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このページはhttp //bb2.atbb.jp/kusamura/topic/65926からの引用です kusamura(叢)フォーラム トップ»kusamura sフォーラム» ヒトの意識は3秒ごとにリフレッシュされる [2 possts] 投稿者 メッセージ kusamura 題名 ヒトの意識は3秒ごとにリフレッシュされる 時間 2013-01-21 02 27 51 (第2章4項) ヒトの意識は3秒ごとにリフレッシュされる (『一年は、なぜ速くなるのか』著:竹内薫(2008,青春新書)より [(*)印と太字=引用者] 略は「__ 」(アンダーバー)-------------------------------------------------------------------------- 「あなたは、自分が識別できる一番短い時間と一番長い時間がどれくらいだと思いますか?」 __ その答えはドイツの生物学者、エルンスト・ペッペル博士が教えてくれる。 ペッペル仮説 人間が感知できる一番短い時間は 百分の三秒であり、 人間が感知できる一番長い時間は 三秒である。 いったいそんなこと、どうしてわかったんだろう? (*人間が感じる) 一番短い時間は、人間に光や音の情報を与え、反応時間をはかったのだ。 といっても百分の三秒後に反応するということではなく、 百分の三秒、百分の六秒、百分の九秒……という具合に 百分の三秒おきに反応が見られるというのだ。__ 被験者に、音や映像や皮膚への刺激を2回つづけて与える。__ 連続して光を見せたり、音を聞かせたり、皮膚を触ったりするのだ。 そのとき、2回の刺激の感覚が短すぎると、われわれはそれが一回、つまり同時だと感じてしまう。__ 刺激の感覚を徐々に長くしていくと、あるとき「あ、2回の刺激だ」とわかる瞬間があるという。 その時間間隔が百分の三秒なのだ。__百分の三秒より短い時間間隔は、人間にはわからない。 もっと厳密な実験としては、 被験者にヘッドフォンをつけてもらい、右耳だけに音が聞こえるようにし、 また視線の少し右側でライトが点滅するような状況をつくる。 右手で「音が鳴った!」、「ライトが点滅した!」という二つのキーのどちらかを押してもらう。 __ ペッペル博士は、この心理学的にかなり綿密に設計された実験により、 人間の反応速度が、百分の三秒の倍数になっていることを実証したのだ。 __ (P62~) さて、次に、(*人間の識別できる)一番長い時間が三秒、という点について考えてみよう。 (略)ペッペル博士がいっているのは、集中が持続する時間のことであり、(太字=原著傍点) 人間の意識がいちどきに三秒程度しか持続しないことは、次のような図を眺めることで証明できるのだという。 この図は、心理学者のネッカーが考案した図だが、じっと眺めていると、立方体の見えかたが変わってしまう。 それまで上の面だと思っていた四角形の左側の部分が、いつの間にやら側面に変わってしまう。実に不思議だが、 ポイントは、いくら頑張ってひとつの見えかたを保とうとしても、数秒たつと自然に別の見えかたに切り替わってしまうことだ。 ウソだと思うなら、ここで図を十秒くらい、じっと眺めていただきたい。 いかがでしょう? どんなに頑張っても、十秒以上同じ立方体の見えかたのままだった人はいないはず。__ パソコンの画面は、一秒間に60回から120回ほど書き換えられ、リフレッシュされている。 あるいはTVの画面だって(パソコンとは方式が異なるが)常にリフレッシュされている。それと同じで、人間の意識は三秒ごとにリフレッシュされるのだ。 ではどうして、人間は三秒ごとに意識が切り替わっているのに気づかないのかといえば、人間の脳が三秒ごとの意識をうまくつなぎあわせ、 切れ目のない過去から未来への流れと錯覚させるからなのだ。__ 比喩的な説明になるが、人間の意識の一コマ一コマがつながって流れること、 それは映画の一コマ一コマがつながって途切れのない映像になるようなものだ。 一コマというのは、人間の意識が「ひとまとまり」として認識できる時間の上限だ。 あまりに長い時間がかかると、人は、それを「一コマ」としてまとめることができなくなってしまう。 (*ペッペル博士の)わかりやすい実験をもうひとつご紹介しておく。 メトロノームのカチッ、カチッという音を二つづつ「ひとまとめ」にするのである。 |カチッ・カチッ|カチッ・カチッ|カチッ・カチッ|・・・と、2つずつがグループだと考えるのだ。 そんなこと、簡単にできると思われるかもしれない。だが、__音をひとまとまりとして感じることができるのは、 メトロノームの数字を40(*メトロノームの速さを表す数字)にセットしたあたりが限界で、 「カチッ」と「カチッ」の間隔は約1・5秒なのだ。 --------------------------------------------------------------------------- まとまりを 主観的につくる時の限界が、ほとんどの人では2.5秒から3秒ぐらいであることが観察される。 ちなみにこの限界は、実験心理学の創始者であるヴィルヘルム・ヴントによってすでに発見されていた。 この発見によって、なぜ市販のメトロノームが40以下にセットすることができないのかという問いに答えることができるだろう。 これ以上遅いテンポでは、主観的なまとまりの形成がますます難しくなり、 おそらく音楽的経験とは無関係なものとなってしまうからである。 (「意識のなかの時間」エルンスト・ペッペル著 田山忠行・尾形敬次訳 68ページ) (太字=著者竹内薫による) --------------------------------------------------------------------------- 3秒というのは、人間が「今」としてひとまとまりに統合できる時間の上限なのだ。__ ペッペル博士の3秒仮説を裏付けるわかりやすい例をいくつか挙げておこう。(太字=原著のまま)(その一)外国に行って、喫茶店で知らない言葉に耳を傾けてみると、ほぼ3秒ごとに発言が途切れることがわかる (その二)古今東西の有名な音楽のテーマは、ほぼ3秒間という長さになっている。 (その三)その他の身近な例を自分で考えること! 3秒という数字は平均値であり、多少個人差があるそうだ。 ペッペル博士によれば、若い人たちは3秒程度、お年寄りは5秒程度というばらつきがあるらしい。 この最後の点は、「一年は、なぜ年々速くなるのか?」という本書のテーマからすると、案外無視できないかもしれない……。 (※第2章i引用了) kusamura 題名 第4章より 時間 2013-01-30 04 19 27 (人間の意識は3(老人では5)秒ごとに切り替わる、という第2章に関連した4章の部分)(『一年は、なぜ年々速くなるのか』竹内薫、青春新書 p161~) ------------------------------------------------------------------------ スケーリング仮説 時計の振り子のように、 われわれの「体内時計」の時の刻みも、身体の大きさに比例する。 (比例というのは対数目盛りのグラフ上で) この仮説は、身近な動物(※例えばペット)を見ていても正しいように思われる。実際、生きものといえども、物理のスケーリングの法則にしたがうほうが自然だ。 身体が小さい子供の「体内時計」は チクタク であり、 身体の大きな大人の「体内時計」は チークターク と時を刻む。子供は大人の支配する世界で生きているため チクタクの自分は チークターク の環境に合わせる必要があり、 周囲の大人たちがスローモーションのように見え、イライラし、我慢できず、時間はたっぷりある。子供の一年は決して速くない。 長ずるにしたがい、われわれの体内時計は、周囲と同じペースになってしまう。 それまでたっぷりあったはずの時間はどこかに消えてしまい、大人の一年は、子供のころとちがって速く終わるようになる。 この仮説は、あくまでも「周囲との比較」において感じる時の流れについて語っていることに注意してほしい。 ペッペル仮説 若者の「今」は3秒くらいだが、歳をとるとともに「今」は間延びして 5秒くらいになる 検証というと大げさだが、歳とともにネッカー立体が反転するまでの時間が長くなる傾向は確認できた。 無論、ペッペル博士自身が、数多くの検証を行っており、この「3秒から5秒へ」という変化は充分に信ずるに足るものだ。 (では、子供では2秒なのか、という疑問は残るが!) これはつまり、大人になってからのチークタークが、歳とともにさらに間延びして チーークターークになる、ということだろう。 だとしたら、スケーリング仮説と同様、働き盛りの人々の中で、年老いてゆく自分は、 周囲がクイックモーションの世界に感じられ、あっという間に、一年が過ぎてゆくように感じられるにちがいない。 この仮説も「周囲との比較」によって初めて意味を持つようになる。 ------------------------------------------------------------------------- (引用終わり)
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1908.html
サムライ vs ゾンビ 項目数:20 総ポイント:200 難易度:★★★☆☆(~140) ★★★★☆(極限挑戦:難易度に加え、相当量のプレイが必要) ☆Windows 8用タイトル 製品情報:Windowsストア 配信日:2013年3月29日 DL費用:無料 ジャンル:アクション アドベンチャー この手のゲーム全般にいえる事だが、無課金でプレイするのであれば宝石はよく考えて使う事。指揮に回すのが得策。 なおある程度プレイするとゾンビ側でプレイできるが、実績には関係ない。 守銭奴 15000枚の金貨を使わずに貯める 5 起死回生 お守りで蘇生する 5 一石二鳥 波動刃で250体のゾンビを倒す 5 安全地帯 全50ステージをクリア 25 女郎悪魔 女郎クモを倒す 5 折り返し地点 25ステージをクリア 15 右往左往 ちょうちんお化けを50体倒す 5 鬼退治 鬼を50体倒す 5 一匹狼 味方を呼ばずにステージをクリア 5 出る杭は打たれる 門へのダメージ無しで10ステージをクリア 5 決別の時 魔将軍を倒す 5 臆病者 攻撃せずにステージをクリア 5 心配無用 農民と鍛冶屋のみでステージをクリア 5 妖刀使い 回転斬りでゾンビを100体倒す 5 全員集合 召喚可能なもの全てを呼ぶ 5 ようやく・・・ 1つのステージをレベル99にする 20 極限挑戦 50ステージをすべてレベル99にする 60 賭博王 1000個のパチンコ玉を発射 5 猫の手も借りたい 鍛冶屋が25人の農民をアップグレード完了 5 飛び道具 銃手を使い25人の射手をアップグレード 5 中盤から難しくなってくるが農民LVをあげて(+刀鍛冶)呼びまくればごり押し可能。 特攻してくる小さい敵もこれで処理できる。 スキルはステージ40までは減速、竜巻召喚で、ステージ40以降は減速、踏み荒らし。 一石二鳥 波動刃自体が不明だが、恐らく刀のLVを上げ青い炎を纏わせて倒す? 臆病者 指揮を挙げ、ひたすら農民を呼ぶ。 ステージ1を逃した場合は一周した後に。 妖刀使い ステージクリア後に共有を選択してメール等を選ぶと解除。回転斬りは関係無い。 心配無用・全員集合 一部の兵は隠し扱いだが、ボーナスステージで呼べばカウントされる。 猫の手も借りたい・飛び道具 こちらはボーナスステージ不可? 鍛冶屋・銃手は宝箱からランダムで入手。 賭博王 累計。 ようやく・・・/極限挑戦 「ステージをレベル99にする」には、そのステージを98回プレイする必要がある。 その為全ステージとなるとかなりのプレイ回数になる。 またレベルが上がれば当然敵も強くなり、後半のステージの難易度も跳ね上がる。
https://w.atwiki.jp/samurize/pages/29.html
その他 その他ReadINI MenuMaker CommandBox NoteTaker MiniBrowser FlashViewer HTMLViewer MeterMath ImageCycler ReadINI 作者 - uziq氏 種別 - ソースプラグイン DL先 v1.12(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント 指定したiniファイルの値を抽出するプラグイン プラグイン設定画面でセクション、キー、値を指定すると、Samurizeに値を渡すことが出来ます。また、複数の値を選択可能な上、任意の順番で並び替えることも出来ます。 MenuMaker 作者 - uziq氏 種別 - インプットプラグイン、HoverControl DL先 v1.27(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント ポップアップメニューを表示するプラグイン 入力タブのプラグイン設定で書式を記述することにより、階層型メニューランチャ、ファイラとして機能します。後者は設定画面でフォルダを選択し、Generateボタンを押せば自動的に書式を生成してくれます。また、拡張子によるフィルタも設定可能。 v1.27でアイコンの表示等外見に関する多彩なオプション追加。フォルダを指定すれば階層型メニューを展開出来るようになった。 CommandBox 作者 - uziq氏 種別 - 視覚プラグイン、HoverControl DL先 v1.61(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント コマンド入力可能な入力フォームを表示させるプラグイン 設定のCommand Prefixで好みの検索エンジンを指定し、検索エンジンとして使えるようになります。この欄に何も入力しないとWindowsの「ファイル名を指定して実行」と同様の動作が得られます。 但し、日本語(2バイト文字)での検索は正常に表示されません。v1.61以降では正常に認識するようになりました。 NoteTaker 作者 - uziq氏 種別 - 視覚プラグイン、HoverControl DL先 v1.64(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page v1.04(日本語入力可能) http //www.samurizeupboard.jp/source/up1636.dll コメント テキスト入力可能なフォームを表示させるプラグイン 文字装飾がかなり充実しており、http //やmailto なども自動的にアンカー化されます。検索や置換にも対応し、スクロールバーを使用する事も可能 v1.56からテキストフォームが完全に透過する様に。但し、他のウィンドウが重なった際に再描画されない為、正常に表示されません。また1.04以降のバージョンでは日本語(2バイト文字)入力に不具合がみられます。今のところペーストのみで利用可 v1.57でコード大幅見直し。 MiniBrowser 作者 - uziq氏 種別 - 視覚プラグイン、インプットプラグイン、HoverControl DL先 v2.63(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント IEコンポーネントを使用したブラウザを表示させるプラグイン URL、ローカルフォルダ、ローカルドキュメント、特殊フォルダの表示が可能に。アドレスバー、ブラウザ領域、ボタンにはその数だけメーターを作成しておく必要があります。 v2.0から入力による進む・戻る等のボタンに対応 v2.5でコード大幅見直し。ステータスバーを実装、全てのリンクに対応。 v2.55からホームページアドレスに%vが使用可能になった。 v2.63で"GetPageTitle"と"GetPageURL"ファンクションの追加。入力アクションに上の階層へ移動を追加。アドレスバーに接頭辞追加可能に。 FlashViewer 作者 - uziq氏 種別 - 視覚プラグイン、HoverControl DL先 v1.08(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント メーターで指定した領域にFLASH(Shockwave Flashファイル)を表示させるプラグイン HTMLViewer 作者 - uziq氏 種別 - 視覚プラグイン、HoverControl DL先 v1.07(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント htmlソースをプラグイン設定で記述し、メーターで指定した領域にhtml文書を表示させるプラグイン。 htmlソース内に(%v)を記述することでメーターからの返り値を表示させる事が可能。ファイルを作成しないこと、出力した結果をコピーできるのがメリット。 v1.06からローカルファイルからのhtml読み込みに対応。 MeterMath 作者 - uziq氏 種別 - ソースプラグイン DL先 v1.08(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント メーターの値を使って計算させるためのプラグイン。Samurize本体にも同様の機能で「演算処理」が存在しますが、そちらでは出来ないことも出来たりするので比較してみるのもよいかと。 ImageCycler 作者 - uziq氏 種別 - ソースプラグイン、インプットプラグイン DL先 v1.13(PluginPak v1.07に同梱) Samurize.com - Downloads http //www.samurize.com/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=14 lid=2079 uziq s Samurize Page コメント 指定したフォルダ内の画像を表示させるプラグイン。 複数フォルダ指定、自動壁紙変更機能や総イメージ数取得、任意入力による壁紙配置(中央表示、拡大表示、並べて表示)選択など。
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|DF|LV1|134|126|119|129|132|143|140|145|145|140|123|132|138|67|67|10|| -- (名無しさん) 2014-06-17 22 38 15 HD+次藤 洋[SAMURAI BLUE](アウェイ5th) |DF|LV110|261|246|232|251|256|279|272|284|283|272|240|256|269|132|132||-| 弾丸シュート(1)、佐野とのコンビプレイ 1(1)、佐野とのコンビプレイ 2(2)、佐野とのコンビプレイ 3(2)、 パワードリブル(1)、パワータックル(2)、パワーブロック(1)、強烈なシュート(3)、ウイニング パワータックル(2) -- (DEU) 2014-06-17 22 43 46 D+ |DF|LV10|173|161|150|165|169|188|182|191|191|183|156|169|180|86|84||43| -- (名無しさん) 2014-06-24 08 33 40 D+ |DF|LV20|179|166|154|171|175|194|188|198|198|188|162|175|186|86|87||83| -- (名無しさん) 2014-06-24 14 50 33 D+ |DF|LV30|184|171|159|176|180|200|194|204|203|194|167|180|191|86|90||123| -- (名無しさん) 2014-06-25 08 56 39 D+ |DF|LV40|190|177|165|182|186|206|200|209|209|200|172|185|196|88|94||166| -- (名無しさん) 2014-06-26 09 56 21 D+ |DF|LV50|196|182|170|187|191|211|205|214|214|206|179|191|203|93|96||206| -- (名無しさん) 2014-06-27 14 06 23 D+ |DF|LV60|201|188|176|193|197|217|211|220|220|211|185|197|209|99|101||251| -- (名無しさん) 2014-06-28 23 32 18 D+ |DF|LV70|207|194|182|199|203|223|217|226|227|217|190|203|214|101|105||301| -- (名無しさん) 2014-07-01 12 56 01 D+ |DF|LV80|213|200|188|205|208|228|222|232|232|223|195|209|220|104|108||354| -- (名無しさん) 2014-07-03 15 52 49 D+ |DF|LV90|219|206|193|211|215|234|229|238|237|228|201|214|225|108|110||404| -- (名無しさん) 2014-07-06 10 06 34 D+ |DF|LV100|224|211|199|216|220|240|234|243|243|234|207|220|231|112|112|-|454| -- (名無しさん) 2014-07-09 10 48 28 P |DF|LV10|138|128|119|131|135|150|146|154|152|145|125|134|143|71|67||| -- (名無しさん) 2014-07-25 11 22 57 G |DF|LV20|124|116|107|119|122|135|131|137|137|131|113|121|130|62|65||| -- (名無しさん) 2014-07-26 11 29 04 G |DF|LV10|119|111|102|114|117|130|126|132|132|125|108|117|125|61|63||| -- (名無しさん) 2014-07-27 22 51 23 G+ |DF|LV90|156|147|138|151|154|167|163|170|170|163|144|154|162|80|80|-|-| -- (名無しさん) 2014-07-29 22 07 11 P+ 次藤[Aw_5th] |DF|LV1|134|126|119|129|132|143|140|145|145|140|123|132|138|67|67||10| |?|LV10|138|128|119|131|135|150|146|154|152|145|125|134|143|71|67||34| |?|LV20|142|132|123|136|138|155|151|158|157|150|129|139|148|76|72||64| |?|LV30|147|137|127|141|143|160|156|162|162|155|134|144|152|78|74||94| |?|LV40|152|141|132|145|148|164|160|167|166|160|138|148|157|80|76||127| |?|LV50|156|145|136|149|152|169|165|172|171|163|142|153|161|82|79||157| |?|LV60|160|150|140|154|156|173|169|176|175|168|147|156|166|83|82||197| |?|LV70|165|155|146|158|162|177|173|180|179|172|151|162|170|83|83||237| -- (TOC) 2014-07-31 10 16 52 G |DF|LV50|139|130|121|134|137|149|145|151|151|146|128|136|144|68|71||| -- (名無しさん) 2014-08-15 22 53 36 G |DF|LV30|129|120|112|124|126|140|136|142|142|136|117|126|135|67|68||| -- (名無しさん) 2014-10-02 19 07 09 G |DF|LV40|134|125|116|129|132|144|140|146|146|141|123|132|139|67|69||| -- (名無しさん) 2014-10-13 19 02 41
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MailCountsを使ってメールの情報を取得する 解説 Samurize本体にもメールチェッカは搭載されているのですが、残念ながら取得できるのはメールボックスにあるメールの数だけでタイトルや差出人の取得まではサポートしていません。 そういった細かい情報を取得してくれるのがMailCountsなのですが、解説が全くない上、プラグインとスクリプトを両方動かさないとならないので付属のサンプル見てもまったく理解できない人の方が多数なんじゃないかと思います。 そんなわけで基礎部分、通常のPOP3と需要の多そうなGmail(ほとんど一緒です)だけちょっぴり解説。 それぞれの役割を理解できればあと詰まるところはないと思います。 MailCountsをダウンロード/インストールする こちらのリンクからMailCountsをダウンロードして解凍し、出てきたファイルをC \Program Files\Samurizeにコピーします。上書きするか否かを問われたら上書きしてください。 以上でインストールは終了です。 MailCounts.dllを設定する Configエディタを起動して、メーターの追加→プラグインでmailcounts.dllを追加します。 「情報」タブの「実行する関数」で「Fetch」を選択するとSetting Fileのパスを求められるため、「C \Program Files\Samurize\Scripts\MailCounts.ini」を指定してください。 OKを押すと次にEvery X minsを聞かれます。これはチェックに行く間隔なので、適当な数値を入れてください(単位は分)。 以上で基本設定は終わりです。 次にメールアカウントの設定を開始します。「情報」タブの「全体設定」をクリックすると以下のような画面が立ち上がります。 MC_Config1.jpg (注:↑下の方は何もないので切り捨ててあります) まずCreate a new accounts fileをクリックし、新規設定ファイルを作成します。C \Program Files\Samurize\Scripts内にMailCounts.iniを作成してください(一度作成すれば以後はOpen accounts fileで開けばOKです)。 以下のような画面が出てくると思います。 MC_Config2.jpg (注:↑画面は次のアカウント作成の工程まで進んでいます) この画面でメールアカウントを設定していきます。 まずは左下にある「Add Account」をクリックして新規設定を立ち上げ、右の項目を埋めていきます。 Type 今回は一般的なPOP3サーバを使ったメールの取得ということで、迷わずPOPを選択します。 Server Name POP3サーバを指定します。メールサーバによって当然違います。プロバイダとの契約書なんかに書かれてると思うのでそれを入力してください。 Webメールの場合POPサーバで提供していないことも多いです。その場合は基本的に取得不可能です(一応Hotmailはサポートしていますがβ版)。 Server Port 使用するポート番号です。一般的には110ですが違うこともあります。各自で調べてください。 またSSL認証を必要とする場合はSSLにチェックを入れてください。 User Name ユーザー名です。メールアカウントのユーザー名を入れてください。 Password パスワードです。メールアカウントのパスワードを入力してください。 アカウントの設定が終了したらTest Connectionをクリックしてください。設定が正しければ「Connected OK」が返ってくるはずです。 Error Username or password not acceptedが返ってきた場合、ユーザー名とパスワードのどちらかもしくは両方が間違っています。確認してください。 Error Socket Error #11001 Host not Foundが返ってきた場合、サーバの設定が間違っています。 タイムアウトした場合はポート番号を確認してください。 接続に成功したら、次のHeadersで取得する内容を指定します。# of Headers to Download 取得して出力する数を指定します。適当な数字を下のボックスに入れてください。allを指定するとあるだけ持ってきます。 Message Format 取得して出力する内容を指定できます。上の?を押すと使える書式がわかりますが、とりあえずデフォルトのままでいいと思います。 ただ%DATEは海外的に日-月-年といった感じで一般的な日本の書き方とは逆なので、気に入らない方は%DATE()で書式を変えてください。 以上で設定は終了です。お疲れ様でした。Save Allをクリックして設定を保存し終了してください。 IniFiles.vbsを設定する MailCounts.dllではメールサーバに接続し、ファイルを出力するまでやってくれますが、取得したファイルから必要部分だけを取得し表示させるのにはこのIniFiles.vbsを使います。 メーターの追加→アクティブスクリプトを追加し、「情報」タブでIniFiles.vbsを選択、そのままその下の「実行する関数」で「GetIniString」を選択します。 その後まず「Section」を聞かれますので、「POP 1」としてください。 次に「KeyName」。「Header 1」とします。 「Default」は情報がない時に出す文字列です。好きな文字列をどうぞ。空欄でも構いません。 最後に「Files」ですが、読み込むファイルのことですので「C \Program Files\Samurize\Scripts\MailCounts.ini」を指定してください。 これでIniFiles.vbsの設定は終わりです。 二通目、三通目と表示したいメールの情報を増やしたければIniFiles.vbsを必要なだけ作り、「KeyName」を「Header 2」「Header 3」と増やしていってください。 補記 さて、IniFiles.vbsで使用した「POP 1」やら「Header 1」ってのはどこから引っ張ってきてるのかということですが、MailCaunts.dllを一回動かしたあとC \Program Files\Samurize\Scripts\MailCounts.iniを直接開いて頂ければなんとなくわかると思います。 MC_Sample.jpg (画像はMailCountsについてきたサンプルのものを使用しています) だから、例えば「KeyName」を「Header 1 SUBJECT」とすれば最新メールのタイトルだけ取れます。 以下同様に「New Mail」とすれば新規メール数が取れますし、「Total」とすればメールボックス内のメール数が、「Mailbox Size」とすればメールボックスのサイズが取得できます。 もうおわかりだとは思いますが、MailCounts.dllの設定で複数のメールアカウントを設定したのであれば、「Section」の項目が「POP 2」「POP 3」と変化していくわけですね(IMAPやHotmailの場合は少し違うので確認してください)。 Gmailから取得する。 さてGmailの設定ですが、以下の通りになります。Type POP Server Name pop.gmail.com Server Port 995、SSLにチェック。 User Name username@gmail.com(わかると思いますがusernameには自身のユーザー名) password 自身で設定したパスワード そしてブラウザで一度Gmailにログインして、右上の方にある「設定」→「メール転送とPOP設定」で「POPを有効」にしてください。以上です。 補記2 Hotmailから取得の機能もあるんですが、作者のloki氏曰くExperimentalとのことなので割愛。今までの説明が理解できているなら見ればわかると思います。ちゃんと動くかどうかはまた別問題ですが。 余計な一言だとは思いますが、かなり個人的な情報が画面上に出続けることになるので、スクリーンショットを晒す時などは特に注意してください。
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このページはhttp //bb2.atbb.jp/kusamura/topic/65934からの引用です kusamura(叢)フォーラム トップ»ロロ・メイ著作集1 「失われし自我をもとめて」(1953)» 第2部_ 第3章Ⅰ 「人間形成」自己意識:喜び All times are JST(+900) ロロ・メイ著作集1 「失われし自我をもとめて」(1953) 投稿者 メッセージ kusamura 題名 第2部_ 第3章Ⅰ 「人間形成」自己意識:喜び 時間 2011-11-02 18 43 31 no rank Joined Posts 第三章 人間形成 ”自己の認識というこの大いなる冒険” に旅立つにあたって、 また、このような冒険のもたらす内なる力の充実感、安全感の源を発見しようとするに際し、 まず、はじめに次のような問いを提起したい。 ”われわれのたずねようとするこの人間、この自己感とはいったい何か”数年前、一人の心理学者が、 自分の幼児と同年のチンパンジーの赤ちゃんを得た。 心理学者は、 チンパンジーの赤ちゃんと人間の赤ちゃんを 家庭内で一緒に育てることにした。 最初の数ヶ月間、 両者はほとんど同じ速度で成長し、一緒に遊びもし、 ほんのわずかの差異を示すだけだった。 ところが十二か月そこそこ経ったころ、 人間側の赤ちゃんの方にある変化が始まった。 それ以後、両者間の発達上の相違は大きく隔たっていった。 これはわれわれが期待したとおりである。 人間と哺乳動物の赤ちゃんを母親の子宮内にある胎児 という原初的統一状態のときから、心臓の鼓動が始まり、 誕生のとき、子宮から赤ん坊として排出され、 一人で呼吸をはじめ、 何か月かにわたる最初の保護期間を通してみてゆくとき、 そこには、ほとんど差異が見いだされない。 2才そこそこになると、 現在までの進化の過程において、もっとも根本的で、 重要な現象である、自己自身についての意識が発生する。 幼児は、「自己」として自分自身を認識しはじめる。 「子宮内の胎児としての幼児は、 その母との「原初的われわれ関係」(original we)の一部を構成していた。 これは、幼児初期の心理学的われわれ関係の一部として存続する。 しかし、いまや、 幼児は生まれてはじめて 自己の自由 を認識することになる。グレゴリー・ベイトソンが述べているように、幼児は、父および母に対する関係というコンテキストの中で 自己の自由を認識する。 幼児は、両親から分離し、もし必要なら両親に対立できる同一の自分(identity)として、自己自身を経験する。 この目覚ましい現象こそ、 動物としての人間が、 いわゆる 人間としての人間 へ誕生することでもある。 Top リンク kusamura 題名 #2 時間 2011-11-02 19 27 43 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識―人間の独自性 (1) 自己意識、 あたかも外側からのように、自己自身を客観視できるこの能力 こそ人間を人間たらしめている特性である。私の友人は一匹の犬をもっている。 その犬は毎朝、彼の仕事場の入り口に待っていて、 だれでもそのドアのところへ来ると、 とびあがり、吠えたてて、遊んでもらいたがる。 私の友人は、それを 犬が吠えながら次のように語りかけているのだと解釈する。すなわち「毎朝、自分の相手をしてくれる人がだれか来ないものかと、 いままで待っていた犬がいます」「あなたは、相手して下さいますか」 と。これは、すばらしい感傷だ。 犬好きなわれわれならだれでも、 このような楽しい思いを頭の中に描いてよろこぶ。 しかし実際には、こんなことを、犬は言えるはずがない。 犬は、遊んでもらいたい気持ち、 ボール投げに相手を引き入れたい素振りを伝えることはできる。 しかし犬は、自分の外に立って、 こうしたことを行なう犬としての自分を 客観視することはできない。 犬には自己を(*特別な自己として)意識することはできない。 人間は、 神経症的不安や罪悪感とかある意味で余計なものに苦しめられる。 犬はまた、これからも自由であるということから、ある人たちは、 犬は人間のように自己を意識すべく呪われていない という言い方をするかもしれない。ウォールト・ホイットマンも、この考えから動物たちをうらやましがっている。 私は、動物にかえって、動物を暮らせたらと思う 彼らは、自己の境遇についてあくせくしたり、またぐちをこぼしたりしない 彼らは 眠られない夜を迎えたり 自己の罪に涙することもない しかし、現実には、自己意識は、もっとも高級な人間性の源である。 これは「自己」と外界を区別できるもとでもある。 これあるがゆえに、人間は時間を守ることができる。 それは、現在という時点の外に立って、 昨日の自分をふりかえってみるなり 明後日の先に自分をすえて考えることのできる能力をさしている。 このように、 人は自己の外にあって自己の歴史をふりかえることができるので、 歴史的哺乳動物といえる。 したがってまた、 人は人間としての自分自身の発達を左右できるだけではなく、 微力といえども、自己の属する国家や社会全体の歴史的発展に影響することもできる。 自己意識の能力はまた、 人間のシンボル使用能力の基礎でもある。 シンボルを使えるということは、 たとえば「テーブル」ということばのように、 その全体からある部分を離す方法であるとともに、 この両者が同種類のもの全体の代わりをするものであることを認める方法でもある。かくて人間は「美」「理性」「善」のごとき抽象概念でものを考えることができる。 Top kusamura 題名 #3 時間 2011-11-02 23 21 18 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (2)自己を意識できることは、 同時に 他者の目で自己をみつめ、 他人に共感(empathy)できることでもある。自己意識がもとになって、自分が来週そこにいることになるだれか他人の居間に、いま自分を(*イメージとして)移し置く という注目すべき能力がでてくる。 それだけでなく、 イメージを思い浮かべることによって、 将来における自己のあり方を考えたり、計画したりすることもできる。 しかもこの能力によって、 だれか他人の立場にある自己を想像することもでき、 自分がもし彼の立場だったら、いかに感じ、何をするかを 尋ねることもできる。 これらの能力は、隣人を愛し、倫理的感受性をもち、真実を見、 美を創造し、理想に献身し、もし必要なら、それら理想のためあえて死をもかえりみないだけの力 を生みだすことのできる基本である。 しかしこれらの資質は、 不安と内なる危機 という高い代償をはらってのみ 得られるものである。 自己の誕生は、決して簡単で、容易な事柄ではない。 というのは、 子どもは今や、解放されて独力で立ち、孤立状態におかれるというおそろしい予想に直面する。 もはや、何でも両親が決定してくれるという完全な保護状態にはいない。 自分自身の力で、自己の同一性を感じ、 自己の回りの大きくて強い大人と較べて おそろしいまでの無力感を覚えるのも不思議ではない。母親への依存状態から脱しようとたたかっている最中、 ある人は、自己の心境をうまく表現している次のような夢をみた。 私は大きな船に結わえつけられている小舟の中にいた。 わたしたちは大きな海の上にいた。大波が来たとみるまに、 わたしの船の両舷は大波をかぶった。 自分の船はまだ無事に親船につながっているか心配になった。 両親に愛され、支えられてはいるが、 甘やかされていない健康な子どもは、 こうした不安や危険に直面することがあっても、 なお成長発展してゆくであろう。 しかも外傷とか、ことさら反抗的である といったような顕著な徴候は見えないかもしれない。 子どもが新しく一人立ちしようとしているとき、わずかな支えも与えられないほど 両親が意識的ないし無意識的に、 自分たちだけの目的や快楽のために子どもを利用したり、 子どもを憎んだり、拒否するようなとき、 子どもは両親にしがみついて、 拒絶と頑固さという形でのみ独立心を満足することになる。 子どもが試験的に、「いや」とはじめて言いだすとき、 両親が、子どもを愛し、勇気づけるよりも、 かえって子どもをぶつようなことがあれば その後、子どもは、 ほんとうの独立できる力の表現としてではなく、 単なる反抗として、「いや」というであろう。 あるいは、今日多くのケースに見られるように、 もし両親自身が、揺れ動く時代の波に押しまくられ、 どうしようもない不安状態に投げ込まれ、 自分自身に自信がもてず、自己疑惑に悩んでいるとすれば、 この両親の不安は子どもに伝わり、子どもを支配し、 子どもは、(*自分も)進んで自己成しようとすることが危険な世界に生きている と思うようになる。 この簡単スケッチは、確かに図式的である。 それは大人のわれわれが、自己の成長過程を反省してみるためのものであって、 この図式に照らしてみると、 どのようにしてわれわれが自己形成に失敗するか がいっそうよくわかる。 これら自己認識の葛藤に関するデータの大部分は、 大人になってから出てくるものである。過去の生活内で、 完全な人間形成を試みるにあたって彼らの成長を阻んだもの を克服しようと、 夢や記憶 ないし今日のさまざまな対人間関係の中で、 たたかっている大人のものである。 [color=darkblueほとんどすべての大人[/color]が、多かれ少なかれ、 長い間にわたって 家族内での幼児体験において設定されたパターン を基礎にして、自己を形成しようと 現にたたかっているのである。 Top kusamura 題名 #4 時間 2011-11-02 23 56 34 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (3)(*私は)ひとときも、自己は常に社会的コンテキストの中で生まれるものである という事実を見逃しはしない。自己意識の発生をさかのぼって考えるとき、それはオーデンの句の通りである。 …というのは、他人が 必要があって名前で呼んでくれるようになるまで 自己は夢に過ぎない。 自己は対他者関係の場で生まれ、かつ成長するものである。 しかし、 自己意識がもっぱら自己のまわりの社会関係(sosial context)の反射にすぎないのなら「自己」は責任ある独自な個我には、ならない。 順応(confomity)の強調が かえって自己を破壊している今の社会、 すなわち、 パターンに適合することをもって生きる規範とされ、 十分気に入られる ということが救済を約束するような社会にあって、 とくに力説しなければならないことは、 われわれの自己は 他者との相互作用によってある程度形成されるという事実を認めるだけでなく、 われわれの 自己を体験し、想像する能力 もまた こうした相互の働きによって生まれる ということである。 年齢のいかんを問わず、自力による人間形成や 自己の確立が、 幼児に始まって、成人まで続く、いかに独自な発達過程であるかを強調しておこう。 しかも そこに含まれる危険がおそろしい不安の原因となりうるのである。 多くの人々が 葛藤を抑圧し、全生涯にわたって、その不安からの逃避を試みる のも不思議ではない。 Top kusamura 題名 #7 時間 2011-11-03 22 38 59 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (6) すべての生物体はそれぞれ生涯かけてのただ一つの欲求をもっている。 それは、自己自身の潜在力の実現 という欲求である。 どんくりは柏の木になり、仔犬は成長して一人前の犬になり、 その犬にふさわしい飼い主との愛情のこもった忠実な関係を結ぶ。 そしてこれが柏の木や犬の求めている総てである。 しかし、 自己の本姓を実現するという人間の仕事は、 もっとはるかに至難のわざである。 というのは、 人間は、自覚の上に立って 自己の実現をはからねばならないからである。 それというのも、自己意識の発達は決して自動的に行われるものではなく、J・S・ミルは 「人間が生涯にわたって完成し、美化しなければならぬものは多いが、 その中で第一に重要なものは、人間それ自身の完成であり、美化である。」 と述べ ・・・ 人間性、というものは、模型によって作られ、 処方どおりにやってできあがる機械ではなくて その木を生あるものにしている内なる力の向かうところ、 あらゆる方面に自己を展開し、成長してゆこうとする一本の木 とたとえている。 これはたしかにすばらしい比喩である。 しかし、残念なことに、J・S・ミルはその 「人間のもつ内なる力のうちで」もっとも大切な傾向を 見落としている。 すなわち、 人間は木のように自動的に成長するものではなく、 その 潜在力を、自己認識の上にたって立案し、選択するものである という点を見落としている。 幸いなことに、人間には、 土の上に落ちるやいなや独立を強いられるどんぐり、あるいは 生後数週間で、自活しなければならない小犬の状態とは対照的に、 長期にわたる幼少期が、この困難な仕事のための準備期間として 与えられている。 人間は、自らの選択と決断を始めねばならなくなったとき、 それができるだけの智慧や内なる力を獲得できるようになっている。 それだけではなく、 人間はあくまでほかに頼るのではなく、個人でものごとを選択してゆかねばならない。 というのは、 個の独自性(individuality)ということは、 自己を自分で意識しているという事実の 一面をいいあらわしてものに過ぎない。 自己を意識するということは、 常にユニークな行為であって、私はあなたがあなた自身をどのように見ていらっしゃるか 正確にはわからないし、 あなたもまた、私が私自身にいかに関係しているかを決して正確に知ることはできない。 これは 各自が一人して立たねばならぬ内なる聖所である。この事実が人間生活における多くの悲劇や まぬがれがたい孤独 を生んでいるのである。 しかし、それはまたわれわれ個々人に、 一人一人で 自己自身の内的聖所に立つべき力を 自らの内に見いださねばならぬことを示している。 そしてこの事実の意味するところは、 われわれは、ほっておけば、自然に仲間と融和してゆくのではなく、 それぞれ各自の自己を確認して、はじめて、相互に愛し合うことも学びとらねばならない ということである。 Top kusamura 題名 #5 時間 2011-11-03 20 04 12 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (4) 自己を、一個の自己自身として体験する ということは、何を意味するのか。自己を 他人ではない現にこうしてここにいる自分だと体験することは われわれはすべて心理学的な存在者として ともに出発するのだ という基本的な確信である。 それは、決して論理的な意味での証明にはならない。 自己自らの存在を自ら認識するという働きの中には、 いつでも神秘の要素がひそんでいるようだ。 自己意識として自己自身の同一性について思いめぐらすこと自体、 人はすでに自己意識の働きに参与していることになるからである。 心理学者や哲学者の中には、自己意識(自我)の概念に疑問を抱いている人もいる。 そういう人たちが自己意識〈自我)の概念に反対するのは、 人間も動物との連続性の中で見ようとするがためである。 彼らは自己意識(自我)の概念は科学的な実験の妨げになるものとみている。 自己意識(自我)の概念が数学的な方程式に還元できないからといって、 それを非科学的として拒否することは、 「無意識」的動機づけに関するフロイドの理論や概念を 「非科学的」であるときめつけた二、三十年前の議論とよく似ている。 特定の科学的方法をプロクラスティーズの寝台として用い、 それに当てはまらないあらゆる形の人間経験を拒否してしまうのは、 自己防衛的な、独断的科学であって、それゆえ真の科学とはいえない。 たしかに、人間と動物との間の連続性は、否定しがたい明白な事実である。 だからといって、人間と動物の間にはなんの区別がないというような結論へ 飛躍する必要はない。 われわれの自己意識を、一個のモノ(object)として証明する必要はない。 ただ必要なことは、 人間には、どのような自己関与(self-relatedness)能力がそなわっているか を 説明することである。 自己意識は、 その個体内にあって 組織化する機能であり、 それによって 一人の人間として 他者との関係づけを可能にする機能 でもある 自己意識(自我)はわれわれのもっている科学の対象ではなく、 それに先立つものである。 すなわち われわれが科学者になりうるという事実の中に、 すでに自己意識(自我)が前提されている。 人間経験は、いついかなる瞬間においても その経験を理解しようとする個々の手段方法の らち外にある。 自己意識としての自己同一性 を理解する 最上の方法は、 自分自身の経験を よく省察してみること である。たとえば、 自己意識〈自我)の概念を否定するための論文 を書いている心理学者なり、 哲学者なりの内的体験を考えてみよう。 数週間にわたって、彼は この論文著述のことを考え続けている。 彼はやがて近い将来、机に向かってせっせと執筆している自分の姿を 何度となく思いえがく。 時には実際書き始める前にも、またその後 論文にとりかかって机に向かってからも、同僚がこの論文について言い出しそうなことを あれこれ空想する。 だれそれ教授はこれを褒めてくれるだろうか。 また別の同僚たちは、「これはなんとスバラシイ」といってくれるだろうか。 また別の連中は、つまらないものとけなすのではあるまいか等々、 いろんな場面が浮かんでくる。 何を思いうかべようと、彼がそこに見ているものは、 道を横断してゆく同僚を見るようにあざやかな、同一人としての 自分自身の姿にほかならない。 自己意識に反対する論議を展開しようとするこの学者の 思考作用すべてが、まさに自己の中の意識性そのものを証明しているではないか。 Top kusamura 題名 #6 時間 2011-11-03 20 59 35 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (5)自己への気づき(自我)としての 自己同一性の意識 は 確かに知的な概念ではない。 フランスの哲学者デカルトは三世紀前、伝説によれば 人間存在に関する基本原理を見いだしたい、と、 終日、一人で思索のためストーブの中へ這いこんだといわれる。 そして夕方には、 我思う、ゆえにわれありというあの有名な結論をたずさえ ストーブから出てきたという。 すなわちわれわれは考える生物であるため、自己として存在する。 しかしこれで十分ではない。 人はだれ一人として、自分を一個の観念だとは決して考えない。 われわれはむしろ、 論文を書いている心理学者 といったふうに、 なにかをやっているものとして自分自身を思い描いている。 しかもそのとき、 われわれは想像の世界で、自分が 現実にそのことがらをやっているとき経験すると思われる感情 を味わう。 すなわち、 思考-直観-行動 といった統一体として自己自身を経験する。 自己意識は、このように 自己の演ずるさまざまな役割の総計ではなく、 自分がこれら役割を演じていること を承知していることのできる能力そのもの である。 自己意識は一つのセンターであって、 そこから、われわれは自分自身のいわゆるいろんな「側面」 を観察したり、認識したりする。 いま多分に調子の高い言い方をしたが、注意をしておきたいことは、 要するに、 自己同一性の体験 ないし 人間が形成されるということは、人生におけるもっとも深い体験であるにしても、 それは同時にもっとも単純な体験である ということである。 よく知られているように、幼児は、 彼をからかい半分に、間違った名前で呼ぶと憤然として はげしい反応にでる。 それはあたかも、 その子どもの自己同一性、 すなわち、子どもにとってもっとも大切なものを取り去るようなものである 旧訳聖書の、「彼らの名を消し去ろう」 という句は(*申命記第9章14節) 彼らの同一性をまっ殺すること、 彼らを全くなかったものごとくあつかうことでもあって 肉体的な死にもまして、はるかにおそろしいおびやかしである。 Top kusamura 題名 #8 時間 2011-11-03 23 49 44 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (7) たとえ、いかなる生物体でも、潜在力の実現に失敗すれば 病気になってしまう。 それはちょうど、 人間が、全然歩かなくなると、歩行力が弱まってしまうのに 似ている。 しかしこのとき、 人間から失われるのは足の力だけではない。 血行、心臓の活動など 全有機体が弱体化してしまう。 これと同じく、 もし人間が人間としての潜在力の実現につとめないなら、 人間はそれだけ萎縮し、病気になってしまう。 これが神経症の本質である。 すなわち (過去および現在の)環境内にある 敵対的条件や 彼自身の内面化された葛藤 によって阻止され、 用いられなくなってしまった潜在力は 内面へ向かい、 病的状況の原因をつくる。カフカは、 その潜在力を用いず、それゆえ人であることの意味を喪失してしまう人物 を描き出すという不気味な仕事のできる巨匠である。 「審判」や「城」の主人公には名前がつけられていない。 ほかと区別するため頭文字がつけられているだけである。 これは当人自身の権利としての自己同一性の欠除を無言のうちに物語るものではあるまいか。 カフカは、 めまいを催すような恐ろしい寓話、「変身]」を書いているが、 そこでは、人間が自己の内なる力を失うとき、 いかなる事態が生ずるかを見事に描いている。 この物語の主人公はうつろな現代青年の典型でもある。 彼はセールスマンとして、きまりきった空虚な生活を繰り返している。 同じ時刻に,暮らし向き中程度のわが家に帰り、 日曜日には、同じメニューのローストビーフを食べている。 青年の生活はあまりに空虚であって、 ある朝、目をさますと、人間ではなく、あぶら虫になっていた というのがカフカの暗に述べたい意味にとれる。 その青年は、 人間としての自己のあり方を自覚しなかったため 人間らしい潜在力を喪失してしまったのである。 あぶら虫は寄生動物(parasite)であって、 たいての人がいみきらうものの代表である。 ここから 人間が、人としての自己の本性を放棄するときいかなる事態が生ずるかを、 これ以上明確に示してくれるシンボルがほかにあろうか。 Top kusamura 題名 #9 (Last) 時間 2011-11-04 01 14 29 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 322 自己意識-人間の独自性 (8)人間としての自己の潜在力を実現できるとき、 われわれははじめて、 人間だけが享受できる もっとも深遠なよろこびを体験すること もできるのである。 幼児が 階段を上ったり、箱を持ちあげたりする動作を学習している最中、 ころべば起き上がり、やりなおし、 達成できるまで繰り返すであろう。 そして 最後に成功したとき、 満足にほほえみ、 自己の力を発揮できたことのよろこびを表現する。 しかしこのよろこびも、 青年が、生まれてはじめて、友人を獲得するため、 新しくわか身の内から湧き出てくる 内なる力を 活用できるときの静かなよろこびや 成人が人を愛し、 ものを計画、立案し創造できるときのよろこびに較べれば、 ものの数ではない。よろこびとは、 われわれが 自己の力を活用するときに でてくる感情である。幸福よりも、 むしろこの よろこびこそ 人生の目標である。 よろこびは、人間としての 自己の本性の実現 にともなって出てくる情緒である。 そのよろこびは、 価値と威厳をそなえた存在 としての自己同一性の体験がもとにあって はじめて出てくるものである。 しかも、かかる人間は もし必要なら、 ほかの生物界、 無生物界全体に向かって 自己の存在を確認できるのである。 この内的力の理想形体はというに、 それはソクラテスの生活の中に示されている。 彼は 自己自身および自己の価値 に絶大の信をおいており、 死の宣告を 敗北としてではなく、 自己の信念をごまかすことなく、 むしろ雄々しく自己の信念に生き抜くこと と解することができた。 しかしわれわれは、 かかるよろこびを享受できるのは、 英雄的な人物や、傑出者だけであるとは 主張したくない。 たとえいかに目立たないものであっても、 その行為が 自己の内なる力が誠実に責任をもって行われたものであるかぎり、 それはいかなる人間の行為の中にも、 それ(*英雄や傑出者の享受するもの)と同じものが存在している。 Top リンク Page1of1 [ 9 posts ] 1 新しい記事有り 新しい記事無し 重要トピック 新しい記事有り(人気) 新しい記事無し(人気) 告知トピック 新しい記事有り(ロック) 新しい記事無し(ロック) 新規投稿 不可 返信 不可 自分の記事の編集 不可 自分の記事の削除 不可 投票への参加 不可 Powered by SuwaBB as @BB like phpBB ©2013 atfreaks
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メトロイドツー リターンオブサムス 機種:GB 作曲者:吉冨亮二 開発元:任天堂 発売元:任天堂 発売年:1992 概要 メトロイドシリーズの第2作目。主人公サムスを操作し、惑星SR388に生息するメトロイドを全滅させるのが目的。 ファミコン版と同様に不気味な曲が多いが、GBならではのモノクロ画面とシンプルな音がよりそれらを際立たせている。 2017年に3DSで『メトロイド サムスリターンズ』というタイトルでリメイクされた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル サムス登場ジングル メインテーマ SR388の中心的エリアで流れる SR388 地底 遺跡エリア曲名は「Samus Archives」より 洞窟エリア1 環境音に近い 洞窟エリア2 同上 洞窟エリア3 同上 VS.メトロイド メトロイド撃破ジングル アイテム取得ジングル 桃屋の(ry) ミサイル取得ジングル 最深部1 最深部2 メトロイド増殖 決戦前 VS.クイーンメトロイド 脱出 時間制限はないのでゆったりした曲調 エンディング 前作同様に、苦労を労うような明るい曲調 サウンドトラック Metroid Samus Returns Samus Archives 2017年に発売された「メトロイド サムスリターンズ SPECIAL EDITION」に同梱のサントラ。 PV
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解説 →尊師 ニコニコ動画 pixiv ピアプロ drawr その他 名前 コメント
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junにしてはマトモなレベル表記 -- 名無しさん (2011-03-25 00 07 18) 着物姫に比べると簡単に思えます…とはいえ、15ではラストの発狂はきつい譜面かと -- 名無しさん (2011-03-25 14 22 23) 六本木の物量の圧殺で考えたら15かな。何故か3セット目のラッシュが踏めない。あの形が苦手なのかな、自分。。。 -- 名無しさん (2011-03-31 17 34 10) もしかしたら最後の16分って捻らないと踏めない? -- 名無しさん (2011-07-22 09 32 33) ↑16分自体に捻りはないよ。最後の16分17連直前の8分は捻りだけど。 -- 名無しさん (2011-07-22 09 34 38) 着物激は何とかクリアできるがこれは無理だww -- 名無しさん (2011-09-08 21 08 26) これも典型的なラス殺しなので、何回かやって足運びを覚えればクリア自体は早いと思います。16を越せる段階の人ならすぐに慣れるかと -- 名無しさん (2011-09-09 07 01 48) 停止過ぎまでフルコンできるけど、17連はムリ・・・でいつもA。 -- 名無しさん (2011-11-14 21 54 00) ミラーかけると終盤の17連が踏みやすくなるっぽい -- 名無しさん (2011-11-15 02 37 39) 正規譜面だと16分17連は左足入りが多い。右足入りの方が踏み易いなら鏡かけるのが有効。 -- 名無しさん (2011-11-15 19 05 27) この譜面に限らず、踏みにくいと思ったらとっとと鏡かければいいと思う。使えるオプションはどんどん使っていくべき。 -- 名無しさん (2012-05-24 17 47 26) 個人的に15の中で一番スコアが出るという謎 -- 名無しさん (2012-06-07 20 31 51) 確かに、スコアはネフィリムの次に出るた -- 名無しさん (2012-06-08 19 49 19) 前から思ってたんだけど、13小節目(上の動画の0 31~)って譜面作成ミスじゃない?←→の同時が「タ」タタ「タ」タタタタって何か変。17小節目(上の動画の0 37~)は、←→が「タ」タタタ「タ」タタタって綺麗にリズム通りになってるし。 -- 名無しさん (2012-06-23 01 36 16) 今日ようやくAA出してきたけど、未だに中盤の停止混ざりのリズムがよく分からん。 -- 名無しさん (2012-08-10 22 45 15) ラストの16分17連は意識しないと逆足になってしまうので直前の8分をスライドして正面維持するとやりやすい。 -- 名無しさん (2012-08-10 22 54 46) ↑違うだろ。その前の8分をきちんと捻って交互に踏めていれば自然と16連も交互踏みで入れる。 -- 名無しさん (2012-08-11 08 12 47) 連続停止のリズムはスキップのそれ。解説のは分かりにくいですね -- 名無しさん (2012-08-11 19 34 34) 連続停止は●○○●●○○●●の黒丸のリズムなので← (→)↑↓ (↑)→← と空踏みするとリズムを合わせやすい。 -- 名無しさん (2012-10-15 13 39 46) ↑2に補足。①右+右FA②左+左FAから考えると、/①タ・タ・・・・・/②タ・タ・・・・・/タ・タ・・・タ・/『タ』・・タタ・・タ/八分へ。個人的なイメージは、「タターン、タターン、タタンタ、『タ』ッタタッタ、タタタタ~」かな。 -- 名無しさん (2012-10-15 18 46 10) スコアやフルコン難易度は15の中でもかなり低めに感じる。無茶な配置がないからかな。 -- 名無しさん (2012-10-24 07 59 07) よーし、ここらで停止のまとめだ! リズムはスキップ、NOTEでいうところの赤、黄色赤、黄色赤、……と4分の直前に16分がくっついてるアレ。停止1歩目を『』とすると、黒丸では「『●』○○●●○○●/8分滝へ……」、タタタでは「『タ』ッッタタッッタ/8分滝へ……」、という感じですな。以上、みんなに届けオレの思い!! -- 名無しさん (2012-12-05 14 30 35) 癖が少ない譜面だから、ドSJunコアの入門局としてはぴったりかも -- 名無しさん (2013-01-19 15 00 01) ダンエボならMASでもAAとれるんだけどなあ。 -- 名無しさん (2013-02-25 07 55 39) 踊より癖がなく践みやすい。踊のスコアが低いからと怯えず踏んでみると自信が付く -- 名無しさん (2013-02-25 15 48 41) 初出時、なぜ足16だったのか不思議なぐらい簡単。17連打に追いつきさえすれば切る要素はほとんど無い。 -- 名無しさん (2013-03-03 00 56 41) 個人差はあるかもしれないが、JunドSコアのなかでは一番繋ぎやすい。15下位クリアし始めた人の次の目標としてはちょうどいい難易度だと思う。スコア的にもクリア的にも -- 名無しさん (2013-03-04 01 02 39) 標準的な配置の長い地団駄がいろいろ練習できる15の入門譜面、特に昨今の発狂譜面は早い地団駄を求められる譜面が非常に多いのでその練習として最適 -- 名無しさん (2013-05-13 05 44 35) なんかちょうど15って感じの曲だね。上の人の言うように発狂の練習にもなるし、色々な意味での良譜面 - 2013-11-12 21 58 02 最後の16分17連の手前の←がコンボカッターすぎる フルコン狙ってるんだが、いつもそこでコンボ切れる…… - 2014-01-13 00 18 10 ↑亀レスだが、8分をスライドに頼らず交互踏みすると←はコンボカッターにならない。フルコンを狙うなら一つ前にある16分滝からの流れで交互捻りを推奨。 - 2015-05-14 23 24 50 青フルコンは出来るようにはなって来たけどなぁ - 2014-02-28 03 49 07 junはドSの中では、一番マシだと思う。それでも、十分鬼畜だけど。 - 2014-08-05 22 51 16 16のままでいて欲しかった…(`;ω;´) (2024-08-21 22 15 51)