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エクリプス・キャノン 水 SR コスト11 呪文 ■自分の手札を全て捨てる。そのあと相手クリ―チャ―を全て手札に戻す。 (F)サイバーロードが総力を傾けて解読したアカシック・レコード。そこには、最悪の古代兵器の存在が記されていた。 作者:プッチ 評価 名前 コメント -
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[サテライト・キャノン] 効果モンスター 光 5 機械 功0 守0 このカードはレベル7以下のモンスターとの戦闘では破壊されない。自分のエンドフェイズ毎にこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。このカードの攻撃力は攻撃を行うと再び0に戻る。
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製造社:スウェッソン・バーローン 型式番号:BRC-79.CR 頭頂高:5.0m 本体重量:7.6t 全備重量:8.9t 搭載武装:CAR-40/40SMG、123mmキャノン砲2門 対敵基地、中継地点破壊用として開発された中近距離型ゴリアテ OXE-77の戦闘データを使用し、太陽系連合本部に迫るプリマルリー迎撃のため急造した機体 左右非対称で有名なゴリアテ、キャノン砲が装備されている右側は衝撃吸収のために若干大きくなっている 急造機体にもかかわらず多大な戦果を上げ、各地で正式採用される
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ここはREV.2.0のページです。 REV.3の情報はゲルググキャノンを参照。 ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 280 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cntダッシュ [装甲3] 1.2cnt小ジャンプ [機動3] 0.8cnt小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt[機動4] 5.3cnt[機動3] 6.4cnt[機動1] 5.8cnt[ノーマル] 5.5cnt[装甲3] 4.7cnt 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。 現在では珍しく射撃機としては全武装が1発ダウン兵器である。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べるとコストの割に体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は鉱山都市等、市街地マップにおいては多少敵からは見づらくなっている。 とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN)仕様となっている。 誘導性の高いミサイル・ランチャーで遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とすと言った多彩な運用が可能となる。 メイン武装の運用には少々慣れが必要。 慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むと言った運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ](MIN~MAX)密着16~68最長?~90 1発ダウン 2cnt × チャージ式最大チャージまで4.5cnt赤ロック218m射程??m ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ](MIN~MAX)密着??~36最長?~90 1発ダウン 9cnt × チャージ式最大チャージまで1cnt赤ロック218m?射程?m 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性有。 誘導性は他のビーム兵器同様に皆無。ただしビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例して威力が上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8cntかかる。0.8cnt未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8cnt+チャージ時間の間トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25cnt。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中する程ではないので、敵機の硬直を僅かに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始するとロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可。 ジャンプ中に発射した際は障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 更にキャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られたトリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えてもトリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 貫通時のダメージは約1/2となる(要検証)。 射撃後の硬直は1.4cnt。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速がキャノンBやビーム・ライフルより数%速い(キャノンBやビーム・ライフルはゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速)。 射撃後硬直はゲルググGのビームライフルBより僅かに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2cntと短いものの、トリガーを0.8cnt以上引いてチャージしないとビームを発射しない。最短の連射速度は約3cntとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は威力はサブ武装程度になるが、それでも光る銃口は敵機に充分なプレッシャーを与える事ができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込む事で敵に多大なプレッシャーをかける事ができるのも本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても敵機が起き上がってくる頃には本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退する事ができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1cnt程かかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2cnt間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのため本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長く、その間は何もできないため前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やす事に繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合はビーム・ナギナタを装備して攻撃のバリエーションを増やす方が柔軟に立ち回れると思われる。 REV.2.10現在は負け無ジャンケンが不可能となった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行なわれる。 更に発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5cnt程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1cntと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 その替わり、リロード時間が9cntと長めになっている。 REV.1時程の高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒す事なく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃すると言った運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 1発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-赤ロック152m射程??m クラッカー 2/単発 密着 5最長 10 1発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低)。 武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中する事はない。 他武装/他機体/旧REVとの比較 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等になっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。 距離が離れる程誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近くなる程命中は難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 近いほど当てる事が難しくなるため、近づかれた時の自衛手段として弱い。 遠距離での攻撃向きの装備といえるが、射程が302m→152mに修正された為それもままならない。 もっとも不遇な武装の一つ。 幾度のアップデートによる弱体化が進んでいるにも関わらず機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自信の無い人はクラッカーを選んだ方が無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブースト強要から先読みでチャージの早いビームキャノンB、またはビームライフルで硬直を狙うというテクニックも考えられる。 ただしDASによる切り替えがあるので短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン(REV.2.01より)。 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は4cnt。 連投間隔は4cntと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。 効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変える事で機動力低下が解消され、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延はREV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わない事が多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのため、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。 その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。 およそ130程の距離で尚且つ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てる事ができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。 なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘/追加射撃 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 10→20→30 3回 -- × 合計威力 60追尾距離59m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35最長 70 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ 赤ロック152m射程??m タックル -- 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で本武装が初期装備となった。 高コスト機だけに、威力は射撃型機としては高い部類だが、本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだろう。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性あり。 武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。 連射間隔は2.4cnt。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3cnt。 発射後の硬直は1.4cnt。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じ。性能も撃ち切りリロードと常時リロードの差があるものの、ゲルググのBRBに近い。 リロードはゲルググのBRAに比べるとやや長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3cntと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いので早めに撃つ必要がある。 ↑REV.2.50において発射遅延が延びたため要再検証 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。 敵に張り付かれた時等、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替える事でほぼ弾切れ無しで戦う事ができる。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとは相性が悪い。組み合わせてしまうと、どちらも撃てない状態が長くなる。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし本機は高コスト機であり、格闘間合いでの選択肢が減っている事を常に意識して行動したい。ミサイル・ランチャーを装備し機動が低下している場合などにおいてはなおの事である。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 240 +3 +1 133m(???m) +1 推進器の冷却を高効率化 機動重視4 250 +2 +1 133m(???m) +1 推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 260 +1 +1 145m(???m) +1 装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 260 +1 +1 ???m(???m) 0 装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 270 +1 0 140m?(131m?) 0 デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 280 0 0 140m?(131m?) 0 装甲重視1 295 -1 0 ???m(???m) 0 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 310 -1 -1 133m(???m) 0 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 330 -1 -1 ???m(???m) 0 装甲を部分的に二重化 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給直後の状態ではミサイル・ランチャーの機動力低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかも知れない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるので、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないがブースト量が変わっている模様。 ダッシュ性能は、機動5は133m/2cnt、機動3は145m/2.3cnt。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2cntで、機動3は6.4cnt。 ジャンプの持続時間と高さは機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3、5以外のセッティングにおいてもオーバーヒートからの回復時間に違いがある可能性がある(要検証)。 機動3以上であれば高コストの格闘機や近距離機と距離を保つ事が容易になる。相応に装甲も薄くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。 《装甲重視》 機動重視のアーマー値減少に比べると上昇の度合いが大きい。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる(要検証)。 ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い(要検証)。 ミサイル・ランチャーを装備した場合は更に移動距離が短くなる。 バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 ※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む ■その他 ベース機体であるゲルググと比べるとメイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。 機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。 ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となる事も可能。 しかし自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。 必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。 前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。 Rev2.17以降、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機はほぼ全ての武装が1発ダウンのままであり、ゲルググ(G)やゲルググに比べて扱いにくい機体になってしまっている。
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《パイレーツ・キャノン》 装備魔法 (「パイレーツ」と名の付く戦士族モンスターにのみ装備可能 装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする 装備モンスターを生贄に捧げる事で、相手の手札をランダムに2枚墓地に送る) part21-810 コメント 名前 コメント
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バクゥ(レールキャノン装備) 正式名称:TMF/A-802 BuCUE 通称:犬、犬RC、バクゥRC コスト:☆2.5(280) 耐久力:540 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 12 89 2発同時に撃つ サブ射撃 レールキャノン(3連射) 12 127 メインと弾数共有。全弾命中でダウン N格闘 ビームサーベル ∞ 167 頭突き→回転斬りの二段。発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 前格闘 ズザギコアタック ∞ 100 サーベルを展開して猫が伸びをする様に突進、頭突き。一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ 横格闘 回転斬り ∞ 125 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 後格闘 タックル ∞ 117 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 特殊格闘 猛禽の如く舞い、獅子の如く敵の頭上に座して君臨し、駿馬の如く蹴散らす雄の超格闘 ∞ 139 ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。同コスト帯のストライクダガーはおろか、あのグーンと比べても遥かに劣悪な誘導、速度、判定、リーチを誇る奇襲攻撃。ダメージも低い。着地ずらしに使えなくも無いが、硬直が素敵 【解説&攻略】 【基本性能】 基本性能と格闘や覚醒コンボなどはバクゥ(ミサイルポッド)参照。 赤ロック距離はラゴゥと同じ距離でバクゥ(ミサイルポッド)より短い。 【武装の補足説明】 メイン射撃のレールキャノンの利点は弾速が速く、射角が左右に広いため当てやすいこと。また、ビームなどで相殺されない点もよい。 逆に欠点として弾数の少なさ(2発同時に撃つため実質6発)、威力の低さ(カス当たりも含む)などがあげられる。どうせならミサイルポッドを使用するか、ラゴゥを使いたい所だ。 サブ射撃のレールキャノンの連続発射は、射撃後の硬直が長い上に、弾の消費がハンパじゃないので多用はしない方が良い。ダウンを奪えるため、確定時を狙おう。 【コンボ】 【通常コンボ】 N→N→メイン(174) 基本コンボ。ただしメインがミスる事がある。 N→メイン(161)攻撃継続用。確定HITするが逃げづらいのであまり勧める事は出来ない。 後→N→メイン(151)高そうに見えて実は低い。しかも空中時だと外れる事がある。 後→メイン(125)これをやる---- ならN→メインで行こう。 【覚醒コンボ】 後→N→後→N→横(306)格闘だけなら強いのかと思わせんばかりのダメージ。最後の横のミスに注意 N→後→N→後→横(304)↑コンボのN始動版。若干威力は下がるが大差無いので好きな方で。 【戦略】 基本的にはバクゥ(ミサイルポッド)と同様に援護として立ち回ることになるが、レールキャノンの性質上ミサイルより格段に当てやすくなっている。 ただし、火力の低さが問題。手数で勝負したいところだが、弾数が少なく放置される危険性がある。クロスは貴重なダメージ源であるためうまく拾っていこう。 覚醒時はレールキャノン連射よりも覚醒コンボを狙っていったほうがいいかもしれない。覚醒終了時にレールキャノンが使えないとその後の展開が苦しいからだ。 バクゥはステップ性能の良さを活かして行動しよう。デュエルASと実は良いレベルだったりする。 以下作成中・・・
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【武装名】 GNヒュージキャノン 【装備ガンプラ】 GN-011Z ガンダムザラキエル 【詳細】 GN-011Z ガンダムザラキエルのバックパックに接続された大口径の高出力火器。 通常は背部に接続された状態で運用されるが、本体側から分離し格納したグリップを起こすことで他のMSに携帯させることも出来る。 エネルギー偏向、収束を調整し長、中距離、拡散等様々な射撃モードで攻撃を行う。
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キャノンMG6530インク >>> BCI-351XL(BK/C/M/Y/GY)+BCI-350XL 6色マルチパック(大容量) BCI-351XL+350XL/6MP >>> BCI-351(BK/C/M/Y/GY)+BCI-350 6色マルチパック BCI-351+350/6MP >>> BCI-351XL(BK/C/M/Y)+BCI-350XL 5色マルチパック(大容量) BCI-351XL+350XL/5MP >>> BCI-351(BK/C/M/Y)+BCI-350 5色マルチパック BCI-351+350/5MP >>> BCI-350XLPGBK ブラック (大容量) >>> BCI-350XLPGBK ブラック(2個パック 大容量) >>> BCI-351XLBK ブラック (大容量) >>> BCI-351XLC シアン (大容量) >>> BCI-351XLM マゼンタ (大容量) >>> BCI-351XLY イエロー (大容量) >>> BCI-351XLGY グレー (大容量) >>> BCI-350PGBK ブラック >>> BCI-351BK ブラック >>> BCI-351C シアン >>> BCI-351M マゼンタ >>> BCI-351Y イエロー >>> BCI-351GY グレー >>> プリンターインク激安とは 定価に近い純正インクより大幅コストダウンが詰め替えタイプ!やめられなくなるのはなぜ <<日本一>>激安トナー 激安なトナーのルートを公開します!まさに非常識でプロ中のぷろも絶賛 >>> プリンターマニュアル どうしてプリンターはOEM品が多いのですか 家庭用プリンター売れ筋 コピー機の正しい選び方 家庭用コピー機選び方 激安コピー用紙 コピー機の不満 エクセルワード格安ソフト 中古コピー機販売 セキュリティーソフト 年賀状ソフトランキング A3複合機 家庭用複合機選び方
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ライトボウガン【G級】 アークティカキャノンRARE9/G級 攻撃力: 【SL】364【LB】387 会心率:0% スロット:--- リロード:遅い 反動:やや小 ブレ:左右/大 防御力:+26 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 7 9 10 回復弾 火炎弾 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3+2 3 毒弾 水冷弾 ペイント弾 2 散弾 4 4+2 4 麻痺弾 2 電撃弾 鬼人弾 徹甲榴弾 1 1 1 睡眠弾 氷結弾 5+1 硬化弾 1 拡散弾 1 1 1 減気弾 3+1 2 滅龍弾 斬裂弾 2 竜撃弾 爆破弾 2 ※速射対応弾は水色、弾追加スキル増加弾は灰色、リミッター解除時に加算される装填数は+赤色 速射対応弾 LV1減気弾(3)中+1 LV2散弾(2)中+2 LV2貫通弾(3)中+2 氷結弾(3)小+1 [部分編集] 特徴 ボルボバレット系最終派生、バズルボローカからボルボロス亜種素材を投入して得られるライトボウガン。 旅団上位のリオレウス希少種狩猟後に解放される氷砕竜の堅甲の唯一の使い道である。 亜種素材投入後はブレが大きくなるため、普通に使うならブレ抑制はほぼ必須。 装填も遅く、スロットもないため、防具でのスキル負担が大きくなるのが頭痛の種になる。 幸い、速射に氷結弾が追加されるため個体の大きいブロス種が狩猟対象として候補に挙がるか。 反動が小さめなため、減気弾をはじめとした状態異常を搦め手に使って運用するのがよいだろう。 装備例 +... 装備名 装飾品 武器 珠【】 頭 珠【】 胴 珠【】 腕 珠【】 腰 珠【】 脚 - 護石 珠【】 スキル スキル1スキル2スキル3-マイナススキル 解説 両ブレ大はマジ変化球、砂漠なかったらヤバかった まあ、マニア向けの一丁の立場は変わってないんだけど -- (名無しさん) 2015-01-30 18 02 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】キャノンダンサー 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ウィルフ 【次鋒】ティアノン 【中堅】FAKE麒麟 【副将】スレイヴァー 【大将】麒麟 【名前】ウィルフ 【属性】人間男、狄の戦士 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】爪の引き裂きや回転体当たり4発で大将を倒せる 【防御力】大将から50発蹴られても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーの半分程の速度で移動し続けられる 機械レーザーの半分ほどの速度で走る敵が背後に回ろうと足元をすり抜けたり頭上を跳躍して抜けたりするのを認識 機械レーザーが6m程度を移動する間に蹴りで迎撃しようとできる反応速度 6m程度のジャンプが可能 【名前】ティアノン 【属性】人間女、狄の戦士 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】回し蹴り:足の長さ+機械レーザー並みの速度の波動が5m先まで届く回し蹴り 4発で大将を倒せる 【防御力】大将から50発蹴られても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーの半分程の速度で移動し続けられる 機械レーザーの半分ほどの速度で走る敵が背後に回ろうと足元をすり抜けたり頭上を跳躍して抜けたりするのを認識 機械レーザーが6m程度を移動する間に蹴りで迎撃しようとできる反応速度 6m程度のジャンプが可能 【名前】FAKE麒麟 【属性】人間男、大将のコピー 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】星祭りが使えない以外は、大将と同等 【防御力】大将から50発蹴られても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーの半分程の速度で移動し続けられる 機械レーザーの半分ほどの速度で走る敵が背後に回ろうと足元をすり抜けたり頭上を跳躍して抜けたりするのを認識 機械レーザーが6m程度を移動する間に蹴りで迎撃しようとできる反応速度 6m程度のジャンプが可能 【名前】スレイヴァー 【属性】自称神の女 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】エネルギー弾:4発で大将を倒せる威力、何回でも発射可能 射程20m程度で機械レーザー並みの弾速 隕石:直径1m程の球体を幾つも発射する 射程、弾速、威力などは全部エネルギー弾と同等 【防御力】大将から50発蹴られても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーの半分程の速度で飛行し続けられる 機械レーザーの半分ほどの速度で走る敵が背後に回ろうと足元をすり抜けたり頭上を跳躍して抜けたりするのを認識 機械レーザーが6m程度を移動する間に蹴りで迎撃しようとできる反応速度 【名前】麒麟 【属性】人間男、狄の戦士 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】回し蹴り一撃で金属製の壁に4×4mの穴を開ける 星祭り:発動させるとかけ声と共に前方に攻撃、矢継ぎ早に逆斜め上方向、下、斜め上方向 そして起点と、丁度星のかたち(上下逆)をなぞるように空を舞い、最後に設置された全ての逆サイドに抜けるように5つの分身が空を駆けて画面全体に星を刻む 回し蹴り数十発分の威力、3回使える 【防御力】中堅から蹴られても3回まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーの半分程の速度で移動し続けられる 機械レーザーが5m先から撃たれた後で回避可能 6m程度のジャンプが可能 参戦 vol.97 127-128