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空対空(空中戦) 地対空(対空) 距離別考察接近戦 近距離戦 中距離戦 遠距離戦 総合考察 中間距離でのパワーゲイザー仕込み 遠C対空 起き上がりに重ねる技 屈Cを有効に使う クラックシュート活用法 3Cを有効活用 ゲイザーを当てるには 端に追い込んでからが勝負 細かいテクニックなど3Cキャンセルゲイザーのコツ 空対空(空中戦) 小JB 基本。確実に勝ちたい場合は垂直or後方小Jから狙うといい。 小JC 小JBよりは勝てないJ攻撃が増えてしまうが、ダメージが高いため勝てる場合は狙いたい。 垂直小JC+D 先に置いておくタイプ。 垂直通常JC+D 小Jより広い範囲をカバーできるのが利点。 垂直通常JD 見た目よりも下方向に大きな攻撃判定がある。 地対空(対空) 昇りJB 基本。相手の飛び込みを見たらすぐ出すようにすると迎撃しやすい。 強ライジングタックル 出始めから下半身に食らい判定が存在するので、下方向に強いJ攻撃を起き上がりに重ねられると潰されるが、それ以外の飛び込みは安定して迎撃できる。 ただし、真上~めくりJ攻撃に対しては無力なので、そういう場合はぐっとがまんして出さないことも大事。 GCC+D ゲージを消費してしまうが、ヒットさせればダウン~接近を狙えるため重要な対空手段といえる。ただし、低打点には注意。 強クラックシュート 真上~めくりJ攻撃に対して狙える。一応、小・中J攻撃に対しても狙えるが、メインはノーマル・大J攻撃に対して。 強クラックシュートヒット時は追撃が入りそうだがまず無理。しかも当たり方によってはダウンした相手と密着して逆2択(未作成)を迫られる状況になってしまうので気をつけないといけない。 屈みD テリーから少し離れたところに着地する飛び込みに対し狙える。 早めに出せば着地する前に叩き落とすことが可能。 遠距離立ちC 小・中Jが低いキャラの中J攻撃に対して早めに出せば狙える。 屈みC 早だしの中J攻撃の空振りに狙う。着地する前に空中で殴るイメージ。 パワーゲイザー 遠距離からのノーマル・大Jに対して早めに出すことで狙える。 距離別考察 接近戦 「攻撃力」と「ガークラ能力」を一番発揮できるのがこの接近戦。近Cや近Dなどの重ねが大半のキャラのリバサに対して強いのもあり、この距離が最もプレッシャーをかけていける距離だと思われる。普段は強攻撃、特殊技、必殺技をメインにし、弱攻撃は刻みや見せ技に使うと効果的。通常投げも忘れた頃に仕掛けたり、投げ抜けを意識させた読み合いを仕掛けるためにも外されてもいいので見せておくことも必要。 ダメージをもらいやすい距離であるのも確かだが、1チャンスでゴッソリ奪えるし、その1チャンスを作り易いのも確か。容赦なく押し込んでいける圧力でゴリゴリ押せるようになればダメージを取りにいけるようになるし、ゲージの回収効果も高い。 近距離戦 この距離なら屈Cの先端をガードさせられるので、接近戦よりもローリスクにガークラの下準備ができる。相手のGC(特にAB)に注意を払いつつ、手数をやや少なめにしてじっくりとプレッシャーをかけていくと効果的。 垂直小Jや3Cによるタテの抑制、屈A、遠A、遠Bなどによるヨコの抑制をきっちり行いつつ、小ジャンプや歩き、ダッシュで接近して大きくガークラ値を蓄積させにいく動きを狙って作りにいけるとよりプレッシャーが大きくなる。 中距離戦 この距離が本来のメインに見える距離だが、実はそうでもない。ただ、「攻めのきっかけを作る」ためにはこの距離での攻防は欠かせないし、けん制に関してもそれほど能力が低いわけではないので、まずはこの距離を制することから始めるのが必要になってくる。この距離なら弱バーン、弱クラックを使った横押しとジャンプ防止が活きてくるので、通常技とうまく振り分けながらまずは画面端に追い込んでいくことから始めるといい。 遠距離戦 この距離では本当にやることがなくなってくる、というのが本音。ウェイブを読まれないように撃って当てに行くこともできるが、それをするくらいなら急停止を小刻みに見せたダッシュでじりじりと接近していく方がいい場合もある。大ジャンプでの飛び込みや強バーン、強ダンクの奇襲もあるので、相手の動きを見ながら狙っていくのも面白い。適当に弱クラックを空振りしてゲージを溜める手もありといえばあり。 総合考察 表面上のイメージでは「パワー&リーチ」の中距離戦が得意かと思われているが、実際には「スピード&コンビネーション」の接近戦が重要かつ得意なキャラ。特に相手を端に追い込んだ状況ではよりその強さを発揮できる。「スピード&コンビネーション」に「パワー」を意識させた「重いけど早く見える」流れを構築していけるとプレッシャーは倍増する。 遠距離戦になっても飛び道具があるため、相殺合戦にしてそこからの読み合いに持ち込むことはできる。課題は「いかにして端に追い込むか」になると思われる。 中距離では「相手の攻め気をなくす」ような堅い立ち回りでじりじりと端へ追い込み、端に追い込んだら接近戦で容赦なくプレッシャーをかけていく、というのをひとつの流れにしていきたい。 中間距離でのパワーゲイザー仕込み パワーゲイザーは正規コマンドは21416+AorCですが、実は2146(246)+AorCでも出せます。 このことを利用して、中間距離で相手の牽制技に対して、入力の途中(214)まで仕込んでおき、相手が牽制技を出したのを確認して6+AorCを入力するとゲイザーでの割り込みが可能になります。 狙い目は、強攻撃の牽制技空振りや、飛行型の飛び道具に対してです。 遠C対空 遠Cは拳から手首にかけてのやられ判定がなく、その部分はみっちり攻撃判定なので、横に対しての当たりはかなり強いです。 先端が当たるように使えば、対空としても機能します。頭の上の狙ってくるような飛込みでもない限り最悪でも相打ちにはなるし、ほとんどの場合でダメージ勝ちできるので、使いこなせるようになると強力です。 特にこれができるかできないかでチョイ戦のやりやすさが格段に変わってくるので、強いテリーを目指すなら必須のテクニックだと思います。 起き上がりに重ねる技 基本的には近C重ねからキャンセル必殺技などで固めつつヒットを狙う流れが有効。投げキャラや強力な無敵技を持つ相手には詐欺飛びを兼ねたかぶせ、様子見も見せる。 近Cが有効なキャラ 庵…屑風は一方的につぶせる。強鬼焼きも相打ちが精一杯。リバーサル大ジャンプでかわされないようにきっちり重ねるようにすればOK。ただし八稚女には負けるので注意。 マチュア…微妙に重ならないように若干タイミングを遅らせて出せば超必2つに対しても相打ちは取れる(キッチリ重ねるとヘブンズゲイトに負ける)。GCCDも相打ちダメージ勝ちできるので体力に余裕があるうちは強気に攻めるべし。先行大ジャンプもあるのでキッチリ重ねるタイミングと使い分けるとなおよし。 バイス…コマンド投げがあるので最善とまではいかないが、コマンド投げ以外に返せる技がない(ウィザリングサーフェスも暗転を確認してから空キャンセルで弱バーンor弱クラックを出すことでノーマル版はつぶせてMAX版は着地のスキに攻撃できる)。被せと使い分けていくことで十分プレッシャーをかけていける。 ビリー…MAX2以外に安定して返せる技がない(強強襲には持続を重ねるようなタイミングだと負けてしまう)。GCCDは必要経費と割り切ってもいいが、あまりにロコツならキャンセルABで回避して一発を決めるのも手。 社…表は近C1択でOK(アッパーデュエルはキャンセル3Cまで入れ込んでおけばつぶせる、スレッジハンマーもつぶせる)。裏は重ねかかぶせかの2択でヒットを期待しつつ固めていく。 裏シェルミー…まともに返せる技はしゅくめい・げんえい・しんしのみ。重ねる技を屈Aと振り分けていくだけでもプレッシャーをかけていける。 裏クリス…弱つきをつむほのお、あんこくおろちなぎ以外に勝てる選択肢がない(ししをかむほのおはつぶせる、通常投げもミスるとフルコン確定)。屈Bと混ぜて使っていくだけでゴリゴリ固めていける。 ウィップ…1段目にGCCDされても、2段目が一方的にGCCDをつぶせる。ストリングスもつぶせる。裏の選択肢として屈B、様子見も混ぜる(屈Bはブーメラン用、様子見は超必用)。また、屈Bや近Dを使うときも常に3Cまで決め打ちしておけば、初段にGCCDされても3Cがつぶしてくれる(密着始動なら)。 ヴァネッサ…フォビドゥン・イーグルには一方的に勝ち。超必2つも重ねが完璧なら相打ち。 ウィービングでかわされるとフルコン確定なので、裏の選択肢として屈Bも混ぜる。屈Dならフォビドゥン、ウィービング両方に勝てるが、リターンは安い。 アンヘル…コマンド投げも持続でつぶせるので早すぎないくらいでキッチリ重ねればOK。あとのつなぎに工夫が必要。 大門…コマンド投げがあるので気軽には重ねにいけないが、被せや起き攻めの小ジャンプを見せておけば十分有効な選択肢。 アテナ…SCBに気をつけて重ねていけばOK。様子見も混ぜていけば十分プレッシャーはかけていける。 レオナ…強リボルスパークで切り返されるが、それ以外には(明確な)切り返しの手段なし。覚醒は反応して投げぬけ仕込みの3C入力で対抗。 舞…MAX超必以外では切り返す(明確な)手段なし。持続重ねから3C>必殺技までつないで容赦なくプレッシャーをかけていける。逆に(MAX超必が)使える状況なら様子見も選択肢に。 メイ…明確な切り返しの手段はなし。端に追い詰めたら逃がさないくらいの勢いで攻めること(中距離ではテリー側が不利なので)。 ※近Cは若干早めに(1段目の持続が重なるように)重ねると、ガードされても3Cが当たるようになる。弱バーンまでつないでガードさせると1本の半分ゲージを溜めることができ、ガードされてもOKでガークラ値の蓄積も大きいいい連携になる。 近Dが有効なキャラ バイス、ラルフ…近D>ディレイ3Cの流れを意識して集中しておく。GCCDが来たときに何もしなければGCCDをスカせてフルコンのチャンスになる。コマンド投げに注意して狙うようにすればOK。 表クリス…近D>3Cを空キャンセルでも出るよう決め打ちしておけば、ディレクションチェンジを3Cでつぶせる。2段階目の部分でカウンターをとれるので、さらに3CorJCで追撃可能。対ハンティングエア用に屈Bも混ぜる。ツイスタードライブは様子見で。また、屈B>3Cを空キャンセルでも出るようにしておけばディレクションチェンジ、ハンティングエアの両方に対応できる。3Cは投げぬけ込みの入力で。 クローン京…鵺摘みで当身されるが、反撃がスカる。硬直が先に解けるのはテリーなので、フルコン確定。弱鬼焼きにも勝てる。強鬼焼きには負けるので、屈B、様子見も混ぜる。 キム…飛天脚はお互い空振りで、テリーの方が先に動ける。フルコン確定。弱飛燕斬は一方的に負けるものの、2段目以降からのヒットになるのでテリーがダウンせず、フルコン確定。鳳凰脚、強飛燕斬には負けるので、近Cも混ぜる。 ※近Dをピッタリ重ならないように若干タイミングを遅らせて出せば、弱飛燕斬、飛天脚は一方的につぶせて、強飛燕斬も相打ちでダメージ勝ちできる(鳳凰脚は未確認、相打ちは取れるハズ…)。この場合、通常投げで返されやすくなるので3Cは3+CD同時押しで出して投げぬけと同時に入れ込んでおくこと。 ※近C、近Dの重ねは前転で回避されると仕切りなおしで位置が入れ替わってしまうので、たまには屈Aの重ねや様子見も混ぜる。前転したところをD投げで画面端に投げて飛び込みからの強制2択をかけることもできるので、重ねによる固めとともに強力なプレッシャーをかけていくようにすると効果的。 特殊ケース クーラ…屈B>3Cを空キャンセルでも3Cが出るように入れ込んでおけば、弱クロウバイツは屈Bでつぶせて3Cまで確定、弱レイ・スピンは3Cでカウンターを取れてさらに追撃可能、強クロウバイツもSCしない限りダウンを奪えないので反撃可能となる。3Cは3+CD同時押しで投げぬけとの複合入力にすることと、3Cまででヒット確認して(超)必殺技までキッチリつなぐようにすること。ガードされた場合はラウンド>弱バーンか、ウェイブでキャンセル(割り込まない相手には)。割り込む相手には3C止めも混ぜて的を絞らせないようにする。 屈Cを有効に使う 屈Cは性能的には平均的で、いまいち影が薄いですが、「テリーのメイン技で最大のガークラ値がある」「先端の判定が強い」「リーチもそこそこでキャンセル可能」といった利点があります。威力も結構高めなので、けん制、連携にこの技をうまく使っていくことでプレッシャーがまた大きくなります。 ただし、発生は若干遅めなので、飛び込みから使うならガードされることを前提に、けん制に使うなら置いておく感じで使いましょう。 やはり一番のウリである高いガークラ値を活かすためにも、起き攻めや連携にうまく組み込んでいくことをオススメします。 ある程度固めていって相手が動かなくなったら屈Cが使いやすくなってきます。暴れる相手には使いづらいので、まず相手を黙らせてからの方がいいでしょう。 先端が当たる間合いでガードさせてキャンセル弱バーンやウェイブもセットでガードさせるとそれだけでガークラに大きく近づきます。 ガークラを狙うためにはこの技は欠かせない存在です。 うまく使ってガークラを的確に狙っていきましょう。 クラックシュート活用法 バーンの影に隠れてイマイチ使いどころのないクラックですが、要所要所でうまく使えばかなり強力な武器になります。 けん制技をガードさせた後など、「飛びたくなる状況を作って飛び始めに弱クラックを合わせる」、といった使い方ができるようになってくると、相手もうかつに飛べなくなるので、より立ち回りがやりやすくなります。ガードされても中央、先端なら反撃の心配もありません(不利にはなりますが)。 また、3Cの根元で対空&カウンターとなったときに弱クラックでキャンセルすると追加ダメージを奪え、画面端に追い詰めているなら(状況にもよりますが)さらに追撃可能になります。空振ってもゲージ溜めになるので、3Cを対空に使うときには常に入れ込んでおくくらいでいいです(根元で当たらないとキャンセルしないので暴発の心配もありません)。 強クラックはロコツなめくりに対して効果を発揮します。 チョイのように飛び回る相手や、マキシマのように通常、大ジャンプが多い相手、起き攻めに甘いめくりをしてくる相手などは全て強クラックで落としてやるようにしましょう。ダッシュでくぐってから狙うようにすれば迎撃率もアップします。 2ヒットすれば強バーンに近いダメージになるので、威力も結構高いです。 3Cを有効活用 テリーの唯一の特殊技である「ライジングアッパー」(以下、3C) これを有効に使えていますか? まず、この技の利点を… 1.攻撃発生が早い 2.横の判定が強い 3.単体でもキャンセル可能 4.上の方まで判定が出る 1の利点は重要です。テリー最速の発生4フレ。これにより反撃や割り込み、暴れなどに使っていけるし、弱攻撃始動の連続技の中継としても重宝します。ちなみにテリーの持ち技で発生最速の技は… 地上のA攻撃全て、屈B、近C、3C …の計6つ。状況によってうまく使い分けると効果的です。 2の利点は暴れやジャンプ防止に使うときに発揮されます。けん制技とぶつかっても一方的に殴れることも結構あるほどなので、重宝します。 3の利点のおかげで硬直をフォローしやすいですし、連続技の中継はもちろん、単体での反撃に使ったときもリターンが大きくなります。 4の利点は純粋に対空として使えるということです。通常技で攻撃が上に伸びる技のないテリーにとって、とっさの1コマンドで対空に使えるのは非常にありがたいです。特殊技なので、空中ヒット時はダウンを奪える点も大きいです。 ただし、欠点ももちろんあるので… 1.出始めは強いが、上に伸びる部分の判定は弱い 2.キャンセル受付時間が短いため、キャンセルそのものの難易度が若干高め 3.リーチが短い 4.空振ると硬直は結構ある 1は言葉通りの欠点です。上に伸びきった部分の判定が弱いため、あくまで「一応」対空に使えるだけです。したがって、相手のジャンプ攻撃がすでに出ていると相打ちが精一杯なので、過信は禁物です。 2は慣れの問題もありますが、受付時間が短いのでキャンセルすること自体が難しめです。必殺技はともかく、コマンドの長い超必などは(わりと)出しづらいです。 3は有効間合いの狭さを意味します。つまり、この技が当たる間合いまで「接近する」必要があるため、狙って当てにいくこと自体にリスクが発生しやすいです。連続技の中継に使う場合も、間合いや状況によっては「使っていい」かどうかを状況確認する必要があります。 4の欠点も言葉通りです。使う場合は最低でもガードさせないと、空振りのスキに反撃をもらうことにもなりかねないので、むやみに振り回すのは危険です。 …とはいえ、けん制と対空を兼ねた使い方ができるうえに、連続技の中継、反撃など、使いどころは非常に豊富です。「この技がないと02テリーは無理キャラ」といえるほど重要な技なので、ぜひ使いこなして地上戦の厚みを増やしてほしいと思います。連続技の中継くらいにしか使ってない人は、もっと単発でも積極的に使っていくことをオススメします。 主な使い方を具体的にあげていくと… 1.ダッシュからいきなり出していく 2.通常技のフォローに(空)キャンセルで出す 3.スキのある技に対する反撃で出す 4.対空 1はダッシュから出していくことで相手の出鼻をくじきつつ、キャンセル弱バーンなどでペースを握っていくことができます。このとき相手がジャンプしていたら落とせるし、発生が早いので、ある程度先読み気味でないと技を出して止めるのも難しいです。 2は特に屈Dをけん制に使うときに重要です。屈Dの時点でジャンプされても3Cで(ある程度は)フォローできるので、ジャンプ防止技に対して強い屈Dを強気に使っていくことができます。また、連携を組む際にも当たらない間合いでの3Cキャンセルを見せておくことで相手の割り込みミスを誘う動きにもなるので、利用価値は高いです。 3は純粋に発生の早さを活かした使い方になります。ここからゲイザーを自在に出せるようになると反撃のリターンが非常に大きくなります。 4は見た目通りの使い方です。ただし、「相手のジャンプ攻撃にぶつける」のではなく、「相手のジャンプ攻撃が出る前に落とす」使い方が重要なので、タイミング重要です。 「地上戦でうまくいかない」「押さえ込まれる」「連続技のリターンが弱い」という人は、この技を使いこなせていない可能性が非常に高いと思われます。何度も言いますが、「この技がないと02テリーは無理キャラ」と言っても過言ではないほど重要な技です。ある意味では弱バーンよりも地上戦での重要度が高い技なので、うまく的確に使っていくことが大切です。 ※3Cを通常技キャンセルで使う場合は、3+CDと入力すると投げぬけも兼ねて効果的です。相手の起き上がりに重ねにいく場合には常にこの入力をするといいと思います。 ゲイザーを当てるには テリーの超必殺技である「パワーゲイザー」。 この技を当てるポイントは? 確実にいくなら… 連続技に組み込む …これが一番手堅いし、手っ取り早いと思います。 しかし、発生こそ遅いものの長い全身無敵+上半身無敵を有しているので、割り込みや切り返しにも使っていけます。この特性を使わない手はないし、単発使用のゲイザーのヒット率を上げる=勝率を上げると言っても過言ではないと思います。 ゲイザーを切り返しで使うポイントをあげると… 1.通常技キャンセル必殺技などの連携に割り込む 2.振りの大きめな技に合わせる 3.飛行型の飛び道具に合わせる 4.打撃と投げの2択を強引につぶす 1は王道の使い方ですが、これを的確にできるかできないかで対戦時のプレッシャーが格段に違ってきます。特に相手の「安定行動」と言える連携をつぶせるとこちらのやりやすさが大幅に違ってくるので、始動の(通常)技をガードしたら常にコマンドを仕込むくらいがいいです。次の技が来たことを確認したらボタンを押して発射、という風にできればリスクも大幅に減るので重要です。 2、3は単発の技に合わせるので難易度&リスクはかなり高いです。が、これができると勝率は格段に変わってくるので、強気に狙っていきたいところです。ある程度狙う技を絞っておいてコマンドを仕込み、狙いの技が来たらボタンを押して発射、という流れが理想です。幸いゲイザーはコマンドを省略できる(246or2146+AorCで出せる)ので、慣れてくれば(ある程度は)できるようになってくると思います。 4はゲイザーの特性を活かした使い方です。ゲイザーの無敵時間は「打撃も投げも受け付けない」完全無敵なので、通常投げ込みの打撃or投げの2択なら、どちらが来てもつぶすことができます。様子見や弱攻撃のきざみなどが来ると当然サヨナラですが、狙う価値はそれなりにあります。 …テリーは連続技のチャンスがかなり少ないキャラです。だからこそ、こういう威力の大きい技を的確に決める「工夫」をしていくことが重要だと思います。ダメージチャンスは「待つ」のではなく「作る」こと。これが非常に重要です。 端に追い込んでからが勝負 テリーは中間距離重視のイメージが強いキャラで、現に中間距離がしっかりしてないと勝てないキャラです。 ですが、それ以上に接近戦が重要で、特に端に追い込んでからが勝負のキャラです。 なぜなら、中間距離のテリーは「ダメージをもらわずに立ち回る」スタイルが理想だからです。これは裏を返せば「1発ももらわずにそのラウンドを終える」くらいの精度がなければ不可能ですし、これでは直接的にダメージを取りにいくことも不可能です。 まともなガード崩し手段のないテリーにとって、「接近戦」「端攻め」は非常に重要なダメージソースとなります。 中間距離のテリーが「守りのテリー」なら、接近戦のテリーは「攻めのテリー」です(これはテリーに限ったことではないと思いますが)。この2極化ができると、テリーは大きく化けることができます。 端に追い込んでからの基本的な流れとしては… 「常にヒット確認しつつ連携をガードさせ、ヒット時の高威力コンボとガードクラッシュのプレッシャーを同時にかけていく」 …これが一番の基本であり、理想の流れです。 余計な崩しはなしの方向で、「とにかく重い攻撃で殴りにいく」くらいがちょうどいいかと。 メインで使う技:屈A、近C、屈C、近D、屈D、3C、弱バーン、ウェイブ アクセント的に使う技:遠B、屈B、遠C、弱クラック、ラウンド メインの技はガードクラッシュ狙いが基本になるということで、全て「ヒット確認できる流れを構築できてガードクラッシュが期待できる」技です。 簡単に返されそうで意外と有効な連携を… 1.弱バーン(先端当て)>3C>弱バーン(先端当て)… 2.(密着)単発強攻撃>ウェイブ 3.弱バーン(先端当て)>ダッシュ近Cor屈A… 1の連携は相手が黙っていれば3Cは空振りしますが、ヘタに手を出すと当たります。これにさらに弱バーンでまとわりついて同じ状況を作り、あわよくばループさせてプレッシャーをかけていこうといった狙いの連携です。ジャンプで逃げようとする相手にも効果的なのも長所です。 つぶせる技に乏しいもしくはつぶせる技を持っているがハイリスク、という相手には効果的です。ローリスクでつぶせる技を持つ相手(クリス、ウィップなど)には一瞬待ってからダッシュで踏み込む、小ジャンプから一発を狙う、といった行動も見せておくことです。 また、これを見せて相手が黙りがちになったら、リーチがあってガードクラッシュ値も高い屈Cでつなぐとより効果的です。キャンセルする技も弱バーンのみではなく、ウェイブに変えたりノーキャンセルでいったん様子を見たりなどして的を絞らせないようにしましょう。 2の連携は連続ガードにしつつ状況をよくしたいときに使うと効果的です。ヒット時は連続技になるのでリターンもそこそこあります。ガードクラッシュ値の高い屈C始動が理想ですが、発生勝負になると分が悪いので、そういう場合は近C、近D、3Cを使っていきましょう。連続にはなりませんが、屈A>ウェイブ…といった流れもたまに見せておくとより効果的です。屈Aから攻める場合は2発刻んでおいてヒット確認し、ヒットしていれば3C>(超)必殺技までつなぐことができれば非常に有効ですが、最初のうちはどちらかに比重を置いてある程度決め打ちでいくといいでしょう。 3は1の連携をより図々しくした流れです。基本的に非常に割り込まれやすいですが、徹底的にガードで固まっている相手には奇襲効果もあって効果的です。 コマンド投げや発生の非常に早い技を持たない相手には、ジャンプ防止の流れに弱クラックを混ぜていくといい場合もあります。発生が早いので相手の技の出始めをつぶしやすく、ジャンプと同時に足払いも抑制できるのは強力です。うまくジャンプを落とすことができれば、3CorJCで追撃できるので、リターンもそこそこ大きいです。ただし、地上だとヒットしても不利になるので、あくまでアクセント的に使うようにしましょう。 大きくガードクラッシュ値を稼ぎたい、連携に(少しでも)変化をつけたい場合はラウンドも使っていきましょう。(めったにないでしょうが)ヒット時はまとまったダメージが期待できるので、使いすぎない程度に使っていくことも必要です。「先端がギリギリ当たらない」間合いで使うと、ヒットしたことを前提に必殺技を入れ込んでおけるので効果的です。 地上からだけでなく、適度に垂直小JCDを見せたり、弱バーンをガードさせたあとや起き上がり密着時などに思い切って前方大ジャンプしてみたりすることもやってみましょう。地上からの横押しを前提に返そうとしている相手の大きなスキを誘う動きにもなります(当然リスクは高いですが)。 「接近戦」「端攻め」は非常に重要なテリーのダメージソースです。この状況でどれだけダメージやプレッシャーを与えていけるかが、テリー使いの腕の見せ所ではないかと思っています。 細かいテクニックなど 3Cキャンセルゲイザーのコツ 3Cをゲイザーでキャンセルするときは… 1.3C入力後、レバーは3に入れっぱなし。 2.3Cのモーションが見えたら、素早くレバーを2(1)46、さらにパンチボタン。 この流れを意識して入力するといいです。ゲイザーは246or2146+AorCで出せます。コマンド自体はそんなに長くないので、「3Cが当たった瞬間にコマンドを完成させる」くらいでOKです。2回目の1を省いてまっすぐに6に入れることを意識してやれば成功率はアップします。 注意点として、「レバーの最後と同時にボタンを押す」のではなく、「レバーの最後を入力してからボタンを押す」というのがあります。 これはこのゲームの入力システムのクセみたいなものなので、注意です。 最初は通常技キャンセル3C~から練習してみるといいと思います。 なれてくれば単体で出した3Cからもゲイザーが出せるようになってきます。 これができるようになれば反撃のプレッシャーが格段に変わってくるので重宝します。 ちなみに、ハイアングルでキャンセルする場合は… 1.レバーを123と入力後、3のところでCボタンを押して3Cを出す。 2.3Cのモーションが見えたら残りのレバー入力、さらにキックボタン 3Cを出すときに1回目の波動コマンドを途中まで成立させてしまうのがコツです。 MAX2も同じ流れで出せます。なれてくればダッシュからでも出せるので、MAX2を連続技に使うときは暴発の心配が少ない3Cからのキャンセルにしてもいいかと。
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コンパイルの仕方 javac Test.java 実行の仕方 java Test クラス メソッドやフィールドから構成される。いろいろ詰め込んだパッケージのようなもの。 例えば科目ごとに(科目名、時限、点数)というデータを扱うとすると、「科目」がクラスに相当する。 メソッド 処理のまとまり。"引数"を"メソッド"という処理に入力すると"戻り値"を出力する。 String substring、Math.sqrt、HashMapなど フィールド 値を保持するもの。数学で言うとXのような文字のようなもの。例では「科目名」「時限」「点数」にあたる。 インスタンス 実際の値などのデータ。例では「国語」「3限」「80点」など。 コンストラクタ フィールドにインスタンスを代入するときに一括して行う方法
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JAR ファイルの解凍 JAR ファイル pack.jar を解凍するには、次のコマンドを発行します。 $jar xvf pack.jar JAR ファイルへの圧縮 ディレクトリ pack を pack.jar に圧縮するためには、次のコマンドを発行します。 $jar cvf pack.jar pack JAR ファイルの閲覧 JAR ファイル pack.jar に圧縮されているファイルの一覧は、次のコマンドを発行することで取得できます。 $jar tf pack.jar warファイルの作成 WEB-INFに移動します。 $jar -cvf javahello.war *
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このページでは、初めて信onをプレイする人に向けて、 主に徒党戦における立ち回りを説明していきます。 ゲーム内のもやい衆掲示板でも、様々な説明を掲載しています。 スキルアップを目指しましょう! 戦闘での役割アタッカー 盾 回復 味方強化サポート 敵妨害サポート 付与と呪詛のおはなし付与の色と意味 付与、呪詛の順番と看破、解呪 消すべきか?無視してよいか? 宣言は大事だよ宣言の重要性 略語の意味 実は重要な「ムリ」宣言 戦闘での役割 アタッカー 相手にダメージを与える役を担う。7人徒党に2~4人が一般的。 攻撃方法によって3種類に分類できる。 また、陰陽師の召喚特化は強力な「8人目の徒党員」を呼び出して戦う。 近接物理アタック 利点…術が効きづらい相手に対して有利、準備動作に当てると気合を減らせる 術耐性を低下させる技能があり、術アタッカーのダメージが上昇 欠点…呪縛を受けると使えない、反撃・守護により当たらないこともある 術アタック 利点…必中、守護されない、堅い敵にも有効 物理耐性を低下させる技能があり、物理アタッカーのダメージが上昇 欠点…沈黙を受けると発動不可になる、準備動作には対応できない 間接アタック 利点…結界・守護を気にしなくてよい、呪縛や沈黙を受けても使える 欠点…矢弾の消費(弓、鉄砲の場合) 盾 相手の攻撃を防ぐ。1~2名。 鍛冶屋の鎧、刀、及び侍の武士道、上級軍学の計4特化が担うことが多い。 僧兵、忍法も盾向きの技能を使えるが、熟練の技と廃付与と周囲の理解が必要。 回復 味方のダメージや戦闘不能、その他状態異常を回復する。1~2名。 薬師の3特化または僧の仏門特化をメインにすえることが多い。 僧の残り2特化=僧兵、密教も回復技能が揃っているものの、 蘇生技能がほかと比べて劣るため、こちらは回復においてはサブ的な立ち回りとなる。 味方強化サポート 味方を有利な状態にする。主に気合管理と回復の準備動作の省略。 神職の3特化、あるいは傾奇者の能楽、殺陣がこれにあたる。 敵妨害サポート 相手を不利にする。盾侍または物理アタッカーが兼ねることが多い。 相手の準備動作をつぶす、付与を消す、行動不能にさせるなど。 目次へ 付与と呪詛のおはなし 付与の色と意味 白色 付与▲準備省略状態、術強化状態など 呪詛▼沈黙、呪縛、小細工無用状態 …なんらかの状態異常のケースが多い。後述。 黄色 付与▲知力、魅力が上がっている 呪詛▼知力、魅力が下がっている …術の威力、挑発系の技能の成功率、気合回復量に影響 青色 付与▲防御力が上がっている 付与▼防御力が下がっている …受ける物理ダメージに影響 赤色 付与▲攻撃力が上がっている 付与▼攻撃力が下がっている …与える物理ダメージに影響 緑色 付与▲器用さが上がっている、ウエイトで有利な状態 呪詛▼器用さが下がっている、ウエイトで不利を受けている …ダメージの安定、攻撃の回避、次の行動までの長さに影響 上へ 付与、呪詛の順番と看破、解呪 付与、呪詛は順番が決められていて、白>黄>青>赤>緑となる。 看破または解呪は、最高で2つまでこれらの状態を解消するもの。 例①…相手の白青赤▲▲▲の付与に対して、全体看破・弐を使用 …白青が消えるため、赤▲が残る状態 例②…味方の黄緑▼▼の呪詛に対して、全体解呪(壱)を使用 …解呪一枚で消えるのは黄のみなので、緑▼は残ったまま 応用(通称・メッキ)…味方についた青▲に敵の看破が及ばないようにする …青より先に消える白▲または黄▲をつければよい ※このとき英明付与で黄▲をつけてやると、魅力上昇で釣れやすくなり、理にかなう 上へ 消すべきか?無視してよいか? あくまで一般論。そのときの作戦によって都度判断が必要となる。 優先度:高 相手の白▲想定される状態:詠唱付与、属性以外の特殊な付与 …たいていの場合は消したほうがよい 優先度:やや高 味方の白▼想定される状態:沈黙、呪縛、小細工無用 沈黙(術が使えない)、呪縛(近接攻撃不可) 小細工(連携不可、アイテム使用不可) 基本的に放置でよい …沈黙及び呪縛は、解呪薬などのアイテムで自己解呪も可能 小細工無用を放置してよい理由は後述 優先度:中 相手の緑▲、味方の緑▼ 相手の赤▲、味方の赤▼ …(付与)ボス戦の特殊付与の場合は積極的に看破したほうが良い (呪詛)低速をもらうと術止めが間に合わなくなる場合があるので解呪必要 優先度・低 相手の青▲、味方の青▼ 相手の黄▲、味方の黄▼ …攻撃を主に受ける盾鍛冶、盾侍は自力で青▲をつけられるため 小細工無用について 白▼の中でも優先順位があり、小細工>呪縛>沈黙となる。 よって、小細工を食らっていれば呪縛、沈黙にかからない。 ただ、回復手段が薬品のみというケースに限っては早めの解呪を。 (通常の徒党構成ではほぼない) 上へ 宣言は大事だよ 徒党戦では、自分ひとりで戦うわけではありません。 ひとつのミスが連鎖を呼び、敗北の原因になることも十分あります。 徒党員との一体感を大事にすると、戦闘もまた楽しいものになります。 宣言の重要性 行動の重複を避け、ミスを減らすことが宣言の目的。 慣れるまではとりあえず行動したら入力。 慣れてきたら次の行動を予告、熟練してきたら他への指示も可能。 略語の意味 タイプが面倒なため、技能名を略して表現することが多い。 上から○番目の敵に、という意味で数字と組み合わされる。 代表的なものは、 m みね打ち g 我武者羅 s 痺れ斬りまたはその上位技能(崩旋脚など) y 結界破りまたはその上位技能(結界破り・改、破界など) c 挑発またはその上位技能(罵倒、真剣勝負など) t 沈黙 cと略す人もいます。 (なし) 行動を宣言せず目標だけの場合、何らかの技能で攻撃している。 k killの略、とどめを指した時に使う。 kp 全体看破・弐または全体看破 mk 心頭滅却 例:5s…上から5番目の敵に痺れ斬り ※「鯖方言」も存在するので不明なものは確認を 相手を選択しない技能(全体看破や心頭滅却など)は簡易チャットに登録しておくと便利です。 実は重要な「ムリ」宣言 自分の行動を他の徒党員に告げるのが宣言の基本ですが、 「対応不可能」な状況を告げることも同様に大事にして欲しいと思います。 自分が無理でも、対応可能な誰かが動いてくれるかもしれません。 前衛サポートの場合では、 この敵は注意して見ていない、 釣られていて術止めにいけない、 沈黙で看破ができない、などのケースがそれにあたる。 「3x」「kpx」など簡単な宣言で十分。「バツ」が面倒なら「エックス」をタイプするとよい。 後衛職では、詠唱付与が切れた際の神職、傾奇のケース。 「次の行動で詠唱いく/いかない」を宣言することを強くお勧めする。 回復職もつなぎの行動をとるか、詠唱を待つかの判断が容易になるからである。 上へ
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基本的な立ちまわり 通常ジャンプから爆星をバラ撒き、 これを盾にして衝破、投槍で場を制圧するのがサウザーの基本戦術。 爆星→衝破→HJ爆星という流れが一応の基本となる。 弾幕を嫌がり空中へ逃げる相手には5A、2C、槍、HJA等で落としていこう。 対ケンシロウ 通常技の対空性能が高く、昇竜、無想持ちと穴が無い相手。 ケン側の準備が整っていない序盤戦でアドバンテージを取っていこう。 ケンの遠D、飛衛拳が辛く、こちらの空中接近や生半可な攻め継続は全て潰されるので、飛び道具を盾に立ち回り2Cや遠Aでの迎撃を意識していこう。 特に2Cはケンシロウの空中行動に勝ちやすいため、メインで振っていく技だ。 ケンの遠D→蛇は蛇をアジることにより確反。これができると相手は蛇を迂闊に入れ込めなくなる、要練習だ。 ケン戦での鍵となる技は衝破。 弾速が遅いため反射が難しく、判定のでかさから様々な行動を潰してくれる。 距離を取って設置していき、衝破と一緒に立ち回ろう。 対ラオウ 牽制技の相性がイマイチで、殴り合いでは不利。 基本通り飛び道具を盾に立ち回ろう。 強化を付けられるだけで攻めが成立しなくなるため咎めに行きたいのだが、 ラオウの通常技迎撃は強力なので無理は禁物。 インファイトになった際には、2Cが非常に有効なので使用していこう。 また、強化や転生が無いラオウはサウザーのセットプレイを返し辛いので 条件が整ったらガンガンハメていこう! 対トキ 永遠の天敵。固め、立ち回りともに隙が無いが、 トキの弱みである気絶値の低さに付け込んでいこう。 トキ戦で真っ先に警戒しなければならないのがD流舞での接近にある。 接近から先に触られてしまうと配色濃厚となるため絶対に止めたい所。 D流舞での接近を止めるために低空で爆星を撒くのが基本戦術。 低空爆星はD流舞に一方的にカウンターを取れ、星3を奪えるのでリターンも大きい。 飛び道具からのD流舞接近は低空爆星で消しつつ、2Bを連打して止めよう。 これを嫌がり空中から接近してくるトキは2Cで迎撃し、蓄積を乗せていこう。 こういった各種迎撃から起き攻めに以降し、一気にKOを狙っていこう! ただし起き攻め時に爆星を重ねるのはNG。 完全に重なっていてもバリアで返されてしまうぞ。 対ジャギ ジャギの各種カウンターコンボの火力は馬鹿に出来ない。 油断すると一瞬で捲くられるので事故率を減らしていこう。 ジャギには対空ショットガンがあるので迂闊な爆星はNG。 ケン、シン戦と同じく衝破を盾に場を制圧していこう。 ガソリンを盾にした逆2択やぶっこみは意外に強力なので、 もつれた際は無理をせずに距離を取っていこう。 サウザーの2C対空は強力だがジャギに北斗千手殺を置かれていると一方的に負けてしまうため、近Aや遠Cでの対空も視野に入れていこう。 対シン 強力な南斗獄屠拳を持っているために高空で爆星が撒き辛い組み合わせ。 だがシンは切り返しに乏しいため、先に触ってしまえば一方的に殴ることが可能。 シン戦での鍵となる技はこれまた衝破。 シンの空中行動はやられ判定がデカいため衝破を設置できれば有利になる。 爆星を低めに撒き、隙を見て衝破を設置していこう。 衝破に重なって動くことでかなりのプレッシャーを与えることができる。 シン側が南斗迫破斬で飛び道具に対抗してくる場合は 一気にインファイトに持ち込むか、無視して弾幕を張り続けよう。 中距離なら跳ね返されてもローリスク。 対レイ こちらの飛び道具が全てグレイブで反逆してくるので弾の撃ち方に注意。 技の噛み合わせ自体は悪くないので、迎撃や差込からセットプレイに持ち込もう。 中空の爆星、HJ爆星、衝破は全てNG。 特にHJ爆星と衝破は撒いた時点で不利になるのでやめておこう。 低めに爆星を撒き、レイの動きを見て対応していこう。 レイ側が低ダを選択してくるのなら2Cで迎撃。 グレイブでの反射を狙ってくるのならHJから空ダD、ダッシュからの2Bが有効。 レイのやられ判定がでかい為、安定して蓄積を乗せることができるぞ。 対ユダ 強力な通常技と奥義、優秀な部下を従えたトリッキーなキャラ。 飛び道具反射を持っていないため、立ち回りで差をつけよう。 ユダ側は地雷を置いて牽制する為、こちらの飛び込みが完全に封じられてしまう。 よって通常ジャンプの最高点で爆星を撒き、これを盾に地雷を2Bで消していこう。 ただしこれはユダ側に低ダを合わされると負けるため、様子見や迎撃の選択肢も取っていこう。ユダ側が動けば、爆星の残り香が勝手に地雷を消してくれるのだ。 2B→退かぬはサウザーの黄金連携なのだが、 ユダ戦ではダガキャンブー2Aで確反となるため控えよう。 逆に言えばダガキャンを意識しているユダには低ダが通りやすくなるので攻め込んでいこう。 対サウザー 触る ガークラ 気絶 対ハート 基本的にサウザー側が有利に立ち回れる組み合わせ。 しかし強力なガーキャンを装備しているため基本の固めは全て通用しないので注意。 ハートの弱アースのやや上空か後ろで爆星を撒くのが基本となる。 HJ爆星は吸い込みダンクや空投げの的なので控えていこう。 こちらの爆星に対してハートは反射を狙ってくるので注意。 アースの硬直やアーマーの装着に爆星を合わせて2B先端で触りに行こう。 ハートの最大の弱みはゲージが無い序盤にある。 向こうの準備が整う前にゲージアドバンテージを取っていこう。 対マミヤ
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 機動性が大幅に上昇したので、自分からゲームメイクしやすい。 クレセントからの主な変更点は 空中ダッシュが素早い水平ダッシュに変わり、攻め待ち逃げと使いやすくなった。移動距離と滞空時間が増えたので、飛び込んで相手の上からのJCが置きやすい。 地上ダッシュも全体Fは同じだが移動距離が伸びたため、結果的にダッシュが高速化。 6A、6Cの前進技が追加されたため、固めが離れにくい。 貧弱だった対空に、6Cとオートカウンターで簡単なシールド。ダッシュ潜りも選択肢に入った。 J攻撃が真下から後ろに判定が無く潜られると辛いが、空中ダッシュが残っていれば容易に離脱できる。 コンボにゲージを使わないため、バンカーやオート開放にゲージを回しやすい。 全体的に火力が抑え目でRBを多用するため、ダメージが下がりやすい。 地上戦 基本的にはクレセントの項を参照で。 対空6Cは相手の行動制限見てから使う。低ダにパなすなら昇竜やシールドで。 暴れ潰しで固まったら投げてしまおう。 空中戦 JAはあまりクレセントと変わらない気がする。先出しで技を潰すことにしか使わないせいかもしれない。 JBが横に強い。上や下にも対応してないこともないけど、クレセントのJBより遅いので注意。相手が露骨にJCを潰しに来たらJBを置いてみると楽になるかも。 それでもJC強いけど。 空中ダッシュはめちゃくちゃ強いけど相手との距離は見てから使わないとすぐに自滅する。勝てないって人は空中前ダッシュを封印して一回立ち回ってみると良いかも。 シールド取られやすいから単調な攻めをしないことが一番大事だと思う。
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地対地 地対空 空対地 空対空
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ロードナイト* ハイウィザード* アサシンクロス* ハイプリースト* スナイパー* ホワイトスミス* パラディン* プロフェッサー* チェイサー* チャンピオン* クラウン* ジプシー* クリエイター*
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未定
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ガン逃げからひっかけて勝つ 遠距離 相手が飛び道具持ちでなければ、BE月を出しつつ接近。 BE月>ダッシュBE月が可能なので、比較的安全に近づける。 相手が飛び道具持ちならば、バッタしながら空中から近づく。 対空に対する牽制の意味でも、空中獣を上手く使って先手を取りたい。 近~中距離 Cのような空中鳥が無いHでは、殴り合い。 まず、地上戦ではリーチと発生に優れる4C牽制が強い。キャラによっては機能しづらいのでそこは空気を読む。 対空では黒秋葉同様の2C対空がそれなりに狙っていける性能。 空中戦は、弱くもなければ強くもないのであんまり強気に行かない。 ただし、JBの上への判定だけはガチなので、斜め下を取れたら積極的に差し込んでカウンター狙い。 こっちが上にいるときは、発生勝ちできそうなときだけJCを振る。怪しい時はガードでやり過ごすが、空投げで処理。 JAは負けやすいので、密着の差込や、上から押さえ込むとき以外は多用しない方が無難。 捕まえたら固めから崩していきましょう。