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Gvの立ち回り(プレイヤースキル)や戦術 Gメン向けGv戦術(メンバのみ) ※Gvでは死なないことが大切です。 極論倒されなければ負けません。しかし、逃げ回っているわけにはいかないので、いかに死なないか味方を守れるかを把握する必要があります。 単独行動は控える。要は固まれってことです。たとえPTが分かれても 逃げる。基本コル逃げ。移動スキルがあるならそれを使ってもいいかも 隠れる。BISの後ろなんかにこっそり隠れましょう。Ctrl押しながら動くと吉 棒立ちは控える。棒立ちは大変危険です。 Gvでは自身の役割を把握しましょう。 主に火力、支援、妨害の3つです。多段系スキルを使える剣士アチャランサが基本的に火力です。支援は狩りの時と同じくWIZとBISです。妨害は武道やランサネクロやリトルなど コメント 単独行動したら即死しちゃうからね☆死なないのも活躍だからみんなで行動しよう -- クロスドラゴン (2008-12-20 20 49 36) ねーねー、Ctrl(コントロール)押しながら動くってどうゆう意味? -- バイオ (2008-12-21 08 46 39) んー。キーボード左下にある「Ctrl」ってキー押しながら左クリックすると味方がそこに居ても移動できるんだよ -- なま (2008-12-21 23 38 28) ランサがんばりやすw^^b -- しるば (2008-12-23 04 08 26) なるほど。。。。知らなかった。。。 -- バイオ (2008-12-26 21 55 09) 名前 コメント 提供:ぐるん☆ぎるど
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目次 全体 おすすめのブレイブ攻撃開幕素振りについて 召喚コア割り HP攻撃ごとの立ち回り例侍 風水士 ナイト 踊り子 ステージごとの立ち回り例コーネリア パンデモニウム城 ラストフロア 浮遊大陸 月の渓谷 次元の狭間 ラストフロア ナルシェ周辺 ミッドガル 約束の場所 アレクサンドリア城下町 ビサイド島 天輪の場 王都ラバナスタ 聖府首都エデン ポルタ・デクマーナ 全体 プレイヤーの趣向やHP攻撃により立ち回りが大きく変化するキャラ。どんな戦い方をするにせよ、開幕してからバッツがすることは各ブレイブ攻撃をマスターしていくこと。 一度マスターしてしまえば弱体化することはないので、マスターすればするだけ単純に強くなる。味方へのカットを利用するのは勿論だが、相手チームを見て、敵キャラごとに当てやすい(有効な)技からマスターしていくと非常に戦いやすくなる。当てやすい技はキャラ対・連携を参照。 また、バッツの真価は地上~低空(理想は相手が自分よりやや上の位置)にいることで発揮されるので、相手に合わせることなく、自分の間合いへ引きずり込むことが肝となる。 おすすめのブレイブ攻撃 優先的にマスターするべきブレイブ攻撃は人それぞれの好みで異なってくるが、迷うならば汎用性に優れた竜騎士、攻撃の起点となりやすい魔法剣士あたりをマスターしていくと良い。 竜騎士:相手の些細な隙でも当てやすく、攻撃の軌道の関係上奇襲としても非常に使いやすい。追加バフのジャンプ回数UPも、早期マスターすることで空中ブレイブ攻撃をマスターする足がかりとなる。 魔法剣士:マスターすることで攻撃面の向上だけでなく、拘束などの連携を意識しやすくなるので、近接キャラとして活躍する場合はおすすめできる。 他キャラよりも各ブレイブごとに役割が明確に与えられているため、それらをマスターすることは手札を増やすことにつながる。EXスキル「幸運のお守り」の効果向上もあるので、上記2種マスター後も、マスター数は増やしておきたい(戦闘終了時点で4~5個が目安)。 開幕素振りについて どの技もマスター後は強力だが、マスター前は当てにくかったり、当てたとしても最終段を出し切る前にカットされやすいので熟練度が稼ぎにくい。 そのため、敵との距離が離れている開幕で技1段→ステップを繰り返す事で熟練度を水増しするというテクニック。 特に変化が著しく素振りが容易な黒魔、魔法剣士が選ばれがち。接敵が早い場合は素振り回数を把握した上で早めに切り上げ、余裕のある状況で残りの回数を消化するなど臨機応変に立ち回る。 ※(空振り含めて)10回以上素振りをした場合、素振り再開してマスターしきること。残り3回わずか4.5秒程度をケチってまで敵に当てる時間が勿体ない(接敵3秒→魔剣出し切り1秒としても大差ない) 召喚コア割り マスター前ならブレイブ攻撃3回(竜騎士2回、モンクor黒魔道士がオススメ)で割れる。マスター後なら近接ブレイブ攻撃2回or最大溜め侍1回+竜騎士になる。ただし、マスター後に攻撃が追加される場合は最終段まで出すことが前提。素早く割るなら竜騎士、安全に割るなら黒魔道士がおすすめ。侍の最大溜め2回でも一応割れる。 相手が近接攻撃でコアを割ってるならコアに向かって竜騎士や黒魔道士、風水士「じしん」を撃つと相手を巻き込んで壊せる。熟練度とコアの両方を狙えるので狙うのもあり。 HP攻撃ごとの立ち回り例 侍 主にスピード的な役割を担うことになる。 ブレイブを稼ぎやすいことも相まって、奇襲・陽動・拘束・迎撃行動が増える。なんでもやれるが、カット耐性の低さと平行線以外の弱さ、足回りが邪魔をして自分から勝負を決める力が弱いの。 幸運のお守りxマイティエナジーx侍の相性は最高クラス。他HPに比べて足回りが求められる侍バッツを完全にサポートしてくれる。 特に幸運のお守りLv.5とマイティエナジーの重ね掛けは圧巻。足回りだと凶斬り、C Aくらいなら見てからダッシュで回避→侍で硬直狩りすら可能になる。また、マスター数が低い序盤はマイティエナジーによる速度バフとお守りによる熟練度バフを利用して接近し、多くのマスターを稼ぐことも。マスター竜騎士を利用したEXスキルのリキャスト短縮もあるので、お守りとマイティエナジーを1分時点で同時に使用することも可能。 オススメのジョブマスター:モンク以外全て オススメのEXスキル:マイティエナジー、スタミナブレイク他 風水士 主にシュート的な役割を担うことになる。 基本的には侍と大きく変わらない。侍より高高度の連携が取りやすく、反面平行の連携が取りにくい程度の認識。 マスターさえしてしまえば広範囲持続HPに化けるので、序盤にマスター⇒バッツの特性を活かしてブレイブを稼ぎ、致死を持てば下がって待機といった形になる。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人、忍者 オススメのEXスキル:マイティストライク、マイティエナジー、スタミナブレイク、ブレイブマグネ他 ナイト カットマン兼ブレイブタンクという非常に独特な役割を担うことになる。 基本的に後隙以外狙われなくなるので、無視される特性を利用した高ブレイブ稼ぎと固めが基本となる。7500ブレイブをシェアすることで、味方2人を基礎値から3500ブレイブまで増加可能。 また、要のナイトは対面だとHPのみでゴリ押しされる可能性が高いので、素振り25回を行ってカバーするか、敵の攻撃に割って入る必要がある。 指揮系統がバッツの元にあるなら非常に有効。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人 オススメのEXスキル:ブレイブシェア、マイティストライク、HPリジェネ他 踊り子 ヘビーと似た役割を担う。 マスター前は単体で当てられる性能ではないため、味方との連携が必須級。硬直が長いので、外したら反撃確定と思ってよい。 マスター後も個人で焦って当てることなく、堅実に連携からの踊り子を意識し、攻め入った方がよい。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、忍者 オススメのEXスキル:マイティストライク、バインガ ステージごとの立ち回り例 ジョブマスターやブレイブ攻撃の性能を加味すると、広いステージであり、障害物が存在し、高低差のあるマップが戦いやすい。逆に狭いステージで、障害物が少なく、高低差もないマップはやや苦手傾向にある。また、天井がないステージは苦手で、上空で戦闘を展開されると手を出しづらい。 コーネリア 密林地帯の密林と平地に時々ある段差を有効活用しよう。 広大で障害物も割とあり、比較的戦いやすいステージ。 パンデモニウム城 ラストフロア 広く壁が多く、段差も程よく戦いやすいステージ。 モンクを含め、全てのブレイブ攻撃がとにかく回しやすい。 反面、一旦孤立すると離脱が難しいので、なるべく慎重に動く。 浮遊大陸 平坦、傾斜、崖があるマップ。上にある岩は障害物のため、竜騎士で飛翔すると引っかかったり、思わぬ位置に着地する場合あり。 崖を挟めば黒魔や竜騎士、空中なら空中ブレイブといった具合に、マスターのしやすさはかなり高く、やりやすいステージ。 その代り、マップが広く相手に致死ブレイブを溜められると追い回すハメになるので、(特に敵シュートからの)被弾はなるべく避けよう。 月の渓谷 全体的に広く、段差は少ないが地面に窪みがあるのが特徴的なステージ。 近接戦では窪みを上手に活用すれば、魔法剣士や青魔道士などはマスターしやすい。特に青魔道士は上下誘導が効くのでマスターしやすい。 障害物がほぼ無く開けているので狩人も扱いやすい。主に空中ブレイブ主体で戦うとやりやすいステージ。 僅かな障害物を利用した竜騎士も〇 次元の狭間 ラストフロア 段差はあるが、障害物が少なく狭い。敵味方を問わず、短期決戦になることを想定した方がいい。竜騎士や黒魔道士が活きるが、敵の攻撃には注意。 狭くて開けたマップなので風水士のかまいたちを撒いておくと事故当たりを期待しやすい。乱戦による判断ミスが多発するので、踊り子も強い。 ナルシェ周辺 程よい高低差と広いマップ、壁がそのまま障害物になるため、非常に戦いやすい。崖の上にいる敵は竜騎士や黒魔道士で奇襲をしかけよう。激突も狙えるので魔法剣士からの追撃も期待できる。かなり戦いやすいステージ。余談だが崖下でスタミナが無くなっても竜騎士を使うと崖を素早く登れる。近接攻撃はもちろん、メテオ等のサーチも回避できるため、何がなんでも逃げたい場合、攻めたい場合は有効。 ミッドガル ナルシェに障害物と壁を大量に乗せたようなステージ。上の敵には竜騎士、壁越しの敵には黒魔道士、風水士と非常に攻めやすいステージ。激突を期待しやすいので近接攻撃や侍も育てやすく、慣れるとホームグラウンドと化す。 約束の場所 障害物が一切存在しないステージ。14のポルタと異なり、こちらは壁登りすら出来ない。そのため、中央の陣取りと牽制が最重要となってくる。 黒魔導士や狩人といった牽制を主体とし、孤立した敵には魔法剣士・青魔導士でステージの端まで運び、壁激突を狙おう。 端っこに追いやられている場合、タゲ変え竜騎士やタゲ変えマスター忍者等を駆使して速やかに離脱すること。 アレクサンドリア城下町 ラストフロアと似た印象で、悠長にマスターを狙うことはできない。 そのため、序盤から優秀な竜騎士や青魔道士、魔法剣を活用するといい。黒魔道士は即マスターできる自信がなければ捨てても構わない。狩人はやや分が悪い。 膠着しない限り、短期決戦になることを意識して戦おう。マスターまでが遠いが、このステージのマスター風水士は猛威を振るうこと間違いなし。ナイトは逆に分が悪い。 ビサイド島 広いステージだが、高低差・障害物が1つしかない。 動きやすい為に戦場が移りやすく広がりやすい。油断すると孤立しがちでその場合戦線復帰に苦労する。また、天井が高く、上空で戦われると何もできなくなる。 天輪の場 円形の屋内に十字路が走っていて、計4か所にて溝があるステージ。溝から十字路に登るには2段ジャンプしなければ難しい。 なるべく、溝のあるところで集中して戦いたい。十字路を位置取る相手には黒魔や竜騎士、溝の中では魔剣が冴えやすい。 竜騎士で溝から十字路まで一瞬で登れるため、ふと孤立しても即時離脱が可能。 王都ラバナスタ 縦に広く、段差と障害物が存在するマップ。 壁激突は発生しやすい。また、竜騎士を活用すれば段差での壁激突も頻発するので、他ステージ以上に地上~低空で戦うことを意識しよう。 旗を上手に利用すると相手の攻撃をやり過ごすことができる。近接系なら旗で敵の前進を抑えて攻撃も。反面、狩人や侍の攻撃を消されることもあるので注意。 聖府首都エデン ポルタ・デクマーナと同じく障害物が一切ないが、マップとしては縦長でありかなり広い。 一方で横幅はあまり広くないので、壁激突は比較的起こりやすい。 隅に追い詰められると非常に不利になるため、味方と敵の各位置をレーダーで確認しつつ立ち回ろう。 ポルタ・デクマーナ アレクサンドリア城下町と同程度の狭さではあるが、障害物がないため印象としては広く感じやすい。 障害物や段差を活かした黒魔道士、竜騎士の立ち回りが出来ないとはいえ、地上~低空での戦いになりやすいため一概に不利とは言えない。 特にこれといって、これを使った方がいいなどはない。味方の編成と敵の編成に合わせて立ち回りやマスターする順序を考えて動こう。特に何も決まってないなら魔法剣がおすすめ。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相性 4:6~4.5 5.5アンジ不利 起き攻めが非常にやりにくく、余裕でGPで返せるとこやHS風神で抜けておいしい技がほとんどない。 けん制では中~遠距離でのけん制は勝てるが、近~中くらいだと遠Sと2Sに勝つ選択肢が少ない。また、疾起き攻めもほとんどできないものなのでダウンとってからも逆転は難しい。 防御力は高いもののGB上昇しやすい体質(数値はアンジと同じ)や根性値0のおかげでそこまでの硬さを感じない。 しかしスライドダウン中にFB臨があたらないので2Dからダメージとりにくい。 立ち回り けん制で役に立つのは「2S・6S・立HS」あたり。 ロボの6Pは3連射できる特殊なものだが判定はそれほど強くないのでアンジでも上から攻めやすい。 1・JS先端 2・6Pひっかからない高さで低空ダッシュJPPP 3・JHSめくり 等 しかし2HSのミサイルがJFDでないとガードできなくいことや低姿勢や青ついてることで厄介。 2HS怖がって空中ウロウロしてたり安易な低空ダッシュやJHSめくりは空投げされるので注意。 低空ダッシュで攻め込むのもいいがロボの町内カイばーげん(ミサイル)がひっかかりやすく、CHしたら気絶値高いうえに拾われることがあるので怖い。 空中から攻める場合はこのあたりを注意して攻める。 地上で遠距離から疾打ってても座談カイでゲージためられるだけなので立ち回りでは打たない。中距離で攻め込む用に使っていく場合もあるが、見てから低空ダッシュで狩られることがあるので注意。 痛カイ撃(突進)はガードさせられると反撃できず、攻撃であわせても負けるのでGP>即蒼か走るスペースのない距離を保ってけん制で潰していく。 2S 置きでロボの2K潰しが非常にやりやすい。 こちらが飛ぶと予測して出した2HSの空振りもダッシュ2S>立HSで差し込めるのでダメージとれる。 しかし切り込みで使うと遠S先に出されて負けたり、2S同士だと負けることが多い。自分の距離に入ったときや起き攻め時のロボ2K対策として使っていく感じ。 6S ロボの遠Sにけん制を外から殴れる。 CHや屈みからHSへ繋いでといった狙いではなく当てるだけ。 ロボの2Kや2Sとは相性が悪い。 (ロボの遠S先端とかち合えば相打ちになってダウンとられるので注意。) ミサイル(バーゲン)うつためのジャンプ防止にも使えるがミサイル撃ってるのを6Sで落とそうとしても逆にCHもらってしまったり、ミサイルの分裂が戻ってきてひっかかることもあるのでここでは状況判断が大事。 立HS 先端あたりや少し届かない距離くらいで出すのが効果的。 リーチが長くリターンも見込め、ロボ側がけん制出しにくい距離から体に当てることができるのでガードさせるだけでもGBあげる意味があるので勝ちのようなもの。 ロボの遠Sに負けやすいが空振りに合わさればこちらの方が長いので勝て、2Sも同時に出すと負けるが意識してれば空振り硬直に差し込める。、 その他 HS風神 あまり立ち回りで打っても効果がない。たまに奇襲程度使うくらい。 被起き攻めや固め中に「食らっとくカイ?(地上ミサイル)」を出されたの見てから抜けるときには使える。 低空でミサイル抜けつつ殴れるようならこれが一番効果的。しかし抜けてもミサイルが追ってくるのでFB臨や一足で逃げる。 このときタイミングが悪いと何だしてもほとんどひっかかる。 K戒 よく2HSひっかかったり見てから昇竜(CH)から追撃いかれたりで使いにくい。 起き攻め 時間差起き上がりのせいで疾が使いにくい。 読めれば遅れて出せばいいが、ブリジットの起き上がりずらしのように使っても使わなくても重なるタイミングというのがないので読むしかない。 むしろロボ側は疾出してるのみてからずらせる状況もあるのでアンジ側は疾攻めがほぼ無理だと考えていい。 ずらしてきた場合はJHS詐欺重ねでいいが、アンジの2Dでダウンとった場合そのまま起きてこられたらJHSが詐欺にならない。 そして起き上がりずらしにJHS重ねようにもLv2以上のカイ幕ホームラン(昇竜)の発生が3Fなので詐欺になりにくい。 (とりあえずな起き攻めとしては↓) ダッシュFD(投げられないギリギリの距離で)>投げor下段or弐式 等の微妙な攻めがマシ。 相手がLv2以上昇竜もってない場合はもう少し強気にいってもいいかもしれない。 またLv2以上もっているロボへ固めていると直ガ>昇竜でよく割り込んでくることが多く、これに対して対処ができない。 アンジのガトリングは微妙な隙間があいているものが多いので暴れは潰し易いがこの場合それが仇となる。 なので直ガのうまいゲージもってるロボ相手にピカピカ光られてると危険なのでJCして逃げてしまってもいい。 固めのガトリング中に疾出す場合 近すぎると昇竜や2K等で割り込まれやすい。遠S先端やHS先端だと状況によっては低空ダッシュで反撃される。 理想としては2HS先端くらいの距離で、具体的には疾を2Kで抜けてきてもガードが間に合い低空ダッシュするには近いといった距離がよい。ロボが疾攻め脱出にかなりの頻度で2Kを狙ってくるのでGPやスラバ狙ってしまってもいいかもしれない。 相手が50%以上のときはあまり上下に振らないほうがいい 相手が直ガばっかりやってるとどこで昇竜割り込まれるかわからないのでゲージもったロボにはなるべく間を作るような固めはやりたくない。 アンジのガトリング自体穴が多いので直ガされたらけっこう割り込めるスペースができる。ダメージもけっこう高く、そのあとの状況もものすごく悪くなるので2Kで固め抜けられるのは仕方ないにしてもコレだけは食らわないようにしたい。 :端追い詰めた時: 基本的に起攻めは変わらないが固めが若干楽になる。 端で立HS先端ガードさせて疾にキャンセルすれば2Kで抜けてきても届かないし疾に低空ダッシュであわせることも恐らく不可能。立HSじゃなくても「2Kで抜けてきてもくらわない距離」なら何でもいい。 2Kで抜けてきたのは狩りにくいがこちらは再度固めにもっていけるのでGB上げさせたりゲージ使わせたりこちらのゲージ溜めができたりと何かとおいしい。 被起き攻め 注意するのは「通常投げ・コマンド投げ・ダスト」 立Kや2Kや2Sの下段が多いので3KGP狙いでコマンド投げも防げてしまうこともあるが、3Kの投げ無敵とロボの投げミス立HSが重なると相当遅くても負けてしますので出せない。 ダストは発生20Fと全キャラ最速なので見切れないことも多いが見えればGPやHS風神で抜けて殴れる。(ドライン中のソルや極諸刃のアバのダスト発生速度は省く) 近距離なら直ガ>近Sから殴れるが、普通にガトから出されると直ガしてもよくて2Dが届く程度。 固めのつなぎに使ってくることがあるカイ現象(馬)は見てからGPで返せるのでなるべくGP>紅でゲージ回収+攻守入れ替えする。 食らっとくカイ?(地上ミサイル)で起き攻めしてくる場合はHS風神で抜けて殴れる。ガトリング中に使ってきてもHS風神で抜けることができる。 起き上がりにカイ現象深めに重ねられるとめくりで当たる。やってくるのわかればもうバースト等で対処したほうがいい。(微妙なFでめくれるので正面の可能性もあるから) Lv3ミサイル(空中のやつ) ロボのゲージが多いときや覚醒でゲージ持ったとき、ミサイル>ミサイル・・・で近づいてくる状況が多い。 遠距離でミサイル>ミサイルでけん制されたときはミサイルでてから方向転換するときにこちらはジャンプ・2段ジャンプの頂点くらいにいるとミサイルはそっちへ向かうので着地したときミサイルが上の方へ飛んでいく。 あとは低空のいい距離でミサイルしてきたらタイミング計って分裂して戻ってくるミサイルと相打ち覚悟でHS風神差し込む。 高めの位置からだとタイミング計ってダッシュで下抜けて立Pや空投げ。 けん制のミサイル連打を外しながらどこで割り込むかを狙っていくか逆側に逃げることを考える。 ミサイル出させないように低空ダッシュJP等で狩ろうとしてもCHもらう可能性が高いのでやらないほうがいい。 まとめ 空中からは注意しつつも攻めれる(空投げと2Dには注意) 起き攻めでの疾はほとんど使えないので無しでの攻めを考える 相手のゲージを常に確認 起き攻めが大したもの望めないのでわざとダウンとらずに復帰させてその後の流れでダメージとっていくのも有効 ゲージもってるロボが直ガ連発してるのみえたら要注意
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コスト別の立ち回り(詳細版) ここではコスト別、コンビパターンごとの詳細な立ち回りを解説する。 例外としてガンダム試作1号機に関してはここでは取り扱わないので機体ページを参照するように。 1000×1000 あまり見かけることはない、低コスト×2のパターン。 ゲーセンの固定台では皆無と言っていいほど見ない。つまり、あまりお勧めできるコンビではない。 立ち回り 平均合計耐久値は全コンビで最も多く、長丁場の戦いができそうだが、実際そうではない。 コストが低い機体は火力もブースト持続も平均して低く、決して効率が良いコンビとは言えない。 相方が落ちるということは、落ちた相方が戦線復帰するまで片追いの状態になるということでもある。 それが5回も起きるこのコンビは、常に一時的な片追いに悩まされる。 しかしながら腕で圧倒してしまえるなら、このコンビほど馬鹿勝ちできるコンビもない。 こちらのコンビのどちらかのプレイヤーが、相手コンビの2000以上の機体と見合ってどうにかなるほど格上であれば、大きな事故が起きたとしても勝ちは揺るぎにくい。 落ち方 5回も落ちることができる。 一見、コストオーバーがないのでどちらも好き勝手落ちれそうに思えるがそうではなく、最後の1000コストで両方が満タンの展開が理想である。 つまり戦況を見ながら通信をきちんと交わし合い、残りコスト4000あたりの時点でどちらが1つ多く落ちるのか、意志疎通し合うこと。 2000×1000 結構頻発し、かつ、立ち回りが難しいコンビパターン。 立ち回り 機体性能で押すことはできず、コスト消費のパターンもやや難しいため、慎重な立ち回りが要求される。 このコンビで重要なのは、コンビそれぞれの機体特性を理解することである。 3000は格闘機と言えどそこそこ射撃戦が出来たり、万能機と言えど普通に近距離で格闘機とやりあったりできるが、2000と1000はそこまで器用ではない機体が多数。 よって相方を生かせる距離をきちんと理解したい。 スタンダードな1000の3落ちパターンを視野に出来る機体同士なら、基本的に1000はロックを集め、2000は闇うちと援護を軸にする。 この場合、1000よりも高火力な2000がダメージをとる役を務めやすいという面でも、効率が良い。 2000がデスサイズ以外の格闘機だった場合、とても苦労する。(落ち方参照) 落ち方 理想は2000の1落ち、1000の3落ちである。 2000が万能機であれば、ほぼこれを主眼に戦える。 1000の2落ち目あたりに2000が落ちる。 問題は2000がまともな射撃を持たない格闘機だった場合である。 例えば2000マスターor2号機、1000ビギナ・ギナorイージスなどは、潜在的にかなりやりにくいコンビだと言わざるを得ない。 3000×2000なども2000が後落ちしなければならないという点では一緒だが、3000が強いため2000の闇うち・生存がやりやすいのである。 格闘機は背後から援護とも行きにくく、相手も2000×1000だと2000にロックを集めてきやすいため、2000の体力がどんどん減る。 この場合、2000の2落ちというのも戦況によっては考えられなくはないが、ほぼコストオーバーしてしまうためやはり苦肉の策。 2000×2000 最も普遍的なコンビパターン。 コストオーバーがなく、2度まで落ちることができる。 立ち回り まず何よりも足並みを揃えること。 片方が危機となったら片方がどうにかできる状況が良い。 万能機同士であれば、単純にずっと離れないように意識して戦ってもよいほど。 相手は弾幕でとても近づきにくく、何かの拍子に事故ることも起きにくい。 序盤である程度アドバンテージを握ってしまえば、コストオーバーもないので勝ちはより近づく。 落ち方 なるべくなら同時落ち。もしくはそれに準ずるような落ち方が良い。 先に落ちたほうは、特殊なパターンを除いて絶対にそのまま突っ込まないこと。 特に先に落ちたのが万能機や砲撃機であれば、必ず(先落ちした)自分の安全を確保しつつ、瀕死な相方の援護に入ること。 残り2000コストで両方が新品。基本はこれである。 つまり2体の耐久を揃えることにより、盤面でのプレッシャーを揃えつつ、疑似的に8000コストのようにして戦う。 特殊な例もあるにはある。 というか、事故ってしまった時だが。 例えば片方の耐久がほぼ満タンで、もう片方がすぐ蒸発した時。 この場合、蒸発したほうは大抵格闘機なはず。(蒸発したほうが万能機であれば、正直その一人だけ腕の差がありすぎてムリゲーです。) なので、その格闘機の2落ちを狙い、もう片方は相方がもう一回落ちるまで援護・闇討ちに徹する。 最後の2000コストで一緒に攻める、というやり方。 3000×1000 ピーキーだが、はまれば強力なコンビ。 コストオーバーが起きやすいのがネックだが、3000を使って3落ちまで許容できるのはこのコンビだけ。 立ち回り このコンビは組んでいる機体同士の相性によってかなり強さが変化する。 3000は攻めに向いている格闘機よりの機体が良く、1000は生存力が低コスの中でも高めで後方援護が得意な機体が良い。 逆に3000が万能機、1000が格闘機だったりするとキツい戦いになる。 3000のほうはともかく、1000が近距離向きの機体だとコストオーバーは避けられない(もしくは3000の援護がまともにできない)。 もしくは奥の手として1000の5落ちという、相手からすればだるすぎるパターンもあり。 キュベレイ、νガンダム、ストライクフリーダムあたりのファンネル機体ならば、腕があれば普通に実現可能。 総じて、このコンビはかなり固定台向きで意志疎通がしやすい相方のほうがやりやすい。 ゲーセンでなければ通信を上手く使って立ち回る必要がある。 落ち方 基本的には3000が落ちるまでをどうするか。 3000が前に出て、1000がそれを支援する展開が良い。 相手もコスオバを狙って1000を追ってくるため、むしろそれを3000が助け回るような戦況になることも多い。 1000の1落ちは許容範囲だが、2落ちすると一気に敗北濃厚。できれば0落ちが良い。 相手にある程度ダメージを与えつつ3000が先落ちできたならかなり有利である。 相手は3000をもう一度落とすか、1000を三度も落とすかという苦渋の選択となる。こうなるとコスオバも起きない。 3000の0落ち(1000の5落ち)の場合、ほとんどはコンビ決定の時点で戦法をそう決めておくべき。 通常のパターンとは動きが真逆だからである。 開幕でファンネル3000などが後ろに下がってやれば、1000のほうも大体理解してくれるはず。 当然だが、3000格闘寄り機体+1000射撃寄り機体なコンビでこの戦法は無理である。 3000×2000 今作において最もガチ戦向きと言われるパターン。 3000の高性能とそれに準ずる2000の生存力が強み。 立ち回り 機体の相性にもよるのだが、基本的には3000が先落ちしたほうが優位である。 3000が前に出てロックをさばいていくことになるが、ここで2000は「後方で闇討ち」などと悠長なこと言ってニートにならず、自身も(なるべく安全を確保しつつ)ロックをさばくこと。 いくら3000とはいえ、1対2では1000コス相手でも苦戦するからである。 2000は最低限「カットのカット」ができる距離を離れないようにしたい。 このコンビはほぼ必ずコスオバするので、手負いで出てきたほうが蒸発してしまう危険性が常に付きまとっている。 特に、3000が先落ちして有利なパターンを作ったのにもかかわらず、後落ち2000が事故って大逆転!試合終了・・・・というパターンは腐るほど見る。 相手の格闘コンボフルコン一発で落ちる耐久になった場合、より冷静な立ち回りが求められる。 落ち方 上述通り、3000が先落ちしたい。それが一番である。 ただし2000が先落ちしてしまった場合でも、このコンビはまだまだどうにかなるので絶対に諦めないこと。 3000が先落ちできた場合、2000の耐久にまだ余裕があれば今度は2000が前に出てもよい。 あまりにも3000が真っ先に蒸発したり、2000が「落ちない厨」化すると、相手は3000の2落ちに作戦を切り替えてくる。 2000の2落ちという戦法もなくはないが、1000の5落ち以上に状況が限定的である。 きちんと戦えば、2000は1000とは違って3000が落ちるまでしっかりと生存できる力があるからである。 万が一、サテライトで開幕早々に2000が落ちた場合などの苦肉の策。 3000×3000 いわゆる事故と言われるコンビパターン。2回落ちると負けというシビアさ。 ただし機体性能は高いため、そこまでどうしようもないわけでもない。むしろ1000×2よりは実戦向き、強い、という声もある。 立ち回り 開幕でどちらかが前or後ろにステップなどして合図する。 どちらかが前衛、どちらかが後衛となりたい。 格闘性能や武装特性、赤ロックによって前と後ろを決める。 基本的にファンネル機体は後ろがよい。 前になったほうは、少々強引なガン攻めで戦うのもあり。 例えば、強引攻めで自分が落ちるまで相手に900ダメを与えられるとする。 逆に効率的に闘って、落ちるまで相手に1100ダメ与えられるとする。 この場合、後者が良いとは一概に言い切れない。なぜなら、長時間戦うと後ろの相方へのダメージが蓄積される可能性があるからである。 盤面の機体性能でこちらは圧倒しているので、ある程度無茶攻めをするのも作戦。 後ろになったほうは、決して空気にならず、ダメージをほとんど受けずという難しい立ち回りになる。 1落ちしたときに後衛の耐久が半分を切っているとかなりきつい。 相方を肉壁にしつつ、相手のカットをカットしてダメージをとっていきたい。 疑似タイマンにできたらこっちのものだが、3000だからといって絶対に相手方を圧倒できるというわけではない。 特に隣接距離に入るとブースト性能があまり意味を持たなくなってくるため、格闘の判定が強い2000には普通に負ける。 序盤は何より後衛の耐久を減らさずにダメを与えていくのが肝要だろう。 落ち方 単純に二回落ちると終わるので、1落ちで両方新品が理想。 現実的なところでは、前衛が落ちた時に相手のコストを4000以下にしていて、後衛が耐久500以上だと勝ち目はある。 単純な合計耐久値は全コンビパターン最低クラスなので、ゲロビなどで事故ると立て直しが難しい。 このコンビの耐久100は他のコンビの100よりも重みがある。
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基本 高い機動力による高速の差込みや、それと合わせた4C、8Cでの迎撃力がこのキャラの持ち味。 まずは迎撃しつつ冷静に有利不利の状況を見よう。 打撃の攻撃判定が強いわけではないので相手に隙ができない限り射撃と一緒に攻めましょう。 やや上軸からBを撒きつつ射撃と一緒に攻める。やや上軸から撒く理由はBは上方向に弱いから。 相手が遠距離で弾幕を作ってるときなどHBをまくこともできる。軌道の関係上こちらはやや下軸から撃ちたいところ。 妹紅は8入力の必殺技も下方向への攻撃に設定されているうえに、J8Aの範囲はやや短めなので下対上軸戦はさほど得意ではない。 下軸から突っ込んでくるような相手には8Cや4Cを上手く合わせて抑制していきたい。 打撃で攻撃するときは基本は4AやJAを振っていくことになる。 相手の位置関係を見てJ2AやJ8Aをぶつけていく必要も出てくるがこれは経験と慣れもいる。 地対空での迎撃はDA、1jcや2jcからのJ8A。相手が単体で突っ込んできたときに使える。 空対空、空対地での迎撃は8Cで。 攻める途中や攻めている途中など、不利になったのを感じたら8Cや4Cで逃げること。 ただし特に4Cは振りすぎると読まれてからグレイズされて反撃をもらうので毎回同じタイミングで振らないように気を付ける。 「固めて、割って、押し付ける」イメージを持たれやすいが、強い技は揃うものの固める性能は高いとは言い難い。 連続ガードが続く等一方的な内容は作りにくく、射撃の拘束力が高くないので抜けるポイントもバレやすい。 しかし、それを逆利用しての太い選択肢(いきなり射撃を重ねる等)や移動狩りの択を読みで通すことにより強みが出る。 オカルトアタックの性質もあり、通った時のリターンはコンボダメージ・割り性能共に高い。 故に相手のクセなどを見抜いた上での選択肢の使い分けを要求されるのが難しいところでもあり醍醐味でもある。 スペルカードはVer1.32現在、飛翔蹴か大旋風の2択。 飛翔蹴は高コストだが2ゲージあればかなりの火力が出せる。簡単に使いたい人や一発逆転したい向け。 大旋風はコストが高くなく使いやすい。無敵、ガードさせれば反確がなくなるので気軽に打てる。 ※飛翔蹴の方が威力の高いイメージがつきやすいが、飛翔蹴のゲージが2本近くたまるまでは発火符の方が火力は出るので注意。 飛翔蹴 高コストだが2ゲージ近くたまるまでは大した威力が出るわけではない。ただし、ヒット後にMHBを使用する割連係に持っていくことができる。 リザ 早口 J2A (発火) 飛翔蹴 や、AAA2A (発火) 2B 3jc JA J8A 飛翔蹴 あたりが基本コンボになる。 ※ボールがある場合は必ず発火して使うこと。難しくはないはず。 発火中にヒットさせた場合は動けるようになり次第リザで自傷ダメージを回復・発火を止めるのが吉。 大旋風 無敵、ガードさせれば反確がないのでぶっぱ性能が高い。 自傷が溜まっているとダメージが上がる。 コンボに組み込みやすいが自傷が溜まるので、当てた後の状況はあまりよくない。 ミステリースポット とりあえず1つはボールがほしいところ。 オカルトアタックが優秀なので無理しない程度に集めよう。 ピラミッド 有利。 コンボができればコンボ途中で発火すると大幅に威力が増す。 発火状態で飛翔蹴を入れられれば相手の心を折ることができるかも知れない。 ストーンヘンジ 大体有利。 近距離戦の性能が高く、迎撃性能も高いので、足の速い相手も捕まえやすくなる。 また、壁が迫ってくるので固めれば抜けられにくいので割りやすい。 ただし針妙丸やミラーマッチなどは注意。壁に押されるので固めが抜けられなくなる。 バベルの塔 ボールに注意すること。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が広くて集めやすいので、1つも持っていない場合は相手を無視して拾いに行っても良いかもしれない。 切り替えしリザ用にとっておいた自傷ダメージを消される点には注意。 発動中リザの性能が跳ね上がるので使っても良いが、使う瞬間に黄泉が終了してしまわないようにタイムには注意しよう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 特に気にする必要はないが、視界が悪くなるので潜って戦うのが主体の一輪やにとり、菫子には警戒した方が良い。 月の都 壁端でのコンボ以外はほとんど繋がらなくなってしまう。 攻めたところで・・・なのでBで相手の足止めをしながらボールを集めるのが無難。 上軸からBを2回ほどまいて一緒に進むと相手は嫌がる。ただし射撃の性能がそこそこの相手には消されるので過信はしないように。
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戻る [全般] 基本は中~遠距離戦 弱強のサイコボール(214A or C)を使い分け、相手の飛びに引っかけるように撃つ 近寄られたらテレポート(236B or D)やバックステップ2Bで距離を離すことを考える 対空は2C、2D、強サイコソード(623C)、シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C 以下、SCB) 通常技は姿勢が低いので相手の早めのジャンプ攻撃潰しに サイコソードは無敵時間が少ないのでなるべく引きつけるか、2C空キャンセルで姿勢の低い状態から出すこと 多段ヒット技なので相討ちだとダメージ負けするが、カウンターで相討ちなら状況次第でジャンプ攻撃の追撃が可能 SCBも無敵時間は少なめなので引きつけて出すこと こちらは単発だがカウンター時に根元から当たれば二ヒットになって火力が非常に高くなる 地上の牽制では2Dが姿勢低めで相手のミドルキックのようなリーチの長い技に勝ちやすい リーチでは遠Cだが、硬直が長めでキャンセルができないので、 普段の立ち回りで使うよりも差し替えしや隙の大きい技を遠めでガードした時の反撃に使おう 隙が少なめで硬直も少なめな技としては遠B、上向きなので小中ジャンプに勝つこともあるが、 判定はそんなに強いわけではないので対空ではなく、相手の動きだしに当るような位置で使おう 判定なら遠Aの方が強いが、こちらは全体フレームがBより長めで回転が悪い [遠距離] 基本は弱サイコボール 相手が飛びたそうなところに強サイコボールでジャンプの出がかりを狙うこともある 一気に近寄りたい大ジャンプはきっちり対空しよう 空中でサイコボールが引っかかってくれたなら、 相手の起き上がりに合わせてサイコボールを重ねてガード不能を狙おう [中距離] ここでも牽制はサイコボールがメイン 遠距離に比べ、飛ばれた際のリスクが高くなっているのに注意 特に小中ジャンプでサイコボールを飛び越せるキャラには慎重にいきたいところだが、 逆に相手の小中ジャンプにSCBを合わせればカウンターで2ヒットし大ダメージを奪えるチャンスにもなる ゲージがある時は積極的に狙おう 通常技では遠Bが上向きで小中ジャンプに対する牽制として使いやすいが、 判定自体はそこまで強くないので相手の攻撃判定が出ていると負けることも多い 遠Aが上方向には遠Bほどではないが、先端の攻撃判定は遠Bより強いので、 遠めの地対空ならこちらを使ってみてもよいだろう 遠Aにキャンセルしてサイコボールを撃ってみたり、テレポートからの奇襲もあり。 [近距離] コマンド投げ持ちで、そこからのセットプレイも強いが、 対になる打撃からの連続技が弱めなのが欠点 姿勢の低い2Cや2Dを軸にキャンセルでテレポやサイコボールを使って 一旦、距離を離す事を考えたい 前述の通り、中央では連続技がほとんどないので、 近距離のダメージを取る手段はコマンド投げのサイキックスルーが本命 飛ばれた時のリスクも高いが、その後のガード不能を絡めたセットプレイは強力 相手もそれを当然知っているはずなので、 投げを匂わせて回避するジャンプに対しての空中投げやSCBといった対の選択肢も用意しておこう こちらからのジャンプは早出しの空中2Bが空対空で勝ちやすく、地上の相手に当てるとダウン取って距離が離せる また、自分が画面端でなければ普通にバックステップ2Bで距離を離すのも一つの手 自分から攻めるジャンプはジャンプ強攻撃から地上の連続技がかなり決めにくいのであまり考えなくていい 一応、JBがめくれるので、そこからなら距離も離れず2Bでヒット確認しつつ連続技が決めやすい 狙う機会はあまりないだろうが覚えておこう また、ヒットしても連続技は狙えないが、 ジャンプで相手の真上辺りから弱フェニックスアローを出すと表裏が分かりにくい ガードされてもあまり問題がないので、 その後はジャンプやバックステップで逃げるか、コマンド投げやサイコソードで逆二択を仕掛けるかなど、 強引な攻めを展開する事も可能