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ハンドメイドロボット・コマ 購入ページ L:ハンドメイドロボット・コマ = { t:名称 = ハンドメイドロボット・コマ(アイテム) t:要点 = 全長30cm,メカっぽい,犬 t:周辺環境 = オタポン t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・コマのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・コマの簡易動作プログラム作成 = ,,,プログラミングキットが付属しており、簡単な動作プログラムを自分で設計することができる。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),アルバム(アイテム) }
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登録日:2022/09/21 Wed 18 15 00 更新日:2024/06/09 Sun 16 01 18NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 PS まだコウは不遇 ウィンキーソフト ゲーム スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦コンプリートボックス バンダイナムコ バンプレスト マゾゲー 当たってもなかなか死なない 旧シリーズ 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 高難易度 1999年にPSで発売されたスーパーロボット大戦シリーズの一つ。 ●目次 概要 システムの解説ダメージ計算 特殊技能 覚える精神コマンド 資金と改造 バリア系の仕様 その他システム変更による細かいちぐはぐさ どうやってクリアすればいいのか 評価点 各作品の特徴第2次スーパーロボット大戦PS版『第2次』の特徴 第3次スーパーロボット大戦あらすじ PS版『第3次』の特徴 スーパーロボット大戦EXあらすじ PS版『EX』の特徴 余談 概要 『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F完結編』をもって一旦の締めくくりを迎えたスパロボシリーズ。 だが、Fに至るまでの作品…『第2次スーパーロボット大戦』、『第3次スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦EX』はハードの移行もあり当時はプレイ困難となっていた。 中でも『第3次』はその優れたゲームバランスから人気があり特に入手困難だったという。 そんな中発売されたのが、このコンプリートボックスなのである。 本作はDISC2枚組となっており DISC1には『第2次』、『第3次』、『EX』がなんと全て収録されており、全話合わせると150話を超える大ボリューム! しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされており、より現代的になっている。(大変重要な事なので念頭に置いておこう) DISC2はファンディスク的な内容 3作品のフローチャートやデモ鑑賞 ボイスを並べかえて遊ぶモード お馴染みカラオケモードやキャラクター辞典 育てたキャラデータで別のデータやCPUと戦わせるバーチャルスタジアム 本作さえあれば長く遊べる大傑作といっても過言ではないだろう。 しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされておりより現代的になっている。 『F』と同等のシステムによりリメイク …この時点で「ピキーン!」と嫌な直感の走ったキミはニュータイプ、ではなく立派な旧シリーズファン。 システムの解説 前述の通り、今作はほとんどの顔グラや機体がF準拠にされており大まかなシステムも『F』に準じている。 そのため反撃が個別で設定できるようになり、その点では遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドが使用可能な点も逆輸入されいる。 それだけならまだよかった。 なぜか全作において多くのパラメーターがSFC版『第3次』準拠にされているのである。 全く同じではなく作品に応じてある程度調整はされてはいるのだが… これの何が問題か大まかに語っていこう。 ダメージ計算 SFC版『第3次』は「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、武器改造がまだできなかった事もあり、武器の攻撃力もそれを考慮した低めの数字になっていた。(*1) 本作は『F』と同じで「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」にされてしまっているのである。 要は攻撃力の低いキャラや武装は中々ダメージが出ないが、逆はものすごいダメージが出るというバランスである。 これにより本作は全体的にダメージが抑えられており、なかなか敵が倒せない。 それは敵にしても同じなのだが、敵はどんどんHPや装甲が上がっていくため、なんだか釣り合いが取れてない。 命中関係に関してはそこまで悪いバランスではない。と言うのも武装の命中補正が全体的に優秀なため攻撃はボス級を除けば比較的当てやすいのだ。 少なくとも、ニュータイプ以外は精神コマンド抜きでは命中率0%なんて状態にはなりにくい。 この辺はまだ機体の運動性がなく命中回避がパイロットステータスと武器の命中補正頼りだった第3次のいいところでもある。 だがこれは敵も同様でよっぽど味方が強くなければ敵の攻撃を回避しにくいバランスのためジリ貧になりやすい。 特殊技能 『F』から「切り払い」、「シールド防御」、「ニュータイプ」、「聖戦士」といった特殊技能が逆輸入されている。 これにより一般兵がシールド防御や切り払いを発動する恐怖も輸入されてしまった。 なお、ニュータイプによる命中・回避補正は『F』より弱くなっている…が、最大15%補正とファンネル系の射程補正が入るためやはり強い。(*2) ダメージ計算の関係もあってSFC版『第3次』では意外と強かったウラキ少尉は泣いていい。 「底力」もあるが、忘れていいと思う。 クリティカル率が50%も上がるため、使いこなせれば相応に強いが。 というか武装のクリティカル補正が軒並み低いため、底力以外ではまず狙って出せない。 覚える精神コマンド ここではアムロを例にとってみよう こちらは『F』での習得精神コマンド ひらめき(1)熱血(4)てかげん(6)集中(9)加速(16)魂(28) 集中を覚えるまでは不安だが、典型的MSパイロットのラインナップ。 こちらは本作第3次での習得ラインナップ 加速(1)根性(1)熱血(1) 気合(1)ひらめき(5) 友情(20) おわかりいただけただろうか… まるでスーパーロボット乗り…パイロットでなければ巨人のピッチャーでも目指してそうなラインナップになっているのだ。 ただアムロはひらめきがあるためまだマシ。 これはアムロだけではなくMS乗りのくせに根性や熱血ばかり覚えて、ひらめきや集中、魂といった精神コマンドがないパイロットが非常に多い。 このためあまり回避できないバランスと合わせて『F』のシステムを流用したのに『F』と同じ感覚で戦うと痛い目を見るのである。 因みに今作のアムロは三作通じて加速、根性、熱血、友情は必ず覚える。 また、SFC版『第3次』では精神ポイントは比較的多く、ある程度は気軽に使えてた面もあるのだが、今作はポイントは比較的少なくされてしまっている。(*3) 『F』のシステム的に重要な精神コマンドの挑発、脱力、激励は『F』以上にレア精神と言うのも悩みどころ。 資金と改造 敵を倒した際に得られる獲得資金は『第2次』と『第3次』ではSFC版『第3次』準拠、『EX』ではSFC版『EX』準拠となっている。 FC版『第2次』では改造自体なく、SFC版『第3次』では機体改造のみだったのだがそして今作は『F』準拠で性能も武装も改造できる。 必要経費増えてるのに獲得資金はそのままだが… いや、それは正確ではない。なぜならSFC版『第3次』で幸運を覚えたキャラの多数が覚えなくなっているからだ。むしろ減ってる。 少ない資金により武器改造が出来ず、益々ダメージに伸び悩む事となる。 そもそも改造したところで『F』より改造による伸び率がかなり抑えられているため、大して楽にならないのも困ったところ。 また、武装改造は弱い武器ほど少ない資金でかなり強くなり、強い武器は金がかかる割にそんなに強くならないという調整にされているのだが MSは後半はファンネルの射程が必須になる事や、資金に余裕がなくダメージがデフレ気味な事もあって結局最強武器を優先に強化したほうが攻略に繋がりやすいため無駄なシステムとなっている。 なお、本作の『EX』は例外で武器改造での攻撃力が全体的に伸びやすい。SFC版で初めて武器改造が導入された事の再現だろうか。 バリア系の仕様 「Iフィールド」、「オーラバリア」にダメージ無効に上限がついた。 またSFC版『第3次』と異なり、Iフィールドが無効化できるビームもビーム属性のついた武器のみでゲッタービームを無効化なんて事はできなくなった。 ビギナ・ギナやΖガンダムといったビーム兵器が最強武器のユニット(*4)は相対的に強化されたが、おとり役もこなせたνガンダムは弱体化しているといえるので一長一短。 ただ、ダメージがデフレ気味なので『F』と異なり最後まで機能する事が多い。 なお、「ビーム吸収」に上限はない。さすがにビーム属性のついた武器のみ吸収する設定になったため原作よりはなんぼかマシ。 その他システム変更による細かいちぐはぐさ 百式のメガ・バズーカ・ランチャーやデンドロビウムのマイクロミサイルなどのMAP兵器は範囲が『F』準拠になってしまい、ダメージデフレもあって利用価値が大幅に低下。 移動後攻撃可能になった影響でドライセンのトライブレードが有射程、移動後攻撃可能、命中+60%とおぞましい兵器に。ベルガ・ギロスのショットランサーも移動後有射程の割に高威力のためこちらも脅威。 SFC版『EX』ではΖΖガンダムは最大EN180でハイメガキャノンの消費EN100と言う調整だったが、本作の『EX』では最大EN180で武器性能は第三次準拠となったため、ハイメガキャノンの消費EN200のため無改造では打てないいやがらせのような仕様に。いくら途中で敵として出てくるからってこれは…。肝心の『第3次』でも初期の最大EN200のため少しでも使うと撃てない。 原作では敵ユニットデータが自由にわかった作品もあるのに、『F』準拠のため戦闘か偵察を使うまで敵のデータがわからない。そのくせ偵察を覚える奴が少なめ。 なぜか補給装置に回数最大3回までの回数制限がある。確かにSFC版『第3次』でもそうだったが向こうは有射程だったのに今作は射程1。 『第4次』や『F』でヴァルシオンが青だったので勘違いしたのか、ヴァルシオンが青、ヴァルシオン改が赤と色が逆になっている。(*5) 『EX』でシュテドニアスにボスボロットが補給装置をつけられたと語るイベントはそのままだが、『第2次』・『第3次』でも補給装置を持っている。有利な変更なので悪い事じゃないが…。 宇宙Bの脅威も逆輸入。最もコン・バトラーもライディーンも代えが効かない事やオーラバトラーやゴーショーグンは宇宙戦の機会がないため、主に泣くのはマジンガー。 当時なので仕方ないが戦闘アニメカットもまだない。ロード時間も長い。 結論だけ書くと「ダメージが出にくく爽快感にかけ、その割には資金が稼ぎにくく敵はどんどん強くなる。元の作品と『F』のシステムの長所が全然噛みあっていない魔改造作品」といった評価だろう。 どうやってクリアすればいいのか まあ、だからといってクリアできない無理ゲーと言うわけでもなく、これはこれでちゃんとクリアできる。 資金の少なさが指摘されているが全作において無改造クリアは実証されている。 改造しても伸びしろが少ないというのは、裏を返せばしなくてもそこまで差が出ない証でもあるのだ。 今作が困惑されたのは、『F』とも元となった作品とも異なるバランスであったからであって別物として割り切ればきちんとクリアできるようになっているのだ。 一部攻略本でも「『F』と同じ感覚で戦ってはいけない」とわざわざ明言されていた。 基本的に敵の攻撃が当たりやすいかつダメージが低めのため、敵のターンは基本的に防御が安定。(*6) 勿論食らい続けると防御してても3,4発で死ぬが、避ける事もあるし、シールド防御や切り払いの存在などからMSは数字より耐えてくれる。 ぶっちゃけ、MSでも運動性よりHPや装甲を改造したほうがいい面さえある。 『第4次』や『F』で回避盾が強力だったため、この辺でも勘違いされやすかった。 さきほど根性ばかり覚えて困ると書いたが、MSでも高確率で被弾する=ある程度被弾する事が前提のバランスとなっているので根性も必要と考えればそんなにおかしくもないのである。 MS乗りが覚える熱血もボスを倒すために温存するより、硬めの雑魚を削るために使いたい。 『F』にあったクリア時に残った精神ポイントが経験値になる仕様が廃止されている件と合わせて精神コマンドは思いっきり使うよう設計されているのだろう。 単機で反撃無双はフル改造でもしてない限りはまずやめた方がいい。 ただ、フル改造ボーナスでの上昇値が『F』流用のため、かなり多く設定されており、資金に余裕があるなら一考の価値はある。余裕がないから一考しなくてもいいと言える また、修理装置の回復量は「500+パイロットLv×60」と比較的多く(*7)、根性持ちの多さもあって生きてさえいれば結構立て直せる。 しかも修理による経験値入手もあるため修理装置持ちはガンガンレベルが上がっていく。 敵の主力は大半がMSのためダメージのデフレと合わせてビームコートやIフィールド持ちの機体でおとり役をこなす事も可能。 ちなみに大多数の敵は「攻撃の結果、現在HP/最大HPが最も低くなる敵」を狙う傾向にある。 そのため攻撃されたくない修理装置持ちなどは装甲を改造したりチョバムアーマーをつけると狙われにくい。 その他重要な情報としては 敵の射程外からの攻撃は反撃できない以上に斬り払いなどが発動しないのでかなり大事。よってファンネル持ちなどの最大射程の長いユニットは優先して使うべき。 同様にビーム属性は切り払われない。シールド防御はされるが。 ドライセンのトライブレードのような例外を除けば移動後攻撃も低火力が多い。 デフレ気味のため地形効果によるダメージ軽減がとても大きい MAP兵器を使わないのは縛りプレイの類。ただしダメージが抑え気味かつ幸運持ちが少ないため稼ぎ役よりも削り役としての起用。 高火力の武装は数字以上に火力の出るバランスのため、最大火力の高い機体も優先して使う。 反撃命令を「反撃するな」にしておくとMAP兵器を自動で防御する隠れた仕様がある。 つまりこちらは敵の射程外からの攻撃やMAP兵器によって反撃を受けないように削り、有利な地形で待ち受ける。高火力の武器を持つユニットで弱った雑魚を落とし気力を上げてボス戦に備える… といつものウィンキースパロボの基本的な戦術になるのである。 おそらく本作はシリーズ経験者に向けたバランスだったのだろう。 数値を流用した結果なのではっきりとは言えないが、『F完』でのインフレバランスの反動もあるのかもしれない。どうしてそう極端なんだ また、ターン数による隠し要素をあきらめるなら全滅プレイも可能である。 きついバランスである事は間違いない作品であるが、コツさえつかめば結構遊べるためこの独特のバランスに魅了されるファンも存在している。扱いとしてはこいつに近い 後に全作単品化され販売されたのだが、獲得資金が1.5倍になるように雑な調整がされており、『第3次』あたりなら通常プレイの範疇でフル改造も難しくなくなっている。 今から遊ぶならこちらの方をお勧めする。アーカイブス版はロード時間が短めのため猶更である。 とはいえDISC2は単品版にはついていないのは注意。 このDISC2は意外と作りこまれており眺めてるだけでも楽しいのである。 ここでしか見れないムービーや設定資料も存在する。 バランス崩壊しきってるのでローカルでルール決めは必要だが、バーチャルスタジアムも他にはないシステム。 評価点 繰り返しになるが反撃が個別で設定できるようになり、その点ではかなり遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドのおかげでコン・バトラーや各種スペイザーと合体したグレンダイザ―はかなり強くなったと言えるだろう。 今作は『F』に登場しなかったキャラにもボイスや顔グラが追加されている。『F』にもいたのにスタッフにファンでもいたのかマシュマーには顔グラがかなり追加されているのは有名。 ボイスに関しては『F』は基本的にオリジナルキャストにこだわっているのだが、本作では引退済みや鬼籍に入られた方は代役を立てている。 DVEも豊富で意外なところにボイスが用意してあったりする。 よく語られるのはちゃんと「ディバインクルセイダーズに栄光あれ」と叫んでくれるガルマ。 また、ビアン・ゾルダークやインスペクター四天王など今作で初めて声が付いたオリキャラも多く、後の魔装機神シリーズやOGでも一部は踏襲されている。 一部MAP兵器使用や一部イベントではカットインが使用されたり、ライディーンやコンバトラーV登場の際には原作ムービーが入れられている。 インターミッションやメニュー画面のデザインやそれぞれの作品で異なっていたり、別々のナレーションがついていたり、雰囲気づくりに貢献している。 『第2次』では『第3次』の、『第3次』では『EX』の予告が追加されている。 一部では隠しユニットが追加されている。 システムこそ別物だが、シナリオは当時の物をできるだけ再現するようにしており、クロスオーバーより戦記ものに近かった当時のスパロボの空気をきちんと味わえる。 ISS等のシステムもきっちり再現している。 アムロは原作では『EX』までずっと初代ガンダムを再現した顔グラだったが、『第2次』では初代ガンダム、『第3次』ではΖガンダム、『EX』では逆シャア風の顔グラになるなどシリーズである事を活かした演出も。 ……そのせいで『第3次』ではブライト達は初代ガンダムのままなのにアムロだけΖという違和感バリバリの状況になっているのだが。 あと、これだと後日談の『第4次』もしくは『F』における「急にアムロが老け込んだ」というネタが通じなくなってしまう また、シロとクロの存在がまだ語られなかった(*8)ため、『EX』になるまで2匹のボイスがないなど原作に準拠したかった意気込みは感じさせる。 各作品の特徴 第2次スーパーロボット大戦 ※あらすじ、参戦作などは項目参照 PS版『第2次』の特徴 最初の戦いと言う点を考慮したのか、全体的にパイロットのレベルが低い。ラスボスでさえ32しかない。 そのため普通にプレイする上では2回行動はすべてのキャラでほぼ不可能。 最後まで精神コマンドを覚えられないキャラも多く(*9)、兜甲児に至っては熱血さえ覚えられない。 ダメージも他2作に増して抑え気味であり、2回行動がない事も合わさってボスクラスの攻撃にも防御すれば余裕で耐えれる。 敵の数も少なめで全滅する危険性はかなり低い。 そのため、難易度は割と低め。 ただし2回行動できないのでMAP兵器持ちや長射程のユニットは位置取りに苦労する一面も。 原作で武装が強くなっていった事の再現か最初は最強武器が封じられ、シナリオ進行で解禁されるユニットも多い。 しかし、こちらのダメージも抑え気味であり、テンポがかなり悪い。 武装にもよるが序盤のザクⅡからして2,3回殴らないと倒せないレベル。 敵の数が少ないため、ボスクラスと戦うまでに気力が満足に上げられないというのも困った点。 一番の問題は入手資金を第3次から使いまわしているため、高額の資金を落とす敵が序盤はほとんど登場しない事。 そのため全然改造できない。 ある意味コンプリートボックスのいびつさを象徴する作品。 そもそも第2次Gという割と理想的なリメイク作があったのに何でそっちに準拠しなかったのか…。(*10) 原作に忠実にリメイクしたかった可能性もあるが、忠実な点と変更した点が混在しており、何がしたかったのかよくわからない状態に。 変更した点 テキサスマック、ボスボロット、ゲッターQが最後まで使える。テキサスマックは二人分の精神コマンドと長めの射程、ボスボロットは補給装置があるため結構使える(*11)。ゲッターQ?射程1の置物ですが何か? アフロダイAは原作で抜けた場面で一度離脱するが、その後ダイアナンAとなって戻ってくる。 隠しユニットでガンダムにGアーマーが追加。これで繋ぎとしてはそこそこ戦えるように。そもそも原作『第2次』でそこまで弱くなかったのに『第3次』のデータ使った事で滅茶苦茶弱くされただけなんだが 初戦のキャプテン・ラドラをゲッターで倒すと、再戦時に撤退する原作を意識したイベントの追加。 原作でのゲッターロボG、νガンダム、グレートマジンガーのステージ中での乗り換えイベントは削除され、クリア後に乗り換える形式に。 後のシリーズと矛盾するためかラストバタリオンからクェスがいなくなっている。 ラカンの機体がゲーマルクからドーベン・ウルフに変更。強化人間でもニュータイプでもないため…だったのだが『第3次』で… エンディングにリューネとシュウの会話が追加。 忠実な点 エルメス、胡蝶鬼、サイコガンダム、ミネルバXは説得し仲間にできるが、数話で離脱する。第2次Gでは最後まで使えたのに…そのため高額の資金を落とすサイコガンダムに乗るフォウはよく謀殺される 当然鉄也さんもいなしリューネも仲間にならない。 カクリコンなどのティターンズ勢やシロッコなどは『第3次』にも登場するのに如何にも死んだような断末魔を残して退場する。まあ、死んだとも言ってないわけだが。 特にツッコミどころはレコア。今作でシロッコの部下として登場して普通に自軍に倒されるのに、『第3次』で何事もなく連邦についてまたシロッコの下に行くという不自然すぎる展開に。 余談だが、要塞マップは戦艦などの飛行ユニットは出撃できず、飛行可能な場合も強制的に地上に下ろされる。 最終話も要塞マップ。そのため地上Bのゲッタードラゴンは意外と活躍出来なかったりする。 逆に強いのはゲッター3やゲッターポセイドン。宇宙と空中の敵に使えないのと気力制限が厳しめなのを除けば大雪山おろしが超性能になっているため、最終話でも活躍できる。 また、『F』のシステム準拠なので一部ボスの持っていた間接攻撃無効はカット…と思いきやグランゾンだけ例外的に持っている。 汚いな、流石シュウ、汚い とある面と最終話に登場するが無視したほうがいい。因みにグランゾンはこの時点で戦闘BGMは「ARMAGEDDON」。 グランゾンは倒せない? 結論から言うと割と倒せる。 ラスボスより強いと称される事の多い『第2次』のグランゾンだが、PS版に関しては間接攻撃無効以外では多くの点でヴァルシオンに劣っている。 特に大きな弱点は継続戦闘力のなさ。EN回復がないためブラックホールクラスターを5発撃つと打てなくなってしまうのだ。 そのためおとり役でENを使い果たしさせてしまうと高火力が出せなくなってしまう。 そこを狙いスーパーロボットの必殺攻撃で削るのだ。 4回しか攻撃できない事もあり、1ターンで仕留めるのはさすがに難しいが、ワームスマッシャーならデフレバランスと合わさって直撃しても結構耐えれる。 特に倒しても大きな利点はないが、余裕があるなら狙ってみよう。 あのシュウにしかめっ面をさせられるのが一番の利点かもしれない 第3次スーパーロボット大戦 あらすじ 全世界を混乱の渦に陥れたDC戦争(第2次スーパーロボット大戦)から半年、地球に新たな危機が訪れようとしていた。 DCの復活、謎の敵の襲来。そしてついに、宇宙からの侵略者がその姿を現す。 再び立ち上がったヒーローたちは平和をその手に取り戻す事が出来るのか 未曾有の危機を前に地球を守るスーパーロボットが集結を開始した。 「超電磁ロボ コン・バトラーV」 「勇者ライディーン」 「無敵鋼人ダイターン3」 今、新たな仲間たちを加えて、スーパーロボットたちの熱いバトルが始まる。 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★無敵鋼人ダイターン3 ★勇者ライディーン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『第3次』の特徴 本作でも一番の高難度。IMPACT、APに並ぶ難しいスパロボとして有名。 序盤はとにかく味方が弱い。ジムの雑魚っぷりは伝説。(*12) その上、序盤はデフレ気味のバランスのため敵は硬い。 上記の要因で資金も少なく改造できない。 その割に敵はどんどん強くなる。 地上に降りて各種スーパーロボットが仲間になると少し楽になる…と見せかけて敵もスーパーロボットの必殺技で削る事が前提のさらに硬い雑魚が群れを成して登場するため全く楽にならない。 この時点ではケチケチせずに精神コマンドや必殺技を雑魚でもしっかり使う事が必要となる。 楽になってくるのは、ΖΖやサイバスターなどのMAP兵器持ちが出てきたあたり。 繰り返しになるがこれらに頼らないのは縛りプレイの領域。これでも両者SFC版より弱いのだから恐れ入る。 さらにファンネル持ちや2回行動可能ユニットも増え、高額な資金を落とす敵も増えてくるので後半は割と楽。ただし2回行動可能レベルは全体的にSFC版より高い。 だが、敵が強いのは変わらずで雑魚パイロットでも異様に強くなってくる。 最終盤は異様に強い強化兵が二回行動で高命中高威力のファンネルやショットランサーを集団でぶち込んでくる。 切り払いもシールド防御も当然のように完備。 というか最終盤の敵は機械獣以外はほぼ2回行動してくると思っていい。 射程が11もあるゲーマルクが複数出てくる事もある。 これでも反撃が選択できるため原作より簡単だと判断されたのか、隠し最終話までの必要ターン数は419ターン以内から350ターン以内とかなり減っている。 『第4次』からゴッドボイスを使いすぎると最終話でライディーンが出撃不可なる仕様を逆輸入するなど、プレイヤーが不利になる事に関しては積極的に調整されている。 その他シナリオ面やユニットは概ね原作第3次に準拠。 妖魔帝国を悪魔帝国と言っちゃうミスも準拠。(*13) ラカンがゲーマルクに乗ってくるのも準拠。わざわざ原作に描写のないニュータイプ技能まで備えて。第2次ではドーベン・ウルフに変えたのに…。 『第2次』と異なりボスボロットが宇宙に出る前に居なくなるのも準拠。補給装置あるから割と有用でも。 このように『第2次』と異なり、かなり原作にこだわっている。 隠し最終話はさらに難易度が上がっている。 ネオ・グランゾンにHP回復(大)が追加。そのためゆっくり削る戦法は使えない。 SFC版では気力が110に上がるまでは大きな攻撃が出来ない弱点があったが、開幕気合を使って気力を110にするため1ターン目からブラックホールクラスターを撃ち込んでくる。流石に縮退砲は開幕で撃ってこないが。 しかもHPを削ると気合を再度使い気力をさらに上げ、こちらのターンにもかかわらずMAP兵器のビッグバンウェーブを打ち込んでくる。 お供の2体のヴァルシオンもヴァルシオン改に強化されている。色だけなら合ってるけど ファンネル持ちでちくちく殴るのは回復され敵の気力を上げるだけなので非推奨。MAP兵器なら敵の気力を上げないため、雀の涙程度だが削りに使うのは考慮してもよいか。 そのため基本的にはスーパーロボットの必殺技で一気に倒す事になるが、気合を自前で使ってもSPに余裕のあるゲッタードラゴンとコン・バトラー以外は気力上げが重要となる。 そのため激励の使えるルーかイーノを必ず育てておきたい。(*14)胡蝶さんも覚えるが性能が問題外なので変なプレイがしたい人以外は考えなくていい 二人がいない場合は多少の危険を冒してもヴァルシオン改と戦わせて気力を上げる事も考慮すべき。 気力さえ上がり各種最強武器もしっかり改造できていれば、計算式的にインフレする今作のバランス的にも案外呆気なく倒せる。 言うまでもないが暗黒海域からは引きずり出しておきたい。 また、ネオ・グランゾンには挑発(*15)は効かないが、ヴァルシオン改には効くのでお供を無視する場合は使うのも一考。 スーパーロボット大戦EX あらすじ 「第3次スーパーロボット大戦」の終結から1ヶ月…。 人々は未だに、平和と言う名の甘い果実を噛み締める事が出来ないでいた。 DCの復活と異星人の襲来という、二つの大きな危機は去ったが、連邦政府の打ち立てた地球至上主義は、多くの宇宙移民者の反感を買い、その結果、各地で小競り合いやテロ、ゲリラ活動が頻発し、ジャミトフ准将によって設立された特殊部隊「ティターンズ」が、それらの鎮圧によって功績を上げつつあった。(*16) 兆候は突然に現れた。 ある日を境に、各地で人間や兵器が閃光に包まれ、忽然と姿を消すという怪奇現象が連発し始めたのだ。 ロンド=ベルをはじめ、連邦の軍人、元DCのメンバーや、 ティターンズのメンバー、そして民間人と、失踪した人物は第3次大戦を戦い抜いた優れたパイロットが大部分を占めたが、それ以外にも民間の普通の女学生や、 先だって新宿に出現した、オーラバトラーと呼ばれる謎のロボットも含まれていた。 この未曾有の怪現象に、人々は、新たな事件の予感を噂し、再び訪れる戦いの惨劇に恐怖した。 彼らはいったい、何処へ消えてしまったのだろうか? そして一体、何が始まろうとしているのだろうか? 『スーパーロボット大戦EX』後に「ラ・ギアス事件」と呼ばれる、もう一つの戦いが今、始まる… 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★戦国魔神ゴーショーグン ★聖戦士ダンバイン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『EX』の特徴 難易度がやさしいマサキの章、ふつうのリューネの章、むずかしいのシュウの章に分かれてプレイできる。 ISSというシステムを使えば主人公の行動を他の章に反映させる事が出来る。 この点は原作通り。 前2作と比べると最初から味方が強く、精神コマンドも早くそろい、2回行動可能も早い。 上記のように改造での上昇地が高めなのも利点。 サイバスターなど他の作品と比べ、かなり強く調整されたユニットも多い。 敵の魔装機は「空中しか攻撃できない」、「隣接した敵は攻撃できない」など武装に穴が多いため、攻略し甲斐のある作品。 だが、やっぱり難しい作品である。 元となった『EX』が簡単に火力の出せる作品であり、敵もそれに準じて調整されていた。(*17) しかし今作では大多数の数値を『第3次』から流用してしまいデフレバランスとなり火力も全体的に下がってしまった。 その割に『EX』初出の敵の硬さはそのままのため、SFC版のようにテンポのいい戦いはまず不可能。 特に移動要塞はオーラバトラーなら楽々倒せる強さだったのだが、ダメージのデフレ、オーラバリアやIフィールドの弱体化などにより気の抜けない相手に。 というかオーラバトラーはオーラ斬りとハイパーオーラ斬りのEN消費化に加え、どちらも切り払われるようになったので踏んだり蹴ったりな事に。 まあ、SFC版『EX』の時に強すぎたし、相対的な火力はむしろ上がってるので不遇ではないが。 マサキの章は比較的簡単。 修理装置持ちが2機、補給装置持ちも加入しΖΖやビルバインなど強力なユニットが多い。 敵の命中率も大したことないので運動性改造して適当に突っ込んで回避反撃無双をやっちゃってもいいレベル。 気力がたまらないと火力が出せないバランスのため終盤のヴォルクルスが厄介な程度。 長射程の機体も多いため、ヴォルクルスクラスでも射程距離外から攻撃も比較的容易。 一方問題なのはリューネの章。 なぜか原作よりヴァルシオーネが弱い。 加えて加入するほとんどの機体が低火力のMSであり、攻撃役はゲッタードラゴンとガラリアのバストールに頼る事になる。まず逃さないだろうがガラリアは絶対説得する事。 修理装置持ちが一体しかいない上に補給装置持ちがいないのも地味に痛い。 その癖、敵はマサキ編より明らかに強い。序盤から強力な魔装機やデモンゴーレムがわらわら押し寄せる。 特にターン数制限のあるMAPは鬼門となる。 どこが難易度ふつうだとツッコミたくなる事うけあい。 MAP兵器持ちのユニットや二回行動可能なカミーユとアムロをうまく使いたい。 シュウの章はグランゾンが比較的強い事から、慣れさえすればむしろ簡単。 ジェリドが挑発を使えるようになり、敵を釣り出す事が出来るようになったのも利点。 ノルスを加えられたら、修理装置によってヴォルクルスクラスのダメージも回復できるようになる。 もっとも、隠し要素を逃す事なく加えられたらという話であってそれらを逃したら地獄のような難度になる。 なお、ネオ・グランゾンを使える裏技も残っており、今作でも頭おかしいレベルで強い。 このデータでリューネと遭遇しISSを使ってリューネの章を遊ぶと戦える。 絶望的な強さ…だが『第3次』と異なり気力100スタートなので大した武装が使えないため意外と楽に倒せたりする。 余談 本作の音楽はPS版『F』の流用。 ほぼ別の曲になった「violent battle」もそのまま。 『スーパーロボット大戦α』の中断メッセージによるとリュウセイは休憩中本作で遊んでたらしい。 多分、バランスの緩いαのほうがよっぽど息抜きに向いている。 『F』などでもお馴染み一部攻略本の毒舌っぷりは健在。 冒頭で触れたバーチャルスタジアムは、自分で育てた部隊の他に用意されている様々な部隊が使える。 もちろん敵ユニットを使用することも可能。 特に「ボス軍団」が強力で、内訳はネオ・グランゾンやインスペクターの4人を始めとした本当の意味でのボスの集まりであり圧倒的な戦力差で相手を蹂躙することが可能である。 …とワクワクしたところでボス軍団Ⅱを選んでみると、なんとマジンガー系パイロットが全員ボスボロットに乗っているというもの。同じ「ボス軍団」でのこの落差に脱力したプレイヤーは多いであろう。 バーチャルスタジアムは対人線も可能であるが、その場合精神コマンドも通常通り使用可能の為何かしらのルールを決めないと勝負にならないという欠点もある。 伝説の3部作が追記・修正で蘇る!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初スパロボだった。第2次とEXの3シナリオはクリアしたけど、第3次は挫折したな…コンVとライディーンの原作ムービーとかDISC2のCGムービーは何度も見てた -- 名無しさん (2022-09-21 18 48 46) 当時の計算式他の資料が残ってない状況でベタ移植したらこうなったとかありえそうで怖い… -- 名無しさん (2022-09-21 18 52 30) やっぱり単品版は獲得資金増えてるのか 言うほど難しくないと思ってたら -- 名無しさん (2022-09-21 18 58 32) 今一度現在のグラフィックとゲームバランスでこれをやるのも面白そう -- 名無しさん (2022-09-21 19 33 34) 装甲ゲーだということに早めに気づけば楽になる。でも山の上に陣取ってファンネル撃ちまくるのはやめてくださいハマーンさま -- 名無しさん (2022-09-21 19 40 43) 各所で同じような解説を見るあたり、問題点の共有は出来ているんだと思わされる。 -- 名無しさん (2022-09-22 01 51 52) イスラム教徒だったころの声付きアハマド神が見られるのはCBだけ、かな -- 名無しさん (2022-09-22 07 18 49) ↑スタッフだけが共有してないという -- 名無しさん (2022-09-22 07 54 04) DISC2収録のカラオケモードはここだけでしか見られない専用アニメが用意されてる。当時はまだ実装されてなかったマジンガーZとグレートの合体攻撃とか大雪山おろしに機体カットイン挿入とか後のシリーズで実装されたものもあれば、ダンバインやサイバスターが複数の敵を落とすアニメや、背景で複数の機体が戦闘する中、ガーベラの射撃を回避した直後シームレスに反撃するGP01(一発目でガーベラのビームマシンガンを破壊して二発目で機体に命中させる芸の細かさ)、左右からメカガンテを挟撃するライディーン&ブルーガー(ブルーガーが撃墜される辺りメカガンテを代役とした原作バラゴーン戦のイメージか)など、凝った演出もあって割と見ごたえある。 -- 名無しさん (2022-09-22 21 59 30) 対戦やボイス鑑賞も見どころ。もっとも、対人戦ではひらめきが強すぎるので、自重するようにしたい -- 名無しさん (2022-09-22 22 05 00) やったことないけど説明だけ見てるとIMPACTっぽさも感じるな -- 名無しさん (2022-09-23 07 59 52) 今作のヴェントロは見た目らしい声とあの声での発言の数々からOGとはまた違った恐怖を感じたな -- 名無しさん (2022-09-23 18 38 58) インパクトは終盤敵が異常に硬く、熟練度全部取ろうとすると難度が跳ね上がるってだけで、ふつーにやってる分にはむしろ全滅したら毎回インターミッションに戻ってくれることや援護攻撃、統率、便利な精神コマンドやリリス王家の紋章もあって易しい方だぞ -- 名無しさん (2022-09-24 01 44 07) 第3次はやり込めば70パーセントで撤退するヴィガジも撃墜可能だし最低のバランスに見えてやれんことは無いような気もしなくはない。マップ兵器使えるようになるまでがダルすぎるけど -- (2022-09-24 17 56 31) 何でこんな無茶な調整を… ここまでのはMXポータブルぐらいしか知らんぞ -- 名無しさん (2022-09-24 18 27 32) IMPACT最大の敵は難易度じゃなくて、もっさりとした動作だろう -- 名無しさん (2022-09-28 16 01 50) 個人的にはDCのエリート兵と強化兵が全員エリート型の中村秀利氏に統一されてしまい、小杉氏や佐藤氏の強気型の兵士(「踏み込みが足りんっ!」を言うタイプ)のボイスが削除されたのが一番の不満だったな。豊富な兵士のボイスを聞くのも楽しみの一つだっただけに非常に残念(一応小杉氏の声のみ、DIDC2に収録されてはいる) -- 名無しさん (2023-08-12 17 19 56) 運動性改造派と装甲改造派で難易度と評価が真っ二つに分かれる罪作りな作品。未だに論争が絶えない -- 名無しさん (2024-06-09 16 01 18) 名前 コメント
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目次 メガボット(Megabot)とは 設計の制限 ゲーム内においてメガボスバトルについて Comments 更新時バージョン 0.11.1495 現在、メガボットは廃止されたため、Mega Moduleとメガボットは削除されました。 メガボット(Megabot)とは Class10の上位に当たる、「Class X-1」のロボットを指す。 Ver0.10.1298現在、最大で7575CPUを使用することができる巨大なロボットであり、ロボットランキングの上限も無い。 通常のロボットではCPUは1515CPUが限界であるが、100万RP/1240GCで購入できる「Mega Module」をロボットに組み込むことで5倍の7575CPUになり、メガボットが製作できる。また、上のCPU・ロボットランキングの表示が変更される。 設計の制限 メガボットにはHeliumを除くChassisとCosmeticを除いてメガパーツ(MkX-1パーツ)以外を使うことができない。そのためレーダー、ジャマーやWasp~DisintegratorのSMG、テスラブレードなども設置できない。 また、メガボットとして出撃するには最低でも3022以上CPUを消費する必要がある。 味方の迷惑になるので武器なしやムーブメントなしで通常戦に出るのはやめたほうがよい。 ゲーム内において 現在メガボットが参戦するのは以下のとおり。 -Class9及びClass10のチームデスマッチに各チーム1機ずつ配置される。メガボット削除につき出撃できません ザ・ピットでは、メガボット同士の対決(最大8人)が行われる MEGABOSSモードで、ボス側として出撃することができる。現在ボスファイトは休止中その際小隊を組むことはできない。 メガボスバトルについて 現在ボスファイトは休止中 メガボット数機VS高Tier数機の戦闘。クーリングタイマーが設定されており、8時間ごとに再戦闘が可能になる。 挑戦者側は、チームデスマッチに待機しているプレイヤーからランダムに選出される。 時間切れ、敵全滅でメガボス側の勝利。敵撃破、占領完了で挑戦者側の勝利となる。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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スーパーロボット大戦OG OGクルセイドにおいては全てのカードが出典 スーパーロボット大戦OGとなっている。
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登録日:2011/06/25(土) 02 09 25 更新日:2023/02/11 Sat 21 29 17NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 OG PS2 SRW まさかのロア参戦 ゲーム スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦OG外伝 ノリス拳 バンダイナムコ ヤルダバ無双 外伝 地球圏を切り裂く巨大な剣、“ソーディアン” 守るべきもののために、我らは阿修羅の道を往く! 『スーパーロボット大戦OG外伝』は2007年に発売されたスパロボOGシリーズの一つ。 PS2にてリメイクされた『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS』の続編。 【概要】 OGSにて収録されていたOG2.5の続きが描かれており、フォルカ、コウタ、ラウルの三人が主人公格となっている。 また、OG2のシナリオの補完と、続編への伏線も幾つか存在する。 【登場キャラクター】 ◇コウタ・アズマ 本作の主人公の一人。呪文を唱えロアに変身し、コンパチブルカイザーを操る。喧嘩っぱやいが、妹思いで情に厚い。 中の人はアポロ ◇ロア まさかの参戦でバンプレファンを歓喜させた。今作ではコウタと融合し、彼をサポートする。戦闘中の掛け合いは中々に面白い。 ◇ショウコ・アズマ 立ち位置的にはヒロインに当たるコウタの妹。こちらもまさかのエミィに変身。フォルカとはフラグが立ったかに見えたが…… ◇キサブロー・アズマ ロアとの約束を守り、コンパチブルカイザーをスタンバらせておいたじいちゃん。孫を戦いに巻き込んだ事に心を痛めている。 ◇フォルカ・アルバーク こちらもC3からまさかの参戦を果たした。三人の中で一番主人公っぽい。本人の能力と凶悪性能のヤルダバオトで暴れまくる。 ストーリーを通して一番成長したと言える。 ◇フェルナンド・アルドゥク フォルカのライバル。やや噛ませ犬的なトコロがあるが、敵としては十分凶悪。終盤で仲間になる。 ◇アリオン・ルカダ C3では空気だったの本作では大幅パワーアップし、専用BGMをひっさげて登場。こちらも終盤で仲間になる。 ◇ラウル・グレーデン OGSから引き続き登場。主人公であるが、コウタ、フォルカに比べてイマイチ影が薄い。機体の強化イベントも他二人が専用イベントがあるなか、最強フレームは格納庫で組み上げる。 ◇フィオナ・グレーデン ラウルの双子の妹。OGSの転移イベントで行方不明になっていたが今作で復帰。スパロボでは珍しい貧乳キャラである事や専用BGMの格好良さから地味な兄よりも人気は高い。復帰が終盤なのが悔やまれる。 ◇アクセル・アルマー ホワイト・スターで死んだと思われていたが、アルフィミィの残留思念と融合するという超展開で生存。美味しいトコロはきっちりもっていく。 ソーディアンをへし折りに来たと、最終的に仲間になる。 その後、アルフィミィと共にエンドレスフロンティアへ。 ◇アルフィミィ 上に書いたようにアクセルと融合。その後ちゃんと分離する。優秀なサポート系精神が揃い、味方として使える時には重宝する。 ◇ヒューゴ・メディオ ゲスト参戦だが、続編への伏線をきっちり張っていく。アクセル、シュウらと共闘するシーンは胸熱。 ◇ダークブレイン 「久しぶりやのぅSD!」 ついに出演してしまった感のある悪魔のラスボス。 毎ターン約10万のHP回復により多くのプレイヤーに絶望を振り撒いてくれる。 伊達に歴代仮面ライダー、歴代ウルトラ兄弟、歴代メタルヒーロー(SDヒーロー総決戦)、歴代ガンダム、歴代ダイナミックヒーロー(バトルドッジボールシリーズ)を敵に廻していなかった。ちゃんと関西弁もしゃべります。 …ラグナロク?エクストラステージがどうかしました? 【その他】 シャッフル・バトラーというミニゲームを搭載。何気に好評だった。 実はこれ、ファミコンで出ていたコンパチヒーローシリーズ『シャッフルファイト』をOG用にリメイクしたもの。 また、好きな組み合わせで戦闘を楽しめるフリーバトルモードもある。 【シナリオ】 序盤はOG2本編の裏側で起こった出来事を、クライウルブズとアクセルの視点で追い、OG2.5で登場したOVAのシナリオを消化した後、修羅、そしてデュミナスとの本格的な戦いが始まる。 が、シナリオ自体が短く、やっつけで作った感が否めない点がある。 さらに半分近くは2.5の再録なため、ボリュームはかなり低い。 それでいて値段がOGSと変わらなかったため、ファンからは辛口の評価を付けられた。 また配分もおかしく、MXの前日談には結構割いたのに対し、今回片付けるはずのRはほとんど空気。 【補完と伏線】 クライウルブズの活躍と壊滅。そしてヒューゴのサイボーグ化 フィオナの復帰 第3次αのトウマがダイゼンガーに救われるエピソード ダークブレインの口から語られたスフィア関連と思われる台詞 本作のデュミナスは「デュナミス3」 グライエン大統領直属の特殊部隊設立 もう一人の眠り王子こと眠りトカゲ グランゾンを破壊する機体 アースクレイドル跡から発掘し持ち帰った輸送機の中身 ダークブレインが出たと言うことは… 追記、修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダークブレインのしぶとさには、ウンザリさせられた。 -- 名無しさん (2014-06-01 14 46 30) この修羅の乱は、OGにおける、アイビス第一のターニングポイントと言われる。大戦末期の最終決戦4連戦でアイビスが見たものとは・・・? -- 名無しさん (2014-08-24 21 44 02) 割高感はOGがサービスしすぎた感じもあるけどな… -- 名無しさん (2017-08-24 10 57 31) 名前 コメント
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ロボット刑事と少女事件屋の巻 ◆KJJLTUDBrA ゲジヒトは混乱していた。 彼はユーロポールが誇る世界最高のロボット刑事であり、現在は連続ロボット破壊事件を捜査している。 その過程で彼は、エプシロンからプルートゥらしきロボットの画像を手に入れた。 だが今の彼には、それから先の記憶がないのである。 ペルシアにてダリウス14世と面会し、そのあとエプシロンと会ったことまでの記憶はあるが、それ以後の記憶がない。 直近の記憶は、彼と同じようなロボット達が集められた部屋で目を覚まし、ロボットらしき男から、 『殺しあえ』などといわれたものである。明らかに不自然なところで記憶が途切れている。 「……何が起こった?」 彼は、自分の記憶チップをスキャンする。何か手がかりがないか、と考えて。 しかし、記憶の断絶以外は特に異常は感じられない。それがまた、彼の不安を掻き立てた。 「まさか、私はまた記憶を……」 彼は一度、記憶を改ざんされたことがあり、しかし不完全ながらもそれを取り戻した。 改ざんされた理由は、それが多くの人にとって都合の悪い事実だったからである。 ロボットが人を殺した……それは、社会をひっくり返すには十分すぎるスキャンダルだからだ。 「記憶を……消されたのか? だが一体誰が……」 そこで彼は一つの可能性に至る。捜査の過程で何かを見、あるいは何かをして、その結果記憶を消されたのではないか、と。 「……だとすると、彼らはプルートゥと繋がっている?」 いや、と彼は首を振った。今はデータが少なすぎてなんともいえない状況だ。 まずは状況を把握することが先決だろう、と彼はいつの間にか懐に入っていたPDAを取り出した。 初めに目に付いた名簿を呼び出す。すぐに彼は、一つの名前に目が留まった。 (セイン、チンク……確かあの殺された少女ともう一人の……) シグマと名乗った男を睨んでいた、眼帯をつけた少女を思い出す。 それと同時に、バラバラになった彼女のことも思い浮かんだ。 (どうやら彼女らは知り合いだったようだが……チンクという少女は、あれを見て何を思ったのだろう) 怒りだろうか、悲しみだろうか。 バラバラの死骸のイメージから、二年前にあの男に殺された幼児型ロボットの残骸や、 ブラウ1589、ペルシア、ボラー調査団のことなど、様々なイメージが連想される。 そして、自らが抱いた最も恐ろしい感情、『憎しみ』のことも。 「だめだ……逃げちゃだめなんだ……」 いつしかPDAを操作する彼の手は止まっていた。 □ □ □ □ □ □ ルーン・バロットは困惑していた。 宿敵ボイルドを倒し、疲れてぐっすり眠り、起きたらこのようなよくわからないところに放り込まれていたのである。 幸い疲れは取れているものの、困惑しない方がおかしいだろう。 それに、彼女はロボットではない。あの男は『ロボットの諸君』などと言ったが、勘違いもいいところである。 ただそんなことより、彼女にとってはもっと大事なことがあった。 (ウフコックはどこ?) 彼女の無二の相棒であるウフコックが近くにいないのである。手元にあるのは、PDAが一つだけ。 見回した周囲に彼の姿はなく、彼女はむう、と唸る。 とりあえず、何か情報を引き出せないかとPDAに干渉しようとして、若干の違和感に気付いた。 バロットの皮膚は、ほぼ全て人工の物に移植されているが、その能力は三つある。 一つは皮膚感覚の加速装置であり、これにより、体感覚を何倍も鋭くできる。 もう一つは電子的探知能力。これはいわゆるレーダーであり、周囲の物体を立体的に把握するものである。 そして最後が、電子操作だ。ありとあらゆる電子機器に対して干渉ができる能力が、その正体である。 一つ目と二つ目の能力に問題はなかった。周囲の把握は問題なく行われている。ただ、わずかに肌がチリチリするだけだった。 問題は三つ目である。 たとえるならば、腕が突然短くなってしまったような感じだろうか。あるいは水中で手を伸ばしたときのような感覚だろうか。 手に持って操作している分には問題はないけれど、普段届くと思っている距離に手が届かない、そんな感覚である。 ためしに彼女は、PDAを床に置いて離れてみた。 一歩二歩、と歩くごとに、バロットはPDAへの干渉能力が極端に下がっていくのを感じた。 そして、十歩ほど歩いたところ、ほぼ完全に干渉できなくなった。 (困った) 普段の数分の一の距離である。日常生活には問題がないが、いざ戦闘になると危険かもしれない。 彼女は違和感の原因である、いつの間にかされていた首輪に触れた。 どうも、この首輪から微弱な電磁波か何かが発せられていて、それが彼女の電子的干渉を弱めているらしい。 (それにこれは……爆薬?) 意識を首輪に集中させてみると、その電磁波の所為か大まかにしかわからないが、 首輪の内部になにやら信管のようなものがあるのがわかった。 そういえば、と彼女は思い出す。体内に爆弾を仕込むとかいうことをあの男が話していたことを。 彼女の体は、皮膚を除けばほとんど生身である。だからこのような首輪をしたのだろうと、彼女は考えた。 (外すのは危険ね) 無理やり外そうとすれば、信管が作動するだろう。そう思ってバロットは手を離す。 (まずは、この感覚に慣れなきゃ……) 彼女はPDAの元へ戻り、それを拾いあげる。 さて、と再び干渉しようとして、バロットは近くで声がするのに気付いた。 猫のように音も立てずに気配のした方向に近づき、部屋の入り口の陰から覗くと、 そこには茶色のスーツを着た男がぼんやりと立っているのが見えた。 男の背で見えないが、PDAを持っているのがわかる。もっともその内容まではわからないが。 (……ロボット?) 彼の姿は、バロットには一見人間にしか見えなかった。 だが、あのシグマなどと名乗った男が言ったのだから、大半がロボットなのだろう、と思い直す。 それに、男は仁王立ちしたまま微動だにしない。それこそ不自然なまでに。 しかし彼女にはどういうわけか、その姿がとても小さく、弱々しいように見えた。 (声をかけてみよう) いつものように首もとのチョーカーに干渉しようとして、そこにあるのが爆弾付の首輪だけ、と言うことに気付く。 それが彼女を苛立たせたが、同時に、相手が殺し合いに乗っているかもしれない、という可能性も思い出した。 どうするべきか、と彼女は考える。万一相手が殺し合いに乗っていた場合、丸腰のこちらは圧倒的に不利だ。 だからといって、仲間が欲しくないといえば嘘になる。シェルやボイルドを相手取ったあの戦いも、 ドクターやウフコックという心強い仲間がいたからこそ、彼女は勝利を収めることができたのだ。 (私はウフコックの元に戻る。そして、ここから脱出するには仲間が必要) 彼らのような人物がそうそう多くいるとは思えないが、そのような人物と接触できればここから脱出する手段も見つかるだろう。 もっとも、自分を利用するだけ利用するような人にはお帰りいただくが。 方針が決まったところで、バロットは目の前の男に話しかけることにした。 いつでも逃げる準備をして、スナークの手を伸ばす。 PDAに干渉してテキストを表示させる、ということもできるが、この場合、相手がPDAを見ていない時は意味がない。 それに、突然メッセージが流れれば、きっと驚くだろう。 だから彼女は、男の聴覚素子に干渉しようとした。 しかし。 (…………!) 彼女は驚愕した。干渉できなかったのだ。 相手が生身だった、ということではない。それならば、彼女にはわかる。 問題は相手がロボットであり、にもかかわらず彼女の干渉を受け付けなかったからである。 透明なガラスに気付かずに、突っ込んでしまったようなイメージ。 その驚きが、彼女の体のバランスをわずかに崩す。 靴が床とこすれて、ザリ、という音がした。 バロットでさえ、聞き逃しそうな小さな音。 だが、その音に男は迅速に対応した。 「だれだ!」 男が左手をこちらに向けた。いつの間にかそれが銃の形に変形している。 (ターン?) それを知覚して、バロットはウフコックを思い浮かべた。だが、それどころではないことを思い出す。 このまま逃げることは簡単だが、さてどうするか、と彼女は考え込む。 もし相手が殺し合いに乗っていた場合、悠長に銃を構えていないだろう。すぐにこちら側に回りこんでくるに違いない。 だが、男はそのような素振りを見せなかった。 「私はユーロポールの特別捜査官、ゲジヒトだ。武器を捨てて出てきなさい」 (警察?) それを聞いて彼女は男に興味が沸いた。 男がロボットであることは確認済みである。そしてそのロボットが自分を警察官だと名乗ったのだ。 どこのSFの話だと思ったが、現実に目の前にいるのだから仕方がない。 彼女は、相手が発砲してきたらすぐに扉の陰に飛び込めるように身構えたまま、両手を挙げて彼の前に出た。 □ □ □ □ □ □ 「人間……か」 ゲジヒトは、現れた少女が丸腰で、なおかつ人間であることを確認して銃を下げた。そのまま手を元に戻す。 少女が目を見開いて驚いていたが、意に介さずゲジヒトは彼女に聞く。ただし今度はきちんと丁寧語である。 「失礼。先ほども言ったように、私はユーロポールの刑事、ゲジヒトです。本来なら人間のあなたは早急に保護して、 ここから脱出させたいのですが、今は時間がない。捜査に協力していただけませんか?」 彼女は首元を触り、首輪があるのを見て複雑な表情をした。だがすぐに、自分ののどを指差した。 それを見てゲジヒトは彼女が喋れないことをすぐに理解した。 「では、PDAで筆談を……」 ゲジヒトはPDAを彼女に渡そうとしたが、彼女は首を横に振った。 そして、ゲジヒトに見せるように、自分のPDAを軽く持ち上げる。 「自分のを使うと」 だが、それにも彼女は首を横に振った。ゲジヒトは眉をひそめた。 「だがそれでは……」 少女が両手をゲジヒトに向け、彼は言葉をとめる。 そこで彼女は、彼の持っているPDAを指差した。 ゲジヒトがPDAを覗くと、そこには起動したはずのないテキストエディタが開いていて、そこには文字が記されていた。 『私はこれで話せる』 それをみてゲジヒトは少女をまじまじと見つめる。 「これは、あなたが?」 コクリ、と彼女は頷いた。 『私はバロット。ルーン・バロット。マルドゥックシティの……事件屋の一人』 「マルドゥックシティ? 私はそのような都市は聞いたことがないが……それと、事件屋というのは?」 ゲジヒトの記憶にはそのような都市はなかった。いくつかの例外を除けば、ロボットは忘れるということはない。 バロットは首を傾げたが、文字を続ける。 『委任事件担当捜査官、つまり、事件を解決してお金を稼ぐ人。あなたに協力してあげたいけど、内容を聞くまでなんともいえない』 では、とゲジヒトは事件の概要を説明する。それをバロットは腕を組んで聞いていた。 説明が終わり、バロットは再びゲジヒトのPDAをスナークする。 『わかった。私の知らない単語も多いみたいだけど、協力する』 「ありがとう。感謝しますバロットさん」 『その代わり、私がマルドゥックシティに帰る手伝いをして。それと私はバロットでいい。敬語は要らない』 ゲジヒトが少し沈黙する。 「……ああわかった。私も君に協力する。……これでいいかい?」 バロットは頷いた。 『ところでゲジヒト。さっきあなたに声を掛けようとしたんだけど、できなかったのは何故?』 「ん? ああ、君の能力の話か。私の体は特殊合金製で電磁波や熱線の類は効かないんだ。多分それの所為だと思うけど」 彼女はぽかんと口をあけた。 『なるほど。じゃあ、あなたに声を掛けるときはどうすればいい?』 いつでもPDAを見ているわけにはいかないだろう、というのがバロットの言い分だった。 「それだったら、私の通信機の方に働きかけてみてくれ。それなら大丈夫だ」 彼女は頷いた。 《聞こえる?》 「ああ、聞こえる。これならPDAを常に見ている必要はないな」 よかった、とバロットは胸をなでおろした。 □ □ □ □ □ □ バロットは、ゲジヒトを見ながら考えていた。 もしウフコックに会うために、ここにいる全員を皆殺しにしたら、彼はなんと言うだろうか、と。 きっと彼は、自分のことを肯定してくれるだろう。だけど、きっと彼は内心で悲しむのだ。 ボイルドと最後に戦う前、ウフコックは言った。 『我々は殺さない。我々は殺されない。我々は殺させない』 結果としてボイルドを救うことはできなかったけれど、この約束はまだ有効だ。 それに、皆殺しによって事件を解決するようではボイルドと同じだ。 それではだめだ、ということをバロットは十分に理解していた。 だからこそ彼女は、仲間を集めることにしたのである。 《まずはPDAの中の情報を、調べなきゃ》 ああ、とゲジヒトは言う。まだ自分は名簿を途中までしか見ていなかった、と。 バロットも、能力に違和感があったり、ゲジヒトを見つけたりで少しもPDAを調べていなかった。 地図を呼び出して調べると、ここはどうやらB-7のビルの中らしい。 窓から立ち並ぶ高層ビルと、その間から電波塔が見えたからだ。 ちなみにこの作業は、PDAを少しはなれたところに置き、手で触れずに行っている。 少しでも今の感覚に慣れるためである。 そのまま彼女は、名簿を呼び出した。ドクターやウフコックが巻き込まれていないか知るために。 だが、彼女はそこで、あるはずのないものを見つけ、ここに来て一番の驚愕を味わった。 『ディムズデイル・ボイルド』 それは死んだはずの最強の悪夢にして、悲しき怪物の名前だった。 【B-7 都庁風ビル東棟・低層階/一日目・深夜】 【ゲジヒト@PLUTO】 [状態]:健康、記憶障害? [装備]:睡眠ガス銃(左)、SAAW特殊火器『ゼロニウム弾』(右)(各一発) [道具]:支給品一式、不明支給品1~3 [思考・状況] 1.主催者に関する調査を、他の参加者協力を得て行う。 2.主催者とプルートゥの関係を調べる。 3.自分の失われた記憶を取り戻す。 ※参戦時期不明。単行本5巻までの記憶を保持。記憶が消去された可能性あり。 【ルーン・バロット@マルドゥックシリーズ】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:支給品一式、不明支給品1~3 [思考・状況] 1.ボイルドが……どうして。 2.ドクターやウフコックみたいな信頼できる参加者を探し、ウフコックの元へ帰る。 3.弱体化したスナーク能力に慣れる。 4.現在はゲジヒトに協力。 ※スクランブル終了後から参戦。 ※電子機器に対する干渉能力の大きさは、距離に反比例します。参加者に対しても同様。限界距離は6~8メートル。 至近距離でも、人工心肺などの対象の生命活動にかかわるものを停止させることは不可能です。(阻害は可能) 時系列順で読む Back WE HAVE CAME TO TEAM? Next 赤い戦士と銀髪隻眼少女の邂逅 投下順で読む Back WE HAVE CAME TO TEAM? Next 赤い戦士と銀髪隻眼少女の邂逅 GAME START ゲジヒト 037 Kokoro GAME START ルーン・バロット 037 Kokoro
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Q アニメ『機動戦士ガンダム』で一年戦争が勃発したのは宇宙世紀○○○○? A.0079 (上記分岐)ですが、アニメ『機動戦士Zガンダム』でグリプス紛争が勃発したのは宇宙世紀○○○○? A.0087 Q.アニメ『機動戦士ガンダム00』の舞台である西暦は何年? A.2307 Q.『機動戦士ガンダム』の世界で使用されている暦は? A.宇宙世紀 (上記分岐)ですか、『機動武闘伝Gガンダム』の世界で使用されている暦は? A.未来世紀 Q.アニメ『ガンダムシリーズ』で、ホワイトベースやアーガマの艦長といえば○○○○・ノア? A.ブライト (上記分岐)ですが、アルビオンの艦長といえばエイパー・○○○○? A.シナプス (上記分岐)ですが、ラーディッシュの艦長といえば○○○○・ベッケナー? A.ヘンケン (上記分岐)ですが、ネェル・アーガマの艦長といえば○○○○・オレーグ? A.ビーチャ Q.アニメ『機動武闘伝Gガンダム』で、ネオスウェーデン代表のガンダムは○○○○ガンダム? A.ノーベル (上記分岐)ですが、ネオオランダ代表のガンダムは○○○○ガンダム? A.ネーデル (上記分岐)ですが、ネオネパール代表のガンダムは○○○○ガンダム? A.マンダラ (上記分岐)ですが、ネオカナダ代表のガンダムは○○○○ガンダム? A.ランバー Q.アニメ『機動戦士Zガンダム』の主人公カミーユ・ビダンの声を演じた声優は? A.飛田展男 (上記分岐)ですが、『機動戦士ガンダムZZ』の主人公ジュドー・アーシタの声を演じた声優は? A.矢尾一樹 Q.ロボットアニメ『超電磁ロボ コン・バトラーV』で5人のパイロットの脳波を測定して合体許可を出すロボットは? A.ロペット Q.アニメ『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー』でトレーラーに変形する、正義の軍団サイバトロンの総司令は? A.コンボイ Q.アニメ『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー』に登場する総司令官コンボイを演じた男性声優は? A.玄田哲章 (上記分岐)ですが、『ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー』に登場する総司令官コンボイを演じた男性声優は? A.子安武人 Q.アニメ『マジンガーZ』に登場するあしゅら男爵の男側の声を演じた声優は? A.柴田秀勝 (上記分岐)ですが、女性側の声を演じた声優は? A.北浜晴子 Q.1989年放送のTVアニメ『魔動王グランゾート』で主人公・遥大地が月で出会ったウサギ人間の女の子は? A.グリグリ Q.アニメ『SDガンダムフォース』で、天宮を支配しようとたくらんでいる武者頑駄無は? A.騎馬王丸 Q.アニメ『超時空世紀オーガス』に登場する、キャラバンを組んで世界を旅する、頭に2本の触角が生えた種族は?○○○○人? A.エマーン Q.映画『忍者ハットリくんニンニンふるさと大作戦の巻』に登場する忍者ロボットの名前は? A.メカマロ Q.OVA『ジャイアントロボTHE ANIMETION』でジャイアントロボを操る草間大作が所属する機構は○○○○機構? A.国際警察 Q.ミア・アリス、ロール・クランらが搭乗する4機の戦闘機が合体する、1987年発売のOVAは『○○○○ダンガイオー』? A.破邪大星 (上記分岐)ですが、天城空也が操縦する2001年放送のTVアニメは『○○○○Gダンガイオー』? A.破邪巨星 Q.2005年放送のTVアニメ『交響詩篇エウレカセブン』でニルヴァーシュtype the ENDを操縦する塔州連邦軍の少女は? A.アネモネ Q.アニメ『超時空要塞マクロス』で西暦1999年に、のちにマクロスと命名された異性人の宇宙船が落下した島は南○○○○島? A.アタリア Q.永井豪原作のロボットアニメ『UFOロボ グレンダイザー』の主人公デューク・フリードの地球での名前は? A.宇門大介 Q.かつて歌手の矢井田瞳がエンディングテーマを歌っていたロボットアニメは『○○○○サイバスター』? A.魔装機神 Q.『マジンガーZ』の主題歌を歌ったアニメ歌手は? A.水木一郎 (上記分岐)ですが、『ゲッターロボ』の主題歌を歌ったアニメ歌手は? A.佐々木功 (上記分岐)ですが、『ゴッドマジンガー』の主題歌を歌ったアニメ歌手は? A.須田翔子 Q.ロボットアニメ『戦国魔神ゴーショーグン』で謎のエネルギーを狙う秘密結社は? A.ドクーガ Q.1995年放送のTVアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』で赤木ナオコ博士が開発したNERVのコンピュータは? A.MAGI Q.1995年放送のTVアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』で碇シンジが最初に交戦した使徒は? A.サキエル Q.(上記分岐)ですが、惣流・アスカ・ラングレー が最初に交戦した使徒は? A.ガギエル Q.『超電磁ロボ コン・バトラーV』でキャンベル星人の指揮を執る美形キャラは? A.ガルーダ (上記分岐)『超電磁マシーン ボルテスV』でボアザン星人の指揮を執る美形キャラは? A.ハイネル (上記分岐)『闘将ダイモス』でバーム星人の指揮を執る美形キャラは? A.リヒテル Q.アニメ『勇者ライディーン』の主人公は? A.ひびき洸 (上記分岐)ですが、アニメ『超者ライディーン』の主人公は? A.鷲崎飛翔 Q.1994年放送のTVアニメ『勇者警察ジェイデッカー』でブレイブポリスのボスを務める小学4年生の男の子は? A.友永勇太
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「ロボットゼリー! 潰れる!流れる!溢れ出る!」 【名前】 ロボットスクラッシュゼリー 【読み方】 ろぼっとすくらっしゅぜりー 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第18話「黄金のソルジャー」 【分類】 スクラッシュゼリー 【使用者】 仮面ライダーグリス 【詳細】 ロボットをモチーフとしたスクラッシュゼリー。 バイスタンプと違って、シールディングキャップにはイニシャルが描かれていない。 クラッシュブルパウチの正面部にはロボットの絵柄がある。 スクラッシュドライバーのスロットへセットし、仮面ライダーグリスへの変身が可能。 北都製フルボトルのデータを抽出し生まれたもの、 元は同話で登場したロボットフルボトルだと推測される。 変身時はケミカルライドビルダーを生成、上半身にGヴァリアブルチェストアーマーなどを形成できる。
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【旧スーパーロボット大戦】 10話まで 物語は紹介文にも書いてあるようにウィンキー時代テイストのあっさりしたもの V-MAX解除やキリコの参入なども最小限の会話だけで済ませている ほぼご都合主義的に話は進むが、それほど外してるってほどでもないので 物語偏重型のプレイヤーでなければ、それほど気にならないかも 戦闘は、やや厳しめで何も考えずにプレイするとバカバカ落とされる 序盤から10話現在まで同じくらいの難易度だった ビーム兵器が固属性であったりと独自のバランスを取っているのが特徴で 弱ユニットでもボスの削りが出来るなどの利点も有るが 反面、ビームが最強兵器の強ユニット(まだ出てないけどF91とか) の攻撃力も抑えられているうえ、データを覗いてみると後半には 大HPで軽減やバリアを持っている敵も多そうなので先が不安 また当然、敵も同じ仕様なので味方の大装甲ユニットもあまりあてにはならなそう 耐える系ユニットはデータを見る限りビッグオーぐらいしかいなさそうだけど 5段階改造しないとビーム兵器の威力は上がらないので、その敷居は高いといえる もらえる資金は普通のシナリオと同程度で改造費の修正などもない MSはアップグレード制ではないので序盤機に金使うのも憚られるし ボトムズやガサラキなど根本的な攻撃力に劣っている作品が参戦しているのも特徴 ATには連続で攻撃できるなどの救済措置が取られているようだが 元もとの攻撃力が低いため装甲の高い敵にはやはり無力っぽい気が ちょっとセーブデータで後半のバランス確かめてみようと思ったが添付されてないや とりあえず今の所は悪いバランスではないが後半も維持できてるのかは不安を感じる ATやTAがお荷物になってないことを祈るのみである 5話までのプロローグ部分飛ばしてプレイも出来るが もらえるアイテムがはぶられてるのと、プロローグってより 普通に1~5話なのでちゃんとプレイすること推奨 自分的評価は良作寄りの佳作 物語より戦闘を楽しみたい人にオススメしたい あ、あと予測ダメージ非表示オプションはウザいので外させてもらった
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家電型ロボット 人型ロボット 宇宙から来たロボット 動物型ロボット?