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visual editor関連のブックマーク visual editor(swing)覚え書きContentPane jPanel(コンテナー) jScrollPane(コンテナー) jLabel(コンポーネント) jTextField(コンポーネント) jTextArea(コンポーネント) jList(コンポーネント) visual editor(SWT)覚え書きsShell Group(コンテナー) Label(コントロール) Text(コントロール) Combo(コントロール) RadioButton(コントロール) CheckBox(コントロール) List(コントロール) visual editor関連のブックマーク visual editor(swing)覚え書き ContentPane layout FlowLayout 各コンポーネントのサイズを推奨サイズに動的に変更し、水平に折り返す jPanel(コンテナー) 他のコンポーネントを貼り付けるためのスペース preferredSize 推奨サイズ layout FlowLayout 各コンポーネントのサイズを推奨サイズに動的に変更し、水平に折り返す border Line 線の太さや色を選ぶ Titled タイトルの文字の大きさやフォント(plain推奨)、色などが選べる jScrollPane(コンテナー) スクロールバーを表示できる preferredSize 推奨サイズ horizontalSBP 水平スクロールバー ALWAYS 常に表示 NEEDED 必要に応じて表示(デフォルト) NEVER 表示しない verticalSBP 垂直スクロールバー 以下、水平と同様 jLabel(コンポーネント) 一般的なラベル text パネル内に表示するテキスト font テキストのフォント(plain推奨) jTextField(コンポーネント) 単一行のテキスト入力用フィールド 複数行の場合はjTextAreaを使う columns テキストフィールドの長さ editable 編集可能かどうか text テキストフィールドに設定するテキスト jTextArea(コンポーネント) 複数行のテキスト入力用フィールド rows 行数 lineWrap テキストを折り返すかどうか(デフォルトは折り返さない) jList(コンポーネント) あらかじめ項目を用意し、ユーザに選択してもらう ドロップダウンリストの場合は、jComboBoxを使う preferredSize 推奨サイズ selectionMode SINGLE 単一選択 SINGLE_INTERVAL 連続する区間の選択 MULTIPLE_INTERVAL 制限なし データの追加 アウトラインからgetjlistを探して、 if文の最後に String listData[] = { "会社員", "公務員", "自営業", "学生", "その他" }; jList.setListData(listData); を追加 visual editor(SWT)覚え書き sShell layout FillLayout 最も単純なレイアウト。水平、垂直いっぱいにコンポーネントを配置する。 レイアウトのカスタマイズ レイアウトの余白等を自由に設定可能 右クリックから「レイアウトのカスタマイズ」を選択 Group(コンテナー) 他のコンポーネントを貼り付けるためのスペース swingでいうパネル的なもの Label(コントロール) swingでいうラベル text ラベルのテキスト font テキストのファント Text(コントロール) 一行のテキストを入力するためのフィールド 複数行の入力をしたいときはTextAreaを使用する レイアウトのカスタマイズを開いて好きなレイアウトを選ぶことを推奨 horizontalScroll 水平スクロールバーの有無(デフォルトは無) verticalScroll 垂直スクロールバーの有無(デフォルトは無) Combo(コントロール) ユーザがクリックしたときに表示されるドロップダウンリスト コピペを可能にするときはCComboを使う horizontalScroll 水平スクロールバーの有無(デフォルトは無) verticalScroll 垂直スクロールバーの有無(デフォルトは無) layoutData widthHint コンボボックスの幅 readOnly 読み取り専用にするかどうか(デフォルトは無効) データの追加 まずコントロールをcyear()という名前で作った時は、 createCyear()へ移動する。 メソッド最終行に for (int i = 1900; i 2008; i++) { cyear.add(Integer.toString(i)); } cyear.select(0); を追加 RadioButton(コントロール) 複数のオプションの中から一つを選択したい場合に使用 グループ上のラジオボタンは相互排除 複数のラジオボタングループを使う場合は別グループにする selection 選択状態にするかどうか(デフォルトは無効) style ボタンのスタイル CheckBox(コントロール) 複数のオプションを任意に選択したい場合に使用するオプションボックス オプションはラジオボタンと同じ(ボタンクラスという同じクラスを使用しているため) List(コントロール) あらかじめ項目をいくつか並べてユーザに選択してもらう selectionStyle 選択モード SINGLEもしくはMULTI スクロールバー 水平、垂直共につけることができます データの追加 groupグループにリストを作っている場合、 createGroup()メソッドを探し、 その最終行に以下を追加する。 今回は、リスト名がlboccupの場合 String items[] = { "会社員", "公務員", "自営業", "学生", "その他" }; lboccup.setItems(items);
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概要履歴コマンドコマンド一覧 パーミッション 範囲選択系コマンドコマンド一覧 パーミッション ブロック操作コマンド一覧 パーミッション クリップボードコマンド一覧 パーミッション 生成コマンドコマンド一覧 パーミッション ユーティリティーコマンドコマンド一覧 パーミッション スーパーピッケルコマンドコマンド一覧 パーミッション ツールコマンドコマンド一覧 パーミッション 移動コマンドコマンド一覧 パーミッション 概要 WorldEditは指定範囲にブロックを一気に設置したりするような便利プラグインです。 範囲が大きすぎるとサーバーが落ちたりする可能性がありますので注意しましょう。 //limit [ブロック数] で一度に扱えるブロック数を制限することができます。 指定できる範囲は直方体で、対角線上の2点を斧の左・右クリック指定します。 履歴コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //undo 1つ前の状態に戻します。 //redo 1つ先の状態に戻します。 /clearhistory コマンドの使用履歴を削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //undo worldedit.history.undo //redo worldedit.history.redo /clearhistory worldedit.history.clear 範囲選択系コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //wand 範囲を指定するための木の斧を取り出します。 /toggleeditwand //wandコマンドの有効・無効を切替えます。 //pos1 現在位置を選択範囲の1点目に指定します。 //pos2 現在位置を選択範囲の2点目に指定します。 //hpos1 選択しているブロックを選択範囲の1点目に指定します。斧左クリ。 //hpos2 選択しているブロックを選択範囲の2点目に指定します。斧右クリ。 //chunk 現在いるチャンクのブロックを範囲に指定します。 //expand [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を拡大します。 //contract [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を縮小します。 //outset [マス数] 選択範囲全体を外側に拡大します。 //inset [マス数] 選択範囲全体を内側に縮小します。 //size 選択範囲の情報を表示します。 //count [BlockID] 選択範囲内にある指定したブロックの数を数えます。 //distr 選択範囲内のブロックの内訳を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //wand worldedit.wand /toggleeditwand worldedit.wand.toggle //pos1 worldedit.selection.pos //pos2 //hpos1 worldedit.selection.hpos //hpos2 //chunk worldedit.selection.chunk //expand worldedit.selection.expand //contruct worldedit.selection.contract //outset worldedit.selection.outset //inset worldedit.selection.inset //size worldedit.selection.size //count worldedit.analysis.count //distr worldedit.analysis.distr ブロック操作 コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //set [BlockID] 選択範囲に指定したブロックを設置します。 //replace (元のBlockID) [BlockID] 指定した元のブロックを指定したブロックに置換します。//replace [BlockID]では空気以外のブロック全てを置換します。 //overlay [BlockID] 選択範囲内のブロック上に、指定したブロックを一層積み重ねます。 //walls [BlockID] 選択範囲内の側面に指定したブロックを設置します。 //outline [BlockID]//faces [BlockID] 選択範囲内の外側全体にブロックを設置します。 //smooth [回数] 選択範囲内をなめらかにします。 //move [マス数] (方角) F3で確認F 0ならばWF 1ならばNF 2ならばEF 3ならばS上はU、下はD 選択範囲のブロック全体を指定した方角に移動します。方角を省略すると向いている方向に移動します。 //stack [回数] (方角) 選択範囲のブロックを指定した回数積み重ねます。方角を省略すると向いている方向に積み重ねます。 パーミッション コマンド パーミッション //set worldedit.region.set //replace worldedit.region.replace //overlay worldedit.region.overlay //walls worldedit.region.walls //outline worldedit.region.faces //smooth worldedit.region.smooth //move worldedit.region.move //stack worldedit.region.stack クリップボード コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //copy 選択範囲をクリップボードにコピーします。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //cut 選択範囲をクリップボードに切り取ります。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //paste (指定) -a airをペーストしない-o コピー位置を始点とする-ao 上記2つを指定する。 現在位置を起点としクリップボードから貼り付けます。 //rotate [角度] クリップボードを回転させます。 //shematic save mcedit [ファイル名]//shematic s mcedit [ファイル名] クリップボードを保存します。 //shematic load [ファイル名]//shematic l [ファイル名] 保存したクリップボードを読み込みます。 /clearclipboard 現在記録されているクリップボードを削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //copy worldedit.clipboard.copy //cut worldedit.clipboard.cut //paste worldedit.clipboard.paste //rotate worldedit.clipboard.rotate //schematic save worldedit.schematic.save worldedit.clipboard.save //scheamtic load worldedit.schematic.loadworldedit.clipboard.load /clearclipboard worldedit.clipboard.clear 生成コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //cyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。空洞を含まないためコンパスを所持した状態での使用をオススメします。 //hcyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。この場合は空洞のある円柱を生成します。 //sphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞はありません。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 //hsphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞を含みます。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度] 密度 1~100 指定した範囲に森林地帯を生成します。 /pumpkins [範囲] 指定した範囲にかぼちゃを生成します。 パーミッション コマンド パーミッション //cyl worldedit.generation.cylinder //hcyl //sphere worldedit.generation.sphere //hsphere /forestgen worldedit.generation.forest /pumpkins worldedit.generation.pumpkins ユーティリティーコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //fill [ブロック] [半径] [深さ] 穴を埋めます。液体を扱うことが想定されたものです。 //drain [半径] 選択した半径内にある現在接触している液体を吸収します。 /fixwater [半径] 接触している水流を修正します。 /fixlava [半径] 接触している溶岩流を修正します。 /removeabove [範囲] [高さ] 現在位置より上のブロックを指定した高さ分削除します。 /removevelow [範囲] [高さ] 現在位置より下のブロックを指定した高さ分削除します。 /snow [半径] 指定した半径に雪を積もらせ、水は凍らせます。 /thaw [半径] 指定した半径の雪を除雪し、氷を溶かします。 /ex [範囲] 指定した範囲にある火を消化します。 /butcher [範囲] 指定した範囲内にいるMOBを消します。 /chunkinfo 現在いるチャンクの情報を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //fill worldedit.fill //drain worldedit.drain /fixwater worldedit.fixwater /fixlava worldedit.fixlava /removeabove worldedit.removeabove /removebelow worldedit.removebelow /snow worldedit.snow /thaw worldedit.thaw /butcher worldedit.butcher /chunkinfo worldedit.chunkinfo スーパーピッケルコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 // スーパーピッケルを有効化します。すべてのブロックを一撃で破壊します。 /sp single スーパーピッケルを単ブロックモードに指定します。 /sp area [大きさ] スーパーピッケルを立方体モードに指定します。指定した大きさの範囲にある同じブロックを全て破壊します。 /sp recur [半径] スーパーピッケルを球体モードに指定します。指定した半径の範囲にある同じブロックを全て破壊します。 パーミッション コマンド パーミッション // worldedit.superpickaxe /sp single /sp area worldedit.superpickaxe.area /sp recur worldedit.superpickaxe.recursive ツールコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /none ツールを解除します。 /info 現在手にしている設置不可のアイテムを情報ツールとして使用します。右クリックしたブロックのアイテム情報を表示します。 /tree [木の種類] 現在手にしている設置不可のアイテムを植林ツールとして使用します。右クリックした場所に木を植えます。 /repl [BlockID] 現在手にしている設置不可のアイテムを置換ツールとして使用します。右クリックしたブロックを指定したブロックに置換します。 /cycler 現在手にしている設置不可のアイテムをサイクラーツールとして使用します。右クリックすると羊毛の色などを変更します。 パーミッション コマンド パーミッション /none 不要 /info worldedit.tool.info /tree worldedit.tool.tree /repl worldedit.tool.replacer /cycler worldedit.tool.data-cycler 移動コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /unstuck *ブロックのなかにいる*から脱出します。 /ascend 一つ上の床にワープします。 /descend 一つ下の床にワープします。 /thru 前方の壁を超えてワープします。壁が厚すぎると機能しません。 コンパス機能 コンパスを所持した状態で左クリックするとその地点にワープします。コンパスを所持した状態で壁を右クリックするとその壁を超えてワープします。 パーミッション コマンド パーミッション /unstuck worldedit.navigation.unstuck /ascend worldedit.navigation.ascend /descend worldedit.navigation.descend /thru OP権限のみ コンパス機能 OP権限のみ
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CPU EDITOR レースに使用するライバルなどのCPU車を設定する。事前に車を最低一つ登録しておく必要がある。最大登録数は128。 4つの項目でライバルカーの設定をする。 基本的にまげつけのCPUはどんな設定でもまともに働かないことが多い。ただし車のセッティングで多少緩和可能。 そのため中心地からあまり動かさない、最大でも2コマ程度にするのが基本(「強さ」は例外) 走行ライン上の敵車の処理 「安全に避ける」に寄せると直線でもブレーキをかけてしまい、タコ踊り。 「かまわず突っ込む」に寄せると自車や他のCPUに衝突しお互いにスピン。 やはり安全に避けるよりの中心がいいだろう。 コーナーの処理 「突っ込み重視」ヘアピンコーナーだろうが何だろうがほぼフルスロットル(汗) 「立ち上がり重視」かといってこちらもやはり超オーバースピードで突撃 どちらにしても問題があるのでCPUには曲がりやすく止まりやすい車に乗せるのが基本。 後方の敵車の処理 「道を譲る」やはり左右にハンドルを切ってブレーキ。タコ踊り状態。 「ブロック」上に同じく。さらにこちらも追突してしまうのでお互いスピンも誘発。 これも中心よせが無難。 強さ 「弱い」全体的に遅くなる。 「強い」全体的に速くなる。 これはレースや車に合わせて設定するといい。特に大きなデメリットは無し。 どんなにCPUにこだわっても分岐路など作れば即事故を起こすのでこだわる時間を車の方などに使いましょう。
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HeightMap Editor 高さマップエディタ The Heightmap Editor allows you to paint hills valleys onto your map. Click the HeightMap Icon from the top toolbar and left-mouse drag in the main window to start editing the terrain. For more detailed information about the heightmap editor see below. Heightmap Editorは、あなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます。地形を編集し始めるために、メインウインドウで一番上のツールバーと左のマウスドラッグからHeightMap Iconをクリックしてください。heightmapエディタに関するより詳細な情報のために、下記参照。 The Heightmap Editor will allow you to paint hills valleys onto your map with a variety of brushes Heightmap Editorは、いろいろなブラシであなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます: Left Right Mouse Button Modes 左と右のマウスボタンモード Can be independently set to Additive, Subtractive, Set Value or Smoothing modes. Additive、Subtractive、Set ValueまたはSmoothingモードに独立してセットされることができます。 Additive 加えるAdds height to the terrain mesh. (1, 5) 高さを地形メッシュに加えます。 Subtractive 減じるSubtracts height to the terrain mesh. (2, 6) Set Value セットされた値Adjusts the terrain mesh to a set value height (3, 7) 地形メッシュをセットされた高さの値に合わせます Smoothing なめらかにSmoothes the terrain mesh. (4, 8) 地形メッシュをなめらかにします The button modes can be quickly set by pressing the 1, 2, 3, 4 Keys for the LMB and 5, 6, 7, 8 Keys for the RMB. ボタンモードは、右マウスボタンのために1、2、3、4キーに、左マウスボタンと5、6、7、8キーをやかましく要求することによって、速くセットされることができます。 The CAP LOCK key will switch the brush mode from Additive to Subtractive. This is handy if the LMB is set to Add or Sub and the RMB is Smoothing. CAP LOCKキーは、AdditiveからSubtractiveまでブラシモードを変えます。左マウスボタンがAddにセットされる、あるいは、Subと右マウスボタンがSmoothingであるならば、これは便利です。 Brush Size ブラシサイズ Can be set with a slider, or press Shift + LMB (drag left or right). スライダーをセットするか、Shift + 左クリックを押すことでできます(ドラッグ 左か右) Feather 羽 Adjusts the drop-off within the brush. Set to 0 provides a hard edge. Note the inner circle. ブラシの範囲内で急斜面を調節します。0へのセットは、堅い端を提供します。側近グループに注意してください。 Height 高さ Adjusts the height of the brush for Set Value Mode. It can be set using the slider or by manually typing a number into the box below the height slider Set Value Modeのためにブラシの高さを調節します。 それは、スライダーを用いて、または、高さスライダーの下で箱に手で番号をタイプすることによってセットされることができます Presets 予めセットする Contains a selection of pre-set heights. 予めセットされた高所のより抜きを含みます。 Strength 強さ Allows you to set how strong your brush will be. Setting this lower will allow you to subtly edit the map. A lower strength setting gives you greater control of the height. 強い方法にあなたのブラシ意志を課すあなたがそうすると認めます。これをより低く設定することは、微妙にマップを編集することができます。 下の強さセッティングは、あなたに高さのより大きな制御をします。 Precision 精度 Sets the style of the brush. (Coarse) Groups smaller sections of the ground mesh together and allow you to edit large areas quickly. This is good for roughing in maps surfaces. (Fine) Affects the points on the ground mesh individually and gives you tighter control of the surface. This is good for fine tuning the maps surface. TAB will switch the precision from Coarse to Fine and back again. ブラシのスタイルをセットします。 (粗い)地面のより小さな区画が一緒にかみ合わせて、あなたを許すグループは、速く広域を編集します。 これは、地図面で荒研削によいです。 (すばらしい)個々に基本のメッシュの上で点に影響を及ぼして、あなたに表面のより厳しい制御をします。 これは、地図面を微調整することによいです。 TABはCoarseからファインまで精度を変えて、再び後退します。 Render Grid 格子を提出してください Shows the mesh immediately around the brush. ブラシのまわりでメッシュをすぐ示します。 Update LODs 最新版ロー Updates the level of detail on the terrain mesh. The further away the terrain is from the camera the lower its level of detail is. This feature is useful for seeing what the distant mesh will look like in the game. This feature does slow down the heightmap editing, so it is best to turn it off when it is not needed. 地形メッシュに関する詳細のレベルを更新します。 地形が離れてカメラからより遠いほど詳細のそのレベルは、より低いです。この特徴は、遠くのメッシュがゲームにおいて何のように見えるかについて見ることに役立ちます。 この特徴はheightmap編集を遅くしますので、それが必要でないとき、それをオフにすることは最高です。 Sample サンプル Samples a height from the terrain. Left click the sample button and then Left Click the terrain or Ctrl + Left Click the terrain. Once you sample or set the height, the set value brush (as opposed to additive, etc) will paint the terrain at that chosen height. 地形から高さを試してみます。 サンプルボタンとそれから左Clickをクリックする放っておく地形、あるいは、Ctrl +左Clickは、地形です。 一旦あなたが高さを経験してみるか、セットするならば、セットされた価値ブラシ(添加物、その他と対照的に)はその選ばれた高さで地形を描きます。 Toggle Wireframe トグルワイヤーフレーム Turns on (visible) and off the terrain mesh. 進行中の(見える)ターンと離れて地形は、かみ合います。 Tips Unsmoothed terrain mesh can cause impasses Unsmoothed地形メッシュは、行き詰まりを引き起こすことがありえます There is a limit on the maximum height and maximum depth of a map. The heightmap should never be set to those limits (The ground will not deform and damage correctly during gameplay.). 制限が、地図の最大高さと最大の深い所にあります。heightmapはそれらの限度に決してセットされてはなりません(アースは、変形しなくて、ゲームプレーの間、正しく損傷しません。)。 The height editor s wireframe is also viewable in other modes when activated. 起動するとき、高さエディタのワイヤーフレームは他のモードで見えもします。 Some extra tips on using the height editor can be found in this tutorial on drawing plateaus. 高さエディタの使用法に関しては若干の追加チップは、台地を引くことに、この指導で見つかることができます。 Another tutorial here covers drawing stairways. ここのもう一つのチュートリアルは、スケッチ階段をおおいます。 Terrain does not immediately provide shot blocking. E.g. The Axis pioneers on the left of the screenshot below will almost instantly get killed by the Allied troops on the right, as they shoot through the terrain. Creative use of groves, certain high walls or hedgerows can provide shot-blocking. Another solution is the epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only blockers which can be placed on top of the heightened terrain to prevent soldiers or vehicles from shooting through it. (It s name is a bit misleading though, since it will block both movement and shots.) 地形は、撃たれたブロッキングをすぐに提供しません。例えば。彼らが地形を打ち抜いて、下記の画面ショットの左の上のAxis先駆者は右で連合軍隊にほとんどすぐに殺されます。木立ち、特定の高い壁または生け垣の創造的な使用は、撃たれたブロッキングを提供することができます。もう一つの解決は、兵士または車両がそれを打ち抜くのを防ぐために高められた地形のトップに置かれることができる epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only です。(それが運動とショットを妨害する時から、それは名前がしかし少しまぎらわしいということです。) From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/acil/pages/25.html
Microsoft Script Editorを使う 直接呼び出す場所C \Program Files\Microsoft Office\OFFICE11\MSE7.EXE 参考web Microsoft Script Editorは何処に EOF
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/40.html
Resourceフォルダでアイコンを差し替えたい時にご利用下さい。 量が膨大のため、Ctrl+Fで検索推奨。 ショートカット メインツールバー コンテント メインビュー その他 メインツールバー メインツールバー:デフォルト new.png 新規作成 open.png 開く save.png 上書き保存 redo.png やり直し undo.png 元に戻す copy.png コピー cut.png 切り取り paste.png 貼り付け up.png 選択中アイテムを上に移動 down.png 選択中アイテムを下に移動 replace.png 検索と置換 area_new.png エリアの作成 battle_new.png バトルの作成 package_new.png パッケージの作成 flag_new.png フラグの作成 step_new.png ステップの作成 card_life.png 詳細情報を表示 card_table.png 詳細表示 cast_new.png キャストの作成 skill_new.png スキルの作成 item_new.png アイテムの作成 beast_new.png 召喚獣の作成 info_new.png 情報の作成 folder.png フォルダを開く exec_engine.png エンジン起動 exec_engine_with_party.png シナリオを開始 add_scenario.png 外部シナリオから追加 settings.png エディタ設定 debug_yado.png デバグ宿 ※宿とPTはメッセージと共用 classic.png クラシック形式シナリオ scenario_arc.png アーカイブ/WSN形式 summary_file.png 展開されたWSN形式 メインツールバー:カスタム custom_tools.png ツールバーの編集 lock_bar.png ツールバーを固定 reset_bar.png 配置をリセット add_menu.png 追加(ツールバーの編集) tool_bar.png ツールバー tool_group.png グループ add_bar.png バーの追加 add_group.png グループの追加 reset.png 初期値に戻す del_unuse.png 未使用のファイルを削除 new_new_win.png 新しいウィンドウで新規作成 open_new_win.png 新しいウィンドウで開く close.png 閉じる save_a.png 名前をつけて保存 reload.png 再読込 open_backup.png バックアップフォルダを開く main_tools.png 全体ツールバーを表示 scene_tools.png シーンビューのツールバー event_tools.png イベントビューのツールバー chg_vh.png 分割領域の縦横を切替 sel_connect.png 関係するリソースを選択 find_id.png 参照を検索 inc_search.png 絞り込み検索 edit.png 編集・詳細 refresh.png 最新の情報に更新(F5) del.png 削除 copy_1content.png 1コンテントコピー cut_1content.png 1コンテント切り取り del_1content.png 1コンテント削除 paste_insert.png クリップボードから挿入 clone.png 複製 select_all.png 全て選択 toxml.png コピーしたデータをXMLに変換 data_win.png テーブルビュー flag_win.png 状態変数ビュー cast_win.png キャストカードビュー skill_win.png 特殊技能カードビュー beast_win.png 召喚獣カードビュー info_win.png 情報カードビュー dir_win.png ファイルビュー outer_tool.png 外部ツール version.png バージョン情報 e_to_p.png このイベントをパッケージ化 s_to_p.png このツリーをパッケージ化 wrap_tree.png ここから別のツリーにする summary.png シナリオの設定 areadir_new.png フォルダの作成(エリア) renum_all.png 全てのIDを1から振り直す renum.png IDの振り直し area_cards.png エリアシーンビュー area_cards_dup.png 新しいシーンビューを開く area_event.png エリアイベントビュー area_event_dup.png 新しいイベントビューを開く start_area.png 開始エリアにする flagdir_new.png フォルダの作成(状態変数) copy_path.png 状態変数/素材のパスをコピー reverse.png 逆順にする swap_child.png 子コンテントと入れ替える swap_parent.png 親コンテントと入れ替える comment.png コメントを記述 card_list.png カード表示 add.png シナリオに追加 card_hand.png 所有カード remove_ref.png 参照から格納へ変更する event_tree.png 使用時イベントの設定 folder_new.png 新規フォルダ(パッケージ) create_archive.png シナリオを圧縮 script.png スクリプトに変換してコピー script_all.png 全てをスクリプトに変換 script_1content.png 1コンテントをスクリプト変換 コンテント コンテントパレット evt_arrow.png 矢印 evt_put_quick.png すぐに配置する evt_put_select.png 配置先を選択 evt_add_continue.png 配置先を選択して連続で配置する evt_auto_edit.png 配置と同時に編集 evt_insert_first.png 他のコンテントより前に配置 evt_detail.png イベントコンテントの詳細を表示 ev_tmpl.png イベントテンプレート new_ev_tmpl.png シナリオのテンプレートを編集 Terminal evt_start.png スタート evt_battle.png バトル開始 evt_clear.png シナリオクリア evt_gameover.png 敗北・ゲームオーバー evt_area.png エリア移動 evt_stop.png 効果中断 evt_link_s.png スタートへのリンク evt_link_p.png パッケージへのリンク Standard evt_message.png メッセージ evt_speak.png セリフ evt_bgm.png BGM変更 evt_se.png 効果音 evt_back.png 背景変更 evt_time.png 時間経過 evt_effect.png 効果 evt_wait.png 空白時間 evt_call_p.png パッケージのコール evt_call_s.png スタートのコール Data evt_br_flag.png フラグ分岐 evt_flag_set.png フラグ変更 evt_flag_r.png フラグ反転 evt_flag_judge.png フラグ判定 evt_br_step_n.png ステップ多岐分岐 evt_br_step_ul.png ステップ上下分岐 evt_step_plus.png ステップ増加 evt_step_minus.png ステップ減少 evt_step_set.png ステップ変更 evt_check_step.png ステップ判定 evt_cmpflag.png フラグ比較分岐 evt_cmpstep.png ステップ比較分岐 evt_cpflag.png フラグ代入 evt_cpstep.png ステップ代入 Utility evt_br_member.png メンバ選択 evt_br_power.png 能力判定分岐 evt_br_random.png ランダム分岐 evt_br_level.png レベル判定分岐 evt_br_state.png 状態判定分岐 evt_br_num.png 人数判定 evt_br_area.png エリア分岐 evt_br_battle.png バトル分岐 evt_br_on_battle.png バトル判定分岐 evt_br_round.png ラウンド分岐 evt_br_rndsel.png ランダム選択 Blanch evt_br_cast.png キャスト存在分岐 evt_br_item.png アイテム所持分岐 evt_br_skill.png スキル所持分岐 evt_br_info.png 情報所持分岐 evt_br_beast.png 召喚獣存在分岐 evt_br_money.png 所持金分岐 evt_br_coupon.png クーポン分岐 evt_br_end.png 終了済シナリオ分岐 evt_br_gossip.png ゴシップ分岐 evt_br_keycode.png キーコード所持分岐 Get cast.png キャスト加入 item.png アイテム入手 skill.png スキル取得 info.png 情報入手 beast.png 召喚獣獲得 money.png 所持金増加 coupon.png 称号獲得 end.png 終了シナリオ設定・貼り紙 gossip.png ゴシップ追加 Lost evt_lost_cast.png キャスト離脱・対象消去 evt_lost_item.png アイテム喪失 evt_lost_skill.png スキル喪失 evt_lost_info.png 情報喪失 evt_lost_beast.png 召喚獣喪失・召喚獣消去 evt_lost_money.png 所持金減少 evt_lost_coupon.png クーポン削除 evt_lost_end.png 終了シナリオ削除 evt_lost_gossip.png ゴシップ削除 Visual evt_show_party.png パーティ表示 evt_hide_party.png パーティ隠蔽 evt_mv_back.png 背景再配置 evt_rpl_back.png 背景置換 evt_lose_back.png 背景削除 evt_refresh.png 画面の再構築 カード効果/効果コンテント 属性アイコン elm_all.png 全属性 elm_health.png 肉体属性 elm_mind.png 精神属性 elm_miracle.png 神聖属性 elm_magic.png 魔法属性 elm_fire.png 炎属性 elm_ice.png 冷気属性 モーションアイコン msn_heal.png 回復 msn_damage.png ダメージ msn_absorb.png 吸収 msn_paralyze.png 麻痺 msn_dis_paralyze.png 麻痺解除 msn_poison.png 中毒 msn_dis_poison.png 中毒解除 msn_get_skill_power.png 精神力回復 msn_lose_skill_power.png 精神力喪失 msn_sleep.png 睡眠状態 msn_confuse.png 混乱状態 msn_overheat.png 激昂状態 msn_brave.png 勇敢状態 msn_panic.png 恐慌状態 msn_wakeup.png 精神正常化 msn_bind.png 呪縛状態 msn_dis_bind.png 呪縛解除 msn_face_up.png 暴露状態 msn_face_down.png 暴露解除 msn_anti_magic.png 魔法無効化状態 msn_dis_anti_magic.png 魔法無効化解除 msn_silence.png 沈黙 msn_dis_silence.png 沈黙解除 msn_enh_action.png 行動力変化 msn_enh_avoid.png 回避力変化 msn_enh_defense.png 防御力変化 msn_enh_resist.png 抵抗力変化 msn_vanish_hand.png 手札消去 ※対象消去はLostコンテントと共用 hand_attack.png 「攻撃」配布 hand_p_attack.png 「渾身の一撃」配布 hand_c_attack.png 「会心の一撃」配布 hand_feint.png 「フェイント」配布 hand_defense.png 「防御」配布 hand_distance.png 「見切り」 hand_confuse.png 「混乱」配布 hand_skill.png 特殊技能配布 msn_cancel_action.png 行動キャンセル msn_summon.png 召喚獣召喚 set_beast.png 召喚獣を格納/参照 編集ダイアログ warning.png エラー警告 del_res.png 削除(ゴミ箱) add_coupon.png 新規クーポンの追加 alt_coupon.png クーポンの上書き coupon_high.png 称号/金(2点以上) coupon_plus.png 称号/銀(1点) coupon_n.png 称号/銅(0点) coupon_minus.png 称号/汚名(-1以下) add_key_code.png 新規キーコードの追加 del_key_code.png キーコードを削除 add_hand.png 所有カードの追加 hold.png カードのホールド sound_play.png サウンドの再生 sound_stop.png サウンドの停止 カード画像編集 inc_img.png イメージを格納する save_inc_img.png 格納イメージをファイルに保存 img_list.png 画像を一覧表示 imagelayer_edit.png レイヤの編集 imagelayer_add.png レイヤの追加 imagelayer_remove.png レイヤの削除 メッセージコンテント over_dlg.png 上の台詞へ移動 under_dlg.png 下の台詞へ移動 copy_dialog.png 台詞を全体にコピー copy_dialog_u.png 台詞を上方にコピー copy_dialog_l.png 台詞を下方にコピー cc_b.png メッセージの色(青) cc_d.png メッセージの色(黒) cc_g.png メッセージの色(緑) cc_l.png メッセージの色(灰) cc_o.png メッセージの色(橙) cc_p.png メッセージの色(紫) cc_r.png メッセージの色(赤) cc_w.png メッセージの色(白) cc_y.png メッセージの色(黄) sc_i.png 話者(#i) sc_m.png 選択中メンバ(#m) sc_u.png 選択外ランダムメンバ(#u) sc_r.png ランダムメンバ(#r) sc_c.png 選択カード名(#c) sc_t.png チーム名(#t) sc_y.png 宿名(#Y) talker_random.png 話者「#R」 talker_sel.png 話者「#M」 talker_unsel.png 話者「#U」 talker_valued.png 話者「#V」 メインビュー テーブルビュー sub_win.png 新しいウィンドウで開く right_tab.png 右のタブ left_tab.png 左のタブ close_pane.png 閉じる(タブ) close_pane_e.png 他のタブを閉じる close_pane_l.png 左側のタブを閉じる close_pane_r.png 右側のタブを閉じる close_pane_a.png 全てのタブを閉じる area.png エリア battle.png バトル package.png パッケージ item_win.png アイテム cards.png カード/メニュー areadir.png エリアフォルダ text.png テキストファイル unknown.png 不明なファイル 状態変数 flag.png フラグ step.png ステップ flagdir.png 状態変数フォルダ var_init.png 初期値の設定 var_tree.png イベントツリーとしてコピー create_step_values.png ステップ値の自動生成 エリア・背景・戦闘ビュー auto.png カードを自動的に並べる custom.png カードの位置を自分で決定する party_cards.png パーティカードの表示 view_msg.png メッセージ枠の表示 show_backs.png 背景の表示 show_cards.png カードの表示 view_ref.png カード参照の表示 mask.png 透明色を使用 fixed.png カードの固定 fixed_cell.png セルの固定 grid.png グリッドの表示 fixed_background.png 最初のフルサイズ背景の固定 chg_pos.png 位置とサイズの変更 near_top.png 上へ寄せる near_bottom.png 下へ寄せる near_center.png 中央へ寄せる near_center_h.png 横方向の中央へ寄せる near_center_v.png 縦方向の中央へ寄せる near_left.png 左へ寄せる near_right.png 右へ寄せる pos_top.png 上に揃える pos_bottom.png 下に揃える pos_left.png 左に揃える pos_right.png 右に揃える pos_even.png 等間隔に並べる scale_even_big.png 大きく揃える scale_even_small.png 小さく揃える scale_max.png 最大のカードスケール scale_middle.png 標準のカードスケール scale_min.png 最小のカードスケール expand_back.png 背景セルを最大化 card_new.png メニューカードの作成 escape.png 逃走の有無 backs.png 背景セル back_new.png 背景の作成 color_cell.png カラーセル color_cell_new.png カラーセルの作成 text_cell.png テキストセル text_cell_new.png テキストセルの作成 pc_cell.png PCセル pc_cell_new.png PCセルの作成 イベントビュー expanded.png ツリーを開く collapsed.png ツリーを閉じる tree_open.png 全コンテントツリーを開く tree_close.png 全コンテントツリーを閉じる round.png ラウンド add_many_round.png 複数のラウンドを追加 def_start.png イベント・キーコード発火 key_code.png キーコード key_code_and.png 全てに一致 key_code_or.png どれか一つに一致 key_code_suc.png キーコード○(成功) key_code_fail.png キーコード×(失敗) key_code_cond.png キーコード発火条件 key_code_hasnot.png !キーコード(不保有) event_tree_and.png キーコード発火条件:全てに一致が指定されたイベントツリー battle_cards.png シーンビューを開く(戦闘) battle_cards_dup.png 新しいシーンビューを開く(戦闘) battle_event.png イベントビューを開く(戦闘) battle_event_dup.png 新しいイベントビューを開く(戦闘) package_dup.png 新しいビューを開く(パッケージ) skill_dup.png 新しいビューを開く(スキル) item_dup.png 新しいビューを開く(アイテム) beast_dup.png 新しいビューを開く(召喚獣) backs_flag.png フラグ付/背景セル color_cell_flag.png フラグフラグ付/カラーセル text_cell_flag.png フラグ付/テキストセル pc_cell_flag.png フラグ付/PCセル cards_flag.png フラグ付/カード conv_cont.png 変換 コンテントの作成グループ evt_j_term.png 開始/終端 evt_j_std.png 基本 evt_j_data.png 変数操作/分岐 evt_j_br.png 保有分岐 evt_j_util.png 状況分岐 evt_j_get.png 取得 evt_j_lost.png 喪失 evt_j_vis.png 外観 party_cards.png プレイヤーカード その他 ショートカット一覧など card_win.png カードビュー(ショートカット) open_cardview.png カードビューで開く open_eventtreeview.png イベントビューで開く open_fileview.png ファイルビューで開く open_flagview.png 状態変数ビューで開く open_tableview.png テーブルビューで開く view.png ビューで開く close_win.png 閉じる(ウィンドウ) reset_all.png 全て/初期設定に戻す empty.png 空白(存在しない) classic_engine.png クラシックエンジン cwxeditor.png CWXEditorアイコン scenario.png
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/591.html
DoL DeckEditor 1.08.0 DoLのデッキ作成・編集、デッキリストの書き出しを行うツールです。 自己責任でご利用下さい。詳しくはReadMe.txtを読んで下さい。 【SAVE】ボタンを押すとセーブファイルを書き換えるので必ずバックアップを取って使用してください。 最新版の修正点 ver 1.08.0 仕様変更 DoLの仕様変更によるセーブデータ形式変更に対応 1.81以前のセーブデータを直接読み込むと正常に読み込めないので注意してください ダウンロード 本体(フルパッケージ):DoL DeckEditor1.08.0 必要なファイルがすべて入ってます。 本体1.08.0 カードリスト 1.81版 差分: 1.81 対応版カードリスト 本体同梱のlist.xmlに上書きしてください デッキエディタ作ってみましたにおいてDoL DeckEditor用のリスト更新ツールがDLできます またデュエル・オブ・レジェンド 関連サイト デッキの秤(はかり)にて上記ツールおよび 操作の自動化ツールを含むDoL DeckEditors統合PackがDLできます。 リストのアップデートにはそちらをご利用ください ※1.81は修正版をアップしてあります 1.08.0本体(+ReadMe) 過去バージョンに上書きしてください DLL:MFC71.dll DLLの不足で起動できない旨のエラーメッセージが出る方はこちらからDLLを入手してください. 解凍すると3つファイルがでてくると思いますが全部 c \windows\system32(2kの場合はc \winnt\system32)へコピーしてください. インストール 解凍して出来たフォルダをDuel of Legendのフォルダ内 (FileやHTMLのある場所)に保存します. インストールが正しく行えていれば構成は以下のようになると思います. Duel of Legend ├ File | ├ … | └ … ├ HTML | ├ … | └ … ├ DuelOfLegend.exe ├ ReadMe.txt ├ Manual.html └ DoL DeckEditor ├ DoL DeckEditor.exe (本体) ├ ReadMe.txt ├ deckmaker.htm ├ list.xml ├ bar1.png └ bar2.png 使い方 DoL DeckEditor.exeを起動します. 左上に並んでるボタンの内、文字が薄くなっているものが現在のモードです. モードを切り替えたい時は目的のモードのボタンをおして下さい. ・書出 デッキのリストを出力する機能です. 出力したいフォーマット(1シンプル,2wiki用,3コードのみ)と, one(選択)かall(全て)にチェックを入れてOKをおして下さい. ・消去 チェックのついているデッキの内容をクリアします.OKを押した後, 実際にセーブデータに反映させるにはセーブを押します. ・作成 チェックのついている場所にMAID Codeからデッキを作成します. (事前に作成デッキのクリアを行います.)OKを押した後、 実際にセーブデータに反映させるにはセーブを押します. ・複製 左側のチェックがついてるデッキの内容を右側のチェックがついてる場所へ コピーします.(事前にコピー先のデッキのクリアを行います.) OKを押した後、実際にセーブデータに反映させるにはセーブを押します. ・入替 二つのデッキの場所を入れ替えます.デッキの整頓に利用して下さい. OKを押した後、実際にセーブデータに反映させるにはセーブを押します. ・編集 編集をクリックすると現在選択中のデッキが入力された状態で deckmaker.htmが開きます(IEで開きます) クリーチャー、マジックの横のチェックボックスにチェックをいれると カードリスト内に条件にマッチするカードが出力されますので カードリスト内のカードデータを適当にクリックしてみてください. カードリスト内でクリックするとデッキへカードを追加し, デッキ内でクリックするとデッキからカードを抜きます. また,どちらも右クリックで直接デッキ投入枚数を選択できます. デッキが完成したらMAIDcodeをコピーして本体の作成を 利用することで実際にデッキを使用できるように出来ます. ※画像の表示をデフォルトでオフにしたい場合, 下から5行目の一番最後のCheckedを消して下さい. ・自動バックアップ DuelOfLegnend\FileにBackUpフォルダがあると, 起動時に自動でバックアップを行います. この機能を利用をしたい場合は手動でフォルダを作成して下さい. 生成されるファイル名には,年月日時分が付加されます. 延々増え続けるので適当に旧いファイルを削除してください. その他 本体および編集モードで立ち上がるhtmlファイルでは、カードの情報を list.xmlから読み込んでいます。 DoLのバージョンアップがあった場合、このlist.xmlを新しい物に 上書きすることで最新のカードデータを利用できます。 また、MAIDCodeさえ正しく出力できればDeckEditor本体で デッキ作成が可能ですので、同梱のhtmlファイルを元にしたり、 あるいは0からより使いやすいものを作成すると便利だと思います。 MAIDCodeはBASE64とは違うのね、、、。-- 名無しさん (2006-07-06 22 25 18) XPなんですが使用できませんorzセーブデータが読み込めないと出るんですが、使い方がダメなんでしょうか? -- 名無しさん (2006-07-10 08 41 29) 解凍した際に不要にフォルダを作成してしまって、セーブファイルを読み込めないのでは? -- 無名 (2006-07-10 13 07 04) 使い方じゃなくて恐らく上の方の書いてる理由でインストール場所が間違ってます。 インストール の項を参考に確認してみて下さい -- APR (2006-07-10 20 51 30) list.xmlの既知の一覧です。後で修正が完了し物をアップしてもらいます。クリーチャーNo.22 紫の魔獣の種族が魔獣になっているNo.24 土蜘蛛の種族が魔獣になっているNo.100 創造神ブラフマーの属性が古代になっているNo.181 トレントの特殊能力がえらいこっちゃNo.203 暗黒の傀儡のDPが高いNo.232 ペガサスのAPが高いNo.323 エティンの名前がエディンになっているNo.364 三頭の赤き龍の種族が龍になっているNo.372 天界の霊鳥の特殊能力が抜けている魔法No.281 魔人の施しの属性が単発魔法になっているNo.411 魔力吸収の属性が魔力吸収になっているその他CP0が検索できないため、全てを指定しても偽りの魔法、封印空間が出てこない -- APR (2006-07-15 20 10 33) えっと、listのミスで私が気付いたなかで上に無いのを書き出しますね。全てクリーチャーですNo.035 ガルーダのAPが低くなっているNo.183 ダークメイドのDPが低くなっているNo.244 デッドロー「パ」ーの名前がデッドロー「バ」ーになっているNo.346 L・ロボットのCPが高くなっているNo.353 G・ガーディアンのAPが高くなっているNo.363 ツインサーペントの特殊能力に「No359と合体可能」が抜けているNo.380 「深」緑の守護天女が「新」緑の守護天女になっているNo.397 邪者ロキのDPが低くなっているNo.398 豊穣神ヴェーのDPが低くなっているテキストの言い回しなどのほんとに細かい部分は割愛で^^;とりあえず、私が気付いたのはこのくらいでしょうかね。 -- 名無しさん (2006-07-15 21 52 55) list.xmlの差分をアップしました。上記のは全て修正できてるかと思います。 -- APR (2006-07-15 23 52 04) DeckMaker ver1.2 をベースにカードをランダムに追加する機能を追加してみました。deckmaker_1.2append.zip に入っています。-- 名無しさん (2006-08-03 21 34 14) list.xmlの1.44対応版をアップロードしました。list1_44.zipです。 -- APR (2006-08-06 02 38 34) list.xmlの1.45対応版(list1_45.zip)のアップロードとdeckmaker.htmのバージョンアップ(deckmaker1_3.zip)を行いました -- APR (2006-08-08 07 31 31) いつも便利に使わせて戴いています。DoLDeckEditorとDoLDeckRepoterを両方使っている人から、RepoterでMAID-codeを利用できる様にして欲しいと言う要望がありました。幸いEditerのreadmeでは詳細な情報を公開されているのでエンコードやデコードはこちらでも簡単にできそうです。RepoterにMAID-codeのエンコードやデコード機能を付けて、デッキの情報を共有できる様にしたいのですが、ご許可願えませんでしょうか。 -- ママチャリ (2006-08-27 02 17 43) 問題ないですよー。というか何で対応してないんだろうと思ってたら私そのあたりのこと書いちゃいないですね…。deckmaker.htmのjavascriptは、MAIDCode関連の関数だけコピーして再利用しやすいように書いたつもりですので参考になるかもしれません。 -- APR (2006-08-28 01 02 25) ありがとうございます。 MAIDCode関連の関数だけコピーして再利用しやすいように書いたfunction maid(deck)のあたりですね。それにしてもキレイなスクリプトですね。ちゃんと勉強している人は違うなー。私はいつでも自己流なので、こういう書き方はできません。実はjavascriptって、よくわからない上に私はベタな文字列操作くらいしかできない事も、MAIDCodeの利用を躊躇っていた理由の一つなんですが、450種×3通り=1350通りのペアしかないので、表計算ソフト上でそれぞれの桁を羅列して、後から2桁にくっつける原始的なやり方で、コード変換表を作り、スクリプトの外に置いて参照しています。(レベル低っ!)恥・・。 -- ママチャリ (2006-08-28 02 39 50) 本家掲示板にもありましたが画像の表示のせいでメイドコード作成に時間がかかってしまう私のポンコツパソコンのために画像表示有り無しを選択できるようにしていただけないでしょうか。 -- 名無しさん (2006-08-31 01 21 52) deckmaker1.3の画像非表示版をアップロードしました。deckmaker1_31(noimage).zipです。デフォルトで画像非表示になっています。 -- APR (2006-08-31 02 23 38) 早い対応に感謝します。お疲れ様です。 -- 名無しさん (2006-08-31 02 39 57) MAIDCodeでデッキ作成→カードが足りない事に気づく→カードを買いデッキに足す→エディターでデッキを消去する→買ったカードが消えている -- バグ報告 (2006-08-31 08 45 02) それって、エディタの”カードを買い足す前のデータ”を使ったからでは? -- 名無しさん (2006-08-31 22 26 05) デッキに入れた450 メギドの丘2枚がEditor上では入ってないものとされました確認お願いします -- 名無しさん (2006-11-26 13 31 56) 現象を確認できました。セーブデータからデッキデータを読み込む際No450未満のもののみ有効にしてた為の不具合ですので該当箇所を修正しました。数日でほとんどのファイルが新しくなってるので差分ではなくフルパッケージの形で更新しました。 -- APR (2006-11-26 14 50 14) 1.07.beta1の報告です。deckmakerのウィンドウサイズが横に4~8ピクセル程度小さいため、1.06と比べて画面の体裁が崩れているように感じました。(XP、Windows XPテーマ、標準のフォントサイズで確認) -- 名無しさん (2007-02-17 02 08 11) 報告ありがとうございます。スクロールバーのサイズが11と小さい私の環境でぎりぎりの幅に設定したことが原因ですのでかなりの環境で再現すると思いますorz報告された方は既にお気づきかもしれませんが、とりあえずウィンドウ幅を広げることで今までどおりつかえます。可能ならスクロールバーサイズを取得して幅を調整するようにします。 -- APR (2007-02-17 10 37 54) スクロールバーサイズ取得するの面倒だったので普通に幅に余裕を持たせるだけにしました。極端にスクロールバーが小さいと逆に余白が気になるかもしれませんが他の要因でクライアント領域が多少違っても大丈夫だと思います。 -- APR (2007-02-17 13 01 44) 修正を確認しました。ありがとうございます。 -- 1.07.beta1報告者 (2007-02-18 10 02 39) 1.06フルパッケージの圧縮データが破損しているようです。再アップロードよろしくお願いします。 -- 1.06報告者 (2007-02-28 17 12 26) Lhaplus, WinRarで解凍してみましたが問題なく解凍できました。キャッシュを削除してDLし直してみて下さい。 -- APR (2007-03-02 23 27 07) DoL DeckEditor1_07_0(full).zipを解凍して実行すると「DLLが見つかりません」というエラー表示のウインドウがポップアップして起動できませんでした。「MFC71.DLL」が無いと言う事です。付け忘れ? ReadMe.txtには何も書いて有りませんでしたが、Windowsに元々付いている物が、うちの環境だけ無いんでしょうか(Win2K SE4です)? VC++か何かのモジュール? -- ママチャリ (2007-03-07 19 18 12) うっかりしてましたorzMFC71.dllはVC++.net 2003でMFC使って作成したソフトに必要なDLLです。1.06.0まではGUI部分でWindowsのAPIを直接叩いてたんですが機能の都合で1.07.beta1からMFCで書き直したんです。Windowsにもともとついてるものじゃないですが共通ライブラリなのでbeta版試した方は既に入ってる方が多かったのでしょう。http //win6.jp/misc/mfc71.zipをc \windows\system32にコピーしてください。(Deck Editorと同じフォルダに入れても多分動きますが前述の通り共通ライブラリなので他のソフトで使うことがありえます。) -- APR (2007-03-07 20 38 58) c \windows\system322Kだとc \winnt\system32ですね。 -- APR (2007-03-07 20 53 11)
https://w.atwiki.jp/jobyama/pages/39.html
Frieve Editor Frieve Editor (ふりーぶえでぃた)は、アイデアをまとめる際などに使用するアイデアプロセッサに分類されるエディタ。 珍しいカード&ツリー管理式で、ホワイトボードに付箋を張ってまとめるのと同じような使い方から、簡易的なフローチャートの作成まで出来て便利! 自動整理をさせると、ウニョウニョと動いて、視覚的にも面白く、程よい刺激がまたアイデアを生みそうな予感! 個人的には、結構好き!! ダウンロード http //www.frieve.com/feditor/
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/130.html
PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタ(PMDEditor) は、極北P作成のフリーウェアであり、誰でも利用可能なMMD用ツールの1つです。 利用に当たっては同梱の "readme.txt" を必ず良く読んで下さい。 本ページには、PMDエディタの "readme.txt" 内に記載されている内容(一部)も含め、PMDエディタを使用する上での注意点をFAQ的にまとめたものです。MMD(MikuMikuDance)に関するFAQおよびアドバイスについては、以下の関連情報より該当のページをご参照下さい。 関連情報 (VPVP wiki)FAQ - MikuMikuDanceについてのFAQ 初心者向けアドバイス - MikuMikuDanceの操作についてのアドバイス PMDエディタとは - PMDエディタについての解説 モデルデータ作成までの流れ - MMD用オリジナルモデルデータ作成のアドバイス ※ 順次追加予定。お気づきの点等ございましたら、追記、コメント下さい ※ PMDエディタ使用上の注意インストール/起動についてPMDエディタ(PMDEditor)はどこでダウンロードできますか? PMDエディタをインストールしたのに起動しません PMDエディタを起動したけれど、何をすればいいのか判らない PMDエディタの複数起動は出来ますか? PMDエディタを起動したのですが、終了のメニューがなく閉じられません PMDデータの読み込み/保存についてMMDのモデルデータなら全て対応していますか? 作成したPMDモデルがMMDで使用できません 3DCGモデリングソフト「Poser」と拡張子が同じですが互換性はありますか? PMDデータを変更したら、以前作成したダンスデータ(PMMファイル)が読み込めなくなりました PMDエディタ操作全般使用していたらだんだんと動作が遅くなってきました。 表示されている情報やウィンドウの表示がなんかおかしいです。 PMDエディタの編集機能について頂点の追加や削除を行って、オリジナルモデルを作れますか? 他のモデルで使われている表情をコピーすることは出来ますか? PMDView (モデル表示用ウィンドウ) についてMMDとモデルの見た目が違います。 モデルの表示がおかしかったり、ボーンの位置がズレています。 3DCGモデルデータからの取り込み上の制限について頂点数の上限について 材質数の上限について ボーン影響度の設定について 設定するボーン名について その他の注意点についてPMDエディタだけでオリジナルモデルが作れますか? 3DCGモデルの知識がありませんが、PMDエディタは使えますか? ボーン設定の無い3DCGモデルデータがありますが、PMDデータにできますか? ボーン構造だけのPMDデータを作成することは可能ですか? 既存のモデルのボーン構造のみを取り出して他に利用することは可能ですか? 別々のPMDデータを1つのPMDデータにまとめることは可能ですか? コメント インストール/起動について PMDエディタ(PMDEditor)はどこでダウンロードできますか? PMDエディタの配布先は特に決まっておりません。 SNS「にゃっぽん」のアップローダまたは、MMD関連アップローダにて不定期にバージョンアップ版が提供されています。 VPVP wiki内の配布先情報としては、「PMDエディタとは」または「モデルデータ等の差し換え・編集」辺りにまとめてあります。 PMDエディタをインストールしたのに起動しません PMDエディタの実行には「.NET Framework2.0」と「DirectX9.0c」が必要です。 これらがインストールされていない場合には起動しないことがありますので、ご利用の環境をご確認の上、インストール等を行ってください。PMDエディタのインストール方法および、起動しない場合の注意点は以下のページにまとめてありますので、あわせてご確認ください。 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 なお、PMDエディタはフリーウェアであり、全ての環境での動作を保障するものではありません。MMDが起動できる場合でも、PMDエディタが利用できない事があります。 PMDエディタを起動したけれど、何をすればいいのか判らない PMDエディタにはオンラインヘルプの様なものはありません。 同梱の "readme.txt" ファイルをよくお読みになり、PMDエディタで出来ること、操作方法などをご確認ください。(作者、極北Pによる「TIPS」も記載されています) なお、今ご覧頂いている 本 VPVP wiki内の「PMDエディタの使い方」の内容は「機能、要点を絞った使い方の説明」(チュートリアル的なもの)となっておりますので、あわせてご覧下さい。 PMDエディタの複数起動は出来ますか? 出来ます。 PCの画面が広い環境をお持ちで、2つのモデル情報を比較しながら編集を行う際には有効です。 ただし、同じPMDファイルを開いて編集するなどした場合には、ファイルが壊れる可能性もありますので、使用の際には十分にご注意ください。 PMDエディタを起動したのですが、終了のメニューがなく閉じられません PMDエディタには「終了」や「閉じる」のメニューは存在しません。PMDエディタのウィンドウタイトルの左側のウィンドウメニューまたは右端の「×」ボタンより終了してください。終了の際には編集中のデータは破棄されますのでご注意ください。 なお、PMDエディタを利用中に表示される各ウィンドウ(PMDViewや形状変化ウィンドウなど)およびダイアログにつきましても、特に「閉じる」などのメニューはありませんので同様となります。 PMDデータの読み込み/保存について MMDのモデルデータなら全て対応していますか? PMDエディタは「MikuMikuDance ver.3.x」以降の「PMDデータ」と呼ばれるモデルデータにのみ対応しています。それ以前のバージョンのMMD (またはRRD) には対応していません。 また、ナクアダ氏他の有志による「PMDデータのフォーマット解析」の結果として制作されておりますが、MMDの内部的な仕様と異なっている可能性があるため、全てのPMDデータの編集の対応を保障するものではありません。 作成したPMDモデルがMMDで使用できません PMDエディタ上での編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。 また、MMDの動作が不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 3DCGモデリングソフト「Poser」と拡張子が同じですが互換性はありますか? 残念ながらありません。 なお、拡張子が一緒になってしまったのはたまたまの様で、樋口M氏が気付かなかっただけのようです。 MMDスレ Part 14-284 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23 41 38 ID 0TPkbgpq0 (アクセス規制終わったかな?) 拡張子がposerと一緒だったとは思いませんでした…。 互換性はありません。しまったなぁ…。今から変えても影響はないよね? MMDスレ Part 14-287 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23 43 09 ID 0TPkbgpq0 駄目か…。セーブファイルが読めなくなる…orz アク禁おわた~ヽ( ´ー`)ノ PMDデータを変更したら、以前作成したダンスデータ(PMMファイル)が読み込めなくなりました PMMファイル内には、PMDデータの基本的な情報(対象モデルのボーン構造など)が含まれています。PMDデータを変更した際に、PMMファイル上の情報と差異があると、MMDでは読み込みが中断され、PMMファイルが読み込めなくなります。(場合によってはMMD自体が落ちます)PMDデータの上書きには十分ご注意ください。(基本的に別名での保存をオススメします) 当然ですが、ファイル名を変更した場合(保存先のパスも同様)にもPMMファイル読み込み時に警告が出ますので、ファイルの削除や移動などにも十分ご注意ください。 PMDエディタ操作全般 使用していたらだんだんと動作が遅くなってきました。 PMDエディタは編集作業を行うツールであり、PCのメモリを比較的多く使用します。また、Undo処理での回数制限を付けていないことから、長時間の編集ではより多くのメモリを消費します。長時間反応がなくなったり、動作が遅くなったりと不安定になる事があります。その場合にはPMDエディタの再起動を行ってください。 また、突然PMDエディタが動作不安定になり編集内容を失わないように、小まめな保存を心がけて下さい。 表示されている情報やウィンドウの表示がなんかおかしいです。 PMDエディタを開いたまま別のPMDデータを新規に読み込ませた場合など、新しい情報に初期化されていない場合があります。PMDエディタのメニュー内にある「編集(E)」⇒「リストの表示更新(U)」を実行して情報の更新を行ってください。 ※ 一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています (readme.txtより) PMDエディタの編集機能について 頂点の追加や削除を行って、オリジナルモデルを作れますか? PMDエディタでは、通常のモデリングソフトのような頂点の増減はできません。オリジナルモデルを作成する場合には、他の3DCGモデリングソフトを利用することをオススメします。 ただし、.xファイルや他のPMDファイルの「追加インポート」を行うことは出来ますので、「パーツの分割」や「パーツの一部消去」、「PMDモデルの作成」、「PMDモデルの合成」などの機能と組み合わせてモデルのデザインを変更することは可能です。 また、PMDエディタのバージョンアップによりver.0.0.2.4からは、頂点を含めたパーツの削除が材質ごとに可能となりました。 他のモデルで使われている表情をコピーすることは出来ますか? 残念ながら、表情データのコピー機能のようなものはありません。 PMDView (モデル表示用ウィンドウ) について MMDとモデルの見た目が違います。 PMDエディタはMMDとモデルの描画方法が異なるため、表示結果は一致しません。 モデルデータの編集を行った場合、必ずMMD上でモデルの表示を行い結果を確認するようにしてください。 モデルの表示がおかしかったり、ボーンの位置がズレています。 PMDエディタで編集中のデータについては、以前の編集情報が残ったままになっていることがあります。PMDエディタ上で「リストの表示更新」を行ったり、PMDView上のメニュー「編集(E)」⇒「更新(P)」などをして表示情報の更新を行ってください。 なお、モデルの変形確認時も同様ですが、「リセット」ボタンを使用してボーンの情報を1つ1つ更新することも可能です。 3DCGモデルデータからの取り込み上の制限について 頂点数の上限について MMDの仕様上、他の3DCGモデリングツールで作成したデータをそのまま利用する場合には頂点数の減少などを試みる必要があります。(PMDデータの頂点数上限は65000くらいです) 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。 ※ 参考情報 ⇒ モデル情報比較 材質数の上限について DirectXの仕様上、材質(マテリアル)が多くなると劇的に描画速度が遅くなるため、MMDで使用する際に「動きが遅くなる」「カクカクする」などの現象が発生する可能性があります。 PMDデータを作成する際には出来るだけ材質を減らすなどの調整が必要です。 ボーン影響度の設定について 通常のモデリングツールだと2~4程度のボーン影響度を設定できるようですが、MMDでは2つまでしか使えませんので、それらのツールでスキニングを行う場合は、影響ボーンを2つまでに制限する必要があります。 これらのスキニングデータは、スキンメッシュ形式のXファイルでPMDエディタにインポートが可能ですが、残念ながらこのフォーマットはあまり共通性があるわけではありませんので、うまくインポートできない、またはインポートしても不正なモデルになる、ということがよくあります。(readme.txtより) 設定するボーン名について MMDのモーションデータは、設定されている「ボーン名」が一致している場合に、共有可能となっています。 半角/全角の区別がありますので、他のモデルデータとモーションを共有したい場合には、ボーン名の設定には十分に注意してください。 なお、一般的なモデルデータで利用されている代表的(かつ間違えやすい)ボーン名は以下の通りです。 +MMD標準モデルボーン名一覧【抜粋】 MMD標準モデルボーン名一覧【抜粋】 ボーン名 設定文字種別 利用モデル 備考 センター、センター先 全角カタカナ 全モデル(共通) 左足IK、右足IK左つま先IK、右つま先IK 全角漢字 全モデル(共通) 上半身、下半身、首、頭 全角漢字 全モデル(共通) 左髪1~7、右髪1~7左髪IK,右髪IK 全角漢字、全角数字 ミク、ネル ポニテ1~6、ポニテIK 全角カタカナ、全角数字 ハク アホ毛1~2 全角漢字、全角カタカナ、全角数字 ハク ハネ毛 全角漢字、全角カタカナ ネル ネクタイ1~4 半角カタカナ、全角数字 ミク、レン、ハク、ネル レンは3まで。ハク、ネルは2まで ネクタイ先 全角漢字、半角カタカナ レン、ネル 補助専用 ネクタイ2先 全角漢字、全角カタカナ、全角数字 ハク 補助専用 ネクタイIK、ネクタイIK先 半角カタカナ、全角英字 ミク、レン 胸リボン、左リボン、右リボン 全角漢字、全角カタカナ リン 左セーラ、右セーラ 全角漢字、全角カタカナ リン 左セーラー、右セーラー 全角漢字、全角カタカナ レン 左マフラー1~5、右マフラー1~5左マフラーIK、右マフラーIK 全角漢字、半角カタカナ、全角英数字 KAITO 左スカート前、左スカート後右スカート前、右スカート後 全角漢字、半角カタカナ ミク、ネル、メイコ 左スカート前先、左スカート後先右スカート前先、右スカート後先 全角漢字、全角カタカナ ミク 補助線用 左スカート前先、左スカート後先右スカート前先、右スカート後先 全角漢字、半角カタカナ ネル、メイコ 補助線用 基本的にカタカナは半角と全角が混在しているので要注意 数字および英字(IK)については全角での定義 左または右の漢字がある場合は「ボーン名の先頭」に設定 補助専用ボーンは「ボーン名の末尾」に「先」を設定 ※ ボーン名設定時の参考にして下さい。 その他の注意点について PMDエディタだけでオリジナルモデルが作れますか? PMDエディタは「PMDデータの編集」を目的としているため、3DCGモデルデータの作成を行うことは出来ません。 オリジナルのモデルデータを作成したい場合には、BlenderやToyStudio、Lightwave3D、六角大王などの各種3DCGモデリングソフトをご利用下さい。もちろん、ボーン入れやスキニングを行うことが出来ますので、取り込める形式であるxファイルになっていれば、あとはPMDエディタでオリジナルモデルを作成することは出来ます。その場合の方法については、「PMDモデルの作成」をご覧下さい。 また、各種3DCGモデリングソフトとPMDエディタとの関連をまとめた別ページ「モデルデータ作成までの流れ」もありますので、あわせてご確認下さい。 3DCGモデルの知識がありませんが、PMDエディタは使えますか? 使えます。 ただし、PMDエディタの機能を十二分に利用するためには、ある程度の3DCGモデル、データについての知識は必要となります。 PMDエディタに付属している "readme.txt" には、代表的な操作の動作手順をまとめた「TIPS」もありますので、ご利用の前には必ず読むことをオススメします。始めは既存モデルのパーツの色替えやパーツの分割などから始めるのが比較的簡単です。 ボーン設定の無い3DCGモデルデータがありますが、PMDデータにできますか? 出来ます。 ただし、スキニングと呼ばれるボーンと各頂点との関連付けを行う必要があります。その方法については、「PMDモデルの作成」に記載してありますので、ご確認下さい。 ただし、頂点数が多い場合や、モデルの形状が複雑な場合には事前に他の3DCGモデルリングツールでボーンを追加しておく方が楽な場合があります。細かな頂点の修正などを行う必要がある場合にも同様です。 なお、ボーン構造を保有している .xデータ のインポートについては、現在以下の2種類について確認されています。 RokDeBone2 :ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました) ToyStudio :スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途登録しないとXファイルでは出力できません) この他に「Metasequoiaのkeynote経由.xファイル出力」についても有効性が確認されています。 尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になる場合があります。 また、直接PMDデータが作成可能なPluginなどが開発されているものとして、以下のようなものがあります。 Blender2PMD Blender上で動作するPMD Importer/Exporter。 AS PMD Helper Lightwave 3Dで利用可能な PMD Importer/Exporter。 ボーン構造だけのPMDデータを作成することは可能ですか? 可能です。 MMDに付属している「ダミーボーン.pmd」も、「頂点」「面」「材質」を一切持たないボーン構造のみのPMDデータとなります。付属のダミーボーンではなく、別なボーン構造を持つアクセサリ専用のPMDデータを作成したい場合などに利用できます。主要の記事ではありませんが、「PMDモデルの作成」に関連する内容があります。そちらをご覧下さい。 既存のモデルのボーン構造のみを取り出して他に利用することは可能ですか? (強制取り込み機能を使えば)可能です。 「強制取り込み機能」は、PMDエディタの「追加インポート機能」の一部です。この機能は本来「既存のPMDモデルから、指定のデータ範囲(ボーン構造やIK、表示枠情報など)を部分的に取り出し、強制的に書き換える」機能です。 この機能を用い、新規の何もPMDデータを読み込んでいない状態で、既存のPMDデータから「ボーン」と「IK」を指定して取り込むことで、ボーン構造のみのPMDデータを作成することが可能です。 ※ 取り出したボーン構造を他のモデルに適用することも可能ですが、各頂点とボーンの関連付けを行う為のスキニングなどの作業は別途必要となります。 ※ 手順等の詳細については「PMDモデルの作成」をご覧下さい。 別々のPMDデータを1つのPMDデータにまとめることは可能ですか? 可能です。PMDエディタの「追加インポート」機能を利用します。 この機能を利用すれば、乗り物として作成されたPMDデータと結合させて1つのPMDデータとして同時に操作させたりすることが可能です。また、オリジナルモデルを作成する際にパーツごとにボーン構造も含めた形でPMDファイルとして作成しておき、最終的に1つのモデルとして結合させるなどの利用も考えられます。例えば、背中につける羽や動物の尻尾などのPMDファイルを作成しておき、他のモデルに結合させたり、肩車や二人三脚モデルなども作成可能です。合成のやり方については、「PMDモデルの合成」に記載してありますので、ご覧下さい。 ※ 別途結合部分のスキニングや材質の結合、ボーン名の変更などの作業が発生するので、一概に有効な手法とは言えません。 PMDエディタとしては1つのモデルデータ内に同一のボーン名の登録も可能ですが、MMDの動作上でのモーションデータやポーズデータの共有に際し、不具合が発生する可能性があるため、ボーン名の重複には注意してください。 PMDエディタの使い方(TOP) / 使用上の注意 / インストール方法 / 環境設定 コメント 名前 コメント モデル表示用のウィンドウのファイルボタンが 押せません。どうすればおせるようになりますか? -- yukkuripapiyon (2017-04-13 02 12 20) 初めてPMDエディタを使います。 -- くるみ (2014-05-23 20 30 44) 起動できたのですが、ファイルが読み込めません。 解決しました。直接ファイルをドロップしたら読み込めました。 -- 名無しさん (2014-05-07 02 38 14) 起動できたのですが、ファイルが読み込めません。 ファイル(F)の文字が反転されてグレー表示になっていてカーソルおいてもクリックしても反応しません。 Win7,32bit,PMDEditor_0139利用です。 対処法ご存じの方いらっしゃいますか? -- 名無しさん (2014-05-05 00 30 22) 強制取り込みがPMDエディタにありません -- 名無しさん (2013-06-30 08 12 22) ここでは質問に答えられる人がいません。【MMD】モデリング関連スレ Part 2やMikuMikuDance初心者質問スレ part15、PMDEditor Part.3の利用をお勧めします。(2012-12-16) MMDでは輪郭線が表示されるのに、pmdeで同じモデルを読み込むと、 エッジの表示をonにしていても輪郭線が表示されないのですが、解決法をご存知の方はいらっしゃいませんか? -- 名無しさん (2012-12-16 17 40 34) 起動とかは問題ないのですがいじっていると高確率でXPが前触れなくリブートします、回避策はないんでしょうか -- 名無しさん (2011-06-20 23 07 37) SlimDXのEnd User Runtimeってのを入れれば良くなるかも 自分は.NET 4.0を入れたら起動できました -- 名無しさん (2011-05-22 04 37 36) 起動すると「プラグインの初期化に失敗しました」って出る。 原因不明。ランタイムとか全部入れてあるのに・・・ -- 名無しさん (2011-05-19 21 06 42) ボーン影響度の設定の設定ですが、 PMDファイル内で、 「影響ボーン1の番号、影響ボーン2の番号、ボーン1の影響度」 の形で記録されるので、ボーン2本の影響度の合計が100%になっていないと、 おかしな動作をするかもしれません。 -- 名無しさん (2009-03-13 10 01 46)
https://w.atwiki.jp/wot_sengiken/pages/133.html
Editor s Room 編集者の小部屋 Editor's Room編集者YawChang コメント 編集者 YawChang コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る