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アクセサリ用ダミーボーンの作成 MMD付属の「ダミーボーンモデル」は、他のモデルと異なりそれ自体では何も表示されない「アクセサリ用ダミーボーン」です。このボーンを利用することで、背景の様々な演出を行うことが出来ますが、このダミーボーンと同様のボーンを、独自の構造で作成しておくことで、効率的な作業を行うことが出来ます。 本ページではPMDエディタを使用して「アクセサリ用ダミーボーンを作成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はダミーボーンモデル作成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 本ページでは頂点情報を持たないボーン構造のみのモデルを作成しますが、用途によっては「PMDモデルの作成」を行う方が効率的な場合もあります。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルや使用アクセサリなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 アクセサリ用ダミーボーンの作成ダミーボーン元にするアクセサリファイルの準備 MMDによる動作確認と使用の例 おまけ 関連情報(参考情報) 関連動画(参考情報) コメント ダミーボーン元にするアクセサリファイルの準備 アクセサリ専用のダミーボーンを作成する際、初期位置を合わせておくことで、アクセサリ取り込み後の調整が不要となり、効率的な動画制作を行うことが出来ます。 ※ 今回はMMD付属の「ステージ」用に「スポットライト」(フロアライト)のダミーボーンを作成します。 今回のサンプル (1) インポートによるアクセサリファイルの取り込み PMDエディタにベースとするアクセサリファイルを読み込みます。 座標が全てわかっている場合は、アクセサリファイルを読み込まなくてもダミーボーンの作成を行うことは出来ますが、事前にアクセサリファイルを取り込むことで視覚的に初期位置を調整することができます。 取り込むアクセサリのサイズは「10倍」を指定してください。 PMDEditor インポート Xファイル取り込み PMDEditor Xファイル サイズ調整 PMDView 取り込み状態の確認 注意)MMD用に調整済みのアクセサリを利用する場合に「10倍」となります。それ以外の場合は、自分が使用するサイズに合わせて倍率を調整してください。 (2) ボーンの追加、先端ボーンの追加 必要な数だけダミーボーンを追加します。また、その先端となるダミーボーンもあわせて作成します。 この作業は一度に行うのではなく、次の (3) と合わせて順番に行ってください。 PMDEditor ボーンの追加 PMDEditor 接続先の追加 (3) ボーン位置の調整 (2)で追加したダミーボーンの位置を調整します。その先端となるダミーボーンもあわせて調整します。 この作業は一度に行うのではなく、前の (2) と合わせて順番に行ってください。 PMDView ボーン位置の調整 (4) 表示枠への登録 ボーン編集を行う為の表示枠への登録を行います。表示する順番などについても、この段階で調整できますので、自分の使いやすい順番で作成してください。 PMDEditor 登録ボーンの確認 PMDEditor 表示枠の追加 (5) PMDデータとして保存(一時的) 作成したダミーボーンをPMDデータとして保存します。 この状態でMMDに取り込んで使用することも可能です。 ただし、この状態では (1) で取り込んだアクセサリの頂点・面など情報が含まれています。ダミーボーン化するにあたり、これらの情報は不要となりますので、次にボーン構造のみ取り出して「アクセサリ用ダミーボーン」に仕上げます。 (6) 強制取り込みによるボーン・表示枠の取り出し (5)で一旦作成したPMDファイルから、ボーン構造のみ取り出します。 この手順を行うことで、汎用性の高いアクセサリ用ダミーボーンに仕上げることが出来ます。 PMDEditor インポート 強制取り込み PMDEditor ボーン・表示枠の指定 PMDView 取り込み状態の確認 取り込みオプションには「ボーン」と「表示枠」を指定してください。それ以外は不要です。 (7) PMDデータとして保存 作成したダミーボーンをPMDデータとして保存します。 「アクセサリ用ダミーボーン」はこの状態で完成です。MMDに取り込み、動作を確認します。 MMDによる動作確認と使用の例 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 ダミーボーンの場合、表示されるモデルの情報を持ちませんので、アクセサリを呼び出し、作成したボーンを指定して位置を確認してください。正しい位置に表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。もし、位置がズレている場合は、(5) のPMDデータで再び調整を行ってください。 MMD上での動作確認 アクセサリ設定後 (9) アクセサリ用ダミーボーンの使用例 ダミーボーンとして独立しているため、他のPMDモデルと同様に「センターボーン」を利用して、様々な演出を行うことが出来ます。下記例の場合は、 中心にダミーボーン(3つ)を寄せる 最終地点でそれぞれ「初期化」を押し、広がった状態にする 途中でセンターを回転させ、スポットライトを全体的に回す という事をしています。センターそのものを移動させることも可能です。 また、演出の効果を別々のパーツとしてダミーボーン化しておき、それらを組み合わせとすることで、他のステージでも(演出を)モーションとして共有することもできます。 スポットライト位置変更 センター回転 ダミーボーン使用例 背景のライトを同じ動きにしたい場合、MMD付属のダミーボーンモデルではボーン名が異なるためモーションの共有を行うのに手間が掛かりますが、「右・左のボーン名として反転ペーストを利用する」や、モデル自体を分けてしまい(異なるダミーボーン間で)「ボーン名を共有する」などの工夫をすることも出来ます。 おまけ MMD用に公開されているアクセサリの中には、(XファイルではなくMetasequoiaなどの)3DCGデータが付属されている場合があります。 パーツを分解してアクセサリ化することが出来ますので、専用のダミーボーンを作成して利用することも可能です。 公開されている教室データをダミーボーンとしてPMD化した例 公開アクセサリの中には改造や再配布を禁止しているものもあります。取扱いについては、配布物の著作権等にご注意願います。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 アクセサリ/特殊効果 - 演出用モデルデータなど 関連動画(参考情報) PMDエディタの使い方(TOP) / 既存モデルへのダミーボーンの追加 / アクセサリ用ダミーボーンの作成 / 全ての親ボーンの追加 コメント 名前 コメント 「インポート 強制取り込み」メニューもver\0.1.3.6ではなくなっているようですね…… アクセサリ用ダミーボーンの作成と配置が片付いたら、PMDへのエクスポート前に マーカー用のダミー表示モデルを材質タブから削除すればいいかも。 -- 謎の人物 (2011-12-23 06 22 56) 表示枠の追加方法を補足します。 ※スクショも最新版(ver0.1.3.6)と異なるようです ①「表示枠」タブ ②左下の「ボーン枠」リストを右クリック ③新規追加。対象ボーンを選んで「追加」ボタン -- 謎の人物 (2011-12-23 06 12 36)
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PMDモデルの作成 PMDエディタには一般的な3DCGモデリングツールのような機能はありません。したがって、PMDエディタだけでオリジナルモデルを作成することは出来ませんが、xファイル形式のモデルデータがあれば、PMDエディタ上でボーン入れやスキニングを行うことで、オリジナルモデルを作成することも可能です。 機能的な面でも効率的な面でも、一般的な3DCGモデリングツールを利用することをオススメします。詳しくは「モデルデータ作成までの流れ」をご覧下さい。 本ページではPMDエディタを使用してアクセサリと同一の(ボーンの設定が無い).xファイルから既存のPMDモデルのボーンを活用してPMDモデルを作成するまでの基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページでは、既に3DCGモデルデータが存在していることを前提に紹介します。 本ページの内容はPMDモデル作成作業の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 既存のPMDデータのボーンを利用せず、3DCGモデリングツール上でボーンを入れる、または自分で直接ボーンを入れることも可能です。人型でなく独自の形状のモデルを作成したり、モーションデータの互換性を考慮しない場合、既存のボーンを流用する必要はありません。 本ページではサンプルモデルデータ作成にMetasequoia LEを使用していますが、詳細な説明は省略します。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの作成Xファイルの作成 素体用ボーンの作成 PMDデータの作成 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) Xファイルの作成 PMD化したいモデルデータを準備します。PMD化するにあたり、以下の点に注意してください。 材質についてテクスチャを利用する場合、画像はBMPかTGA形式とすること テクスチャのパスは絶対パスではなく、パス指定なしの同一フォルダとすること スキニングの際に材質によってフィルタが掛けられる為、材質は細かく設定した方が良い。ただし、PMD化する過程で材質数が極端に増える場合がある為、注意が必要です。 頂点について局面化が指定されている場合、頂点数が増える場合がありますので設定に気をつけること頂点はPMDエディタで削除する事は出来ません。xファイル出力時に注意が必要です。 座標についてPMDの基準座標はモデルデータの中心ではなく地面が基準となる為、Y軸を調整しておくこと モデルデータについて既存モーションとの互換性を求める場合、モデルの基本姿勢は揃えておくこと Xファイル作成時にMMD標準モデルと同程度にサイズを調整しておくこと 今回利用するモデルサンプル 素体用ボーンの作成 PMD化したいモデルデータ用の素体となるボーンを準備します。 既存のPMDデータのボーン構造をそのまま移植する形となるので、ボーン名などの付け間違いなども発生しづらく、モーションの互換性を高めることが出来ます。また、このボーンを汎用的な形で事前に作成しておくことで、複数のモデルを作成する際にも共通に利用できます。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを一部加工して利用します。 素体用ボーン自体を複数に分割して管理し、必要に応じてPMDエディタ上で合成することも出来ます。 MMDはボーン名によりポーズやモーションを共有しますが、PMDにより若干ボーン名が異なります。元とするPMDモデルにより共有可能なものが変わりますのでご注意下さい。(参考 ⇒ 設定するボーン名について) (1) 素体用ボーンのモデルとなるデータから「表情」を全て削除する MMDの表情は、頂点情報の移動による変形(モーフィング)によって行われるため、素体用ボーンでは(頂点情報を一旦全て取り除く為)不要となります。表情の情報を全て削除し、別ファイル名で保存してください。 PMDEditor 表情の初期化 全ての表情を削除する場合、個別に削除を行うのではなく「リストの個別初期化>表情」で行うと効率的です。 上記記載通り、表情は頂点情報により構成されるため、異なるモデルデータ間でコピーを行ったり、再利用を行うことは出来ません。 (2) 素体用ボーンのモデルからボーン構造のみ抽出する (1)で一旦保存したPMDファイルを「強制取り込み」を利用して読み込みます。 「ボーン」「IK」「表示枠」の3つの項目にのみチェックして実行してください。ボーン構造のみのPMDデータがPMDエディタに取り込まれます。別ファイル名で保存してください。 この状態で不要となるボーンを削除することで、汎用的な素体ボーンとして使用することができます。 ボーンの削除をする際には「非表示ボーン」や「表示枠」などの修正についても十分ご注意下さい。 ボーンの削除の方法については、(PMDエディタの使い方)「パーツの一部消去」「PMDモデルの分割」に記載があります。参考にして下さい。 PMDEditor 強制取り込み 強制取り込みオプション PMDView ボーンのみPMDデータ 以降の説明に使用するボーンにつきましては、本手順内で不要ボーンの削除を行ったものを使用します。 PMDデータの作成 (3) 素体用ボーンを新規に読み込み、追加インポートでXファイルを読み込む (2)で作成した素体用ボーンを先に読み込み、ボーンの存在しないモデルファイル(xファイル)をPMDエディタの追加インポート機能を利用して取り込みます。 PMDEditor 追加インポート PMDEditor 取り込みオプション PMDView 取り込み後イメージ 素体用ボーンとxファイルのサイズが一致していない場合は、この画面で倍率を指定して調整してください。 xファイルをある程度のパーツ毎に事前に分割しておき、個々に追加で取り込む場合、下記(4)の作業において関連付けボーンを変えることでスキニングが容易になる場合があります。 (4) アクセサリ用ボーンとセンターボーンの関連付け (3)で取り込んだモデルファイル名と同一の名前のボーンの親を「センターボーン」に指定します。 コレにより、全ての頂点が「センターボーン」を基準にモーションを行うようになります。 PMDEditor ボーン設定例 PMDView センター動作確認 モデルファイル名のボーンについては、「非表示」にすることをオススメします。 この作業はボーン設定忘れに対する予防措置です。行わなくても作業は進められます。設定忘れがある場合、モーションの内容によってはモデルの形状が極端な破綻を起こす可能性があります。 (5) ボーン位置の調整と鏡面ボーン設定 実際のモデルデータの関節位置に合わせ、素体用のボーン位置を調整します。 モデルデータの基本姿勢が大きく異なる場合、モーションデータの流用の際に体にめり込むなどの破綻が起こる可能性がありますので、流用を行いたい場合は、出来るだけモデルデータの関節位置をMMD標準のモデルと合わせて置くことをオススメします。 片側の作業が終了後、「左右ボーン位置合わせ」をメニューより選択して実行し、左右のボーン位置を揃えてください。 PMDView ボーン調整&左右合わせ 子系列のボーンについては、選択漏れによる移動忘れが発生しやすいため「頂点/ボーン編集」のメニューから、「子系列の選択」を実行するなど、注意して作業を進めてください。 (6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング) ボーンの配置箇所に合わせ、各頂点のボーンに対するウェイトの設定を行います。 スキニングをする際は基本的に「センター(中心、基幹の意味)からウェイトを決めていく」と、設定漏れを少なく抑えることが出来ます。 PMDView 頂点編集 PMDView ウェイト描画 「ボーンより先の頂点は一旦全て塗りつぶす」のも、設定漏れを少なく抑える際に有効です。 上記、(3)において、複数のパーツとして取り込んだ場合、「頂点表示/材質編集」のウィンドウにより、編集対象となる頂点のフィルタを掛けることが出来ます。(モデルデータが複雑な場合に有効です)フィルタは「ボーン」や「材質」によって掛けることが出来ますので、必要に応じて使い分けてください。 頂点の位置によってはボーンの影響を受けすぎて形状が破綻しやすくなる場合もあります。その際は、ボーンの位置や頂点位置を調整してください。 この作業は基本的に片側だけでOKです。(9)にてウェイトのコピーを行います。 (7) ウェイトの付け方(参考) MMD標準モデル「初音ミク」のウェイト設定を例として記載します。 モデルの形状と関節(ボーン)の想定される動かし方によってこれらの調整の仕方は異なります。 PMDView 右腕~右ひじ PMDView 右ひざ~右足首 既存のモデルデータはボーン構造も含め、いろいろな視点から参考になります。 PCの画面が広い場合は、PMDエディタを二重に起動して参考にしながら作業を進めると効率的です。 (8) モデルの変形(形状変化)によるウェイト設定の確認 PMDViewから起動できる「形状変化(TransformView)」の画面により、現在設定されているウェイト値による変形具合を確認します。 PMDView 左ひじのウェイト値 形状変化 左腕、左足の確認 形状変化の度合いに違和感がある場合は、(6)に戻り作業を繰り返してください。 IKボーンの形状変化は確認はできません。IKを切った状態での確認として行ってください。PMDエディタ ver 0.0.2.3 より、IKボーンによる形状変化の確認できるようになりました。(03/24) (9) 鏡像からのウェイト設定 ボーンの場合と同様に、鏡像からのウェイト設定を行います。 ウェイトを新たに設定したい頂点を選択し、PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を選び、実行します。ボーンの場合と異なり、新たに設定する側を選ぶことに注意してください。 PMDView 鏡像からウェイト設定 このメニュー選択後、影響頂点数を入力するダイアログが出ますので、値を入力(初期値1)して実行してください。頂点位置が鏡像でズレている場合の影響頂点数です。値を大きくすると処理に時間が掛かります。 MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 設定が終了した場合、PMDデータとして保存しMikuMikuDanceに取り込んで確認します。 PMDエディタ上での確認も大事ですが、MMDでの動作確認が最も重要ですので、小まめに保存して確認を行ってください。また、その際には途中経過のモデルは上書きせず、別名でのファイル管理をオススメします。 MMD上でのモーション確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 IKボーンの設定が正しく行われていない場合、初期表示時にモデルの形状が崩れることがあります。この場合、素体となっているモデルデータが正しくない可能性があります。元データを確認してください。 新たにボーンを追加したい場合は、「ボーンの追加によるモデル形状の変更」の内容を確認して作業を行ってください。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/32.html
仮作成。WSNの機能を除いたエディタとしての機能強化一覧。 「バージョンアップで何が変わったのか」を明瞭化する。 Changelog 歴代紹介ページ CWXEditor5 / CWXEditor4 / CWXEditor3.0 (表記揺れは4以降、メジャーバージョンアップは小数点を取る方針に変更したためです) 6→6.1の主な変更点 正式版の重大なバグ修正 サイズが128~147バイトのファイルを含むシナリオを開いた場合にメモリアクセス違反が起こる 5.1→6の主な変更点 機能追加 メニューカード・エネミーカードに設定されたグループを表示する「カードグループビュー(WSN3)」 シナリオのブックマーク機能「ファイル」メニューに「履歴とブックマークの編集」を追加 パーティを選択してシナリオを実行した時、選択したパーティの履歴を記録 機能強化 表示オプションスタートへのリンク・コールの関係を行番号で表示 メニュー・エネミーカード及び背景セルの番号を表示 イベントごとにイベントツリービューの表示位置を記憶 イベントビューで、選択中のイベントツリーやカードのフラグ参照の有無をアイコンで示すように ステップ編集ダイアログで値を複数選択可能にし、選択中の値を上下に移動できるように 検索結果の「所属」に、メニューカードやイベントといった経路情報も表示 変更・仕様合わせ シナリオの一部ファイルの読み込みに失敗した場合でもシナリオを開き、警告するように WSNシナリオでは全ての引数を出力していたが、初期値の場合は省略するように(容量削減効果) エネミーカードの逃走可否フラグUIをアイコンボタンからチェックボックス式に変更 テーブルビューでディレクトリごとの選択状態を記憶 バグ修正・安定性向上 警告関連の誤り修正 8-bitPNGセルなど、一部CardWirth1.50と異なっていたマスク表示の再現性向上 格納されたイメージがpngでも拡張子がbmpになり、誤り検出で引っかからなくなっていた問題の改善 エリアビューで「パーティカードの表示」でのカード位置が横に1ピクセルずれていた 5→5.1の主な変更点 正式版の重大なバグ修正 垂直表示にしているイベントツリービューで編集をESCキーでキャンセルするとフリーズ 新しいウィンドウのイベントツリービューでD Dすると強制終了 テキスト置換で、「フラグとステップ」を置換対象から外し、代入・比較分岐系コンテントの代入先・比較対象の名前を置換すると、置換後の値が代入元・比較元に設定されてしまう 同一イベントビュー内で異なるイベント間のイベント発火条件のD Dが正常に機能しない 4.1→5の主な変更点 機能追加 シナリオに存在する称号・名称を一覧表示する「クーポンビュー」「ゴシップビュー」「終了印ビュー」「キーコードビュー」「セル名称ビュー(WSN2)」 従来のエディタにあった「標準の選択肢」機能(OKやキャンセルなど) イベントツリーに行番号の表示(ボタンで切換可能) 設定>テンプレートで各コンテントのデフォルト値を設定可能に 機能強化 シナリオの新規作成時に自動で開始エリアを作成するように(オプションで無効化可能) エリアや状態変数ビューでは全てツリーが開いた状態になる(オプションで無効化可能) 重複するエリア名等を付けようとした時、末尾に番号をつける(オプションで無効化可能) ステップ値と開始エリア名のデフォルト名を設定できるように 高DPI環境に対応 変更・仕様合わせ メンバ選択分岐コンテントの選択対象のデフォルト値を「動けるメンバから選択」に変更 確率分岐の表示をCWエディタ形式(90%成功/90%失敗)からWB形式(90%成功/10%失敗)に変更 バグ修正・安定性向上 CWXスクリプトのバグ修正 (GC/スキン由来)強制終了がしにくくなった WSNシナリオ編集でスキンの選択状態が正しく保存されるようになった Windowsのスクリーンキーボードに対応 4→4.1の主な変更点 機能追加 Ctrlキーを押しながらイベントコンテントを配置した時は「他の子コンテントより前に配置」 Altキーを押しながらイベントコンテントを配置した時は「配置と同時に編集」 正式版の重大なバグ修正 垂直表示にしていないイベントツリービューでアンドゥするとエラー 「上書き時に更新されたファイルだけを保存する」が有効になっていると、D Dでカードの順序を入れ替えた時にドロップ先のIDのカードが変更されたものと認識されず、上書き保存されない(元のデータが消えてしまう)
https://w.atwiki.jp/john_doe/pages/167.html
Editor Image Capture Display Capture CX [Official web][WindowsOS][Download] Converter Favicon Converter [Official web][Web tools] Portable Network Graphics 手軽に透明png [Official web][Download] Graphics Interchange Format Giam [WindowsOS]
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/120.html
PMDエディタとは PMDエディタ(PMDEditor)とは、「MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるツール」です。 樋口氏作成の MikuMikuDance (通称:MMD)のモデルデータ (PMDファイル) を解析・編集することを目的として開発、公開されている極北P氏作成のフリーウェアです。PMDエディタ作成に当たり、「MmdMaterial/MmdErase」の作者であるナクアダ氏他、多くの方の協力によりPMDファイルのフォーマット解析が行われました。 現在、この解析情報を元に PMDファイルを取り扱うツールとして "Blender2pmd" (Blender用)、"AS PMD Helper" (Lightwave3D用) などが開発されています。 関連情報プロジェクト 初音の未来 - ナクアダ氏サイト VPVP Wiki - モデルデータ作成までの流れ PMDエディター情報 (2010/1/25記載) ○注意○ Ver.0.0.4.4 より、Windows2000が動作対象ではなくなりました。Windows2000環境下では0.0.4.3までのPMDエディタをご使用ください Ver.0.0.3.4 より、MMD5.0で実装された物理演算モデル(拡張PMDデータ)に対応しています。(0.0.3.3は暫定対応版) Ver.0.0.3.1 より、MMD4.03にて実装された拡張PMDデータ (英名表示/個別Toon設定) に対応しています。 拡張PMDデータを取り扱う場合は、PMDエディタのバージョンをご確認下さい。 ツール名 PMDエディタ 作者 極北P 作者HP URL とある工房13/10/31 現在のVersion Version情報(更新13/10/31)に記載 対応ファイル ○ エクスポート・PMDファイル - MMD3.xx以降用モデルファイル (*.pmd)○ インポート/追加インポート・PMDファイル - (同上)・xファイル - マイクロソフトの汎用フォーマット (*.x)※ MMDアクセサリファイルも xファイルです。 その他 Version情報参照 PMDエディタでできること (PMDエディタ付属 "readme.txt" より抜粋。リンクは wiki内 関連ページ) モデル改造パーツの色替え パーツの一部消去 ※ 0.0.3.0より廃止。パーツの削除に移行 ※ パーツの削除 モデルサイズ(大きさ)の変更 モデル名の変更 ボーンの動作変更 ボーンの追加による機能拡張 ボーン操作の表示枠編集 IKの追加/編集 表情の編集 表情の一括作成 モデル形状の編集(頂点編集) 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) ウェイト編集 エッジ(輪郭)の編集 モデルへの個別パーツ追加 モデル形状を鏡像化(左右反転) 新規モデル作成Xファイル読み込み スキンメッシュ形式Xファイル読み込み 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 材質名の編集 材質の複製編集 PMDモデルの検証 表示関連モデルの表示機能 モデルの変形確認 モデルのモーション確認 (VMDView) 注意点 編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。MMDが不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 .NET Framework2.0が必要です。 DirectX9.0c が必要です。 長時間使用した場合、動作が遅くなったり不安定になる場合があります。その場合には再起動を行ってください。(その為に小まめな保存を心がけて下さい) Ver.0.0.2.8 より実装された VMDView関連は WindowsVista では動作しない可能性があります。また、環境によっては上記に限らず動作しない場合があります。 VMDView とあわせ、PMDView の表示方法も 0.0.2.6 以前と異なっています。 VMDView については、かんなPのサイトに詳細な記載がありますみくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明) PMDエディタ解説/操作説明動画 極北P ラリホー PMDエディタとは / Version情報 / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 選択ガイドはタブ別でタブ内の選択データの再取得というか子選択、孫選択とかできたらいいな。 複数の選択ガイドに頂点データを分配できたりするとか。 -- 名無しさん (2013-10-31 03 30 39) 選択ガイドの個別クリアボタン押すと全部クリアしてしまう。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 03 26) 私は最新版が起動しませんが、 「PMDE 0.1.0.0系が動かない人用 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) 」 で起動しました。 上記の「Version情報」から入るページに有ります。 -- 名無しさん (2011-12-22 13 57 42) 正常にダウンロード、解凍したのにPMDEを起動することができません。 動作環境は整っており、OSはWindows7です。 解決策、もしくは何か足りない作業があると思われることがあれば教えてください>< -- 名無しさん (2011-11-23 22 45 49) ネットワークドライブから起動するとダメらしい。 パス名に英文字以外があるとダメなのかもしれない。 -- 名無しさん (2009-11-08 06 35 54) DirectX9.0Cはインストールしていたのですが PMDEditorがエラーで動作しません。 解凍したフォルダにあるreadMe.txtにある通り 「DirectX End-User Runtimes (March 2009)」を 検索して、「Managed Code」を「C \WINDOWS\Microsoft.NET\」 以下にインストールすると動作しました。 一度お試しください。 -- 3D初心者 (2009-09-23 12 16 40) そんなケチケチせんでも良いだろうに。 -- 名無しさん (2009-08-08 11 54 59) ありがとうございました。 無理ならあきらめます。 これまでご回答、どうもありがとうございました。 -- いちごりん (2009-05-10 16 51 31) PMDEditorは全ての環境で動作することを保障されたものではありません。 その上で、お使いの環境、特にグラフィックドライバのバージョンが最新となっているかをご確認下さい。 また、このWikiのコメントは質問掲示板ではありませんので、この場でやり取りを続けることはあまり好ましくないと思います。 適切な場所(MMDスレ@したらばの該当ページ)で質問を行うようにしてください。よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-05-10 16 45 57) ありがとうございます。 あのダウンロードして正常には解凍できたのですが PMDEditorのファイルを開くと、 バグってもいないのに「問題が発生したため、PMDEditorを終了します。ご不便かけて申し訳ありません」 とでてきます。 何度やってもエラーがでてしまいます・・ どうしたら、いいでしょうか? -- いちごりん (2009-05-10 16 33 01) PMDエディタを配布しているアップローダは、回線の関係で転送途中で切断される場合があります。 ダウンロードのファイルサイズを確認してください。だいたい320KB程度になるハズです。 それより小さい場合には、再度ダウンロードを行ってください。(場合によっては、2~3回行うこともあります) お試し下さい。 -- 名無しさん (2009-05-10 02 57 37) PNDエディタ・・(最新) ダウンロードしたけど・・・ 「CRCが一致しない」 とでてきます・・・・・ なんか、他できいてみたらファイルの破損だとか いってるんですが・・・ どうしたら、正常に解凍できますか? 返答おねがいです・・・ -- いちごりん (2009-05-09 21 43 49)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/cappu/pages/27.html
ActionBarContributor の メソッド実行順 EditorActionBarContributor.EditorActionBarContributor() EditorActionBarContributor.init() bars page EditorActionBarContributor.init() bars EditorActionBarContributor.contributeToMenu() EditorActionBarContributor.contributeToToolBar() EditorActionBarContributor.contributeToCoolBar() EditorActionBarContributor.contributeToStatusLine() EditorActionBarContributor.setActiveEditor()
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/179.html
既存モデルへのダミーボーンの追加 MMDでは、各モデルにアクセサリを付けることが出来ます。 手や頭、体の各部分にアクセサリをパーツとして取り込むことで、様々な表現が可能となっていますが、一方でアクセサリが付ける位置に調整されている場合を除き、位置を調整する場合は座標や回転を数値で指定しなければならないなど、利用の際に手間な部分もあります。 「ダミーボーン付きモデル」は、このアクセサリを付ける専用のダミーボーンをモデルに作成し、このボーンを利用することで、アクセサリの装着を容易にしたり、はたまたモデルのモーションと関連付けた自然な動きの演出をサポートするものです。 本ページではPMDエディタを使用して「既存モデルへダミーボーンを追加する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はダミーボーンモデル作成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 本ページでは頂点情報を持たないボーンのみを追加するモデルを作成しますが、用途によっては「モデルへ個別パーツ追加」や「PMDモデルの作成」を行う方が効率的な場合もあります。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 なお、既にダミーボーンがセットされたモデルが配布されています。PMDエディタを使用しない場合はそちらをご利用下さい。(⇒ MMD付属モデル) ・各種データ(ユーザー自作モデルや使用アクセサリなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 既存モデルへのダミーボーンの追加ダミーボーンを付加するモデルファイルの準備 親ボーンを持つダミーボーンの作成 親ボーンを持たないダミーボーンの作成 MMDによる動作確認と使用の例 ダミーボーン追加モデルの使用例 おまけ 関連情報(参考情報) 関連動画(参考情報) コメント ダミーボーンを付加するモデルファイルの準備 アクセサリ専用のダミーボーンを組み込む(追加する)モデルを用意してください。 アクセサリ専用のダミーボーンを作成する際、初期位置を合わせておくことで、アクセサリ取り込み後の調整が不要となり、効率的な動画制作を行うことが出来ます。 ※ 今回はMMD付属の「初音ミク」モデルを使用し、いくつかのバリエーションでダミーボーンを作成します。 PMDEditor 初音ミクモデル 注)一部のユーザモデルの場合、既にダミーボーンが追加されているものもあります。 注)ダミーボーンを大量に追加した場合、MMDの画面上での操作が困難になる場合があります。必要に応じてモデルを使い分けてください。 親ボーンを持つダミーボーンの作成 (1) ダミーボーン取り付け位置の確認 PMDエディタに取り込んだ後、ダミーボーンを取り付ける位置を確認します。 後で変更(移動)が可能なダミーボーンですので、正確な位置を確認するものではなく、関連付けするボーンの確認を意味します。 PMDView 取り付け位置確認 今回は「親指1」の複製によるダミーボーンを作成します。 注)関連付けは「親指1の親ボーン」である「手首」になります。 (2) 既存ボーンの複製によるダミーボーン作成 上記(1)で確認したボーンを選択肢、必要な数だけダミーボーンを追加します。また、その先端となるダミーボーンもあわせて作成します。追加するダミーボーンの利用内容によってボーンの種類を変更してください。アクセサリの位置調整などを行うのに使用したい場合は「回転と移動」を選択してください。 なお、この作業は一度に行うのではなく、次の (3) と合わせて順番に行ってください。 PMDEditor ボーンの追加 PMDEditor 接続先の追加 (3) ボーン位置の調整 (2)で追加したダミーボーンの位置を調整します。その先端となるダミーボーンもあわせて調整します。 この作業は一度に行うのではなく、前の (2) と合わせて順番に行ってください。 ※ 図・省略 (4) 先端ボーンの一括非表示化 (2)および(3)でダミーボーンの作成/位置調整が終了した後、「~先」と名前の付いている先端用ボーンを非表示にします。一括処理するためのコマンド「「~先」ボーンを非表示化」を選択して下さい。 PMDEditor 先端ボーン非表示化 PMDEditor 確認ダイアログ (5) ダミーボーン設定再確認 (2)~(4)までに行った作業の結果を確認します。ダミーボーンの親子関係には特に注意してください。 PMDEditor ダミーボーン設定 PMDEditor 先端ボーン設定 (6) 表示枠への登録 ボーン編集を行う為の表示枠への登録を行います。表示する順番などについても、この段階で調整できますので、自分の使いやすい順番で作成してください。 PMDEditor 表示枠の追加 (7) PMDデータとして保存 作成したダミーボーン付きモデルをPMDデータとして保存します。 「ダミーボーン追加モデルの作成」はこの状態で完成です。この後、MMDに取り込み、動作を確認します。 ※ 必ず別名で保存してください。以前までに作成したダンスデータが利用できなくなる場合があります。 親ボーンを持たないダミーボーンの作成 上記、(1)~(7)までの方法の場合、ダミーボーンは親ボーンが設定されていたため、モデルのモーション(移動)に合わせてダミーボーン自体も動いてしまいます。手に持つ、背中に付けるなどの場合はその方法で問題はありませんが、「投げる」「置く」などをしたい場合はこの方法では問題になります。 その場合はMMD付属のダミーボーンを利用するか、親ボーンを持たないダミーボーンとして作成してください。 投げたりする場合 親ボーンは持ちません キャッチボールを行うようなモーションを作りたい場合、MMD付属のダミーボーンを利用すると、3つのモデルを使用する形となりますが、受け取る場所をそれぞれ「初期位置」として設定しておくことで、「初期化」を利用して「正確なキャッチボール」を演出することが出来ます。手くびを親ボーンに持つダミーボーンと別々に用意し、アクセサリの表示をボールを投げる前と後で切り替えるなどの用途が考えられます。 MMDによる動作確認と使用の例 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 ダミーボーンはアクセサリを付加するのに利用しますので、アクセサリを呼び出し、作成したボーンを指定してください。正しい位置に表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。もし、位置や動作が想定と異なる場合は、(2) の手順まで戻り調整を行ってください。 アクセサリの位置の変更や回転は通常のボーンと同じ操作方法となりますので、ダミーボーンをアクセサリに合わせて調整してください。 MMD上での動作確認 位置調整中の例 ダミーボーン追加モデルの使用例 MMD紙芝居選手権用吹き出しモデル 吹き出しを設定する位置にダミーボーンを複数用意しておくことで、それぞれのダミーボーンを切り替えることでモーション付けによる吹き出しのタイミング調整や、回転などの演出を行うことが簡単に出来るようになります。 PMDView 吹き出し用ダミー 吹き出し使用例 吹き出しで利用する場合は「頭」や「センター」を親ボーンにしておくと、モデルの動きに合わせて吹き出しも移動するため、MMD付属のダミーボーンを利用するよりも位置調整が容易になります。 おまけ ミサイルミク メガネボーン 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 MMDお絵描きツール - 吹き出しなどのアクセサリを簡単に作成できるツール モデルデータ/MMD付属モデル - ダミーボーン設定済みモデルデータなど 関連動画(参考情報) PMDエディタの使い方(TOP) / 既存モデルへのダミーボーンの追加 / アクセサリ用ダミーボーンの作成 / 全ての親ボーンの追加 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/penspinorder/pages/542.html
Jeditor outlime pub. date music editor spinner
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/26.html
CWXEditorの導入 本家エディタやWirthBuilderからの移行の場合、最初は取っつきにくいかもしれません。 慣れれば便利なので頑張りましょう。 目次 インストールWindows Mac 便利なショートカットキー CWXEditorの設定イベントの垂直表示とツリー表示 アイコンの変更(オーバーライド) CWXスクリプト インストール 動作確認済みOS:Windows XP/7/8/10 macOS Mojave Windows 1 ) ダウンロードのページからご使用のOSにあったバージョンをダウンロードします。 よく分からない場合は32bit版をダウンロードしてください。 32 bit / 64 bitの違いとは? 32 bit版は32 bit / 64 bit OS両方で動きますが、64 bit版は64 bit OSでしか動作しません。 64 bit版はメモリを多く使用できるため、超大型シナリオを編集するという場合に有効です。 ただし、CardWirth付属のbass.dll(サウンドライブラリ)は32bitなので、 64bit版では利用することができません。 64bit版のbass.dllがなくても64bit版CWXEditorは動作しますが、エンジンのサウンドフォントでmidiを再生したり、oggの時間取得ができなくなるなどの問題があります。 64bit版のbassを使うようにするには、CWXEditorにPyエンジン本体を登録するか、Py付属の「x64」フォルダを「使用しているCardWirthのexeがあるフォルダ」にコピーする必要があります。 なので、よく分からない場合は64bit Windowsであっても32bit版をダウンロードしてください。 2 )適当なディレクトリに解凍して出てきたcwxeditor.exeを実行します。 「CardWirthPy.exe」と同じディレクトリに置くとデフォルトのエディタにCWXEditorが初期設定された状態で使えます。同梱版なら初めから最適な構成になっています。 3 )ファイル(F)>開くから編集したいシナリオを選択します。 CardWirth 1.28-1.50対応のシナリオを作りたい方はクラシック形式、 CardWirthPy専用シナリオを作りたい方はWSN形式を参照してください。 クラシック形式シナリオの場合、対象エンジンの設定を行うことを強くお勧めします。 アンインストールはエンジンと同じく、フォルダを削除すればOKです。 CWXEditorは Application Data\cwxeditor に設定ファイルを残すため、 気になる方はそちらも削除してください。 2000/XP C \Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\cwxeditor vista以降 C \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\cwxeditor ※これらのフォルダは、エクスプローラーのアドレスバーに「%AppData%\cwxeditor」と入力すると、簡単に開くことができます。 Mac CWXEditor 7.0(2019年8月現在α版)以降であれば、EasyWineで動かすことが可能です。 開発者によるEasyWineのまとめ記事 窓の杜のEasyWine紹介記事 手順はWineを使うこと以外Windowsとほとんど同じですが、少しだけ追加で手入れが必要です。 Windows付属のフォントかIPAフォントがないと、メッセージなどのプレビューがまともに機能しません。CardWirthPy/Downloadsから「fonts_********.zip」をダウンロードしてきて入れる必要があります。 初期設定ではツールバーが機能しません。メニューの ツール(T)>エディタ設定(S)>[その他]タブ にある 詳細>全般 欄の「配置変更可能なツールバー」をオフにしてください。 便利なショートカットキー CardWirthのエディタはマウス操作だけでも操作可能になっていますが、 CWXEditorでは、多用する操作にキーボードでのショートカットを使うことで 更に作業効率を高めることができます。 割り当てキーはエディタ設定>その他から自由にカスタマイズ可能です。 ここでは覚えておくと便利な操作をいくつか紹介します。 エディタソフトではどれも基本的なものなので慣れている方は直感的に操作できるはず。 基本操作 Ctrl+↑↓ 選択している要素を上下に動かします。選択肢の順序を変えたり、カードやエリア番号の変更ができます。 Ctrl+C コピー。カードやコンテントツリーをコピーできます。ツリーの場合、従属コンテントもコピーしますが、shift同時押しで1コンテントのみになります。 Ctrl+X 切り取り。要素をコピーし、元のデータを削除します。同じく、shift同時押しで1コンテントのみになります。 Ctrl+V 貼り付け(ペースト)。コピーした要素を貼り付けます。shift同時押しでクリップボードから挿入になります。 Ctrl+Z 元に戻す(アンドゥ)。直前に実行した変更を取り消します。 Ctrl+Y やり直し(リドゥ)。アンドゥで取り消した変更を再実行します。 Ctrl+F 検索と置換。検索ウィンドウを開きます。全要素からテキストやクーポンを検索し、置き換えることが可能です。 delete 削除。カードやコンテントツリーを削除します。shift同時押しで1コンテントのみになります。ツリーの中間のコンテントだけを削除したいときに便利。 F2 イベントツリーの選択肢の変更。コンテントのテキスト部分をダブルクリックした時と同じ動作。 CWXEditorの設定 ツール(T)>エディタ設定(S) または メインバー一番右のボタンから(デフォルトの場合)設定画面を開きます。 基本設定 Temp/バックアップフォルダや壁紙を指定できます。 背景とキーコード 規定の背景サイズとキーコードを設定できます。 テンプレート コンテントをテンプレート(定型文)にしていつでも呼び出せるようにします。 たとえば自分のシナリオで使う口調条件と「」を設定済みのセリフコンテントを作っておき、 それを右クリックから「スクリプトに変換してコピー」、貼り付けて登録しておくとコピペ用のパッケージなどを作らずに済みます。 外部ツールとクラシックエンジン 外部ツールに登録しておくとファイルビューで呼び出せます。 クラシックエンジンを登録しておくとバリアントを複数管理する際に便利です。 シナリオ読み込み時に自動で登録されるので初心者の方は特に変更しなくても構いません。 その他 細かいオプション設定ができますが、「対象エンジン」は重要です。 設定しておけば、対応したいエンジンで使えない機能を使っている場合に警告が入るので 知らない間に専用機能を使っていた…という事態を未然に防いでくれます。 音声の再生方式は、現在は基本的には「自動選択」を選択して下さい。 デフォルトは「自動選択」になっているので変更する必要はありません。 再生形式 自動選択(推奨) 32bit版ならCardWrth付属のbass.dllと設定されたサウンドフォントを使って再生します。64bit版はCardWirthPyの場所が設定されていれば「x64」フォルダを読みに行きます。どちらも存在しなければSDL、それにも失敗すればWinMMが使用されます。 WinMM(CardWirth方式) CardWrth方式とありますが、現在のエンジン(1.30以降)で使われていないWindowsのAPIで直接再生する旧方式です。エンジン側のMIDIサウンドフォント設定は利用出来ません。その他の音声ファイルを再生出来るかは環境依存になります。oggはSDL方式で再生されます。 SDL方式(旧方式) CWXEditor同梱のSDLミキサーを使って再生します。oggの時間取得ができなかったり、一部再生できないファイルもあるので現在は非推奨です。 他のアプリケーション 外部のプレイヤーを起動するようにします。 ツールバーのカスタマイズ ツールバーの編集ダイアログはツール(T)>ツールバーの編集、またはバーを直接右クリックすることで開くことが出来ます。 イベントの垂直表示とツリー表示 CWXEditor5現在、デフォルトは垂直表示モードになっています。従来型のツリー表示との対比上、「垂直」という名称になっていますが、傾きを調節することでツリー表示のような斜めの表示にもできます。 ツリー表示にしたい場合 ツール(T)>エディタ設定>その他>詳細>イベントビューの設定 「イベントツリーを垂直に表示する」のチェックを外す 折りたたみ機能が不要な場合「ツリー表示時、開閉ボタンを省略する」のチェックも付ける ただしツリー表示はWindowsの機能に依存しているため、行番号や補助的な詳細表示は無効になります。 アイコンの変更(オーバーライド) CWXEditorのすべてのアイコンリソースは差し替えることが可能です。 CardWirth1.29以降と同様のオーバーライド形式で、cwxeditor\resourceフォルダに特定の名前でアイコン画像を入れるとそちらが優先使用される仕組みです。 以下に対応表を作りましたが、量が膨大すぎるためアイコンを用意していません。 差し替えたいアイコンのツールチップに出てくる文言でページ内検索してください。 CWXEditorのアイコン名リスト 本家エディタのアイコンにしたい場合 差し替えアイコンセット(blackholeさん) 現在の環境では欠けている物もあるので称号アイコンなどは Py同梱のクラシックスキンのものをコピーするといいでしょう。 CWXEditorデフォルトのアイコンを元にして改造したい場合 デフォルトアイコンはcwxeditor_src.zipのResourceフォルダに入っています。 必要に応じてXEditorのフォルダに解凍・コピーして下さい。 アイコンのライセンスはCC0で、自由に改変・利用・配布する事が出来ます。 CWXスクリプト CWXスクリプトとは、CWシナリオを記述するための専用スクリプト言語です。 CWXEditorではCWXスクリプトを一切使わなくても、GUIだけでシナリオを作ることができますが、 イベントコンテントをテキストとして表現できるので、GUI上で作っていくには大変な、下書き済み台詞メッセージのコピー&ペーストや、同一処理を大量に書く、といったことに向いています。 CWXスクリプトリファレンスマニュアル