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https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/424.html
Editors ハック用のエディタを紹介するページです。 SMILE(Super Metroid Integrated Level Editor) 敵やアイテムの設定 部屋・地形・マップの編集 ブロック等のグラフィック変更 説明の詳細 改造スーパーメトロイドWiki SMILEの使い方
https://w.atwiki.jp/trackmania/pages/6.html
Editor コースを自作したり保存したリプレイを再生できます。 New Track 新しくコースを作成できます。 基本操作 効果 キーボード マウス カーソル移動 ↑↓←→ 移動 設置の高さ変更 PageUp,PageDown ホイール 視点変更 テンキー ALT+移動 パーツの設置 左クリック パーツの向き変更 右クリック テストプレイ※ Enter ※カメラの方向=クルマの進行方向。高さは最後に選択したパーツに依存 Load Track 製作途中、作成したコースを読み込みます。 パスワードを設定しているコースはここで入力を求められます。 Paint Replay 保存したリプレイを見ることができます
https://w.atwiki.jp/rededitionclanava/pages/40.html
RedEdition ~クラン説明~ 当クランは、微ガチわいわいクランです。 わいわい楽しみながらクラン戦にも勝っていけるようなクランを目指しています。 VCは基本マンブルでエラーなどでつかえない場合はTSを使います 活動時間は20時~25時頃です ~募集要項~ ★高校生以上 ★IN率が高い人(INしてない人は除名することもあります) ★サウンドプレイができる ★VCを使える(聞き専は×です) ★メインキャラであること(サブキャラは×です) ●ある程度クラン戦などの経験がある ●最低限のマナーがある(誹謗中傷をしない! ) ●クラン活動に積極的な方 以上の条件を守れる方は絶賛募集中です! 興味がある方はぜひキャラ名やスカイプIDを書いてコメントおねがいします ※★は必須事項です ※●は参考事項です
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/33.html
自分で試行錯誤しながら作ってるメモ。一体まともに出力できたらまとめます。 version 2.57 Making PMD file from Strach, using blender Blenderでやること Modeling - 使い慣れたいつもの手順でどうぞ。 UV wrapping Texturing - 同上。 Rigging - humanoid(meta-rig)を使い、blender側でbone constraintや回転制限をかけたりはしない。 Weight Painting - vertex groupで適切にweight設定を行い、posemodeで変形が想定通りか確認する。 Shapekeys - 試行錯誤中 エクスポータ(meshio)にかけるまでにすること Mirror,Subsurfをはじめとした、Armatureを除くModifierをapply 全ての□ポリを△に オブジェクトを一個にまとめる 現時点で? meshioはarmatureを設定した複数オブジェクトでは最初に選択した1オブジェクトの情報しか書き出されない。 元々16個までしかblenderはマテリアルを保持できないので、そこら辺は最終出力モデルのマテリアル数を調整する boneのリネーム? - 一部の名前(head,neck)などはそのまま英語に変換される。 英名ボーンへの書き出しは、特定のボーンの先からうまくいかない "relative"を選んだshapekeyはそのまま表情として出力されない PMDEditorでやること ボーン名置換 IKセッティング 剛体・揺れもの設定 微調整、最終動作確認 MMDに持って行く
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/213.html
透明化モデルの作成 PMDエディタの材質変更を使うことで「透明」のモデルを作成することが出来ます。 透明のモデルは画面上に表示されない為、一見意味がなさそうではありますが、MMDの仕様を理解すれば、演出用の効果モデルとして利用することも出来ます。 ※ モーション付けは通常の表示モデル、演出時は透明化モデルとセットで使うことをオススメします。 本ページではPMDエディタを使用して「透明化モデル」を作成する基本的な手順と、その際の注意点を紹介します。また、「透明化モデルを利用した応用例」をいくつか紹介いたします。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの透明化の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 透明化はMMDの仕様上、一般的な3DCGの透明(透過)と制限が異なります。応用を目的としたものとしてご理解下さい。 応用例の一部については、MMD上で再現するよりも動画編集ソフトの機能を利用する方が一般的です。透明化モデルを作成する場合には、その特性をよく理解してご利用下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 透明化済みモデル表示例 透明化モデルの作成透明化するPMDデータの準備 PMDデータの読み込みと材質・表示状態の確認 影を残す透明化モデル 影を残さない透明化モデル 袖とスカートの裏地が透明化する現象について 透明モデルを利用した応用例 関連リンク コメント 透明化するPMDデータの準備 透明化したいモデルデータ(PMD)を準備します。 透明化されたモデルは、頂点などの情報は持っていますが、視覚的に操作が難しくなるため、通常の表示可能なモデルとセットで使うことが望ましいです。表示可能なモデルを最初に準備してください。 透明化には基本的に以下の2つのタイプがあります。 影を残す透明化 影を残さない透明化 目的に応じて使い分けをして下さい。(それぞれの作り方を順に説明します) PMDデータの読み込みと材質・表示状態の確認 透明化の作業は比較的簡単です。ただし、材質を一部大幅に変更しますので、変化の様子を確認するために、初期状態を必ず確認してください。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを利用します。 影を残す透明化モデル (1) PMD化したいモデルデータをPMDエディタに読み込む 通常通り、PMDエディタにPMDデータを読み込んでください。 PMDEditor 材質の確認 PMDView モデル表示の確認 (2) 全ての材質の「Alpha」を「0」に変更 登録されている全ての材質の「Alpha (A)」の値を「0」に変更します。 この値は「不透明度」を表しており、「1」で透過なし、「0」で透明となっています。 ※ 事前に材質を結合することで、変更する材質を1つにまとめておくことも可能です。 PMDEditor 不透明度の設定 PMDView モデル表示の確認 上図では、全ての材質の色が抜け、輪郭線のみが表示されていることが確認できます。 材質の一部の設定を残し、部分的な表示モデルとすることも出来ます。 1未満の値にすることで、半透明のモデルとして使用することも出来ます。 (3) PMDデータとして保存する 新たなPMDデータとして保存します。上書き保存を行わないように十分注意してください。 また、その際には「モデル名称」は「透明化モデル」であることが判るように変更しておくと、MMDで作業を行う上で混乱が少なくなります。 ※ 図表、省略 用途によっては「全ての親ボーンの追加」などを行っておくと便利な場合があります。 (4) MikuMikuDanceによる動作確認 (影付き透明化モデル) 設定が終了したモデルをMMD上に取り込み、表示の確認を行います。 輪郭線が表示されますので、輪郭線も消したい場合はメニューの「表示」⇒「エッジ太さ」を開き、値を「0」にすると、影だけの表示とすることが出来ます。 MMD上でのモデル確認 エッジの表示 OFF PMDデータの内容、事前の操作内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 透明にはなっていても、通常のPMDデータと扱いは同じです。 影を残さない透明化モデル (5) 全ての材質の「輪郭/影」を「0」に変更 登録されている全ての材質の「輪郭/影」の値を「0」に変更します。 この値は「エッジの表示フラグ」となっており、「1」で透過なし、「0」で透明となっています。 PMDEditor 輪郭/影の設定 PMDView モデル表示の確認 PMDView上では影が表示されない為、輪郭の非表示以外の変化は確認できません。 材質の一部の設定を残し、部分的な輪郭/影の表示モデルとすることも出来ます。 (6) PMDデータとして保存する 新たなPMDデータとして保存します。上書き保存を行わないように十分注意してください。 ※ 上記 (3) と同様。図、省略。 (7) MikuMikuDanceによる動作確認 (影なし透明化モデル) 設定が終了したモデルをMMD上に取り込み、表示の確認を行います。 輪郭線が表示されますので、輪郭線も消したい場合はメニューの「表示」⇒「エッジ太さ」を開き、値を「0」にすると、全ての表示が消えます。(ボーンの選択でモデルの表示位置は確認できます) MMD上でのモデル確認 PMDデータの内容、事前の操作内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 透明にはなっていても、通常のPMDデータと扱いは同じです。 袖とスカートの裏地が透明化する現象について MMDではスカートや袖の裏地は「輪郭線」を描く方法で表示しています。(モデルによっては他の部分で同様の方法を用いている場合もあります) その為、輪郭線(エッジ)を全て消すとそれぞれの裏地が表示されなくなり、裏地の部分が透明の状態になってしまいます。 これを回避する特殊な方法として、「不透明度を下げる」方法があります。 具体的には、通常「A (不透明度) = 1」になっているところを「A = 0.99」などにすることで、透明モデルの特性により「輪郭は透明だが、裏地は表示される」形になります。 左:通常モデル、右:透明化回避モデル エッジ太さ設定で「0」を指定した場合のみの現象です。通常のエッジ太さ設定の場合は意識する必要はありません。 エッジ太さ設定を0より大きい値にした場合にも裏地は表示されますので、特に意識する必要はありません。 透明モデルを利用した応用例 応用例については、別ページにまとめてあります。 ⇒ 透明化モデルの応用例 関連リンク サイト タイトル 日付 作者 分類 備考 ブロマガ アニメ風のシンプルな地面影 2013/02/08 ゴロペコ 記事 MikuMikuMovingでも使える透明モデルの作成方法の紹介 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/priority/pages/21.html
OverworldEditorの使い方を紹介するページです。
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/16.html
STORY EDITOR ストーリーを作成・編集する。 ストーリーエディタは説明が複雑になるため、細分化する。 なお、ここでは一つのゲームを作りながら説明していく。 その1(ここで作るゲームと下準備) その2(絵の表示、音の挿入) その3(テキストの表示、選択肢の設置) その4(シーケンスによる分岐) 現在その4以降のページが製作中となっています。
https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/22.html
Main Dialog マニュアルのこの部分では、DMD Font Editorと機能の簡単な概要を説明します。 Dmdフォントは、Dmd表示オブジェクトに必要です。 フォントエディターを最初に開くと、空の状態で開かれます(つまり、フォントが読み込まれていません)。 Future Pinballに付属するFuture Pinballフォントファイル(ファイル/ロード)の1つをロードすると、すべてのコントロールがアクティブになり、次の図のようなものが表示されます。 エディターは、次の主要コンポーネントで構成されています。 Top Menu Bar このセクションでは、フォントエディタで使用可能なメニューオプションについて説明します。 File New 作業を開始するための新しいDMDフォント(空白)を作成します。 Open 既存のFuture Pinball Dmd Fontを開きます。 標準のWindowsファイルリクエスタは、ロードするdmdフォントファイル名を尋ねます。 Future Pinball DMDフォントのファイル拡張子は.dmdfです Dmdフォントは、幅と高さ、および比例(p)でアウトラインを含むかどうか(o)に基づいて名前が付けられます。 Close 現在アクティブなdmdフォントを閉じます。 フォントが変更されたが保存されていない場合、エディターはフォントを保存するかどうかを尋ねます。 保存(またはControl + S) フォントをディスクに保存します。 新しいフォントを作成した場合(したがって、以前にディスクに保存されていない場合)、Future Pinballはフォントを保存するファイル名を尋ねます。 Save (or Control + S) これにより、現在アクティブなテーブルを新しいファイル名で保存できます。 Special 上のすべてを下へコピー これにより、大文字のすべての文字(つまり、A-Z)が小文字のa-zにコピーされます。 ほとんどのPinball DMDは大文字のみを使用するため、これにより、文字を表示せずにスクリプトで小文字を使用できます(dmdオブジェクトを制御する場合)。 このオプションを選択すると、次の確認ダイアログが表示されます。 メインフォント編集ウィンドウ これは、(現在選択されている文字の)dmdフォントの個々のピクセルコンポーネントを描画するために使用するメインウィンドウです。 左マウスボタンを使用して、現在選択されているDMDカラーを描画します。 右マウスボタンは、現在のセルの色を消去します(オフにします)。 比例スライダー(および赤色のガイドライン)を使用すると、実際のフォント幅とは無関係に文字を互いに近づけて配置できるようにする、文字の現在の比例幅を定義できます。 幅と高さは5〜32ドットに制限されています。 [フォントサイズ]ウィンドウでは、dmdフォントの高さと幅(ドット単位)を指定できます。 フォントの高さは固定されていますが、各文字は定義可能な比例幅を持つことができます。 [プロポーショナル幅のリセット]ボタンをクリックすると、指定した(文字ごとの)カスタム幅を最大許容値にリセットできます。 これにより、確認ダイアログが表示されます。 Charactor Preview Character Previewウィンドウでは、「space」(32)と「〜」Tilde(126)の間のどの文字を選択して、メイン編集ウィンドウ(上記)の形状を定義できます。 キャラクターの小さくて通常のサイズのプレビューが表示されます。 ナビゲーションボタンを使用すると、編集する次/前の文字を選択できます。 ボタンは、一度に10文字ずつ移動して、ナビゲーションを高速化します。 Draw Color 現在の描画色は、輝度ラジオボタンをクリックして選択します。 フューチャーピンボールDMDには、4つの明るい色調(強度)、オフ状態、特別なマスクマーカーがあります。 このマスクシェードを使用すると、ドットを完全にオフにすることができます。 DMDフォントは(dmdオブジェクト内の)背景dmd画像上にレンダリングされるため、OFFシェードは背景画像データを表示します。 マスクを使用すると、ドットを強制的にオフにできます。これにより、フォントにアウトラインを付けることができます(これについては以下で説明します)。 マスクドットはXで描画されます。 プレビューカラーボックスをクリックすると、DMDフォントのプレビューカラーを選択できる標準のカラーセレクターが表示されます。 あなたが実際にその色でdmdフォントデータを描いているわけではないことに注意することは非常に重要です。 各ドットのシェード(強度)のみを指定しています。 実際のDMD色は、DMD表示オブジェクトで選択されます。 Character Editing ボタンの編集ボタン説明 Clear クリア現在のすべての文字のドットをクリアしてオフにします。 Undo 現在のキャラクターに行った最後の変更を元に戻します。 元に戻すレベルは1つしかないことに注意してください。 Copy 現在の文字をコピーバッファにコピーします。 Paste 貼り付けコピーバッファの内容を現在選択されている文字に貼り付けます。 Flip X 現在の文字をX軸上で反転します。 Flip Y 現在のキャラクタをY軸上で反転します。 Inverse 現在の文字のドット強度を反転します。 つまり、100%はOFFで交換され、80%は40%になります。 マスクは変更されません。 回転 クリックした方向に現在のCharactersドットを回転します。 キャラクターから回転したドットが反対側に表示されます。 テストDmdウィンドウ Test DMD Windowsには、DMDフォントのプレビューが(128x32ドットマトリックス上に)表示されるため、フォントの外観を確認できます。 表示するテキスト編集ボックスを介して表示されるテキストを変更できます [画像]チェックボックスをオンにすると、テキストがパターンの後ろに配置されるため、背景画像に重ねたときにマスクがどのように機能するかを確認できます。
https://w.atwiki.jp/afam/pages/20.html
Lilly.wizardさん作 コマンドリスト 概要 WorldEditは指定範囲にブロックを一気に設置したりするような便利プラグインです。 範囲が大きすぎるとサーバーが落ちたりする可能性がありますので注意しましょう。 //limit [ブロック数] で一度に扱えるブロック数を制限することができます。 指定できる範囲は直方体で、対角線上の2点を斧の左・右クリック指定します。 履歴コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //undo 1つ前の状態に戻します。 //redo 1つ先の状態に戻します。 /clearhistory コマンドの使用履歴を削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //undo worldedit.history.undo //redo worldedit.history.redo /clearhistory worldedit.history.clear 範囲選択系コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //wand 範囲を指定するための木の斧を取り出します。 /toggleeditwand //wandコマンドの有効・無効を切替えます。 //pos1 現在位置を選択範囲の1点目に指定します。 //pos2 現在位置を選択範囲の2点目に指定します。 //hpos1 選択しているブロックを選択範囲の1点目に指定します。斧左クリ。 //hpos2 選択しているブロックを選択範囲の2点目に指定します。斧右クリ。 //chunk 現在いるチャンクのブロックを範囲に指定します。 //expand [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を拡大します。 //contract [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を縮小します。 //outset [マス数] 選択範囲全体を外側に拡大します。 //inset [マス数] 選択範囲全体を内側に縮小します。 //size 選択範囲の情報を表示します。 //count [BlockID] 選択範囲内にある指定したブロックの数を数えます。 //distr 選択範囲内のブロックの内訳を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //wand worldedit.wand /toggleeditwand worldedit.wand.toggle //pos1 worldedit.selection.pos //pos2 //hpos1 worldedit.selection.hpos //hpos2 //chunk worldedit.selection.chunk //expand worldedit.selection.expand //contruct worldedit.selection.contract //outset worldedit.selection.outset //inset worldedit.selection.inset //size worldedit.selection.size //count worldedit.analysis.count //distr worldedit.analysis.distr ブロック操作 コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //set [BlockID] 選択範囲に指定したブロックを設置します。 //replace (元のBlockID) [BlockID] 指定した元のブロックを指定したブロックに置換します。//replace [BlockID]では空気以外のブロック全てを置換します。 //overlay [BlockID] 選択範囲内のブロック上に、指定したブロックを一層積み重ねます。 //walls [BlockID] 選択範囲内の側面に指定したブロックを設置します。 //outline [BlockID]//faces [BlockID] 選択範囲内の外側全体にブロックを設置します。 //smooth [回数] 選択範囲内をなめらかにします。 //move [マス数] (方角) F3で確認F 0ならばWF 1ならばNF 2ならばEF 3ならばS上はU、下はD 選択範囲のブロック全体を指定した方角に移動します。方角を省略すると向いている方向に移動します。 //stack [回数] (方角) 選択範囲のブロックを指定した回数積み重ねます。方角を省略すると向いている方向に積み重ねます。 パーミッション コマンド パーミッション //set worldedit.region.set //replace worldedit.region.replace //overlay worldedit.region.overlay //walls worldedit.region.walls //outline worldedit.region.faces //smooth worldedit.region.smooth //move worldedit.region.move //stack worldedit.region.stack クリップボード コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //copy 選択範囲をクリップボードにコピーします。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //cut 選択範囲をクリップボードに切り取ります。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //paste (指定) -a airをペーストしない-o コピー位置を始点とする-ao 上記2つを指定する。 現在位置を起点としクリップボードから貼り付けます。 //rotate [角度] クリップボードを回転させます。 //shematic save mcedit [ファイル名]//shematic s mcedit [ファイル名] クリップボードを保存します。 //shematic load [ファイル名]//shematic l [ファイル名] 保存したクリップボードを読み込みます。 /clearclipboard 現在記録されているクリップボードを削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //copy worldedit.clipboard.copy //cut worldedit.clipboard.cut //paste worldedit.clipboard.paste //rotate worldedit.clipboard.rotate //schematic save worldedit.schematic.save worldedit.clipboard.save //scheamtic load worldedit.schematic.loadworldedit.clipboard.load /clearclipboard worldedit.clipboard.clear 生成コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //cyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。空洞を含まないためコンパスを所持した状態での使用をオススメします。 //hcyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。この場合は空洞のある円柱を生成します。 //sphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞はありません。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 //hsphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞を含みます。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度] 密度 1~100 指定した範囲に森林地帯を生成します。 /pumpkins [範囲] 指定した範囲にかぼちゃを生成します。 パーミッション コマンド パーミッション //cyl worldedit.generation.cylinder //hcyl //sphere worldedit.generation.sphere //hsphere /forestgen worldedit.generation.forest /pumpkins worldedit.generation.pumpkins ユーティリティーコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //fill [ブロック] [半径] [深さ] 穴を埋めます。液体を扱うことが想定されたものです。 //drain [半径] 選択した半径内にある現在接触している液体を吸収します。 /fixwater [半径] 接触している水流を修正します。 /fixlava [半径] 接触している溶岩流を修正します。 /removeabove [範囲] [高さ] 現在位置より上のブロックを指定した高さ分削除します。 /removevelow [範囲] [高さ] 現在位置より下のブロックを指定した高さ分削除します。 /snow [半径] 指定した半径に雪を積もらせ、水は凍らせます。 /thaw [半径] 指定した半径の雪を除雪し、氷を溶かします。 /ex [範囲] 指定した範囲にある火を消化します。 /butcher [範囲] 指定した範囲内にいるMOBを消します。 /chunkinfo 現在いるチャンクの情報を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //fill worldedit.fill //drain worldedit.drain /fixwater worldedit.fixwater /fixlava worldedit.fixlava /removeabove worldedit.removeabove /removebelow worldedit.removebelow /snow worldedit.snow /thaw worldedit.thaw /butcher worldedit.butcher /chunkinfo worldedit.chunkinfo スーパーピッケルコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 // スーパーピッケルを有効化します。すべてのブロックを一撃で破壊します。 /sp single スーパーピッケルを単ブロックモードに指定します。 /sp area [大きさ] スーパーピッケルを立方体モードに指定します。指定した大きさの範囲にある同じブロックを全て破壊します。 /sp recur [半径] スーパーピッケルを球体モードに指定します。指定した半径の範囲にある同じブロックを全て破壊します。 パーミッション コマンド パーミッション // worldedit.superpickaxe /sp single /sp area worldedit.superpickaxe.area /sp recur worldedit.superpickaxe.recursive ツールコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /none ツールを解除します。 /info 現在手にしている設置不可のアイテムを情報ツールとして使用します。右クリックしたブロックのアイテム情報を表示します。 /tree [木の種類] 現在手にしている設置不可のアイテムを植林ツールとして使用します。右クリックした場所に木を植えます。 /repl [BlockID] 現在手にしている設置不可のアイテムを置換ツールとして使用します。右クリックしたブロックを指定したブロックに置換します。 /cycler 現在手にしている設置不可のアイテムをサイクラーツールとして使用します。右クリックすると羊毛の色などを変更します。 パーミッション コマンド パーミッション /none 不要 /info worldedit.tool.info /tree worldedit.tool.tree /repl worldedit.tool.replacer /cycler worldedit.tool.data-cycler 移動コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /unstuck *ブロックのなかにいる*から脱出します。 /ascend 一つ上の床にワープします。 /descend 一つ下の床にワープします。 /thru 前方の壁を超えてワープします。壁が厚すぎると機能しません。 コンパス機能 コンパスを所持した状態で左クリックするとその地点にワープします。コンパスを所持した状態で壁を右クリックするとその壁を超えてワープします。 パーミッション コマンド パーミッション /unstuck worldedit.navigation.unstuck /ascend worldedit.navigation.ascend /descend worldedit.navigation.descend /thru OP権限のみ コンパス機能 OP権限のみ
https://w.atwiki.jp/socup/pages/244.html
スクリプトについて スクリプトファイル名規則 cotEditorヘルプの「CotEditor スクリプトのファイル名規則」参照 03)Insert Date.@~Y.scptのように番号03)を入れるとその順で並ぶ ~は修飾キーのオプション(^ Ctrl @ Command $シフト) "4)-"という名前のフォルダは4番目にセパレータを入れる 登録可能なスクリプトの拡張子 言語と無関係にsh,pl,php,rb,pyが登録できる。 スクリプトへのデータ渡し コメントに %%%{CotEditorXInput=xxxx}%%% xxxxはSelection,AllText,None 標準入力に入る。UTF-8 スクリプトへのデータ出力 コメントに %%%{CotEditorXOutput=xxxx}%%% xxxxはReplaceSelection, ReplaceAllText, InsertAfterSelection, AppendToAllText,Pasteboard puts , Discard 標準出力で出る。UTF-8で渡す事。