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登録日:2011/08/06(土) 16 41 19 更新日:2023/10/01 Sun 17 31 16 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 3DダンジョンRPG EXP G-XTH NG NTL New Tokyo Legacy Team_Muramasa Wizardry XTH アオツバ ウィザードリィ エクスペリエンス オペアビ オペバベ シビトマギレ チームムラマサ チームラ デモゲ デモンゲイズ ホラーゲーム モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。 モン勇 円卓の生徒 剣の街の異邦人 剣街 学園ダンジョンRPG 心霊ホラーADV 東京新世録 死印 死噛 竜の迷界 色々報われない 蒼き翼のシュバリエ 迷宮クロスブラッド 開発チーム 黄泉ヲ裂ク華 黄泉華 Team Muramasa(チームムラマサ)とは、かつて存在した株式会社マイケルソフトのゲームソフト開発チーム。通称チームラ。 後述する経緯からメンバーは株式会社エクスペリエンス(EXP)として独立しており、チーム名はEXP製品のファンのコミュニティサイトに残っている。 名称の由来はウィザードリィシリーズに登場する最強クラスの武器『村正』。 独立後は主にそれ以前の製品を直接の源流としたウィザードリィライクな3DダンジョンRPGを開発しており、その他『死印』や『NG』、『死噛~シビトマギレ~』などのADVも開発している。 【来歴】 『ウィザードリィ エンパイア』の「古の王女」及び「女王の遺産」の製作スタッフを中心にマイケルソフトの下で結成。 記念すべき処女作は2005年の『ウィザードリィ エクス~前線の学府~』(PS2)。 シリーズ初の学園ものという異色の設定、アイテム錬金、ストレスフリー志向のシステムデザインやロード速度など、独特の個性が光る作品であった。 しかし、超低予算で作られたとあってか荒削りな部分も目立ち、Wizへの新風とするにはもう一押し欲しい作品でもあった。 翌年にはその続編として『ウィザードリィ エクス2~無限の学徒~』を製作・発売。 前作の不満点をことごとく解消しつつ新要素を多数追加。結果、前作以上の良作と誉れ高い評価を得た。 が、元々低予算であった前作よりも更に予算が少なく(半分という説も)、挙げ句マイケルソフトが 『未完成のままの発売』 を主張したが、チームラはこれに反発。 『完成まで無給でもいい』と啖呵を切り、実際に発売までの約6ヶ月間、無給で開発し続けた末、完成にこぎ着けた。 これをきっかけにチームラは無限の学徒発売後、マイケルソフトを脱退。株式会社エクスペリエンスとして独立すると、まずGENERATION XTH(G-XTH)などのPC向け作品を展開。 そしてPC向けタイトルの4作目『円卓の生徒 Students of Round』のXbox360への移植を契機にコンシューマー復帰を果たした。 なお、この時Xbox360を選んだ理由は「国外展開を視野に入れており、北米と欧州でのシェアが高かったから」 「エクスペリエンスのユーザーアンケートで、Xbox360の所持率が高かったから」だとか。 また、噂だが当時の任天堂とSCE(現SIE)がサードパーティーの小規模デベロッパーによるソフトの開発を快く思っていなかった事の煽りもあったともされる。 以来、時折思い出したかのようにXbox系列でもソフトを出しているが、当系列の日本での所持率が任天堂ハードやPlayStation系列と比べあまり高くない事から、首を傾げるユーザーも少なくない。 2023年2月14日時点ではウィザードリィ エクス3製作のゴーサインをウィザードリィの権利元から貰うべく奮闘する傍ら、RPG『まわせモンカル団(仮題)』などを製作している。 以下、手掛けてきた製品の主な傾向。 短めなロード時間 作品にも依るが、強いストレスを感じる程長いロード時間はほぼ無い。 高速処理可能な戦闘 特定のボタンの押しっ放しで攻撃等のエフェクトや(信頼と実績の伝統ある)SEをそのままに高速でメッセージ送りが可能。SEが小気味良いのも手伝い中々爽快で、コマンド入力もカーソル位置記憶+ボタン押しっ放しでサクサク。 一部作品ではボタン押しっ放しの手間すら省く高速戦闘(メッセージを表示すら省略してターンを2、3秒で終わらせる)を実装しており、戦闘の展開速度に磨きがかかっている。 ライトなアバターとキャラデザイン 主力である3DダンジョンRPGがマニアックなジャンルとされがちなため、それを多少なりとも緩和するためのもの。 ウィザードリィエクスシリーズ(W-XTH)や学園ダンジョンRPGシリーズが学園ものであるのも、上記に由来する。 実際、W-XTH以外のウィザードリィは(主に和製シリーズのほとんどのその実態として)硬派な画風・作風で知られており、特に日本ではそれだけでライト層やカジュアル層から敬遠されがちなため、悪くない選択肢と言える。 更にW-XTHはマネキン、学園ダンジョンRPGシリーズはアバターに装備した武具の外見が反映されるため、着せ替えを楽しめるのも特徴。 (自キャラを脳内で描きたい層向けにか)それらを非表示にしたりクラスのアイコンやイラストを用いるという選択肢があるのも魅力か。 ハードの問題でフェイスロードを使えない非PC作品はこの限りではないが、一部作品では他作品(コラボ作品含む)のキャラのグラフィックをアバターとして用いる事が可能。 このソフトには村正が入っていないようだ チーム名に関連してか、ウィザードリィ以来の伝統の継承としてか、強力な武器として「村正」が毎回登場する。ここの3DダンジョンRPGでは(時に村止などの偽物も混ざりながら)数種類登場しており、最上位の物ともなれば最強の刀の座は揺るがない。 しかしそこは妖刀。ほとんどはリジェネマイナス(装備していると移動やターン経過の際にダメージを受ける)を持つ。 上記は作中最上位の村正が出ない人の(時には当の社長含むEXP社員すら)漏らすセリフ。 実際、これが出る場所で数十時間粘っても出ない、レベルカンストしたのに出ない等は作品によっては珍しくない。 ちなみに無限の学徒のユニーク版村正は当時、(宝箱からのドロップ数が少ない程ドロップアイテム1つ当たりの質が上がる仕様と合わさり)歴代Wizでもトップクラスにドロップしづらいと評されていた。 誤字、脱字が多い 小規模故のデバッグ不足からか、読んで字の如く。新規のパッチが配布される度に誤字、脱字修正が入るものの、それでもひっそり残ってたりする。 ややバグが多い 原因は上記と同様か。致命的なバグこそ無いが、ややバグが目立つ。 とはいえサポートにメールするなどすれば、大概のバグはアップデートや修正パッチで対応してくれるため、見つけたらとりあえず報告しておくといい。サポートの対応も社是に掲げるだけあって親切である。 余談だがW-XTHは本来三部作が予定されており、無限の学徒でも次回作への伏線を張っていたのだが、マイケルソフトとのいざこざやその倒産をきっかけとして、三作目への着手は原因を変えながら未だ困難を極めている。 開発タイトル 詳細は当該作品の攻略Wikiなどを参照。 ()内は対応機種 ウィザードリィ エクスシリーズ(WizXTH、W-XTHとも) ウィザードリィ エクス~前線の学府~(PS2) ウィザードリィ エクス2~無限の学徒~(PS2) 先史文明の魔法仕掛けの遺産と世界の覇権を巡り、人類と魔族が戦争を続けている惑星『オリンピア』が舞台のシリーズ。 前線の学府は来歴で記述したもの以外にも更にいくらかの独自要素を含みこそすれ、比較的それ以前のウィザードリィに近いシステムではあった。 しかし無限の学徒では後のEXP製品でも度々採用される独自システム(の原型)が追加されている。いくつか挙げると パーティ全員で発動させるスキル「パーティスキル」の追加。これは戦闘によって溜まる共通リソースを消費するもので、敵全体へ防御力無視攻撃・敵最前列へ必中攻撃・行動にファストトリック付与・イベント戦闘除き確実に逃走する・被ダメージ軽減および状態異常率低下・魔法威力倍増、などの戦闘に有利な効果をもたらす。 ほぼ非売品で、ごく一部除き錬金に使用できない「ユニークアイテム」を追加。基本的に強力で、もちろん入手も困難。 物理攻撃命中時に確率発生する状態異常「気絶」を追加。従来のウィザードリィの一部にあったそれとは違い、発生するとその次のターンが終わるまで行動できず、回避率や防御力が大幅に悪化する。また、低攻撃力だが命中補正に優れ、アイテムレベルも高い上にヒット数1という性能から高い気絶率を持つ所謂「ピコピコハンマー」が登場。装備制限がほぼ無い事も手伝い、侍(=範囲物理攻撃持ち)の役目の一つに「素早さ極振りからのピコハン二刀流で気絶ばら撒き」が追加された。なおこの『気絶させる確率が高く、命中補正に優れるが低攻撃力な鈍器』は後の作品のほとんどにも登場しており、それを装備しての範囲物理攻撃で敵を気絶させていく行動はEXP製品あるあるの一つとなっている。 ちなみにEXPのYouTubeでのライブストリーム『EXPチャンネル』における千頭元氏と安宅元也氏の回顧によると開発当時、マイケルソフトをパブリッシャーとして(SCEに?)認めさせるべく、フロアを共有する別企業と協力し、ある程度規模のある一個企業に見せかけるなどの様々な『裏技』を駆使したとの事。 GENERATION XTHシリーズ(G-XTHシリーズ、学園ダンジョンRPGシリーズとも) GENERATION XTH-CODE HAZARD-(PC) GENERATION XTH-CODE BRAKER-(PC) GENERATION XTH-CODE REALIZE-(PC) 迷宮クロスブラッド(無印:PC リローデッド:Xbox360 インフィニティ、インフィニティUltimate:Vita) 東京新世録 オペレーションアビス(Vita、Steam) 東京新世録 オペレーションバベル(Vita、Steam) 21世紀の東京を舞台に、日輪(ひのわ)区(≒千代田区)やその周辺で頻発しだしたハザード現象(施設や建築物が変形・再構築され「アビス(都市迷宮とも)」となる「アビス化現象」や、そこからの異形の出現等のこと)から人々を守るべく、秘密裏に活動する「特務隊エクス」、通称「エクス隊」の物語。 エクスへの協力者や一部のアイテムなど、所々にW-XTHを想起させる要素が登場するため、それらの要素やタイトルから両シリーズを「XTHシリーズ」と総称する事も。 エクス隊員は過去の偉人の遺伝子に由来する超常的な能力のパッケージ『ブラッドコード(BC 当シリーズでのキャラクタークラス)』を自身に宿して戦う。シンドロームではないし憑依合体でも、ましてやスピリットエボリューションでもない その能力を扱える体質が活性化する年齢の関係上、隊員はことごとくティーンエイジャー。 システムは(原型となるG-XTHの製作当時の状況からか)先述したW-XTHの順当なブラッシュアップであるが、クラスやタイプ(素の身体や頭脳などの傾向 種族に相当)を廃統合している。 G-XTH(CH、CB、CR)は20X6年度のそれぞれ1学期・2学期・3学期、クロブラはその翌年度のエピソード。 プレイヤーキャラとなるエクス隊員は、3学期時点での2学期以前の隊員は国外から敵勢力に対処すべく、留学を装って不在。クロブラ時点でのそれ以前の隊員は、国外でも発生しだしたハザード現象に対応すべく、エリート隊員として日本国外で新規隊員の育成に当たっている。 「クロブラ」はG-XTHの後日談兼外伝に当たり、「リローデッド」は無印のXbox360移植版。また「インフィニティ(同Ultimate)」はVita向けマイナーチェンジであり、6人パーティを組めないなどのデメリットと引き換えにコードチップ(=宝箱)の質の上昇や限定の装備及びトロフィーを入手・取得可能な「インフィニティモード」が追加されるなどの各種要素の追加・変更が施されている。 「東京新世録」はG-XTHのリメイクで、「オペアビ」はCHとCB、「オペバベ」はCRに相当。なお、システムの骨子とシナリオの大筋は同じだが、各種システムや家庭用ゲーム機のソフトとして出すにはそのままだとまずい一部団体の名称・単語などに大小様々な修正が入っている。 (愛国学会は東条平和財団(TPF)に変更、中国、統一朝鮮、中華総連は東方連合(東連)へ統合、アメリカ合衆国は大陸諸国連合(UC)に、時代も20XX年と一層ぼかす、等々) ちなみに3学期以外での隊員は「文民統制の一環」としてレベルキャップが設定されており、レベルキャップ解放申請が通るとそれが解放・引き上げられる形となっている。 時系列的にはCR序盤以降、「サブブラッドシステム」としてメインクラス(メインブラッド)と別にサブクラス(サブブラッド)を1つだけ設定できるようになったが、個々のBCこそ強力なものの最大HPは両クラスの平均、経験値はメインにのみ入る、等デメリットが強烈であり、サブクラスを設定せず(=シングルブラッドで)遊んだプレイヤーも少なくなかった。 それを受けてかクロブラ及びオペバベの「クロスブラッドシステム」では最大HPは両クラスの合計となり、サブにもメインから1/3貰う形で経験値が入るようになるなど、デメリットが大きく減じた。 円卓の生徒シリーズ(空の叙事詩シリーズとも) 円卓の生徒(無印:PC、Xbox360 The Eternal Legend:PSP 蒼き翼のシュバリエ:Vita、Steam、Switch(予定)) 剣の街の異邦人(白の王宮:PC、Xbox360 Stranger of Sword City:XboxOne、Steam 黒の宮殿、新釈:Vita、Switch(予定)) デモンゲイズ(無印:Vita エクストラ:PS4、Switch、Steam) デモンゲイズ2(Vita) モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。(モン勇)(Switch) 光の精霊神と闇の魔王の戦いを中立の竜神(竜王とも)が仲裁する、剣と魔法の異世界「アルダ」が舞台のシリーズ。いずれもMPが回数制ではない。円卓の生徒はセルフコラボレーションとしてG-XTH~クロブラの世界と(クロブラのインフィニティ及び同Ultimateにおいて)わずかながら接点がある。 作品ごとにシステムが大きく変わるのがこのシリーズの特徴で、また時代や地域も大きく異なるため、一部を除いて同一キャラが登場することも稀。 蒼き翼のシュバリエ(アオツバ)は円卓の生徒のリメイクで、新釈・剣の街の異邦人は無印(黒の宮殿)の言わばバージョン1.5。どちらも元からのシナリオの変化はあってもごくわずか。 円卓:キャラメイク要素はサブクラスやステータスの調整、主人公の(肉体的な)性別及びその容姿のメイキング時点での選択のみ(*1)。「The Eternal Legend(TEL)」はPC・Xbox360版のPSP向けマイナーチェンジであり、ハードの都合上解像度や音質の劣化こそあるものの、楽曲やDVE、アイテムが追加され、またPSPソフトとあって取っつきやすい仕上がりとなった。大人の都合でTEL追加要素0の「アオツバ」では円卓での各種不満の声を受けてか、主人公以外のベースクラス含むクラスの必要アイテム無しの自由な選択・選び直しや特性値ボーナスの振り直し、種族の変更、果てはポートレートへの「円卓の生徒」でのものの使用も可能。その他にもサブクラス設定のデメリットが実質的に消失するなど、システム面の快適化は徹底して行われており、この流れは『黄泉ヲ裂ク華』にも受け継がれている。 剣街:血統種という無限種と手配異形のチャンポン賞金首モンスターや(白の王宮と黒の宮殿で内訳が違う)マルチエンドシステムを実装。様々な効果の「才能」をいずれか1つ、キャラメイク時に選択できるようになっている。 他作品と比べ高難度志向な上、キャラロストがある。 ちなみに「Stranger of Sword City」は白の王宮。「新釈」ではバフ・デバフの上限が99から10と大幅に引き下げられ、ガードカウンターや見切り、素性などの新システムと合わさり、より計画的なパーティ運用と戦闘中の立ち回りが求められるようになっている。ちなみに新釈はアオツバにも付属している デモゲ:画風やストーリーは一番カジュアル志向だが難易度は円卓と剣街の中間ほど。主人公がテイマー(デモンゲイザー)というのも珍しい。邪気眼言うな。「無印」では 日常パートにラブひなやめぞん一刻のような下宿生活をぶっこみ 、「2」ではキャラメイク要素をほぼ廃止した代わりに主人公のヘルパー止まりだったデモンがパーティメンバーとなっているが、その評価はやや賛否両論。システムはタイトルにも冠する「デモン」や、装備したキャラへアビリティを追加する「神器」などの新要素が盛りだくさんであり、シングルクラス制ながらデモンは兎も角パーティ編成の自由度は決して低くない。「エクストラ」は無印から更に「武具の合成」や神器のスロットが多い新クラス「マキナ」なども追加されている。 その他タイトル レイギガント(Vita) 死印(Vita、PS4、Switch、XboxOne、Steam) NG(Vita、PS4、Steam、Switch) 黄泉ヲ裂ク華(XboxOne、Switch、PS4、Steam) 死噛~シビトマギレ~(PS4、Switch) (この内「死印」と「NG」、「死噛~シビトマギレ~」はホラーADVシリーズとして同じ世界を舞台としている。ちなみに時系列は死印→シビトマギレ→NGの順) なお、PC版の円卓の生徒及び迷宮クロスブラッドはXbox360版での追加要素を無料アップデートで追加しているため、一部要素を除き、PC版でもXbox360版とほぼ遜色無いプレイが可能。 以下オマケ マイケルソフトはチームラの脱退後、程なくして倒産。 残っていたスタッフの一部は後にシティコネクションの完全子会社となる『ゼロディブ』へ移籍。 そのゼロディブはアクワイアをパブリッシャとして剣と魔法と学園モノ。(ととモノ。)を開発。2008年に発売したのだが…。 以下、特に『ととモノ。』シリーズファンは閲覧注意! ……その内容は『無限の学徒のソースコードをほぼ丸々流用したコピーゲー』であった。 言うまでもないだろうが、ととモノ。シリーズにEXPはチームラ時代含め 一切関与していない。 アクワイア及びゼロディブはこれを完全新作を謳って憚らないのだからある意味スゴい。厚顔無恥的な意味で。 2以降は(バランスの良し悪しはともかく)自力で開発してはいるものの、 種族や一部システムはパクったまま。 なお、3以降のサブ学科システムがG-XTHCRのサブブラッドシステムのパクリともされるが、こちらは発売の近さ的に眉唾気味。 後にアクワイアは「ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮」、「ウィザードリィ 囚われし亡霊の街」を手掛けるものの、そのシステムもととモノ。を経由しているとはいえ、やはりウィザードリィエクスの影が色濃い。ちなみに後者はKOTY2011据置部門次点、同2016携帯部門大賞 しかしこの件、2010年に発売された「アクワイア原画集Vol.1 剣と魔法と学園モノ。1+2 3も少し入ってるよ!」の一部ラフイラストにW-XTHのNPCの名前(一部は無限の学徒未登場)が添えられていたことや、2018年にアクワイアがTwitterにて「ととモノ。無印製作当時、ウィザードリィの権利は取れていた(一部割愛かつ意訳)」とツイートした事を考慮すると、アクワイアとゼロディブを全くのクロであるとは言い難くなってくる。 また、ドリコムの持つWizの権利(2020年10月30日を以てGMOインターネットより取得)も6~8及びGoldの著作権と全世界における商標権のみ。W-XTHの権利については『XTH(*2)』の商標権をEXPが2007年に登録している一方、シリーズそのものについては『アクワイアかゼロディブが隠し持っているのでは?』、『EXPが持っているもののウィザードリィの商標権を巡ってドリコムと揉めているのでは?』とまでしか一般には推測できていない。 これらの事から『「ととモノ。」は元々W-XTHのリメイクとして作られていたが、EXPがXTHの商標権として実質的に「ウィザードリィエクス」の商標を得た事を受け、しかし出さないわけにも行かず、それが新規IPとして発売する事につながったのではないか?』といった仮説まで出ているが、あくまで仮説であり、依然として関連企業からの声明が待ち望まれている状況である。 特にW-XTHの著作権の現状は? 無限の学徒の更なる続編は出せるのか? それらの真相は未だ不明である……。 追記・修正はランダム付与良好かつ高強化値の村正がドロップしたらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼロディブは元糞鬱スタッフで当時から評判最悪だった原神が興した会社だからなあ…企業体制にも出てるんだろうねそう言う部分 -- 名無しさん (2014-09-14 20 29 36) 最初はととモノの件があったから同情していたしG-XTHが割と楽しめていたから勝ってたけど最近はリメイクばっかりで手が出せないな・・・ -- 名無しさん (2014-10-30 08 53 53) 日本の恥さらし -- 名無しさん (2015-06-14 16 07 13) パクられて当然 -- 名無しさん (2015-06-14 16 31 41) ムラサマじゃなくてムラマサなのが、まだまだじゃのう。とは言っていいことなのだろうか? -- 名無しさん (2020-04-19 09 23 52) 記事名ってエクスペリエンスじゃ駄目なのかな? チームラって今は前身時代及びファンコミュニティサイトの名称程度にしか残ってないし -- 名無しさん (2020-04-20 23 59 35) 『ととモノ。、当初はW-XTHリメイクだった説』などを追記しつつ細部を修正 黄泉華はいつ追記すべきか…… -- 名無しさん (2020-06-16 17 53 49) FCのWiz1の村正は「1ヶ月で出れば上等な方」とか言われたもんだよ(白目 -- 名無しさん (2020-07-03 13 31 03) G-XTHは面白いんだけど、本家Wizよりレベルが上がりにくくて、投げかけたことがある; -- 名無しさん (2020-07-03 13 58 27) レベルの上がりにくさは遅くとも前線の学府からずっとだぞ -- 名無しさん (2020-07-29 15 50 16) ライト寄りにしたデモンゲイザーを除くと、どれもバランスが本気で変化がなくて、何作も遊べないんだよねえ、ここのゲームって -- 名無しさん (2020-10-01 13 10 40) GMOインターネットの持ってたWizの権利がドリコムに コンテンツ潰しとの声も聞こえるが新作はどうなる事か -- 名無しさん (2020-10-29 21 41 40) ↑オノーレ! これはきっと、ゼロディブの、かつての自分たちの会社(マイケルソフト)から抜けたチームラへの報復に違いあるまい! ジ〇ード!! -- 名無しさん (2020-11-20 15 38 47) MRGの正式タイトルは『モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。』通称『モン勇』追記修正はまだ続報を待ちたい -- 名無しさん (2021-03-20 00 34 59) 『モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。』 ……長い!(これでも58字) -- 名無しさん (2021-04-22 16 37 44) 死噛がバックアップごとすっ飛んだby社長 ……どうなんだこれ -- 名無しさん (2021-06-09 23 21 27) 竜の迷界はどうなる事か -- 名無しさん (2022-09-12 16 11 12) 狂王リメイク出たしXTH1・2リメイクからのXTH3もワンチャン……? -- 名無しさん (2023-10-01 17 31 16) 名前 コメント
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解説 →尊師 ニコニコ動画 pixiv ピアプロ drawr その他 名前 コメント
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junにしてはマトモなレベル表記 -- 名無しさん (2011-03-25 00 07 18) 着物姫に比べると簡単に思えます…とはいえ、15ではラストの発狂はきつい譜面かと -- 名無しさん (2011-03-25 14 22 23) 六本木の物量の圧殺で考えたら15かな。何故か3セット目のラッシュが踏めない。あの形が苦手なのかな、自分。。。 -- 名無しさん (2011-03-31 17 34 10) もしかしたら最後の16分って捻らないと踏めない? -- 名無しさん (2011-07-22 09 32 33) ↑16分自体に捻りはないよ。最後の16分17連直前の8分は捻りだけど。 -- 名無しさん (2011-07-22 09 34 38) 着物激は何とかクリアできるがこれは無理だww -- 名無しさん (2011-09-08 21 08 26) これも典型的なラス殺しなので、何回かやって足運びを覚えればクリア自体は早いと思います。16を越せる段階の人ならすぐに慣れるかと -- 名無しさん (2011-09-09 07 01 48) 停止過ぎまでフルコンできるけど、17連はムリ・・・でいつもA。 -- 名無しさん (2011-11-14 21 54 00) ミラーかけると終盤の17連が踏みやすくなるっぽい -- 名無しさん (2011-11-15 02 37 39) 正規譜面だと16分17連は左足入りが多い。右足入りの方が踏み易いなら鏡かけるのが有効。 -- 名無しさん (2011-11-15 19 05 27) この譜面に限らず、踏みにくいと思ったらとっとと鏡かければいいと思う。使えるオプションはどんどん使っていくべき。 -- 名無しさん (2012-05-24 17 47 26) 個人的に15の中で一番スコアが出るという謎 -- 名無しさん (2012-06-07 20 31 51) 確かに、スコアはネフィリムの次に出るた -- 名無しさん (2012-06-08 19 49 19) 前から思ってたんだけど、13小節目(上の動画の0 31~)って譜面作成ミスじゃない?←→の同時が「タ」タタ「タ」タタタタって何か変。17小節目(上の動画の0 37~)は、←→が「タ」タタタ「タ」タタタって綺麗にリズム通りになってるし。 -- 名無しさん (2012-06-23 01 36 16) 今日ようやくAA出してきたけど、未だに中盤の停止混ざりのリズムがよく分からん。 -- 名無しさん (2012-08-10 22 45 15) ラストの16分17連は意識しないと逆足になってしまうので直前の8分をスライドして正面維持するとやりやすい。 -- 名無しさん (2012-08-10 22 54 46) ↑違うだろ。その前の8分をきちんと捻って交互に踏めていれば自然と16連も交互踏みで入れる。 -- 名無しさん (2012-08-11 08 12 47) 連続停止のリズムはスキップのそれ。解説のは分かりにくいですね -- 名無しさん (2012-08-11 19 34 34) 連続停止は●○○●●○○●●の黒丸のリズムなので← (→)↑↓ (↑)→← と空踏みするとリズムを合わせやすい。 -- 名無しさん (2012-10-15 13 39 46) ↑2に補足。①右+右FA②左+左FAから考えると、/①タ・タ・・・・・/②タ・タ・・・・・/タ・タ・・・タ・/『タ』・・タタ・・タ/八分へ。個人的なイメージは、「タターン、タターン、タタンタ、『タ』ッタタッタ、タタタタ~」かな。 -- 名無しさん (2012-10-15 18 46 10) スコアやフルコン難易度は15の中でもかなり低めに感じる。無茶な配置がないからかな。 -- 名無しさん (2012-10-24 07 59 07) よーし、ここらで停止のまとめだ! リズムはスキップ、NOTEでいうところの赤、黄色赤、黄色赤、……と4分の直前に16分がくっついてるアレ。停止1歩目を『』とすると、黒丸では「『●』○○●●○○●/8分滝へ……」、タタタでは「『タ』ッッタタッッタ/8分滝へ……」、という感じですな。以上、みんなに届けオレの思い!! -- 名無しさん (2012-12-05 14 30 35) 癖が少ない譜面だから、ドSJunコアの入門局としてはぴったりかも -- 名無しさん (2013-01-19 15 00 01) ダンエボならMASでもAAとれるんだけどなあ。 -- 名無しさん (2013-02-25 07 55 39) 踊より癖がなく践みやすい。踊のスコアが低いからと怯えず踏んでみると自信が付く -- 名無しさん (2013-02-25 15 48 41) 初出時、なぜ足16だったのか不思議なぐらい簡単。17連打に追いつきさえすれば切る要素はほとんど無い。 -- 名無しさん (2013-03-03 00 56 41) 個人差はあるかもしれないが、JunドSコアのなかでは一番繋ぎやすい。15下位クリアし始めた人の次の目標としてはちょうどいい難易度だと思う。スコア的にもクリア的にも -- 名無しさん (2013-03-04 01 02 39) 標準的な配置の長い地団駄がいろいろ練習できる15の入門譜面、特に昨今の発狂譜面は早い地団駄を求められる譜面が非常に多いのでその練習として最適 -- 名無しさん (2013-05-13 05 44 35) なんかちょうど15って感じの曲だね。上の人の言うように発狂の練習にもなるし、色々な意味での良譜面 - 2013-11-12 21 58 02 最後の16分17連の手前の←がコンボカッターすぎる フルコン狙ってるんだが、いつもそこでコンボ切れる…… - 2014-01-13 00 18 10 ↑亀レスだが、8分をスライドに頼らず交互踏みすると←はコンボカッターにならない。フルコンを狙うなら一つ前にある16分滝からの流れで交互捻りを推奨。 - 2015-05-14 23 24 50 青フルコンは出来るようにはなって来たけどなぁ - 2014-02-28 03 49 07 junはドSの中では、一番マシだと思う。それでも、十分鬼畜だけど。 - 2014-08-05 22 51 16 16のままでいて欲しかった…(`;ω;´) (2024-08-21 22 15 51)
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このページはhttp //bb2.atbb.jp/kusamura/topic/65919からの引用です kusamura(叢)フォーラム トップ»ロロ・メイ著作集3「わが内なる暴力」(1972)» 第八章 エクスタシーと暴力 ロロ・メイ著作集3「わが内なる暴力」(1972) Page1of1 [ 8 posts ] 1 投稿者 メッセージ kusamura 題名 第八章 エクスタシーと暴力 時間 2009-08-24 22 43 14 no rank Joined Posts 暴力をやわらげる点で ほとんどわれわれが進歩していない理由のひとつは われわれが、その中にある、魅力的で魅惑的で、 人をうっとりさせるような要素のあることを、はっきり見落としてきたことである。国会議員が暴力反対の長い演説をぶつとき、 彼は、子どものとき、自分が消防ポンプのあとを追っかけたり 闘牛の絵に魅せられたりしたことをすっかり忘れてしまっており、 また彼は、事件のまわりに人びとをむらがらせる魅惑と恐怖の あの奇妙な結びつきを自分もともに体験したことを忘れているらしい。 われわれは、気持の上では、「ひそかな暴力愛好」のことを否定する。 しかしこれはある形でわれわれ全体の中に存在するものであり、 同時に、われわれは自分の肉体でもって暴力を遂行しているのである。 暴力が現に存在するという「事実」の認識を抑制することによって、 (*逆に)われわれは、ひそかに、暴力の享受に耽ることができる。 この抑制は、もし、われわれがこの 「ひそやかな愛好」という現実を認めようとするならば、必ず直面することになる さらに深い感情のもつれに対する 人間的に不可欠な防御策であるように思われる。 たとえば、あらゆる戦争の発端に、 われわれは急いで敵をデーモン的なもののイメージに変形する。 それから、われわれが相手どって戦っているのが悪魔であるからには、 その戦争が惹き起こす、いっさいのわずらわしい心理的・精神的な諸問題を 自問してみることなしに、戦争関係に移ってゆくことができるのである。 われわれは、自分たちの殺している相手が自分たち自身と同様の人間である、 という考えにはもはや直面する必要がないのである。 私はこうした魅惑し、恍惚とさせるような要素もひっくるめて 「エクスタシー」という用語のもとに総括しようと思う。 ,,ギリシア語の ekstasis は語源的には 「自らの自我の外に立つこと」「自我から離れて」いること、あるいは 「自我の外にいること」を意味する。 当人の自我を超えて連れ去る体験や、伝統的なエゴの境界を越え、ヒンズー教や仏教の瞑想のように、 人の新しい拡大された自我認識を与える体験は、 たとえその強烈さが量的に大きくなくとも、エクスタティックと呼ばれるのである。 美的体験や愛の瞬間(*のように),,価値があるという体験や こちらの影響ゆえに他人が変わるということを知る、という体験は、 またわれわれに「自分自身を超え」でているという感情、 言い換えれば、それほど強烈でないそういった種類のエクスタシーを惹き起こす。 したがって、私はこうした強烈さのそれほどでない体験に対し 「意味の感覚」(sense of significance)という語句を用いてきた。 暴力がエクスタティック体験と結びついているということは、 同じ語句を両方の意味に用いることに見られる。 われわれはある人が激怒のために「われを忘れている」とか、 また権力に「とりつかれている」と言う。 ここでもまた、エクスタティック体験における自己超越に似た、 暴力による自己超越が起こっている。 さらに、 暴力の中に存在している、全面的に没頭すること(absorption)も、 エクスタシーの中にはある。 一切のものに対する反動である反知性主義の今日にあっては、 暴力の中に自我を没頭することがとりわけ魅力的である。 Top リンク kusamura 題名 時間 2009-08-24 22 52 44 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 たいていのアメリカ人は、個人的な責任感覚によって打ちひしがれている。 (個人の責任を極端に強調すると、 他人をエゴセントリックに操作することになる。 これは、真の道徳性を打破し、ただ偽りの意味感覚を与える強迫行為となる)それは一般の人道主義的な分別に対する責任だけではなく、 我々自身の国に対する固有の配慮からくる責任感でもある。 アメリカ人は、この責任を遂行するに当たって、自分の文化からは ごくわずかな援助しか受けていない。 ,,アメリカ人は告解のような秘蹟を何ももっていない。 過去の重荷から解放されるための告白のような儀礼を何ももっていない(ごく少数の者による精神分析の中で行われているそれ以外は)。 その重みの全体は個人の両肩にかかっている。 そして、われわれがすでに見てきたように、 アメリカ人は無力感を覚えている。 人は、 当人に構造を与えてくれるにふさわしい深い文化の背景なくして、 自分自身の道徳的救済に対する責任を担うことはできない。 さもないと、人は、最終的には、 孤立や孤独、それに他人からの分離を感ずることになってしまう。 --------------------------------------------------------------------,,個人とは対称的な、集団の価値についても述べておかねばならない。 集団は、参加者にとっては、生死に関わる重大な問題を中心に構成される。 いかなる集団にあってもその問題は、その集団の心的中心は何かということであり、 その集団は何に対して忠誠なのかという問題である。 Top kusamura 題名 第八章 暴力とエクスタシー 時間 2009-08-24 23 09 00 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 1 文学に見られる暴力 死は、人間全てにとって一つの暴力行為である。 われわれはこの人生から強制的に引き裂かれるのである。 死は、つねに一つの可能性としてわれわれの前に控えている。 人生や愛に意味が与えられるのはこの可能性である。 われわれが、自分自身の死に方や死の時を あらかじめセットできるようにどれほどはかない望みを託すにせよ、それとは無関係に、 死の恐怖にまつわる不安はわれわれのイマジネーションの中に忍び寄ってくる。 というのは、重要なのは、事実そのものではなく、その事実のもつ意味である。 死は人間すべてが受けねばならぬ、唯一の暴力あるいは侵害ではない。 人生はその他の暴力行為に充ちている。まさに、人間の誕生、親子間の避けがたい戦い、愛する者との悲痛な別離 ―これらすべては、そこに身体的・心理的暴力が必然的に起こる経験である。 いかなる人生も、 人が人生過程をたどるとき、暴力的エピソードから解放されていない。 舞台で悲劇を見るなりあるいは悲劇を読んだあとで われわれは、しばしば、独りで歩きたいと思っている自分を見出す。 そうした作品は、われわれをして 自分自身をよりよく吟味させることになるだけでなく (逆説的になるかもしれないが) 仲間の人間をよりよく識別させてくれる。 それはまたわれわれにつぎのことを理解する助けにもなる。 つまり、つかの間の被造物であるわれわれは、一人残らず、 生まれもがき、そしてしばしの間生き、やがて草のようにしぼんでしまうのである。 それゆえ、「光の消滅に対するわれわれの激怒」は、 実際的効果はないにしても、すくなくとも、より多くの意味をもつことになろう。 これは喜劇よりも悲劇の中に、 より深い体験レベルが呼び起こされる理由でもある。 Top kusamura 題名 第八章 暴力とエクスタシー 2 戦争におけるエクスタシー(1 時間 2009-08-24 23 26 27 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 2 戦争におけるエクスタシー (1) 合理的なレベルでは、全ての人が戦争を拒否し戦争を嫌っている。 第二次大戦前、私が大学にいたころ,, 数十万の仲間と平和主義者であった私は、 もし自分たちが十分しっかりと平和を信じているだけで、 あのはるかに不確かな国際平和をも信じうるという幻想を抱いていた。 戦争というものを万人の心から抹消することに夢中だったわれわれは、 ウィリアム・ジェームスの「戦争の道徳的等価物」という挑発的なエッセイにある いくつかの要素を完全に無視してた。 彼はその時、戦争への恐怖をかくことは戦争を制止するのに役立つ、という信念に対し 注意を喚起したのである。 戦争のもつ非合理性や恐ろしさを示したところで、それは何の効果もない。 恐怖は魅惑を生む,,人間性から極端なものや、もっとも重大なものを取り出す ことが問題であるとき、所要経費のことについて語ることは恥ずべきことに聞こえる ,,平和主義者は、自分の反対者たちの抱く美学的かつ倫理的な視点に 深く入ってゆくべきである。 さて、戦争に対するわれわれの反対にもかかわらず、 それを切り詰めようとのわれわれの努力は周知のように不成功に終わる、 それがうまくいかないのは、少なくとも部分的には、 われわれがその中心になる現象、 つまり「恐怖は魅惑を生む」ということを無視してきたことによる。 戦争に反対しているわれわれは、なぜそのようにききめがないのか、 あるいは、攻撃性や暴力のこの究極的な形態(*=戦争)に対する われわれのアプローチの仕方に何か間違ったものがないかどうか、,, 私はこう尋ねることを提案する。 戦争の持っている魅惑、魅力、吸引力とはいったい何であろうか? Top kusamura 題名 2 戦争におけるエクスタシー(2) 時間 2009-08-24 23 48 44 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 2 戦争におけるエクスタシー(2) 私は、J.G.グレイの『戦士たち』を取り上げよう。 これは(グレイが)第二次大戦に一兵士として従軍した日記である。 (彼は三年間ヨーロッパの武装師団ですごし、あとの一年を情報員として勤務、 停戦後は、戦争について研究するためヨーロッパに渡り、いまは西部のカレッジで 哲学の教授をしている)グレイは、私の判断では重要なことをしようとしている。 すなわち、この暴力の究極形態が人類に対して持っている下意識的な魅力を 発見し記述する亊である。 「確かに、絶えず戦争を憎みながらひたすら戦争に耐えている多くの人がいる。 そして戦争が好きだなんてことを認めようとする人はほとんどいない。 しかも、多くの人は戦闘を愛しかつそれを憎んでいる。 その人たちはなぜ自分が戦争を憎んでいるかを知っているが、 それをなぜ愛しているかについてには 知ることも明確に述べることも はるかにむずかしい。」 恐怖、言語に絶する苛だち、薄汚さ、その憎悪にもかかわらず、多くの兵士たちは 戦争を自分たちの生活における叙情的な瞬間と見ているのである。 「自己に正直な多くの復員兵は、戦争における共同で努力した経験は、 たとえ様相の変わった近代戦においてさえも、 自分たちの生活における貴重な瞬間であったと認めていると私は思う ,,, 参加者にとっては、それを他のだれかに説明することはむずかしい 」 「われわれ以前の何百万の人びとと同様、現在の何百万の人びとは、 戦争という奇妙な活動領域の中で生きることに慣れてきたし、 またそこに、強力な魅惑を発見してきた。 戦争という情緒的な環境には人を強要するものがあり、それは たいていの人をその呪文下におく,, 反省とおだやかな推論は、戦争には無縁のものである。 平和のきざしが目に見えてきたとき、私は残念そうに(この日記に)書いた。 ―人間をさらに粗野にするが、おそらく、より人間的にもしてくれる、 危険の持つ浄化力はやがて失われてしまい、平和がよみがえって 幾月かたつと、もう,,われわれは過去の衝突の日々をあこがれだすのである」 戦争の持っている魅惑とは一体何なのか。 その一つは、その極限状況の持つ吸引力である ―即ち、戦争に一切をかけることである。 第二の要素は、とてつもない組織の一部であるという力づけの効果である。 これによって人は個人的責任や罪悪感から解放される。 宣戦布告は、道徳的な陳述として、また道徳的な正当化として、 兵士達をして自分の道徳的責任を その出動態勢について 軍隊に引き渡すことができるようにしてくれるのである。 実際、戦争が個人的な責任を麻痺させ、良心の自律性を腐食させてしまうことに関しては 何人もいささかの疑念もさしはさむものではないのである。 Top kusamura 題名 2 戦争におけるエクスタシー(3) 時間 2009-08-25 00 07 11 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 2 戦争におけるエクスタシー(3) 一般に見落とされていることは、人間は自由を探し求めるだけではなくて、 自由を避けたいという願望も持っているということである。 つまり、自由と選択はまた一つの負荷なのである。 また、戦時にやりかねないことだが、自らの良心を集団にゆずり渡すことは 大きな慰めの源である。 このことはカルビニズムやマルキシズム(*むろん大東亜共栄圏も)のような歴史の決定論が、どうして人びとを隊伍の兵士に変えただけでなく、 その人達の中に他の運動では利用できないような積極的な献身的態度を 鼓舞するのに大きな力をふるったかという理由を示してくれる。 これと密接に関係のあるのが、兵士たちの中に見られる僚友感情(comradeship)である ―つまり、自分が受け容れられるのは、自分の側での個人的な価値によってではなく、 私が卒伍の兵士であるからである。私は、自分が攻めるも退くも、ひとえに 自分に与えられた役割ゆえであることを戦友に納得させることができるのである。 私の価値はその役割であり、その役割が私に課する限界が かえって私にある種の自由を与えてくれるのである。 自分があたかも大きな全体の一部であるかのように感じとれるこの能力が こわれてしまうと、兵士たちの間に臆病風が吹きだしてくると説明される。 事実、私が精神療法を行ってきた経験から判断すると、 どのような状況であれ、肉体的な勇気の湧いてくるのは、 当人が自分自身だけではなく他人のために戦っているのだという自覚の有無、 それに仲間とのきづなを意識しているかどうか、にかかっているように思われる。 この肉体的勇気の根源は、もともとは、幼児と母親との間の関係、 とりわけ母親との連帯関係に対する信頼、したがって結果的には 世界との連帯に対する信頼にあるように思われる。 他方、子どものごとく肉体的な戦いを避ける場合にさえ、 肉体的な臆病さは、つまり母親が子どもの味方をしてくれず、 子どもが戦っているのに子どもに背を向けてしまうかもしれないという、 幼児期の拒否や幼児感情に由来しているようである。 したがって子どもは、どんなに努力をするにしても、その一切を独立でやるという気持になる。 こうした子どもには、他人が自分の味方をしてくれ、自分もまた他人のために戦う といったようなことはおよそ思いもつかないことなのである。 しかも、他人の役目を引き受けるなどということは、意識的な決断のいることである。 この後者のタイプの人物は大きな道徳的勇気を持ち合わせているかもしれない。 しかもそれを彼は、孤独な人として発達させてきているのである。 しかし彼に欠除しているのは、肉体的な勇気であり、あるいは集団内での勇気である。 (*欠除=訳文ママ)さらに、暴力のもつエクスタシーの中には破壊への渇望(lust for destruction)がある。 ,,人間の中には、破壊することのよろこび、ものをこわし生物を殺したいという 先祖がえり的な衝動(atabistic urge)があるように思われる。 これが神経病者や絶望状態に置かれた人の場合には増大してくるのである。 しかしそれは、いずれにせよすでに備わっている習性の増大であり、 何世紀にもわたる文明のベニア板でもかくし通せるものではない。 「鉄砲を手に戦場で軍務についている者を目撃するなり、 殺戮から帰還したばかりの復員兵くずれの殺し屋を見るなり、 あるいは自分の目標を撃破するときの爆撃者の気持を吐露したものを 研究したものならだれでも、 破壊することによろこびを感じているという結論を下さざるをえなくなる,, この悪事(evil)は、単なる人間的な悪事の域を超えるものであって、 宇宙論的かつ宗教的な用語で説明することの必要なものに思われる。 この意味で、人間は動物では決してなり得ないような形の 極悪非道(devilish)なものになりうるのである。」 (グレイ 前掲書)この破壊衝動に動かされるとき、(一時的にせよ)、 兵士の自我感覚は当人から消えてしまい、 彼はいま自分の経験していることの中へ吸収されてしまうのである。,, それは、神秘的なエクスタシー体験のとき体験される ―つまり、エゴは「解体し」、それが光あるいは真理あるいは神と呼ばれようと、 その神秘体験は「全体」(whole)との結びつきーを体験することである。 暴力を通して、われわれは自己中心性(self-centerdness)をのり越えてしまうのである。 全てこれらは、暴力のエクスタシーを構成する要素である。暴力行為の中には、 個人をして、我を忘れさせ、今まで経験したことのないような より深いより強力な何ものかに向かって自分が押しやられるようなよろこびがある。 私的な「我」(I)は気づかないうちに「我々」(We)になっており、 「私の」(my)は「私達の」(our)になってゆく。 私はそれに自らをゆだね、 なるがままに身をまかせてしまう。 自分の古い自我が流れ去ってしまうのを覚え、 そこは、いかにも新しい意識、より高度な認識が立ちあらわれてくる。 最初のものよりはるかに幅の広い 新しい自我があらわれてくるのである。 Top kusamura 題名 2 戦争におけるエクスタシー(4) 時間 2009-08-25 00 44 05 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 2 戦争におけるエクスタシー (4) さて、今日の人間つまり、とるに足らない(*と自分を思い)、 孤独で、マスコミがいよいよ巨大化するにつれて いよいよ孤立していく人間を考えるとき、 自分の耳や感受性は、絶えずつきまとう ラジオやテレビや新聞が投げかけてくる無数のコトバによって鈍磨させられてしまい、 自分のアイデンティティについては自分でそれを見失ってしまい、 共同体にあこがれているのに、それを見つけたときには、 ぎこちなく頼りないものになっているのを感じる ―われわれがこうした現代人を考えるとき、 自分が切望しているものが、暴力や戦争のもたらしてくれるかもしれない そういった種類のエクスタシーであることにだれもが気づいて驚くことになる。 社会におけるこうした人間のことを考えてみよう。 つまり、来る年も来る年も何か「起こる」かもしれない正体のわからぬ不安に さいなまれて暮らしている人間、 自分の日々の生活にうんざりしているときに訴えかけるファンタジーや 自分のイマジネーションの中で破壊できる「敵」(国)を想定している人間、 そしてとにかく行動に翻訳されねばならないと感じている恐怖心を抱きながら、 エクスタシーや暴力といった「ひそかな」誘いに惹かれつつも決断できず、 その漠とした恐怖を続けていることは、その行動へとはき出したい魅惑や魅力や吸引力に 身をゆだねることよりもはるかに悪いことだと感じている人間 ―こうした人間が、明らかに羊のように従順な仕方で、 宣戦布告の線にそって動くということは、ひとつの驚きではなかろうか。 たとえば、この齢になってはじめて私は、アメリカの「在郷軍人」(American Legion)というものがわかるような気がする。 その組織は私にとって良心に反するものであった ―それが何のためのものであれ私はそれには反対であった。 在郷軍人会員あるいはその他の復員兵の組織が、その武力による威嚇をしたり、 共産党員の夜さがしを拡大解釈してしまうその動機は、私には理解できなかった。 しかし、いま私にわかることは、こうしたグループの人たちは、もともとは 戦争に召集される前には、ビュイックやフォードにガソリンを給油するといった とるに足らぬ仕事をしてきた若者たちであったということである。 フランスに渡り、彼らは英雄になり、婦人たちの誇りの種となった。 彼らの進む道には花が撒かれ、ありとあらゆる名誉が彼らに帰せられた。 彼らはおそらく生涯はじめて、重要視される身になったのである。 しかし、アメリカに戻ってくると、ある者はビュイックやシボレーやフォードに ガソリンを注ぐといった同じ仕事を見つけられるだけであった。 よりましな仕事を見つけた者でも、 平和時の空虚な生活の中に似たような絶望を体験したかもしれない。 彼らは退屈をまぎらわすために、 結束して「索敵せん滅作戦」や反共作戦のような 戦争体験にもっとも近似した体験を再現して、たのしむのである。 彼らは、自分たちの生活に本来そこにないはずの意味を 与えてくれそうな何ものかを探し出そうとしているのである。 Top kusamura 題名 第八章 エクスタシーと暴力 時間 2009-08-25 02 05 27 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 3 認めてもらいたい欲求 (*15年振りにヨーロッパへ帰ったグレイに対し) 一人のフランス婦人―何不自由ないブルジョワ家庭に夫と息子で暮らしている― はおおまじめにつぎのように告白した。 「私の生活は、いまのところ、言い表すこともないほど退屈なのです,,, 来る日も来る日も何も起こらないよりは、何でもよいから起こった方がましだ。 ご承知のように私は、戦争を好きでもありませんし、 もう一度戦争になることも望みません。しかし少なくとも、 戦争は私に生気を感じさせてくれました。それ以前にもあるいはそれ以後にも、 あれほど活気に満ちたときはありませんでした」 ドイツ人の戦友の言うことに耳を傾けた体験にからんでグレイはこう続ける。 太りすぎの彼は口に葉巻をくわえながら、 戦争末期に一緒だった若い日のことについて語った。 「ときどき私は思うことがある。 あのころは、今日よりも、 われわれにとってまだ幸福な時代だった」。,,, 彼の眼には、絶望のようなものがあった。こうした人たちは 昔のことをセンチメンタルなノスタルジアで憧れているのではなかった。 彼らは、不毛な今日の幻滅を告白しているのであった。 平和は、戦争の興奮がおおいかくし続けることのできた自分たちの中の 空虚さをあらわにしてしまったのである。 この空虚さは、そこからの逃避が、暴力のエクスタシーであるような空虚さである。 その不毛さのもとのいくらかは、 文明化した生存に伴う不可避な条件によるものである。 こうした条件は、生活から(たいていの人とは言わないまでも多くの人にとっては、) 今日の豊かさの押し売りよりもはるかに重要であるように思われる「危険と挑戦」の 多く取り除いてしまった。暴力の破壊性についてわれわれが何と考えようと、 暴力はその危険と挑戦を取り戻させる働きをする。 そしてそれによって人生はもはや空しいものではなくなるのである。 意味のある体験が人びとに否定されている限り、 われわれは暴力による社会変動を期待しようとする。 だれもが求めているのは何らかの意味感覚である。 そして、もしわれわれにそれができないなら、 あるいは今日の社会においては起こりそうもないとすれば、 それ(*意味感覚)を手に入れられる方法は破壊的方法によってである。 われわれがいま立ち向かわねばならぬことは、 破壊的暴力を必要としないほどに、人びとが意味をみつけだし、 他人からの承認をかち得るような方途を見出すことである。 Top リンク Page1of1 [ 8 posts ] 1 新しい記事有り 新しい記事無し 重要トピック 新しい記事有り(人気) 新しい記事無し(人気) 告知トピック 新しい記事有り(ロック) 新しい記事無し(ロック) 新規投稿 不可 返信 不可 自分の記事の編集 不可 自分の記事の削除 不可 投票への参加 不可 Powered by SuwaBB as @BB like phpBB ©2013 atfreaks
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メトロイドツー リターンオブサムス 機種:GB 作曲者:吉冨亮二 開発元:任天堂 発売元:任天堂 発売年:1992 概要 メトロイドシリーズの第2作目。主人公サムスを操作し、惑星SR388に生息するメトロイドを全滅させるのが目的。 ファミコン版と同様に不気味な曲が多いが、GBならではのモノクロ画面とシンプルな音がよりそれらを際立たせている。 2017年に3DSで『メトロイド サムスリターンズ』というタイトルでリメイクされた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル サムス登場ジングル メインテーマ SR388の中心的エリアで流れる SR388 地底 遺跡エリア曲名は「Samus Archives」より 洞窟エリア1 環境音に近い 洞窟エリア2 同上 洞窟エリア3 同上 VS.メトロイド メトロイド撃破ジングル アイテム取得ジングル 桃屋の(ry) ミサイル取得ジングル 最深部1 最深部2 メトロイド増殖 決戦前 VS.クイーンメトロイド 脱出 時間制限はないのでゆったりした曲調 エンディング 前作同様に、苦労を労うような明るい曲調 サウンドトラック Metroid Samus Returns Samus Archives 2017年に発売された「メトロイド サムスリターンズ SPECIAL EDITION」に同梱のサントラ。 PV
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このページはhttp //bb2.atbb.jp/kusamura/topic/65916からの引用です kusamura(叢)フォーラム トップ»ロロ・メイ著作集3「わが内なる暴力」(1972)» 第六章 存在への権力 (*存在する権利) [6posts] 投稿者 メッセージ kusamura 題名 第六章 存在への権力 (*存在する権利) 時間 2009-08-17 20 13 39 no rank Joined Posts 生きている人間にとって権力は、理論ではなく、 日に何度も直面し、利用し、享受し、格闘しなければならぬ、 つねに変わらぬ現実(reality)である。 だれもが、一種の潜在力をもって生まれている。 誕生時に、現実的な力へと形を整えるのは こういう潜在力の中のごくわずかである。 こうした子どもは、まだ歩くことあるいは話すこともできない―,, しかし、H・S・サリバンが指摘しているように、 泣き叫ぶことはできる。 しかもこの叫びこそ、 後になって、言語の複雑なコミュニケーション・システムへと発展してゆく潜在力なのである。正常な幼児が、話し、這い、歩き、走ることができるにつれて、 こうした潜在力をもろもろの能力(power)へと成熟させてゆくに 当たって得るよろこびについては、何人も疑うことはできない。公園で走ったり、 子犬のようにはね廻ったり、 飛んでいたりする子どもを目撃するわれわれのだれもが,,, 筋肉を動かすことのよろこびの何たるかをよく承知している。 その齢相応に世の中を探検し眺めることのできるこの潜在力は、 神経筋肉的な構造が発展するにつれて、次第に実際の力になってゆくのである。 権力はその実行へと進んでゆく。 倫理的に言えば、それは善でも悪でもなく、 それはただ存在するだけである。しかし権力は中性ではない。 ,,男性なり女性なりの個人的な力と、 彼ないし彼女の属する文化との間には、まぬがれ難い衝突がある。 その個人をその限界内に引き留めておこうとする文化にたいし、 こうした権力は戦いを挑まざるを得ない。 この一貫せる戦いは、(弁証法的な性格のもので) 一方の極が変化するにつれて、他の極も変化してゆくのである。 kusamura 題名 1.幼児期における権力の起源 1 時間 2009-08-17 20 45 48 1.幼児期における権力の起源 (*子どもの攻撃性) 権力の起源はまた攻撃の起源でもある。 攻撃は権力のひとつの使いかたであり―あるいは誤った使いかたである。(*クララ・トンプソンによれば)攻撃というものは「一切の生けるものの特性であるように思われる。 生命を成長させマスターする先天的な傾向 から出てくるものである。 ただこの生命力が発展の途次で妨げられるとき、 怒りや激怒ないし憎悪の要素が、その生命力と結びつくのである。」 「権力」というコトバは「~できる」(to be able)の意味をもつ語根からでている。サリバンは,,この意味で,,「能力(ability)と権力(power)」と一緒に使い,, 「われわれは、自分の中にこの 権力動機づけのようなものを 持って生まれているように見える」,,この権力的動機づけは、 安全や地位や威信によって形成されているもの 、と述べている。 こうした性格は、たしかに社会的なものであって、その文化から またその文化の中で発達する幼児によって学習されるのである。 子どもがブロックで家を建て、つぎにその建物を建て直すためにたたきこわす のを見守るとき気のつくことは、権力と攻撃が積極的な価値を持っているということである。 子どもは、ベストをつくし、 自分の発達レベルを可能にする限りにおいて、自分の世界を探検し、 実験し、支配し続けるのである。D.W.ウィルコット博士は「もともと、攻撃性はほとんど活動性(actibity)と同意語である。」と書いている。 もともと、幼児は、その権力や攻撃性を つねにその反対物との結びつきで示す ―つまり、 独立し 育てられたい という欲求との結びつきをしめす。 その成長の全過程は、 母親との生物学的な結びつきを断つように始まるものとして考えられている。 子どもは、へその緒を切ったあと、 心理的な基盤に立ってもろもろの関係を形成するようにならねばならない。 危険をおかして進むごとに、子どもは、自分の個人的な力や 能力を利用していくようになり、 それから母親のもとへ帰ってゆく。 この発達の成長発育的な側面は、それ自体、 世話をされ愛されたいという傾向にあらわれてくるし 自己主張をし、もし必要なら抵抗するという要求のなかでは、 攻撃的な側面があらわれてくる。前者は「イエス」であり、後者は「ノー」である。,,もし子どもの攻撃性が阻止されるようなことがあると、 その子は永久に依存性の強い状態を持続する傾向になる。,,もし子どもの愛および世話をしてもらいたい欲求が かなえられない場合には、 その子は破壊的なまで攻撃的になるかもしれないし、 世間へ向けて復讐をはらすことで生命を落とすかもしれない ―これは時々スラム街で育てられる子どもに見られるケースである。,,もし子どもが、制限なく何をしてもよく、自分の力をテストするための何も持たず、 両親がしっかりして何も反対できないという事情なら、 その子は、その攻撃性を自分自身に向け、爪をかんだり、自らに罪をなすりつけたり、 あるいはたまたまやって来るだれかれなしに、無分別な攻撃を加えるかもしれない。子どもの可動性(mobility)は、 子どもが母親から離れてゆく距離を拡げるひとつの方法とみなすことができるかもしれない。 それは、母親から独立するための実地訓練であり、子どもの実母がどこにいようと、 あるいは彼女が生きているにせよ死んでいるにせよ、それにおかまいなく、 生涯にわたって高まってゆく実践行動である。 kusamura 題名 1.幼児期における権力の起源 2 (*子どもの攻撃性) 時間 2009-08-17 21 03 26 不幸な育ち方をすると、個人の持っているもろもろの力は、 破壊的な目的にふり向けられるし、また、実際にふり向けられてしまう。 ある女性の患者は、定期的に、夫や子どもに対する抑えがたい怒りにとらわれたが、 その怒りの際、彼女は、際限のない悪口雑言(invectives)を吐き、 激しい怒りに狂って夫をくりかえし握りこぶしで強打するのであった。 後ほどわかってきたことによると、彼女は売春婦の娘で、また彼女が幼かったとき、 しばしば、カフェでいろんな違った男と接触するための「人目につきやすい用具」(conversation piece) として用いられていた。母親はその男をそれから自分の部屋へつれこみ、 彼女(患者)は、一時間ばかりそこにテーブルにひとりぼっちで座らされていたのである。 彼女は、学校時代を祖父母と暮らしており、 生い立ちゆえに村人たちからはいつも除け者にされていた。 彼女は、とやかく噂している婦人達の家へ出かけ、その家のドアの入り口で 復讐のため脱糞(defecating)したことを覚えていた。 彼女は、兎やそのほかの動物を家で飼育することで、世話をする感覚を発達させたが、 しかしこの感情は孤独な感じであったので、 自分の友達との親密な状況の中で自分の気の小さいところ、を決して克服してなかった。 こうした躾け方のために、成長後、対人関係の場において 破壊的な怒りや攻撃性が生まれてきたことはよく理解できる。 幼児が正常な発達をするのに必要なものは、 当人が日々、支配(masterry)の感覚を探り出してそれを強化できる、自らの能力と 親からの愛情とケアである。 ストール(*アンソニー・ストール)は次のように述べている。 「幼児は“私にそれをやらせて”を繰り返し、懇願するものである。 賢い母親は子どもにできるだけ多くのことを独力でやらせるよう励ますものである。 たとえば、大人がやれば数秒でできてしまう結び目を結ばせるのに、 子どもでは数分かかろうとも、辛抱強く待つのは、たとえ退屈だとしてもやらせるべきである」 ストールは、グリムのおとぎ話(*残酷なものが多い)を読むことや、 「警官と泥棒ごっこ」をすること、戦争ごっこなどが子どもに有害であるとは考えていない。 ,,もし現実の世界で自分の攻撃傾向を実行できない子どもの場合であれば、 ファンタジーの世界でそれをやり遂げる必要がある。 再びウィニコットを引用すると、 『もし社会が危険に瀕しているとすれば、それは、人間の攻撃性のゆえではなく、 個々人の中の個別的な攻撃性を抑圧しているからである』。子どもには自分の成長する個性を守り主張するために、 手に入れることのできる攻撃的な潜在力が必要なのである。 kusamura 題名 3 自己-確認 1 時間 2009-08-18 01 12 54 3 自己-確認 存在への権力(power to be)ということの中には 自分自身の存在を確認したいという欲求が内包されている。 われわれの見解では、第二のレベルに属するこの存在確認は、 自己信頼(self-belief)の静かなおだやかな形のものである。 それは、生後数ヶ月で、片親ないし両親を通じて、幼児に伝えられる 基本的な価値感情からでてくるものである。 しかも、それは、後になって、威厳の感覚(sense of dignity)として 姿をあらわすのである。この「威厳」(dignity)というコトバは、 「値打ちのある」(degnus)というラテン語に由来するもので、 心理的に健康な人間にとっては欠くことのできないものである。 多くのことが、 尊重されたいという、この最初のあこがれに起こってくるのかもしれない。「私は何がしかの価値あるものであるが、世の中の何人もそれを知らない」 (第一章にでてきた分裂症傾向の若き女性音楽家プリシラのコトバ)「私はとるに足らない者であり、しかも他人が私を性的に利用できるときを除いては 価値が認められているとは思えない。」 (マーシデス-黒人売春経験者-はこのように言いたかったのであろうと想像できる) 多くの人の犯す間違いは、自己-確信にバイパス(迂回路)をつけて、 無力性から直ちに攻撃と暴力へと飛躍してしまうことである。 われわれがつねに、無力的であるとき、そして はじめて自分が権力を持っていると考えたときに得られる向こう見ずな感情は 人を酔い心地にしてしまうものであるように思われる。 それは、自分は「存在への権力」を持っているという事実を体験するために アドレナリンを呼びださねばならなかったようなものである。 しかも、ひとたびアドレナリンが存在すると、 人はその持っている力を攻撃的な行動へ移動し続けてゆくのである。ここから、治療中の人物は、 しばしば自分の友人や家族が 「攻撃性過剰」と呼んでいる時期を通過するのである。 それが起こるのは、彼らが自分自身の存在への力を実感する直後のことである。 この攻撃あるいは暴力はかがり火のように燃えるが、それは、 一般に一時的な運動にすぎない。 人間発達のステップとして、 自己-確信がオミットされるなり、さっさと片付けられるならば たいへん価値のある何ものかが失われるのである。 人の存在への権力に、耐久力と深みとを与えるものは、自己-確信である。 現代文化では、多くの人が、道徳的な根拠から、 自己-確認を否定する傾向にある。 こうした衝動(urge)は軽蔑的な意味合いから 利己的(selfish)であるか、あるいは自己中心的(egocentric)であり、 他人を愛することは自分自身を「憎むこと」であると教えられてきた。 これはゆがめられたピューリタニズム解釈の、明らかに時代錯誤的な側面の一つである。 サリバンはつぎのような命題をたてている。 他人に対するわれわれの態度は、 自分自身に対する自分の態度に平行するものであり、 他人を愛するつもりならその元になる 自己自らに対する愛が欠かせないものである。 このサリバンの命題は、今日、何の疑いをさしはさむことなく認められてきている。 聖書の教え ―あなたがあなた自身を愛するように汝の隣人を愛せよ― 治療的に言って、それは,,患者の行動を大局的に見る助けとなる。 「汝は、汝自身をひどく扱うのと同じように、他人に対しひどい扱いをするなかれ」。 kusamura 題名 3 自己-確認 2 時間 2009-08-18 01 26 23 ある人が自分を価値ある人間だという確信を抱いているかどうかは、 (普通では)まず第一に、母親ないし母親代理人の幼児に対する態度に始まり、 家族の中では、幼児に対して家族員がどれだけ正直であるかによって滋養される。 子どもが成長するにつれて、 この最初の感情(*自分が価値あるものであるという自己-確信)は、 彼および彼の潜在力に対する家族外の人びとの評価によって強化される。 後になると、 さらに成熟せる人間は、苦しいときに思い出せるように、自分の記憶の中に 自分を信じてくれている人びとのイメージをとどめておくように思われる。私が大学生のころ、 私はある大人が私をきわめて重大なものに信じてくれた経験がある。 その後時々、私の生活の中で、私が運命的な決断の場に直面すると 私はこうした人物の一人にしがみつこうと探し回っている自分に気づくのである。 ,,彼ないし彼女が、私に何をすべきか語ってくれたわけではない。 私自身の心理的安全のために、自分を信じ込んでくれる誰かを探し出すことが 重要であった。 精神療法のねらいには、その個人がしばしば、着実に、長期にわたって、 自分自身の自己-確信をつくりあげてゆけるようにその個人を助けることが含まれる。人間が自我-意識的でありうることは、 広く自己-確信への要求を増すのである。 人間においては、自然と存在は同一ではない。しかし、部屋の中でふざけまわる 私の子猫にとっては、自然と存在は同一で「ある」 ―子猫が自分について何をしようとそれにはおかまいなく、子猫は猫になるのである。 猫は、自我-意識(self-consciousness)あるいは何かを認識する自分を さらに背後で認識するというような負担には耐えられないのである。 ,,楢の木の場合、自然と存在はまた同一である。 どんぐりは、物理的条件が完全なら楢の木に生成してゆく。 どんぐりはそのことについて考えたり、あるいはそのことについて知るという重荷は 負わされていない。 意識というものは、自然と存在の間に入り込んでくる媒介変数である。 それは、広く人間存在のもろもろの次元を拡大してくれる。 つまり意識は、人間の中に認識の感覚、責任感、この責任に相応しい自由の限界を 感じさせるのである。 人間の意識のもつこの反省的な性格は、動物行動についての研究では、 人間の攻撃性についてただ皮相的なことだけが説明されている。 人間というものは、無限に残酷になりうるものであり、 自らのサディズム的な快感のためには破壊も辞さないのである ―これは動物には否定されている「特権」である。 こうしたことの一切は、 人間存在にあっては、自然と存在が同一でないという事実から出てくるのである。 かくて、人間は、自分の発展に参加し、その選択がどれほど限定されているにせよ、 自分の重みをこれないしあれへの傾向にかけるときだけ、自我(self)になるのである。 この自我は、自動的に発達するものではない。 人間はただ当人が、自我を知り、それを確認し、それを主張する限りにおいてのみ、 自我になりうるのである。 これこそ、ニーチェが、 絶えずコミットメントと献身(dedication)の必要を主張している理由である。 またこれは、人間が、 動物その他の自然よりはるかに教育可能(educable)である理由でもある。 人間は、自らの自覚を通して、 ある程度自らの成長に影響を与えることができるのである。 kusamura 題名 4 自己-主張 時間 2009-08-18 21 02 03 4 自己-主張 自己-主張の奇妙な面は、 人間はしばしば主張を訓練するために、 対立するもの探し出すことである。 つまり自己主張は、病理的なものではなくて、 存在への権力の建設的表現なのである。 二歳から四歳へかけて,,幼い子どもは、その「限界をテスト」し、 どこまでしでかすと両親の反対をまねくかを知り、両親にさからうために両親にさからい、 自分に対しダメというためにダメというであろう。 ―四歳児の主張は、それが母親の要求に対立するがゆえに悪いのである― 子どもは 母親が期待しているものとは全く違う仕方で「善」と「悪」という問題に 関心を抱くことになるかもしれない。(シャルロッテ・ビューラーのレポート)四歳のピーターは、 「大声でひとりごとを言い、尋ねているのが聞かれた。 『彼(=僕)はいい子なのか。あるいは彼は悪い子なのか』。それに対し、 断固たる宣言がよろこびとともにでてくる。 『いや、悪い子だ、彼は』」 このように、対立物を探し出すことによって、 子どもは、言われた何かをすることをしばしば拒否するのである。 分別のある親はこの行動を受け容れるが、 それは子どもの罪悪感を増大することになるという理由ではなく、 降参するための口実としてでもない ―子どもは、そこに真実に対立物を得るために 何かほかの吐け口を見つけることに、 精を出さねばならないのである。 というのは、彼(子ども)の欲しているものは、 自分の「心理的な筋肉」を試験することである。 それは成長の持つ正常で不可欠な側面である ―自己主張への意志は子どもによって「実践される」(practiced)のである。 ------------(*ニーチェ)----------------------------------- 権力は、対立物が克服される状況下で実現されるものである。ニーチェは意志のこの側面を見ていた。 『私は、意志がどこまで抵抗や苦痛や苦悶に耐えられるかによって “意志の力”を評価する』 ,,安心と富とは敵であり、 本ものの自我の発展を浸食し、その基礎を削り取ってしまう、 と、ニーチェは信じていた。 われわれはニーチェが、繰り返し 『生命は自我超克(self-obercoming)から成っている』と述べているのを知っている。 ニーチェは、ダーウィン的な生存競争という考え方を軽蔑し、むしろ 『一切の生ける被造物は、自らの生存の保持に向かうどころか、 自らを高揚し成長し、より多くの生命を生みだそうと努力するのである』と主張している。 『生命が言った。見よ、 私は、自分自身を絶えず克服しなければならぬものである。 事実、それをあなたは、生成の意志、あるいは一つの目的への より高きもの、さらにより多様なものへの衝動と呼ぶのだ』 リンク
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叢-MURAKUMO- 機種:Xbox サウンド:高田征典、一木裕樹、星野康太、齋藤司、瀬川圭一郎、神田有士 発売元:フロム・ソフトウェア 発売日:2002年7月25日 概要 フロム・ソフトウェアの3Dロボットアクションゲーム。実際は3Dシューティングに近い。 フロムらしく操作が難しく、ややハードルの高いゲームであるが慣れると面白い。 『メタルウルフカオス』と世界観を共通しているのか、「RedRide」は同作にて「RedRide2」としてアレンジされた。 後に『Another Century s Episode』にてこの作品の機体が登場している。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 redride オープニング murakumo HB Rodeo City Techs One Day Strawberry James birdie bring down night flight Metal Jackson Turn Traitor Smack Through sportura break for it exproitation Blow Down limit? over scorer take off Will サウンドトラック Xbox the Best 数曲分収録されている。
https://w.atwiki.jp/mekong/pages/33.html
場所 raid40/sakimura/lsm/out/
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/1153.html
P滝 |FW|LV1|80|81|76|83|84|78|78|79|79|80|83|78|89|32|32|50|| -- (名無しさん) 2012-12-11 00 39 06 異名:右サイドを切り裂く仕事人 台詞:クロスならおれにまかせとけ! -- (TOC) 2012-12-11 15 33 29 ----ここまで入力済み---- -- (名無しさん) 2012-12-11 23 23 42 ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_2301.png ttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_2301.png -- (名無しさん) 2013-06-07 21 45 06 ---ここまで入力--- -- (名無しさん) 2013-06-09 11 16 44
https://w.atwiki.jp/samuraijapan/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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