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■ マウスの僕にはこれが…せい…いっぱい…です うずら 2008/05/21(水) 05 19[14] ■Re こういうのも酷だけど、 この画力はマウス以前の問題だと思う 名無し 2008/05/22(木) 00 39 ID vO5bohjc[41] ■Re DANNGOOOOOOO!!なDIOですね、分かります みー 2008/05/22(木) 15 05 ID 3QKz1g5k[48] 名前 コメント
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今日から始めるジン=キサラギ ブレイブルーを始めて間もない初心者用のページです。 ジンについての簡単な立ち回りや、システムの紹介など。 Step.1 ジンってどんなキャラ? Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 コンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ちまわれる万能なスタンダードキャラです。 ラグナと並んでブレイブルーにおける初心者向け。 飛び道具、対空技、無敵技、突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 長所は? 相手に合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。 A吹雪をはじめとする対空手段の落とす強さ。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 前進技、jc可能技を用いた固め能力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(限定状況での火力は、やや高め)。 火力がゲージに依存しやすい。 崩しが少ない、弱い。 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものが多い。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各Dや吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには前BやA霧槍などでくっつき、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣、屈Dで接近を防ぎ、中距離では立D、3C、対空では吹雪、JAやJBなど。 相手にガードさせたら、jcからの低空ダッシュやA霧槍、前Bで接近しましょう。 コンボは? 各リボルバーアクション~霧槍 尖晶斬>起き攻め という流れが基本。 状況に合わせて~の部分をうまく変化させましょう。 基本コンボ例 【基本】A>立B>立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 【しゃがみヒット限定】A>立B>立C>前C>屈D ダッシュ立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 【中段崩し】前A>B霧槍 尖晶斬 【投げコン】投げ>A霧槍(空振り)ダッシュ立B>立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 起き攻めは? 尖晶斬でダウンをとったら、一瞬待って立Bを重ねましょう。 緊急受身を取れば起き上がりに重なり、受身を取らなければ2段目がダウン追い打ちになります(そこから立C(jc)JC>JDなど)。 移動受身をするようであれば、様子を見るのもありです。 ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはない25%消費技(EX必殺技のようなもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。 またバースト対策の氷翼月鳴、遠距離奇襲型の凍牙氷刃と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、あまりRCを使ったコンボがないのも特徴です(主に裂氷のフォローなど)。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンの通常技はどれも使い出がよく、無駄な技が殆ど無いため、少し大変ですが大まかでも全体の性能は把握しましょう。 通常技 立A、屈A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。 立B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。 屈B:下段技。前Aとの二択に使う。 立C、屈C:コンボ用。特に立Cはコンボの重要なつなぎです。 前A:屈Bと対になる中段技。ヒット時のみ必殺技でキャンセルできる。 前B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。 前C:主にコンボの繋ぎに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:攻撃判定が全身に広がる空中での主力技。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が縦に長い。主にコンボ用に使う。 ドライブ技 立D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。ヒット確認から追撃しよう。 屈D:地面から氷の刃を突き出す、遠距離での主力技。前Cからも連続ヒットする。 前D:足もとから氷の壁を作りだす。ガードさせると大幅に有利になり、基底・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cはやや硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。着地まで硬直が続くので注意。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサル、割り込みに使う。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、B、Cはさらに斬り落としで追撃を加える。コンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。前Aからの重要なコンボパーツ。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、前Aと屈Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向に凍結効果を持つ氷剣を打ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動にも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。 Step.3 コンボを覚えよう ジンのコンボは、基本的に難しくはない。 各始動技をヒットさせたら、ヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬でダウンを奪おう。 初級編 ①屈A×n>立B>立C>B霧槍 尖晶斬 ②屈A×n>立B>立C>3C>C霧槍 尖晶斬 ③前A>B霧槍 尖晶斬 ④各投げ>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は屈Aのヒット確認から、立C>3Cは落ち着いて入力しよう。 ③は前Aの中段から、ヒットしなければキャンセルできないので常に入力していて問題ない。 ④は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①屈B>立B>立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 ②各投げ>A霧槍(空振り)立B>立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 ③【画面端付近・ゲージ25%消費】立B>立C>霧槍 突晶撃 屈B>立C(jc)JB>JC(jc)JB>JC ※解説 ①は屈Bの下段からの基本コンボ。 ②はA霧槍の空振り移動を利用した投げの基本コンボ。 ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】立B>立C>前C>屈D 立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 ②前A>雪華塵(8ヒット) 微ダッシュ立C(hjc)JB>JC>JD>C霧槍 尖晶斬 ③立B>3C 屈B>立C(hjc)JC>JD>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で立C>前Cが繋がるコンボ。屈Aや屈Bからも繋がるので、立Bのあたりでヒット確認しよう。 ②雪華塵のダウン効果からエリアルへ繋ぐコンボ。雪華塵の8段止めは連打し過ぎると繋がらないので要慣れ。 ③3Cのダウンから浮かせてエリアルへ繋ぐコンボ。3C 屈Bも要慣れ、こちらは連打でもOK。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 前C(dc)立C(hjc)JB>JC(jc)JC>B霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】立B>立C(jc)JB>JC>JD(着地)ダッシュ立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】立C(CH)>前C>屈D ダッシュ前C(dc)立C(hjc)JC(jc)JC>B霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】投げ(2hit) or 前A>B吹雪 ダッシュ立C(hjc)JB>JC(jc)JC>JD>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの最大ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から昇りJB~凍結へ繋ぐコンボ、難易度はやや高め。(バングには不可) ③立Cカウンターヒットからのノーゲージ最大コンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。屈B>立C>B吹雪からも同様のコンボが可能。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②立A / 立B / 立C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの立Bなど)を潰します。ガードやCH時のために立Dまで入れておくといいでしょう。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。 ③立D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。。 ④ダッシュ / ダッシュ屈A / ダッシュ屈B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱い。 ⑤ダッシュA吹雪 / B吹雪 相手のバクステ、空中バクステ、低空ダッシュ接近を潰せる裏の選択肢(B吹雪は無敵で接近も返せる)。 その代わり様子見されると「ボディーがガラ空きだぜ!」になるので読みあい。 ⑥裂氷 開幕ダッシュ小足見てから裂氷余裕でした。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)に対して、 攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 屈Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、ライチ・νにはやや不利な距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪で打ち取る、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ立D、3Cなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に屈Dで壁を作るのもいいが、リスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJBやダッシュ立D、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 立Cの先端や立Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には立C・置き立Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ屈Aや真上からのJCなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら前Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。
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CN HN 虎 ◆R0C17HjTko アイコン色 追加アイコン 初参加番地 HN一覧 虎 ◆R0C17HjTko ◆R0C17HjTko 虎 ◆dqPOWDiQaA おすすめログ
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苍崎青子 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 AC/マジックドロウ 236+AorBorC 矢 青子ムーンサルト 623+AorBorC sama フローティング・スターマイン 214+AorBorC 浮遊(空中可) アーティラリ・スターマイン 421+AorBorC 破裂 破裂维持中421+AorBorC可释放 ブレイジング・スターマイン 22+AorBorC 火 青子フロアスイープ 63214+AorBorC sura ARC DRIVER スヴィア・ブレイクス・ライダー 41236+C LAST ARC DRIVER 逆行運河・創世光年 Ex-shield shield成立 ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 ◇满月模式(Full Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5A 5 4 5 +3 11 350 200 3.5 50 上段 连J必EI 上书75% - 站着的膝踢。可以连打,判定比2A短。 这个有利比较大的关系,可以在这个点打乱动,投,继续固定都行。 2A 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2A 4 4 5 +3 11 350 200 3.5 100 下段(可空防) 连J必EI 上书75% - 下段連打的足。 另外,虽然说是小足但是比足扫略小。 判定虽然有一点,但是因为2B是上段的关系,这个是青子的崩防生命线。 另外因为被防是有利,所以非常的强。 5B 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5B 8 5 11 -1 14 800 500 8.0 200 上段 J必EI 无 - 稼動前一度成为话题的青子的朱雀踢。 虽然判定并不是太长,但是被防了之后几乎是五五的局面,F青子中最好用的牵制技。 因为F模式不能逆取消,因此是固定中非常有用的技。 2B 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2B 7 4 9 +2 14 700 400 7.0 200 上段 J必EI 无 - 上段的下蹲出拳。 ストリートファイターにおける胴着系の2中P(这句有看得懂的哇)。 判定虽然很短,但是是低姿态高打点,被防了还是有利的因此也是固定的强力技之一。 对一部分的J攻击有对空性能。 5C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5C 11 7 14 -3 17 850 550 10.0 300 上段 J必EI 无 - 全模式共通的动作。足向前上踢出。 因为对下方向的判定并不太强的关系,因此在对方蹲下的时候不太容易打到。 因为KnockBack还是老样子的关系,基本上不是太用的。 BE5C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 BE5C 29 2 16 -5(浮) 17 1200 1000 12.0 200 上段 J必EI 无 之后的飛行道具部分,就算打击部分打中了飞行道具也会打出。 37 3*3HIT 11 350*3 200*3 5.0*3 150*3 上段(可空防) - 比C的足踢更斜上一点的无限距离的光束。 对于对空性能相对较强的F模式来说,这个是先读后对空用的。 HIT确认之后代入EX火,伤害不错。 2C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2C 9 5 18 -8(DOWN) 14 800 500 12.0 300 下段 J必EI 上书65% - 全模式共通的足扫。 虽然可以随便用。但是因为不能逆取消的关系继续固定会变得很困难。 中距離也可以用来先读后插动。CCVer1.05之后打点略有提高。 3C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 3C 10 3 24 -9(浮) 17 800 500 9.0 200 上段 J必EI 上书65% 6~12帧上挥的部分有相杀判定。 上勾拳。 还是老性能,还是一如既往的强。但是相杀时间变短了。 下方向还是一样弱。 可延迟的幅度非常长的关系,就算被防了也可以用火、浮遊、スラ等。 4C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 4C 15 1 19 -5(空 DOWN) 14(17) 1000 750 10.0 200 上段 必EI 上书70% 击中空中的对手时对手叩地并且不能受身 蓄满了是中段。 可以用必杀技取消的关系,地上HIT時用Aスラ或AD代入都行。 意外的射程很长、作为固定的收尾点也不错。浮遊或スラ继续。 BE4C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 BE4C 25 1 19 -5(空 DOWN) 14(17) 1000 750 10.0 400 中段 J必EI 上书70% 空中HIT时,叩中DOWN 中段。通常時只能取消Aスラ,DOWN夺遑继续进攻,或引剥也可以。 MAX時可IH或ADCOMBO,伤害也不错。 CCVer1.05之后、击中空中的对手后对手也不能受身,弹地起攻复活。目玉強化。 JA 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JA 5 4 11(着地2) - 11 250 150 3.0 50 中段(可空防) 连J必EI 上书75% 硬直结束后除了不能防御和44以外做别的行动都可以 斜下的打击。因为是F所以中段。 JA一直都是判定很小的,所以不要随便乱用比较好。 因为发生的关系在判定能打到的位置很强。 JB 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JB 7 4 (着地2) - 14 700 350 7.0 200 中段(可空防) J必EI 上书90% - 和CIEL的JB很像的动作。横方向非常的强,想怎么用都行。 对跳过来的对手进行迎击,空中战中高度的时候用之类的。 对蹲姿的对手也有打逆的效果。 JC 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JC 9 4 (着地2) - 17 1000 700 10.0 300 中段(可空防) J必EI 上书90% - 正横开始向正下方挥动的魔术剑。 有一点点的打逆判定,攻击判定自己很大,空中的青子主力技。 要是逃的话降下来的时候用可以很有效的挡住别人的追击。后跳用之类的也行。 用的好的话红摩的2B都可以打掉。比起正下方,横向攻击判定更强些。 地上投 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 地面投 3 - 全体25 -(浮) - 1000 404 0.0 0 投 - 上书50% - 放置投。 投之前如果有浮遊或破裂设置的话可追击。 地上受身可能。不受身的话就抓尸 投的時候、拉方向可以决定投的方向 空中投 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 空中投 2 - (着地12) -(DOWN) - 1200 606 0.0 0 投 - 无 - 向斜下方投下去。 虽然受身不能,但是本作投后的距离很远。 空连之后投了着地虽然有利,但是那点有利很少的关系要注意。 如果想要打起攻的话,比较低的时候投比较好些。 CCver1.05之后、生空投能拾起,用2C就可以了。 Shield-Bunker 通常時: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 214D 23 3 24 -12(壁) 14 500 300 10.0 400 上段(可空防) - 无 1~6帧全身相杀判定,相杀成功后追加29帧全身无敌 4 23 -11(壁) CC之后吹飞消除,状况变差了。 判定长度恐怕是青子的全攻击中数一数二的(光束之类除外)。 当然,被防的话还是确反的。 Shield-Counter 地上版: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 地面D中后236D 9 2 20 -4 17 500 300 5.0 300 上段(可空防) J必EI 上书40% 1~10帧对打击技无敌 3C的上勾拳一样打起,虽然可追击但是补正很大。 空中版: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 空中D中后236D 7 4 (着地2) -(浮) 17 500 300 5.0 300 中段(可空防) - 上书50% 1~10帧对打击技无敌 C的JB一样的动作的踢击,追撃可能。 不知道为什么比别的角色发生快。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 2A×1~3 5B 2B 2C>3C>JB JC (JA )JB JC>投 基本COMBO。 打小角色的时候把JA去掉比较安定 距离远的话减少2A的HIT数。 空连如果自己比较高的话J攻击延迟,低的话用hjc就行。 (適当) 2C 3C 前JB JC hjc 前or垂直JC EX浮遊( 着地BE5C) BE4C 空连后的起攻。 BE5C不要让光束打到。难度有所上升,伤害也有所上升。 CC起BE4C的弹地復活、起攻的有利F也有所增加。破裂設置之后进入起攻。 2C 3C A火 JB( JB) JC>投 空连>EX浮遊〆后的追击用法。追血型打法。 A火现在就算打乱动中了也可以毫无问题的代入空连 2A 5A 5A 5B 2B dash2A 5A 5B 2B 版边或地上投后スラ之后的抓尸。 5B可両対応抓受身 適当~Aスラ IH 2C 3C 空连 中段或比较远的5B Aスラ这样代入HIT确认后的COMBO 低点JC (jc) JC(鴨音) IH JC 鴨音后的打法,全角色鸭音对应。 適当~5C(IH) dash5B 2C 3C 空连 MAX時加火力的打法。IH后也可以低空dashJC。 站姿命中的话IH前还能加入B矢。 適当~5C B矢 EX矢 dash5B 2B 2C 3C 空连 站姿限定、LOLI角色和猫以外対応COMBO。 可以从任何位置运到近版边,而且因为之前没有用2C的关系伤害很给力。 5C後需要拉开一定的距离 適当~5C B矢(IH) dash5B 5C B矢 EX矢 低ダJC 5B 5C スヴィア 上面的就用。同样站姿限定、LOLI角色和猫以外対応COMBO。 適当~5C 地上EX浮遊 低dashJC*2 5B 2C 3C 空连 版边限定。5C后看距離利用地上EX浮遊,不要让其变成连续HIT。 2C点也可以收尾放破裂或浮遊設置起攻。 +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
https://w.atwiki.jp/solidstateamp/pages/93.html
トーン Volume Bass Middle Treble エフェクト・その他機能など Bright SW Reverb Distortion Chorus/Vibrato Chorus/Vibrato Speed Chorus/Vibrato Depth インプット・アウトプット 2x Stereo Input Phones Out Stereo Line Out Mono Send/Stereo Return (Series/Parallel) Foot SW(Chorus, Vibrato, Distortion) スピーカー 2x10" 出力 20w+20w 概要 Rolandの最新のJCシリーズ。現在の現行機種JC-120をシンプルに、かつ出力やスピーカー径を小さくし、ホームユースやレコーディング、小規模ライブ会場などで使えるようにしたものと思われる。 JC-120にもステレオリターンは付いていたが、こちらは更にステレオインプット仕様となっており、「JC-40のプリアンプを通したエフェクターサウンド」を奏でられるようになっている。これにより、細かなトーン調整もしやすくなっている。 その代わり1ch仕様になり、チャンネルリンクなどの小技が使えなくなっている。 トーンは変わらず、評判のJCクリーンやブライトスイッチも付いてる為、後述のコーラスと合わせて煌びやかなサウンドが出せる。 ディストーション、リバーブ、コーラス/ヴィブラートは健在。特にコーラスは変わらない空間合成式でJC-120のようなコーラスを味わえる。 ただし、10インチスピーカーを2基も搭載している為、やはり筐体がでかいのは否めない。ホームユースでは20w+20wも音が大きく、JC-120より音が絞れるからと言って適正とは言いがたい。 逆にライブだと音が埋もれてしまう可能性もあるので、使いどころを見極める必要がある。 関連リンク
https://w.atwiki.jp/satou/pages/809.html
syhjaghj
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キャラクター名 ぐっじょぶjcPスキル:何それ?愛情 :パニカス:★★★★★★★★ kajt-001.jpg ランカークラス シェイハ!! キルクラス 取れません デッド数 デドラン余裕でした 所属部隊名 ぐっじょぶjk 名言 このゲームって最後に敵の首都で戦って勝ったら勝ち? 勝ち馬属性 来たら勝てません 戦闘スタイル パニ後キル取れず蒸発デッド 総評 キル取れないでデッド余裕でした 本人への要望 部隊解散してキャラデリして二度と来ないでください 本人より パニッ☆ミ 最強のパニカス カセの主力癌部隊の部隊長 パニカスしかできなく高レベルにも関わらずブレイクは全くなくHP満タンにパニする始末 部隊にも上級者は居なく部隊ぐっじょぶjkが来たら勝てるものも勝てなくなる 部隊で楽しくやっているかもしれないが本当に消えてほしい部隊の1つ 現在。星乃乙女を筆頭に部隊ぐるみでccccに粘着中! 部隊員にもろくなのはいないようだ
https://w.atwiki.jp/hshorizonl/pages/350.html
◆IHJrDmiRfE ◆IHJrDmiRfE No タイトル 登場キャラクター 041 滑稽な蝋翼 プロデューサー&ランサー(猗窩座)
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MBAA Ver.A Fヒスコハ翡翠メインの個人的まとめサイト。 当サイトの注意点: パンピーが体感で書いているので誤記が多々あるかもです。 自分以外のFヒスコハ翡翠を今までに見たことがないので、もしかしたら全く的外れなことを書いているかもしれません。 したらばのスレは随分と参考にさせてもらってます。 現行スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1167382560/l100 コマンドは以下のように記載してます。 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ > … キャンセル jc … ジャンプキャンセル hjc … ハイジャンプキャンセル IH … イニシアティブヒート BE … ブローバックエッジ
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル マミサ=236B 泡=214 ペルシャ=236A(空中可) 22C=フォーリンメロディ(ダウン属性がついてるとき、空中可) ジャンヌ=236236D コンボ1 (NEXTミサイル)(画面端)5C>マミサ>ジャンヌ>5C(jc)>JC>JD>22C>5C(jc)>JC>JD>22C>5C(jc)>JC(jc)>JC>JD>JC(jc)>JC>ペルシャAAA dm4315 コンボ概要 次の武器がミサイルだった時にミラクルジャンヌで強化したときの画面端のコンボ。 コツ 2回目の22C以外は全部最速気味に入力する。シビアな部分は5C部分と2回目の22Cの部分。 1回目の5C(jc)>JC>JD>22Cの部分はJD着地後すぐ22Cをやれば簡単に跳ね返りを当てる事ができます。 2回目の5C(jc)>JC>JD>22Cの部分はJD着地後ほんの少しディレイをかけないと跳ね返りを当てる事ができないので注意。そのあとの5Cもかなりシビアなので感覚をつかんでおこう。 3回目は5C(jc)>JC(jc)>JC>JDとレシピがちょっと変わってるので注意。JD後は斜め上を押しっぱなしにしてエリアルコンボでしめる。