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機動戦士ガンダムグレートキャニオン マップ 特徴 コメント 機動戦士ガンダム グレートキャニオン マップ 特徴 上の画像では支援機向きなように書かれているが、 広いため戦場が動きやすい、後ろや横から接近されやすいなどの理由によってヘリオポリスに比べ支援機にとってはやりにくいマップ。 特徴として とにかく広い。 多数で集まると中継を守れず、中継を3つ守ろうとすると戦力が分散して各個撃破されやすい。 などといったことからどこを守りどこを捨てるか? 急襲はどのタイミングで戦闘を抜け出し中継を取りに行くか?考えるべきことは多い なかなか悩ましいマップである。 拠点が地上に降りているため安置ポイントに立ちやすく拠点を無傷でゴリゴリ削ることが出来る。 また、スタート地点からC地点までの距離が1~5番側よりも6~10番側の方が近い為6~10番側は開幕のC地点の攻防で優位になりやすい。 拠点HP、13000。 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 ジン長距離強行偵察複座型で高性能レーダー何度も発動して、味方にマップ情報送り続けるのがこのマップでは一番ありがたいんじゃないかなと思う。他には玉砕覚悟で敵が守りたがってる中継とかでガードで粘って動き縛ったあとリスポン直後にレーダー発動。 - 名無しさん 2016-09-07 02 43 40 なんかここのBGMが一番好きだな。 - 名無しさん 2016-08-26 02 50 04 安置に入って拠点に攻撃をしたらいきなり真後ろから拠点の砲弾が飛んできて落とされた。 あいつの攻撃はサイコガンみたいに曲がるのか? - 名無しさん 2016-08-21 13 59 34 敵拠点の側の中継でしゃがんでたら味方に吹っ飛ばされた。そいつはその中継を取って次の中継へ…。デイリーのせい? - 名無しさん 2016-08-09 21 48 20 6~10番側で3人左の中継向かいやがった ホントバカばっかりd@ ,\t - 名無しさん 2016-07-29 23 18 37 拠点が落ちる落ちるw それを警戒して引きこもるLストの哀れなことよw - 名無しさん 2016-07-05 23 26 31 引き籠りは別に拠点を警戒してるわけじゃなんだよなぁ… - 名無しさん 2016-07-05 23 30 07 説明不足だった。拠点のHPを半分に削ったら敵全員召喚→その後もLストがずっと拠点に張り付いてたんだ。 - 名無しさん 2016-07-05 23 51 33 ここの拠点は壊しやすい!懐に入っていれば、ほぼ弾が当たらない - 名無しさん 2016-07-16 20 56 42 ユニコーンガンダムだと、意外と簡単に溶かせる - 名無しさん 2016-07-16 20 57 41 グゥレイトキャニオンの立ち回りってなんだかんだ言っても他のステージより広いステージなんだから、拠点優勢の方が有利になるよね。援護しに行くも距離あるから味方が墜ちて助けられず不利になってまた墜ちる負のスパイラルになる。個人的には怠慢に持ち込み倒すのがベストなんだけどな。 - 名無しさん 2016-06-29 11 15 25 開幕A(E)取ったあと2機でD(B)行くという意味のないことやってる連中いるよな よくD取りに行くからわかるんだよ 遠目から「あ、2機来てるな」って そういうときは無理に戦わず、迂回してCにいくようにしてる 手前の中継取ったら素直にCに行くべき - 名無しさん 2016-06-29 07 59 24 こういう風に考えてくれる人が居るから開始2分で拠点をぶっ壊せるんだな。ありがたや。 - GP01 2016-06-29 09 29 42 俺昨日から10戦中8回そのパターンで、たった一人でC行ってなぶり殺しにされてる。3回は射爆場だけど、このパターンは例外なく全部負けてる - 名無しさん 2016-10-01 11 24 59 6~10番側なのに開幕Cに向かわない味方たち・・・このゲーム引退して欲しい。昨日2回も3対1で戦ったよ。このゲーム引退して欲しい。 - 名無しさん 2016-06-21 11 47 06 ・・・?私は少なくとも開幕Cに行かなくてもいいと思うのですが・・・逆に、Cに行くと上から撃たれてまともに旗とれなかった覚えがあります。 - 名無しさん 2016-06-24 19 09 45 6~10番側の方がスタート地点から近いので先に抑えやすい。それに上から撃たれても中継でガードしてれば占拠できるよ。開幕3機で向かえば序盤は敵と同数か、それ以上で戦える。それでも行く意味ない? - 名無しさん 2016-06-24 19 35 52 6~10番側はC行かないとダメだよなー、わかってない人多すぎるけど - 名無しさん 2016-06-24 19 42 00 拠点のHP12000って既出? - 名無しさん 2016-06-20 22 34 10 もしほかに誰もCに行ってなかったら単独で撃破される恐れがあるから他機体に付いて行ったのなら"多少"納得な気もする - 名無しさん 2016-06-20 19 06 37 あっ ↓のコトね - 名無しさん 2016-06-20 19 07 24 強襲機がわざわざ「右いくからC頼みます」って言ってるのに、その後をSFSに乗ってついていく支援機 - 名無しさん 2016-06-20 17 05 16 アホやな - 名無しさん 2016-06-20 18 19 35 md - 名無しさん 2016-06-20 19 02 18 開幕CにいかずにA、Bに複数で突っ込むやつ。しかも汎用・支援で。もうスタートで負けてる。 - 名無しさん 2016-06-12 01 11 50 そこからCに向かってきたら、まあ大丈夫。そのままお手々つないで先の拠点に行くようなら、諦める。 - 名無しさん 2016-06-12 01 18 10 開幕3機でお手々つないで、2つ目の中継までランナーし始めたからCで救援要請だしたら、救援要請を上書きされた。こっちCで圧倒的振りな数を相手にしてたのに・・・・。 - 名無しさん 2016-06-17 05 01 00 このパターンでほぼ負け確定 - 名無しさん 2016-06-12 10 26 53 C地点に先行して、敵も味方も来なくて…ん?ってなる。周辺が激戦化して、なぜかおいてかれた気分に… - 名無しさん 2016-06-12 12 31 09 第三勢力が来てくれるよ! - 名無しさん 2016-06-13 02 27 46 最近は味方の動き見てから、cか他拠点行くか決めてる。機体編成みて当然来てくれると思っても、ほぼ裏切られるからね・・・。 - 名無しさん 2016-06-14 10 58 53 ガンキャノンで1人寂しく敵を待ちぼうけ・・・そんな時もあります。 - 名無しさん 2016-06-21 11 07 36 このパターンでもごく稀に勝てる事はある 相手側の中継を2つとも奪ってCに来てくれて、自分が4:1で落ちてる間にCを奪い返してそのまま優勢維持してくれて勝った事が一度だけあった。一度だけだが - 名無しさん 2016-10-01 11 18 54 ここのbgmすごい好き - 名無しさん 2016-06-10 19 41 19 開幕拠点化に突っ込むバカはなんなの?せめてプロヴィに乗れよ。なんでユニコーンやアレックスで突っ込もうと思ったんだ…… - 名無しさん 2016-06-10 06 55 50 射爆場と、ここも拠点破壊しやすくて、たまに狙ってるわ。後はちょっと負けてる時にちょっかい出して、敵を集めて囮になってみたり.... - 名無しさん 2016-05-18 04 17 37 公式の文言に騙されて味方が支援3とかだと敗北を確信するわ…… - 名無しさん 2016-05-06 15 28 33 アークエンジェルも修正したんだからグレキャの拠点も修正して欲しい。 - 名無しさん 2016-05-02 22 56 34 グレキャの拠点って昔のアークエンジェルよりザル防衛だよね - 名無しさん 2016-05-06 07 33 48 ビックトレーとかいう艦の死角どこだよ。真正面で密着してると艦の後ろにある機銃が本体すりぬけて攻撃してくるとかバグじゃねーか - 名無しさん 2016-04-17 23 34 09 側面の出っ張ってるとこ。奥まで入ってマニュ射すればノーダメいけるよ。でもマニュ射による後退で外に出ないように注意。 - 名無しさん 2016-04-18 00 04 55 情報ありがとう。こっち側があの歪な形してる拠点のときいつも速攻で落とされてるからどうしようもなかったんだよね - 名無しさん 2016-04-18 04 45 09 ランクマ終わっても新マップ追加されなかったら運営は死んだほうがいいな。後今ってまだ冬?まあまだコタツ出してるから冬か··· - 名無しさん 2016-03-30 18 37 05 コメントログ
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【形式番号】 なし 【武装名】 ギャラクシーキャノン 【読み方】 ぎゃらくしーきゃのん 【搭載MS】 ASW-G-64 ガンダム・フラウロス(流星号) 【詳細】 ASW-G-64 ガンダム・フラウロス(流星号)のバックパックに装備された超長距離射撃用の専用レールガン。 ……なのだが、正式名称は背部レールガン(メカニックワールド等で正式名称が変更される可能性あり)なのにも関わらず、 シノのネーミングセンスによりこう呼ばれている。 詳細はリンク先を参照。
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インペリアル・キャノン(Imperial cannon) 日の出本国対空防衛の要として計8基が設置されている対空砲。 元は隕石迎撃用の砲として研究されていた物である。 色々と面倒な制約があり、一定高度以上の目標に対してしか使用できない仕様。 スペック 仕様:120cm対地対空両用磁気火薬複合加速方式半自動固定砲 武装:120cm磁気火薬複合加速方式砲 ※ネオ・インペリアル・キャノン 2軍の保有する最大の要塞【1号トーチカ】最上部に設置されている何か凄いらしい砲。 その威力は地を割り天を裂き海をも蒸発させる――と言われている。 その正体は木で出来たただの張りぼて。 一応灯台の代わり位にはなります。 そもそも1号トーチカ自体が隊員の私物置き場(戦車とか航空機とかあと色々)になっている為、戦略的な価値は皆無である。 そして周辺諸国も周知の事実である。
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バクゥ(レールキャノン装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 通称:犬RC・ゾイド・芝犬 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 20 ?? 2発同時に撃つ サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) ?? 全6弾中5弾命中でダウン 通常格闘 ビームサーベル - ?? 頭突き→回転斬りの二段。 前格闘 頭突き - ?? サーベルを展開して突進、頭突き。 横格闘 回り込み斬り - ?? 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。 後格闘 タックル - ?? 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。 特殊格闘 ジャンプアタック - ?? ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。 全体的に 基本的に前作と同じ。当然、地上を素早く動ける機動力は健在。旧式の機体だと思って侮ると大変な目に遭う。 このタイプ特有のブーストの癖は使って慣れるしかないが、逆に言うとバクゥに慣れてない相手にとっては、そのトリッキーな動きによりテンポを狂わせる事も出来る。 レールキャノンでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 なお、弾数の増加と590と組めることで地位が相対的にかなり上がっており、明らかに前作より使いやすくなっている。 援護もよし、機動力を生かして敵1機の囮となるもよし。 使用した方なら気づいていると思うが、レールキャノンの誘導性が半端なく強くなっている。 しかも、リロード速度も申し分ない。サブを乱射するような真似をしない限り、弾切れは起こらないはず。 カット主流の戦いを強いられる為、味方が格闘やクロスを決めやすい場面での射撃はもちろん、 せっかくのチャンスを誤射でつぶしてしまったりしないようにしよう。 運命と相性がいいと言うことで価値が上がったが、案外見かけない。やはり使い勝手の良いウィンダム(ジェットストライカー)には勝てないのか。 武装解説 《メイン射撃》 レールキャノン 背負ったレールキャノンを撃つ。マシンガンもミサイルも潰すタイプの実弾なので地味に強いが、 ダメージは低い。基本的にはこれで相手の隙を狙い撃ち、味方機を支援していく。 前作に比べて弾数があがっているため 弾切れの心配はほぼなくなった。 《サブ射撃》レールキャノン(連射) レールキャノンを三連射する。最初の2弾中1弾そのまま2回目、3回目も当たる。強制ダウン。GH確認済。 発射後の硬直が長く、弾数消費もキツいが出は早い。 前作に比べて誘導性がかなりあがっており、今作では一番の主力になるだろう。 格闘機に追われたら上手くサブを当てて回りの声援を得よう。 残弾を2発残すように使用するとバグで弾切れにならなくなるとかなんとか。 情報求む。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 二段目が前作のラゴゥの横二段目と同じ動きとなっているが、判定はたいして強くない。 ムラサメなどの変形解除がちょっと長めの機体が周囲を飛んでいたら狩れる。 1段目、2段目ともに外しても当ってもBDCで直ぐに行動出来る 《前格闘》 一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ。 敵がステップ中でもある程度追尾する高性能さを持つが、近距離だとその場で頭を振り上げる 意味不明な行動に出る。距離は感覚で掴もう。 《横格闘》 発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 前作に比べて判定が強くなっている。 横→RCは最速では当たらない タイミング良く撃とう。 発生が早い上に外しても当ってもBDCで直ぐに行動が出来る 弾切れや 接近された際にはコレを 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 《特殊格闘》 ブースト切れを狙われて格闘を入れられそうになったらとりあえず入力。 当たろうが当たるまいが、入力せずに格闘を入れられるよりはマシ。 ストフリのブーストダッシュ格闘が見えたら後出し入力で結構当たる。 外したらN格を全段入れられて死ぬので、HPが少ないときに賭けのような感覚で。 非覚醒コンボ N→N→メイン 最も好ましい N→メイン 攻め継続出来るがダメージは低いし格闘機が相手だと格闘を決められて逆に痛い目を見る。 後→メイン 上に同じ 後→N→メイン 威力は低い 覚醒コンボ パワー 後→N→覚C→N→N→メイン ラッシュ N→後→N→後→横 スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→N N≫後→N≫N→N N≫N≫後→N≫横 旧式ということを感じさせない強さではるが、所詮援護機。 覚醒は、敵機からの逃げ、僚機との合流を考えると、スピードが一番いいだろう。 レールキャノン単発ではダウンしないパワーはお勧め出来ない。 ラッシュで前回のコンボを入力しても、ダメージはたかだか知れている。 スピード覚醒からNを一段止めを数回当てて相手の覚醒を促し、その後はその素早さを生かして逃げ回ろう。 スピード覚醒コンボ:NブーストNブーストNブーストNブーストN ステップキャンセルだと横に化けやすいので。 ちなみにこのスピード覚醒、見ててとってもかわいい。 ダメージは今のところ不明だが、違う意味で声援を得られる。 僚機考察 高コスト(580) 上手なバクゥはあくまでも援護に徹する。 戦闘開始時に自分より前に出ていきなりビームを食らうようなマネをしたら戦闘勝利 は難しいと断言してもよい。 運命や隠者のような格闘寄りな機体なら持ち前の火力を利用して『落ちる前に落とす』の精神で。 バクゥに引っ付かれたら大抵の機体は逃げにくいので、そのような状況を作っているように見えたら その気持ちを汲んでさっさと敵を落としてバクゥとタイマンをしていた機体へ。 敵が半分くらいに削れていたら、先ほど落とした機体に覚醒で大ダメージを与えるほうがよい。 バクゥとタイマンしていた機体も焦って覚醒をしたり、相手の呼吸を乱すことができる。 他の高コストも、バクゥ自体の火力は大して高くないのでCSを当てるなりしてダメ勝ちを狙うこと。 中コスト(420) 組む意味があまりないのでやめましょう。 低コスト(200) 中コストに同じ。やはりバクゥは高コストと組むことで本領が発揮される。 vsバクゥ(RC)対策 引っ付かれれば怖いが、逆に引っ付けば有利。 BDで逃げられればそれまでだが、フワステでBRを当てまくれば20秒あれば落とせる。 上記のタイマンを作るバクゥだと、余計に落としやすい。 格闘はサブを外した所などを。メインそのものにはあまり隙はない。他はBRで十分いける。 要注意MS(部隊)
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FDパフェ/FD PC テト譜 FDキャノン/FD Cannon テト譜 派生一覧 テンプレ概要 FDパフェパフェ型。1巡目TSS→2巡目確定TSDからパフェが狙える FDキャノン火力型。1巡目TSS→2巡目確定TSDから派生で火力を出せる その他
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キャノン・ソルジャー:パック・黒き混沌の使者・闇属性パック1 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻1400/守1300 自分のフィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる度に、 相手ライフポイントに500ポイントダメージを与える。 迷宮の魔戦車の融合素材だが、対になるギガテック・ウルフが未収録。 融合素材が足りないDS遊戯王では、こちら等→融合素材代用法/融合応対不可モンスターズ 収録作:NT・SS・2007(※確認待ち項目)
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ガンキャノン量産型(WD) RX-77D 出力-1,410kw 総推力-93,500kg ホワイト・ディンゴ隊配属の灰色系量産型ガンキャノン 装甲材質以外の性能は原機を上回る 初期ステータス チューンpt 13945 スラスター出力 34/53 HP 1900/3800 スラスター速度 33/57 実弾防御 13/38 レーダー性能 32/40 ビーム防御 8/33 バランサー 28/63 機動性 12/26 旋回速度 20/41 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ブルパップ・マシンガン×2 67/68/99 SOLID - - 21/31 26/37 110-121-135 副 240ミリキャノン×2 490/507/540 SOLID 21/32 -- 29/45 32/52 3-5-6 格 格闘 354/393/705 - 8/28 - - - - 機体特徴 新規収録機体。カラーリングが微妙なので好みが真っ二つだろうが優秀な機体。 ガンキャノンやガンキャノン量産型と違い、主(マシンガン)と副(キャノン)のスムーズな操作が可能。 マシンガンとキャノンが各2門で、使い勝手の良いSPAを有し、ビームこそないがバランスのよい機体。 機動性が低いのでチューンして補おう。 射撃 ●主 ブルパップ・マシンガン×2 (MAX=99*2n) 原作では100ミリマシンガンなんだけど…それは無視することにする。 通常のマシンガンの2倍の弾幕・2倍の削り速度となったことで、驚くほど使いやすくなっている。 敵との距離100~200くらいで連射すると、相手はよろめきながらあっという間に倒れていく。 ザクマシンガンの弱さにうんざりした人はぜひこの機体を使ってみてほしい。 ●副 240ミリキャノン×2 (MAX=540*2) 無印の量産型と異なり、240ミリキャノンは副兵装。主兵装を切り替える手間がなくなった。 チャージ射撃はできなくなったが、0079の雑魚相手なら十分な威力。マシンガンも強いので困ることは無い。 格闘 ●キック (MAX=705) 右キック→左キック→右回し蹴りの3段。 チャージ格闘は蹴り上げ。空中格闘は跳び膝蹴り。決して手は使わない。 マシンガン装備のまま、即座に格闘攻撃できる点は便利。威力もガンキャノン譲りで高い。 SPA 240ミリキャノンが核弾頭(?)となって砲撃され、着弾時に衝撃波を出し、 着弾点から半径約140の球状爆発を巻き起こす。 持続時間は4秒弱。 味方へのダメージあり。 ソロモンの悪夢が持つアレと同様、 例に漏れず物騒極まりないSPAである。 威力は演習用標的(ザク)を8割削る高威力。 この核弾頭は他の核弾頭(球状爆発持続系)とは異なり、 地形または敵機に着弾しないと爆発しないタイプであり、 地形の無い宙域での使用はあまりお勧めできない(着弾部分が敵機、敵艦しかないので、 核弾頭としてのメリットが活かしづらいため)。 弾道コースはキャノン系とさして変わらない。 しかし、ここで気をつけなければいけないのは使用方法である。 本作に於いて射撃系SPAの殆どはその時使用する武装を強化する事で威力、弾速、誘導性能を変更できるが、 核弾頭系はそれが出来ないので、 この機体でいえば副武装をいくら強化しても変更はできない。 なので(大体)弾速40~50、命中率20~30固定の副武装と考えて運用する必要がある。 エース級には当て辛いかもしれないが、 地形があるステージなら相手の着地に合わせて砲撃すれば、 そこそこ当たる。 ただし、味方機も含め、それなりに離れてないと、 砲撃時に様々な要因から敵機が回避する可能性が上がるので注意(1000以上離れると逆に当て辛くなる)。 ついでに通常のキャノンと違う点と言えば発射時に方向キー↑を押しながら撃つと、 本来のキャノン(高く撃ち上げる高射角砲撃タイプ)と違い、 発射した瞬間、目標方向に向かって地面へと飛んでいく(正確には目標の手前付近に向かう)。 この時の射程範囲は450位まであるが250辺りから目標に弾頭そのものが当たらなくなる(着弾時における衝撃波は当たる)ため、 総合ダメージが落ちる(参考までに)。 更に方向キー↓を入力しても低射角砲撃にはならないので、 Neutral射撃(通常のキャノンでいう所の方向キー無入力射撃)での砲撃で当てる必要がある。 追記:↑の砲撃は敵がこちらの向けて接近している時には効果的(CPU相手)。 この核弾頭は扱いに慣れれば使い勝手、威力、範囲共に申し分ないが、 さすがに本物の核弾頭には威力・範囲ともに及ばない。 まぁ、謎のハンドグレネードや物騒な花火よりも高威力、かつ使い勝手は良いので、 ちゃんとSPAを使ってあげよう。 この核弾頭は着弾点に向かってガードすれば凌ぐ事が出来るが、 着弾時に範囲内にいると、例の核弾頭と違い、着弾点に向かってガードするのは困難なので、 対人戦の時、ダウン中の敵にタイミング良く撃ち込めば、ハメ殺す事も出来る。 演習用標的(ザク&ガンタンク)にて検証した結果(パイロットのステータスはスナ持ち、スナ無し両者共にフル)、 実は核弾頭系のSPA(スタークジェガンは不明だが)は、スナイパーを持っていてもダメージは一定である。
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キャノン砲 Cannonは、地上防衛の序盤の主役。 基本性能 射程距離 攻撃速度(間隔) ダメージ種別 攻撃対象種別 サイズ 9 0.8秒 単体 地上ユニット 3x3 設置数上限 Town Hall Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 設置数上限 2 2 2 2 3 3 5 5 5 6 Lv ダメージ/秒 ダメージ/発 建物HP 建造コスト(GOLD) 建設時間 建造経験値 必要TownHallレベル Level Damage per Second Damage per Shot Hitpoints Cost(GOLD) Build Time Experience Gained Town Hall Level Required 1 9 7 400 250 1分 7 1 2 11 9 450 1,000 15分 17 1 3 15 12 500 4,000 45分 51 2 4 19 15 550 16,000 2時間 84 3 5 25 20 590 50,000 6時間 146 4 6 31 25 610 100,000 12時間 207 5 7 40 32 630 200,000 1分 293 6 8 48 38 660 400,000 2日 415 7 9 56 45 690 800,000 3日 509 8 10 65 52 750 1,600,000 4日 587 8 11 75 60 900 3,200,000 5日 657 9
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→include/180mmキャノン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 高い威力で弾速が速く、命中時には対象を拘束できるが停止の上、命中範囲は狭い。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 1800 1890 1980 2070 2160 - - - 弾数 6 - - - 発射間隔 5秒 リロード時間 12秒 武装切替時間 1秒 射程距離 600m 605m 610m 615m 620m よろけ値 0% 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.5倍 備考 射撃時静止,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 105 125 175 210 必要DP 3800 4300 5300 5800 装備可能機体 強襲機: 汎用機:陸戦型ジム[WR装備] 支援機:陸戦型ガンダム[WR装備] / ガンダムEz8[WR装備] / ザニー[地上仕様] 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:陸戦型ジム[WR装備] 支援機:陸戦型ガンダム[WR装備] / ガンダムEz8[WR装備] / ザニー[地上仕様] 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/11/15:新規追加 2018/12/27:抽選配給にて、Lv3追加 2019/02/21:性能調整兵装LV上昇で射程上昇Lv2:600m → 605m Lv3:600m → 610m 2019/06/06 DP交換窓口に Lv2追加 2019/06/27:抽選配給にて Lv4追加 2019/09/12:DP交換窓口に Lv3 追加性能調整威力低下Lv1 2000 → 1800 Lv2:2100 → 1890 Lv3:2200 → 1980 Lv4:2300 → 2070 2020/02/06:抽選配給にて Lv5追加 2020/09/17:DP交換窓口に Lv4追加 2021/09/09:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:33800 → 3800 Lv3:40800 → 4300 Lv4:95700 → 5300 Lv5:112400 → 5800 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2018-11-15 15 54 07) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔、砲撃硬直は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 16発? cnt 17発? cnt 18発? cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザク・マシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 単発ダメージは4。3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 1発ダウン。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。 1発ダウン。1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 腰部に装着される連装式グレネイドランチャー。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが敵機に当たると言う事もある。 一発でもしっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を決めてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンを被せたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。装備時、機動低下-小-。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりは良い模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +4 機動重視3 258 +1 +3 -m +2 機動重視2 270 +1 +2 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 -m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3 装甲重視4 330 -1 -4 -m -4 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 アーマー値が高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザク・マシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。 ゲルググJ(こちらは逆に本来は宇宙専用機)同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。