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グレの重要性 なんでグレ3つ持ったまま死ぬの? エリクサーじゃねーんだぞ? グレは積極的に使え。 グレの効果 ・ダメージ源 ダメージ源として利用できる。これでヘルメットを飛ばせれば 楽に撃ち合いができる。 ・牽制 敵が来る前にグレを投げておけば 敵が来るのを阻止できる。 凸などを防止もできるわけ。 ・目つぶし フラッシュでは敵の目をつぶせる。 当てるのは難しいがノーリスクなので狙っていきたい。 ・こちらはダメージを一切喰らわない。 これが一番重要。グレ3つ持って死ぬ奴は お前の命3つ分を損してる。 ・索敵 グレを入れたら いっつえねみーぐれねー とか てきのしゅるーだーん って叫ぶからね 実際グレ使う理由ってこれが一番多かったりする。 ・上級者用 スモークの偉大さ スモーク炊いたらUAVするものとしか思ってないやつら 多すぎます。 本来スモークの用途ってのは、敵の目をくらましている 間にどんどん詰めるためのものなのね。・ここでまず用途を考える 1つめ、UAV。これは当たり前。 2つめ、ちょいと難しいが。 スモーク投げられるとUAVかまえるだろ。 でもその構えてカメラ取るまでに中に入っちゃえばいいんだよ。 本来の用途ってこういう意味な。 スモークはUAVのためだけにあるんじゃないんだぞ。 わかったかポンコツ野郎 グレは積極的に使えよ いつも行く場所なんかは空爆も覚えておけ!
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 C遠野志貴とは? Hの機動性やFの強判定は無いため、常に動ける範囲、出来ること出来ないことを意識して、丁寧に戦うキャラ。 このキャラは相手キャラの知識やデータが把握できていれば大抵のことには対応可能、キャラの操作自体も癖がなく(前ステップタイプ) 通常技や必殺技も素直で理解しやすく使いやすい、なので初心者さんや新規さんに大して非常にやりやすく、入りやすいキャラといえる 立ち回りキャラであるとともにコンボキャラでもあるのでやり応えは抜群のキャラ、さらに他のキャラにも応用可能、「やりこみは裏切らない」という言葉を体現したかのようなキャラ 基本は上記に記載したとおり丁寧な立ち回りをすることをお勧めするが、志貴には強力な昇竜拳と空中強判定の無敵技があるのでガン攻めにも 転身できる器用なキャラである C遠野志貴の強み 小回りのきく前ダッシュ、空中ダッシュを持ち近~中距離では機敏に動ける。 通常技や必殺技が非常に使いやすい、リーチが長く発生が早い2Aと2C・無敵判定の技・空中戦での刺し技と置き技など一通りの技が揃っている、 ハイジャンプ、ダッシュ慣性を付けた空中行動、空中技避け、低空ダッシュ即地上ダッシュ等、各種行動を組み合わせることで立ち回りでの機動性をある程度カバーできる。 空中戦にて昇り(ジャンプの上昇中の事)でJAを振って、降り(ジャンプの下降中の事)でJCを置く、これだけでも十分強い 切りかえしからのリターンが大きい、特に623(昇竜拳コマンド)Aからの拾いなおしてコンボにつなげると1コンボ分くらいのダメージが出せる 志貴にはガリコンいう高火力・高ゲージ回収のコンボがあるのでどこからでもコンスタントにダメージが狙える 基本コンボにゲージを使わないのでMAXになりやすく、開放やサキスパにゲージを回しやすい。安定開放できるコンボもあり、しぶとく戦える。 ゲージ回収バグという反則スレスレの技を非常に扱いやすい C遠野志貴の欠点 機動性の低さと上を取られやすいのに上への迎撃が弱い事。全てを小回りのみで対応しなければならず、個々の行動の機動性は低い。特に空中は移動距離、滞空時間共に短い。 地対空で気軽に振っていける技が少ない(ないとは言ってない)。打点の高い5Bは範囲が狭く、5B派生や6Bは発生が遅い。対空シールド 2Aは相手の高めJB or JCだった場合届かない事がある、場合によっては青子のように対空シールド B昇竜といった感じに繋げる必要があり入力の手間がかかる。大斬りやB昇龍は癖が強いため使いにくい・・・とにかく地対空が弱い。 空中ダッシュは距離が短く下降型なので上を取られることが非常に多く、空中技も横から上がJAしかないため、上を取られると辛い。 上を取られたらガード、対空シールド B昇竜、バクステを上手く使いこなす必要がある。 上記の欠点から常に後手の不利を背負いやすく、相手の先手をどう捌くかが重要になる。 機動力の高いキャラに対してはこちらから攻めていくのは得意ではなく、リードを取ったら待ちに徹して時間切れを狙う立ち回りも必ず視野に入れること。 逆に機動性のあるキャラに逃げや高空ガン待ちを徹底されると、こちらからは何も出来ない。 地上戦 遠距離で位置するとやることがないので最低限近~中距離の位置にいること 前ダッシュの硬直が小さいことを活かした2A、2Cが強い。ただし単発2Cは外すと非常に痛いため最低限ガードさせる事を念頭に置く、具体的に書くとダッシュ2A先端がいつでも差し込める距離を維持し続ける事が大事。ダッシュ2Aをやる際には必ずダッシュ2A 5Bまで入れ込んでおく事 相手を飛ばせてからのほうが対処がしやすいのでとにかく相手の飛びを誘発させるように立ち回ると良い、投げは相手の暴れや入れっぱを誘発出来るので、立ち回り次第で狙う価値はある。 相手を捕まえた時の固めでの流れでは、微タメ5C 2Cの揺さぶり・暴れ潰しと入れっぱ狩りがメインになるので、ガードが堅い相手はBE5C(ガー不)や投げ、あるいはわざと固めの密度を薄くして相手に飛ばせるなどで隙を作らせましょう。 ダッシュバクステは出の速いボタンダッシュ、硬直中に先行入力可能のレバーダッシュと使い分けると各行動がワンテンポ速くなる。 バクステは無敵が11Fのため、使いどころを間違えなければ強いが、見た目より硬直があるためバクステ狩りや空中ダッシュには普通に負ける。個人的には中遠距離の位置調節に使うのが良いと思う。バクステ後の反撃は、食らい判定が前に出るのでリスクが高いが発生の速い2C、リスクの少ない低空JB、5C先端等で。 ダッシュ5A空 レバーダッシュでそこそこ速めの再ダッシュ。ボタンバクステ連打で派生バク転に移行しない連続バクステが可能。 歩きによる位置調節と緩急が意外と重要。ダッシュバクステは基本的に連続で出せないため歩きでラインを上げながらここぞというときに使う。 後志貴の前ダッシュにはガードが仕込めるので、前ダッシュには必ずガード仕込む癖をつけましょう。 相手が前ダッシュで横押しして来た場合、食らい判定がレンの猫歩き並みに小さいAスライディング(切り札そのに)の切り返し。相手にもぐり込みで迎撃 空中戦 志貴は自分から差込にもいけるし相手を迎撃する待ちもできる、なので自分の性格にあった攻めを選択できる。 差込に使うのはJAで空対空の主軸として立ち回ることになる、当然ながら下から相手を差し込みにいく状況が望ましい JAは連打キャンセル可能なので相手の斜め下からJAの横の牽制、JA連打による空中固めに持っていける、空中固めで上手くディレイをかけて引きずり降ろしからの2A 5B エリアルかJA×2~3 空投げ(確定)を狙っていく 置き攻撃に使うのはJCで飛び込みや対空を潰すための役割となる、空中バクステ等で位置調整しながら相手のジャンプ・空ダの軌道に踵落とし出来るよう置けると良いです。JCは斜め下にしか判定がないため潜られたらJB・空中バクステ・空避け・J22Aで対応し無理なら大人しくガードに徹する。 もしタイミング的にJCでは間に合わないような時ならJBを使っていく事を忘れないように 空対空はJA、高め空対地と置きにはJC、真下や近距離空対地ではJBと使い分ける、空中ダッシュと技の性能から頭上とやや横が弱い。 奥の手でもある無敵付き高速突進のJ22C。空振りや空対空に合わせて使う。例え両レンがEX派動で対空を試みようともこれひとつで正面から潰す事が可能、ゲージ技かつ無闇に出しても当たらないため、相手を観察して必中で使う。また起き攻めに使ってリバサ潰しが出来るのは大きな強み。
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<スレイヤーの基本的な立ち回り方> (未完成) 特徴 小技でちまちまとした攻撃ではなく、1発が重めの中・近距離キャラクター。 一般的な飛び道具がないため、遠距離はあまりすることがない。 どちらかというと地上戦主体であり、特に技の特性から横押しの強いキャラになっている。 他の多くのキャラクターと違い、前ダッシュが前ステップという点があるため機動力があまり無く、逃げる相手を捕まえにくい難点がある。 前ステップは相手をすり抜ける効果と途中から無敵時間があり、後ろステップには動作開始直後から長い無敵時間がある。 また、両ステップとも動作途中でジャンプすることができ、無敵時間をジャンプ後まで付加するというテクニックが存在。 牽制 特に通常技のK、2K、2HS 等が発生や判定、リーチの面で優れているため相手の行動を抑止する効果が高い。 ジャンプ攻撃もJHS、JDが判定が強く飛び込みやすく、低空ダッシュの速度が速く移動距離が比較的短いのも特徴の1つ。 これらの技を駆使して相手を端に追いやっていき、嫌がって飛び込んできたところを対空して反撃する戦い方になる。 特にK牽制のヒット確認から、マッパハンチ(※ JC要素必要。後述で詳しく説明。)や、ノーキャンセルDOT等が出来るようになると心強い。 また、とかくぶっぱなしと言われがちな単発ビックバンアッパーや、単発DOT等も、有効な牽制なので状況を判断して使っていくべき。 ビックバンアッパーには、1F上半身無敵>2~3F膝上無敵>4~13足元以外無敵という性能があるので、多くの立ち技と飛び道具をくぐれる性質がある。 ただし、ガードされた場合は不利時間が長く、且つCH判定なので牽制として出すのは控えめに。 そのほかにも、強判定の6Pや空対空で横に強いJK、突進能力とCHからビックバンアッパーがつながるマッパハンチ等状況に応じて的確に判断していきたい。 極まってくると2Kヒット確認>2HS や、K(屈CH)確認>ビックバンアッパー、コマンド先行入力から相手の牽制の出戻りを狩るDOT等ができるようになる。 対空面 相手に飛び込まれた際の対空技は用途別に色々なものがあり、発生と対横に強い判定をもつP、低空ダッシュに対抗しやすい上半身無敵~膝上無敵のついた6P、対75度付近に対して非常に強い2S、バックステップの無敵を付加(後述で詳しく説明)した空中投げ、ダンディーステップからのクロスワイズヒール(足元以外無敵)、かなり上方まで判定の出るビックバンアッパー 等がそろっている。 真上からとめくり攻撃に関してはあまり使える対空がないものの、他のキャラクターに比べれば揃っているといえる。 近距離&起き攻め 近距離で主に狙っていくのは中段、下段、投げの3種類で相手のガードを崩してダメージを奪うこと。 加えて主要牽制のヒット確認や、暴れ狩り、裏周りで幻惑等で駆け引きしていく。 特に中段で優秀な6K(起き攻め時にしっかり重ねやすく、投げ無敵があり、ヒット後も追撃が容易、且つガードされても有利)を有効に使いつつ、下段の2K、2HSを対の選択肢として使用するのが一般的。 投げは通常投げとコマンド投げの血を吸う宇宙(吸血)があるが、今作の一般的な見解では吸血はそれほど重要視されていないのでそこまで無理に狙う必要は無い。 ダメージもそれなりにあり、追撃できる点としては優秀ではある。 切り返し、防御面 基本的に攻められた際は、相手の行動をしっかりとガードするか、攻撃の隙間に割り込んで攻撃したり、バックステップやジャンプで逃げることになる。 スレイヤーの場合、打撃無敵のあるダンディーステップと、無敵時間が長く途中からジャンプできるバックステップの2つが優秀。 しかし、この2つに頼りすぎてガード能力が疎かになるプレイヤーが少なくないので、頼りすぎには禁物。 相手の攻撃に割り込みやすいのは発生4Fの2Pが優秀。 割り込んだ後はしっかりと繋いで 2K>2D でダウンをとったり、2K>2HS>ビックバンアッパーで返したいところ。 参考要素 色々な技のCH 6P、2HS、JHS、等の通常技がCHした場合、バウンドから追撃できるため牽制で常に狙っていきたい。 基本牽制のKや2Kで相手を抑止し、相手が嫌がって動くところを大振りな技で仕留める感じだろうか。 また、中段技で且つ対投げ無敵のついたイッツレイトによる投げ漏れに対するCHも、スライドダウンや縦バウンドから大ダメージの追撃を狙っていくことが可能。 他にも、スーパーアーマー(打撃を1発分だけ耐えれる)の付いたアンダートゥもある。 特筆すべきなのが覚醒技のDOTであり、CHすると画面端の壁に長時間張り付くため、その試合が決まるほどの極悪ダメージを見込めるコンボを狙うことができる。 無敵付加&ジャンプキャンセル必殺技 スレイヤーの特徴で、バックステップ中に上要素入力でバックステップをキャンセルしてジャンプすることができるというものがある。 この内、一定の時間(早い段階)までに入力することでバックステップの無敵を残したままジャンプできる。 またこのゲームの特徴の1つに、ジャンプ予備動作Fというものが存在し、その時間内であれば必殺技で予備動作をキャンセルして技が出せるというシステムがある。 この2つを同時に行うことで、無敵時間を付加した必殺技が出せるテクニックが、無敵付加(無敵付与)と呼ばれるもの。 主にマッパハンチ、血を吸う宇宙、DOT等が使用されやすい例になる。 フロントステップにも5F以降に無敵時間が存在するが、即座に無敵時間が付かないことから使用しにくい。 前述で説明したジャンプキャンセル必殺技についての追加要素で、スレイヤーのKであるが、この通常技は必殺技でキャンセルできない技であるが、JCが可能な技に設定されている。 これを利用してKの後にJC要素を入れた必殺技なら、普段できない繋ぎ方もできるようになり連続ヒットする。 主な使用はマッパハンチとDOTで、それぞれ2369+P or Kでマッパハンチ、6321476+Sか、6321469+SでDOTが出せるようになる。 編集 管理人の見解 あくまで基本要素が多いので、色々なところに加筆したいところだけど、全部書いてしまうと基本じゃなくなるので割愛。 もっと削ってもいいかもしれないとかも思ってるほどw 要約したらかなり簡潔なキャラになるんだけど、まぁこんな感じでいいかなとか。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/35.html
テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。 ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。 また、直前ガードと組み合わせることでより反撃しやすくなる。 ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。 しかし空中やられになることを利用して大した空中コンボを持ってないキャラには喰らい逃げをするという選択肢も成り立つ。 その他にスレッジハンマーによる飛び道具への割り込みも、切り返しの手段としてとても優秀である。 特にジンのガトリングからの各種Dや、ノエルのガトリングからのチェーンリボルバー始動技などの確定ポイントは見逃さないようにしよう。
https://w.atwiki.jp/terrorbeginner/pages/14.html
1、MAPを覚えよう とにもかくにもまずはMAPを覚えましょう この前野良爆破に居た時こんな場面を見ました 「え、C4がない!C4どこ!」 ビギナーチャンネルではなく爆破専用チャンネルで見ました 最低限MAPの構造を覚えないとこのように味方に迷惑をかけてしまいます 撃ち合いで負けるのはともかく、MAPがわからなくて道に迷ってる間に撃ち殺されるなんて悲しいですよね まずは何をやるにしてもMAPから ビギナーサーバーの練習チャンネルでMAPを覚えましょう http //ux.getuploader.com/terror2/download/7/terror%E7%88%86%E7%A0%B4MAP.zip うちのクランでの爆破MAPの呼称をまとめておきました。 わからない人はどうぞー
https://w.atwiki.jp/thegunsmith/pages/14.html
グー チョキ グー グーのしなければならないことは・・・ 【前線の維持】と【敵のチョキの排除】です まず【前線の維持】ですが、 これが一番大事です。 敵のグーやチョキが自軍のチョキ・パーに攻撃させないように 敵の狙いを自分に集めなければなりません。 これをすることによって、味方の後衛は動きやすくなります。 逆に自分が前に出すぎて、撃墜されてしまうと一気に形勢をつくられてしまうこともあります。 そのために、グーは 「もう1体のグーとの距離を維持する」・「敵の攻めてきたグーを連携をとりつつ撃墜する」 ことが重要になります。 そして、注意してもらいたいことは 「グーは格闘機体と考えない」ことです。 こういうと語弊があるかもしれませんが、「グーの射撃は意外と強い」といえば本意が通じるでしょうか。 パーの視点から見ると、1対で突っ込んでくるグーはただのカモです。 このゲームにおいての格闘は他のガンダムゲーム、例えば「連合VSZAFT」シリーズ・「戦場の絆」などより弱いです。 なぜならただジャンプするだけで避けられてしまうからです。 ここでどういうグーが面倒かというと、近づきながら射撃をしてくるグー・・・でしょうか? 無理やり格闘を仕掛けるのはベターとは言い難いです。 ただ格闘をしないグーも微妙ですが・・・ という事で個人的に射撃もできるグーをオススメします。 2つ目に【敵のチョキの排除】です。 正直パーにとってはマシンガン・バルカン系のチョキは鬼門です。 パーに仕事をさせてあげるためにも前線を維持しつつも、チョキに対して射撃を行うことも重要です。 もちろんこちらが勝っている場合はチョキに格闘をしかけ、奇襲するといったことも重要になります。 チョキ
https://w.atwiki.jp/acjam/pages/11.html
開幕 安定型 ガードかバクステで様子見 攻撃型 2D微ダッシュから当てるように出す 相手が打点の高い技を振った場合、低姿勢なので一方的に勝てるが、ACになり横の判定が短くなり使いにくくなった 遠S少し離れている為、ちょっとダッシュしてから当てる当てたら一気に詰め寄りたい 開幕動かず出せば相手が手を出せば先置きになってCHが取れる発生Fが相手の牽制より早い場合より安定してCHが取れる 空ダッシュHS丁度相手をめくる形であたる バクステ狩にも使えるが、対空技を出されてると負ける勿論、当てたら一気に詰め寄りたい 低空龍神バクステ、発生の遅い技等に勝てる CHの場合ほぼ受身不能かつ壁際なので6HSループが入れられる相手がガードしていた場合など、防がれたらそれなりの覚悟はすること 地対地 近距離 この距離が紗夢の最も強い距離 如何にこの距離まで持ってこれるかが重要 ここでは遠S、2S、2Dなどの牽制を使い自分のターンを持ってくる (キャラによっては6Pなども有効) 自分のターンになったら以下の方法で、固めたり崩しにかかる 空中からの攻めからも同様 固めパーツ ~K→2P→ダッシュ~4F有利(/データ) ~K→ディレイ2S~Kや2Pの固めに暴れる相手用(キャラによっては近Sが有効の場合も) ~K→(S)→HS→6HS~GGがモリモリ溜まるが、SBやFDされやすいので注意 2P→6P~ HS→6K→2P~ 2D→爆蹴→百歩 朝凪がある場合の~爆足 2D→低空ダッシュなども使って相手を固めていく 崩しパーツ K→2P→投げ~当て投げ、ダッシュ投げ共に有効 K→近S→低空ホウエイ高速の中断崩し、RCとセットで使うといい崩せた場合はRC→低空ダッシュJP→JHSや着地GC HS3→爆蹴→派生跳刃FRC~端で使うと裏に回れるのでそこから色々と これらで崩した後は、位置やTG、朝凪の有無によって判断する 中距離 この距離では両者共に牽制のかち合う状態 紗夢側の主な牽制は遠S、2D、2S、百歩、FB百歩など 遠S、2S、2D:ダッシュして当てるように出す 2Sは判定が弱く、2Dは判定が短くなったので過信しないこと 相手キャラよって有効度が違うので、それを覚えるといい 百歩:相手の牽制に引っ掛ける用に出す ACになり爆蹴からの派生が楽になったので使いやすくなった FB百歩:紗夢唯一のFB技 百歩と同じ使い道に加え 発生が早いので相手の牽制を潰しやすい 当たった場合にはコンボにいける(コンボページ参照) 他の中距離牽制が弱くなった分、その効果は絶大 上記に加え 爆足、生逆鱗なども相手キャラによって混ぜる 遠距離 やることが少ない距離 大抵のキャラに不利な距離なので、早々に詰めるのがいい 不意打ち千里などもあり 相手に隙がある場合はここで朝凪を溜める
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/27.html
主要技紹介 2A 近距離では基本的にはこれ、リーチが短いがダッシュが早いので それで補っていこう。 5B 相殺判定の発生・判定の大きさ共に優秀。 地上通常技を積極的に相殺をとっていき、2Aなどで切り返す使い方と 相手の低空ダッシュ攻撃を取り5A 6Bから反撃する対空のような使い方が主 ただし対空に使用した場合、相殺判定が胸の位置から腰の位置あたりにでるため 真上からの攻撃や、低空ダッシュからのリリカのJAやメイファンのJAを取るのは 難しいので注意しよう。 前者の場合はこちらも飛んでJA、後者の場合は5Aなどを使用しよう。 地上では重要な技の一つ。 2B サキ・はぁと・リリカ等の打点の低い中距離でのしゃがみ攻撃を持つ相手には 先端があたらないので、あまり使用しないほうがよい。 また2Cの発生が遅いため、2B相殺後にお互いが入れ込みで2Cを出した場合 ほぼ負けるので注意。 2C それなりに長いが発生が遅い。姿勢が低いので打点が高い技に対して 相性がいい。あと飛ぼうとして立った相手にひっかかる場合が結構ある 前ダッシュ6B 飛ぶのを読んだ時に使用すると素敵、雷アルカナ推奨。 低空ダッシュ JCは範囲が広いためガードやHITさせ易いが相殺を取られ易いという 欠点もある。JAは下の薄いためしゃがんでいると当たらない場合があるが JA JC or JA 着地2A等で揺さぶることができる。 JBは低空ダッシュからはあまり使わない、気がする。 ジャンプ攻撃後に朱雀などを使うことで容易にガードを崩すことができる。 JA 様子見の選択肢の一つ、その後の相手の行動を見て対処しよう。 JB 範囲が上に広いのでJAなどがひっかからなそうな時に使用しよう。 JC 持続が長いので置く感じで出す。ただしあまり多様すると相殺対空の的 地克からアルカナ技 普通にアルカナ技を出すよりは若干安全、な気がする。 A白虎 or B白虎 打点の低いしゃがみ攻撃に勝てるが先端以外をガードされた場合 HCもしくはアルカナ技でのフォローが必須 反撃を非常に受けづらいので主要選択肢の一つである。
https://w.atwiki.jp/angelia/pages/17.html
牽制で振れる技 2C JE 6B、6C以外の各種マーリン 他はあまりにもリーチが無かったり隙が大きい。2Cは隙大きめなので気をつけて振る。 下段、中段がそれほど強くないので中下段で崩すのではなく、左右の揺さぶりと相殺戦を制していこう。投げはリターン少な目、仕切り直しとして選択肢に入れよう。 突撃やJCが相殺したときは空中判定。相手が地上ならば当身か各種Dで択り、相手も空中なら空中投げ、当て身で択ろう、基本相殺戦はアンジェリアが有利と思っておくこと。 キャラによっては発生が非常に早く持続の短い技を相手が出してきた場合、当身発生前にすかって隙を目の前でさらすことになる。 キャラごとに選択肢をあらかじめ考えておこう。 対空 超マーリン、上ぷっぷくぷー、当て身、2B、5B およそ信頼度順。 超マーリンが判定威力大きく相手画面端なら5C~コンボ、でもめくられると死ぬ 上ぷっぷくぷーは発生が早く、隙は超マーリンほど大きくないのでリターンを求めないのならこちらが安定か、ver2.6からダウン判定ではなくなったので注意 しかもさりげなく4F発生と超マーリンと同じ発生、リスクリターン共に超マーリンより低い 当て身はある程度割り切って出そう、ゲージないとリスクリターンに合わなさそうだがそもそも当て身の存在そのもが相手にとってプレッシャーになることを忘れないように 2Bは驚異のやられ判定の小ささを利用する下方向に強い空中技にはさすがに負けるがきらのJEとかアンジェのJEに勝てたり相殺したり、最悪でも相打ちで済んだりする もちろんヒット確認からコンボに行けるの 5Bは自分が画面端を背負ってる状態なら悪くない選択肢か、リターンは大きい 割り込み GC4D→突撃、GC6やリバーサルから超マーリン、当身 無印2に比べてGC4D→突撃は潰されやすくなってるので注意、リターンは大きい ゲージの使い道 割り込みマーリン用に2つは持っているとプレッシャーになる。 ぷっぷくぷー後の状況がいいのでコンボ時はどんどん使いたい。 ゲージが余ったら拒否手段としてぷっぷく発射も有効。 (愛玉3個かき消し、土AB・AF接近拒否等) CHは当たらないから忘れよう。3連ぷっぷくした方がまし。
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現在書き中・・・ はじめに 基礎理論 序盤戦 中盤戦 後半戦状況A(自分1落ち、相方0落ち、敵両方共0落ち) 状況B(自分0落ち、相方1落ち、敵機共に0落ち) 状況C(自軍両方共1落ち、敵機共に0落ち) 状況D(自軍両方共0落ち、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち) 状況D'(自軍両方共0落ち瀕死、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち瀕死) 状況E(自軍両方共0落ち、相手両方共1落ち) 状況F(自軍敵軍共にほぼ同時に1落ち) 状況G(自軍どちらかが1落ち、相手両方共1落ち) 終盤戦必要値 覚醒 【立ち回り番外編】逃げるためには? はじめに 2on2で最も大切な要素である"立ち回り"。 先落ち特攻がどうとか低コ先落ちが厳禁とかって言われてますが、 イマイチよく分からない人も多いのでは?そんな人のためのページです。 またここでは、主に560+420及び450+450コンビ対応の解説をします。 "大前提" このページに書いてある事を実践するための、必要最低技術です。 着地硬直取り 着地ずらし "レーダー"を試合中に見る 基礎中の基礎です。この他各機体毎にある必要スキルについては、 覚えてないものは覚え、精度の低いものは上げるよう努力が必要ですね。 基礎理論 このゲームの勝利条件は、「相手のコストゲージを0にする」です。 従って、相手のコストが0になるように相手の機体を撃墜する訳です。 故に、 相手が560+420ならば、1440~2719 相手が450+450ならば、1830~2599のダメージを与える必要があります。 相手も同様にこちらの機体を撃墜しにくるので、 【敵軍への与ダメ-自軍の被ダメ=1以上】 であれば基本的に勝ちます。無論560機体を2落ちさせる等例外はありますが。 逆にこれがマイナスとなれば負けます。 如何に自分たちのダメージを抑え、敵にダメージを与えるか。 これを突き詰めるために、初代機動戦士ガンダム 連邦vsジオンから 積み上げられた戦術を、"立ち回り"といいます。 序盤戦 前項で述べた目的を達成するための手段は、大別すれば二つあります。 攻撃と回避です。 基本的には 囮が飛び、安全圏で着地して追いかけてきた敵の着地をもう一機が取る ひたすら歩き待ち、牽制射撃で相手を誘い、しびれを切らした相手の着地(ry 試合開始直後の30秒はこの流れです。ここで試合の2割は決まりますね。 お互い誘い誘われつつ如何にダメージを取るか、です。BR2発も当たれば上等です。 上級者同士の対戦では、結構慎重この過程を踏んでいる筈ですので要確認。 また、ここが試合の流れを決める場合もあります。 (喰らう→回避のために飛ぶ→また着地に貰う→以下死ぬまで) 一旦崩れたリズムを立て直すのは厳しいですが、要はこれです 「相手より後に飛べば安全」 「相手と同時に着地すれば安全」 相手のBD持続時間を把握して、必ず相手の着地硬直を取れるようにする事が 試合を決める立ち回りの第一歩です。誘う技術が身に付くまでは"待ち"ですが、 これも立派な戦術ですので気にしないように。 中盤戦 前項を繰り返し行っている内に双方の距離が近くなります。 ここからがダメの取り所、もとい腕の見せ所…… ではありません。 ここは双方1落ちずつした後の後半戦のための繋ぎです。 ですが万が一ここで失敗すると、挽回するのはかなり厳しくなってしまうので、 注意が必要です。では何が大事なのか…? "落ちるタイミング" "耐久力は相方と同程度を保つ" です。 560+420コンビは420が先に落ちると危険 450+450コンビは同時に落ちないと危険 と言われていますが、これは後に書く後半戦で鍵を握る、片追いに不利だからです。 分かり辛い所なので例を上げましょう。 例 自分:エールストライク(残り耐久300) 相方:エールストライク(残り耐久200) 敵1:エールストライク(残り耐久100) 敵2:エールストライク(残り耐久400) だとしましょう。 この状態でもし敵1が落ちると、自分が復帰した敵1とタイマンをはり、 相方がひたすら待ちで敵2にくっついた場合に相当有利となります。 タイマン上手下手はありますが、基本的に同程度の腕とした場合には与被ダメは同程度 になるので、死ぬ前に削れるだけ削れば敵軍は手負い+新品なのでその分楽になります。 さて、そうなってはたまらないので普通、敵1は後方に下がりますね。 ここが狙い目でもあります。敵1が下がった瞬間を狙い二人で敵2を狙う事によって、 見ていない敵からの闇討ちというリスクが無い状態で敵2に攻撃を仕掛けることができます。 ステキャンもミラコロも、はてまた560機体でも1vs2をやったら 決定的に不利なので、ここで相当自軍を有利な状況に持っていく事ができるという訳です。 この点に関しては、 相手をダウンさせる 相手を吹っ飛ばす などでも代用可能です。 このように、闇討ちの危険を減らして戦うのが中盤戦のセオリーです。 重要なのは、"被ダメ"をとことん忌避するという事です。 相打ち狙いは往々にして不利(もう片方がクロスを入れてくる事もあるので) なので、避けましょう。喰らうくらいなら撃たないのがコツです。 ただし、例外があります。 ダウンさせたのはいいものの、既に敵相方がそれを読み遠方に逃げてしまっている場合です。 その場合は、無理に追わずにダウンさせた敵が復帰するのを待つというのも手です。 逆に、 相方がダウンしてる状況で攻める 相方との距離が開いた状態で二機に追われる などをやらかすと、不利な上に相方との耐久力の差が開き、結局片追いされて負けます。 初心者にはありがちですね。1vs2では勝ち目が無いことをよく認識しておきましょう。 弱いと見切った方を一気に片追いしていく戦法もありますが、初心者向けと言うことで割愛します。 また、機体によってはタイマン×2を作る事が逆に不利になる場合もありますがこれも除外。 最初のうちは、タイマンで不利になる機体の使用はとりあえず避けた方が良いでしょう。 基本的に2人一組で行動をしてれば不利にはなりません。 後半戦 状況毎に解説すべきでしょう。 状況A(自分1落ち、相方0落ち、敵両方共0落ち) 自分は下がりましょう。間違っても突撃したり相方の援護に行かないように。 片追いの格好のターゲットになるのだけは避けましょう。 状況によりけりですが、この状況では 相方が1vs2で粉砕されて自軍1落ちずつでの仕切り直し 相手が両方共怒涛の勢いで自分を狙ってくる 相手の内一機がこちらに向かってくる の3パターンが考えられます。 1の場合は大人しく見守りましょう。可哀想ですが見捨てましょう、後に繋ぐためです。 相方が上手ければ奮闘してくれて、相手を二機共道連れにする場合もありますが(笑) 目立つのはご法度ですが、当たり障りのない援護(例えば頭部バルカン等)をしてあげるくらいで構いません。 面倒なら(ry 2の場合は、相方を盾にします。所謂「片追い」ですが、二機に追われたら逃げるのは 不可能なので、ノーロック状態の相方を盾にするしかどうしようもありません。 あらぬ方向に逃げるのだけは避けましょう。結構多いので冷静に。 3の場合は、「相手より後に飛ぶ」「後だし狙い」「格闘はステキャンで回避」 を心がけて何よりも"攻撃を貰わない事"を遵守しましょう。倒せなくてもいいです。 もし自分の格闘攻撃がヒットした場合は、最後まで出し切ってダウンさせましょう、間違っても攻めを継続しないように。 射撃の場合は深追いは禁物です、逃げることが優先です。 状況B(自分0落ち、相方1落ち、敵機共に0落ち) 自分が突撃します。Aの項目で書かれた状況に相方が追い込まれるのでその対処法を。 まず、基本的にダウンを奪う攻撃を多用します。若干援護の時間ができるので。 ダウンを奪う攻撃が無い場合は、吹っ飛ばしで代用しましょう。 両方共無い場合は基本的にBD速度か持続時間が長いので、BR等でよろけさせて 援護に向かうといいでしょう。 例外として相方が生スト等タイマンに滅法強いMSならば、タイマン×2を作った方が 有利なので1機を抑える方針に転換した方が良いと思われます。 状況C(自軍両方共1落ち、敵機共に0落ち) 待ちましょう、序盤戦の項目参照。 相方との距離は近くないと相手が片追いに切り替えた際に対処できないので注意です。 この後の選択肢は二つ 片方を落として片追い なるべく無傷で相手を両方落とし、仕切り直し 1の方は、相手の機体が遅い場合は有効です。一般に対戦で見かける逆転勝ちは これが多いです。詳しくは片追いの項目を見てください。 2の方は、相手の機体の機動性が良くて片追いし辛い場合などに。 その後盛り返すには個人の技量と連携の濃さが必要です。 「実力で勝ってれば逆転できる!・・・・・かも」 この場合は覚醒は防御用で使われる状況が多いかも。 「戦いとは駆け引きなのだよ」 状況D(自軍両方共0落ち、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち) 相手の先に落ちた機体が遅い機体で、かつ自分達が速い機体ならば復帰直後を 狙い一気に距離を詰めて攻めるのもいいです。この際相手の落ちてない方をダウン させておくと相当楽です。というかほとんど勝ち確定かと。 最も、深追いしすぎてもう一機に闇討ちを喰らいまくり、結局片追いも成功しない という事もたま~にあるので、目標としては 「相手の覚醒を使わせる」 でいいと思います。(ちなみに攻めたフリして待つと厭らしいですゴニョゴニョ) 基本はちくちくと攻撃して、敵相方がものすごい勢いで助けに来たらダウンさせ 以下繰り返し。 相手の先落ち機体が速い機体な場合や、タイマンがそれ程強くない機体でかつこちら にタイマンに強い機体が居たらそれを送り込むのも手ですね。 残った一機を二機で落としリードを保つのもいいですが、どうせならもっと有利な状況 にしておく方が楽しいです。投資みたいなものですね、失敗したらアレですが。 ちなみに、状況Eでも同じですが「自軍は同時落ち厳守」これは忘れないように。 状況D'(自軍両方共0落ち瀕死、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち瀕死) よくあるパターンです。 ここで敵機0落ちの方を落とすと戦力ゲージ上では(こちら100%で敵10%以下ですから)勝ってるような気がしてきますが 気のせいです。 体力的には200も違いません。 ここで0落ちの敵を落としても、その後敵に攻撃を喰らわせる前に味方が両方落ちてしまえば(何故か多いんだこれが) あら不思議、状況は振り出しに戻ってしまいました。 これは良くない。 逆に1落ちした方に一発でも浴びせておければ状況は有利に傾きます。 「アツクナラナイデマケルワ」 状況E(自軍両方共0落ち、相手両方共1落ち) Dの後にこの状況になる事も。 相手は両方共健在で覚醒も使える状態なので、これといって付け入る隙は無いです。 普通に戦う(序盤や中盤のように)でも問題無いでしょう。 まあ格闘やクロスを狙い、相手に覚醒を使わせておけば安全な事この上無いです。 ただ「自軍同時落ち厳守」これ忘れちゃダメですよ? 逆転負けする状況で多いのが同時落ち出来てないという理由からですから。 特に相手も削れず、覚醒も使わせないで先落ちしたら多分・・・負けるかと。 目標はちくちく、一発ずつ確実に当てること。 まったりやることが重要ですよ。 状況F(自軍敵軍共にほぼ同時に1落ち) 実はあまりないこの状況、いわゆるラウンド2。 戦い方は慎重に、です。チャンスは逃さず決められると思ったら覚醒を遣う事も。 相手の片方を削り片追いに移行するのもアリです。 つまり臨機応変。 手持ちの戦術を増やしておき、どれでも選択できると最高です。 ただ相方との意思疎通は必須です、野良はキツイとです(´・ω・`)ショボーソ 状況G(自軍どちらかが1落ち、相手両方共1落ち) 複雑な状況です。 生き残ってる方の耐久力が満タンに近い 生き残ってる方が死にそう 1ならば、生き残ってる方も一度死んだものとして試合を進めるのもいいでしょう。 攻めの方針が決定せずにずるずる続けても負けます。相方の実力が少々足りて いない場合も、負けてしまう事があるでしょう。 相手は基本的に先落ちした方に片追いをかける場合が多いので、自分は逃げておくのも 手でしょう、どちらにしろ厳しいですね。 2の場合は、1落ちした方は逃げて生きてる方はさっさと死にましょう。 下手に粘ってもかえって流れが乱れるので良くない事が多いです。 結局微妙に無駄になる事が多いのです。 まあ同時落ちを心がければこのような状況は起きないので、同時落ち大事です。 終盤戦 ヤバイ、もといチャンス時な事が多いこの時。 全機覚醒所持を前提とします。 後半戦も程々に、一機でも機体の耐久力が1/4程度になった時、つまり覚醒などで おしこめば終わる状況になった時がこの終盤戦。そう長くは無さそうに見えて案外 長いです。集中力も結構キテたりして。まあ順番に書いた方がいいでしょうね。 必要値 謎な単語。では内約を。 攻めるのに必要な耐久力です。ドラクエで言うと、宿屋までの戦闘に耐えられるHP。 どんな攻撃をする場合にも、”これくらいは喰らうだろう”と予測されるダメージ。 最低で言うと耐久力200程度、この以下だと相手のワンチャンスで撃墜されるので、 攻めるのが困難です。つまり予防策としてこれ以下に削られそうになったら下がる、 という事。逆に相手のどれか一機でも誘い込んだ状態でこれ以下に削ればほぼ勝利。 まだ赤くなる前ですので、意識し辛いかもしれませんね。注意しましょう。 これ以下になると働きが絶望的ですので、相方がやばくない限りは下がるべきです。 前半戦も同様。後半戦は特に、相手に片追いを意識させちゃうので気をつけましょう。 また、他にも覚醒先出しをするのに必要な耐久力は 「相手の覚醒コンボ320+α=500程度必要」 など色々あります。大事なのは状況を考えてどのくらいの耐久力が必要か、 自分で予め考えておく事。落ちる落ちないだけで考えるのはよくありません。 相手の機体によっては、例えば正義やSIならば、250程度一瞬で持っていかれるので 数値も変動しますしね。相手機体を見て大体把握できると良いでしょう。 終盤戦では、この必要値以下の機体を倒せば終わるあたりから覚醒等で スピードアップします。追われたく無い人はこれ以下にならないよう気をつけましょう。 また、相手が自軍の攻撃を見て判断した必要値以下になった場合の選択肢は三つ。 放置 覚醒追い込み 普通の立ち回りを継続して地味に攻める。 2については下の項目参照。 1は相手がまともに戦線に参加できない事を見越しての事です。 また、追えば逃げますがノーロックだとフラフラ近づいて来る人も多いので、 あえてロックを外しレーダーで動きを見て誘うのも有効です。 3は、自軍の耐久力がまだある場合に、相手に覚醒を先に使わせるためにジリジリと 中盤戦のような動きをするという事です。野良ではあまりオススメしません。 際立って攻めないという事は状況が変わらないまま進行するという事なので、有利を 取った方が安定して勝ちやすいという事を意味します。 覚醒 さて、覚醒は基本的に「回避」「追い込み」の場合使います。 覚醒のタイミングは人それぞれですが、ここでは有力とされる覚醒の仕方を学びましょう。 回避 回避で使うべき覚醒のパターンは、 1.相手が覚醒して自機に迫ってきた 2.自機の硬直を狙って、痛そうな射撃(または格闘)が飛んできた 3.以下死ぬまで(強制ダウン)のループを断ち切る 4.格闘(覚醒の場合も含む)の回避 1・・迷うことなく覚醒。自機に被害を被ってからでは遅いです。うまくやればダウンを取って別の機体も追えるかもしれません。覚醒中は機動力が上がるため、片負いの状況に持ち込めます。 2・・覚キャンで回避。使えない方は覚醒し、少しでも被ダメを減らすように努めましょう。 3・・いったん距離をとって立て直すことをお勧めします。また、起き攻めの場合はしばらくダウンをして時間を稼ぎましょう。ただし、相方が狙われる状況であればすぐ起き上がることも必要です。 4・・相手との距離と相手格闘の出によって、覚キャンで回避か、一発だけ食らってノックバックか分ける。食らわずにノックバック無敵状態目当てで覚醒すると痛い目にあいます。 追い込み 追い込みで使うべき覚醒のパターンは、 1.自機の格闘(または射撃)が確定するとき。着弾寸前の時。 2.自機が敵機体に対しダウン(復帰不能)させたとき。 3.あとちょっとで殺せそうなのにアパーム!弾もってこい!な状況な時 4.なんとフリーダムAはにげだした!ストライクAはにげだした! 基本的にぶっぱで覚醒しても、機体によっては敵への警戒心を上げるだけなので意味がありません。 1のパターンの場合、例えばソードやカラミティ等覚醒による攻撃が見込めない場合に有効です。 覚醒は各種武装の攻撃力アップが見込め、さらに既に発射された射撃(または格闘)がヒット直前であれば、ヒット後にも覚醒攻撃力が適用されます。 1のパターンが確定すると、ほとんどの敵は覚醒して抜けようとします。 2のパターンは、万能機に非常に多いパターンです。 BRが確定時に覚醒し、立て続けに連射しダウンを奪って2vs.1の状況を作ってしまいます。 覚醒中は機動力が上がっているので、例えどんなに遠くにいても一瞬で追いつきます。 仮に追いついた場合、むやみやたらに攻撃しても敵の警戒心は覚醒している機体に向いていることが多いです。 そんな時は相方に攻めを継続させるような攻撃をしてもらい、逆に自分は敵のロックを集めることに集中しましょう。 また、自分が相方の場合、格闘がヒットしそうになったら覚醒しコンボを狙うのもいいでしょう。 3はデュエルや実弾機体などリロードがいくない機体でのリロ目的覚醒。 覚醒後は追い込んでください。タマナシだと思って突っ込んできていた奴のケツにグレネードランチャーをぶち込んでやれ。 4・・・いや、フリーダム云々はいってみたかっただけ。 相手残体力150〜250のときなど、相手が粘って、あと一発が入らない。。なんてとき逃げた敵に対して、BDで近づいて、切れる頃覚醒でBR乱射や格闘。 実際かなり有効な使い方。 ただし、殺せなかった場合や、うっかりダウンさせてしまうと相手が無敵時間のまま覚醒切れ- 相手覚醒反撃になってしまいますので気をつけて 「フリーダムAはにげだした!しかし、まわりこまれてしまった!」 相手が覚醒したとき 相手が覚醒すると、自分は非常に危険(一発でも食らってよろけたりすると格闘コンボorBR連射)になります。 逃げも機動力アップで追いつかれますので危険です。 とるべき道はいくつかあります。 1.覚醒で対抗 覚醒して五部の状況に持ち返します。後出しをすれば相手覚醒切れ後追うことも可能。 ただし、ダメージモーション中に覚醒すると、3割削減され、覚醒時間が短くなってしまいます。 2.ダウン性武器でダウンを取る 覚醒が使えない状況で。ASのCSやゲロビで打ち抜いたり、強判定格闘でぶつかってみたり。イージスの特格で拘束したり。相手の覚醒を無駄うちに終わらせるのが目的です。特に至近距離で覚醒を発動してきた場合は間違いなく覚醒コンボ狙いのため、Aストの前格など発生の早い格闘を出すとよく引っかかります。覚醒中は、行動時間を多くとりたい一心でよく受身を取ります。至近覚醒をジャスティスの前格で迎撃した後の受身をBRで撃ち抜けられれば、強制ダウンを奪えます。 3.逃げる。 普通に逃げてもまず助かりません。 ミラコロ・ステキャンを使いつつ、十分に距離を保ってください。 相方からの闇討ちダウン武器援護をしてもらいましょう。 自機0落ちで相手が覚醒して突っ込んできたら、覚醒せずに後で相手覚醒の道をつぶしておくというのも手。 ただしFインパ(まずないとは思うが)や低コは二回覚醒も可能なので、早い段階で覚醒してきたらちょっと考えてみましょう。 2.3.後、相手覚醒が切れたころ覚醒というのもいいかも。 覚醒は以下のような使い方は極力控えましょう。 ぶっぱ覚醒・・・敵の距離や目的関係なく、プレッシャーを与えるためだけに覚醒する。敵に放置されるか潰されるだけで肝心な時に使えません。 支援機、低コスト先覚醒・・・状況にもよりますが、緊急時に備えて後出しをするのが定石です。 モチベーション上げ覚醒・・・覚醒しても中身の腕は変わりません。状況をよく見て、逃げるべきか攻めるべきか考えてください。 前述の通り覚醒のタイミングは人それぞれですが・・・ 基本的には自機体力が300以上で覚醒するパターンが多いです。 「ご利用は計画的に」 【立ち回り番外編】逃げるためには? 敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 逃げるためには以下のような方法があります。 建物を使う 高飛び 切り返し反撃 まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです。 基本的に建物に密着すれば、よほどの角度での攻撃や、範囲射撃攻撃(爆風等)がこない限り建物にかき消されます。 レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください。 もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します。 高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。 ただし、時間を稼ぐ程度なので、必ずしも逃げ切れるものではありません。 コツはとにかく相手の頭上を取り、ブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。 敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります。 追ってくる敵はいろいろ考えて、様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。 その時はピンチでありチャンスでもあります。 自分の体力を見ながら切り替えして、敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。 しかし、敵にも相方はいるので、周囲を確認し行動しましょう。 逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。 相方と協力して敵から逃げつつ被害をとどめ、敵に最大の被害を与えるのが理想かもしれませんね。 現在書き中・・・・・