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Typeリスト 主なTypeをリスト化しました。 通常モンスター 17 チューナー通常モンスター 4113 トークン 16385 効果モンスター 33 チューナー効果モンスター 4129 スピリットモンスター 545 ユニオンモンスター 1057 デュアルモンスター 2081 融合モンスター 49 融合効果モンスター 81 リバースモンスター 2097185 チューナーリバースモンスター 2101281 儀式モンスター 113 儀式効果モンスター 145 シンクロモンスター 8193 シンクロ効果モンスター 8225 シンクロチューナーモンスター 12289 シンクロチューナー効果モンスター 12321 シンクロユニオンモンスター 9249 エクシーズモンスター 8388609 エクシーズ効果モンスター 8388641 通常魔法 18 速攻魔法 65538 永続魔法 131074 装備魔法 262146 フィールド魔法 524290 通常罠 22 永続罠 131076 カウンター罠 1048580
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T-I Type-C Cost:50 HP:750 Catch:× Forward 3 Back 3 Side 1 Rotation 1 Lockon 0.0 / 0.0 名称 射程 リロード方式 備考 Z Left - - 砲塔回転 X Right - - 砲塔回転 C CN-1 12500 normal V - - - B - - - N - - - 機体解説 大型機の主力武装としてよく見かけるCN-1を装備した機体。大型機とは違い、1発しか一度には発射出来ない。 T-I Type-Lと比べ威力と装填数で優れているが、弾速を含む弾の特性からかなり当てづらい。 このCN-1は相手からすると弾道予測が表示されるため、近距離からの発射でない限り小型機には容易に避けられてしまう。 小型機に懐に潜られるのも辛いため、単体で小型機の相手をするのには向いていない。大型機への攻撃もやや火力不足気味。 同系統の機体には射程でアドバンテージを取りやすいため、強いかもしれない。 ■戦術 ■vs.T-I Type-C対策
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轟音ネロのTYPEは?投票所 TYPE of NERO 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 Gepperloid 9 (38%) 2 neloid 7 (29%) 3 NEo Rumbustious Outlaw 3 (13%) 4 製速発 ボイス・インターフェイス・フェノメノン 2 (8%) 5 ネクスト・エゴイスティック・リアライズド・オルガン 1 (4%) 6 ネロ帝にちなんでKaiseroid 1 (4%) 7 ヴァイオレンスなvioloid 1 (4%) その他 投票総数 24 Q,ネロってなに? A,N~E~R~O~の略です(ドヤァアア 「轟音ネロはVIPPALOID?」 轟音ネロは、2010年8月に製作速報VIP(クリエイター)@VIPServiseに立った一つのスレッド「【集え!】ボカロっぽいキャラ作ろうぜ!【暇人!】」のもとに集った有志たちにより制作されたキャラクターである。基本設定は安価で決定された。なお、当初より釣り目的ではないキャラクターとして製作されている(=VIPPALOIDには属さないといえる。)。現在はTriple≡Beltz(トリプルベルツ)が轟音ネロ製作チームとしてサポートしている。 (ニコ百から逆輸入)
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RVR-36-F アファームドT typeF (指揮官機 RVR-36-F/c アファームドT typeF/c) レアリティ…デフォルト機体 略称 (アファ)TF 装甲値 1100 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 概要 Jシリーズでは心もとなかった装甲と火力を強化したのがTシリーズである。機体も一回り大きい。 TFの左肩キャノンと右手バズーカという見た目は、 前作オラタンに登場したアファームド・ザ・ストライカーを思わせるが、 公式サイトの設定に「第二世代型のRVR-32(=小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ザ・ディスラプター)に類似した機体」とあるように、 その実態は火力特化型の機体で、機動性も中量級と言うよりは限りなく重量級に近い。 外観こそディスラプターとは似ても似つかないが、手持ち火器がストライカーより重く大火力になった分、 左右合わせてディスラプターの両肩キャノンを再現しているように見えなくもない。 テムジン747Hと同じような武装と外見のため比較される事が多いが運用法はかなり違っており、TFはタイマン寄りである。 転倒のしにくさとレスポンスはTFの方が上。 優秀な火器を持っているので、それを活かすために回避や(半)放置、位置取りをきっちり行う必要があるが、 その低機動性のために回避や位置取りが難しく、操作技術とセンスと苦労を要する機体と言える。 引きタイマンをメインとし、相手が攻めてこなければ援護をするというスタイルを基本とする。 武装の特性上中距離以降では援護時に届く弾の数や援護力が激減するため中距離を維持し続けるのが良い。 時と場合によっては自分から攻めることも必要。 常に状況を見ながら柔軟に戦い方を変えて戦う玄人機体である。 長所は 高威力や高誘導の武装を持ち、近接も弱くはなくそこそこのレスポンスで動ける事。 欠点は 誘導する援護が単発になりやすく、一撃が重いとはいえ前DRW以外はそこまで威力が高くないという事。 だが機体特性ゆえ きっちりレーダーを見て安全な壁裏に隠れる。テムA等の主戦機をレーダーだけで背負って回避する等、 援護や放置、回避タイミングを勉強するための入門としても最適。 援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ。 目次 RVR-36-F アファームドT typeF (指揮官機 RVR-36-F/c アファームドT typeF/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【マックス・ランチャー F-13】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・キャノン T-11】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム type M】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック(一部) 運用方法 2on2 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離は短い部類に入り非常に遅い。 ダッシュキャンセル時の滑り性能は優秀、立ち回りで活用したい。 TFは横ダッシュキャンセルの硬直が一番小さい -ジャンプ性能 アファJよりジャンプ前のためが無くなったが、 空中ダッシュ速度は地上ダッシュより遅く、空中ダッシュ時間も短くやはり低性能。 着地硬直は無い方で、ライデンより長く、テムAよりちょっと短い。 -バーティカル性能 並の下といった所。 キレが悪い。 -旋回性能 高。 ロック時の旋回性能もそこそこ高く、 ノーロック旋回でさらに上がるので置きRWを非常に狙いやすい。 置きRWが使えるようになるとタイマン能力が劇的に上がる(詳しくは後述)。 またダッシュ攻撃時もよく回るので、 真旋回前DRWが使えるようになるとうかつな敵の硬直が取れるようになるので必須。 -歩き性能 そこそこの速さ。 機体の判定もそこまで大きくなく、歩き射撃も強いためTFを使う上では重要。 武装 RW マックス・ランチャー F-13 CW タイガー・キャノン T-11 LW スーパー・ボム type M 射撃、近接について簡単にまとめると、 攻守に使えるLWのナパーム。 隙こそ大きいが援護にはそこそこ使えるCWのショルダーキャノン。 タイマンと援護に使い分けられるRWのバズーカ。前ビも高威力で夢が見られていい感じ。 リーチは短めだが出が早く使いやすい通常近接。踏み込みはやや早いが回り込みはやや遅い。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【マックス・ランチャー F-13】 その名のとおりマックスな威力の右手のバズーカ。 実弾に見えるが距離減衰しまくるのでマックスな形をした気合弾である。 撃って良し殴って良しのTFのステキな主力兵器。 通常RW 【RW】 [威力140~60](本体) 射程距離760弱/[威力5](爆風) 半径10 ゲージ100%から最大5連射。 中/近距離でのノーロック撒き、と優秀な射撃近接(迎撃)が主な使用用途。タイマン時の大事なダメージ源。 弾速に優れている上に威力が高く、近距離では軽量級相手なら1発かすれば軽く15%を超えるダメージが入る等、 置きランチャーだけでゲームが終了する可能性も秘めている。 一方で距離減衰が大きく、距離165辺りから急激に減衰が始まり、距離445辺りで半減し(威力70=テムジン747AのRWの最低威力)、距離495以遠で完全に減衰する。 また、一発当たりのRWゲージ消費が約25%と大きく、トリガー引きっぱなしで連射すると5発目で撃ち尽くす。射程距離も短め。 テムジン747Hと比較されることが多い本機だが、 747HのRWより距離減衰が始まるのが遅い分、威力が高いものの、射程距離が90短い。 TFのRWはタイマン寄りであり、垂れ流す援護にはあまり向かない。 ノーロック置きRWは本機の迎撃の要である。 きっちり狙った所に撃てるようになると引きタイマンでダメージ勝ち出来るようになるし、 相手の動きが変わるためタイマン自体も安定する。 TFの歩き速度はそこそこ速く当たり判定もそこまで大きくないため、 腕さえあればJ箱のファイアーボールとノーロックで撃ち合う事もできなくは無い。 逆に一定以上のレベルだと置きRWが出来ないと非常にジリ貧になりやすいので要練習。 TFのおすすめの置きとして、 立ちナパームで防御と目くらましをかけつつ最大3発までの決め打ちがオススメ。 置き方はJ箱やMarikoの項目が詳しいので省略する。 もちろん絶対ではなく、 場合によっては4発以降撃っても問題ない。使い手のセンスと感性である。 この機体に限らず、 威力とダウン値が高めである程度連射できる武器がある機体は、 ノーロック射撃による置きでタイマン能力を大きく底上げすることができるので、 他の機体の練習目的で乗っている場合はコレをしっかり覚えておくと後々役に立つ。 中/遠距離での援護 誘導性があんまりないのでこれ単体での援護力はイマイチ 特に遠距離ではほぼ誘導しない上ダメージもかなり低い。テムHとは運用法が異なる理由の一つがこれである。 援護で撃つ場合は 中/遠距離なら「弾を見せて相手の回避を邪魔する」程度の気持ちで撃つ事。 中距離以内なら相手を直狙いで撃つことも意識していい。 RWのあとCWをタイミングよく出すと連続で出る(歩きでは不可) LW・RW・CWの順に発射して弾を相殺されずに味方の援護として届けることができる。 xbox360版 詳しい所は不明だが、当たり判定がデカくなったとみていい。 当てやすくなったのだが、変に誘導が増えているためロック時の撃ち方に若干注意が必要。 しゃがみナパームの仕様変更により、置きRWをするときに安全に打てる場合が増えた。 平地では立ちナパームよりしゃがみにするとタイマンに役に立つこともあるので試してみよう。 【cRW】 [威力85~65] 射程距離225強 トリガー引きっぱなしで2連射可能。1発辺りRWゲージを25%程度消費し、燃費が微妙に悪い。 テムHとは運用法が異なる理由の一つであり、これもテムHと同じ感覚でつかうと痛い目を見る。 むしろTFでcRWを使う事はほぼないと思っていい。 一応射程の問題はあるが弾速良好。近距離での硬直取りの一手として覚えておく程度でいいだろう。 【JRW】 [威力140~60]×2(本体) 射程距離845/[威力5](爆風) 半径10 バズーカを2発発射。射程や遠距離での威力が立ちよりも向上する。 性能的には747Hの立ちRWに近い。 ターボRW 【TRW】 [威力200](本体) 射程距離940/[威力5](爆風) 半径15 512E2のTRWと似たような感じの大バズ。TFの攻撃の中では射程が長めで威力は高いが、弾速がとても遅い。 【JTRW】 [威力200](本体) 射程距離940/[威力5](爆風) 半径15 空中からの大バズ。射程も威力も、ほとんど地上と同じ。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力360~240] 射程約1100程度 大きな弾を一発発射。747Hや707J+の前ビと並んで、前ダッシュ射撃としては全機体中最大級の威力。ただし射出は遅いので注意。 密着で当てるとマックスな威力だが(E系ライデンのノーマルレーザーの8割)距離200程度から威力がぐんぐん落ちて行く。 また射角や銃口補正に難があり、慣れるまでは思わぬ所で外れたりする。 真旋回保存が使いこなせるようになると160%近い旋回を利用して、 テムA・カゲキヨなどの主戦機を背負いながら硬直が取れるようになる。 弾速が少し遅め、判定の大きさと合さり意外な置き攻撃として機能することも。 xbox360版 近接による回り込みでかなり回られにくくなったため、 強気に撃てる場合が増え、一部機体へはまさに出し得状態になる。 また他の機体同様に銃口補正が強力になっているので、砲身を相手に押し付ける形で撃てばひどい当たり方をする。 一撃が重い分かなりありがたい。 もちろん適当に撃つと反撃で死ぬため見極めは必要。 ・斜め前 [威力140~100]×2 射程約850程度 中々な威力の弾を2発。横の誘導が強く、燃費もよろしい。 放置された時の選択肢の一つ。ダウン値が低く硬直を取れれば大体多段する。 多段した時のダメージは前DRWに勝らずとも遜色ない威力(威力280)。 【LJRW】 ・前 [威力250~150] 射程約1500程度 ライデン程とはいかないまでも硬直が少なく、タイマンでも狙っていける。 弾速も速い。 上下誘導が少ないので、最速で入力しないとテムジンの頭をかすってあたらないことがある。 主な撃ち方としてはTFの右側に相手が居るようにしてねじ込むのが一番簡単。 xbox360版 とても強力になった。 もともと着地硬直が少なく先出しで使えていたものが、近接による回り込みで回られづらくなり、 さらに相手が逃げようとしても角度によっては銃口補正でダッシュに引っかかることもある。 相手に向かって撃った時に近接で回りこまれてカウンターを貰う事がほぼなくなったというのが大きく、 当たればほぼダウンを奪えるため箱仕様の恩恵をかなり受けている。近接を読んでLJRWで吹き飛ばすという行動までまかり通る。 相手がLJRWを怖がって中距離をウロウロしだしたらノーロックRWに切り替えよう。 ・斜め前 [威力180~80] 射程約850程度 地上斜め前DRWより少し威力の高い弾を一発。こちらも燃費良好。 硬直も短めで色々使える攻撃。しかしダウン値は低いままなので読まれると死が見える CW射撃【タイガー・キャノン T-11】 名前のとおりアファTのキャノン砲、 テムHのキャノン砲と違い左肩に装備されている。 RWのマックスな威力の陰で霞みがちだが、各種攻撃の単発の威力だけを見ればTDやDanの肩ミサイル、747Hの肩キャノンの威力を上回る。 更に箱版になり誘導と判定強化。特に誘導強化が顕著で面白いくらい曲る。 通常CW 【CW】 [威力220] 射程距離870 トリガー押しっぱなしで2セット発射の単発中型ミサイル。 ゲージが無い場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。 遠距離で放置/援護の際は積極的に、ただし隙が大きいので相手の動きをよく見つつ撃つ。 上下誘導は強いが左右誘導はそこそこ、射出時方向補正は優秀。 一見地味に見えるかも知れないが、当たった時の威力は707Jの前ビが密着で直撃した時の威力と同じ。 歩き段落ちキャンセルも併用して。発射前キャンセル可。 xbox360版 射程が伸び誘導が強くなり判定も大きくなった。 援護の大本命。cLWの仕様変更により非常に撃ちやすくなったので運用の幅が出た。 【cCW】 [威力120] 射程距離600 山なりに飛ぶミサイルを一発発射。 貴重な壁越え武器ではあるが、80%近いゲージを消費する。 立ちよりもダメージが少なく、さらに単発で隙も大きいとデメリットが目立つ。 ゲージ消費の手軽さがない分、扱いが難しい。 ライAのcLWの様に空打ちが可能。 入力例: 立ちCW2発発射→ダッシュ→cCW→ダッシュ→cCW… この入力場合は最大2回まで空打ちする事が出来る。 【JCW】 [威力180]×2 射程距離870 空中からミサイルを2連続発射する。 射程距離は変わらないが、地上より威力が下がる。 ターボCW 【TCW】 [威力260] 射程距離660 射出音が大きくなった中型ミサイルを一発発射。 遠距離からとりあえず援護しておきたい時に。 立ち/歩きCWと比べて弾速が遅く、射程は660程度とやや短い。 距離に応じて上下左右の誘導性が強くなってゆき、最後には鬼のような誘導性を発揮する。 硬直は若干少なくなっているが、足が完全に止まるので注意。 対戦専用ステージの低い壁に密着状態から撃つと壁裏から攻撃ができる。 壁裏のスタートだったら開幕の挨拶代わりにロックを切り替えてTCWの援護を送ろう。 テムジンステージのように外壁が無いステージは少し外向きにTCWを撃つとステージの 外から回り込んで弾が届く。 反対側で壁に隠れている相手に有効 xbox360版 更なる誘導upを受け凶悪な吸いつきを見せるミサイルに。 射程も上がった模様。しかし弾速は据え置き。遅い。 立ちCWと混ぜて撃つと弾速の差がいやらしく避けにくい。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力180] 射程450程度 立ちCWよりも射程が短くなっているミサイルを2発。 威力は立ちCWに見劣りするものの、積極的に援護したい場合はこれ、段落ちならタイマン時にも援護可。 前ビで取れるがRWゲージが足りないという場合にも使う。 前ビより密着判定が強く、射出が早いので密着を狙うならこちらでよい。 2発出る事で、前ビより狙いやすい場面もある。 誘導はCW、TCWに比べて一段落ちるので援護の場合は当て方を工夫しよう。 xbox360版 特に上下誘導が跳ね上がった為元々の弾速・銃口補正も併せ重量級相手に猛威を振るう その他ジャンプ機動で回避をする相手に強い。主にΓやエンジェ。2発目が刺さる刺さる 旋回保存ができればさらに当てやすくなる。弾判定の強化か、機体真後ろあたりでも当たる。 ただし、対策や返し方を知られると 他機種の一部武器と違い「別に怖くない」という程度にまで猛威ランクが下がる。 特に中距離で知らないライデン系とのタイマンにはcLWでナパの防御を張った後に前DCWをかけると、 ライデンが1発目をジャンプでかわすと2発目は空横ダッシュかジャンキャンしかないため面白いように当たるが、 知ってるライデン系相手にやると「DCW見てからTレーザー」「避けてダッ近」「単純に回避」等 いいようにやられるため注意。 ・斜め前 [威力160]×2 射程距離600程度 前DCWより威力が低いが、射程が少し伸びる。 援護としてに使うにはやや射程が心許ない。 ・横/斜め後ろ [威力140]×2 射程距離600程度 斜め前より威力が下がる。 ・後ろ [威力120]×2 射程距離600程度 横や斜め後ろより威力が下がる。 【LJCW】 ・前 [威力160] 射程距離600程度 LJRWに比べて発射角度が下に出るため多少入力が遅くても立ってる相手に当たる。 LJCWはしっかりLJで出せば着地後すぐに動けるので、 タイマン時の釣り行為としても使える。 要経験と練習。 ・斜め前/横 [威力140] 射程距離600程度 地上と違って単発。斜め前は地上DCWより威力が下がる。 ・斜め後ろ/後ろ [威力120] 射程距離600程度 地上と違って単発。斜め後ろは地上DCWより威力が下がる。 LW射撃【スーパー・ボム type M】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 JC、JG、JM、TB、Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 VOX系のナパームとは性能が異なる。どちらかというと一部テムジン・ライデン系(747H、747T、512D)が装備するナパームと似ており、ダメージも同程度だが、テムジン・ライデン系では前進しない単発の大きな火柱になる一部のダッシュ攻撃が、アファームド系ではボムになっている。 通常LW 【LW】 [威力50] 火柱発生タイプのナパーム。 TFで唯一壁を無視して攻撃できる武器であり、立ち回り上極めて重要。 前ボムよりもこちらを援護でやったほうが相方に喜ばれる事がある。 本機を使うにあたりこれのゲージ管理は必修科目。 ゲージ回復は早くはないので無駄打ちしないよう注意。 突っ込んで来た所に踏ませる。中距離では相手の行動範囲を制限するために。 防御的な相殺目的でも使う。 多すぎるので一例を挙げると 防衛の使い方として 目の前の敵の理想の突撃コースに置いて、迂回させる。 RWの射撃近接のかわりにLW射撃近接として使う。 壁や地形とナパームを利用して視界をさえぎり、自機の安全度と相手の事故への期待値を上げる。 放置時では 相手2の間に発生するように(場合によっては置いて)投げ、徹底的に邪魔をする。 目の前の相手の後ろから相方に向かって投げ、目の前の敵の攻撃を消す。 相方の逃げる方向に向かって投げ、TFナパームを盾にして相方が逃げる。 等等 【cLW】 [威力30] ACではあまり日の目を見ることが無い武器。 基本は立ちで使用し、なにかあったら使えるように覚えておく程度でいいだろう。 箱版では密度が上がり、進行速度が遅くなった。 相殺力が上がり、消せるようになる弾もLWより多め。 TFの前歩きと進行速度がほぼ一緒なため、ナパームに守られつつ一方的に攻撃することも可能。 視界は悪くなるので相手の挙動には注意。計器を活用しよう。 cLW→前DCW ダッシュ攻撃の硬直とナパームが重なるためかなり安全に前DCWが撃てるというTFとテムHの相当ローリスクな強行動。 援護タイマン共にGOOD。しゃがみナパームを貫通しない攻撃しか持たない機体は止める事ができない。(近接を除く) 相手が対処法を知らない間はこれだけやってりゃいい位の強力な一手だが、 ばれた瞬間からあっさり対処される微妙な一手になる。 「援護で撃たれたから自分も援護」「反撃考えずに避けるだけなら楽」「進行先に貫通攻撃を置いておけばダメージ勝ち」等 思考停止でコレばっかりと言う事がないように気を付けよう。 この機体に限らず箱版のVOX系以外のしゃがみナパームはかなり進む速度が遅くなった為、 ほとんどの機体が一緒に歩くかダッシュで隠れていられる。 ACでやろうとすると確実に置いていかれるので注意。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離390~500(本体+爆風) 大型ボムを蹴り飛ばす。 壁から少し離れれば壁越えでも打てる。そこそこの誘導と弾速、威力、近接信管つきと、撃てれば強い武器。 ただし地上で当てるには距離400~500程度という微妙な飛距離のため、直接狙うのが難しい。 テムジン・ライデンステージで使う機会が多い。 ざっくり分けると 持続のナパーム 即効のターボボム という認識で良いだろう。 xbox360版 誘導強化で狙いやすい攻撃に しかしTFはこれが有効な間合いは他の選択肢が豊富で強く、 LWゲージは立ちで使いたい事が多いので他のアファに比べると出番が少ない。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体)/[威力100] 半径40(爆風) ジャンプしてボムをオーバーヘッドキック。直撃で確定ダウン。 無音で爆風もあるので放置/援護の際も狙っていきたい。 弾速が早いので相手のD攻撃の硬直に合わせたりすることも可能で硬直も少なめ。 ほぼ真下にも撃てるので地上距離50ほど離れていれば当てることも可能。 硬直取りにも。 欠点はジャンプして攻撃して着地という手順の為に、 時間当たりに出せる弾が少ない事。 地上で撃ちまくったほうが良いのか、コレを撃った方が良いのかは相手と場合によって変えよう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](直撃)/[威力80](爆風) 先出しや援護として投げる。 アファJより硬直が少ないのでアファJに比べると投げやすくなった。 弾速が早く、近接信管つきなので、RWやCWで取れない硬直を取るのにも。 爆風を生かして壁裏の相手に投げてみるのも面白い。 爆風に当たると9%前後のダメージで範囲が大きく最後の削りにも最適。 アファJより機体サイズの関係で投げる位置が高いので前ボムを壁裏から壁越しで投げる選択肢が広がったが、 欠点はダウン値が低い事と、 爆風が出る前のボム本体に当たると0.1%のカスダメージな事。 箱版だと武器の誘導性が上がった分 直当たりするケースが非常に増えているので注意。 相手が遅れた回避行動を取って爆風が当たるというケース以外ではほぼカスダメージ。 相方があと1発で敵をしとめそうな時に援護として投げると上手くフィニッシュを奪える さっさとチームの勝ちを決めてしまおう。 段落ちとかを一切せず欲張って投げて食らって逆転負けをしたら深く反省すること。 【LJLW】 着地硬直が少ないことを利用して、先出しでなげる事もできる。 ただライデンより着地硬直があるのでやり方が悪いと確実に取られる。 一定距離で地面に落ちて一瞬ドームを発生させる斜め前 当たると火柱の上がる横 斜め後ろ どうしても使うならこの3つがオススメ 釣り行為には斜め後ろが最適だが、 経験と駆け引きがモノをいうのでやはり練習と経験。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 89 LW 79 モーションはだいたいTDと同じだが、持っている武器が異なるほか、威力面での微妙な違いがある。 通常近接 基本的には攻めてくる相手を迎撃する用途で使う。 その際に射撃近接をすると非常にオイシイ。 RW射撃でやる場合は歩く方向で発射位置が変わるので、上手く当たる方向に歩こう。 射撃が当たった場合は RWならもしターボ近接をガードして追い討ち射撃を貰ったとしても相手が主戦機クラスなら大体ダメージ同じ(重要)。 CWなら相手がダウンかノックバック。 LWは威力こそ少ないものの、 位置と場合により相手もう一機からの援護をとめて安全にガードできる。 ナパームの火柱で相手の近接の振りが遅くなりこちらの近接で殴れることもある。 相手の射撃近接に一方的に勝てるのもポイント。 【RW】 [威力240](一段目)→[威力160](二段目) 右→前へバズーカを振り下ろす。 二段目は左から右へバズーカを振る。 発生・ロック距離・範囲はどれもそこそこ。 右手武器で殴るというアファームド系共通モーションのRW近接攻撃(JM、JGを除く)だが、 アファームド系列のRW近接としては最も威力が高くてそこそこリーチもあるという、嬉しいような微妙なような特徴がある。 JC、JAのRW近接程ではないがダウン値が若干低く、 ライデンは稀にこけない事があるので、攻めを継続できる。 【CW】 [威力290] 左→右にバズーカを横薙ぎ。 右手武器で左から殴るという、TD、JXと共通モーションの攻撃。威力はTDと同じで、JXよりは20高い。 判定が横に広めでロック距離も最も長いため射撃近接キャンセル時に。 普通に降ってもそこそこ強く、正面への判定発生が見た目より速い。 射撃の暴発には要注意。振り切ると2段判定がでる。 【LW】 [威力190](一段目)→[威力145](二段目) 出が早いがリーチが短い左フック。 モーションはTD、JXと同じだが、威力がTFより10低く、JXより35高い。 左の中段判定がとても強い。 これでもテムAのTRW近やガンマのTLW近(密着)を後回りできる。 二段目は右からの裏拳。 【小ジャンプ近接】 [威力335] ジャンプしてかかと落とし。 TFの近接で最大の威力だが、リーチに難あり。ダウン追撃すら安定しない程の判定。 【アッパー近接】 [威力295] 屈んで近づいてから右手のバズーカを振り上げながら飛び上がる。 判定に穴が無い上リーチもTBのものより長い。しかしジャンプ頂点が低いのか届かない事もある。 【追い討ち近接】 右手のバズーカを叩きつける。 状況次第だが援護を優先したほうが良い。 ターボ近接 モーションはTDと共通。 TRWとTLWが完全な二択になっており、足が届く距離であれば回り合いになった時かなり強い。 xbox360版 密着以外の後回りがほぼできないため後回りによる近接の優位どりはほぼ出来なくなった。 密着なら回れるが、引っかかってしまった場合を考えるとやらないほうが無難。 密着せず足が届く範囲で先出しをすれば追い払えるかガードでダウンを奪えるので出番自体はある。 【TRW】 [威力310] 右足でのハイキック。 アファームドT系(TD、TF、TB、TX)共通のモーション。 出は早めだが範囲が絶望的な足蹴り。密着状態ならこちらが有効。 【TCW】 [威力330] 屈んでからサマーソルトキック。 TF、JC、JX、Hatterと共通のモーション。威力はTDと同じで、JCより40低く、JXより5高い。 飛び上がっている間は下段近接を飛び越える。 多少高い台に乗っている敵にも身長と飛び上がりで当てることが出来る。 【TLW】 [威力330] 左足でのハイキック。 TRWよりちょっと遅い。 TDと共通モーション。TDと比べて威力が10低い。 ダッシュ近接 基本的にあまり性能が良くないので振らない。 前ビが射角の関係でスカり、前CWが上を越える時などに使う機会があるかもしれない。 【RW】 [威力235] 右手のバズーカを右から振る。 【CW】 [威力250] 右手のバズーカを上から叩きつける。 追い討ちに。 【LW】 [威力250] 左腕でラリアット。 TFに一瞬の穴ができる場所をカバーできるので稀に使う事がある。 有効テクニック(一部) 発射前キャンセル(パカキャン) ミサイルキャンセル 射撃近接 運用方法 ひたすら回避と位置取りを優先して動く。引きタイマンが主戦法となるため、被弾が先行してはいけない。 また、支援機のイメージがあるかもしれないが「支援可能な引きタイマン機」であるため無理に援護を送る必要はない。 援護射撃行動のリスクにリターンが見合わないケースがままあるためである。 それよりは、引きタイマンでいかに目の前の相手に削り勝ちしていくかを優先させるべきであろう。 ただし距離が離れると有効武器がTCW程度になってしまうのであまり強くない。 立ちRWが生きる中距離を維持し続けていると展開が変わったときに機動力の低さによる対応の遅れをカバーできる。 援護を送るときはどういった場合が安全に援護できるかを考える。 他の機体にも言えるが、常にレーダーを見て敵2体を視界に入れるように移動する。 ロックを切り替えて歩きRWを数初相方に送ってまたタイマンに戻る。 硬直取り以外の前DRWをするときは段差落ちのキャンセルで。 地上でたまに撃っても良いが相手からかなりはなれるようにして事故「だけ」に期待して撃つこと。 ノーロック置きRWや前ダッシュLWがメインのダメージ源だが、 主戦機(主にテムA・スペ・フェイエン)等と向き合った状態ではダメージを取りづらい。 これらの機体相手には鉄壁の防御、防衛の姿勢で行き、 絶対に先だしのDRW・DCWを使ってはいけない。使った場合確実に取られる。 相手が焦れて迂闊なぶっ放しをしたらきっちり取る、 目の前の敵が背を向けたり、安全に放置できたら一発でも良いから援護を撃つ。 もちろん腕に自信があるなら背を向けた相手にノーロックRWを狙っていくのもいいだろう。 援護は立ちTCWや立ちCWが良いが危ない場合は立ちRWを見せるだけでもいい。 これにより主戦機には 「放置したり張りつきをサボると味方が援護で殺されて負けてしまう」という考えが発生する。 よって主戦機はまた攻めてくるので引きタイマンに戻る。 考えてない相手の場合はこういう時攻めてこないが、 TFの援護が主戦機より劣るわけ無いのでそのまま援護撃ちまくれて十分オイシイ。 今いる位置で援護を撃つのがいいのか移動したほうがいいのかを判断できるとなお良い。 位置取りを考えてない場合だと相手が攻めてこない時にTFが援護負けするケースがあるので、 引きタイマンをしながら位置取りを丁寧に行い、いざ相手が攻めてこなくなった場合の判断をしっかりしよう。 放置された場合は距離と位置によってチームへの貢献度が変わる。 遠距離や壁の向こう側から援護を撃っていてもあんまり役に立たない、教育的指導も覚悟しよう。 援護が生きる位置に移動する、もしくは味方にも移動してもらっていい場所を作ろう。 その時に立ちナパームが役に立つので各自研究してみよう。 まとめると 良く言うと職人的な戦い方、 悪く言うとチマチマした戦い方がこの機体を使う上で一番強く能力を発揮できる。 もう少し言うと TFにずば抜けて優秀な点はないので、TFの要所要所の強いところを生かして堅実に立ち回ることが一番。 そしてそれは他の機体にも言えるため 「援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ」とはそういう事である。 もっともタイマン寄りの思考にちょっとなってしまう事もあるので、 その場合は元の機体に戻した時に修正しよう。 xbox360版 色々と強化されたので相手機体にもよるがアーケード版よりも強気に出れるケースも増えた。 主に援護能力と自衛能力の強化が著しい。相変わらずの鈍足だが元々迎撃近接は強かったのでどっしり構えられる機体に。 cLWからDCWもいいが、撃った後のことを考えずにやるとローリスクなだけで状況が悪くなる。 最悪なのは遠距離でRWを援護で垂れ流してcLW→前DCW、そしてまたRW垂れ流しというパターンプレイ。 初心者期間を脱した後でもこれをし続けTF弱いだのチームに何も貢献できないだの言ってる悪い子は後でオフィスに来るように。 cLW自体は強力なので無駄を省き効率化ししっかり考えて自分なりの使い方を編み出して行こう。 ただ援護機としては、他に多く箱仕様の恩恵を受けて援護力がアップした機体がいるため、 アケでは援護勝ちできる場面でも余裕で援護負けしてしまうという事がある。 位置取りと有効武装を見直そう。 ただそれでもRWの重みやLJ前DRWのぶっぱ、CWの誘導性、もともと高かった火力が箱仕様で生きる形になったため、 箱のアファの中では一番強いポジションになった。 これは アケでは攻撃が当たらないのが基本のため、 強力な近接や高機動を生かした細かいダメージの積み重ねが出来るJC、JA、TBがアファの中では上位だったが、 箱では攻撃が非常にさけづらくなり、元々の装甲がそこまで高くないJCは近接を絡めた張り付きによるリスクが激増。 さらに近接も後回りしづらくなり元々リーチがそこまで長くない分待ち近接の鬼であるTBもアケほどのひっくり返しが出来なくなった。 ダメージを取り返すにもこの2機には箱仕様の恩恵を受けた高誘導、高火力射撃武器がほぼ無いため厳しい。 JAは装甲こそ心もとないが、元々の地上機動性と誘導性強化によるマエビと強力な近接があるためまだ上位に入る。 ではTFはというと 腕さえあれば当てれる置きRWという火力と装甲があるため、無理に近距離戦をする必要もなくどっしりと構えていられる。 どっしりと構えていても援護CWとTCWが優秀なため位置取り次第で放置も許されるのである。 結果として事故率が下がり貢献度が上がるため箱仕様であれば上記3機よりも安定した戦果を残せる。 TBは何とかなりそうだが近接の優位性が減少したことと機体の避けづらさ、 何より強化されたはずのTRWとTCWが微妙に当たりづらくなり火力が足りないというのが厳しくTFのほうが箱仕様にマッチしている。 アファ(笑)のようなネタとして使われることが多いが その原因は明らかに外見に起因するものもあるのだが、ほとんどの場合乗り手がヘボなだけであり、TF自体は弱くない。 「コレより楽に勝てる機体がある」という他多数の機体と同じ理由で強い人を見かけないだけで アファはネタだから自分もアファに乗ろうという考えは実によろしくない。頑張り次第できっちりと結果は残せる。 2on2 相方考察 ダブルロックや放置にも対応できる機動性や火器を持っていると良いが、アファTF自体が正しく運用できていればそれ程相方は選ばない。 腕さえあればかなり幅広く組めて柔軟な運用が可能。 しかしスケルトンが強靭とはいえやはりその足の遅さから、 放置されない武装を搭載している機体 放置時にTFがダブルされて食らうダメージよりもダメージを取れる機体 片方の行動を制限できる位追いかけれる機体 が望ましい。 有力候補…割と何でも組める、アファだからといって甘く見ちゃいけない。 Xbox360版 割となんとでも組めるのは同じだが避けづらいという点が大きくアケ以上に腕を必要とする。 TFがしっかりと動かせているのであれば、 変に組み合わせを考えるよりはその人が一番使える機体に乗ってもらうのがベストだろう。 もちろんアケでの希望する条件を満たしていることに越したことはない。
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登録日:2009/06/11(木) 07 57 49 更新日:2024/09/05 Thu 01 23 54NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 LAST RESORT MVS R-TYPE SNK アイレム アーケード ゲーム シューティング ネオジオ ラストリゾート 西暦2XX0年、人類は宇宙移民開始と共に宇宙世紀に移行した。 既に地球上の総人口は900億を突破し、しかも地球は 大気汚染と化石燃料の長年にわたる消費によって砂漠化が進行していた。 これを防止するために、21世紀後半からスペースコロニー(宇宙植民地)の建設が開始され、人口天体の建造、また銀河系の多くの惑星にも恒久都市が築かれた。 そんなある日、それらの中枢系統をつかさどっていたメインコントローラーに、 緊急信号が入った。 “SOS!SOS!……” 第3コロニーのメインコンピューターに発生したコンピューターウイルスが 意志を持ち始め、人類に反撃を始めた。 ウイルス菌に侵されていく人々……。 かつてのスペースヒーロー達も次々とウイルス菌によって、機械生命体となっていく。 蝕まれていく意識の中で、正義の心が叫ぶ。 “SOS!SOS!……” 彼らを救う最後の作戦。 その名は“LAST RESORT” 緊急発令! SNKが1992年に販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。 システム基板はMVS(ネオジオ) 8方向レバーで自機の操作およびユニットの回転 ショットボタンは連打でショット、押し続けて離すことでユニットシュートが出来る ユニットボタンはユニットの固定、移動モードの切り替え役割を持つ。 途中現れるアイテムを取得することによって自機の強化をはかれる。 スピードアップ 自機の移動速度が速くなる。 スピードダウン 自機の移動速度が遅くなる。 速くなりすぎた自機を遅くするために取得するものだが、道中で出る数が少ない。 以下のアイテムを取得すると、後述のユニットが自動装着される。 続けて取ることで攻撃が強化される。 レーザー 直線的なレーザーを放つ。 最高の攻撃力と貫通性を持ち、弾速が速めなため連射もそれなりに効く。 使い勝手がよく、強化するとリングレーザーが付いて縦が広がる。 ホーミングミサイル 自機から敵をサーチして直線的に飛行するミサイルを放つ。 狙う敵は前方のみだが、威力は高く、弾が消えやすいため連射が効く。 強化する同時発射数が増える。 グレネード 自機から上下一対のミサイルを放つ。 天井・地表に向かって放たれ、敵か地形に接触すると爆発し、ナパームのように一定範囲を焼き尽くす。 強化すると爆撃範囲が広がる。 ユニットシュートに手が回らないところで威力を発揮する。 ユニットはR-TYPEのフォースと似た役割を持つ。 敵弾を防ぎ、攻撃の強化を受け持つ。 R-TYPEと決定的に違う点は、ユニットシュートの存在である。 まず、ユニットシュートには2タイプありユニットアイテムを取得する際に決まる。 ユニットアイテムは青と赤の2つの色があり、流れてくる最中に時間で変わる。 青を取っている場合、ユニットシュートで放たれたユニットは障害物や敵に接触すると、反射のようにバウンドして帰ってくる。 これに対し赤は、放たれた先に地形がある場合、一定距離を這って帰ってくる。 ユニットシュートを有効に使うことで、入り込んだ地形に潜む敵や耐久力のある敵を素早く倒すことができるため、このゲームにおける重要なアクションとなっている。 また、ユニットはレバー操作で回転させることが出来る。 ユニットボタンが固定モードのときにレバーを入れると、その方向を向きショットボタンに連動してショットを放つ。 ユニットボタンが移動モードのときにレバーを入れると、反対の向きに自機を回り好きな位置にユニットを固定することが出来る。 この場合、ユニットシュートは固定した方向に向かって飛ぶ。 R-TYPEでは、フォースの位置が前か後ろの2方向に限られていたが こちらでは斜めや真下、真上にも付けることができ 防御システムに深みが出ている。 R-TYPEの影響を深く受けた横スクロールシューティングゲーム。 グラフィッカー・ドッターにアイレムのスタッフが起用されており、プレイすればアイレムが持つ独特のフィールが味わえる。 美しく細部まで書き込まれたグラフィック ステージの情景にマッチさせたハイセンスなBGMとSE そして、R-TYPEとイメージファイトから受け継がれ、より斬新に熟成されたユニットシステム 全てが高いバランスでまとまったシューティングであったが、出回りはあまりよくはなかった。 MVSというメジャーでコストパフォーマンスの良い基板を使用しながら知名度はあまり得られず、マイナー路線だったが、高すぎない難易度と巧妙なテクニカルさを併せ持ち、美しいグラフィックとサウンドに支えられ、その評価は高い。 ネオジオの数少ないシューティングの中では非常に作り込まれた作品であり、現在から見てもその完成度の高さには光るものがある。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] PSPのSNK アーケードクラシックス Vol.1に収録されている。 -- 名無しさん (2013-05-18 20 34 34) ジオン水泳部のハイゴッグが登場したり今なら発売できなかっただろう -- 名無しさん (2013-05-19 01 30 14) 名前 コメント
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Type94 不知火 レジェンダリー特性効果 頭部装甲 胸部装甲 右主腕装甲 左主腕装甲 主脚装甲 跳躍ユニット セットアップ効果 Type94 不知火【国連】 レジェンダリー特性効果 頭部装甲 胸部装甲 右主腕装甲 左主腕装甲 主脚装甲 跳躍ユニット セットアップ効果
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1:中国共産党 「功臣号」 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。画質によってはぼやける恐れあり。 「功臣号」とは紅軍(中国人民解放軍)が初めて保有した戦車として知られる。第二次国共内戦において同じく接収・鹵獲された日本戦車で編成された東北戦車団で運用され、国民党相手に最前線で戦い、1949年の中華人民共和国建国宣言時の天安門広場における勝利パレードに、装甲車両群の先頭車両として参加した。 詳しくはWikipediaで検索してみよう。 3:取得方法 URLよりサイトへ進み、загрузитьをクリック。 URLhttp //drongo-lab.ru/mods-world-of-tanks-tanks-skins-type97-chi-ha-2/ 1:大日本帝国軍仕様 2:現バージョンでも使用可能。 やっぱチハは皇軍迷彩だろ!って人向けのスキン。ちゃんと3色迷彩に黄色のラインが加えられています。 マーキングの「志」はマレー進攻時の第1連隊所属車両32号車とされています。 3:取得方法 URLよりサイトへ進み、点击下载をクリック。 URLhttp //wotcn.duowan.com/tzpage/3147.html 1:海軍陸戦隊仕様 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。 九七式中戦車は海軍陸戦隊にも供与されましたが、其の際の塗装については「陸軍と同一色であった。」「ダークグリーンに近い単一色であった」など様々な説があります。本車は其のうちの一つで、軍艦の塗装に使われる「ねずみ色」塗料をそのまま流用した説のチハとなっています。砲塔の錨と軍艦旗が海軍の証! 3取得方法 URlよりサイトへ進み、загрузитьをクリック。 URLhttp //drongo-lab.ru/world-of-tanks-tanks-skins-type-97-chi-ha/ 他にもスキンがあれば加筆求む
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type_61 読み方 たいぷろくいち あたしの北米鯖用の部屋公開 自己紹介 す、好きで戦車なんかに乗ってんじゃないんだからね!///感謝しなさい!もうっ!ばかばか!ばーか!>< パイナップルが好き・・・パイナップルの果肉、パイナップルジュース・・・はひゅう☆ クラン関連 SDKFZ クラン加入日 2012/04/25 クラン移籍暦 第1軍第2師団直下第3連隊直属第4大隊附属第5地区統括本部隊付第6方面隊第7分隊→SDKFZ 今年の抱負 打倒61shiki 所在 今、メリーさんの後ろにいるの・・・ World of Tanks WoTアカウント名 type_61 車輌関連 Dossier メインツリー 保有車輌 [日本] [アメリカ] Roomba [地球連邦] 61式戦車A5型 [ジオン公国] マゼラ・アイン マゼラ・アタック [] [] [通商連合] 装甲型強襲用戦車(Armored Assault Tank) 何よ!ブラスターはLee先生と同じで飾りなの?! [] お気に入りの車両 マゼラ・アタック よく組むPlatoonの相手 男の人ばっかり・・・は、恥ずかしいよぅ・・・だから基本野良 課金 国民の義務は、教育(戦車学校)・勤労(play)・課金 その他自己紹介 秘密 相関図情報提供 + ... 誰ととどんな関係ですか?→例)61shikiとtype_61は飼い主と猫の関係 kittehozonbukuroはGREIF03の一族の仇 更新履歴 07/02 とりあえず作成 07/03 マゼラ・アイン購入同画像追加 07/04 マゼラ・アタック購入同画像追加,課金修正 07/07 AAT購入,同画像追加 07/18 自己紹介、抱負・・・いろいろ更新 07/21 SDK相関図情報提供欄追加 08/07 部屋本邦初公開、その他自己紹介追加 コメント test -- 名無しさん (2012-06-24 18 54 39) リンク変かも…帰ったら修正しときます。 -- T61 (2012-07-02 10 40 40) 名前 コメント あなたは - 人目のSyoueiです 本日 - 人 前日 - 人
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内容 マップサイズ:40×20 攻略ターン数:30 難易度:★★★★★ 勝利条件:マップ上の占領ポイントの占領(解放) 敗北条件:占拠機能を持つ全ユニットを破壊される :自軍の旗艦ユニットが撃墜される クリア特典 ギャラリーにNo.62「宇宙要塞ゲイルロズ攻略戦」追加 概要 地球連合軍の軍事拠点を攻略する。 要塞に侵入したら要塞制御システムを占領せよ。 出現敵ユニット ヘイムダル級 宇宙戦艦×1 ヴァナルガンド級 宇宙巡航艦×2 フレースヴェルグ級 宇宙駆逐艦×2 ピースメーカー 高機動機×9 グレース・ノート 中距離支援機×6 プリンシパリティーズ 火炎武装機×11 クロス・ザ・ルビコン 武装試験機×7 アウル・ライト 早期警戒機×4 工作機×5 ディフェンシヴ・フォース×4 ファイヤ・フォース×4 フレキシブル・フォース×5 ユニット配置情報 陸上専用ユニット 不可 水上・水中ユニット 不可 占領可能ユニット 必須 資源 ソルモナジウム 4(640) エーテリウム 0(0) バイドルゲン 2(320) 占領(解放)施設 1 トレジャー 名称 場所 浮遊コンテナ(TACⅡ) ギャルプ・ツー付近の工作機破壊 宇宙空母の設計思想 要塞内部中央通路 攻略 攻略のポイント バルムンクが全てのステージ。 敵は基本的にバルムンク試作型の2連発で落としていく。ストライダー隊がダメージを受けるのはできるだけ避け、5機編隊を保ち火力を維持したい。 波動砲も使いようによっては役立つが、敵の正面に出にくい地形が多く活躍の場面は限られる。 ターン制限が厳しいので、1ターンでも無駄にすると最後で泣くハメになる。 推奨ユニット ストライダー 爆撃機 (攻撃全般) エクリプス実戦配備型 可変戦闘機 (正面からの基地突入時or下方迂回時ピースメーカー戦) POWアーマー 補給機(バルムンク補給・拠点占拠) ストライダーとPOWのセットが4組ほどあれば、バルムンク試作型2連発×2で1ターンで2部隊ほど潰せる。 戦術 要塞内の通路からドックへ向かってもいいが、狭くて戦力を固めて投入しづらい上、待ち伏せる敵戦闘機の波動砲をまともに浴びにいく形になる。 敵の波動砲をかわしつつ、バルムンクで攻め込むことができる下方からの突入がおすすめ。 1. 迂回 バイドルゲン鉱の下を迂回する。マップの一番下を通るくらいのつもりで、上から来る敵の波動砲の射線に入るのを防ぐ。 ルート上のグレース・ノートは見つけ次第バルムンク。 敵フェイズに残ったフォース等でダメージを受けたら艦に収納するなどして修理。 2. 下方突破 要塞入口付近の敵に見つからないよう、マップ一番下に張り付いて要塞の下へ。特にヘイムダル級の索敵範囲に注意。 狭い通路状の空間には敵がいないので、待ち合せて攻撃隊を集結させる。 要塞下の敵は、ソルモナジウム鉱付近にピースメーカー×5、その後ろにフレースヴェルグ級×1。 5機のピースメーカーのうち、3機はエクリプスの衝撃波動砲でうまく巻き込めば一網打尽。位置取りがしやすいよう、エクリプスはあらかじめ加速させておこう。 一撃で仕留めることもできなくはないが、圧縮炸裂波動砲は衝撃波動砲と範囲が同じなので波動砲を撃ち返してくる。 ミサイル類でチャージを解除しておいた方が安全。 機数の減った敵部隊なら多少残してもフレースヴェルグ級に逃げ込むので、味方フェイズで艦ごと沈めてやればいい。 3. ドック ドック入口にはプリンシパリティーズ+フォースがはまっているので、バルムンクなり波動砲なりで撃破。 近付き過ぎなければ後続が沸いてくることはない。 入口が開いたら警戒機を前に立てつつ攻め込み、入口付近をストライダーで固める。 降りてくるのは波動砲メインの機体ばかりなのでバルムンクの的。ミサイルなら撃たれてもバリア弾で防げるので、レーザーやフォースシュートを警戒し、フォースから先に潰す。 内部に入り込んだら上昇しながら各個撃破しつつ制御室へ。 占拠には最低2ターンかかるが、ゲージの進み具合はPOWのHPに左右されるので、被害の大きいPOWは占拠役には向かない。 余力があるなら部隊を通路に向かわせてトレジャーを回収しよう。 なお、制御室隣の意味ありげな空間には何もないので無視。 突っ込むとフレースヴェルグ級の爆雷が降ってくる。どうしても落とすなら射程外からのバルムンクで。 前ミッション→No.11土星の環の基地戦(グ) 次ミッション→No.13バイドの群れ(グ) ミッション一覧:グランゼーラ革命軍編へ戻る 艦船はヴァナルガンド級1隻、フレーズヴェルグ級1隻を手配する これでもこの時点で出せる戦力はフォース以外全て配置出来るので問題無い筈 フレースヴェルグ級はヴァナルガンド級では行けない要塞最下層までは同行出来るので、付いてきてもらって野戦病院代わりになってもらおう ヴァナルガンド級は要塞内部への攻略には参加出来ないので適当に敵に見つからないように気をつけながら残骸破壊で熟練度を稼いでおこう -- 名無しさん (2010-06-05 19 25 30) ちなみに、通路のトレジャーは降参して取って来ても、今回はあまり意味はない。あと、要塞上方には敵部隊以外本当に何もないので行かぬように。 ……あそこにトレジャーがあるとばかり思って早期警戒機突入させたらなぎ払われて、後日全力で突撃したけど何もなかったという、ねorz -- 名無しさん (2010-06-06 12 06 02) エクリプスは2機居るとピース・メーカー戦で楽だがそれ以外では活躍させ辛い いっそ1機にしてもう1機はバイドルゲン、ソルモナジウム回収用に工作機にしても良い それでも25ターンほどでクリアは可能な筈 -- 名無しさん (2010-06-06 12 48 22) 後半半ばまでクリアして戦力増強して戻ってきて中央突破を図ったが失敗。このステージは無駄ユニットを入れるとそれだけで進行の足を引っ張ることがわかった。 -- 名無しさん (2010-06-15 14 13 06) ↑ちなみに出動ユニットは旗艦にヘイムダル、スレイプニル×2 ナルキッソス×2 トロピカルエンジェル、ノーチェイサー、ラグナロック&フォース、エクリプス強化型各1、パウ改×2、工作機1 -- 名無しさん (2010-06-15 20 20 08) 失礼ながら、その面子で中央突破(ドック制圧?)を狙ったのがそもそもの采配ミスだと思う クリアだけならその戦力で十分出来るよ というかほとんど革命軍機体のアッパーバージョンばかりの編成だし -- 名無しさん (2010-06-16 10 14 55) 再挑戦したら26ターンでクリアできた・・・。 下の穴から来た奴を律儀に相手にしすぎたみたい。 -- 名無しさん (2010-06-16 18 06 55) ピースメーカーha5機の -- 名無しさん (2010-11-06 21 46 05) 地球軍でわ後半からピースメーカーが開発できるけどCPU地球軍はこのときから開発できたのか?それとも基地に残ってたのか? -- 名無しさん (2011-03-31 16 43 34) 前半からハーデスやハッピーデイズ出てくるんだから -- 名無しさん (2011-03-31 21 52 52) ↑地球軍編でも同じこと。 -- 名無しさん (2011-10-09 10 40 28) 後編クリア後に再度やってみたら27ターンでクリア -- 名無しさん (2011-11-05 14 36 52) アングルホダ、ヒルディス×3、パトロクロス、ノーチェイサー、アンチェインドサイレンス各×2、スレイプニル、サイバー各×4で25ターンで制圧完了。 -- 要塞アイレム (2011-11-05 15 12 14) ↑後編クリア後です。 -- 要塞アイレム (2011-11-05 15 13 36) 連合軍編をクリアした後で革命軍で挑むと比較的楽に感じた。一度クリアしたから状況がある程度把握できるというのもあるけど、地形の狭さ故に波動砲が生かしづらい連合軍と違って多方向に火力を向けやすいし、脚の速いユニットに恵まれてるのが大きいと思う。 -- 名無しさん (2012-10-05 11 34 46) 事実、戦艦vs戦艦で戦える唯一のステージ。クリア後にニヴルヘイム級やテュール級と戦わせるとなかなか楽しい。 -- 名無しさん (2013-01-31 23 52 45) どうせ大げさなんだろう...と思って、正面通路突破ルートにいったら、見事にジリ貧になってタイムアウト...ちなみに生存者は旗艦以外では、ストライダーとパウ各一機のみ -- 名無しさん (2014-08-02 15 48 06) ターンぎりぎりで途中セーブ無し生存率100%&敵全滅クリア。構成はヴァナルガンド、フレースヴェルグ、ヨルムンガンド各一隻にR-9A三機 エクリプス実戦、ストライダー、パウ各二機と工作機&夜目一機。正直この時点での殲滅は不可能だと思ってた・・・。 -- 名無しさん (2015-07-13 02 17 36) 続き 序盤はギャルプ上の敵を巡航艦、R-9A三機とエクリプス一に爆撃&補給で、下は駆逐艦とエクリプス一ともう一つの爆撃POWセットと工作機に夜目で対処、補給艦はゲイルロズ上の敵排除の為予めマップ上を進攻する。敵の位置を覚えつつ、索敵される可能性のあるやつを集中攻撃で破壊。チャージが出来たら複数巻き込みを狙って殲滅。あらかた片付いたら下の部隊と合流して巡航艦にチャージ済み矢頭二機と下のエクリプスで戦艦破壊+バルムンクで火炎機体のチャージを解除する。ここまでで10ターン程。 -- 名無しさん (2015-07-13 02 33 28) 続き2 中盤は下側を駆逐艦と爆撃POWセット2つに夜目&工作、対R-11B用のエクリプス一と艦船排除の矢頭で進攻、鉱石上のR-11B三機をエクリプスで破壊(あまりは矢頭で処理)、下の一機はバルムンク二発で倒し、次ターンで残り一機をバルムンク一発とエクリプス、駆逐艦にスタンダード波動砲とバルムンクを。入り口付近は巡航艦と矢頭で艦船らを倒していき、上方は輸送艦のデコイをマップ上に発生、敵を並べてエクリプスと矢頭のチャージで倒し入り口側の加勢に回る。基本的にどれもチャージ武器と集中攻撃の短期決戦なので如何にダメージを受けないかが重要。 -- 名無しさん (2015-07-13 03 04 54) 最後 終盤、下側の部隊は縦穴の敵をバルムンクとデコイを駆使して大ダメージを与え、瀕死の敵とフォースを優先的に倒していく(ダメージ受けた機体は工作機で修理)。入り口側の部隊は輸送艦と矢頭二機に加速エクリプスを中央に向かわせ、上方の巡航艦を通路側に張り付け艦首砲で奥にいる敵を倒した後、エクリプスがチャージ完了したら通路に入る手間の所で矢頭を下側に引き返し索敵、加速エクリプスで見つけたフォースに接敵しチャージで一機に排除、瀕死のフォースを残り一機で排除する。最後に通路内広間の下側と縦穴施設側の端に二機ずついる機体に気を付けながら、見つけたら索敵外から集中攻撃で破壊、施設制圧でクリア。ああ意識が薄れてゆく・・・ -- 名無しさん (2015-07-13 03 29 18) 追伸:資源消費をケチってやっているので、あくまで最良の構成というわけじゃないです。エクリプスはもう一機増やしても良かっただろうし、夜目はアウルライトに改造した方が絶対にいい。蠍の名が欲しい提督たちへの参考になれば幸いです。長文失礼しました。 -- 名無しさん (2015-07-13 03 42 59) 久々にグランゼーラでプレイしたけど、連合軍より格段に難易度高いよね。亜空間索敵&ロックが出来ないのが痛すぎる。 -- 名無しさん (2015-12-31 19 20 04) え、バルムンクある分楽勝じゃない? -- 名無しさん (2015-12-31 21 47 17) ↑どんな強力な兵器でも、当てられなければ意味が無い。グ軍はこのミソまでは索敵が索敵機一択だから、進軍速度が遅くなりがち。 -- 名無しさん (2016-01-03 03 30 13) さらに、ゲイルロズ内部はもっと索敵が困難。亜空間機があれば、その辺が一気に解決する。 -- 名無しさん (2016-01-03 03 33 10) あと、一番下のドッグに戦艦がいるのもうっとおしい。 -- 名無しさん (2016-01-03 03 34 17) 要塞内部じゃなくて一番下から駆逐艦と一緒に侵攻すると大分サクサク進むよ -- 名無しさん (2016-01-04 14 41 03) 1回目で1ターン足りずに不死の称号貰ってしまったのでトレジャーでラグナロック作ってアロー・ヘッドと入れ替えたら占領ポイントにすら届かずタイムアウトしたでござるの巻 -- 名無しさん (2016-10-17 08 14 42) 攻略にはバルムンクが全てとあるが、必須となるのは序盤と縦坑だけで最低2部隊、3部隊も出せば十分。バルムンクで相手の索敵外からリセットし、アローヘッドやエクリプスの波動砲で複数消し飛ばした方が進軍(=残りターン数)に余裕が出来る。実際、機体重複無し(ナース以外DLC有)+敵殲滅でも29〜30Tでギリギリクリア可能。 -- 名無しさん (2018-09-24 00 29 49) 名前 コメント
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概要 アイコンモード時の会話ウィンドウ表示のタイプを設定します パラメーター ※このコマンドではパラメータを使用しません 半角スペースで区切った次の箇所に、設定したい値を下記から選択して使用してください 初期状態ではシングルになってます 1つのメッセージウィンドウを使用する場合は【シングル、single】を 3つのメッセージウィンドウを使用する場合は【三段、トリプル、triple】を指定してください 基本的に会話が始まる前、および一度すべてのウィンドウを消去したのちに切り替えてください 【例】 TalkType シングル TalkType single TalkType 三段 TalkType トリプル TalkType triple