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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル コンボ1 5B>5C>2C>3C>B霧槍 dm2038 •コンボ概要 ジンの中央からの基本となるコンボ。距離によっては2Cor3C部分を省く必要あり。 •コツ 特に難しいコンボでもないが3C>B霧槍はすぐ入力しないと空振るので注意。 コンボ2 5C>5D>D霧槍>凍牙氷刃 dm3017 •コンボ概要 5C>5D>D霧槍部分は距離を離したいor画面端に追い込みたい時などに使う。 D霧槍>凍牙氷刃部分は相手の体力が少ないとき、殺しきれそうなときなどに使う(空中版でも可) よく使うパーツなどで覚えておこう •コツ 5C>5D>D霧槍の部分は最速で入力。凍牙氷刃はジンが着地したのを確認してから入力する
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固めのページがver1.03以前のままだったこと+なんか見辛い感じがしたので書き換えてみる 追加・編集・改善よろしくです 画面端固め ルートが多すぎるので、"地上" "空中" "葉乗り" に分けてルートを書いていきます。 って分けても多いんですけど!何これ! +地上での固めルート ①AAA(3,4hit) ~ 超基本。ここからJBなどに移行する。 ②A 6A ~ AA Aが下段・下段・中段なのに対し、こちらは下段・中段。 天気雨時には①との2択がひどい事に。 ③AA 6A ~ ガード方向は①と同じだが、見た目・リズムが変わるためAA Aに備えている相手には若干抜けにくいルート。 固めのアクセントとしてご利用下さい。 ④A 3A ~ 葉乗りからの固めに移行する時のルート。 余談だが、A 3Aの繋ぎは連ガではなく、HJどころか通常ジャンプで抜けられる。 ⑤AA B hjc ~ AA Aルートを簡単に抜けてしまう相手に有効なルート。 hjcから様々な攻撃に移行できる。 ⑥AAA 着地 ~ AA A後何もしない増長択。 相手のリズムを崩すには効果的だが、暴れHJ結界無敵スペカなど何でも通ってしまうので危険な択でもある。 霊力が少ない場合、回復までの時間稼ぎなどに使えるかもしれない。 ⑦4A*n ~ ひたすら4A連打。①ルートとの見分けがつかないので天気雨(ry 霊力回復の時間稼ぎにも有効。 ⑧前歩き ~ 近A・4Aに備えて下段ガードしている相手に有効な増長択。 他ルートを経由せず、即座に空中からの固めに入る。 暴れからフルコンやスペカをもらわないように注意。 ⑧遠A B hjc ~ 遠A始動の固めその1。 遠Aは密着状態から近Aなら2回、4Aなら3回ガードさせると出すことが出来る。 H遠Aでのクラッシュ狙いも有効。クラッシュ 赤口さまで最大4466dmg ⑨遠A 6A ~ 遠A始動固めその2。 ある程度近い位置でないと6Aを空振ってしまう。 ⑩遠A 3A ~ 遠A始動固めその3。 遠Aに対する結界を狩れる他、固めの継続もできる。 +空中での固めルート ①JB 66 JA(3,4hit) JB 66 JA 着地 ~ 基本ルート。最近では対策が進んでいるため抜けられることもしばしば。 ②J2B J6C 66 ~ JB J6C 66 ~ どちらもガードさせると霊力を1.8ぐらい削る。 ただし結界で抜けるのが容易なため、多用は厳禁。 ③JB 44 J6A or J8A ~ 結界狩り択でもあり、ターン継続択でもある。 もちろん44 J6A or J8Aは最速で。 ④J2C 祟られた大地 ~ 祟られた大地を使った固め。 J2CをガードさせるとB祟られ 着地近Aが連ガになる。 霊力も1.5削る優秀なルート。 反面、こちらの霊力消費も多いことに注意。 また、C祟られならば空中からの固めを継続することが出来る。 ⑤古の鉄輪 着地 ~ 古の鉄輪を使った固め。 ディレイをかけることでHJ・結界を狩れ、ガードさせれば着地から固め継続可能。 一見強力な固めだが、鉄輪着地際に結界をされると抜けられてしまう。 ⑥低空J6A 派生地中潜り DA or DB or DC ~ J6Aからの派生地中潜りを使った固め。 諏訪子様のD系攻撃は攻撃判定より先に自身の食らい判定が出現するため、暴れに弱い。 見てから大鵬墜撃拳CH5kとか目も当てられない。 ⑦J2A 地上B ~ J2Aを早い段階でキャンセルすると地上攻撃が出せる仕様を使った固め。 地上キャンセルが出来なかった場合J2A JB 66としたいところだが、空ダキャンセル不能時間に引っかかってしまいしばらく無防備な状態を晒すことになってしまう。 位置を調節してJ2Aの出始めを相手にガードさせること。 ⑧大地の湖 ~ J8AやJ6Cなど、抜けどころで出せるためグレイズ狩りに役立つ固め。 出すと固めが終わり大きな隙を晒してしまうが、相手が動き出したところを古の間欠泉で狩れることも多い。 諏訪キャンが出来ればローリスクで固めの継続が可能。ちなみに天気雨で出すと高確率で割れる。 +葉乗りからの固め 主に3Aを出した後の固めルートです ①LB 66 ~ 基本。AAA ~と比べて空中攻撃の打点が低くなるのが特徴。 低空J6Aや手足さん着地キャンセルなどがやりやすい。 ②L3A ~ 3Aに対するHJを狩れる択。 3A L3Aは繋がっていないため、3Aに即結界されると間に合わない可能性がある。 L3Aは最高2回まで連続で出してガードさせることが出来る。 ③LA ~ L3A L3Aで距離が離れても届く打撃択。 しかしLAガード後更に距離が離れてしまい、固め継続が難しいか。 ④L6A 地中潜り DA,DB,DC,… 地中からの固めに移行するルート。 L6Aを諏訪キャンして地上固めに移行するルートもある。 ⑤水蛙神 44 J6A or J8A ~ 水蛙神であえて隙を晒し、相手が慌ててHJしたところをJ6A,J8Aで狩る。 暴れにはめっぽう弱いので注意。 参考動画↓ 古の鉄輪を使った固め方法が詳しく紹介されています コメント欄 6C 赤蛙で一応連ガになります。見たことのない人には有効かと。といっても連ガかどうか良く分からないので誰かお願いします。距離限あり。 - KAITO 2010-09-28 05 16 54 赤蛙自体1ヒット目と2ヒット目の間が連ガじゃないんだよね - 名無しさん 2010-10-12 05 18 20 名前
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5B始動コンボ立ち状態やられ(5B始動) 屈状態やられ(5B始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 5B始動コンボ 立ち状態やられ(5B始動) 画面中央 1)5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2769】【23】 2)5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JB J4C JB J4C JC 【2984】【29】 3)5B 2B 6C (jc)JD 2B 5D JB J4C J4C JC 【2849】【27】 レイチェル、カルル、ヴァルケンハインは6C後にjcをしないとJDが届かない 3)コンボの注意点 カルルはjcを前ジャンプで行うとJ4Cを空振りするので、5D後かJ4C後のどちらかを垂直jcにする必要がある ヴァルケンは5D後をhjcJBにしないとJ4Cが当たらないが、JA J4C J4C JCで代用してもよい 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【3193】【32】 2)5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JB J4C JB J4C JC 【3128】【30】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JB J4C JB J4C JC 【3128】【30】 4)5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B ディレイJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3327】【38】 6Cまで当たっていてもJDが届かない距離だと感じたときに狙いたいコンボ 4)キャラ限、2ループしてもダメージは伸びない割りに難易度が高いので無理に狙う必要はない 1)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 ダッシュ5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3086+毒】【32】 hjcJA JB J4C JB J4C JC 【3144+毒】 2)(画面真ん中)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 5A 5B JA J4C 空双 大噴火 【4098】 3)(開幕相手位置)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 5A 5B JA J4C 空双 5B 阿修羅【4068】 対応キャラ [ラグナ,ジン,ノエル,バング,アラクネ(難),ハクメン,ラムダ,ツバキ,ミュー,プラチナ,レリウス] コンボダメージとは別に毒でダメージ増加を狙えるコンボ コンボ時間が長引けばその分の毒ダメージを与えることができる(どちらのDD技〆もコンボ終了時に毒効果終了) 自分画面端~端バウンド 1)5B 2B 6C JD C釘 ダッシュジャンプJ4B jc空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3260】【42】 2)5B 2B 6C JD ディレイC釘 ダッシュジャンプJ4B jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2897】【34】 遠めで可能6D 双 【2895】 C釘を遅めに当てて相手の高度を低くさせて飛び越しJ4Bを気持ち早めに出す 1)端から3キャラ分ほどの距離まで可能、 jc空双のコマンドは見た目通りに相手の方向に入力だが、猶予Fはあまりないので最速を心がける 2)端から5キャラ分ほどの距離まで可能 1)5B 2B 6C jc空ダJA J4C 空双(裏当て) 5C 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3979】【48】 対応キャラ [ノエル,レイチェル,ハザマ,ヴァルケン] 2キャラ分ほど離れた位置まで可能 空双ヒット時に逆側に吹っ飛ぶため位置を入れ替えて端バウンドをさせることができる 他キャラでも可能だがディレイが難しく安定したレシピが存在しない 開幕の自分位置~端バウンド 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双~起き攻め 【3506】【39】 2)5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3868】【48】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【〃】【〃】 4)5B 2B 6C JD 2B 5B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3702】【48】 5)5B 2B 6C JD 2B 5D hjcJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3559】【45】 ( jc空ダJ4C)~6C J4C JC 【3240】【36】 ダメージとアイコン、難易度を考えると4番目のコンボがバランスが良いと思われる 画面真ん中付近~端バウンド 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3826】【48】 2)5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3846】【46】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【〃】【〃】 4)5B 2B 6C JD (ダッシュ)2B 6C( JB) J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3848】【46】 ダメージとアイコン、難易度を考えると4番目のコンボがバランスが良いと思われる 1)5B 2B 6C JD (ダッシュ)5D J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3535】【45】 対応キャラ [ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ] アイコン3個でダメージもそれなりに取れるコンボ 開幕の相手位置くらいの場所ではjc空ダJ4Cを省けば可能 開幕の相手位置~端バウンド 1)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4085(4273)】43(【46)】 2)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【4161】【44】 3)5B 2B 6C JD 2B 6C jc空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3824(3963)】【44(47)】 1)双後の5B 2Bを低めに当てる、高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える 2)6Dを高めに当てる、低めに当ててしまった場合は5B 2Bに切り替えよう 3)ダメージとアイコンを両立した場合のコンボ 画面端付近~端バウンド 1)5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4246】【45】 2)5B 2B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JD 2B 6CJ4C JC 【4168】【43】 3)5B 2B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JD C釘 2D JB J4C jcJC 【4072】 ~C釘 5C 6D( 大噴火) 【3965(4977)】 4)5B 2B 2C 双 5B 6C jc空双( 5C 6D) 大噴火 【4897(5136)】【25(32)】 5)5B 2B 2C 双 5B 6C jc空双 6C JD C釘 5C 6D 大噴火 【5072】 1)6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5Bの方が安定するキャラもいる 4)( 5C 6D)対応キャラ [ラグナ,アラクネ(やや難),テイガー,タオカカ,ハクメン,ヴァルケン(高め空双)] 5)中央側に6C JDを出す 1)5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4136】【45】 2)5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 6C JD C釘 2D JB J4C J4C JC 【4013】【44】 ~C釘 5C 6D( 大噴火) 【3833(4881)】【37】 3)5B 2B 6C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当て) (ディレイ)2C 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4285】【43】 ~5B JB J4C JC 5A 5B 阿修羅 【5072】【40】 上記コンボとダメージを比較してもやや低い程度なので安定する方を選べば良いが、こちらは立ち状態限定となる 1)2)裏周り5Bを高く当てすぎると6Cを当てるタイミングがズレてJDを空振りする恐れ有り 3) ディレイ空双が必要なキャラ [ジン,レイチェル,ノエル,レリウス(難)]※検証不足 ライチのみ2B JB J4C JCが繋がらないので阿修羅〆用のコンボは不可 しっかり端まで詰めてないと距離が中途半端になりやすく、ダッシュ5Cがバクステに化けたりする可能性あり 屈状態やられ(5B始動) 画面中央 1)5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC [2370][20] 2)5B 2B 5D (ディレイ)J4C jc空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2785】【30】 3)5B 2B 大噴火 [3838] 基本コンボ 1)5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2799】【35】 対応キャラ [ラムダ,ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3667】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3736】となる 自分画面端~端バウンド 1)5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3333】【40】 2)5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3539】【42】 2)5B 2B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC【3157】【44】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、失敗すると空双を空振りする危険がある 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 画面真ん中付近~端バウンド 1)5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3570(3587)】【42(44)】 2)5B 2B 5D hjcJB J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3417】【41】 距離によってjc空ダJ4Cを入れて調整しよう 2)開幕の自分位置でもjc空ダJ4Cを入れれば端バウンド可能 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Red Arcueid 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 ハイスヴァッサ 236+AorBorC ヴァイス・カッシェ 623+AorBorC アルトシューレ 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 +◆基本性能 ◆基本性能 满月的WARC是把接近猛攻能力特化的模式。 因为是满月的关系因此是火力模式,而且那猛攻的势头一言难尽。 当然和其他的模式不同,非常的钝重的关系,因此要以彻底排除风险为方向去立回是很必要的。 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5A 上段 不可 Lv.1 5F 3F 5F 75% +3F 350(200) 3.6% 可 比AC的5A更向上方挥动判定,对空最强5A 5B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5B 上段 不可 Lv.3/2 8F 4F 20F 100% -6F/-9F 700(500) 5.6% 可 和AC的5B一样,可蓄力。ACの5Bと同じで、BE対応技。 少蓄力:前進距離加长、变为2Hit的上段攻撃。可取消F数增加。 满蓄力:前進距離加长、变为中段攻撃。付加超级装甲(霸体)。 5C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5C 上段 不可 Lv.3 6F 4F 25F 乗90% -11F 1000(700) 9% 可 和AC的5C一样,可蓄力。 最大蓄力的时候不能防御。 2A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2A 下段 不可 Lv.1 4F 4F 5F 70% +3F 300(180) 3.2% 可 蹲下以小脚踢出。 2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2B 下段 不可 Lv.2 11F 6F 12F 70% -3F 700(400) 5.6% 可 前进的滑铲。 因为姿势很低的关系很容易潜入。 2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2C 下段 不可 Lv.3 12F 7F 9F 80F +2F 1100(800) 9% 可 蹲下的5C的感觉。 被打判定很小的关系可以尝试用来对空。 3C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 3C 下段 不可 Lv.3 20F 3F 20F 55% -5F 1880(1300) 11.3F 不 和AC一样有超级装甲(霸体)+强制DOWN,但是不能取消,而且不能用通常技取消出来,纯粹的单发技(1.07引剥可能?—) JA 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JA 中段 可 Lv.1 5F 4F 11F 75% ――― 300(150) 2.3% 可 横击的铁肘。有打逆性能。 JB 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JB 中段 可 Lv.2 7F 5F 着地後2F 90% ――― 700(400) 6.3% 可 向斜下挥腕。 J2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2B 上段 可 Lv.3 9F 8F 着地後18F 80% ――― 750(450) 7.2% 可 和AC的ARC的J2B一样,着地硬直可以取消通常技以外的其他技。 可取消Shield或24D。 JC 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JC 中段 可 Lv.3 9F 5F 着地後2F 90% ――― 1100(800) 9.9% 可 和CWARC的地面6C相似的动作向前方横向踢出。 J2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2C 上段 可 Lv.3 4F ?F 着地後14F 100% ――― ※1 ※2 不 和AC一样,最后的叩击是强制DOWN+中段攻击。 命中中按8可以让叩地无效。 ※Ver.A之后C,H都可以用通常技取消过来。 ※1 300×6+800(100×2+150+200+150+200+500) ※2 3.6%×6+7.2% +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 ハイスヴァッサー(通称 ハイス)236A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+A 上段 可 Lv.1 16F 10F 12F 70% ―――/+8 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 纵向很长,密度很浓的3hit飞行道具。 MC回收优秀,也可以接COMBO,可派生Bハイス。 236B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+B 上段 可 Lv.2 15F 10F 24F 70% -1F 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 横向很长,伤害和MC回收和A版性能一样。 硬直更长些,被防了微不利 236C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+C 上段 不 Lv.3 7+5F 10F 30F 70% -3F ※1 0% 不 不 100% 对横或正上方放出巨大的空防不能的飞行道具。 没有无敌! Bハイス先端如果令对方空防了则可用这个确反。 ※1 360+350+360+350+360+350+360+350+360+350(200×10) ヴァイス・カッツェ(通称 ヴァイス)623A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 可 可 --- 向前方的移动技。消失的过程中完全无敌。 623B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 不 不 --- 向前方的移动技。 消失的过程中完全无敌。。 比Aヴァイス前进的距离更大。 421A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 消失后就在原地出现 消失的过程中完全无敌。 421B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 消失的过程中完全无敌。 421C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+C --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 比Bヴァイス后退的距离更多。 消失的过程中完全无敌。 アルトシューレ(通称 イカ)214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+A 上段 可 Lv.3 18F 25F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 --- 向前方扔出一个圈。 飞行一段距离之后会消失,高度大约在一个身高左右。 214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+B 上段 可 Lv.? 24F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 虽然发生很慢,但是会打出两个圈。和C的性能相当。 214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+C 上段 可 Lv.? 4+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 同样打出两个圈,而且每个圈都是多段技,对上覆盖的范围增加。 只有暗转的时候才有无敌。 空214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+A 上段 可 Lv.? 12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 向斜下扔出一个圈。可以附加惯性。 如果高空出的话会在到地面之前消失。 可附加惯性 有着地硬直,落地后有比较长的硬直。 空214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+B 上段 可 Lv.? 23F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 在空中停一下然后向斜下扔下圈。 虽然在高空出也会在落到地面前消失,但是这个圈的持续时间要更长一些。 因为会停下来所以会无视惯性。 落下的过程中可以再行动。 ※Ver.A以后不可以backdash。 空214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+C 上段 可 Lv.? 2+16F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 斜下打出一个圈,在落地之前都不会消失。 可以附加惯性。 命中空中的对方时当即叩地,命中地上的对方时是浮起效果,而且有很大硬直。 カルスト・イェーガー(通称 カルスト)623C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 623+C 上段 不 Lv.? 3+5F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 用100MC以Bヴァイス・カッツェ一样的动作,在最终部分追加判定。 命中的时候抓住对手的脖子然后扔出去。 被防的时候根据命中的位置出现的位置会有变化。 消失的过程中完全无敌。 ラージェ・メルダー63214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 63214+C 上段 ? Lv.? 3+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 突进并用爪切裂的EX专用技。 4hit,伤害在2000前後、基本上不太留赤血。 地上・空中hit直接强制DOWN。因为有向前冲的动作的关系,如果是密着的话会变逆向。 被防了也没有不利。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER ブルート・ディ・シュヴェスタァ 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 41236+C ? 不 Lv.? ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 MAXorBH 画面全体的防御不能的攻击,但是判定发生非常的慢。 判定的一瞬间可以用44,闪避,强制开放,无敌技能各种方法回避掉。。 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER グナーデン・シュトース 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 D ? 不 Lv.? 0F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 BH+地上EXシールド成立 備考 全画面锁定,除对手无敌以外必中。 +◆COMBO ◆COMBO 2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス 空连 F的基本COMBO,在版任何位置都可以打。 5C稍作蓄力的话空连会更加安定。 难度很低,所以可以作为上手的练习。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス 空连 同样在版的任何位置都可以打。空连始动请用JC 上面的用习惯的话可以试着改用这个。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス 空连 2C之后无取消再接5A打出来的COMBO。但是难度和伤害并没有高多少。 而且打赤主这种角色还有可能导致5C的挥空 所以其实是华丽COMBO。 虽然有点多余,不过不取消直接接5C也成立的,超帅w 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス 空连 版边限定COMBO。空连始动为JA JC。 2A×n( 5B) 2B 延迟5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス 空连 版边限定MC回收重视的COMBO 5C是差不多最低位打到的感觉,Aハイス Bハイス要最速,不然后面的接不上。 空连始动是JC 不成立的角色是紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ 空连 MC用100%的COMBO,似曾相识吧。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 空连 位置限定的高火力COMBO 全角色都能打。虽然代入メルダー的位置很多,但是对局中很少有机会能用200%的MC。 カルスト后的追击以位置的不同而不同。但是基本上还是dash5C或Bハイス去追击比较好。满月也没别的好用的了。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処裏切) EXシューレ dash2A 5C カルスト 追撃 空连 所謂ガリCOMBO 对两SION和紅摩在任何位置都成立,除此以外如果在版边而且离版稍有距离的话EXシューレ有可能挥空。 这只是一例,其实根据角色的不同有些招是要放弃的。 空连 JB JC (hjc) JA JB JC 空投 基本空连 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 100%MC使用,之后可得有利F。 版中的话可以打hj起攻或安定开放,在版边的话可以抓尸。 JB JC hjc JA JB JC J2C Ver.A之后可能的COMBO,MC回收率,伤害都很高,只不过比空投的距离要远一些。 カルスト拾起 カルスト 5C Aハイス( Bハイス) 空连 壁密着時用的COMBO Aハイス Bハイス的COMBO如果打得好的话伤害会比较高。 カルスト dash5C Bハイス 空连 离壁较远的时候。 要多多练习不要让Bハイス变成Bヴァイス比较好。 空中Counter拾起 CO 5B 5C>Aハイス 空连 空中JC,地上Aシューレ打出CO的时候用 CO 2C Aハイス Aハイス 空连 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス dash5A エリアル 立回或固定中,Bハイス在近距离打到的时候。 在版边低dashJ攻击始动和2B用过了的时候,用5B或C系統再接Bハイス也是有的。根据状况来,也可以各种sc 3C始動 3C dash2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 背对版边时候的限定。对中大型对手使用。 要用的话请一定要有个计划 +◆固定考察 ◆固定考察 固定 FWARC的固定是最大的焦点。 主要是以以下的固定部件组合而来,请根据自己的先读和距离等等选择合适的来打。 固定部件 2A、5B、2B、Aハイス(各種単発) 2A 5A 2A 2A 5B 2A 5B Aハイス 2A 5B 2B Aハイス 2A 5B 2B 2C 5B Aハイス 5B 2C 5B 2C Bハイス (2A )2B Aハイス (2A )2B 2C (dash)2A 5A 2A( 5A) 5A 5B 5A 2B ~2C Bハイス scジェメルダ 5C Bハイス dash2A*n 低空dashJA J2B Aハイス Aハイス(空挥) Aハイス(空挥) 空取消Bハイス Aハイス(空挥) 空取消Bハイスscジェメルダ (教授限定)5B 2B 5C Aハイス 5B 2B 5C Aハイス 固定主要是以以上的要不素自由组合来打。主要是集中在打到乱动的时候如果代入Aハイス。下面举个例子比较好吧。 例) 画面端密着状态2A 5B Aハイス(打乱动) 5B(打乱动) Aハイス(打乱动) 2A挥空(牵制对方开始乱动的思路) 小蓄5B(抓跳) 2B 最速以消Aハイス(打乱动) 2A(連防。因为是下段所以可以直击对手的想跳) 5B Aハイス…… 基本上就像这种感觉一直打着乱动并保持有利F数打下去(有点像当年的七夜)。稍蓄力用5B是为了拉近距离使得Aハイス之后的2A能成为连防。但是稍蓄力有可能会被插掉,被逃掉等。所以如果只是一味的重复而安定是非常危险的。 214D或Shield,还有升龙这些东西因为不能取消的关系,可以看对方的情况来对策。适度的混入这样的先读效果会比较好。另外提一句,如果对FWARC的固定比较熟悉的对手的话,会等着读你的2B之后采取乱动的行为(这里乱动比较容易成功,因为对WARC来说选择太少),在这样的局面下可以试着尽量不要用2B来打固定。 当然,固定的时候不但可以回收MC还可以削对方的防御糟。如果对方防得很老实一直到防御糟在4分之1程度左右的话,不要用AAハイス,直接用连防连携(5B 2B 2C Bハイスscジェメルダ)一口气爆糟比较好。这样的情况下一点都不需要延迟只要暴力。 固定主要还是掌握了这些部件之扣以自己喜欢的方式组合起来比较好。 总之5B Aハイス 5B Aハイス 5B Aハイス这样厨房下去的话距离会越来越远,之后就会出各种问题。所以请不要漫然的去打固定,而是每回在固定的时候时不时的择一下来给对方带来压力,这样相对自己会轻松一些。 崩防 空连用EX圈收尾时候的起攻崩防 {版中以外空连EXイカ收尾后hj~} 鴨音中段 JB jc最速空中dashJA*2 (2A )5B 2B 2C Aハイス Bハイス JB JC hjc JB JC EXイカ⇒hj~起攻 直攻下段 hj后2A*2 5B…… 乱动対策 hj后空中dashJB (2A )5B 2B…… 对有意先读鸭音的对手打时间差。 低位JA 着地2A 5B…… 根据形势或局面 hj后着地投げ 以上的部分是WARC基本进攻的最大机会。当然是对上面的起攻LOOP起来用。就算被防了也可以按前面说的继续固定下去。 最初的JB可以是JA也可以是JC。而且,空中攻击jc最速空中dashJB站蹲(法纪防来不急)切换来不及,事质上是鸭音。 直击下段的打法崩防很弱,但是偶尔会变成逆择。 如果要先读一下对手打算做什么的话用的空dash,因为本作5A弱化了,而且可以打逆。 鴨音始動JB如果是最低空的持续打中的话可以变为诈欺跳。对全角色有效,时机用说的很难说清楚,总之多去练习以EX(乌贼)圈收尾之后的hj时机比较好。 如果是投的话 →在版边投……抓尸可用2A 5A*3~4 5B 5C 後Aヴァイス 2A、这样抓前受身。如果原地受身,后受身的话对手仍然在版边,因此不用在意继续固定他就是了。 →画面中央投……对手不受身的时候,dash2A 5C カルスト (微dash)5C Bハイス 空连。前受身or原地受身的话2A空振取消5B也能抓到。後受身的话2A空振取消5C时机很难掌握所以需要练习。 切返或者读到开放hj 空中backdashAイカ。ド安定(巨安定)。之后5B打上去,如果命中就是COMBO后空连,如果被防就进入固定。Aイカ打中的时候,位置比较高的话可能5B来不急,那就原地打5C Bハイス dash5A空连。 固定后的崩防 {前述的固定中崩防―画面端ver} 注意)如果对面只是无脑死命插的单纯孩子的话打乱动用5B Aハイス就足够了,这种就不细写了。 BE5B 2C Bハイス……对喜欢直防的人用的。一路直防还能看见中段的人不存在。 停止固定投……简单的择。投后继续固定,用来引诱对方插动。 突然的低dashJA……盯着固定的部分,急于跳走而去读Aハイス的人很有用。被防了也可以继续固定 突然的垂直跳JBorJC……对死防不动的人打乱对方思路的一种方法。就算被防了也没什么关系。顺便一提垂直跳JC之后的鸭音空中dashJB要延迟一点打。跳攻击会被5A或Shield对抗,这是弱点。在版边用Aハイス给对方足够的压力的时候可以用起来。 {2A 5B 2B 2C Bハイス scジェメルダ}*3 2A 5B 2B 2C……途中不直防的话直接爆防御糟的连携。最初摸到的时候如果MC是满的话一口气打光MC爆糟的崩防连携。ジェメルダ之后的2A不是连防有可能被插掉。(虽然只有可能被发生比较快的技打掉。) 固定打到~2C停下,不取消出5B ~ ……对应看2B乱动的打法。2C如果打到CO的话,不取消接5B是可以连段的。可以有效防止看Aハイス对择的对手。被防了的话为了不让其逃走scジェメルダ再度接近就可以继续固定了。 {前述的固定中崩防―画面中央ver} dash投……虽然有安定,但是状况并不怎么好。如果要抓受身的话只能dash起来抓。而如果不受的话可以在对方起身前:前跳 backdashJB 5Bor或dash投、这样尝试着择一下,总之努力向版边推吧。 适当固定ジェメルダorカルスト 2A 5B~……如果在版中打乱动的话用这个。ジェメルダ被防的在一身位或一个半身位左右的位置,会出出现自己在里还是在表的正逆不明情况,而カルスト基本上就是里回之前都是有利的。可以在对方比较急躁的时候很快的利用这个来打乱动。在差不多的距离下打这个5B 2B 2C Bハイス。差这多就是这样的距离下有效。如果还有些远的感觉的话Bハイスの初段SC和2~3発目SC这样强制表里择。崩防了可以空连EXイカ收尾代入上记hj起攻。被防了继续固定。 dash2A 5A 5B……虽然说不能崩防吧,但是版中固定的时候多是用来打backstep(44)用。偶尔用很有效。对手如果不动,5A空取消后抓投(不会被拆)也行。 IH后的崩防 適当~Aヴァイス IH 5B~(绝对看不见的里回,巨强!) 空连EXイカ收尾hj 降or升Aイカ 空中IH 空中dashJB (2A )5B 2B~(回复外带崩防。圈把开放效果隐起来看不到。对手等着防好圈有硬直的所以在防到圈之前你不会动,而其实利用了取消来进攻会很有效。这个也很强。 +◆立回 ◆立回 满月的立回主要以各种圈为轴,再就是用Aハイス,5A5B2B2C、JAJBJC这些东西以先置的方式来对战。 可以在对方攻击打出来之前就被打掉发生的对空强大无比的5A。 空中的对手dash攻击的话可以先置补正100%的回报很高的5B。对一部分低空dash攻击先置对空很有效。 移动距离很大的用来逃脱的2B,发生虽然不快,但是因为滑动和硬直,所以是真正的“先置”技。 发生很慢,但是腕前打出的红效果都是判定的2C,没有什么破绽而且有微前进的特征。背对版边的话可以先置也可以作为移动脱出手段。对大跳飞过来的空中攻击,或者地上的dash攻击,2C的攻击判定除了红摩或莉兹这种JC以外都比较安定。志贵的低空DASHJC这种可以单方面打下来。 JA是发生非常优秀的攻击技。对下攻击判定很强,就算空挥也可以jc或圈,或J2B这样继续。 JB是性能很不错的先置技和进攻技。对下攻击判定很强,比起说是跳切入,更像是对方在下面的时候如果升J攻击上来会反而被打CO回去。对SION的JC这种用很有效。 JC是最强的先置技。发生虽然慢,但是打出来的话这判定可以单方面击落琥珀的中〜遠距離低空dashJB。主要是对手跳起来的局面下垂直跳起来升用先置拦截对手用。 Aハイス发生虽然慢,但是高度很高的关系,是非常优秀的对空技。对手空中切入如果高度足以确认的话,感觉来得及可以尝试先置。因为可以SC的关系,所以如果时机抓得好的话非常厉害。 基本上都是以上记的先置攻击来打,用圈来控制距离,一旦抓到机会就乘势追击,一路固定崩防打到死。 角色本身虽然很重,所以不能像C的一样连续的凶猛的进攻,所以主要是找机会抓对方的破绽来进攻。尽量去抓对方的弱点和死角,根据情况来先置判定,或者读到了利用Shield-Counter还有dash攻击之类,这些判断是考验立回的要点。 空中圈立回固定到对手了可以用ハイス开启固定这样的立回构成 无论怎么样的行动,都是为拿到本打接近战来发挥FWARC的最大优势。 +◆小NeTa ◆小NeTa IH 空圈打中之后可以IH。 可以做到风险很低……甚至没有的迅速回复 抓尸 2A>5A>5B>5C 中大体型角色用 2A>5B>5C 小体开进角色用 2A>5A×4>5B>5C 版边限定,中大型角色用。 因为没有逆取消,所以需要一种抓前受身的方法。 幸运的是FWARC的COMBO不需要使用地面jc,因此可以EXシューレ〆 抓尸的时候用jc来消除5C的硬直。 2A>5B>5C 版边限定,小型角色用。 说明同上。 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)