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Editor s Room 編集者の小部屋 Editor's Room編集者YawChang コメント 編集者 YawChang コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※画像は日本語化パッチをあてております ソフトダウンロード 日本語化パッチ 豆知識 お勧め他ツール edge GRHMEdit SnekeDitor TrackEditor_Patched Paint.NET ソフトダウンロード ダウンロードしたGeneRellyと同フォルダにはいっています 日本語化パッチ 豆知識 Generayllv1.10が公開されました、トラックエディタもバージョンアップしています※ただし日本語化はされていません URL 両方ダウンロードしてください 両方ダウンロードしてください オブジェクト日本語訳v1.10 Start スタート ゲームのスタート地点、ココから車がスタートする Concrete wall 硬い壁 白い硬い壁、ガードレール?強く当たるとダメージを受ける Soft wall やわらかい壁 赤いダメージを受けない壁、どんなに強くぶつかってもダメージを受けない Invisible wall 見えない壁 まったく見えない壁、強く当たるとダメージを受ける、上にも当たり判定があり行かせたくない場所を作るときなどに便利 armco barrier ガードレール 灰色の壁強くあたるとダメージを受ける、Concrete wallとの違いは色と当たり判定 Hay bale 草壁 緑色の草の壁、あたってもダメージを受けない Fence 木の壁 木の壁、強くあたるとダメージを受ける。見た目がよい Fir tree もみの木 三角形の木、強く当たるとダメージを受ける Leaf tree 普通の木 普通の木、絵に描いたような普通の木、強く当たるとダメージを受ける Pine tree 松の木 茂みの丸い木強く当たるとダメージを受ける、葉っぱの部分が少ない? Palm tree やしの木 やしの木、強く当たるとダメージを受ける、実は無し Cactus サボテン 当たってもダメージを受けない Bush 茂み どんなに強く当たってもダメージを受けない、粘着性がありよじ登れる Traffic sign 交通標識 ふちが赤く真ん中は黄色い三角形の交通標識、当たるとダメージを受ける Lifht 街頭 公園などでよく見る丸い街頭、強く当たるとダメージを受ける Telephone pole 電柱 茶色い電柱、強く当たるとダメージを受ける Concrete post コンクリート柱? よく分からない、柱のない街頭?強く当たるとダメージを受ける Road Cone 三角コーン 赤白の三角コーン、当たってもダメージを受けない。かなり小さい Stone 石 灰色の石、ダメージは受けず上れる、小さい Sunk tyre 半分のタイヤ 公園でよく見る半分埋まったタイヤ、よじ登れ、ダメージは受けない Booth 小屋 四角い小さな小屋強く当たるとダメージを受ける House 家 茶色い家、入り口が出っ張っている、強く当たるとダメージを受ける Office block 長いビル 大きなビル、あまりの大きさに視界をさえぎってしまうことが多い。強く当たるとダメージを受ける Office block(short) ビル 低いビル、大きさなどは同じ Office block(small) 小さいビル 細いビル長さは長いビルと同じ stand 観客席 四角い観客席、席に飛び乗ると血が出る、強く当たるとダメージを受ける Gate ゲート スタート地点などに置くゲート、つなげておくとトンネルになったりもする。強く当たるとダーメジを受ける Boat ボート 水に浮くボート、強く当たるとダメージを受ける Pier 水に浮く木の板 水に浮く木の板、上に乗れる Bridge 橋 橋、坂になっているので高低差をつける必要はない Flat bridge まっすぐな橋 橋、まっすぐなので高低差をつける必要がある Pedestrian bridge ゲート2 直訳は歩道橋、上に乗ることが出来るが、多少挙動がおかしい。強く当たるとダメージを受ける Person 人 人、大きさや色はランダム、強く当たってもダメージを受けないが、血が出る 右クリックしながらマウスを動かすことによってオブジェクトの回転が可能 作ったトラックはTracksフォルダの中に好きな名前のフォルダを作って保存しましょう ピットAIは進行方向に書かないと逆走してしまいます 絶対にfont.bmpは編集しないようにしましょうGeneRallyが起動しなくなります 右クリックして道を描くとさまざまなことが起こります(詳細下記) 木の板は水に浮きます、逆に水が無いと出現しません TrackEditorとGeneRallyではコースの見た目が違います 比較 画像の読み込み・書き出し コースとして読み込む場合は512x512ピクセルの16色bmpのみ対応。 地形として読み込む場合は64x64ピクセルの256色bmpのみ対応。 書き出しした場合は各自対応形式でエクスポートする インポートAIって_? インポートAI機能ではtrkファイルを読み込みAIを自動で 書くことができる機能です。 trkファイルとはGeneRallyのリプレイファイルです、コースを 一周した後に[esc]キー(キーボードの一番右上のキーのこと) を押し[save]を押すことで作成できます 右クリックはこんなに便利 右クリックするとオブジェクトを回転させることができます 1 2、あらこのとおり 右クリックして道を描くとさまざまなことが起こります 1 2、あらこのとおり 3、さらにこのとおり 他にも白線を右クリックで描くとしましまになります バージョンアップでオブジェクト追加 v1.10にバージョンアップしたことでオブジェクトが追加されています お勧め他ツール edge Pixia GRHMEdit SnakeDitor TrackEditor_Patched edge 高性能ドットエディタedge、TrackEditorでは16色bmpのみ対応のため相性が良い。日本語 GRHMEdit 3D表示で地形編集が出来るツール、使いこなせばとてもきれいに高低差を書くことが出来る。GRHMEdit 英語 SnekeDitor 高性能のトラックエディタです。SnekeDitor 英語 TrackEditor_Patched マップの大きさなどを0~255の間で設定できる、ただしRotationは-180~180の間のみTrackEditor_Patched 英語 Paint.NET レイヤー機能をうまいこと使えばうまいこと地形を作ることができる(ぶっちゃけ別にコレじゃなくてもレイヤー機能があれば何でもよい) 編集n2
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レベルエディター 期間限定でSteam版以外を購入した人もPCでエディタ機能の一部(シングルレベルの 製作・共有・プレイ)が体験できるソフトウェアが、製作者の善意によって公開されています。 最新版(ver.449)での情報になります。 カスタムレベルの遊び方はカスタムレベルへ レベルエディタートップメニュー レベル一覧 レベル作成操作方法(キーボードショートカット) オブジェクトパレット レベル設定 メニュー スペシャルオブジェクトの編集level sign controls flower art .ldファイルの編集 .lファイルの編集 Old-Editor版ダウンロード方法 使い方 遊び方 カスタムレベル レベルエディター トップメニュー EDIT SINGULAR LEVELS...:個別レベルを作る EDIT LEVELPACKS...:レベルを複数含んだレベルパックを作る GET NEW LEVELS:サーバー上のレベルを遊ぶFEATURED LEVELS:開発者がピックアップしたレベルを遊ぶ USE LEVEL CODE:レベルコードを入力してレベルを遊ぶ LEVEL HISTORY:自分が過去にダウンロード・アップロードしたレベルの履歴を開く HELP GENERAL SETTINGS:エディターの設定TUTORIALS AND SHORTCUTS:チュートリアルとショートカットVIEW LIST OF EDITOR SHORTCUTS:エディターで使用可能なショートカットの一覧 LESSON10 DEFEATING THE DRAGON:ドラゴンの倒し方 ENABLE ADVANCED WORDS:高度な単語を有効にする。本編でアルファベット面・エクストラ面で初登場した単語等が該当する。SWAP・EMPTY・TEXTなども含まれるのでON推奨。 ENABLE EXTENED FEATURES:拡張機能を有効にする。レベルパック作成に関わる項目が追加される。 レベル一覧 作成したレベルが表示される。名前でソートしたり検索もできる。 レベルパックでの一覧のみ、特殊な項目が追加される。 CHANGE AUTHOR:製作者名変更 CHANGE NAME:パック名変更 SET FIRST LEVEL:初レベルパックを新規に始めるとき、最初に始まるレベルを選択 SET WORLD MAP:以下のような性質を持つレベルとなる、マップを選択プレイ中、メニューで「RETURN TO MAP」を選択した際の移動先 プレイ中、マップ属性を持つレベルに侵入した際、レベルタイトル表示をスキップ セーブ時、一番上の階層から現在カーソルがある位置までの、マップへの進入順を記録 SORT BY NAME:レベル名順に表示 CREATE A NEW LEVEL:新しいレベルを製作 SORT BY TYPE:ワールドマップ→それ以外の順に表示 英数字:レベル名検索 右クリック:レベルの削除 デフォルトの表示順は、ファイル名順 レベル作成 操作方法(キーボードショートカット) 便利操作F4:入力したテキストを選択パレットに存在しない場合は、自動でパレットに追加 選択ツールでない場合は、自動で選択ツールに切り替え スペース区切りで複数まとめて選択可能 LCtrl + 1・2・3:作業レイヤーの切り替え LCtrl + S:保存 LCtrl + Z:アンドゥ 各描画ツールにおける基本操作手書き :「クリック・ドラッグ」でオブジェクトを配置 直線 :「ドラッグ」でオブジェクトを配置(クリックでは配置不可) 四角枠 :「クリック・ドラッグ」でオブジェクトを配置 四角塗り:「クリック・ドラッグ」でオブジェクトを配置 選択 :「クリック・ドラッグ」で範囲選択して切り取り、その後「クリック」でペースト 塗り潰し:「クリック」で塗りつぶし 消しゴム:「クリック・ドラッグ」でオブジェクト・PATHSを消去(LEVELS・SPECIALは消去不可)(無を選択した場合と同じ挙動) 選択ツール固有の操作LShift + 左クリック:空白で上書きせずにペースト 右クリック:選択解除 上キー:選択範囲左右反転 下キー:選択範囲上下反転 左右キー:選択範囲回転 中央クリック:選択解除(選択状態)・手書きツールへ変更(非選択状態) 配置済オブジェクトに関する操作LShift + 左クリック / 単に右クリック:コピー(選択ツール以外) LCtrl + 左ドラッグ:移動 中央クリック:切り取り(選択ツール以外) LCtrl + 中央クリック:レイヤー、レベル、スペシャルを問わず、そのマスを消去 LCtrl + delete:全消去 WASD:全体の配置をシフトする F:押している間、向きを表示 矢印キー:向きの変更(選択ツール以外) オブジェクトの選択・描画ツールに関する操作1~0:数字に対応するクイックバーのスロットを選択 マウスホイール:クイックバーの選択中スロットを次へ・前へ LShift + マウスホイール:描画ツール切り替え LCtrl + (マウスホイール or R):対応するオブジェクトに切り替え(オブジェクト⇔テキスト、OPEN⇔SHUTなど) I:ISを選択 U:ANDを選択 Y:NOTを選択 Q:Emptyを選択(何も選択しない) クイックバーにおける操作左クリック:オブジェクトの選択 右クリック:オブジェクトのロック・アンロック 中央クリック:オブジェクトの消去 レベル配置モードにおける操作LShift + 左クリック:レベル設定画面を開かずにレベルを配置 E:レベルにカーソルを合わせた状態で押下で、現在編集中のレベルをセーブし、選択されているレベルの編集画面に移動 オブジェクトパレットにおける操作右クリック:オブジェクトのメタデータを変更する LCtrl + 左クリック:連続でオブジェクトを追加(オブジェクト追加画面) LCtrl + 左ドラッグ:オブジェクトの位置を入れ替える LCtrl + 右クリック:オブジェクトを消去する マウスホイール:オブジェクトとテキストを切り替える(ペア表示のとき) 英数字キー:検索を開始 Escape / Tab:パレットを閉じる 各種機能への遷移Tab:オブジェクトパレットを開く R:オブジェクト追加画面を開く Escape:レベルメニューを開く F1:レベル設定を開く F3:テストプレイ・エディット画面切替 BackSpace:レベル一覧に戻る(忠告あり) レベルサイズ変更LShift + G:レベルサイズを20x18にする LCtrl + G:レベルサイズを30x18にする ゲーム全体のショートカットShift + 1/2/3:ウィンドウサイズ変更 LCtrl + J:バージョン名の表示 LCtrl + F2:タイトル画面へ戻る(忠告・セーブなし) オブジェクトパレット 上部各ボタンで様々な機能が使える。 左上の6項目:各描画ツール 中央上の3項目:オブジェクトの検索虫眼鏡:キーワード検索例えば「B」と入力すると「BABA」や「ORB」など、「B」が付くオブジェクトのみ表示されるようになる。 この検索はオブジェクト追加画面にも適応される。 虫眼鏡に×マーク:キーワード検索の解除 タグ:オブジェクトごとに設定されているタグで検索する。「WATER」なら、「CRAB」や「SINK」といった水辺に関するものが、「DANGER」なら「SKULL」や「DEFEAT」といった危険そうなものがヒットする。 右上の3項目:オブジェクトの追加や編集BABAに+のマーク:オブジェクトの追加。この画面でもキーワード・タグ検索ができる。 BABAに×のマーク:オブジェクトの削除。選んだ状態でパレットの消したいものを選択。 BABAにABCのマーク:オブジェクトの詳細な編集。選んだ状態でパレットから編集したいものを選択。 右のBABA/KEKEマーク:パレットのペア表示切り替えペア表示時は、オブジェクトとテキストの片方のみを表示する 右上のボタンかホイールで、オブジェクトとテキストの表示を切り替える エディター設定でENABLE EXTENED FEATURESを有効にすると特殊な項目が右下に追加される。 OBJECTS:オブジェクトを設置する LEVELS:レベルアイコンを設置する最上部:読み込むレベルの設定 SET COLOUR:クリア前のレベルの色 SET CLEAR COLOUR:クリア後のレベルの色 INITIAL STATE:レベルの初期状態HIDDEN:それに繋がるレベルをクリアしたときに開放(開放と同時に見える) NORMAL:それに繋がるレベルをクリアしたときに開放(最初から見える) OPEN:最初から開放(エリアの初めのレベルや、直接カーソルを移動させて選択する場合に) SYMBOL STYLE:レベルアイコンに表示するものNONE:何も表示しない NUMBERS:数字を表示(0から99) TEXT:アルファベットを表示(AからZ) DOTS:点を表示(10以上は大きい1つの丸) ...:BabaやKekeなどのオブジェクトを表示(予めSETTING→MAP SETTINGS→MAP ICON SETUPから、レベルアイコンとして使用可能なオブジェクトを設定しておく必要がある) PATHS:カーソルが動くための線を設置するPATH OBJECT:デフォルトはTEXT_IS オブジェクトパレット画面上で、PATHS選択状態のときに、オブジェクトパレット上のオブジェクトをクリックすることで、別のオブジェクトに変更可能 線の可視状態HIDDEN:隣接するレベルをクリアすると見える VISIBLE:最初から見える 線のロック状態NO:最初から開放 LEVEL CLEARS(一定数の綿毛を獲得したら開放) MAP CLEARS(一定数の花を獲得したら開放) ORBS(一定数のオーブを獲得したら開放) LOCAL CLEARS(そのエリア内で一定数の綿毛を獲得したら開放) SPECIALオブジェクトを変換して出現させるレベルや、看板に書く文字の設定が可能 設置したスペシャルオブジェクトをクリックすることで、記入画面が表示されるここに、data=に続く文字列を記入する 具体的な書き方は、下記「スペシャルオブジェクトの編集」を参照 レベル設定 レベル名、製作者名、難易度、音楽、背景の画面演出(煙や雪など)、全体的な配色、レベルの大きさを変更できる。 レベルパックでのレベル作成時だと、さらにマップ設定を選べるようになる。 メニュー テストプレイやレベルの削除などができる。 スペシャルオブジェクトの編集 [n]X= [n]Y= [n]Z= [n]data= (X,Y,Z)…スペシャルオブジェクトの位置(Zはレイヤー) data…スペシャルオブジェクトの種類このdataの設定をすることで、オブジェクトにレベルを隠したり、看板に文章を記入したりすることができる level [n]data=level,[XYZlevel],[icontype],[iconnumber],[completion] オブジェクトに隠すレベルを設定する [XYZlevel]には、レベルに変化させた時に現れるレベルのファイル名を、拡張子抜きで書く [icontype],[iconnumber]はレベルアイコンに書かれる文字を決める[icontype]=0 … 数字[iconnumber]=0 … 00 [iconnumber]=99 … 99 [icontype]=1 … アルファベット[iconnumber]=0 … A [iconnumber]=25 … Z [icontype]=2 … 点[iconnumber]=0 … 点1つ [iconnumber]=8 … 点9つ [iconnumber]=9 … 大きな点1つ [icontype]=3 … オブジェクト [completion]はレベルの初期状態を決める[completion]=0 … HIDDEN [completion]=1 … NORMAL [completion]=2 … OPEN [completion]=3 … COMPLETED(最初からクリア済) sign [n]data=sign=[line1]=[line2]=[line3] 看板に隣接することで、1行目に[line1]が、2行目に[line2]が、3行目に[line3]が表示される 2行目以降や3行目を省略して記入することもできるが、文字の位置(看板からの高さ)は変わらないそのため、1行だけ書きたいなら、data=sign===[line3] とするのがよい 4行以上は記入できない 実際に文字を表示するオブジェクトは看板でなくてもよいが、data=sign= の部分はそのまま controls [n]data=controls,[input] 対応した操作方法を表示する(本編最初のほうのレベルにあるもの) [input]=up,down,left,right,idle,undo,pause,restart flower [n]data=[colourX],[colourY],[radius] 花を設定する [colourX],[colourY]は色座標(X,Y)に対応する色を指定する色座標は、普通にオブジェクトやレベルの色を変更するときに出るパレットに対応しており、左上が(0,0) [radius]は花びらが何重になっているかを指定する11で画面を埋め尽くす art 本編を完全クリアした人ならわかるアレ .ldファイルの編集 テキストエディタを用いて開くことで、種々の設定ができる general … レベルの情報 images … 背景画像、totalはレイヤーの数、数字は背景画像のレイヤー位置 levels … レベルアイコンの情報 icons … レベルアイコンの見た目をオブジェクトにしたい場合に関わってくる paths … パスの情報 currobjlist … オブジェクトリストの情報 tiles … 初期設定から変更されたオブジェクトの情報 hotbar … エディタでの右上のホットバーの情報 specials … スペシャルオブジェクトの設定 .lファイルの編集 バイナリエディタを用いて開くことで、レベルの大きさやレイヤーの数を変更できる レイヤー数3、レベルの大きさが33×18のとき、0x1C付近から始まる 03 00 がレイヤー数を 23 00 00 00 がレベルの横幅を 14 00 00 00 がレベルの縦幅を表している レベルの大きさが35, 20となっているのは、レベルの外周を含めた大きさのため 左から順に1の位、256の位、256^2の位、256^3の位という並びになっている Old-Editor版 + ... ダウンロード方法 1.https //github.com/ShootMe/BabaIsYouEditor/releases から下の方にあるBabaLevelEditor.exeをダウンロードする。 2.展開すると、同じ階層に.exeが出現する 3.本家をold-editor版にする 4.カスタムレベルを選択可能にする(よくある質問参照) 5.BabaIsYouEditorを起動し、適当にワールドを作る 6.このままでは使えるチップが少ないので、 Data/Worlds/babaから Images,Sprites,Sprites_fi,Themes を自分の作ったワールド(Data/Worlds/***)に入れる。 (最新版から抜いたほうが語句が多いかもしれないが、テストプレイが大変) 7.BabaIsYouEditorを起動し、左上のLevelの、Sort Objects by IDからShow Directionsにチェックを入れる 使い方 基本的な使い方は最新版の本家エディタと同じ World-Propertiesでワールド名や開始ステージの変更 Level-Properties(または左側のレベルを右クリック)でレベル設定の変更。Keyの設定で製作者名や難易度の追加もできなくもないが本家のほうがやりやすい。本家でエラーがでる場合、このKeyの設定を見てみる。 上部のオブジェクトを右クリックで、オブジェクトの変更や詳細設定 キーボードに語句を打ち込むと、打ち込まれたオブジェクトを選択する レベル、パス、スペシャルは画面最下部から。見切れていることもあるので注意。 ステージ上のオブジェクトを右クリックでコピー ステージ上のレベル、パス、スペシャルをホイールクリック、またはそれにカーソルをあわせた状態でスペースキーを押すと、詳細設定 ステージ上のレベルにカーソルを合わせた状態でSHIFT+Eで、そのレベルへ移動 SHIFT+Rで親レベルへ移動 SHIFT+WASDで、レベル全体をシフトする 遊び方 テストプレイをする場合、本家を起動してカスタムレベルとしてプレイするワールド名の設定は本家起動時に読み込まれる レベルの変更はステージ選択/リトライ時に読み込まれる テストプレイしたデータを消す場合は、Data/Worlds/***のファイル名「***」を変更する 完全に消したい場合は、以下の手順をとるセーブデータが保存されている場所にアクセスする(よくある質問参照) 2ba.baのバックアップをとり、ba.baの内容を全て2ba.baに移す(ファイル名を変えればよい) 本家を最新版にして起動し、カスタムレベルで遊ぶ画面にいく ファイル3にカスタムレベルのデータが入っているので消したいものを消す 本家をold-editor版に戻す 2ba.baの内容をba.baに、2ba.baのバックアップの内容を2ba.baに戻す カスタムレベル カスタムレベルパックの遊び方レベルパックを Baba Is You\Data\Worlds の中に入れる。 Data\Worlds\***\Spritesなど となればOKSteamで、「管理 ローカルファイルを閲覧」からフォルダの場所を開くことができる カスタムレベル・カスタムレベルパックの公開場所メジャーなものは自サイトで公開されている。なのでbabaisyou customlevelsと検索すればでてくる。 それ以外は基本的にDiscord。 有志がまとめてくれているものもある。5chやTwitterで検索をかければヒットするでしょう。レビューや難易度がついていたりもするのでそっちから探したほうが楽かも。(あえてここにはかかない) レベルパックのアップデート時の注意点パックのアップデートは、元のファイルを別の場所に避難させておいてから、元のファイルと新しいファイルのファイル名が同じことを確認してから、新しいファイルを入れる単純な置き換えでは、オブジェクトリストの情報が変に上書きされて、ステージが壊れたりエラーが出たりする場合がある またレベルパックのデータは Data\Worlds にあるファイル名依存。アップデート前後でファイル名が変わっていると、ゲームが別のレベルパックだと認識してしまう 特にファイル名に違いがないのにセーブファイルが消えた場合、以下のような対処法があるファイルを丸ごと置き換えるのではなくファイルの中身だけを全削除して置き換える セーブファイルを開きファイル名にあたる部分を置換する 大抵は、ファイル名に通常では表示されなかったりわかりづらい文字が入っていることが原因 セーブデータの保存場所Windows版なら、セーブファイルが AppData\Roaming\Baba_Is_Youにある。セーブスロット1,2,3にそれぞれ0ba.ba, 1ba.ba, 2ba.baが対応している 中身はただのテキストデータなので頑張れば解読可能。以前は変えてしまったレベルを戻すにはセーブファイルを直接いじる必要があったが、今では「REVERT」の登場によりそれもなくなった。 ページ上部へ
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/23.html
動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 feature=relmfu 00.10- [機能の説明は省略] 今回はライトエディターを起動 毎度のようにAボタン2回でスタートとゴール地点を設定[スプラインポイント?] 00.19 左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定 バックボタンで切り替え 物体の挙動やイベント関係のチェックが行える 01.30 総合的な複雑さ メーターが最大になるとそれ以上置けなくなる 01.47 右上はミニマップ エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向き 01.55 両側の矢印は後で説明[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込みで直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 01.59 下側に操作説明 ただし現在の状態によって表示が変わる 02.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる などの問題があると画面右上に赤い文字で警告[動画では蛍光灯4つ目でライトが多すぎる警告がでている] 02.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップ Lその位置から動かず旋回のみ可能 x RBボタン ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向く[?] xボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す、最大20個前まで 、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意 Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c feature=relmfu 00.15 スプラインポイントは走行ラインを決めるもの 新マップ時にスタート地点とゴール地点を決める必要がある 00.29 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描く 00.39 開始時に選んだ2つのスプラインポイントにスタートとゴールのチェックポイントが配置される 00.55 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能 01.05 後に選んだほうのスプラインポイントをAボタンで選択>Yボタンでコピー x01.15 01.25 カーブがきつすぎると走行不能エラー、赤いラインで表示される 白いラインになるまで調整する 01.50 スプラインポイントのアイコンの2つの機能 1.スタートからの距離の表示 スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利 2.十字線の水平の方がカーブのサイズ、LRトリガーで調整可能、水平線が短いほうがきついカーブになる 以下実際に調整 02.49 スプラインポイントを離したほうが緩やかで走行しやすいカーブになる 03.10 最初のチェックポイントが必ずスタートポイント、最後のチェックポイントが必ずゴールポイントになる Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! 直訳すると物体 http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 feature=relmfu 00.00 方向キー↑でオブジェクトメニューを開く その後Lスティックか方向キーで選択可能 左右でカテゴリー、上下でサブカテゴリーを選べる 00.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能 Yでランダムに色を決定 00.42 画面右にオブジェクトの追加情報 00.55 Aボタンで選択してマップ上に配置 01.00 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで元に戻す 01.19 オブジェクト周囲の3つの輪についての説明 回転軸をあらわしている 01.29 一度に1つの軸しか回転できない、選択中の輪は太くなるRBボタンで選択する輪を変えられる 01.39 LトリガーとRトリガーで回転可能 Rスティックを押す(R3)と走行ラインにスナップする もう一回R3でデフォルトの回転位置 01.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択 02.20 オブジェクトにバリエーションがある場合は、選択画面でLB、RBで選択可能 02.38 配置後のプロパティでも可能、オブジェクトを選択して方向キー↑、この画面で他にもいろいろ設定可能 02.50 プロパティ画面でカラー変更や、お気に入りにオブジェクトを登録可能 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA feature=relmfu 00.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はない 以下違いを説明 00.24 スタートボタンを押して「コース設定」 を選択 > 「ゲームモード設定」を選択 00.30 ライトエディタではゲームタイプにスキルゲームとスーパークロスがない 00.54 シングルゲームのライセンステストを参考に難易度を決める 製作者の体感でなく、テストに使われている技能で決めよう 01.05 次は「使用できるバイク」の設定 チェックがついたバイクのみ使える 01.30 「メダルの獲得条件」[省略] 01.35 「コースの概要」[省略] x01.45 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能 ある種のゲームではライダーやバイクを使わない 02.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択 x 02.26 戻って「環境」を選択 「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右 02.57 「天候」[省略] 03.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能 後のチュートリアルで説明 03.12 戻って「プレイリスト」[省略] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas list=PL38DB3EFF27B438AA 00.15 プロエディタを選択 ライトエディタとの大きな違いはプロパティーの項目 00.42 「バリエーション」ライトエディタと同じ 00.49 「表示」ライトにはない 基本的にはONにして見えるようにしておく 01.02 「物理法則」オブジェクトを動かしたい場合にONにする フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをする 01.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られる 「物理法則」ONが前提 01.25 「物理法則詳細」壊れるオブジェクトならばHPを調整可能 「重量」[省略] 01.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦 0に設定なら簡単に滑り落ちる 02.02 「直線減衰」衝突などの力を受けた時に大きいほどすぐに遅くなる 動画は重力の影響例 02.14 「回転減衰」直線減衰の回転版 02.30「グローバルな減衰を無効化」自然現象による摩擦を考慮するか 例:空気抵抗 02.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力 0ではバウンドせず、100が最大 02.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねる 02.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けない マイナスにするとゆっくり落ちる プラスにすると上に上がる 03.20 「物理法則タイプ」 初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがエリアトリガーには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わない、処理負担が軽くなる 03.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすか 「高速オブジェクト」すり抜け防止、ただし処理が重くなる 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 04.30 「カラー」[省略] 04.35 「お気に入りに保存」[省略] メモ:接触時の反応=contact response 接触なしでの反応=No Contact Response Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=VEPl97eIFn8 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 00.17 ゲームカメラについての説明 ライトエディタだといくつか機能が使えないのでプロエディタで 00.30 最初に青いカメラの説明 これがデフォルトでのゲームカメラ 他のオブジェクトと同じように方向キー上でプロパティーを開く 00.43 「視野角(FOV)」 低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない、数値が大きいとその逆 01.03 「カメラモード」 カメラも他のオブジェクト同様に動けるが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適している 01.10 Aボタンで選択 スティックで動かす 両トリガーで回転 カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻る 01.29 「カメラの詳細設定」 「アシスト」他の固定カメラではないオプション プレイヤーの状態をカメラ位置に考慮 01.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択 右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能 x02.10 「位置挙動」「走行ライン」ではプレイヤーの相対位置と向きを考慮してカメラが動く 02.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きだがプレイヤーの向きを維持して動く 02.51 「位置を維持」カメラはスタート時と同じアングルを維持して動く 03.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方を向き続ける 03.19 「位置補完」カメラの追随速度 大きいほどゆっくり動く[カメラが現在位置から計算から割り出した位置に動く時の速度にかかるウエイト] 03.32 「ターゲット挙動」プロエディタのみ バイク前方の的オブジェの挙動 「位置挙動」と同じ動き 「ターゲット挙動」も同じ 04.00 ポストエフェクト [いろいろあるので自分で試してください] 04.14 「色合い」 カメラレンズの色 04.18 「露光」数字が大きいほど明るくなる 04.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現 [以下みたまま]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 メモ 目標に固定=glue to target 位置を維持=Keep Position ぼかし=blur Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 00.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置できる 大ジャンプの演出などに使う 00.37 オブジェクトメニューを開いて「共通」>「ゲーム」から「カメラ」を選択 00.45 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能 追加の見た目について説明 赤い点線はカメラのターゲット 白い四角の点線はカメラの視野 01.08 カメラのプロパティを開く「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じ 01.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとカメラが切り替わる [xゲームキャラの居ない場所に配置する時に使う(?)] 01.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動する「カット」急に位置切り替わる 「カットと補完」カスタムカメラには急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理 02.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しない 設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなる[応用で他の使い道はあります] 02.45 「FOV」カメラ視野 カメラ起動判定にも使われている 02.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違う 02.57「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置 0だとゲームカメラの位置のまま 100だとカスタムカメラの位置まで動く 03.09「補間速度」ゲームカメラから切り替わる時の速度 03.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクト ライダー、バイク、その他オブジェクト各種が選択可能 無しなら回転も移動もしない 03.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じ 03.56 「ゲームカメラとして使用」ONだとゲームカメラとして扱われる Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc feature 00.17 他のオブジェクトと同じ部分は省略 「物理法則詳細」ではデフォルト値が異なるだけ 00.57 「フリーズ」が新しい項目 ONにすると物理法則が働かなくなる 通常はOFFだが、イベント演出などでONにする[スキルゲームとかでライダーが関係ないときも] 01.18 「フリーズ解除タイプ」「初期状態」スタート時の状態になるので増したに落ちる「動きを維持」フリーズ直前の状態からスピードや角度を維持 01.48 「ダメージ無効」爆発したときに吹っ飛ぶだけでダメージを受けない OFFにした時の「強度」は0だと弱くなる 02.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFF 02.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢い 100がデフォルトで値が小さいと弱くなる 02.48 バイクプロパティーを開く ライダーとほぼ一緒だが項目が少し追加されている 02.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 03.15 絶対値でなく%なので同じ100%でも元のバイク性能によってパワーが違う 03.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] Editor Tutorial #9 - Physics Bubble 物理バブル ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 00.16 物理バブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働く 00.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認 これが物理バブルの中心 01.00 クリックして両トリガーでバブルの大きさを変えられる 01.20 プロパティーを開く 「追従」はデフォルトではキャラクターになっているので青い点線でつながれている 任意のオブジェクトを指定可能 01.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にする x01.55 「サイズ」[推奨設定について何か言ってるが聞き取れないorz] [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 00.24 複数のオブジェクトを同時に扱う 「結合」と「グループ化」の2通りの方法がある 00.28 「結合」から説明 結合の方法は2つ 最初に結合したいオブジェクトを配置しておく Lボタンを押しながら結合したオブジェを全て選択 方向キー↑でプロパティを開く 00.41 選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみ表示される 「オブジェクトの結合」を選ぶとオブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれる この箱は回転軸でもある 01.11 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われる その中の1つだけ選択したい場合はLボタンを押しながら選ぶ x01.23 01.42 結合のもう1つの方法 ↑ボタンでメニューを開いて「共通」>「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選ぶ これが軸なのでプロパティを開いて「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいく LBを押す必要はない 2.25 「ピボット」の位置が選べる[以下省略] 02.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使う] 03.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じ 違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになる 移動やコピーを簡単にするためのもの LBを押しながらでで特定パーツだけ選択可能 04.06 プロパティーで新しい項目が少し追加されている 構成オブジェクト全てで共有 [以下省略] 04.40 「お気に入りに保存」[省略]
https://w.atwiki.jp/nobu14/pages/20.html
PK信長の野望・創造 改造スレ 7 180氏 PK 2015.02.26csv信長の野望・創造 改造スレ 10 510氏 v1.06対応版 param関連 param editor 信長の野望・創造 改造スレ 3 140氏 使い方 1.Nobu14Param.exeを起動する 2.変更したい項目の数字を変更し、param.n14の内容を更新を押下し反映させる
https://w.atwiki.jp/lineeditor/pages/39.html
#include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #define LINE_SIZE 256 void execmd(char *txtname, char *temp_cmd); extern FILE *txtfile; void one_row_edit(int row, char *txtname){ FILE *shadow; //実際に行を追加していくファイル(あとで元ファイルと入れ替える) char shadow_name[L_tmpnam]; //一行編集時のデータ保存用 char str[LINE_SIZE]; //行保存用の配列 char c; //shadow→txtfile用 int i; //for用の変数 tmpnam(shadow_name); //一時的ファイルのファイル名の決定 //rowが0以下のとき(atoiが0以外のときこの関数が使われるので出番はないか?) if(row = 0){ printf("このコマンドは無効です。\n"); return; } shadow = fopen(shadow_name, "w"); //目的の行の手前まで読み込み書き込む for(i = 1; i row; i++){ fgets(str, LINE_SIZE - 1, txtfile); if(ferror(txtfile)){ printf("行読み込みエラー\n"); fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } if(feof(txtfile)){ printf("このコマンドは無効です。\n"); fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } fputs(str, shadow); } //行番号と行を表示(\nEOFの並び方はありえない) if(fgets(str, LINE_SIZE - 1, txtfile) == NULL) strcpy(str, "\n"); if(feof(txtfile)) { if(strcmp(str, "\n") != 0) printf("%8d %s\n", row, str); else{ printf("このコマンドは無効です。\n"); fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } } else printf("%8d %s", row, str); //新たな行の書き込み printf("%8d ", row); fgets(str, LINE_SIZE - 1, stdin); fputs(str, shadow); //終わりまで読み込む(display_allと同じように) while(!feof(txtfile)){ if(fgets(str, LINE_SIZE - 1, txtfile) == NULL) strcpy(str, "\n"); if(ferror(txtfile)){ printf("行読み込みエラー\n"); return; } if(!feof(txtfile)) fputs(str, shadow); else{ if(strcmp(str, "\n") != 0) fputs(str, shadow); } } //shadow→txtfile freopen(txtname, "w", txtfile); freopen(shadow_name, "r", shadow); while(!feof(shadow)){ c = fgetc(shadow); if(ferror(shadow)){ fclose(shadow); printf("一行編集shadow→txtfile読み込みエラー\n"); execmd(txtname, "n\n"); return; } if(!feof(shadow)) fputc(c, txtfile); if(ferror(txtfile)){ fclose(shadow); printf("一行編集shadow→txtfile書き込みエラー\n"); execmd(txtname, "n\n"); return; } } fclose(shadow); if(remove(shadow_name) == -1) printf("一行編集shadow削除エラー\n"); return; } //行削除 void line_delete(char *txtname) { int i , j ; FILE *shadow; char c = 1, line[10], str[LINE_SIZE], shadow_name[L_tmpnam] ; tmpnam(shadow_name); printf("削除したい行番号を入力して下さい\n"); fgets(line,9,stdin);//削除したい行を入力してもらう if( atoi(line) 1 ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); return; } shadow = fopen(shadow_name,"w"); for(i=1;c != EOF;i++) { if((c = fgetc(txtfile)) == EOF )//その行の一文字目がEOFなら { break ;//終了 } else if( c == \n )//その行が単なる改行なら { j = 0 ; str[j] = \n ;//改行をstrにおさめて goto input ;//読み込み作業は飛ばす } str[0] = c ;//一文字目がEOFでも改行でもなかったら for(j=1;(c = fgetc(txtfile)) != \n ;j++)//改行するまでその行を読み込む { str[j] = c ; if( c == EOF )//ファイルの最後が改行せずに終わっていたら { goto input;//改行を入れることなく飛ばす } } str[j] = \n ;//改行をstrに入れる input ; str[++j] = \0 ;//最後にNULL文字を入れる if( i != atoi(line) )//削除しない行はshadowにコピー { fputs(str,shadow); } //削除する行はコピーせずに読み飛ばす } if( atoi(line) = i ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); } txtfile = freopen(txtname,"w",txtfile);//両方のファイルをオープンし直して shadow = freopen(shadow_name,"r",shadow); for(;(c = fgetc(shadow)) != EOF;)//shadowの中身をtxtfileにコピー { for(;c != \n c != EOF ;c = fgetc(shadow)) { fputc(c,txtfile); } fputc( \n ,txtfile); } fclose(shadow); remove(shadow_name); return; } //行挿入 void line_insert(char *txtname) { //ほぼ行削除と同じ構造 int i , j ; FILE *shadow; char c = 1, line[10], str[LINE_SIZE], shadow_name[L_tmpnam] ; tmpnam(shadow_name); printf("挿入したい行の手前の行番号を入力してください "); fgets(line,9,stdin);//挿入したい行の手前の行を入力してもらう。 if( atoi(line) 0 ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); return; } shadow = fopen(shadow_name,"w"); if( atoi(line) == 0 )//もし1行目に挿入したい場合は先に入力をする { printf("%8d ", 1); fgets(str,LINE_SIZE,stdin);//挿入する内容を入力 fputs(str,shadow);//それをコピー }//あとは2行目以降に挿入したい場合と同じ動きをする for(i=1;c != EOF;i++) { if((c = fgetc(txtfile)) == EOF )//その行の一文字目がEOFなら { break ;//終了 } else if( c == \n )//その行が単なる改行なら { j = 0 ; str[j] = \n ;//改行をstrにおさめて goto input ;//読み込み作業は飛ばす } str[0] = c ;//一文字目がEOFでも改行でもなかったら for(j=1;(c = fgetc(txtfile)) != \n ;j++)//改行するまでその行を読み込む { str[j] = c ; if( c == EOF )//ファイルの最後が改行せずに終わっていたら { goto input;//改行を入れることなく飛ばす } } str[j] = \n ;//改行をstrに入れる input ; str[++j] = \0 ;//最後にNULL文字を入れる if( i != atoi(line) )//挿入する手前以外の行は普通にshadowにコピー { fputs(str,shadow); } else//挿入する手前の行は { fputs(str,shadow);//まず手前の行の内容をコピー printf("%8d ", atoi(line) + 1); fgets(str,LINE_SIZE,stdin);//挿入する内容を入力 fputs(str,shadow);//それをコピー //通常の動きに戻る } } if( atoi(line) = i ) { printf("このコマンドは無効です。\n"); } txtfile = freopen(txtname,"w",txtfile);//両方のファイルをオープンし直して shadow = freopen(shadow_name,"r",shadow); for(;(c = fgetc(shadow)) != EOF;)//shadowの中身をtxtfileにコピー { for(;c != \n c != EOF;c = fgetc(shadow)) { fputc(c,txtfile); } fputc( \n ,txtfile); } fclose(shadow); remove(shadow_name); return; }
https://w.atwiki.jp/kerupani129/pages/14.html
ZWAV Editor 東方projectのデームのBGMなどに使われているZWAVファイルを編集、作成するソフト。 ただし、現在は抜き出しの機能しかなく、実際にエディターと呼べるのかどうかわからない状況である。 というわけで、現在はtest版として、バグがないかどうかだけの確認のためにver.0.1aを配布中である。 ダウンロードは下から。 ダウンロード ver.0.1a (test版)制限については下記参照 制限などについて 最新版のver.0.1aの制限 本物のWAVEファイルを読み込むことができない。(出力は可) thbgm.datの出力ができない。(読み込みは可) 曲目ファイル・thbgm.fmtの相互変換ができない。→曲目ファイル・thbgm.fmtの出力ができない。 thbgm.fmtの読み込みができない。(曲目ファイルの読み込みは可) musiccmt.txtの入出力ができない。 各ファイルの編集・作成ができない。現在使用できるのはthbgm.datから曲目ファイルを使ってWAVファイルを抜き出す機能のみ WAVEファイル抜き出し時にループ回数・フェードアウト等の指定ができない。 バグなどがあったら お手数ですがケルパニ板のほうから報告をお願いします。 ソフト名・バージョン、動作環境などを書いていただけると嬉しいです。
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/853.html
Magic Set Editor オリジナルカード作成アプリケーション。 Magic Workstationについているオリジナルカード作成機能とは異なり、カード・セット全体を作ることができる。 エキスパンション・シンボルを作ることもできる。 権利関係の問題が発生する恐れがあるため、これで作ったカード画像を印刷したり、ネット上で公開するのはやめた方がいいだろう。 作成される画像の解像度が高くないため、プリンタを高密度印刷にしても画質はあまりよろしくはない。それでも、身内専用トークン作成用としては問題ないレベル。画質にこだわる場合はフォトショップ等で自ら高解像度の画像を作るしかない(もちろん私的利用が前提)。 現在は後継のMagic Set Editor 2の試作品(β版)も公開されている…が、日本のPCとは相性が良くないようで、若干の不具合がある。 参考 Magic Set Editor
https://w.atwiki.jp/multiwinia_jp/pages/40.html
間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2782 editor_leveloption_0 NoHandicap ノーハンデ ハンデ無し 2783 editor_leveloption_1 InstantSpawnCapture Spawn Pointの即時キャプチャ スポーンポイントの即時キャプチャ 2784 editor_leveloption_2 Trunkport Reinforcements Trunkportからの援軍 トランクポートからの援軍 2785 editor_leveloption_3 Trunkport Armour TrunkportからのArmour トランクポートからのアーマー 2786 editor_leveloption_4 No GunTurrets GunTurrets無し ガンタレット無し 2787 editor_leveloption_5 Attacker Reinforcements Attackerの援軍 攻撃側の援軍 2788 editor_leveloption_6 Defender Reinforcements Defenderの援軍 防御側の援軍 2789 editor_leveloption_7 Def. Reinforcement Type 標準の援軍タイプ 標準の援軍タイプ 2790 editor_leveloption_8 Att. Reinforcement Type Attackerの援軍タイプ 攻撃側の援軍タイプ 2791 editor_leveloption_9 Force Radar Team Match Defenderの援軍タイプ 防御側の援軍タイプ 2792 editor_leveloption_10 No Radar Control Radar Control無し レーダーコントロール無し 2793 editor_leveloption_11 Num Zones for Airstrike (BK) Airstrikeの攻撃回数 エアーストライクの攻撃回数 2794 editor_leveloption_12 Futurewinian Team Futurewinianチーム 未来ウィニアンチーム 2795 editor_leveloption_13 Att. Reinforcement Mode Attackerの援軍モード 攻撃側の援軍モード 2796 editor_leveloption_14 Def. Reinforcement Mode Defenderの援軍モード 攻撃側の援軍モード 2797 2798 2799 editor_checkcliffs Check Cliffs Cliffsチェック 崖チェック 2800 2801 editor_flattentype Flatten Type Flattenタイプ 平面タイプ 2802 editor_flatten_absolute Absolute Absolute 絶対領域 2803 editor_flatten_add Add Add 加算 2804 editor_flatten_subtract Subtract Subtract 減算 2805 editor_flatten_subtract2 Subtract 2 Subtract 2 減算2 2806 editor_flatten_smooth Smooth Smooth スムーズ 2807 editor_threshold Threshold Threshold しきい値 2808 editor_armourtarget Armour Target Armour Target アーマー目標 2809 editor_blockpowerups Block Powerups Block Powerups ブロックパワーアップ 2810 2811 editor_pickuponly Pickup Only Pickup Only ピックアップのみ 2812 editor_maxheight Max Height Max Height 最大高さ 2813 2814 editor_forcecoop Force Co-op 強制Co-op 協力を強制 2815 editor_coop Co-op Co-op 協力 2816 editor_defenderpopcap Defender Pop. Cap Defender Pop. Cap 防御側Pop. Cap 2817 editor_coopgroup1 Co-op Group 1 Co-op Group 1 協力グループ1 2818 editor_coopgroup2 Co-op Group 2 Co-op Group 2 協力グループ2 2819 editor_attackingteams Attacking Teams 攻撃チーム 攻撃チーム 2820 2821 editor_basic Basic Options 基本オプション 基本オプション 2822 editor_coop_options Co-op Options Co-opオプション 協力プレイオプション 2823 editor_assault_options Assault Options Assaultオプション アサルトオプション 2824 editor_map_options Map Options Mapオプション マップオプション 2825 2826 editor_effects Effects Effects 効果 2827 editor_effects_snow Snow Snow 雪 2828 editor_effects_lightning Lightning Lightning 雷 2829 editor_effects_dustwind Dust Storm Dust Storm 砂嵐 2830 editor_effects_soulrain Soul Rain Soul Rain 魂の雨 2831 editor_effects_speciallights Special Lighting Special Lighting 特別な雷 2832 2833 editor_selectterrain Select Terrain Colour Select Terrain Colour 地面の色を選択 2834 editor_selectwaves Select Wave Colour Select Wave Colour 波の色を選択 2835 editor_selectwater Select Water Colour Select Water Colour 水の色を選択 2836 2837 editor_publish Publish Publish 公開 2838 editor_description Description Description 概要 2839 2840 dialog_invalidcrates Invalid Crates Invalid Crates 無効なクレート 2841 2842 esrb_warning ESRB Notice Game Experience May Change During Online Play ESRB Notice オンラインプレイではゲームの表現が変化する可能性があります レーティング機構(ESRB)による注意:オンラインプレイではゲームの表現が変化する可能性があります
https://w.atwiki.jp/bonsaicraft/pages/591.html
ArmorStandEditorとは? アーマースタンドをいろいろいじれるプラグインである. 手順 本の先頭に [ArmorStand] と書き込む 本に色々なパラメータを書き込む 本を持ってアーマースタンドに向かって右クリックor左クリック tips 本は署名しなくても構いません(署名してポーズを配ったりも!?) メモ帳とコピーアンドペーストを駆使すると楽に調整できる!?(おい 腕やからだの向きなどに入力する角度は0~360の数値で調整します(マイナスの値も使用可) 本の2ページ目以降に記載してもアマスタに反映されます、後述の透明化したい部位を2ページ目以降に記載しておくと編集がしやすいです。 現在試験導入中 作成例 各パラメータ rotation θ アーマースタンドの向き nogravity on,off 重力を無視するかどうか(水流の影響も受けなくなります) nobaseplate on,off 下の板を消すかどうか name n 名前 small on,off 小さくするかどうか arm on,off 腕を表示するかどうか(このパラメータがなくてもrightarmなど、腕の角度の設定があれば自動で腕は表示されます) head [x,y,z] 頭の向き body [x,y,z] 上半身の向き rightarm [x,y,z] 右腕の向き leftarm [x,y,z] 左腕の向き rightleg [x,y,z] 右足の向き leftleg [x,y,z] 左足の向き move [x,y,z] アーマースタンドを現在の場所を基準に指定された数値だけ移動させる(10m以内の移動制限あり)1で1m(ブロック1つ分) equipment true アーマースタンドと自分の装備を交換します ※角度指定の数値には小尾にfを付けてあっても問題ない。 コマンド /bookclear 手に持っている本の中身を削除(本と羽ペンのみ可) 記述のしかた まず、最初の一行目に宣言として必ず [ArmorStand] と入力する。 以降は設定をしたい各パラメータを入力する。 パラメータを追加する際は必ず改行すること。 x,y,zなどの数値の区切りには「,」を用いる。 例1(ここをクリック) [ArmorStand] nobaseplate on small on rightarm [0,0,110] leftarm [0,0,-110] rightleg [0,0,50] leftleg [0,0,-50] name §abon1101 上記を入力すると↓のようになる 注意 例1のように、名前にminecraftの舗装コードを使用する場合はnameパラメータを必ず一番下に記述すること。 もし上に記述してしまった場合、下の行にあるパラメータからエラーが返されてしまう。 各種部位の透明化 腕や足、胴などの角度指定で、x,y,zのいずれか一つに1000000000000000000000000000000000000000と指定することで、指定した部位を表示させなくすることが可能。ただしアイテムなどを装備させている場合、それも一緒に消えてしまうので注意。 (オーバーフローによるバグと考えられる) 本ページは未完成