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ここはREV.2.0のページです。 REV.3の情報はゲルググキャノンを参照。 ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 280 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cntダッシュ [装甲3] 1.2cnt小ジャンプ [機動3] 0.8cnt小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt[機動4] 5.3cnt[機動3] 6.4cnt[機動1] 5.8cnt[ノーマル] 5.5cnt[装甲3] 4.7cnt 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。 現在では珍しく射撃機としては全武装が1発ダウン兵器である。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べるとコストの割に体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は鉱山都市等、市街地マップにおいては多少敵からは見づらくなっている。 とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN)仕様となっている。 誘導性の高いミサイル・ランチャーで遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とすと言った多彩な運用が可能となる。 メイン武装の運用には少々慣れが必要。 慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むと言った運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ](MIN~MAX)密着16~68最長?~90 1発ダウン 2cnt × チャージ式最大チャージまで4.5cnt赤ロック218m射程??m ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ](MIN~MAX)密着??~36最長?~90 1発ダウン 9cnt × チャージ式最大チャージまで1cnt赤ロック218m?射程?m 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性有。 誘導性は他のビーム兵器同様に皆無。ただしビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例して威力が上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8cntかかる。0.8cnt未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8cnt+チャージ時間の間トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25cnt。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中する程ではないので、敵機の硬直を僅かに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始するとロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可。 ジャンプ中に発射した際は障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 更にキャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られたトリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えてもトリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 貫通時のダメージは約1/2となる(要検証)。 射撃後の硬直は1.4cnt。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速がキャノンBやビーム・ライフルより数%速い(キャノンBやビーム・ライフルはゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速)。 射撃後硬直はゲルググGのビームライフルBより僅かに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2cntと短いものの、トリガーを0.8cnt以上引いてチャージしないとビームを発射しない。最短の連射速度は約3cntとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は威力はサブ武装程度になるが、それでも光る銃口は敵機に充分なプレッシャーを与える事ができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込む事で敵に多大なプレッシャーをかける事ができるのも本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても敵機が起き上がってくる頃には本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退する事ができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1cnt程かかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2cnt間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのため本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長く、その間は何もできないため前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やす事に繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合はビーム・ナギナタを装備して攻撃のバリエーションを増やす方が柔軟に立ち回れると思われる。 REV.2.10現在は負け無ジャンケンが不可能となった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行なわれる。 更に発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5cnt程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1cntと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 その替わり、リロード時間が9cntと長めになっている。 REV.1時程の高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒す事なく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃すると言った運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 1発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-赤ロック152m射程??m クラッカー 2/単発 密着 5最長 10 1発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低)。 武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中する事はない。 他武装/他機体/旧REVとの比較 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等になっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。 距離が離れる程誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近くなる程命中は難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 近いほど当てる事が難しくなるため、近づかれた時の自衛手段として弱い。 遠距離での攻撃向きの装備といえるが、射程が302m→152mに修正された為それもままならない。 もっとも不遇な武装の一つ。 幾度のアップデートによる弱体化が進んでいるにも関わらず機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自信の無い人はクラッカーを選んだ方が無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブースト強要から先読みでチャージの早いビームキャノンB、またはビームライフルで硬直を狙うというテクニックも考えられる。 ただしDASによる切り替えがあるので短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン(REV.2.01より)。 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は4cnt。 連投間隔は4cntと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。 効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変える事で機動力低下が解消され、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延はREV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わない事が多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのため、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。 その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。 およそ130程の距離で尚且つ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てる事ができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。 なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘/追加射撃 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 10→20→30 3回 -- × 合計威力 60追尾距離59m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35最長 70 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ 赤ロック152m射程??m タックル -- 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で本武装が初期装備となった。 高コスト機だけに、威力は射撃型機としては高い部類だが、本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだろう。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性あり。 武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。 連射間隔は2.4cnt。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3cnt。 発射後の硬直は1.4cnt。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じ。性能も撃ち切りリロードと常時リロードの差があるものの、ゲルググのBRBに近い。 リロードはゲルググのBRAに比べるとやや長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3cntと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いので早めに撃つ必要がある。 ↑REV.2.50において発射遅延が延びたため要再検証 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。 敵に張り付かれた時等、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替える事でほぼ弾切れ無しで戦う事ができる。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとは相性が悪い。組み合わせてしまうと、どちらも撃てない状態が長くなる。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし本機は高コスト機であり、格闘間合いでの選択肢が減っている事を常に意識して行動したい。ミサイル・ランチャーを装備し機動が低下している場合などにおいてはなおの事である。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 240 +3 +1 133m(???m) +1 推進器の冷却を高効率化 機動重視4 250 +2 +1 133m(???m) +1 推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 260 +1 +1 145m(???m) +1 装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 260 +1 +1 ???m(???m) 0 装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 270 +1 0 140m?(131m?) 0 デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 280 0 0 140m?(131m?) 0 装甲重視1 295 -1 0 ???m(???m) 0 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 310 -1 -1 133m(???m) 0 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 330 -1 -1 ???m(???m) 0 装甲を部分的に二重化 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給直後の状態ではミサイル・ランチャーの機動力低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかも知れない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるので、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないがブースト量が変わっている模様。 ダッシュ性能は、機動5は133m/2cnt、機動3は145m/2.3cnt。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2cntで、機動3は6.4cnt。 ジャンプの持続時間と高さは機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3、5以外のセッティングにおいてもオーバーヒートからの回復時間に違いがある可能性がある(要検証)。 機動3以上であれば高コストの格闘機や近距離機と距離を保つ事が容易になる。相応に装甲も薄くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。 《装甲重視》 機動重視のアーマー値減少に比べると上昇の度合いが大きい。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる(要検証)。 ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い(要検証)。 ミサイル・ランチャーを装備した場合は更に移動距離が短くなる。 バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 ※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む ■その他 ベース機体であるゲルググと比べるとメイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。 機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。 ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となる事も可能。 しかし自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。 必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。 前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。 Rev2.17以降、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機はほぼ全ての武装が1発ダウンのままであり、ゲルググ(G)やゲルググに比べて扱いにくい機体になってしまっている。
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バクゥ(レールキャノン装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 通称:犬RC・ゾイド・芝犬 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 20 ?? 2発同時に撃つ サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) ?? 全6弾中5弾命中でダウン 通常格闘 ビームサーベル - ?? 頭突き→回転斬りの二段。 前格闘 頭突き - ?? サーベルを展開して突進、頭突き。 横格闘 回り込み斬り - ?? 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。 後格闘 タックル - ?? 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。 特殊格闘 ジャンプアタック - ?? ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。 全体的に 基本的に前作と同じ。当然、地上を素早く動ける機動力は健在。旧式の機体だと思って侮ると大変な目に遭う。 このタイプ特有のブーストの癖は使って慣れるしかないが、逆に言うとバクゥに慣れてない相手にとっては、そのトリッキーな動きによりテンポを狂わせる事も出来る。 レールキャノンでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 なお、弾数の増加と590と組めることで地位が相対的にかなり上がっており、明らかに前作より使いやすくなっている。 援護もよし、機動力を生かして敵1機の囮となるもよし。 使用した方なら気づいていると思うが、レールキャノンの誘導性が半端なく強くなっている。 しかも、リロード速度も申し分ない。サブを乱射するような真似をしない限り、弾切れは起こらないはず。 カット主流の戦いを強いられる為、味方が格闘やクロスを決めやすい場面での射撃はもちろん、 せっかくのチャンスを誤射でつぶしてしまったりしないようにしよう。 運命と相性がいいと言うことで価値が上がったが、案外見かけない。やはり使い勝手の良いウィンダム(ジェットストライカー)には勝てないのか。 武装解説 《メイン射撃》 レールキャノン 背負ったレールキャノンを撃つ。マシンガンもミサイルも潰すタイプの実弾なので地味に強いが、 ダメージは低い。基本的にはこれで相手の隙を狙い撃ち、味方機を支援していく。 前作に比べて弾数があがっているため 弾切れの心配はほぼなくなった。 《サブ射撃》レールキャノン(連射) レールキャノンを三連射する。最初の2弾中1弾そのまま2回目、3回目も当たる。強制ダウン。GH確認済。 発射後の硬直が長く、弾数消費もキツいが出は早い。 前作に比べて誘導性がかなりあがっており、今作では一番の主力になるだろう。 格闘機に追われたら上手くサブを当てて回りの声援を得よう。 残弾を2発残すように使用するとバグで弾切れにならなくなるとかなんとか。 情報求む。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 二段目が前作のラゴゥの横二段目と同じ動きとなっているが、判定はたいして強くない。 ムラサメなどの変形解除がちょっと長めの機体が周囲を飛んでいたら狩れる。 1段目、2段目ともに外しても当ってもBDCで直ぐに行動出来る 《前格闘》 一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ。 敵がステップ中でもある程度追尾する高性能さを持つが、近距離だとその場で頭を振り上げる 意味不明な行動に出る。距離は感覚で掴もう。 《横格闘》 発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 前作に比べて判定が強くなっている。 横→RCは最速では当たらない タイミング良く撃とう。 発生が早い上に外しても当ってもBDCで直ぐに行動が出来る 弾切れや 接近された際にはコレを 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 《特殊格闘》 ブースト切れを狙われて格闘を入れられそうになったらとりあえず入力。 当たろうが当たるまいが、入力せずに格闘を入れられるよりはマシ。 ストフリのブーストダッシュ格闘が見えたら後出し入力で結構当たる。 外したらN格を全段入れられて死ぬので、HPが少ないときに賭けのような感覚で。 非覚醒コンボ N→N→メイン 最も好ましい N→メイン 攻め継続出来るがダメージは低いし格闘機が相手だと格闘を決められて逆に痛い目を見る。 後→メイン 上に同じ 後→N→メイン 威力は低い 覚醒コンボ パワー 後→N→覚C→N→N→メイン ラッシュ N→後→N→後→横 スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→N N≫後→N≫N→N N≫N≫後→N≫横 旧式ということを感じさせない強さではるが、所詮援護機。 覚醒は、敵機からの逃げ、僚機との合流を考えると、スピードが一番いいだろう。 レールキャノン単発ではダウンしないパワーはお勧め出来ない。 ラッシュで前回のコンボを入力しても、ダメージはたかだか知れている。 スピード覚醒からNを一段止めを数回当てて相手の覚醒を促し、その後はその素早さを生かして逃げ回ろう。 スピード覚醒コンボ:NブーストNブーストNブーストNブーストN ステップキャンセルだと横に化けやすいので。 ちなみにこのスピード覚醒、見ててとってもかわいい。 ダメージは今のところ不明だが、違う意味で声援を得られる。 僚機考察 高コスト(580) 上手なバクゥはあくまでも援護に徹する。 戦闘開始時に自分より前に出ていきなりビームを食らうようなマネをしたら戦闘勝利 は難しいと断言してもよい。 運命や隠者のような格闘寄りな機体なら持ち前の火力を利用して『落ちる前に落とす』の精神で。 バクゥに引っ付かれたら大抵の機体は逃げにくいので、そのような状況を作っているように見えたら その気持ちを汲んでさっさと敵を落としてバクゥとタイマンをしていた機体へ。 敵が半分くらいに削れていたら、先ほど落とした機体に覚醒で大ダメージを与えるほうがよい。 バクゥとタイマンしていた機体も焦って覚醒をしたり、相手の呼吸を乱すことができる。 他の高コストも、バクゥ自体の火力は大して高くないのでCSを当てるなりしてダメ勝ちを狙うこと。 中コスト(420) 組む意味があまりないのでやめましょう。 低コスト(200) 中コストに同じ。やはりバクゥは高コストと組むことで本領が発揮される。 vsバクゥ(RC)対策 引っ付かれれば怖いが、逆に引っ付けば有利。 BDで逃げられればそれまでだが、フワステでBRを当てまくれば20秒あれば落とせる。 上記のタイマンを作るバクゥだと、余計に落としやすい。 格闘はサブを外した所などを。メインそのものにはあまり隙はない。他はBRで十分いける。 要注意MS(部隊)
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GNX-607T/BW ジンクスIIキャノン [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-00-25 黒 紫1-黒1-3-1 C 範囲兵器(2) (自動A):このカードは、このカード以外の「名称:ジンクス」である自軍ユニットがいる場合、「範囲兵器」+2を得る。 ジンクス系 MS 宇宙 地球 [3][2][4]
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[サテライト・キャノン] 効果モンスター 光 5 機械 功0 守0 このカードはレベル7以下のモンスターとの戦闘では破壊されない。自分のエンドフェイズ毎にこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。このカードの攻撃力は攻撃を行うと再び0に戻る。
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→include/180mmキャノン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 高い威力で弾速が速く、命中時には対象を拘束できるが停止の上、命中範囲は狭い。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 1800 1890 1980 2070 2160 - - - 弾数 6 - - - 発射間隔 5秒 リロード時間 12秒 武装切替時間 1秒 射程距離 600m 605m 610m 615m 620m よろけ値 0% 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.5倍 備考 射撃時静止,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 105 125 175 210 必要DP 3800 4300 5300 5800 装備可能機体 強襲機: 汎用機:陸戦型ジム[WR装備] 支援機:陸戦型ガンダム[WR装備] / ガンダムEz8[WR装備] / ザニー[地上仕様] 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:陸戦型ジム[WR装備] 支援機:陸戦型ガンダム[WR装備] / ガンダムEz8[WR装備] / ザニー[地上仕様] 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/11/15:新規追加 2018/12/27:抽選配給にて、Lv3追加 2019/02/21:性能調整兵装LV上昇で射程上昇Lv2:600m → 605m Lv3:600m → 610m 2019/06/06 DP交換窓口に Lv2追加 2019/06/27:抽選配給にて Lv4追加 2019/09/12:DP交換窓口に Lv3 追加性能調整威力低下Lv1 2000 → 1800 Lv2:2100 → 1890 Lv3:2200 → 1980 Lv4:2300 → 2070 2020/02/06:抽選配給にて Lv5追加 2020/09/17:DP交換窓口に Lv4追加 2021/09/09:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:33800 → 3800 Lv3:40800 → 4300 Lv4:95700 → 5300 Lv5:112400 → 5800 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2018-11-15 15 54 07) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔、砲撃硬直は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 16発? cnt 17発? cnt 18発? cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザク・マシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 単発ダメージは4。3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 1発ダウン。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。 1発ダウン。1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 腰部に装着される連装式グレネイドランチャー。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが敵機に当たると言う事もある。 一発でもしっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を決めてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンを被せたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。装備時、機動低下-小-。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりは良い模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +4 機動重視3 258 +1 +3 -m +2 機動重視2 270 +1 +2 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 -m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3 装甲重視4 330 -1 -4 -m -4 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 アーマー値が高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザク・マシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。 ゲルググJ(こちらは逆に本来は宇宙専用機)同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。
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キャノン・ソルジャー:パック・黒き混沌の使者・闇属性パック1 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻1400/守1300 自分のフィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる度に、 相手ライフポイントに500ポイントダメージを与える。 迷宮の魔戦車の融合素材だが、対になるギガテック・ウルフが未収録。 融合素材が足りないDS遊戯王では、こちら等→融合素材代用法/融合応対不可モンスターズ 収録作:NT・SS・2007(※確認待ち項目)
https://w.atwiki.jp/directors/pages/2486.html
ダニー・キャノンをお気に入りに追加 ダニー・キャノンのリンク #blogsearch2 ダニー・キャノンとは ダニー・キャノンの63%は大人の都合で出来ています。ダニー・キャノンの22%は乙女心で出来ています。ダニー・キャノンの12%は欲望で出来ています。ダニー・キャノンの3%はビタミンで出来ています。 ダニー・キャノン@ウィキペディア ダニー・キャノン ダニー・キャノンの報道 破局後も仲良しなセレブカップル38組 - ELLE 2度目のアカデミー賞受賞なるか!? トレント・レズナー&アッティカス・ロスの映画音楽仕事を振り返る | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 『GOTHAM/ゴッサム<サード・シーズン>』ダニー・キャノン(製作総指揮者)インタビュー | コラム | 海外ドラマ - 海外ドラマNAVI ダニー・キャノンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ダニー・キャノンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ダニー・キャノン このページについて このページはダニー・キャノンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるダニー・キャノンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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無限の咆哮 ガンキャノン R 火 (5) クリーチャー:ワンダフォース 3000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のタップしているパワー6000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 ■このクリーチャーが破壊された時、墓地に置く代わりに持ち主の山札の1番上に置く。 作者:デュエリスト フレーバーテキスト 何度だって吠えてやる!!━━━━━無限の咆哮 ガンキャノン 評価 名前 コメント
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グレードキャニオン 概要 グレートキャニオンに似た谷。 原作では、WB隊とガルマ・ザビ大佐率いるガルマ隊との戦闘が繰り広げられた。 ステージ解説 オデッサ同様に3つの崖に分けられる。 崖1 ステージの半分を占めており、段になっている崖を上ると山のように盛り上がったが地形がある。 崖2 崖1の約半分の面積の崖で、崖1とは違い分ブーストを使わずに途中まで登れる。 崖3 ステージ左下にある狭い崖。