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881 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 12 50 21.69 ID fHJJJycc0 一番女食ってるのはprkr 894 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 06 25.32 ID fHJJJycc0 スレ見てると工作員の方が1枚上手。 デビューは間違いなく決まってて、大してダメージ受けてないと思うよ。 バンドのファンとか梅みたいなキチガイ糞ビッチばっかりだから 悪い事=ステータス くらいにしか思ってない。 896 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 09 16.60 ID fHJJJycc0 895 ミュージシャンとSEXすることが生きがいの奴 899 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 11 44.65 ID fHJJJycc0 897 タダのバカは冷パアの方 個別では揚げ足取られるような発言してるけど 全然ダメージ受けてない。 ダメージ受けたのはイネが出れなくなった低俗くらい。 903 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 16 26.05 ID fHJJJycc0 バンドのファンがどういうのかってのを全く理解してない。 大槻ケンヂの小説でも読め。一般人の常識ではかるな。 ヴィジュアルのファンとかバンドマンと出会おうとしてるやつらだらけ↓ http //bbs2.2ch2.net/visualtanuki/ http //bbs.2ch2.net/kotanuki/ 907 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 21 34.57 ID fHJJJycc0 901 あったら掲示してる。 元ヴィジュアル系バンドマンだけど 音楽関係の事務所は 女にうまく金を出さす方法 いらない女の切り方 までわざわざ事務所が教えてくれるくらい事務所がすでに腐ってる。 ヴィジュアル系バンドでも沢山事件は起きてるけど ほとんど自然風化して終わってる。 徹底的に私生活でおいつめるとかしかねーんじゃね? 911 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 27 04.76 ID fHJJJycc0 ファンを無くそう、デビューを無くそうってのは無理。 バンドなんて宗教みたいなもんだからファンはこんな現状を見ても離れない 固定ファンがいるからCD十分採算とれるからデビュー。 ここは崩せない。 オレンジレンジたたいてた奴ならわかると思うけど、信者は叩けば叩くだけ向かってくるよ。 911 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 27 04.76 ID fHJJJycc0 ファンを無くそう、デビューを無くそうってのは無理。 バンドなんて宗教みたいなもんだからファンはこんな現状を見ても離れない 固定ファンがいるからCD十分採算とれるからデビュー。 ここは崩せない。 オレンジレンジたたいてた奴ならわかると思うけど、信者は叩けば叩くだけ向かってくるよ。 914 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 31 19.60 ID fHJJJycc0 912 音楽業界どこもそんなんだけど ヴィジュアル系はそれが特に表に出てる。 この掲示板とか小中学生までバンドマンと出会いたがってるからな。 http //bbs.2ch2.net/kotanuki/ 919 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 33 58.93 ID fHJJJycc0 913 アーチストを叩いても今以上のダメージを与えるのは難しい。 叩いても 「イネ君の音楽性が好きだから人間性は関係ないんだ><」 とか言い出す奴が大量に残って終わり。 そういう信者層以外は、すでに潰しきったと思う。 929 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 39 45.53 ID fHJJJycc0 916 インターネッツして無い奴相手にするなら、 TVに出て ちょっと変わった肩書きがついてる ミュージシャンってだけである程度売れる。 最近だとジェロとか、黒人ミュージシャンってだけで売れたし 木山裕作なんかもTVからデビューってだけで売れた。 イネならインターネットで○万回再生があった動画! とか肩書きで、2,3回TV出れば十分元取れるんじゃないかな。 Youtubeの動画を紹介するだけみたいなTV番組もあるような時代だし。 935 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 43 27.56 ID fHJJJycc0 926 一般層から勢いがなくなっただけで信者は残ってるから 最新シングルが一応オリコン3位。今もホールツアー 根強く普通に活動できてる。 938 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 46 34.38 ID fHJJJycc0 934 オレンジレンジはコツコツ小さい箱やってたのは沖縄だけ。 メジャーデビューして一気に売れたから 地道につかんだファンってのはほとんどいない。 942 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 13 48 59.54 ID fHJJJycc0 936 新曲は1年出てない あんまり大々的に宣伝すると2chがうるさくてめんどうだから 細々やってるんだろ。それでも十分な動因。 937 同列というか とりあえずミュージシャンには叩かれても減らない根強いファンがつくって事が言いたかった。 951 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 14 02 44.59 ID fHJJJycc0 947 ずっと見てた。 違約金の可能性はあると思う。 音楽業界の人たちが怒っててのは考えにくい。 タバコとか不倫とかでそこまで怒る業界じゃない。 怒ってるとしたら儲けが期待できなくなったくらいかな、 儲けが期待できなくなっても、その中で儲けれるだけ儲けようとするとは思う。 959 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 14 12 13.40 ID fHJJJycc0 とりあえず俺の主張としては信者層は根強いから。 これだけ叩かれたらCD売れないだろwwww ライブ客入らないwwww って考えは持たない方が良い。 あと音楽業界はこういうスキャンダル慣れてるからミュージシャンへの手回しもすんでると思う。(ゲロったら違約金みたいな契約で)
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MBAA Ver.A Fヒスコハ翡翠メインの個人的まとめサイト。 当サイトの注意点: パンピーが体感で書いているので誤記が多々あるかもです。 自分以外のFヒスコハ翡翠を今までに見たことがないので、もしかしたら全く的外れなことを書いているかもしれません。 したらばのスレは随分と参考にさせてもらってます。 現行スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1167382560/l100 コマンドは以下のように記載してます。 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ > … キャンセル jc … ジャンプキャンセル hjc … ハイジャンプキャンセル IH … イニシアティブヒート BE … ブローバックエッジ
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動画解説 アップした動画について解説します。 ネロ・カオス クレセントムーンスタイル実践コンボ集 RC版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9290696 なお前提条件として、ネロのコンボはヒット数がかさみ、相手のゲージ回収量を増やしやすい。 戦況により、ヒット数を抑えて相手ゲージ回収量を抑えるか、ダメージもしくはゲージ回収優先か考える必要がある。 ヒット数は、概ね端締めで調整する(JCJBJC空投げ→JCJB空投げ、これは空投げ高度調整も兼ねる)。 目安は25ヒット以降(JCを4段すべて入れ空投げをした場合30ヒットとなる)。 30ヒットにかからないようにする(32ヒットにもなると異様ですらある。00:43~、JBJCJBJC参照)。 2A始動 JBJAJBJC:基本的に高ダメージ。慣れてしまえば、レンなど小さいキャラにも安定してはいるのでぜひマスターすること。JBJBでは高度が低めだとスカってしまう。逆に言えば高い場合は、後の端締めを考えるとJBJBJCに切り替えることをおすすめする。 JBJCJBJC:高い安定度と高ゲージ回収が特徴。随所にディレイをかけることで、画面のどこからでも運べる。ヒット数が多めになってしまうので、そこはケースバイケース。 画面端(00:03~) JBJAJBJC:1.2Cを微タメする。相手キャラを低く抑え、端締めをしやすくする。2.JCにディレイをかける。ネロを早く下ろす。 JBJCJBJC:1.2Cは微タメしない。相手キャラ高度が低すぎると、端締めに必要な高度が得られない。2.JCにディレイをかける。ネロの高度をなるべく低く抑え、着地を早くする。 画面中央付近(00:22~) 画面端に近ければ画面端レシピと同じように。少し離れていれば、遠い間合いからでも締められるような端締めレシピに変更する。 JBJAJBJC:1.距離があっても空ダc>JCはいれない。ダメージが低くなる。端締めをJB(1)JCJBJC、JCJB(1)JBJCのほうが高ダメージ。 JBJCJBJC:ディレイや高度の調整により、JBJAJBJCよりマルチな対応が可能。間合いが遠く二回目JBからJCがうまくつながらない場合は、JBJC(3)JBJCにすることで継続が可能。相手の壁バウンドが一回少ない分、端締めはJBJCJBJCを使える。 被画面端(00:33~) JBJAJBJC:1.JAにディレイをかけ、hjcする。距離や相手にもよるが、こうすることで画面端への距離が稼ぎやすい。2.JCのタイミングを見極める。空ダc>JCの最中に、相手が二回目の壁バウンドすると、端締めのときにJC(3)をはさむ必要があり面倒。最速JCをいれるか、着地してHJで追いかけて締める、壁バウンドさせてJC(3)に気をつける、いずれかである。 JBJCJBJC:空ダc>JCは距離に応じていれるが、概ねいれないほうがダメージが高い。また相手との距離が詰まりすぎ、端締めがうまく入らない場合がある。ディレイをかけてなるべく距離を稼ぐ。 最被画面端(00:43~) JBJAJBJC:このあたりになると、空ダc>JCは必須。ディレイJAからのhjcで距離も稼ぐ。運び方によっては、端締めJB(1)JCJBJCも可能だが、動画中では安定性を重視してJCJBJC空投げとしている。 JBJCJBJC:同様に空ダc>JCが必要。随所にディレイをかけることにより、JBJAJBJCより安定した端への運びが可能。動画中では、端締めJB(1)JCJBJCでダメージ重視としている。しかしヒット数が32、相手ゲージ回収量がこちらのゲージ回収量に迫っているのですすめられない。 妥協コン(00:55~) JBJC(3)JBJC;JC(3)にすることで高度低下を抑え、コンボ継続を優先とする。場合によってはJB(1)としてさらに高度を稼ぐ。けん制などで、J攻撃にかかった場合のアドリブとしても使える。 2B>JAJBJC:前作ACではよく見られたが、今作では安定性が落ち使うことはない。この間合いならばJBJAJBJCが入る場合が多い。また2Bが入りきった後ならば、5B>各種召還ないしコンボ、としてもよい。 空中始動(01:10~) AAから着地硬直が増え、むやみに2Aや5Bを連打してもつながらなくなってしまった。 クレネロの火力を補うためにも、要練習の上、コンボチャンスを逃さないようにする。 ワニコン(01:20~) 実践で常用足りうるかはさておき、これがおそらく最大ダメである。 個人的にはJB始動ならば、こちらが決めやすいと思うので試してほしい。 シールドコンボ(01:30~) 5A>JB:ダメージがのびにくく、安定性も低い。魅せコンの部類か。 5A>2C:通常はこちらで問題ない。 BE2Cコン(01:40~) 使いどころがあるかわからない。ただし高ダメージ。 2Cカウンターコンボ(01:50~) 考えうる限りの拾い方を列挙した。 結果、やはり従来どおりの2Cで拾う方がダメージが高いことがわかった。 端締め(02:22~) JBJBJC:ダメージも低く、ゲージ回収量が少ないが、JCをはさまない分安定性が増す。JCJBJCよりは優れているので、距離が詰まっているときはこちらを狙いたい。 JBJCJBJC:端締め中最大ダメ、最大ゲージ回収量を誇る。レシピの特性上、ヒット数には余裕があるはずなので積極的に狙いたい。ただし高度、精度ともに要求度が高いので、後述の妥協コンにすれば安定性は増す。 JB(1)JCJBJC:JBJCJBJCの妥協コン。JB(1)決めうちにすれば、多少距離が離れていてもこのレシピにできるが、この場合は汎用性がJBJCJBJCが高くなるので、ヒット数が増える傾向にある。この場合はJB(1)JCJB空投げとする。 JCJBJC:JCの攻撃判定分、相手を拾える範囲が広がり安定性が格段に増す。ただしダメージ、ゲージ回収量は極端に低下する。端締め優先とするか、高ダメレシピを狙いにいくかは判断が分かれる。 JCJB(1)JBJC:JCJBJCの低ダメを補うために、JC後jcなしでJBをはさむ。やや操作が複雑になる分、高めの高度でも拾えてかつダメージも確保できる。 JCJC 着地HJなしの締め。HJ締めに比べすべての点において劣る。こちらの着地が送れ、相手の受身不能時間が長くなってしまう場合に使う。
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苍崎青子 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 AC/マジックドロウ 236+AorBorC 矢 青子ムーンサルト 623+AorBorC sama フローティング・スターマイン 214+AorBorC 浮遊(空中可) アーティラリ・スターマイン 421+AorBorC 破裂 破裂维持中421+AorBorC可释放 ブレイジング・スターマイン 22+AorBorC 火 青子フロアスイープ 63214+AorBorC sura ARC DRIVER スヴィア・ブレイクス・ライダー 41236+C LAST ARC DRIVER 逆行運河・創世光年 Ex-shield shield成立 ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 ◇满月模式(Full Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5A 5 4 5 +3 11 350 200 3.5 50 上段 连J必EI 上书75% - 站着的膝踢。可以连打,判定比2A短。 这个有利比较大的关系,可以在这个点打乱动,投,继续固定都行。 2A 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2A 4 4 5 +3 11 350 200 3.5 100 下段(可空防) 连J必EI 上书75% - 下段連打的足。 另外,虽然说是小足但是比足扫略小。 判定虽然有一点,但是因为2B是上段的关系,这个是青子的崩防生命线。 另外因为被防是有利,所以非常的强。 5B 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5B 8 5 11 -1 14 800 500 8.0 200 上段 J必EI 无 - 稼動前一度成为话题的青子的朱雀踢。 虽然判定并不是太长,但是被防了之后几乎是五五的局面,F青子中最好用的牵制技。 因为F模式不能逆取消,因此是固定中非常有用的技。 2B 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2B 7 4 9 +2 14 700 400 7.0 200 上段 J必EI 无 - 上段的下蹲出拳。 ストリートファイターにおける胴着系の2中P(这句有看得懂的哇)。 判定虽然很短,但是是低姿态高打点,被防了还是有利的因此也是固定的强力技之一。 对一部分的J攻击有对空性能。 5C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5C 11 7 14 -3 17 850 550 10.0 300 上段 J必EI 无 - 全模式共通的动作。足向前上踢出。 因为对下方向的判定并不太强的关系,因此在对方蹲下的时候不太容易打到。 因为KnockBack还是老样子的关系,基本上不是太用的。 BE5C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 BE5C 29 2 16 -5(浮) 17 1200 1000 12.0 200 上段 J必EI 无 之后的飛行道具部分,就算打击部分打中了飞行道具也会打出。 37 3*3HIT 11 350*3 200*3 5.0*3 150*3 上段(可空防) - 比C的足踢更斜上一点的无限距离的光束。 对于对空性能相对较强的F模式来说,这个是先读后对空用的。 HIT确认之后代入EX火,伤害不错。 2C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2C 9 5 18 -8(DOWN) 14 800 500 12.0 300 下段 J必EI 上书65% - 全模式共通的足扫。 虽然可以随便用。但是因为不能逆取消的关系继续固定会变得很困难。 中距離也可以用来先读后插动。CCVer1.05之后打点略有提高。 3C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 3C 10 3 24 -9(浮) 17 800 500 9.0 200 上段 J必EI 上书65% 6~12帧上挥的部分有相杀判定。 上勾拳。 还是老性能,还是一如既往的强。但是相杀时间变短了。 下方向还是一样弱。 可延迟的幅度非常长的关系,就算被防了也可以用火、浮遊、スラ等。 4C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 4C 15 1 19 -5(空 DOWN) 14(17) 1000 750 10.0 200 上段 必EI 上书70% 击中空中的对手时对手叩地并且不能受身 蓄满了是中段。 可以用必杀技取消的关系,地上HIT時用Aスラ或AD代入都行。 意外的射程很长、作为固定的收尾点也不错。浮遊或スラ继续。 BE4C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 BE4C 25 1 19 -5(空 DOWN) 14(17) 1000 750 10.0 400 中段 J必EI 上书70% 空中HIT时,叩中DOWN 中段。通常時只能取消Aスラ,DOWN夺遑继续进攻,或引剥也可以。 MAX時可IH或ADCOMBO,伤害也不错。 CCVer1.05之后、击中空中的对手后对手也不能受身,弹地起攻复活。目玉強化。 JA 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JA 5 4 11(着地2) - 11 250 150 3.0 50 中段(可空防) 连J必EI 上书75% 硬直结束后除了不能防御和44以外做别的行动都可以 斜下的打击。因为是F所以中段。 JA一直都是判定很小的,所以不要随便乱用比较好。 因为发生的关系在判定能打到的位置很强。 JB 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JB 7 4 (着地2) - 14 700 350 7.0 200 中段(可空防) J必EI 上书90% - 和CIEL的JB很像的动作。横方向非常的强,想怎么用都行。 对跳过来的对手进行迎击,空中战中高度的时候用之类的。 对蹲姿的对手也有打逆的效果。 JC 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JC 9 4 (着地2) - 17 1000 700 10.0 300 中段(可空防) J必EI 上书90% - 正横开始向正下方挥动的魔术剑。 有一点点的打逆判定,攻击判定自己很大,空中的青子主力技。 要是逃的话降下来的时候用可以很有效的挡住别人的追击。后跳用之类的也行。 用的好的话红摩的2B都可以打掉。比起正下方,横向攻击判定更强些。 地上投 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 地面投 3 - 全体25 -(浮) - 1000 404 0.0 0 投 - 上书50% - 放置投。 投之前如果有浮遊或破裂设置的话可追击。 地上受身可能。不受身的话就抓尸 投的時候、拉方向可以决定投的方向 空中投 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 空中投 2 - (着地12) -(DOWN) - 1200 606 0.0 0 投 - 无 - 向斜下方投下去。 虽然受身不能,但是本作投后的距离很远。 空连之后投了着地虽然有利,但是那点有利很少的关系要注意。 如果想要打起攻的话,比较低的时候投比较好些。 CCver1.05之后、生空投能拾起,用2C就可以了。 Shield-Bunker 通常時: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 214D 23 3 24 -12(壁) 14 500 300 10.0 400 上段(可空防) - 无 1~6帧全身相杀判定,相杀成功后追加29帧全身无敌 4 23 -11(壁) CC之后吹飞消除,状况变差了。 判定长度恐怕是青子的全攻击中数一数二的(光束之类除外)。 当然,被防的话还是确反的。 Shield-Counter 地上版: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 地面D中后236D 9 2 20 -4 17 500 300 5.0 300 上段(可空防) J必EI 上书40% 1~10帧对打击技无敌 3C的上勾拳一样打起,虽然可追击但是补正很大。 空中版: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 空中D中后236D 7 4 (着地2) -(浮) 17 500 300 5.0 300 中段(可空防) - 上书50% 1~10帧对打击技无敌 C的JB一样的动作的踢击,追撃可能。 不知道为什么比别的角色发生快。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 2A×1~3 5B 2B 2C>3C>JB JC (JA )JB JC>投 基本COMBO。 打小角色的时候把JA去掉比较安定 距离远的话减少2A的HIT数。 空连如果自己比较高的话J攻击延迟,低的话用hjc就行。 (適当) 2C 3C 前JB JC hjc 前or垂直JC EX浮遊( 着地BE5C) BE4C 空连后的起攻。 BE5C不要让光束打到。难度有所上升,伤害也有所上升。 CC起BE4C的弹地復活、起攻的有利F也有所增加。破裂設置之后进入起攻。 2C 3C A火 JB( JB) JC>投 空连>EX浮遊〆后的追击用法。追血型打法。 A火现在就算打乱动中了也可以毫无问题的代入空连 2A 5A 5A 5B 2B dash2A 5A 5B 2B 版边或地上投后スラ之后的抓尸。 5B可両対応抓受身 適当~Aスラ IH 2C 3C 空连 中段或比较远的5B Aスラ这样代入HIT确认后的COMBO 低点JC (jc) JC(鴨音) IH JC 鴨音后的打法,全角色鸭音对应。 適当~5C(IH) dash5B 2C 3C 空连 MAX時加火力的打法。IH后也可以低空dashJC。 站姿命中的话IH前还能加入B矢。 適当~5C B矢 EX矢 dash5B 2B 2C 3C 空连 站姿限定、LOLI角色和猫以外対応COMBO。 可以从任何位置运到近版边,而且因为之前没有用2C的关系伤害很给力。 5C後需要拉开一定的距离 適当~5C B矢(IH) dash5B 5C B矢 EX矢 低ダJC 5B 5C スヴィア 上面的就用。同样站姿限定、LOLI角色和猫以外対応COMBO。 適当~5C 地上EX浮遊 低dashJC*2 5B 2C 3C 空连 版边限定。5C后看距離利用地上EX浮遊,不要让其变成连续HIT。 2C点也可以收尾放破裂或浮遊設置起攻。 +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】2C始動 3C(orN投げ)始動 カレトorグラン始動 ミスティ始動 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 攻撃力 B 防御力 A 【アルカナとの相性】 元々強力なアルカナなので、フィオナで使用しても効果が高い。 基本的な立ち回りでゲージをほとんど使用しないため、 ほぼ全てを水玉設置に使用しても問題なく、相手にプレッシャーを与えられる。 超必投げのニトルムも、崩しの弱い立ち回りの役に立つこともあるだろう。 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 2C始動 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JC 214214D 8 JA J2C ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JC 214214D JA jc JB J2C (端)~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) hj JA JC 214214D JA jc JB J2C 水玉付け。 ~2C (6HC) 5A 2B 623A 214214D 623A~ 浮かせてカレトで拾えばAカレトが繋がる。 ~2C (6HC) 5B 溜め6C (5HC) JC 623A~ 溜め6Cの発生は24Fなので(ほぼ密着)5Bから繋がる。 ダメージ効率は非常に優秀だがいかんせん繋ぎにくい。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) JA JB 214214D JA (jc) JA JB J2C コンボ中に水玉を付ける。高めの打点で当てる事。 カレトorグラン始動 ~カレト 214214D 66 5B (jc) エリアル ~カレト 214214D 63214A (6HC) 2A 5B (jc) 低ダJA~ ~カレト 214214D 63214B (6HC) 5A 2B (jc) エリアル 端だと何故かノックバックで遠ざけられる。 ~グラン 214214D 66 ディレイ5A 5B (jc) エリアル ミスティ始動 (端背負い)~236A 236B 236AB 5C 623AB(623C) 5B {ロンゴ ゲイボルグ)}×n (6HC) 5B jc エリアル ~236A 236B 236AB (ちょい歩き) 214AB (6HC) 623C 214AB {ロンゴ ゲイボルグ}×n (6HC) 5B jc エリアル AF確反用。 画面端でなければスロー効果でゲイボルグが間に合う。 カレトで拾ったあたりで補正が22%ぐらいなので、あとはロンゴとゲイボルグで補正をキープしつつダメ稼ぐ。 【コンボ(2)】 (端、水玉設置)~2C 6hc 4C 623E ステップ5A 4C hjc エリアル
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 中央 5B3Cロイナイ 5B3C6Dスラ2C6Cレイスエリアル 端 前バージョンのロイナイ使えるよ ~ロイザイ前ジャンプ降り際JC空ロイ2C6Cレイス3C 節約 ~ロイザイ(5B)2C6Cレイスエリアル -- (管理人) 2014-10-19 14 32 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver.1.06対応 立ち回り 開幕からの基本立ち回り パチュリーを使ってるととりあえず遠距離って状況が多いですね。 そして打撃がとんできにくい高空でC射撃っていう流れが多いです。 相手にもよりますが妖夢相手だと弦月斬や心抄斬で乙ってしまいますからね。 あまり度が過ぎるとC射厨と呼ばれたりしますが、それは対策していない相手が悪いのでがんがんやっちゃいましょう。 そもそもC射撃だけしかしないパチュリーなどただの喘息少女にすぎません。 C射は誘導こそ強い部類の射撃ですが、燃費が悪く、隙もお世辞にも少ないとはいえないので 高空でばらまいてばかりだとすぐ霊力切れになってしまいます。 すると地上に降りたときに迎撃(゚Д゚)ウマーになってしまうので意味の無いばらまきは避けるべきです。 C射撃一発一発に意味を持たせるようにしましょう。 「攻めている状態のパチェは強い。攻められているパチェは紙。」 パチェは同じ「距離が近い」状態でも、自分から近づくのと相手に近づかれる状態がはっきり違うキャラです。 プレッシャーを与えるからこそ、相手がうっかり反撃しようとして射撃に引っかかってくれるわけです。 攻められたらさっさと霊撃、ガー反、春風などで追い返して仕切り直し、積極的に自分から近づいて攻めるようにするとよいでしょう。 パチェは比較的カードが溜まりやすいキャラなので、カードは積極的に回していくべきです。 5枚溜まっている状況で、消費5スペルも無いのにカードを使わないのは明らかにゲージの無駄です。 消費1のスキカや霊撃でもいいので、ガンガンカードを使って欲しいものを呼び込みましょう。 使っているスキルをレベルアップさせれば、立ち回りでも少しずつ有利になります。 守り~起き攻め 相手にもよりますが、おそらく飛翔を使ってくるので打撃のタイミングにあわせてC射を撃つといいでしょう。 すると飛翔を長引かせて打撃のタイミングを変えてくるのでそこをJAかJ6Aで迎撃。 ダウンさせたら相手の上をひょいひょい飛びながら表裏わからなくしてC射で起き攻め。 JAで拾えたらもう一回C射が当てられておいしいです。 ドヨーを起き上がりに重ねるのも非常に有効です。 空中戦 パチュリーは飛翔が動きやすいのでどさくさに紛れてかなりの場面で上とりにいけると思います。 自分が上にいればC射撃でほぼ一方的に攻められるキャラもいるし 相手の上を取ればパチェのJAでも空対空で勝ててJA>(JB)>JCで2000近くとれる上に 地上でガードさせれば連携に移行できるから結構大きいと思われます。 しかし裏周りにやたら弱いのでそこは注意。 飛翔で接近されればやっぱり反確ですがJA、J2Aを匂わせておけばそう毎回落とされません。 射撃特化キャラのはずですが、射撃戦で勝てるキャラは少ないのである程度近づいていかないと勝てません。 こちらからも積極的に打撃を振らないと、グレイズ上手い相手だと一方的に近寄ってこられてジリ貧になるでしょう。 打撃を打ちあったら勿論パチェは負けますが、弾幕張ってのグレイズ狩りならパチェにも分があります。 地上射撃hjc溜J2Aは鉄板。 着地間際のJ6Aも有効です。 詐欺気味に出して相手のグレイズをみて着地C射のCHの方がダメは高いので狙えるなら狙ってもいいかもしれません。 J6AからはJCで追撃、霊力回復を狙ってあえて追撃しない等の選択肢があります。 まとめると、 射撃だけではダメージレースは不利。 射撃を布石にして、いかに打撃を当てていくかがパチェを使って勝つ為の大事な要素といえます。 地上戦 基本的に打撃発生が遅く、負けやすい地上はパチュリーにとってあまりよい状況とは言えません。 しかし、いくつかの要素がクリア出来ていれば、パチュリーでも対等以上に打撃戦をする事が可能です。 打撃戦開始の合図 地上の相手にCとJAを重ねる ダウン取ってからその場or移動起き上がりを読んでJAを重ねる 射撃ガードさせてからhjcからの低空飛翔JA 有利状況が揃っていない状況で打撃を狙いにいくと確実に負けてしまいます。 逆に言うと有利状況で打撃を狙いにいくとほぼ確実に打撃のプレッシャーを与える事ができます。 しかし、起き攻めに打撃を重ねる時は相手のリバサに注意しましょう。 昇竜持ちはそこに読み合いが発生します。読み勝てばさらに有利な状況にたてるのでチャンスと考えましょう。 相手が地上ダッシュからせめて来る場合、DC先端当てがリーチもあって強力です。 しかし、微妙な発生の遅さと上方向の判定の無さから過信は禁物です。 上記のとおり、上を取れば比較的有利な状況にできるので前HJからJAかJ2Aもアリです。 あらかじめサマーレッドを撃って、グレイズしてきた所を引きつけてC射で狙い撃ちという手もあります。 ただし、グレイズ属性のついたダッシュ攻撃をもっている相手だと一方的に負けるので相手をよく選びましょう。 相手が上を取る時は、ダッシュで下に潜り抜けるのもありかもしれません。 Cは振り向かなくても打てるので、むこうは攻撃できないがこちらは攻撃できるという状況になりやすいのです。 ただ小町だけは注意しましょう。奴のJ2Aは厄介な広さを持っていますから。 2Cは相殺されず、フィールドに残る形の特殊な射撃です。 相手の着地に置いておくと結構引っかかってくれます。 まとめると、 打撃と射撃のバランスを取る事で相手のグレイズを不安定にする事ができ、 グレイズ時に打撃を当てたり射撃をガードさせたりする事ができるという事です。 固め パチェの固めは射撃が簡単にグレイズされて、固めと呼ぶにはお粗末なものです。 なので、あまり期待出来ません。 A 3A B hjc JB 前D JA AA B 6Cというレシピが存在していたこともありますが、穴だらけです。 一応、グレイズ狩りの打撃択としてhjcJ6A、上結界対策にhjcJ2Aがあります。 無理に固めようとせず、4Bや溜6C・ノエキなどで早々に割るのが無難です。 回避結界対策としては、CサマーをCブレードにしてみるといいかもしれません。 固めに行き、溜6Cをガードさせる事ができたら霊力2くらいでロイヤルをねらいたいです。 その他 DBがヒットした瞬間に必殺技を入力することで硬直をキャンセル可能。ガードされた際のリスクも減る DAも同様にして硬直をキャンセル可能だが、DAの発生が遅すぎるので利用する場面は殆どない模様。 C連射:ジャンプ後、着地する直前にC射、着地キャンセルしてすぐC射をすることで弾幕が強固になる。 相手ガード状態から 2A→2B→溜め6C→ガード確認でロイヤル鉄板で入る。 天候考察 快晴 飛翔角度の強化、飛翔消費霊力減少、回避結界のコスト免除 空中の機動力が上昇するが元が低いのでイマイチ、回避結界が無料になるが役に立つ場面は意外と少ない(?) 回避結界で霊力が回復しないのはパチュリー自身にマイナスであるが、ロイフレ的にプラスであると言える。 霧雨 スペルカードの威力約1.25倍 CH狙いのピラーぶっぱ、確定撃ちができるロイフレなどは大きな恩恵がある。 もちろん相手のスペカにも注意が必要になる。 曇天 スペルカードのコスト-1、カードゲージ増加量2倍 コスト1のスペル以外はほぼ平等に恩恵が得られる天候。ゲージ増加量も倍になる。 ヒマワリがコスト2になるので発動して自分のターンを作りゲージを回収しつつ 終わり際にまた新たにヒマワリ発動と言うループも可能。はしゃぎ過ぎて無駄にカードを消耗しないように。 蒼天 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能 ドヨー+春風、水柱+春風、基本コンボのサマー〆がブレード サマーで繋がったり エメラルドからディレイをかけてブレードで拾えたりもする。はしゃぎ過ぎて霊力枯渇に注意。 賢者の石でスーパーパッチェタイムに成り得る天候1 雹 霊力回復速度上昇、コマンド技の威力約1.25倍 コマンド技の威力上昇の恩恵はあまりないが、霊力回復速度上昇による手数の多さがあるのでまずまず。 霊力回復速度を忘れて確定ロイフレを失敗しないように。 花曇 打撃属性の通常技使用不可、霊力回復開始と回復速度が速まる ターンを取ればやれる方、打撃属性技がないのでグレイズ安定だが相手にターンを握られてはいけないので頑張ろう。 前ダッシュ押しっ放しでグレイズが途切れないので相手の操作ミスでの事故を誘わなくてはいけない 真上から左右に揺さぶってダッシュをバクステに化けさせたり、時間差攻撃のドヨーや持続する水柱が活きてくる。 霊力回復速度の関係上、霊力削りからの確定ロイフレという状況はなくなる。ダッシュor飛翔安定。 自信があるならこの天候を狙うのもありだが相手次第では逆に逃げ回るはめになるので注意。 なお、射撃属性の通常技であるDBは使用不可。貴重な3kダメージコンボ始動技が… 濃霧 すべての攻撃に体力吸収効果付加、削りでも吸収 Ver.1.03で射撃技も体力吸収の対象になり、パチュリーにとって不利な天候とは言えなくなった。 ガードしていても回復されるだけなので、積極的に攻めていきたい。 ロイヤルフレアで一発逆転を狙うという作戦もあり。 雪 攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊 コスト5のスペルを所有するキャラにとって避けたい天候、パチュリーのロイヤルフレアもその一つである。 逆にスペカに頼らないキャラや低コストスペカが多いキャラには痛みが少ない。 どうせ削られてカードを消耗させられるならヒマワリを展開して相手のカードをがしがし潰していくのも作戦。 カードを消してやろうと近づいてコスト5スペカを食らうなんてことにはならないように。 次の天候が天候なので無理して回避する必要性は低い。 霊撃やガード反撃、他切り返しスペルを使う前に消される最悪な天候。切り返しを狙うときは常に手札に注意。 ジェリーフィッシュプリンセスがあるなら積極的に使っていきたい。上手く相手に攻撃できれば一方的に相手の手札を削れる様になる。 天気雨 ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる 打撃の当て易さで言えば弱い方、ただしJAをガードさせればA1段目から中段なので2A始動やA3Aで揺さぶれる。 言うまでもなく素早いキャラ、打撃が速いキャラに対しては絶対に避けたい天候。 逆に割る側に展開できて2個3個割れたとなれば絶好の確定ロイフレのチャンスでもある。 疎雨 全ての必殺技のレベルMAX サマー、泡、エメラルドの判定強化。ドヨー、ブレード、エッジのHit数増加。 春風の押し返す距離の増加。フレイムの持続時間の増加。水柱の本数の増加。 単純な威力アップ以外にも恩恵は受けられる方、悪くはないが相手も恩恵大きいので注意。 賢者の石でスーパーパッチェタイムに成り得る天候2 風雨 空中ダッシュ・飛翔の回数増加、一部打撃技がハイジャンプキャンセル(hjc)可能になる 普段から空にいがちなので行動回数が1回増えるのは微妙にありがたい 逆に見れば相手のグレイズ回数も増えるので難しいところ。 hjc可能な打撃技はこちら ヒット時 A・AA・AAA・遠A・溜遠A・2A・3A・溜3A・6A・溜6A・DA・DB・DC ガード時 A・AA・遠A・溜遠A・2A 射撃属性のDBもhjc可能であるという不思議。 晴嵐 スペルカードゲージが見えなくなる 予報見てから自分と相手のカード覚えるの余裕でした。とできれば決して悪くない天候。 見えないロイフレ・セレナに怯えてくれれば良し、警戒が和らいで迂闊になってくれても良し。 ただしそれはこちらも同条件なので相手のカードを覚えておこう。 川霧 一定距離を保つように引力と斥力が働く 打撃が届きにくく固めやコンボが不成立になりやすいのがプラスでもマイナスでもある。 しかしエメラルドに切り替えたり、切り返しカードが多めな人には最悪の天候。 だが相対的には射撃が豊富なパチェに有利に働きがち。B、2C、6C、ドヨー、水柱を駆使していこう。 自分よりも射撃が強い相手やリーチの長い打撃を持つキャラには厳しいかもしれない。 台風 常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる 意外にも強い方でC全段Hitがバカにならない威力なので相手の接近に当てて逃げるだけでほぼダメージ勝ちできる。 相手がJAで来たらC全段Hitで返し、着地近Aを出して来たら上に逃げてJ2C Jサマーを当てて逃げる。 相手が逃げ出したら着地際に乗せる感覚で溜め6Cを撒き散らすとベチベチと拾える。 ガードができないのがロイヤルフレアにとってプラスでもマイナスでもある。 霊力削りが行えない為、相手が警戒なく勝手に消耗してくれるのを待つしかない。 先の通りガードができないので、相手が空中で霊力2になった段階で出すと 飛翔+霊力削りで瞬間で霊力が尽きてダメージがもりもり入る。 低空だと着地 ダッシュで軽傷で済まされてしまうので高所に誘いたいところ。 だが技後の硬直をばっしばし叩かれるのでなるべくその一発で決着を付けてしまいたい。 それと台風で勝てる相手かどうかを見極めること。 セレナは厳禁。ヒットストップは弱い為、初激を直撃させても簡単に抜けられる。 賢者の石でスーパーパッチェタイムに成り得る天候3 お勧めスペルはノエキ&ハーベスター。どちらも台風においてのヒット&ストップがパチュの中では一番マシなので 確実に当てられる時に狙いたい。全弾Hitを狙えたり、台風時間を削ったりできる。 極光 全ての天候からランダムで一つの効力が現れる 天気雨など目で見にくい天気が起こる場合があるので要注意。 頑張って見極めてね!
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吹雪空中バリア時の反撃 ジン6Cは直ガ前ステ 対戦動画 2011 2/5テツvsVER ジン戦チェックポイント ★守り 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 昇竜は50%以上ガードできているか バーストポイントは? ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 基礎知識 レッヒョウコンにバーストは都市伝説でした 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C、6B 3C 空ガ可能は5A,2A,6B,5D,6D,2D 空ガ不能必殺技は昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★ジンが立ったらたつで問題ない 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかか様子見。直ガ後もそんな感じ(ダッシュ2Aがジャンプ移行にひっかかる? 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6C5Dダッシュキャンセル後は5Aを一回押すとレッヒョウ詐欺れる 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A 6A直ガ A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B BCD霧槍2段目直ガ 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA ヒヨク AB吹雪 fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC fマルg 空中D波動をみたら 空中でトウガみたら。 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
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