飛び込み 近距離いろんな技で固め、崩し、暴れ潰しで自分のペースに持ち込む リバサ、切り替えしAD槍、カウンターアサルト、D焔 ツバキでBBCSを始める人へ ツバキはボタン連打してるだけでは勝てないキャラ というのも、このキャラは通常技の性能があまり良くないんで、技をただ振りまくってても攻撃が当たらない。 さらにリーチもあまり長くないため、牽制からまとまったコンボへ移行してダメージを奪う、という立ち回りも少し厳しい。 基本コンボも見た目こそ良いが、全体的に技のダメージが低めなため、 相手の重いコンボが入るとダメージ負け/体力負けしてしまうこともしばしば。 (インストールで技を強化していればそれなりの火力にはなるのだが……) なので、とにかく最初は、相手の攻撃をしっかりガードすることを覚える。 ツバキの体力は少なくないものの、殴りあいをすると火力負けすることが多い。 ダメージが少なくなれば負けにくくなり、体力に余裕があればその分強気に攻めやすくなる。 それなりの人が使ってくる連携には防ぎづらいものもあるが、ガードするかジャンプ逃げなどで拒否をしていきたい。。 特にガードを固めているとその分投げが通るので、投げ抜け仕込みなども出来るようにしておきたい。 (もちろん、バックステップや暴れ昇竜などの選択肢も十分使えるので忘れないこと) ステップ2 迎撃 いくらかガードできるようになったら次は迎撃。 ダッシュして横から近づいてくる相手には、5B 空中ダッシュで上から突っ込んでくる相手には、2C で殴り返そう。無理そうならガードやダッシュで潜って対応。 迎撃技をうまく当てられるようになれば、むやみに突っ込まれて、相手のターンになることが少なくなる。 また相手が攻めてこないのなら、インストールをして火力の底上げや立ち回りの強化を図りたい。 基本的な迎撃と待ちがこなせれば、訳も分からず試合が終わることはないだろう。 ステップ3 立ち回り 攻め方については 当wiki 駆け引き http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/107.html ツバキ=ヤヨイまとめwiki 立ち回り http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/26.html コンボについては ツバキ=ヤヨイまとめwiki 連続技 基本 http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/45.html を参考に。 これらを少しずつ覚えていけば、徐々に安定した勝ちが得られるようになってくるだろう。 最後に ただし、これらはあくまでも初心者相手での話である。 中~上級者相手だと、見切りがたい攻めや崩しでガードを崩され、ダメージを食らってしまうこともある。 また初級者相手であっても知らないキャラのよく分からない動きに翻弄されて、まったく手が出せないこともある。 そういうときは、 どの攻撃が防げなかったか いつガードが崩されたか 何をされるのが辛いか をしっかり確認してみよう。 そうして、1発でもいいから反撃する、という風に目標を決めて試合ができれば、強くなれる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 距離が離れている時はひたすら牽制に徹する B空気・JB・JC・2B・5Cと優れた牽制技は多いのでチクチク相手にダメージを与えていく 基本はこちらからは攻めない 攻めてもあまり攻めの手段がなく固めも崩しも余りないので反撃される事多数 待ちの姿勢を崩さず相手が攻めてこなければひたすら牽制 飛び道具はなるべく当身を取って相手の攻撃を制限していきたい 主なダメージソースはカウンター リーチが長い攻撃がそろってるので間合いを見誤らずに攻撃を振っていけば差し込める 逆にカウンター以外でまとまったダメージを取れる所が少ないので カウンターはきっちり拾えるようにしていきたい ゲージに余裕があって確実に当身が取れる攻撃がきたらEX当身を積極的に狙っていこう 基本的に可愛いので可愛さを押し付けていく 地対地 距離が離れているならBE5Cを嫌がらせの感じで出していけばいい 中距離ぐらいであってもBE5Cは空気でキャンセル出来るのでたまに出してみてもいいかもしれない 2Cは飛ばれて乙る可能性が結構高いのでご利用は計画的に また、距離が離れてるならゲージ溜めもあり 100%を常にキープしておくともしもの時のEX当身が出来るので立ち回りが楽になる 地対空 B空気・2Bのおかげでほぼ負けない ただどちらも真上の相手には効果がないので相手が真上に来たら大人しくガードした方が無難 くぐれそうなら思い切ってダッシュで逃げてもいい B空気は相打ちカウンターになっても拾えるので体力に余裕があるなら狙ってもいい また対空2Bは良く相殺が起こりそのまま相手が降りてくる事も多々あるので 何か仕込んどいた方がいいかもしれない 対空当身もたまに見せていくと効果的 空対地 きつい 下に強いのがJCぐらいでJCを当てても余りコンボにいけない 下から突き上げられるのにも弱いので余り相手を自分の下に持ってこないようにする 空対空 JB・JCが横に広いので近づかせない事 空振ると色々痛いので出したら最悪ガードはさせるように