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戻る [全般] 通常技は裏も表も同じなので、基本の振る牽制技も同じ 遠BやJDなど、地上でも空中でもリーチが長い牽制技を持つので、 基本的には中距離での立ち回りが強い 暴れられる無敵技がなく、切り返し手段に欠ける部分があるので攻めこまれると厳しいが、 こちらから触る分にはガードされてもほぼ問題のない打撃必殺技もあるため、 近距離でもヒット、ガード問わずに連続技を入れこんでいてもリスクが低い 打撃関連の必殺技で触ればゲージも溜まるので、 普段は中距離でのらりくらりしつつ、隙あらば入れこみでリスクの少ない連携や連続技を狙おう ゲージがあれば発生とリーチに優れた超必殺技のファイナルインパクト(236236A or C)が使える 弱攻撃からつながるので連続技にも使えるし、確定反撃にも使えるポイントは多い ゲージに余裕があればいつでも撃てるように意識しよう [遠距離] 届く技はなく、空振りでゲージ溜めに向いてる技もないので、 得意な間合いまで距離を詰めたい あとは中距離の立ち回りとほぼ同じだが、 相手が突っ込んでくるところに、遠Bや垂直ジャンプや逃げジャンプからJDを置いて待つのが強い [中距離] 社のリーチを活かせる間合い 自分から触りに行く時や差し返しはリーチの長い遠B、 相手の牽制を潰すならリーチは短めだが判定の強い遠A、立ちCDを置いておく 立ちCDはキャンセルで強ジェットカウンターなどを入れておくとカウンター時は連続ヒットする ノーマルヒット時は当たらないが、CDヒット時の相手はダウンするので空振りでも隙は少なめ 入れこんでおいてもリスクは少ない 遠Aからは通常の必殺技は繋がるものがないが、 超必殺技のファイナルインパクト(236236A or C)は繋がるので、 ゲージに余裕があれば6Aが暴発しない様に「2364A」で遠Aを仕込み入力で出しておこう これならもう一度「236A」と入力するだけでFIが簡単に出せる リターンを求める差し返しならダッシュから「2C 6A 各種必殺技」を狙おう 立ち状態の遠距離強攻撃は発生が遅く、キャンセルできないものもあるので、 反撃や差し返しを狙う際に微妙な距離なら2Cを使うのがよい 飛びこんでくる相手に対しては地上で上方向に強い牽制がないので、 相手の飛びには垂直か後ろ方向にジャンプしならがのJDが強い 姿勢の低い技には潰されやすいので、スライディングなどの技で突っ込んでくるキャラにはJAも見せておこう 下段の選択肢は2Dがリーチ長くてダウンも取れる 遠めの対空っぽく使えることもあるので、 先端が触れるように出すと意外と使える ただし、二段技(どちらもダウンするのでヒット時は一ヒットのみだが)なので、 ガーキャン前転を狙われると隙が大きいのに注意 キャンセル可能なのでゲージ溜めや暴れ潰しを狙ってジェットカウンターまで入れておいてもよい またはジェットアッパーをキャンセルで出してもよい 相手のガードキャンセルCDをガードポイントで取って潰すことができる [近距離] 暴れで切り返す選択肢に乏しいので、めくり性能の高いキャラにまとわりつかれると厳しい ジェットアッパーは発生が遅く、ガードポイントの技なので信頼性は低い 攻めこまれている時は無理せずにガードキャンセル行動やリバーサル大ジャンプを使おう こちらが攻めている時は相手にゲージがなければ近距離強攻撃や2Cから 「キャンセル版6A 弱ジェットカウンター~弱派生」まで出しきっても反撃されないので、 ゲージ溜めとガードクラッシュ狙いでごり押していこう ただし、ジェットカウンターの弱派生は姿勢の低いキャラにはヒット、ガード問わずにすかってしまう 相手によって食らい状態を確認して、しゃがんでいたら弱派生を出さないようにすること なお、ジェットカウンターの強派生は姿勢の低い相手にも当るが、 ガードされた時の隙が大きいのと、リーチが弱より短い 微妙なら距離ならヒットしてても弱派生で安定させよう 崩しに行く手段はめくりJC、投げ、2B 2Bからは目押しが少し難しいが、2Aにつなげてゲージがあればヒット確認してFI ゲージがない時は2Aを2~3回当てて、最後に遠Bで締める 遠Bはダウンが取れないし、当てても不利なので、 相手がヒットしてても確定反撃を狙ってくるなら2Aや遠Aで止めること 投げは近Dより近Cの方が上方向に判定が強いのでC投げを狙おう 投げにもならないで近Cをガードされた時はやや不利だが、 距離が少し離れるので遠Aを置いておくと意外と勝つ事が多い ゲージがあればFI仕込みの遠Aで置いておこう めくりJCは強制ダウンを取れる機会がほぼないので、 なかなか決める機会はないが、 チャンスが来た時のために一応、覚えておこう
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基本的にリーチの長い通常攻撃を上手く使ってペースを握りたい。 立ち回りで使える必殺技はAナイフくらいで、 一度使うと再度使用には拾う必要があるので考えながら。 下方向に判定の厚いジャンプ攻撃がなく飛び込みは不向きかつ、 小回りのきく地上技もないため、積極的に攻め込むことはあまりせず、 相手を誘って迎撃するスタイルを貫いたほうが良い結果が出やすい。 地上技はモーションが大きいので横に長いJB牽制をメインに 斜め上に判定の強いJCを低空ダッシュから潜りこむように当てたり。 他キャラと違いJAをフォロー出来ないため、J攻撃も慎重に振って行こう。 装甲が薄いので事故ると一気に試合の流れが変わる。 もちろん、空中からの甘い接近やジャンプ逃げには5Bを刺していきたい。 5Bは長く、攻撃角度から引っ掛けやすい技だが空振りが危険なので 斜角外であるならば空中の相手の下を潜って、裏から5Bや3Cを当てる等の工夫もしよう。 相手が近づいてこないならゲージでも溜めてのんびり待とう。 ゲージ溜めをすると相手も無茶な接近を行ったりするので 待ってましたと言わんばかりに美味しく迎撃してやりたいところ。
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- - 基本 中距離において圧倒的なリーチと、コマ投げなどの崩しの豊富さが特徴のキャラクター。 相手との距離を地道に縮めつつ、相手のラインをなくして、もしくはワンコン決めて画面端においやって、そのまま崩しきるのが理想の勝ちパターンである。 見かけどおり技は大振りで鋭い差込に弱い。またダッシュもステップで移動も遅いので、無理に近寄るのを咎められやすく、我慢が必要なキャラクターでもある。更に被画面端はゲージなしでの切り替えしがないので、受け能力は低めなのに注意が必要。 遠距離 基本的にはヴォーパルを取ることを意識する。 コンセントレーションと相手の飛び道具をシールドすることにより、相手によっては自分から近づいてくるのでそれを狩ろう。 STG勢などは近寄らない場合もあるので、その際はジャンプやアサルトなどで無理して近寄らず、ガードしこみステップで地道に近づけば良し。 技 解説 D(コンセントレーション) GRDを溜めてヴォーパルを取りにいく。相手が我慢できず近づいてくれば中距離の差し合いに移行寄ってこなければヴォーパルになり次第近づいていく。 FF ヴォーパル状態orヴォーパルが確実に取れないときにする。相手の飛び道具や遠距離攻撃、また飛び込んでくる隙に当てていこう。ヒットしたらヴォーパル状態ならコンボから画面端に、違う場合は近づいて中距離にいこう。 中距離 具体的にはアサルトJCが届く距離を目安に。この距離がワレンの真骨頂。 基本的には置き5BやDB、フェアやヴィルベルなどによる牽制を振って、無理に攻めてくる相手を狩ろう。触ったら落ち着いてコンボに行き、運送で〆て画面端に移行しよう。 様子見多目の相手にはダッシュ2Bの遠距離下段、唐突なアサルトで近距離に持ち込むなどして咎めていこう。 技 解説 5B 地上アサルトを狩れるこの距離において総じてだが、透かしてしまうと狩られやすいので注意 DB 少し遠目の相手に対する5Bの役割入れ込みBフェアをしておくとコンボにもいける (微ダ)2B 下段択固め終了後 2C 対空や飛込みを狩れる フェア Aは出の早さ、Bはリターンを多く取れるが前隙が長い アサルト JA,JBは距離と発生が早く、JCは判定が強くコンボにいける 近距離 具体的にはステップAドレが届く距離。 ワレンの攻撃は基本的に発生が遅いので、ここは無理に暴れずガードをしつつ相手の行動に対応した行動を取ろう。 相手のキャラクターの固めや崩しを覚えることでこの距離での立ち回りの強さが大きく変わるので要勉強。
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基本の立ち回り 各種β(以下:跳弾)、空中α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBは出掛かりに相殺判定があり、ヒット時にはコンボが狙えるため、とても心強い。 こちらが相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEが使える。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めよう。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 連携は、アルカナコンボからβ´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より密度の濃いものとなる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 ・対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避けA派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対してとりあえず避けておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、というのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2E 姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) お薦めアルカナ(ガイスト) ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 ・愛のアルカナ:パルティニアス ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 ・剱神(テュール)のガイスト:ゴットフリート このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる ・花のアルカナ:カヤツヒメ 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 ・樹のアルカナ:モリオモト 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 ・風のアルカナ:テンペスタス 3段ジャンプやゲージ回復スピードの速さから、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 ・時のアルカナ:アヌトゥパーダ 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 ・音のアルカナ:フェネクス このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。
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相手によって戦い方を変える必要がある場合もありますが基本的な立ち回りをご紹介 打撃戦 J2Aの範囲攻撃と判定が魅力的で強い理由が分かりやすい為に上から攻める人が多い しかしJ2Aは攻撃範囲は広いものの喰らい判定も広がってしまうので多様は厳禁 触りあいの理想は小町のJ6Aの先端をしっかり当てる、ガードさせることを心がけよう まずはしっかり小町のJ6Aのリーチを覚えて自分の間合いというのを身につける 中間距離に入り、攻める起点が出来たら小町の地上での打撃攻撃にも注目していきたい 小町というキャラは全キャラの中でもダッシュ性能が特に高く非常に使いやすい そのダッシュ性能を利用し、縦方向に判定の広いDAやDCなどの空中ガード不可技 これらを出すことにより空中に逃げにくくなった相手の射撃や誤ガードを誘う下段グレイズ技のDBなどがある 空中技ももちろん強い小町だが、空中へ逃げる相手を狩る事が一番得意とするのが小町でもある 中距離から近距離まで距離を縮めたら使い勝手の良い空ダッシュからのJAなどで攻めを継続 攻められている時の中~近距離なら昇りJAでの差し込みというのも可能になる そこからしっかり相手にコンボを入れるなり固めを継続することが大切になる 相手が空中に逃げるなら地上から攻め、空ガ出来ない打撃を与える 空に逃げるのを怖がった相手を空中からの優秀な空中攻撃で攻めて固めへ、 その固めを怖がり空中に逃げようとしたころを地上技などで狩る この流れが小野塚小町の理想的なパターンです 当然小町は射撃戦が得意なキャラが苦手ですがスキを伺いチャンスを辛抱強く待つことが大切です 射撃戦 「射撃で威嚇して直接攻撃を奪う」というよりは「射撃をばら撒いて攻めるチャンスを増やす」 というのが小町の射撃方法、射撃を設置する・置いておくというのが必要なキャラクターになる 常に画面上に小町の放った射撃、C射や浮遊霊などの霊魂が漂っていることが理想的である しかし射撃が強いキャラクターはその霊魂を貫通して攻撃を通してくるキャラクターも存在する ※魔理沙の6Cや紫の5Cなど 必ずしもC射撃が必要という訳ではないが攻めを展開する上で打撃ばかりに頼っていては相手にもバレてしまう そのため射撃をしっかり散りばめて相手が動きにくいように射撃を撒いておく必要がある 基本的な射撃 相手との距離が離れたら浮遊霊や5C射を出す。 相手がダウンをしたら地縛霊を出す。 相手が真上をとってきたら対空2Bで打ち落とす などなど 小町は宣言するスキルカードによっても射撃戦が大きく変わる傾向もある 自分の好みのカードと、その闘い方は数をこなしてしっかり覚えていくことが一番の上達方法になる 私には「死神の大鎌」がとても使いやすく病的な程に信頼を寄せている 使いやすく信頼できるカードというものがあれば心強い見方になる事は間違いない
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特徴 C系、アミュレットで立ち回りを制して打撃で触るキャラ 特にHJC、レベル3以上のアミュレットはアホみたいに強いので活用しよう 立ち回りで振る技について JA 基本的にC系やアミュレットとセットで出していく技 ただし間合いに入れば上りJAのリターンの高さが魅力的なので使ってもいい ガードさせることが最低条件なので必ず当てるように J8A 対空で刺すように使う リターンは高くないが魔法陣さえ取れれば起き攻めができる J2A リターンが低いってよく聞くけど 1.ダウンが取れる 2.CHすれば位置次第で確実に良いダメージが取れる 3.攻撃レベルが高いので連ガ構成が増える JAとの一番の違いは確実性 JAと違い確実に起き攻めができる・コンボができるのでリターンが低いとか言ったらアホ丸出し
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基本的にはACとほぼ同じ。 しかし技の基本性能が変わっている部分もあるので、全く同じ立ち回りではきつい。 地上戦 遠距離ではレプコン設置による有利な状況の作成。 さっちん設置からダッシュで攻めに行ったり、対空に先読みアルクなど。 特にAAから追加されたEXシエルは、他のレプコンと併用して設置できるので幅が広がる。 中距離からはダッシュ5Aのジャンプ狩りが相変わらず強い。 相手のジャンプをダッシュで潜って、5Bに代わる対空性能の高い4Bでの攻撃も有効。 地対地でもやはりダッシュ2Aや2Cでの差し込み、隙のある技にダッシュ投げから受身狩りで攻める。 空中戦 空中では置きJC。相殺がなくなり頼りづらくなったものの、置くならやはりJC。 差し込みは昇りJAやJ2B急降下 昇りJCなどで。 J2Bは着地ずらしのためにも多用していったほうが良いと思われる。 基本的には空中であまり技は振らず、差し込みに重点を置くべきかもしれない。
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味方の群れに付いていく CS Sは本来チームプレイが重要なゲームです。 それはbot戦でも変わりません。 お互いにカバーしあうことで、 一人なら確実に死んでいたが仲間のおかげで助かることは良くあります。 仲間と連携して助け合いましょう。 また各マップには一定の法則があり、 敵がよく現れるルート、現れないルートがあります。 ある程度このサーバーをやっている人はそれらを知っている為 死ぬことが少ないのです。 他にも基本爆弾設置はBだが最初のラウンドだけAに設置など、 動きが違うマップもあります。(詳細はマップの攻略にて) 敵の流れを知る 上記にもありますが敵には一定の法則で常に動いています。 それらの流れを覚えておきましょう。 1stのラッシュ法則例(数字は敵の比率。変動有り。) de_rush_v2 センター6、A側3、B側1 de_train A側6、センター2、B側2 cs_italy 市場6、セラーおよびレフト3アパート1(アパートの敵はレフトに流れやすい) cs_business 裏3、表7 実際はイレギュラーbotが居ることもあり、100パーセントではありません。 またマップによっては全ての方向から来るマップ(de_toxin_50、de_aztec、cs_xmas等)があり、 そういったマップでは無理に突っ込まず物陰に隠れ、 敵の流れが途切れたら行動すると被害に遭わずに済みます。 FBやベスト+ヘルメットの購入 ベストは非常に重要です。 M4などは本来であればHSで一撃で殺されますが、 ヘルメットがあればそれを回避する事が可能です。 HSでなくともかなり威力を押さえられるので優先的に買って問題ないでしょう。 FBはこのサーバーでは非常に重要です。C4設置場所へも安全にいけるとは限りません。 マップによってはどうしても敵遭遇してしまうようなマップもあります。 またある程度の熟練者も、仲間がFBを使ってくれるから安全だろう、と 安易な考えを持つのはやめ、きちんと自分も買いましょう。 その結果誰もFBをもっておらず全滅したケースを何度も見ました。 CTの場合は確実に持っておくべきでしょう。 味方が落としたFBを拾うこともcs sでは可能ですしね。 無闇に敵を攻撃しない de_losttemple2等のマップでは当たり前ですが、 Bには敵が残っている場合があります。 そこの敵は放っておけばBから出て行きます。 ですがここで攻撃してしまうと、敵がプレイヤーの接近を察知し、 反撃されるだけではなく出て行ったbotの群れがBに帰って来てしまい、 C4の設置どころではなく、チーム全体を命の危機に晒します。 常連の方には周知の事ですが、新しくきた方々はそれらの事情を知りません。 新参の方は是非とも知っておきましょう。 また、上記の様な状況でなくとも、 撃たずに放っておけば助かるケースは無数にあります。 周囲に他のbotがいないかを確認し、 撃っても問題ないかを瞬時に判断し戦いを進められるようになりましょう。 常に逃げ場を確保しておく botと戦う場合、可能な限り逃げ場を確保してから戦いましょう。 壁を挟んでいるものの背後が袋小路なのにも関わらず、 botを攻撃してる方を見ますがこれは危険です。 大抵は距離を詰められ、1,2匹倒した所で殺されます。 人と違ってbotは特種な反応(後述)をしてくるため高い確率でダメージを受けます。 目の前のbotを全て殺しきる、または味方に対する陽動等でない限り、 逃げ場を確保して立ち回りましょう。 1vs1で戦う かなり優位な状況でない限り基本は1vs1を心掛けましょう。 いくらbotだからといって1vs多数はやるべきではありません。 もし多数の敵が向かってきてもそのような状況に作り替えましょう。 cs_italyのアパートなどはその状況が作りやすいですね。 通路が狭く一人ずつ入ってきます。 進入してくる敵を一人一人潰していきましょう。 大佐の扱い 味方と称した巧妙なTKerですね。基本的に行動を共にしてはいけません。 またどうしても一緒に行く事になってしまう場合、 必ず逃げ場を作っておく事が必須です。 さっさと特攻させて死んでもらうのも手ですが、 逃げ場の影から援護射撃をし、延命させて敵を削るのに使えます。 HPが250あったとしても油断してはいけません。 250なんて一瞬で削られます、ましてやAdrianの前では無関係です。 またマップによっては先に死んでもらわないと危険な場合があります。 de_subway_z・・・設置場所が狭い為、逃げ場が無く、 大佐が部屋の中で死ぬと全滅してしまう。 ただ、障害物に隠れれば希に助かる。 ブロック 文字通り味方の動きをブロックしてしまうことで最近、多発しています。 (例)Aが身を出してタップ撃ちして戻ろうとした瞬間、 Bも敵に攻撃しようとしてAと並ぶ形になり、 Aは逃げ場が無くなりそのまま反撃で死んでしまう。 上の例の場合、敵を殺す事で頭がいっぱいになり、 周りの事に注意が行かずこのような事が起こっています。 間接的に味方を殺してしまう事になり、 死んでしまった味方からすればたまったものではありません。 もし、明らかに自分の責任で味方を殺してしまった場合は 殺してしまった味方に謝りましょう(sry blockとチャットで打ちましょう)。 味方と行動を共にする場合、マップの性質を頭に入れ、くっつき過ぎず、 互いをカバーしあえるような位置取りを心掛け、 常に周囲の状況、味方の動向全てを頭に入れて立ち回りましょう。 狭い通路内のど真ん中で仁王立ちorキャンプ・・・ 邪魔です。仲間からHS連打されます。 壁際に寄るなどして戦いましょう。 部屋の出入り口、ドアでのキャンプ・・・ 確かにすぐに逃げれますからいい手段だと思いますが、 味方の行動の邪魔にならないように、ということを念頭に置き、 周囲に味方がいる場合は、出入り口の脇か、外辺りでキャンプしましょう。 ラッシュ時のブロック・・・ これはよくあると思います。当たり前過ぎて皆分かっていると思いますが頻繁にあるので。 CTでもTでも開始後、 通常はある一定の動きでC4設置場所、ないしはhosの場所にラッシュをかけます。 その際、先頭の方々から少し距離を置きましょう。 もし突然敵が現れた場合等の為の、先頭の方々が逃げれる、または戦う為のスペースです。 大抵、敵が現れた場合、後続の仲間が詰まって動く事が出来ずに、 先陣を切っていた方が真っ先に死んでいます。 イレギュラーbotが少し現れた程度であれば、数に任せて倒して進めばいいですが、 敵軍のラッシュ Adrian等に遭遇した場合は大惨事になります。 C4設置後のキャンプ botが侵入してくる入口は、どの設置ポイントもほとんど2、3箇所程度しかありません。 この入口のうち、どれか1つでもbotの侵入を大量に許してしまうと 設置ポイント全体が大きく混乱してしまいます。 つまり、それぞれの入口に対して適切な人員が配置できるよう、 自分がキャンプする場所を決めることが大切です。 とはいえbotがとある一点に湧いてくるようになると、 他の入口を守っているプレイヤーがその入口へ加勢する動きがよく見れます。 この動きは確かに重要ですが、それでも全ての人が加勢してしまうと 守っていない入口からbotが侵入し、背後から攻撃されてしまいます。 それを防ぐためにも、最低一人はその入口を守り続けるようにしてください。 また、勝利のための最後の手段として、 大量のbotに侵入を許すことになる少し前に隠れ、 BOTが解除モードに入ってもすぐに倒さずに、 C4の解除が完了する寸前でBOTを倒す、といった手段があります。 (通称:「溜める」) これが非常に有効な手段で、残り1人か2人でC4を守ったプレイヤーは ほぼ間違いなくこれを使っています。 botが今C4を解除中かどうか、解除中の場合キットを使っているかどうかは メッセージを見れば分かります。 事前にC4の位置をしっかり確認し、 待機しても大丈夫な時間(通常8秒、キット使用時は3秒程度)を落ち着いて数え、 時間になったら姿を現し解除中のbotを即座に倒す、を繰り返しましょう。 ただしAdrianのみ解除中のメッセージが表示されないため、 Adrianがまだ生き残っている場合は一定時間おきにC4を確認するようにしてください。 次にキャンプ場所に関してですが、 やはり敵を多く殺せる、なおかつ安全な場所が人気があります。 マップやメンバーにもよりますが、 そういった場所に殺到してしまう傾向があり、 人が多すぎる為に従来の活躍を果たす事が出来なくなる事も少なくありません。 上記のブロックに近い状況です。 一カ所に集まりすぎた為、回避行動が取れずに死亡、なんて事にもなりかねません。 このように誰かがすでにそこを守っていた場合は潔く別の場所で守りましょう。 常にそういった優位な場所で守り続けている方は、 早い者勝ち、なんて事を仰らずに、たまには譲ってあげましょう。 C4持ちの心得 まずは自分がC4を持っていないか確認しましょう。 よく自分がC4持ちであることを知らず、 うっかりキャンプしてたりする事がしばしば見受けられます。 (その場合は味方が様々な手段を用いてC4を所持していることを教えてくれます。 チャットにもよく目を通しておきましょう。) 後、設置場所付近に居たらいいのですが、全く反対の場所にいたりする場合。 これはやってはいけません。 1stであればその時点で負けは確定しているも同然です、注意しましょう。 もし意図的に通常の設置場所では面白くないからと、 従来はB設置なのにAに向かう場合、その旨をチームメイトに伝えましょう。 また、C4の設置場所も重要でマップによってはそれで勝敗が決する事もあります。 もし自信がなければチームメイトに渡してあげましょう。 基本的には、仲間達がきちんとC4を視認できる位置に設置できれば問題ありません。 敵に撃たれないように、と、箱などの物陰に設置してしまうと、 仲間のキャンプ位置から解除中のbotが見えないことで、 そのまま解除を許してしまうことがあります。 C4の設置場所は、botがC4に向かって移動してくる際に、 キャンプしている仲間がbotの視界に入らない場所に設置しましょう。 (例)de_ahomill_s5 B設置だが、水路の出口付近から見て、 コンテナと装甲車の間に設置してしまうと、 上記の説明の通り、一気に難易度が上がる その際コンテナ付近に展開した味方が全滅してしまうと負けがほぼ確定する。 C4設置の特殊例 オブジェクト設置 ドラム缶やロッカー等のオブジェクトの真下に設置する事で botは解除不可能になるようです。 (de_sa_cargo、de_subway_z等) スコアの入らない場所 場所によっては勝利してもスコアが入らない場所があります。 (de_varasto 箱上設置) 特種解除 回数解除・・・ 条件は不明ですが小分けにして解除する場合があります。 この場合本来の解除とは違い、一定回数解除モードに入られると解除されてしまいます。 高速解除・・・特種な場所から解除する場合ありえないスピードで解除を行います。 (梯子の昇降中、ジャンプ中等) 梯子が近くにあるような設置場所ではなるべく梯子から離して設置を行いましょう。 (de_varasto等) 解除時間 通常解除 10s キット解除 5s 回数解除 1s×α 高速解除 1s ムスカ鯖にて ムスカ鯖はどちらかといえば難易度が高めのサーバーです。 故にこのサーバーで日頃から戦っていればCS Sの力も上達するといった方もいらっしゃるようです。 確かにbot撃ちはAIMや反応速度の向上には欠かせません。 しかし対botと対人は全くの別物です。 botを無数に倒せるからといって人を倒せるかと言えばそうではありません。 それも含めムスカ鯖はこのwikiにあるように、 特殊な事象が無数にある為、様々なおかしな癖が付いてしまいます。 一見くだけた印象で初心者向けのサーバーなように見えますが、 サーバーの説明にもあるとおり、 初心者の方には本来であればお勧め出来るサーバーではありません。 もし今後ムスカ鯖以外でもCS Sで活動していこうという方は いきなりこのサーバーに駐留する事はなるべく避け、様々なサーバーを回って、 ノーマル、DM、Coop等様々な経験を積み、 基礎基本を固めてから来る事をお勧めいたします。
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AVAの爆破での立ち回りについて 試合中に同じ手を2度も使わない。2回目は対策されるから。 むやみに顔を出さない。特にSRがいる場所は一撃で死ぬ確率大。 常に頭を狙えるように、レティクルを下げないようにする。 常に人数で負けないようにする。行動するときは複数人数が望ましい。 詰めて戦う場合は素早く移動する必要がある。少しでも遅れると取れない場所がある。INDIAの油田、BSの冷却など。 音をきちんと聞くようにする。予測でものを言わない。 全員がひとつの方に進んだらいっきにいく
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 全体的に技の発生が遅いので、近距離での戦いには向かない。 (A系統は発生はともかく、リーチが極端に短い) また、切り返しが弱いため捕まると辛い。 そのため基本的には近づかれないように戦う必要がある。 となるとC系統通常技のリーチが長さに目が行くが、 これらは技の硬直が長く、 また近くの相手には攻撃そのものが当たらないため、 これに頼って、地に足を付けて相手を迎撃するような戦い方を行うのは難しい。 幸い移動技のゼットウがあるため、移動の自由度に関しては優れている。 さらにリーチの長いJBと組み合わせると 広い範囲を攻撃しつつ前進、後退できて非常に強力。 これを軸として、のらりくらりと相手の手の届かない間合いを維持するのが基本。 一度コンボを決めることができれば、 スパイラルゲージを上げるチャンス到来。 確定させることができたり、読み合いに勝ってレベル3にできればアマネのターン。 削りダメージを意識させて相手にプレッシャーをかけていき、一気に攻めきってしまおう。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 前ゼットウキャンセルからJB、JAで固め直し。 対応されるとあっさり潰されるので注意。 ハリキャンで固め直す。 【被固め】 バリガで距離を離すのが基本。 ゲージがあればガードキャンセルに回すのも有効。 【暴れ】 5A,2Aがやはり基本か。ただしリーチには注意。 後は、6Bが足属性・投げ無敵があるため有効。 fc対応なのでリターンも優秀。 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る