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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ジェネラル┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:足利義輝 【レベル】:80 【アライメント】:中立/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:50 【耐】:50 【敏】:50 【魔】:10 【運】:20 【宝】:80┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:○○○ 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ,、 .,'{ ./| {ヽ',.', { |/ } ', `,ィ'´`ー _,,-‐/´ ̄ `ヽ、 ._,, /´゙ヾ\ミミ } / / / / \ .//-ァ _.._ ゙ヾ\ ヾァ'´゙/ / / / / / j } } V/,ィZ_ /_,,, `ヾ=-ヘ; } ;' ;'ァ-x、{/j///j;' }} }`ヽ/ `ーーヽ;ヽ;ヾt{;;リミ || { .tiホァxヽ '///j j;{ |ヾ__>、 ,-=--- ,,,,'; ', ',.{ /ヾ {ハ| ヾ;シ ` _,,,ヽj;;' /´゙` 't;; \ '; .-'.V, |{' .i;ジソy `/´゙゙`ヽ, `ヾヾ ',`゙´ .(ヾヽ ヽ、 ' .` ,'´ /´.. /´゙`´ ゙.'; } ''|\ ` ノゝ {; /`‐,=-, V /´ヾヽ{, ̄ ̄ヽ__,,/ `ーァ;/ソ _,,,-- 、 \\ {´V',ヾ,,,___ /ァ゙/ },().)O `ヽ,.\ }ヽ \//{ヾ、} } \ .'´ {'゙`´゙ヽ, .Y }' '-ヘ,,.} ',',ヾ\}i .',_ 、 \ ト/ ゙ ',', ゙´ ゙\//', / `ヽ、__',,,ィ゙ i ....... ......ヽ .',/7゚〈i / / '; i __ /'; }´´_{ / / V/゙ヾニ=-; //´ヾ; j|'´ .', / / ', (∧;;;;;;;)_ヽ_ノ' }'i| .', `ヽ ', ` }i{ `´{ ',┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ●【スキル】 ○カリスマ:B (種別:一般 タイミング:効果参照) 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。 あまり自身が軍団を指揮することはなかったが、ジェネラルのクラス補正により、ランクが上昇している(本来はC) 戦闘時における自陣営の勝率に『参戦人数』×4%の補正を得る。 ○無窮の武練:B (種別:一般 タイミング:効果参照) 一の太刀習得まで訓練した事により、いかなる地形・戦術状況下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる 血の滲むような鍛錬の結果。その鍛錬は、今でも失われることはない 自陣営のステータス対する数値的ペナルティを合計で「15点」まで軽減出来る。 ○心眼(真):B (種別:一般 タイミング:効果参照) 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 ランダムステータスを一度だけ振り直し可能。 ○一騎当千:A (種別:一般 タイミング:クリンナッププロセス) 単独で無数に迫る軍勢を近寄らせ無かった剣豪の武。 敵陣の「サブ」として参戦しているキャラクターの数×勝率補正に「+15%」加算する。 ●【宝具】 ○剣豪夢想・刀源郷 ランク:A 種別:対人 タイミング:メジャー 消費魔力:50 ジェネラルの固有結界 周囲を二条御所内部に変貌させ、 ジェネラルの足下には大量の宝刀が突き刺さっており、 その宝刀はジェネラルだけが引き抜くことが可能になっている 刀を振るうその姿は、まさしく剣豪将軍と言う名にふさわしい この宝具が使用され場合【筋】【耐】【宝】のステータスを+20する ○天下五剣 ランク:EX 種別:対人 タイミング:セットアップ 消費魔力:25 天下に散らばる天下五剣 それらは意思を持ち英霊となり、いつかまた使われるだろう者を選んでいた。 そして、主を求める英剣達をその手に宿し、使い手となる。それがこの天下五剣の能力である。 この宝具が使用された場合、天下五剣の魂を一つ選択して具現化し、ジェネラルの武器とする そして、選択された刀剣により、以下のステータスがアップする 鬼丸国綱 【敏】+20 童子切安綱 【筋】+20 大典太光世 【筋】+10【敏】+10 三日月宗近 【宝】+20 数珠丸恒次 【敏】+10【宝】+10 なお、二つ以上同時に召喚することは不可能である。
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__..ィ ....、_ ノ / ≧彡__ ,. / ,ィ ≧.、i i i i i i\ .{ /イi|_|!Ⅵ ∧i i i i i i i i \ /| { {--` }!_|「| | }} }!_i i i i i i i i i i ≧,__ { | 从 〉 ノ从 / ノ .,- ., <i i i i i i i i i i i i i i ]| ∧. ー=ァ .// / ≦i i i i i i i i i i i ≧., <i i i i i i i i .]| l{ヽ /イ { i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i ≧., \ i i i i i ∧ | ` ̄7]| | i i i i i i i /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __ ≦.\i i ∧∨ ハ /ゝ|! | i i i i /_ < 厂 /l\ ∧∨ .,\_ ,-| | i i i/ ̄ ‐-、 / { ∨ iヽ}}∨ ., .∧ }V l i /、. \ | | ∨ i∧} }....∧ }!..Ⅵi∧ } | ∨ i i】 |........∨ .j}/ ̄_)__ |. | .| ∨i i】 |............/¨ゝ'´ ̄三 ヽ 八. | | ∨i】 ∧........ {ゞ/ _\. \. | | }i i】/..∧........ ‘ =ニ三,∨ \./ | |i i】........∧.......{ , ―‐ | ∨ \ | |. | i 】............∨..∧ ___.j ∨ \.\ .. |. | i 】......‐=‐.∨......。 .≦7777/. ∨ \l | .l | i 】.≧=-厶__..ヘ\{{/////∧ヽ____∨__/ | .l | i 】..............≧二 i i(≧==≦ニヽ l!\\/| | .| | i 】..........ァ≦...丁 i.∨ニニニニニ} |! )i i )ヾ┏┓┗╋━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【真名/ 魔性の化身(ダンテ)】 【性別/ 男性 】 【クラス/ファントム】 【属性:中立・中庸】 【筋力:B】【45】 【耐久:B】【40】 【敏捷:A】【50】 【魔力:A】【50】 【幸運:A】【50】 【宝具:A++】 【HP:4000/4000】【MP:700/700】 【防御力220 物理攻撃675/魔力放出:925】 ●【クラス別スキル】 【対魔力:A】 Aランク以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師では傷をつけられない。 自身が受ける魔術によるダメージを-800点。 初期はDランクであったが、清麿との修練と【永劫進化】スキルにより成長している。 【単独行動:A】 マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 クラススキルは弱まる傾向にあるが、本人の単独行動の適正が高い故に支障はない。 このスキルの恩恵で最大MPに補正が加えられている。 ●【固有スキル】 【魔力放出:A】 武器と自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させる。 肉体の強化の他にも、空を駆ける、瞬間的な加速での高速接近、剣速の向上等に用いられている。 通常攻撃コマンドと同時に宣言することで発動し、その攻撃のダメージに+【魔力×5】する。 【戦闘続行:A+】 驚異的な生命力と如何なる時でも余裕を見せる不屈の闘志。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、心臓や頭を貫かれても体力、魔力は消耗するがすぐに治り、何ら支障なく戦い続けることが出来る。 宝具以外のスタン効果を受け付けず、戦闘不能になった際にHP2000で復帰する。 【一気呵成:A+++】 攻撃において苛烈なまでの勢いと速度、絶えることのない連撃を成し遂げる力。 これほどのランクとなると守りと攻撃を同時に行え、一度型にはまれば一方的に敵を封殺する程の美技を繰り出せる。 1ターンで使用出来るスキルの回数が3から4に増加し、 3回連続でCTの判定に勝利すると、通常攻撃力+300点した物理攻撃をその対象に行う。 【神眼:C+】 数多の魔に通じた者達の経験と素質を秘めている故に生まれ持って手にした真眼と真眼(偽)の合成スキル ファントム本人には実戦経験がなくとも生まれ故の恩恵が補っている。 だが、それ故にスキルとしての効果はなかった……のだが、清麿との修練。 数々の英雄との戦い、コロシアムでの戦闘経験などを糧に急速に力を身につけた。 1ターンに1度だけ、通常攻撃のCT判定で負けた場合に引き分けにすることが出来る。 【永劫進化:EX】 魔の概念より生まれたばかり……すなわち英霊として完成してないファントムは その独自の性質もあり、成長しないとされる英霊の常識を打ち破り、無限に等しい可能性を秘めている。 ある種受肉しているに等しい。修練行動や実践の経験により成長が可能となっている。 ●【バトルスキル】 【スティンガー・ミリオンスタブ 近接離 MP消費50 アタック】 凄まじい突撃から間髪をいれず繰り出される無数の突きのコンビネーション。 ダメージに+600の物理攻撃を行う。一瞬で間合いを詰めれるために遠距離攻撃に対しては強い。 遠距離攻撃によるスキルとの競り合いの際には、同属性でも勝利する 宝具の効果発動中は、回避スキルでは回避できない効果を付与する。 【オーバードライブ 遠距離 MP消費70 ブレイク】 逆手に持った剣に力を込めて、斬撃を魔力放出スキルを用いて3連続放つ必殺技。 ダメージに+800の物理攻撃を行う。複数の敵を同時に巻き込む事も可能で、このスキルによる攻撃は大軍宝具として扱う。 宝具の効果発動中は、次元の切断すらも引き起こし、対象の通常防御力を無視する。 【ロイヤルガード MP消費40 テクニカル】 敵の攻撃を見切り、神業を持ってして敵の力を受け止め、尚且つその力を自身の物とする絶技。 宝具の効果発動中以外は、宝具による攻撃との競り合いでは必ず負ける。 同CTで相手が攻撃した際にCTの判定に勝利すれば、相手の攻撃を無効にし、 相手が与える筈だったダメージ÷2を次に自身が与えるダメージに加える。 【ラウンド・トリップ 遠距離 MP消費40 テクニカル】 横に回転させながらブーメランの如く投げつける。 一度投げた魔剣は意思を持つかのうように主へと舞い戻る故に二段構えの攻撃 攻撃力に+300の攻撃を行う、次のCTの判定で引き分けた場合勝利する事が出来る。 【デビル・トリガー MP消費100】 魔剣の力と自らの魔力放出スキルを開放し、能力を引き上げる。 使用から2ターン目の終了時まで、攻撃力と防御力に+150。 魔力放出スキルの攻撃をスキルにも適応させる。 【Devil May Cry MP消費250 属性X 遠距離】 最強の幻想種である竜を模した九の斬撃を持ってして敵を切り捨てる究極の秘剣。 このスキルは宝具の真名解放と同じ扱いとする。 あらゆる攻撃属性を内包した=攻撃スキルによっては破られない攻撃力7500点の攻撃を行う。 この攻撃に対しては、回避、再生、不死不滅の類のスキルは意味をなさない。(食いしばりである戦闘続行は適応される) この絶技を打ち破るには守りではなく、この秘剣を正面から打ち破るか、発動前にその場から姿を消す以外にありはしないだろう。 宝具の効果発動中のみ、かつ使用する以前のターンにCTでの判定に合計3回勝利していなければ使用不可能。 一度使用した後は、再度合計3回のCT判定の勝利が必要である。 ●【Equipment:心意纏いし魔滅の刃 近距離】 所有者の意思を汲んでその瞬間において最も有効な形状に変化する魔剣。 物理攻撃のダメージに+350。 魔性の類だと魔剣が判断する相手に対しては、 この武器を用いた攻撃では通常防御力と不死不滅の類の能力を無視してダメージを与える。 【宝具】 【心意纏いし魔滅の刃(スパーダ) MP消費:150 ターンの開始時 ランク:A++ 種別:対魔宝具 レンジ:― 最大捕捉:―】 魔に通じる無数の心意が重なり合い生まれた至高の魔剣。 真名開放と同時に剣に宿った力を纏う。1ターンの間、攻撃力に+400、防御力に+200。 相手の通常攻撃によるCT判定時に同属性同士での引き分け時に、ファントムが必ず勝利するようになる。 ターン終了時にHPが600点回復、MPを100払うことで効力を維持する。 【設定】 魔に属す者たちと魔に対する者達の畏怖、憧れ、望み、決意、敵意、覚悟……人が魔へ想う意思と魔性の者が想う、願った無数の意思。 そうした膨大な信仰、概念、集合意識(心意)を元に、 デビル・メイ・クライというゲームを触媒に清麿が呼び出し、生まれた”最強の魔剣士”という架空の英霊。 魔を断つ願いから生まれた理想にして、魔に通じる者達が目指す到達点……矛盾する2つの最強の幻想の体現者であり、 その関係で、DMCの主人公であるダンテとは同一人物ではない。生まれる際の道標、モチーフにはなっているが。 本人曰く、この時間軸に生まれたばかりの存在である故に今から未来にあたるダンテの記録も持ち合わせていないし、 今より以前のゲームキャラクターダンテの記録も朧気かつ”それっぽいものが設定”されたにすぎないと認識している。 故に、自分が自分である為に、生き残る為に聖杯戦争を闘いぬくことを決意している。 それは宝具や能力などにも現れ、最強の魔剣士というイメージが根源にあるので持っている宝具(魔具)はスパーダ唯一つである。 彼の宝具も彼同様に集合意識から英霊召喚の際にダンテと同時に生まれたモノであり、最強の魔剣としての力を持つ。 ……このように特殊性や規格外が際立つ生まれであるが、所詮は生まれたばかりの存在でありまだまだ発展途上 その出生により(そもそも英霊の座に登録されている正規の英霊ですらない)、 サーヴァントでありながら成長するが同時に死亡した場合は”現在のダンテ個人”は座に登録されることはない。 ●【情報】 ロータスの考察では魔に連なる概念、意識、神秘などから生まれた架空の英霊とのこと 故に、英雄としての誇りや重み、経験に欠けている だが、その剣戟はそれとは裏腹に荒々しく華麗かつ恐ろしい素早さを誇り、一度捉えられば逃げることは敵わない その魔剣はロータスの見立てでは、かの伝説の聖剣の亜種的存在であり、 セイバーの天剣と同格らしい 新規作成された英霊だが、その源となった思いははるかな昔から存在するので、強い神秘を持つ。 ●【願い】 受肉。ムーンセルが触媒に反応して新規作成したものなので、聖杯戦争が終わると消滅する。 【触媒】 【ゲームソフト】「適正クラス:エクストラクラス」 有名なアクションゲームのソフト。パッケージ等を見る限り現代チックな舞台で悪魔と戦う内容の模様。 英霊の座は時間軸の理を外れており、英霊の召喚においては 厳密には存在しない英雄すらもそれに該当し得る者が選別される。 故に、この触媒でも理論上は英霊を呼び出す事は可能だろうが……正気の沙汰ではないのは言うまでもない。
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●【AVGパート】 一日の行動回数はイベントによる変化がなければ3回(朝~昼間際、昼~夕方前後、夕方~夜の時間の区切りをされている) つまり、3回まで陣地での行動など下記の場所での行動できる。 基本選択肢は以下のとおりで、時間帯と移動先次第ではイベントが発生する事もある。 他の組と同じ場所に居る場合、サーヴァントにはサーヴァントが近くにいることが即座にわかる。 ただし、宝具やスキルなどで隠密能力があるサーヴァントは別である(代表例:気配遮断スキル) ●【交流パート】 交流のみを目的としたパートを一日に2回まで行うことが出来る。 この行動はAVGパートの三回の行動に含まれず、朝行動→交流→昼~夕方行動→交流→夕方夜~といった具合に挟まれる。 行いたい交流場所や相手を選択、交流方針などを安価指定の際に書き込んでくれれば交流を行うことが出来る。 出来る限り詳細に書いてくれれると助かるが、下記の例くらいの内容でも勿論構わない 例:昼行動の安価に交流行動を行う、対象は孫悟空、西遊記の伝承やGMの仕事などの雑談をする ●【ランダムイベント】 特定の条件や時間経過により、およそ一日一度だけ不規則なイベントが起きます。 場合によっては戦闘に発生する場合も。 【ランダムイベント表】(状況により一部の項目が変化の可能性あり、あくまでテンプレです) 0.好きなイベント一つを選択可能。 1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立) 3.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 4.何も無し 5.他の参加者同士が接触してる場面を発見(2者および感情はランダム) 6.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 7.他の参加者同士が遭遇(2者および感情はランダム) 8.何も無し 9.他の参加者同士が遭遇 ●【HPとMP】 キャラクターのHPとMPは両方共一日の終了時から明日の間に完全に回復するが、 それ以外だと自然回復はされない。 アイテムやスキルの使用。特定の場所で行える休息等でしか回復はされないので注意。 ●【会話、交流について】 基本移動先で側に居るキャラクター相手ならば自由に可能ではあるが、イベントが起きた際にはゆっくりと話すことは出来ない。 故に、確実にコミニュケーションが取りたければアルカディアや自軍の陣地などが良いだろう。 会話、交流をしたい場合は、誰とメインに話すかも指定、事前にどういう方向性の会話を行うかを安価の中に入れておくべき。 例:アルカディアに行って売店の利用と同時にロータスと~な会話、作戦会議をしたい。 ●【やらない夫の行動】 やらない夫の行動についても安価で方針を決定できる。 基本的には下記のパターン。特定のイベントやコロシアム以外では描写は省略される。 また、これらの行動に+して会話を行わせたい場合は行わせる事が可能になっている。 例:アルカディアで買い物+水銀燈に特定の何かについて聞いてみる、話題をふってみる等 大まかに分けると下記の4通りが、行動パターンである。 1:同行をお願いする。 2:陣地作成 3:特定の場所での行動(町中で偵察、アルカディアでの買い物、コロシアムなど) 4:その他 1.交流出来るマスターと接触する。 連絡先を交換したりした他のマスターと接触する。この安価を取る場合は事前にどういう目的で行うのかを指定しておくこと。 会話の流れや状況次第では戦闘もありえるので注意。連絡してみたら相手が忙しかった、そもそも接触に応じたくない…… などと返答された場合は行動はキャンセルされ、再度安価を取る形となる。 2.大通りに行く この街にいる以上は、ここを通る機会や人々は多い。 情報収集や日常謳歌等ができる。 3.陣地に居座る 自分たちの陣地に居座る。最低限の工房としての機能を備えた場所で、 通常は他の参加者に居場所を知られていないので安全性はそれなりに高く、道具作成や陣地作成、休憩が選択肢にあがる。 詳しくは陣地行動の項目を参照 だが、襲撃をかけられる可能性もあり、情報収集は当然行えない。 4.アルカディア 参加者のみがアクセスできる中立地域。監督役の水銀燈は普段はここに居る。 マスターが所有する拠点と大通りに設置されているアクセスポイントからここへ来ることが出来る。 この場では戦闘行為を一日の間で3時間(朝、昼、夕方、夜のうちの一つ分全てに値する)自分からは行えない。 ルール上の処理としては、意図的にここに長居しようとしなければ、アルカディアでの戦闘行為は避けられるとする。 ただし、毒殺や闇討ちなどで”戦闘”にすらならないまま殺される危険もあるので注意、その場合はペナルティーは入らない 主催者やGM等が必ず一人は存在し、彼らと会話をしたりアイテムの購入や食事などを取ることが可能。他の参加者との遭遇もありえる 余談だが、アイテムの購入時、食事の時間は一日の間合計で30分までは3時間の制限には入らない。 聖杯からの知識曰く、「少しでも気楽に御飯を食べに来て欲しいから!」らしい。 5.街全体を虱潰しに探索 特定の場所に居座らずひたすらサーヴァントの気配が無いか歩きまわる……等と、参加者の探索を主に行動を行う。 成功率は自分とその仲間達の能力に応じ、 あえて闘気や魔力等をむき出しにして相手に見つかるように歩きまわる等、具体的な行動方針は安価で決定する。 敵陣地の探索を行う場合は、魔術の痕跡を探る力など(陣地として機能する以上、当然霊脈などが存在し、その痕跡が有る) 陣地探索にどれだけ優れているかで判断して、安価を出す。 ただし、特定の陣営の陣地を探りだすのは最低限、その相手と交戦する等の情報がなければ不可能である。 目安としては、ロータス&やる夫ペアであまり改良されてない陣地ならば、一度行動を消費すれば確実に探ることが可能。 6.襲撃を行う 陣地や居場所が判明している相手に襲撃をかける 当然、それらが判明している相手にしか行えず、必然的に戦闘が始まる。 ただ、相手の陣地=魔術工房(要塞)に迂闊に攻め込むのは一筋縄ではいかないのは言うまでもない。 当然、陣地に自身が居ない間に攻撃された時には陣地側はそれに気づける。 その場合はアルカディアにいる場合は即座に、それ以外ならば2回目の攻撃終了後に戻ることが可能。 逆に言えば戻ってくる前に破壊することも可能で、外部構造の強化をしてない陣地ならば即座に破壊に成功したとみなす 陣地の破壊に成功した場合、敵の陣地を自分の陣地にすることが出来る。 ただし、外部構造のLVは初期段階と同じ無防備状態になるので注意 7.データベースルームに行く アルカディアと繋がっているフロアであり、アルカディアを通して入ることが出来る。つまり、ここも中立地帯 英雄譚をはじめとした、聖杯戦争を戦う上で役立つと思われる資料を貯蔵している。 ……とはいえ、それとは無関係なものも無数に貯蔵しており、本だけでなくブルーレイやらDVDまでありそうした物は貸出可能とのこと。 サーヴァントのマトリクスレベルの所得に役立つ。 8.コロシアムに行く 様々な条件のミッションが用意されていおり、それをクリアすることでお金を手に入れられたり、 ここだけのレアアイテム、レア素材がある ただし、コロシアムでの戦闘は他者の観戦が許可されているので注意しなくてはならない。 この場所での参加者同士の戦闘は両者の同意がなければ行えない 逆に言えば同意すればコロシアムのワンルームを借りて戦闘を行える ただし、ミッションに参加するわけでもなく、ただ他のマスターが来るのを待ち続けたり、避難場所として利用しようとすれば叩き出される。 理由としては、グラハム曰くコロシアムや聖杯戦争の運営に支障を色々ときたす要素があるからとのこと。 ●【オリファンについて】 セイバー(ローラン)の宝具 黄金の絆(オリファン)は、既に説明した通り、 戦闘を考慮しなければ英霊の残影の維持を長時間可能にしています。 呼び出せる英霊は現在、シャルルマーニュ、オリヴィエ、ルノー(リナルド)、アストルフォ、デュランダルの5候補を想定しています ただし、ルノーとアストルフォについては削除の可能性あり。 また、あまりに会話、交渉の際に便利すぎるので、その縛りとして……一日の間に残影を呼べるのは、 AVGパートの交流パートを合わせた合計5回の行動中3回までと暫定的に設定します ただし、戦闘の際に呼び出すときにはこの条件に当てはまりません。 この縛りについては、今後の意見や展開、実際試した際の印象や効果等で変更の可能性があります
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●【戦闘ルール】 ●【戦闘に使用するデータ】 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは「タイミング:常時&支援」のスキルのみ、使用することが可能です。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 ●【戦闘の手順】 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 ●【戦闘判定表】 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます ●【令呪ルール】 サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。 サブ参戦している場合は+15%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+5」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+50」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 6:その他イベント、別行動させていたサーヴァントを瞬時に招くことなどに使用可能。 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
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戦闘無し 戦闘有り 戦闘無し+毒槍 戦闘有り+毒槍 ランサー +30 0 ライダー +40 +10 +20 -10 セイバー +35 +10(-10) +15 -10(-30) アーチャー +28 -5 +8 -25 キャスター +30 +10 +10 -20 ジェネラル +10 -30 -10 -50 ※聖杯による補助込 ()内はライダーによって聖人を無効化された場合
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:キャスター┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ブラック・ロータス 【レベル】:80 【アライメント】:中立/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:10 【敏】:50 【魔】:50 【運】:50 【宝】:80┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ /〈-――- /ニ}}|__/ /ニ/ /-くニニニニニニ=‐ __ -=ニ¨“ {/__,/ /〈__/ニ/ ..\ニ\ニニ=- /-=ニ . . . / /ニ7/ニア.. . . . . .\ニ\ニニ∨ ____. . . /く //l{ lニ/. . . . . . . . .\ニ\斗‐=ニ, ./ . /ニ/ ; ′´-‐―――――― -- `7}ニニ/ //ニ/ ニ=-r‐、 i {. . / . /くニニ ∠〈_,/ \ノ. \\ ! . . 斗r'^二 ニニr' -‐、 〈\. . .\|′ . . \__ニニニニ| /ニ 、\ \ く⌒ヽ ___ . . . ', }|ニニニ |. /ニニニ\\ \\ニYi{ . . . . ' ∠二 ==ァ∧ /ニニニニ |ニト. ⌒\ニ{ . . . . . .\ /ニ/=‐ ニ∧ /ニニ\ニニlニ〈∧ \\_/「≧== ニ=-=ニ i |ニニニ∧ /ニニニニ\ニ |ニ|ニ| ∧ニニ|ニニニ|/ニニi |ニニニニ〉, /ニニ/\-=ニニ二|ニ| `Yニニ|ニニニニニニi |ニニ-‐=ニ∧. |ニニ7 . .\-=ニニ lニ \ヽ !ニニニニニニ/ /r≦ ニニニ∧. |ニニ〈 . . . . -=ニニニ `¨ニニニニニ/ -=|{ニニニニニ∧. |ニニ . . -=ニニlニ ┌‐=ニニニニニ| {ニ,//ニニニニニニニ==‐-. |ニニ . . -=ニニlニ ,.ニ∧ニニニニ| {__,,.〈ニニニニニニニニニニ. |ニニ . . -=ニニlニ /ニニ∧ニ -‐=ニニ\ニニニニニニニニニニニ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○悟りの神眼:A 分類:一般 タイミング:効果参照 このスキルを使用する時、下記の二択から1度の戦闘中に1つだけ使用できる。 1:ステータス一つの戦力値の差分を0にする。 2:1度だけ戦力の比較に勝利し、戦力の優位を得る(戦力値の差分に変化なし) また、会話や交渉において優位に立ちやすい。 真理を見出す力。万象を把握し、活路(答え)を導き出す論理力と 相手の思考、感情等を悟る類まれなる才能と経験による洞察力。 戦闘においては、未来予知に等しい読みを行うことができる。 ○魔力放出(焔):A+ 分類:一般 タイミング:メイン 【筋】、【耐】、【敏】が戦力の比較に使用される時、その数値に「+15」する。 このスキルは使用した場合、その戦闘での消費魔力に「+10」する。 武器ないし自身の肉体を魔力によって強化する力。 ロータスのそれは、黒色に輝く焔である。 ○終結の剣:EX 敵陣営の「無敵、無効化」に該当するスキルと宝具を打ち消す事ができる(該当の細かい範囲はGMが決める) また、敵陣営の【耐】の戦力値を÷2(端数切り上げ)とする。 4つの武器を持つ物……というヴィシュヌの異名の意味と力を宿す鋭利な四肢。 最高位の宝具に勝るとも劣らぬ切れ味を誇り、あらゆる概念、存在(不死性、因果律etc)を切る対象に出来る。 その他、肉体面が強固になり存分に武術を振るえる事になった強さも反映してある。 .【宝具】 ○【救済の化身(アヴァターラ) ランク:A 種別:心象宝具 タイミング:効果参照 消費魔力:15】 セットアップに魔力を15消費することで使用を宣言できる。 好きな自身のステータス一つを選び、その数値に「+20」する。 サーヴァントとしての限界により、ヴィシュヌ(ロータス)の巨大すぎる力が再現し切れぬ故に生まれた元来存在しない宝具 ヴィシュヌの持つ十の化身の力の具現化であり、擬似的な化身の憑依が可能。 【日輪よ、我に宿れ(THE ECLIPSE) ランク:EX 種別:心意 タイミング:セットアップ 消費魔力:60】 魔力を60消費して、セットアップに使用を宣言できる。 このキャラクターは敵陣営の「即死」、「勝利」の類である効果を全てを無効化する。 このキャラクターが戦力の優位を得たステータスによる戦力値の加算を3倍にする。 加えて、この戦闘中は自陣営は勝率判定を同時に3回行い、その中の一つを選び、正式な勝率判定に用いる。 何モノにも染まらず、太陽神として全ての光(色)を統べた先にある万色の黒…… 宝具の力を糧として、(ロータスのあり方、心の象徴を元に繰り出す究極の心意(神意)。 その力の前には滅び、終末、運命等といった概念すら抗うことは出来ない。 ●【情報】 キャスターの宝具『救済の化身(アヴァターラ)』により姿を変えたモノ
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:ラウラ・ボーデヴィッヒ 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/中庸┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋ 【筋】:30 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:60 【運】:30┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:★★★ 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ,rー< ', ヽ _ -― '' ̄ `''ー-- ,,__ ! \ > ´__,,.. -― '' i! ̄ ̄ ̄', ̄ ー- `ミ 、 , ‘ー -- イ ハ ', ', ', }゙''ー-. ∨ / i レヽ \ ヽ ',. ', | ∨ / i { {三\ \\ ヾ、 ', | ,. ∨ / ,. ト { 、 \ \\. Vヽ !,Ⅵ / ∨ ハ ', ',ヾ `ニニ ヽ \\j//\!//,! / ,. i , / ', .', ', ,rf=芋ミ ヾ .∨////// ./ , } ∨ / .ハ ', ',《 iJf心 ヾミ三/ ./ / ./ ∨ / /{ \ ヽ ヽ. 乂_ツ 、 / / / / ∨ / ./ i ', ',. \ \ __ /イ./ / ∨ ,′ , !. ', ヽ \ヽ ′ ` / ハ .{ ., | ヽ. \ 込.. / , ', | { ', , \ ヽ /> .. .イ / _',_ , ! ∧ ', \ ∨ / __}≧=≦ / /ィ'' ´/ ヽ ', , / ヾ.∨ \} ./__ノ ハハ ./ ./// / ', ヽ ',/ } }__ ,.ィ≦/{ / / ////ノ~ヽ __ ! Xヽ /./´i //////ハ、./ }- / /// ´、__ー-、}ノ ! / ヾ、 / .////////∧ / // 、_ `', ! .ハ / / \ j彡´ノ//////\__ , .〃 \} !| ー 、 / / r' ,..r≦///////////ヾ! / /⌒ヽ ',_jj ミ' // j / / ̄ ̄ ̄ ゛''ー ニ | i¨¨´ ニミ、ヽ.j / / / { { ',. ! / ./ / '⌒ ー― -- =ミ、 \{ /┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○:アバター・リンク:アーチャー (分類:一般・支援 タイミング:効果参照) このキャラクターのLVに「+20」。 このキャラクターが行う判定の成功率に「+15%」する。 アーチャーとのリンクで、主にその魔力面での力や叡智を投影している。 これにより魔力の倍加、魔力放出、思考能力が向上している。 ○:シュヴァルツェア・レーゲン:A (種別:特殊・支援 タイミング:効果参照) 比較で【魔】、【宝】が選択された際、敵陣営の戦力値に「-20」する。 『このスキルは一度の戦闘で複数回使用可能。』 また、タイミングメインプロセスの宝具、スキル一つの発動を打ち消すことが出来る。 ただし、こちらの効果は対象がAランク以上の対魔力を持っていた場合は使用することは出来ない。 ラウラの魔術礼装にして機械(科学)と魔術(神秘)の融合体。 礼装としては破格の性能を誇り、ラウラの能力を引き上げている。 各種強力な武装の他、停止結界と呼称している対象の動きを止める技を行使できる。 ○:ルーンの瞳:A (種別:魔術・支援) 1日2回まで、一つの判定の成功率に「+10%」する。 同一の判定に重ねがけをする事も可能 北欧の魔術をその瞳に宿した魔眼。 一時期はこれにより能力が低下し、失敗作として見なされていたが、 その後の努力と執念で見事使いこなせるようになっている。
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過去、冬木市で行われて以来、術式の模倣・流出という形で各地に広がった 伝説の英霊達をサーヴァントとして使役し、聖杯を争うその方式は、 冬木式と呼ばれ、世界の各地で行われている。 だが、その大半は願望機として、聖杯戦争として不完全な紛い物であった。 そこで七人の魔術師が集まり、複数の地に聖杯を下ろし、七つの地、七つの小聖杯 これらを掛け合わせて一つの聖杯として聖杯戦争の基盤とする事で ひとつの大いなる聖杯と同じ機能を持つようにしようと考えた。 即ち、ひとつの小聖杯で一騎のサーヴァントを召喚することで、 準備期間の短さや、少々個々の聖杯の質が劣ろうとも十分な質の英霊を七体を確保し、 万全な……かつての聖杯戦争と同等のモノを引き起こそうとしたのが今回の聖杯戦争の成り立ち。 企みは上手く言っている模様で、サーヴァントのスペック”上限”が原作と比べてあるようだが (例:原作の一部サーヴァントのスペックの再現が不可能なようにメタ的にも上限が加えられている) 十分、順調に真っ当な英霊を呼ぶことが出来ており、聖杯戦争も問題なく運行されている。 ○各組の願い ホライゾン:失ったものを取り戻し、何が起きたのか真実を知る ランサー:受肉(人間形態でOK) メルトリリス:神経障害の治療。余裕があればドールハウスの建設 ライダー:“自分と自分についてきてくれた仲間たちの思いが正しいか”を確かめる ワシズ:若返りと不老長寿 アーチャー:かつての宿敵との再戦。 願いを叶える際に自身と呼び出した宿敵の身を結果に関係なく、捧げるつもりであり 総合的に願いを叶えてもアーチャーが脱落した分に近い容量が加算されるので、余裕がある カーズ:究極の生物の探求+自分の支配する世界? キャスター:「受肉と不老長生」、加えてそれによる「この美しい世界を、その果てまで描き続け、飽くなき探求し続けること」 白蓮:普通に暮らしたい。能力の危険性の問題(内外含めて)がある模様。 ジェネラル:【将軍家の威光を現代に取り戻す】 ルサルカ:【自分以上の人間が存在しない世界】 セイバー:不明。ルサルカの願いを止めたいと行動しているのは間違いない。 ただし、基本的には忠実?
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:カーズ 【レベル】:40 【アライメント】:中立/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:30 【敏】:20 【魔】:40 【運】:20 【宝】:10┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ ,. -── ─--..、. / >、 r<´ _ -‐== ァ ‐-、 \ |__;ィ´/ /_ > 、 ∧ ノ / / \ \ \ ∧. 〈 / // \ 丶、 \ } ∨ / 厶ィ´__, \ | \ _| レ'__{|、 ノ´,ィtラ ノ | \j \ { rtッぅ iレ'  ̄ j / | / |. ', l l } ; / /| / ∧. ', ノ_i_ヽ . / / | ; ィ´ ∧. ', ヽ._ノ / / | /  ̄ ∧. ', r─ ___, / / / -─===ミ \. ', 「 ̄ _, ,.ィ' // _ _ `ヽ { _. ',_ ̄_// / ;∠二 _ _ _ _ \rく \ }__ / // / `ヽ / \ヽ \. \__ / / _ -‐=≦二 /{ ヽ \ } _ -‐=≦二 _ _ / ∧ \ ,ノ >‘´ ∨ ∧ x<  ̄>‘´ ∨ ∧ x< >‘´ ∨ \ / r─v'´ / ヽ \┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ●【スキル】 ○輝彩滑刀の流法:A 分類:魔術 タイミング:メイン カーズが体の各所から繰り出せる、高速振動回転する細やかな刃の集まり。 それは一度動き出すとあまりの回転数と魔力量に光り輝く。 戦力の比較において、最初に使用される自陣のステータスに「+【魔】」する。 ●【宝具】
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,.. !、ヾ 、 >- / ∧ l トヽ r ..、 ノ /! /! ∧ /∧ .| ヽ| ヾ .、 / // .| / .| /| / ∨/ ∨ / ..、 ^イ l /! /l|//\./ γ ヽ / | .、 / レ レ |/ { / /} /`_! ! | ゝソ| / . 代ォ、 从 乂 { ヽ.}'´ 丶 { ノ ヽ | ! 、 } / ハ | /. ルレル/レ .| - / l ト r ' rイ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `ヽ ` - / \ r―――― ―― ― ― - ヽ イ `ー-┏┓┗╋━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 高嶺清麿 【筋力:E】【10】 【耐久:E】【10】 【敏捷:E】【10】 【魔力:B】【40】 【幸運:A】【50】 【HP300 MP550 防御力40】 ●【常時発動スキル】 【アバター・リンク:ファントム】 ファントムとのリンクで、主にファントムの根源的な性質である幻想や集合意思に関する力……。 すなわち神秘への理解、神秘を操る、引き出す力などを軸に投影されている。 また、擬似的な心意の使用がそれにより可能になっている。心の感情(憎しみ、怒り、喜び、哀しみ等)を糧に神秘の行使を補佐できる。 データ的にはMPの上昇やスキルの効力が上昇している。 【アンサー・トーカー】 根源の一部……アカシック・レコードとされる物に触れることの出来る才能であり、 あらゆる状況、疑問、謎に対して瞬時に【答え】を導く能力。 ただし、不安定な部分もあり過度に使用すると脳が持たないほどの負担がかかる 超能力と魔術の融合体であり、大本は思考力の到達点の果てとされる能力で、清麿はそれを【自覚】している天才。 この能力を手にしているから頭が良いのではなく、頭が良いからこの力を自覚し、答えを瞬時に引き出す事が出来る。 ただし、導き出せる答え、その速度と精度には限界(というより清麿の適正や頭脳面等と比例している)があり、 何の情報もない物事に対しての答えは導き出せず、相手がこちらが導き出した【答え】以上の行動を起こせる場合も存在する。 だが、清麿自身の頭脳も合わさり強力無比な異能である事は間違いない。 敵マスターのCTの支援のタイミングと内容を把握。 加えて、戦闘画面で見えている敵のスキル、宝具の属性を知ることが出来る。 マトリクス考察などに補正がかかり、通常だと導き出せない段階の答えすらも出せる。 【蔵知の司書:A】 アンサー・トーカーの能力も加わった清麿自身の叡智、知識による生き字引であり、 主に神秘の面において、清麿は特徴的な情報さえ知ればそれを元に的確な考察が可能であり、 情報収集について多大な補正がかかっている。 加えて、直に見ていれば確実に、聞き伝えられただけでも高確率でデータの詳細、由来まで判別可能。 一つの情報を得るだけで、そこから芋づる式に未知の答えすら導ける。 ●【スキル使用型】 【インスピレーション】 過程を飛ばして【答え】を見出すスキル。ある程度情報の出揃っている項目に対して、 瞬時に間違いのない答えを出す。とはいえ、そもそも答えが出せない時があったり、答えの一部しか知れない時も存在する。 一度使用すれば一日の経過か、2行動分の時間の消費がなければ再度使用出来ない。 答えが出せない、ろくに導けない場合は自前に知ることができるので使用回数を無駄撃ちすることはない。 【アドバイス MP消費40 ターンの開始時】 瞬時に導き出した答えによる助言を念話、あるいは事前に打ち合わせした仕草などで伝える。 その的確なアドバイスを送れたタイミングには勝利を約束する。 敵のCT一つを選択し、そのCTのコマンドを開示する。 そのCTが既に開示されているスキルか宝具ならば、その詳細まで見ることが出来る。 このスキルを使用するターンは清麿はスキルを使用できない。(アイテムは使用可能) 【崩壊の一点 MP消費50】 万物に存在する弱所を確実かつ最適なタイミングで魔術で強化させた味方に突かせる事で、敵の守りや攻撃を打ち消す。 以下の効果の中から1ターンに1度だけ使用出来る。 1:味方の攻撃の命中時に敵の防御力を無視してダメージを与える。 2:同CTの敵の特別な補助効果を無効にするか、 宝具同士の激突等によるダメージの比較が行われる場合敵ダメージを3分の1減少させる。 【インタラプト】 仲間とタイミングを合わせて行動を取ることで、敵の支援や企みを看破する。 一度の戦闘に二回まで使用可能、 通常のCTの行動以外一つ(マスターによる支援、高速神言によるCT外の行動など)を打ち消す。 【戦局判断 MP消費40】 状況や相手に応じて適切な距離を取る能力。 複数のキャラクターを攻撃するスキルの対象を直接戦闘に参加しているキャラクターのみに限定することが可能。 決して、相手に王手を取らせない卓越した立ち回り。 【魂の叫び MP消費X】 アンサートーカー、アバターリンクによる力、己の魔術を利用したファントムとの連携にして心意による補佐。 ファントムのスキル使用時に、以下の中から効果を選択可能 1:ファントムの使用したスキルのMP消費を代わりに引き受ける。 2:ファントムの使用したスキルのMPを支払うことで、 そのスキルにより増加する数値に+700(ターン持続性の場合は+200)宝具の発動中限定の効果を使用する。 【アンサートーカー・アンリミテッド MP消費100】 アンサートーカーによる力を極限まで、引き出し完璧な答えを導き出し、万象を圧倒する。 事前にマトリクスレベルを3以上得ている場合、あるいは戦闘開始から3ターン後に使用可能。 一度の戦闘中に一度だけ使用可能。相手のコマンド全てを開示する。 ただし、このスキルを使用したターン、このキャラクターはスキル、アイテムの使用が出来ない。 ●【清麿の陣地】 【魔力貯蔵:ランクA】 MPを230点まで貯蔵可能、貯蔵したMPを好きな時に引き出せる。 ●【装備礼装】 【悪魔の黒衣 MP消費80】 クリエイトマテリアルと清麿の叡智、アンサートーカー、ファントムの協力により生まれた礼装。 対象一人に付与された有利な特殊効果を全て解除。 宝具による常時効果の場合はBランク以下であれば同CT中のみ無効にする。 MPに+80、高峰清麿専用 ●【願い】 自身の世界のムーンセルを獲得し、原作と同じことをやらかそうとしているかぎ爪の男の野望を阻止すること。 ヴァンと同じ世界出身。現在対GM同盟を組んでいる。