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固めのページがver1.03以前のままだったこと+なんか見辛い感じがしたので書き換えてみる 追加・編集・改善よろしくです 画面端固め ルートが多すぎるので、"地上" "空中" "葉乗り" に分けてルートを書いていきます。 って分けても多いんですけど!何これ! +地上での固めルート ①AAA(3,4hit) ~ 超基本。ここからJBなどに移行する。 ②A 6A ~ AA Aが下段・下段・中段なのに対し、こちらは下段・中段。 天気雨時には①との2択がひどい事に。 ③AA 6A ~ ガード方向は①と同じだが、見た目・リズムが変わるためAA Aに備えている相手には若干抜けにくいルート。 固めのアクセントとしてご利用下さい。 ④A 3A ~ 葉乗りからの固めに移行する時のルート。 余談だが、A 3Aの繋ぎは連ガではなく、HJどころか通常ジャンプで抜けられる。 ⑤AA B hjc ~ AA Aルートを簡単に抜けてしまう相手に有効なルート。 hjcから様々な攻撃に移行できる。 ⑥AAA 着地 ~ AA A後何もしない増長択。 相手のリズムを崩すには効果的だが、暴れHJ結界無敵スペカなど何でも通ってしまうので危険な択でもある。 霊力が少ない場合、回復までの時間稼ぎなどに使えるかもしれない。 ⑦4A*n ~ ひたすら4A連打。①ルートとの見分けがつかないので天気雨(ry 霊力回復の時間稼ぎにも有効。 ⑧前歩き ~ 近A・4Aに備えて下段ガードしている相手に有効な増長択。 他ルートを経由せず、即座に空中からの固めに入る。 暴れからフルコンやスペカをもらわないように注意。 ⑧遠A B hjc ~ 遠A始動の固めその1。 遠Aは密着状態から近Aなら2回、4Aなら3回ガードさせると出すことが出来る。 H遠Aでのクラッシュ狙いも有効。クラッシュ 赤口さまで最大4466dmg ⑨遠A 6A ~ 遠A始動固めその2。 ある程度近い位置でないと6Aを空振ってしまう。 ⑩遠A 3A ~ 遠A始動固めその3。 遠Aに対する結界を狩れる他、固めの継続もできる。 +空中での固めルート ①JB 66 JA(3,4hit) JB 66 JA 着地 ~ 基本ルート。最近では対策が進んでいるため抜けられることもしばしば。 ②J2B J6C 66 ~ JB J6C 66 ~ どちらもガードさせると霊力を1.8ぐらい削る。 ただし結界で抜けるのが容易なため、多用は厳禁。 ③JB 44 J6A or J8A ~ 結界狩り択でもあり、ターン継続択でもある。 もちろん44 J6A or J8Aは最速で。 ④J2C 祟られた大地 ~ 祟られた大地を使った固め。 J2CをガードさせるとB祟られ 着地近Aが連ガになる。 霊力も1.5削る優秀なルート。 反面、こちらの霊力消費も多いことに注意。 また、C祟られならば空中からの固めを継続することが出来る。 ⑤古の鉄輪 着地 ~ 古の鉄輪を使った固め。 ディレイをかけることでHJ・結界を狩れ、ガードさせれば着地から固め継続可能。 一見強力な固めだが、鉄輪着地際に結界をされると抜けられてしまう。 ⑥低空J6A 派生地中潜り DA or DB or DC ~ J6Aからの派生地中潜りを使った固め。 諏訪子様のD系攻撃は攻撃判定より先に自身の食らい判定が出現するため、暴れに弱い。 見てから大鵬墜撃拳CH5kとか目も当てられない。 ⑦J2A 地上B ~ J2Aを早い段階でキャンセルすると地上攻撃が出せる仕様を使った固め。 地上キャンセルが出来なかった場合J2A JB 66としたいところだが、空ダキャンセル不能時間に引っかかってしまいしばらく無防備な状態を晒すことになってしまう。 位置を調節してJ2Aの出始めを相手にガードさせること。 ⑧大地の湖 ~ J8AやJ6Cなど、抜けどころで出せるためグレイズ狩りに役立つ固め。 出すと固めが終わり大きな隙を晒してしまうが、相手が動き出したところを古の間欠泉で狩れることも多い。 諏訪キャンが出来ればローリスクで固めの継続が可能。ちなみに天気雨で出すと高確率で割れる。 +葉乗りからの固め 主に3Aを出した後の固めルートです ①LB 66 ~ 基本。AAA ~と比べて空中攻撃の打点が低くなるのが特徴。 低空J6Aや手足さん着地キャンセルなどがやりやすい。 ②L3A ~ 3Aに対するHJを狩れる択。 3A L3Aは繋がっていないため、3Aに即結界されると間に合わない可能性がある。 L3Aは最高2回まで連続で出してガードさせることが出来る。 ③LA ~ L3A L3Aで距離が離れても届く打撃択。 しかしLAガード後更に距離が離れてしまい、固め継続が難しいか。 ④L6A 地中潜り DA,DB,DC,… 地中からの固めに移行するルート。 L6Aを諏訪キャンして地上固めに移行するルートもある。 ⑤水蛙神 44 J6A or J8A ~ 水蛙神であえて隙を晒し、相手が慌ててHJしたところをJ6A,J8Aで狩る。 暴れにはめっぽう弱いので注意。 参考動画↓ 古の鉄輪を使った固め方法が詳しく紹介されています コメント欄 6C 赤蛙で一応連ガになります。見たことのない人には有効かと。といっても連ガかどうか良く分からないので誰かお願いします。距離限あり。 - KAITO 2010-09-28 05 16 54 赤蛙自体1ヒット目と2ヒット目の間が連ガじゃないんだよね - 名無しさん 2010-10-12 05 18 20 名前
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崩しからのエリアルまだお締め 5B 3C 5D(2hit) (dc) 5C(hjc) JC JD(jc) JC 214C 微ダッシュ5D(2hit) 22C 5Dは1hit目のヒット確認後6を、2hit目直前に6を先行入力、最速dcの硬直が解けるまでのタイミングを覚える エリアルはチャレンジ7と同じタイミングで良い 微ダッシュ5Dは66 4Dと入力すると6Dに化けなくなる まだおは5Dの2hit目に発生するバウンド時の接地に合わせ、先行入力で発動 (1hit目のヒット確認と共に22入力開始→2hit目が当ると同時にCを先行入力し終わっている) まだお締めは画面端に押し付け3C 5D 22C(5hit)を練習するとタイミングをイメージ出来る 僅かではあるが、ラグナは要所要所で次のコマンドまでの猶予時間が長めに設定されている スムーズなボタン操作が出来ない分、ヒット確認を確実に行う事を心掛ける必要が有る
https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/64.html
Red Arcueid 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 ハイスヴァッサ 236+AorBorC ヴァイス・カッシェ 623+AorBorC アルトシューレ 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 +◆基本性能 ◆基本性能 满月的WARC是把接近猛攻能力特化的模式。 因为是满月的关系因此是火力模式,而且那猛攻的势头一言难尽。 当然和其他的模式不同,非常的钝重的关系,因此要以彻底排除风险为方向去立回是很必要的。 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5A 上段 不可 Lv.1 5F 3F 5F 75% +3F 350(200) 3.6% 可 比AC的5A更向上方挥动判定,对空最强5A 5B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5B 上段 不可 Lv.3/2 8F 4F 20F 100% -6F/-9F 700(500) 5.6% 可 和AC的5B一样,可蓄力。ACの5Bと同じで、BE対応技。 少蓄力:前進距離加长、变为2Hit的上段攻撃。可取消F数增加。 满蓄力:前進距離加长、变为中段攻撃。付加超级装甲(霸体)。 5C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5C 上段 不可 Lv.3 6F 4F 25F 乗90% -11F 1000(700) 9% 可 和AC的5C一样,可蓄力。 最大蓄力的时候不能防御。 2A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2A 下段 不可 Lv.1 4F 4F 5F 70% +3F 300(180) 3.2% 可 蹲下以小脚踢出。 2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2B 下段 不可 Lv.2 11F 6F 12F 70% -3F 700(400) 5.6% 可 前进的滑铲。 因为姿势很低的关系很容易潜入。 2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2C 下段 不可 Lv.3 12F 7F 9F 80F +2F 1100(800) 9% 可 蹲下的5C的感觉。 被打判定很小的关系可以尝试用来对空。 3C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 3C 下段 不可 Lv.3 20F 3F 20F 55% -5F 1880(1300) 11.3F 不 和AC一样有超级装甲(霸体)+强制DOWN,但是不能取消,而且不能用通常技取消出来,纯粹的单发技(1.07引剥可能?—) JA 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JA 中段 可 Lv.1 5F 4F 11F 75% ――― 300(150) 2.3% 可 横击的铁肘。有打逆性能。 JB 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JB 中段 可 Lv.2 7F 5F 着地後2F 90% ――― 700(400) 6.3% 可 向斜下挥腕。 J2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2B 上段 可 Lv.3 9F 8F 着地後18F 80% ――― 750(450) 7.2% 可 和AC的ARC的J2B一样,着地硬直可以取消通常技以外的其他技。 可取消Shield或24D。 JC 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JC 中段 可 Lv.3 9F 5F 着地後2F 90% ――― 1100(800) 9.9% 可 和CWARC的地面6C相似的动作向前方横向踢出。 J2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2C 上段 可 Lv.3 4F ?F 着地後14F 100% ――― ※1 ※2 不 和AC一样,最后的叩击是强制DOWN+中段攻击。 命中中按8可以让叩地无效。 ※Ver.A之后C,H都可以用通常技取消过来。 ※1 300×6+800(100×2+150+200+150+200+500) ※2 3.6%×6+7.2% +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 ハイスヴァッサー(通称 ハイス)236A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+A 上段 可 Lv.1 16F 10F 12F 70% ―――/+8 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 纵向很长,密度很浓的3hit飞行道具。 MC回收优秀,也可以接COMBO,可派生Bハイス。 236B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+B 上段 可 Lv.2 15F 10F 24F 70% -1F 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 横向很长,伤害和MC回收和A版性能一样。 硬直更长些,被防了微不利 236C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+C 上段 不 Lv.3 7+5F 10F 30F 70% -3F ※1 0% 不 不 100% 对横或正上方放出巨大的空防不能的飞行道具。 没有无敌! Bハイス先端如果令对方空防了则可用这个确反。 ※1 360+350+360+350+360+350+360+350+360+350(200×10) ヴァイス・カッツェ(通称 ヴァイス)623A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 可 可 --- 向前方的移动技。消失的过程中完全无敌。 623B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 不 不 --- 向前方的移动技。 消失的过程中完全无敌。。 比Aヴァイス前进的距离更大。 421A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 消失后就在原地出现 消失的过程中完全无敌。 421B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 消失的过程中完全无敌。 421C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+C --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 比Bヴァイス后退的距离更多。 消失的过程中完全无敌。 アルトシューレ(通称 イカ)214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+A 上段 可 Lv.3 18F 25F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 --- 向前方扔出一个圈。 飞行一段距离之后会消失,高度大约在一个身高左右。 214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+B 上段 可 Lv.? 24F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 虽然发生很慢,但是会打出两个圈。和C的性能相当。 214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+C 上段 可 Lv.? 4+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 同样打出两个圈,而且每个圈都是多段技,对上覆盖的范围增加。 只有暗转的时候才有无敌。 空214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+A 上段 可 Lv.? 12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 向斜下扔出一个圈。可以附加惯性。 如果高空出的话会在到地面之前消失。 可附加惯性 有着地硬直,落地后有比较长的硬直。 空214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+B 上段 可 Lv.? 23F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 在空中停一下然后向斜下扔下圈。 虽然在高空出也会在落到地面前消失,但是这个圈的持续时间要更长一些。 因为会停下来所以会无视惯性。 落下的过程中可以再行动。 ※Ver.A以后不可以backdash。 空214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+C 上段 可 Lv.? 2+16F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 斜下打出一个圈,在落地之前都不会消失。 可以附加惯性。 命中空中的对方时当即叩地,命中地上的对方时是浮起效果,而且有很大硬直。 カルスト・イェーガー(通称 カルスト)623C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 623+C 上段 不 Lv.? 3+5F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 用100MC以Bヴァイス・カッツェ一样的动作,在最终部分追加判定。 命中的时候抓住对手的脖子然后扔出去。 被防的时候根据命中的位置出现的位置会有变化。 消失的过程中完全无敌。 ラージェ・メルダー63214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 63214+C 上段 ? Lv.? 3+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 突进并用爪切裂的EX专用技。 4hit,伤害在2000前後、基本上不太留赤血。 地上・空中hit直接强制DOWN。因为有向前冲的动作的关系,如果是密着的话会变逆向。 被防了也没有不利。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER ブルート・ディ・シュヴェスタァ 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 41236+C ? 不 Lv.? ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 MAXorBH 画面全体的防御不能的攻击,但是判定发生非常的慢。 判定的一瞬间可以用44,闪避,强制开放,无敌技能各种方法回避掉。。 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER グナーデン・シュトース 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 D ? 不 Lv.? 0F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 BH+地上EXシールド成立 備考 全画面锁定,除对手无敌以外必中。 +◆COMBO ◆COMBO 2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス 空连 F的基本COMBO,在版任何位置都可以打。 5C稍作蓄力的话空连会更加安定。 难度很低,所以可以作为上手的练习。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス 空连 同样在版的任何位置都可以打。空连始动请用JC 上面的用习惯的话可以试着改用这个。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス 空连 2C之后无取消再接5A打出来的COMBO。但是难度和伤害并没有高多少。 而且打赤主这种角色还有可能导致5C的挥空 所以其实是华丽COMBO。 虽然有点多余,不过不取消直接接5C也成立的,超帅w 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス 空连 版边限定COMBO。空连始动为JA JC。 2A×n( 5B) 2B 延迟5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス 空连 版边限定MC回收重视的COMBO 5C是差不多最低位打到的感觉,Aハイス Bハイス要最速,不然后面的接不上。 空连始动是JC 不成立的角色是紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ 空连 MC用100%的COMBO,似曾相识吧。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 空连 位置限定的高火力COMBO 全角色都能打。虽然代入メルダー的位置很多,但是对局中很少有机会能用200%的MC。 カルスト后的追击以位置的不同而不同。但是基本上还是dash5C或Bハイス去追击比较好。满月也没别的好用的了。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処裏切) EXシューレ dash2A 5C カルスト 追撃 空连 所謂ガリCOMBO 对两SION和紅摩在任何位置都成立,除此以外如果在版边而且离版稍有距离的话EXシューレ有可能挥空。 这只是一例,其实根据角色的不同有些招是要放弃的。 空连 JB JC (hjc) JA JB JC 空投 基本空连 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 100%MC使用,之后可得有利F。 版中的话可以打hj起攻或安定开放,在版边的话可以抓尸。 JB JC hjc JA JB JC J2C Ver.A之后可能的COMBO,MC回收率,伤害都很高,只不过比空投的距离要远一些。 カルスト拾起 カルスト 5C Aハイス( Bハイス) 空连 壁密着時用的COMBO Aハイス Bハイス的COMBO如果打得好的话伤害会比较高。 カルスト dash5C Bハイス 空连 离壁较远的时候。 要多多练习不要让Bハイス变成Bヴァイス比较好。 空中Counter拾起 CO 5B 5C>Aハイス 空连 空中JC,地上Aシューレ打出CO的时候用 CO 2C Aハイス Aハイス 空连 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス dash5A エリアル 立回或固定中,Bハイス在近距离打到的时候。 在版边低dashJ攻击始动和2B用过了的时候,用5B或C系統再接Bハイス也是有的。根据状况来,也可以各种sc 3C始動 3C dash2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 背对版边时候的限定。对中大型对手使用。 要用的话请一定要有个计划 +◆固定考察 ◆固定考察 固定 FWARC的固定是最大的焦点。 主要是以以下的固定部件组合而来,请根据自己的先读和距离等等选择合适的来打。 固定部件 2A、5B、2B、Aハイス(各種単発) 2A 5A 2A 2A 5B 2A 5B Aハイス 2A 5B 2B Aハイス 2A 5B 2B 2C 5B Aハイス 5B 2C 5B 2C Bハイス (2A )2B Aハイス (2A )2B 2C (dash)2A 5A 2A( 5A) 5A 5B 5A 2B ~2C Bハイス scジェメルダ 5C Bハイス dash2A*n 低空dashJA J2B Aハイス Aハイス(空挥) Aハイス(空挥) 空取消Bハイス Aハイス(空挥) 空取消Bハイスscジェメルダ (教授限定)5B 2B 5C Aハイス 5B 2B 5C Aハイス 固定主要是以以上的要不素自由组合来打。主要是集中在打到乱动的时候如果代入Aハイス。下面举个例子比较好吧。 例) 画面端密着状态2A 5B Aハイス(打乱动) 5B(打乱动) Aハイス(打乱动) 2A挥空(牵制对方开始乱动的思路) 小蓄5B(抓跳) 2B 最速以消Aハイス(打乱动) 2A(連防。因为是下段所以可以直击对手的想跳) 5B Aハイス…… 基本上就像这种感觉一直打着乱动并保持有利F数打下去(有点像当年的七夜)。稍蓄力用5B是为了拉近距离使得Aハイス之后的2A能成为连防。但是稍蓄力有可能会被插掉,被逃掉等。所以如果只是一味的重复而安定是非常危险的。 214D或Shield,还有升龙这些东西因为不能取消的关系,可以看对方的情况来对策。适度的混入这样的先读效果会比较好。另外提一句,如果对FWARC的固定比较熟悉的对手的话,会等着读你的2B之后采取乱动的行为(这里乱动比较容易成功,因为对WARC来说选择太少),在这样的局面下可以试着尽量不要用2B来打固定。 当然,固定的时候不但可以回收MC还可以削对方的防御糟。如果对方防得很老实一直到防御糟在4分之1程度左右的话,不要用AAハイス,直接用连防连携(5B 2B 2C Bハイスscジェメルダ)一口气爆糟比较好。这样的情况下一点都不需要延迟只要暴力。 固定主要还是掌握了这些部件之扣以自己喜欢的方式组合起来比较好。 总之5B Aハイス 5B Aハイス 5B Aハイス这样厨房下去的话距离会越来越远,之后就会出各种问题。所以请不要漫然的去打固定,而是每回在固定的时候时不时的择一下来给对方带来压力,这样相对自己会轻松一些。 崩防 空连用EX圈收尾时候的起攻崩防 {版中以外空连EXイカ收尾后hj~} 鴨音中段 JB jc最速空中dashJA*2 (2A )5B 2B 2C Aハイス Bハイス JB JC hjc JB JC EXイカ⇒hj~起攻 直攻下段 hj后2A*2 5B…… 乱动対策 hj后空中dashJB (2A )5B 2B…… 对有意先读鸭音的对手打时间差。 低位JA 着地2A 5B…… 根据形势或局面 hj后着地投げ 以上的部分是WARC基本进攻的最大机会。当然是对上面的起攻LOOP起来用。就算被防了也可以按前面说的继续固定下去。 最初的JB可以是JA也可以是JC。而且,空中攻击jc最速空中dashJB站蹲(法纪防来不急)切换来不及,事质上是鸭音。 直击下段的打法崩防很弱,但是偶尔会变成逆择。 如果要先读一下对手打算做什么的话用的空dash,因为本作5A弱化了,而且可以打逆。 鴨音始動JB如果是最低空的持续打中的话可以变为诈欺跳。对全角色有效,时机用说的很难说清楚,总之多去练习以EX(乌贼)圈收尾之后的hj时机比较好。 如果是投的话 →在版边投……抓尸可用2A 5A*3~4 5B 5C 後Aヴァイス 2A、这样抓前受身。如果原地受身,后受身的话对手仍然在版边,因此不用在意继续固定他就是了。 →画面中央投……对手不受身的时候,dash2A 5C カルスト (微dash)5C Bハイス 空连。前受身or原地受身的话2A空振取消5B也能抓到。後受身的话2A空振取消5C时机很难掌握所以需要练习。 切返或者读到开放hj 空中backdashAイカ。ド安定(巨安定)。之后5B打上去,如果命中就是COMBO后空连,如果被防就进入固定。Aイカ打中的时候,位置比较高的话可能5B来不急,那就原地打5C Bハイス dash5A空连。 固定后的崩防 {前述的固定中崩防―画面端ver} 注意)如果对面只是无脑死命插的单纯孩子的话打乱动用5B Aハイス就足够了,这种就不细写了。 BE5B 2C Bハイス……对喜欢直防的人用的。一路直防还能看见中段的人不存在。 停止固定投……简单的择。投后继续固定,用来引诱对方插动。 突然的低dashJA……盯着固定的部分,急于跳走而去读Aハイス的人很有用。被防了也可以继续固定 突然的垂直跳JBorJC……对死防不动的人打乱对方思路的一种方法。就算被防了也没什么关系。顺便一提垂直跳JC之后的鸭音空中dashJB要延迟一点打。跳攻击会被5A或Shield对抗,这是弱点。在版边用Aハイス给对方足够的压力的时候可以用起来。 {2A 5B 2B 2C Bハイス scジェメルダ}*3 2A 5B 2B 2C……途中不直防的话直接爆防御糟的连携。最初摸到的时候如果MC是满的话一口气打光MC爆糟的崩防连携。ジェメルダ之后的2A不是连防有可能被插掉。(虽然只有可能被发生比较快的技打掉。) 固定打到~2C停下,不取消出5B ~ ……对应看2B乱动的打法。2C如果打到CO的话,不取消接5B是可以连段的。可以有效防止看Aハイス对择的对手。被防了的话为了不让其逃走scジェメルダ再度接近就可以继续固定了。 {前述的固定中崩防―画面中央ver} dash投……虽然有安定,但是状况并不怎么好。如果要抓受身的话只能dash起来抓。而如果不受的话可以在对方起身前:前跳 backdashJB 5Bor或dash投、这样尝试着择一下,总之努力向版边推吧。 适当固定ジェメルダorカルスト 2A 5B~……如果在版中打乱动的话用这个。ジェメルダ被防的在一身位或一个半身位左右的位置,会出出现自己在里还是在表的正逆不明情况,而カルスト基本上就是里回之前都是有利的。可以在对方比较急躁的时候很快的利用这个来打乱动。在差不多的距离下打这个5B 2B 2C Bハイス。差这多就是这样的距离下有效。如果还有些远的感觉的话Bハイスの初段SC和2~3発目SC这样强制表里择。崩防了可以空连EXイカ收尾代入上记hj起攻。被防了继续固定。 dash2A 5A 5B……虽然说不能崩防吧,但是版中固定的时候多是用来打backstep(44)用。偶尔用很有效。对手如果不动,5A空取消后抓投(不会被拆)也行。 IH后的崩防 適当~Aヴァイス IH 5B~(绝对看不见的里回,巨强!) 空连EXイカ收尾hj 降or升Aイカ 空中IH 空中dashJB (2A )5B 2B~(回复外带崩防。圈把开放效果隐起来看不到。对手等着防好圈有硬直的所以在防到圈之前你不会动,而其实利用了取消来进攻会很有效。这个也很强。 +◆立回 ◆立回 满月的立回主要以各种圈为轴,再就是用Aハイス,5A5B2B2C、JAJBJC这些东西以先置的方式来对战。 可以在对方攻击打出来之前就被打掉发生的对空强大无比的5A。 空中的对手dash攻击的话可以先置补正100%的回报很高的5B。对一部分低空dash攻击先置对空很有效。 移动距离很大的用来逃脱的2B,发生虽然不快,但是因为滑动和硬直,所以是真正的“先置”技。 发生很慢,但是腕前打出的红效果都是判定的2C,没有什么破绽而且有微前进的特征。背对版边的话可以先置也可以作为移动脱出手段。对大跳飞过来的空中攻击,或者地上的dash攻击,2C的攻击判定除了红摩或莉兹这种JC以外都比较安定。志贵的低空DASHJC这种可以单方面打下来。 JA是发生非常优秀的攻击技。对下攻击判定很强,就算空挥也可以jc或圈,或J2B这样继续。 JB是性能很不错的先置技和进攻技。对下攻击判定很强,比起说是跳切入,更像是对方在下面的时候如果升J攻击上来会反而被打CO回去。对SION的JC这种用很有效。 JC是最强的先置技。发生虽然慢,但是打出来的话这判定可以单方面击落琥珀的中〜遠距離低空dashJB。主要是对手跳起来的局面下垂直跳起来升用先置拦截对手用。 Aハイス发生虽然慢,但是高度很高的关系,是非常优秀的对空技。对手空中切入如果高度足以确认的话,感觉来得及可以尝试先置。因为可以SC的关系,所以如果时机抓得好的话非常厉害。 基本上都是以上记的先置攻击来打,用圈来控制距离,一旦抓到机会就乘势追击,一路固定崩防打到死。 角色本身虽然很重,所以不能像C的一样连续的凶猛的进攻,所以主要是找机会抓对方的破绽来进攻。尽量去抓对方的弱点和死角,根据情况来先置判定,或者读到了利用Shield-Counter还有dash攻击之类,这些判断是考验立回的要点。 空中圈立回固定到对手了可以用ハイス开启固定这样的立回构成 无论怎么样的行动,都是为拿到本打接近战来发挥FWARC的最大优势。 +◆小NeTa ◆小NeTa IH 空圈打中之后可以IH。 可以做到风险很低……甚至没有的迅速回复 抓尸 2A>5A>5B>5C 中大体型角色用 2A>5B>5C 小体开进角色用 2A>5A×4>5B>5C 版边限定,中大型角色用。 因为没有逆取消,所以需要一种抓前受身的方法。 幸运的是FWARC的COMBO不需要使用地面jc,因此可以EXシューレ〆 抓尸的时候用jc来消除5C的硬直。 2A>5B>5C 版边限定,小型角色用。 说明同上。 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル コンボ1 5B>5C>2C>3C>B霧槍 dm2038 •コンボ概要 ジンの中央からの基本となるコンボ。距離によっては2Cor3C部分を省く必要あり。 •コツ 特に難しいコンボでもないが3C>B霧槍はすぐ入力しないと空振るので注意。 コンボ2 5C>5D>D霧槍>凍牙氷刃 dm3017 •コンボ概要 5C>5D>D霧槍部分は距離を離したいor画面端に追い込みたい時などに使う。 D霧槍>凍牙氷刃部分は相手の体力が少ないとき、殺しきれそうなときなどに使う(空中版でも可) よく使うパーツなどで覚えておこう •コツ 5C>5D>D霧槍の部分は最速で入力。凍牙氷刃はジンが着地したのを確認してから入力する
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ネロ・カオス BE5Cを出す→相手は死ぬ フレームデータは間違ってる可能性大なのであんまり信用しないでね☆ クレセントムーン 通常技 5A 発生5F全体18F 300(78)隙消しと引き摺り下ろし。 ビート 5A切り 4Cは昔から続く伝統的な暴れ潰し。 5B 発生5F全体43F 300(100)+200(60)*2+300(60)*31段目はしゃがみに当てると浮く。補正の関係で1段目キャンセル2Cのほうが5B全段当て2Cより普通に減る。 2、3段目はキャンセル不可。 ネロの発生で一番早いのが5B1段目(5F)なので暴れや固めに。5Aも5Fだったけど無視。 対空にも使うけどしょっぱいダメージからインバリ拾いか放置して蛇くらいしかすることない。けど見せておくことが重要。 5C 発生10F全体31F 300(100)+500(60)+800(60)1段目キャンセル不可。 BE5Cの溜めそこない。発生がばーびーよりも3Fも早くなったらしいよ!!!! BE5C 発生18F全体44F 350(75)*4+2000(60)ワニ様。5段目単発威力2000+バウンド(強制ダウン)+ガードさせても有利(+2F?)て。 これ一つで固め継続、暴れ潰し、入れっぱ潰し、対空。 5段目だけが当たるような距離で振ると、ワニに食らい判定がないので普通に暴れ狩り。リバサ昇竜や開放も狩れるっぽい! ただし1~4段目も当てるように振ると最速暴れには負けるのでディレイ5Bや2Bも見せる。 持続もうんこ長いので起き上がりに何重ねるか迷ったらとりあえずこれ。 5段ヒットでガードゲージ20%くらい減る。赤体力ももりもり減るけど黄体力削りはない。残念。 ガードさせたら5A、蛇、A鹿、EXカラスの各種キャンセル。もしくはキャンセルしないで低ダ。 当てたときの拾いは近距離2C、遠距離4C、両対応A鹿。A鹿は固めとも対応してるけど2回バウンドしてるのと引き剥がししてるから安い。 バンカーがうざいときは全段キャンセルできるので適当にキャンセルしてあしらう。 横にも強いので置いておく感じで使ってもダッシュ入れっぱ狩れたりしてとにかく美味しい。 BE5Cを振るゲーム。 2A 発生6F全体22F 200(78)*3にょろろん。 下段かつリーチ長いかつ打点が高い。固め、暴れ、隙消し、対空。 ヒット確認ゆとり。 2B 発生9F全体35F 350(65)*4ずぞぞぞ。ぴきーんがなくなったから暴れには使いづらくなってしまった残念。 1段目下段かつ浮く。2段目以降上段かつ浮かない。 バンカーされたり距離離れてあまり美味しくないので1段目キャンセルが基本。 2C 発生8F全体34F 900(80)お願い☆対空。 横のリーチも2Aくらいにはあるので固めにも。 BE2C 発生25F全体53F 1600(90)2Cから判定強化、発生前の喰らい判定伸びがないものの対空には使いづらい。 固めでヒット確認できればBE5C拾いのリターンが高いけどガードされたときものっそいノックバックするからきつい。 削りは美味しい。 JCループをBE2Cで拾うばーびーコンボがあったけど今回使ってねえな…。 近距離BE5C BE2C。固め一発ネタ。ネコカみたい。暴れで死ぬ JA 発生7F 350(78)ばーびーから持続が激減(10→4)。判定もあまり強くないので適当に振るならJB。 低ダJA 2Aor投げ。何年前のネタだろうと通じる。 JB 発生8F 600(80)+500(80)振り方はばーびーとあんま変わってない。判定はばーびーから強化。置き、飛び込み。 補正が100→80になってしまったので低ダJB 5B~でダメージが加速しない。残念。 JCループでhjcすることで多く組み込める?かも。 JC 発生9F 300(100)*3+700(乗90)ほあー。 ばーびーとあんま変わってない。あ、金玉相殺はなくなってる。刺し。 バッタ昇りJCはとても厨くさく見えて恥ずかしい。でも空投げ〆ミスったときにはしたくなるじゃん!! 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 4C 発生10F全体44F 800(60)+600(60)カマキリ。 一段目空ガ不可。 暴れ、暴れ潰し、入れっぱ潰し、引きずりおろし。 最低でもガードさせましょう。 ガードでもシエルセブンス、姫アルクなみ、志貴ダッシュ2Cとかが確定。振っていいキャラを考える。 地上投げ 発生 200(100)*9ネロの投げ間合いは他キャラよりも広いらしいよ。 崩しがあまりないので必然的に動物保険にした投げor5Bの択をぐいぐい迫っていく。ネロは投げキャラ。 空中受身がばーびーよりも取り易くなってるので必然読み合いがだるくなる。 中央で投げた場合は蛇でも出してお茶を濁す。 端で相手を投げた場合、相手の取る行動は空中前受身、空中その場受身、地上その場受身、地上前受身、寝っぱ それぞれの対応がバックジャンプJC、5Bor2CorBE5C、5BインバリorBE5Cor見てから2B、5Bインバリor見てから2B、5BインバリorBE5C引き剥がしor見てからダウン追い討ちあたり。 空中前受身以外は5B(インバリ)拾いが安定に見えるものの、空中前受身取られたらもれなくフルコン。 まあじゃんけんです。 空中投げ 発生 1200(100or30)普通の空投げ。受身不可。 コンボは基本これで〆て起き攻めしていく。 シールドバンカー 発生 500(100)使ってないのでわからない。 必殺技 混沌開放・黒翼種(カラス)236+A or B or C800(100)。牽制。F白とかF青子にはこれ振っててもダメ負けしそう…。Aカラスヒット中にB蛇が噛むと美味しいよね。ダッシュ中に当たるキャラにはB蛇嫌ったダッシュ抑制。 800(50)。上空2カウント停滞から射出。昇竜カラスとの併用可。使ってないからわからない。 210(90)*12。固め、起き攻め、ぶっぱに超重要。ただし今回hjcで上を越えられやすくなってるので入れっぱ狩り重要。地味に引き剥がしもあるけどあんま使わない。 混沌開放・黒翼種(昇竜カラス)623+A or B or C800(50)。後方にふらふらホールドで持続。何もしないと8カウントくらいで射出。被ダメで消える。使ってないからわからない。昇竜カラスは画面上1匹まで。 800(50)。前方にふらふらホールドで持続。何もしないと8カウントくらいで射出。被ダメで消える。使ってないからわからない。 800(50)。Hのハチみたいなかんじで相手の前方待機。5カウントくらいで射出。被ダメで消える。5カウントが長すぎる。知らない人は固まってくれる(期待)。 混沌開放・爬虫種(蛇)214+A or B or C400(100)+160(100)*10。ホールドで前方に低速移動。ついげきのBE2Cでダメージはさらに加速した。 1000(87)。補正87…だと…?今知った。A蛇よりも硬直短い、ホールドしなくていい、ので立ち回りでぶんぶん出す。 1500(75)。無限蛇削除されてた。 混沌開放・獣角種(鹿)421+A or B or C600(75)。固め、対空。ガードさせて超有利。ある程度サーチして突進するのが上から攻撃してくる相手にとってはすごいうざそう。 800(75)*2。固めで出すのはさすがにきつい硬直。もっぱらJCふっとばし〆後とか起き攻めEXカラスの後の連携後。 1500(75)*3。出すところはB鹿と大体同じ。なんか発生保障あるからリバサで出してもいいキャラがいるとかなんとか。自分は使わない。 EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください) 混沌開放・幻想種63214+C1000(100)*3。発生まで無敵なので困ったときのリバサにたまに見せるくらい。詐欺られやすいのでガードされて死。画面端の幻想種BE5C〆さいきょぉ AD 武装99941236+C3500(100)。EXカラスの誤爆で出ると悲しみを背負う。適当 蛇 EXカラス 蛇ガード AD。何年前のネタ。カラスシールドですかせるというのも何年前のネタ。 AAD 武装999BH中に41236+C3000(100)*2。発生がADよりも早い。だから何。相手と自分の位置の関係上2HITしないことも多い。 LA 獣の数字BH中に地上(or空中)EXシールド700(残りゲージ依存)*15。ゲロ。相手が後ろ行ってたり高空だと当たらない。JCふっとばしBHシエル空EX黒鍵に取るのはやめよう(戒め)。 立ち回り 動物まいてージャンプしてーJC振ってー当たってー空投げしてーEXカラスしてーBE5C振ってーガークラさせてーYOUWIN!! JC吹き飛ばし鹿召還〆は全キャラhjc追加によりわりと産廃になったので多少ダメージ落ちようと空投げ〆最優先! 遠距離各種召還。相手が遠距離できるキャラでもない限り向こうから近づいてくるのであんまり考える必要はない。 向こうが遠距離できるキャラだったり体力負けしてるとこちらから近づく必要があるので最低でもB蛇召還してから飛び込む。 中距離カマキリ先端が当たるくらいの距離が一番ネロが強い場所だと思う。 B蛇、5B、4C、BE5C、低ダJAorJBorJC。 近距離なにすりゃいいんでしょう。 というか書いてから思ったけどこの遠中近という分け方があまりよろしくない。 コンボ 2A*n 2B(1) ちょいため2C JB JA jc(hjc) JB JC~Vシに3600~3800くらい 基礎コンにしてぶっちゃけこれだけできればいい ちょいためってあるけど別にためなくてもいい。ためると高度下がって若干安定 自分の位置によって着地jcとかJCdcJCとか使い分け 2A*n 2B(1) ちょいため2C JB JA jc(hjc) JB JC 着地幻想種 2A 2C BE5C B鹿orEX鹿Vシに3917 中央からちょっと端より~端まで限定 一ゲージ使うものの位置の限定が緩く、ディレイ等もあんま考えなくていい 垂直jc、JBJA後のJBとJCにディレイ、着地幻想種は最速、2A2C拾いはできるだけ低く 2A*n 2B(1) ちょいため2C ディレイJB ディレイJC BE5C ノーキャン2A 2C BE5C B鹿orEX鹿Vシに3900~4000くらい 端限定 色々ディレイ変えれば多分全キャラ対応 端で密着2A2回ヒットするくらいからの距離でそれなりに安定する 2Aor5B(1) 2B(1) ちょいため2C BE5C ちょい歩き5B BE5C 2A 2C JB JC 着地 JC(3) JC 投げVシに4400~4800 端限定 両翡翠に入らない。他にも入らないのいるかも 蛇ヒットとかしゃがみ食らいで2B入れなくても浮くときは省くとダメージアップ 実戦ではJB(2) 5B(1) 2Cとかから入る事が多い。こっちなら両翡翠にも入る。 ガークラ BE2C BE5C ちょい歩き5B BE5C 2A 2C JB JC 着地 JC(3) JC 投げVシに6000 端限定 ガークラ後の確定連携。BE5Cのおかげで起きる時は割と起きるので BE5C〆 B鹿orEX鹿やりたいときはちょい歩き5B BE5Cをもう一回入れるか2A ディレイJB ディレイJC BE5Cで 生空投げ 4C JC(3) hjc JC dc JCor空投げVシに2118 端が近いときは空投げできる。 拾いがとても楽。 生空投げ dc JB 5B(1) BE5C B鹿orEX鹿Vシに2044 若干難しいけど状況は上の比じゃなくいい。 BE5Cを2C JB~にすることで500ダメアップ。でも普通は起き攻め重視でこっちでいい。 生空投げ 5B(1) BE5C ちょい歩き5B BE5C B鹿orEX鹿Vシに2528 端限定 二回目のちょい歩き5Bを2A 2C JB~にすることで500ダメアップ。でも普通は起き攻め重視でこっちでいい。 端とちょっと距離が離れてる場合はダッシュJBから入れる。 起き攻め 端の空投げ〆からEXカラス安定。大体五分なのでここからの連携としては5B(入れっぱ狩り)、2A A蛇(ダッシュ抑制、A蛇鴨音)、2B A蛇(ダッシュ抑制、立ちシールド狩り、A蛇鴨音)、BE5C(やりたいだけ) BE5C開放とかリバサ昇竜とか潰しつつ。いつもの固めルート。 2BBE5Cの対択になるのかしら…?あんま意識しない。 2CEXカラスまで入れ込み。297%とかでちょっとでもゲージ欲しいとき。 低ダJAorJBorJCばーびーと比べて空投げ後の有利Fが減ったので起き上がりに重ならないけどたまに見せる。 歩き投げor5B図々しい。 A鹿BE5Cでええんとちゃう? BE5C B鹿orEX鹿からあんま詰めてないというかまだまだBE5C〆の状況が作れないワンパ雑魚。 崩し 端の空投げ〆からEXカラス 2Aor2B A蛇 (低ダJB JBor2B)or(低ダJC JBor2B) EXカラス 2C EXカラス B鹿 (低ダJA 2Aor投げ)or(低ダJB JBor2A)or(低ダJC JBor2A)いわゆる鴨音。ばーびーネタ。 中段択はJC JBの方がJB JBより猶予多いけど、JCがしゃがみに当たらないので完全に読まれるとしゃがみっぱで乙。そんな奴見たことないけど。 今回登りで攻撃出すと補正50%とかいう仕様のせいでA蛇鴨音が2000、B鹿鴨音が2500くらいしか減らない。ゴミ。 固め 2A*n 2B(1) (2C )5Aor各種動物ヒット確認らくらくでお馴染み (JB )5B(1) (2B )2C 5Aor各種動物5B始動も大して変わらない。 JA BE5C JB BE5C 2A BE5C 2B(1) BE5C 2B(4) BE5C 5B(1) BE5C 5B(4) BE5C 2C BE5C BE5C 5A BE5C A鹿 BE5C 動物うろちょろ BE5C ~ BE5Cとにかく隙を見てBE5Cをガードさせられるシチュエーションを考えながら構成
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反原発でないがまともそう GoyoGakusha 9 22am via HootSuite やっとまともに農薬や化学物質規制との比較キタ 規制科学キター (PDF) ow.ly/9thJC http //staff.aist.go.jp/t.yasutaka/Aist-Risk/20120224File/20120224kishimoto.pdf
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/155.html
ハーフムーン クレセントムーン フルムーン メカヒスイ トップ 中距離牽制キャラ デンゲキ 技 立ち回り コンボ 起き攻め 立ち回りからの細かいリターンと状況 通常技 5A チョップ 見えにくい隙消し 2A 下段 6F 2B 超リーチ技 下段 5B 2Bより長い しゃがみに当たらない 4B 火炎放射 5C チェーンソー 暴れ、屈D潰しに 2C 下段 2Bより短い 浮かす 6C 打ち上げ hjcは28で JA 横にぺちんこ 発生6だが迎撃には使える JB 単発になったVerBJA JC ハンマー振り下ろし J2C 空火炎放射 空ダの性能上使うのは結構難しい 必殺技 バレルアーム・プリット 236 A ドリル発射。若干追尾 B ロケットパンチ 。直線的に速くとぶ C 鉄球放出。当たると吹っ飛ぶ ロングレンジ・電気ショック 623 空可 地上版は空ガ不能 A 少し腕を伸ばして電撃 硬直小 B さらに腕を伸ばして電撃 硬直大 C ダウンが取れる スパイラル・スプリンター 214 A突っ込む Bすごい突っ込む C発生1F、13F全身無敵 S.O.S 63214 A ADのメカヒスイが突進するように1人突進してくる。たまにタケウチ B ハレーズコメットのように1人空中移動。カウンターから拾える C スターフォックスのアーウィンのようなものが出現。ビームとミサイルを出していく。 スペシウム・ヘアバンド 空236 硬直切れ後に空中行動可能 A 1本 B 2本 C 多段 アトミック・マッシュ 236236C バレルアームのモーションでなすきのこを発射 用途不明 L.S.O HEAT時41236+C verBとたぶん変わっていない 立ち回り 近寄られず離れすぎずの距離をキープして相手のライフを削っていく でものび2Cやシエルダッシュなんて規格外の技もあるから一概にこうとは言えない 固められると2A6Fとジャンプが重いためきつい。常時100%は残しておきたい 高空からやすやすと攻めさせないのが大事 コンボ ◆2A>2B>(5C)>2C>Aドリル>jc>JAJAJC>jc>JAJJC>投げ 距離によって5Cが届かない 強い昇竜持ちは空投げしなくても良いかも ◆2A>2B>5C>5Aスカ>6A6A>BE2C>Aドリル エリアル 密着限定な123コン 空カウンター拾い 5B>電撃とか 2C5C6Cエリアルとか 崩しからのコンボ ◆JC>上のコンボ ◆JB(JC) jc JB(JC )>A空中ビーム 鴨音 固め なかった 起き攻め ◆~Ex電撃から 中央 HJ>BEJCスカ>2A BEのタイミングで表裏 端 HJ>空ダorバックダJCor着地2A よくある択 かなり低空でも空ダできたり ◆地上投げから 中央に投げて HJ>適当にバックダ>JCorJCスカ2A表裏 端は電撃と同じかんじでいいかと 立ち回りから細かいリターンと状況 使えそうなパーツを片っ端から 空中で電撃ヒット>Ex電撃 JB先端地上ヒット>A電撃 SOS(空中ガード)>B電撃 5B(2B)>電撃 空中ビーム>空中Exビーム ◆A電撃が地上で当たる A電撃 いれっぱ潰し琥珀2Cなどの超リーチ技には負けるので注意 B電撃 いれっぱバクステ潰し ダッシュ2B、低ダJC~ 強気な時 ◆B電撃が地上で当たる バクステ 根元に近いならこれで SOS Aはダッシュ攻撃対策 Bはダッシュ低ダ対策 A電撃 HJを潰せたり ディレイEx電撃 たまーに当たるがもったいない コメント等あればこちらにお願いします 名前 コメント
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セリア CELIA 誕生日 11月8日 身長 164cm 体重 不明(約200kg) 3サイズ 不明 血液型 S2型 趣味 お昼寝 好きなもの 友達 嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) 格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) CV 根本 香 BGM Sonata For Celia 総体力28000 気絶耐久値95 技性能 コンボ 立ち回り ストーリー・その他 技性能 + 通常技、特殊技 通常技 セリアはラン選択時にダッシュではなくホバー移動になるがホバー中に空中攻撃を出すと性能が変化する コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 5A 500 2 可 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い 5B 400 3 可 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技リーチはやや短いが、2Bより発生が早い 近C 1600 9 可 レバーブロー。単発の上段特殊技へはヒット・ガード問わず派生可能 遠C 1800 12 不可 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段セリアの技の中ではリーチが長く、全体モーションも短めで、更に威力と気絶値も高いキャンセルできない点に目を瞑れば優秀な牽制技。近5Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも 5D 1500 10 不可 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段遠5Cよりもリーチが長いが、上方向の判定が弱く、硬直が長い。基本的には遠5Cを使おう 2A 400 2 可 しゃがみ張り手。単発の上段手が伸びるグラフィックだが、リーチは並 2B 300 2 可 しゃがみキック。単発の下段キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる 2C 1200 5 可 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段横の判定は薄いが、それでもキャンセル可能な強攻撃の中では、最も横のリーチが長い見た目は対空として使えそうだが、喰らい判定が先行し、更に空振り後も喰らい判定だけが上方向に持続する読み切った時以外は対空としての使用は控えよう 2D 1500 12 不可 ローラースケートで突撃。単発の下段。地上ヒット時は確定ダウン突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える先端以外でガードされると小技始動のフルコンボを受ける上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい JA 400 2 可 斜め下45度に手を伸ばす単発技ラン選択時は、ホバーからの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空として優秀 ホバーJA 300 JB 700 2 可 斜め上に蹴りを放つ単発技上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに使用する ホバーJB 600 JC 1500 6 可 斜め下45度にナックル判定はそれほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う空中カウンター時は壁やられを誘発 ホバーJC 800 5 JD 1200 6 可 斜め下45度に両足蹴り脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能するまた、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能するめくり判定も多少だが存在する。空中カウンター時は浮かせを誘発 ホバーJD 1000 5 特殊技 技名 コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 投げ A+C 500+1500 - 不可 シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる投げ自体の威力は低めだが、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能 ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 必超 モーニングスターを振り下ろす発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る キャンセル時 1000 - ボルティング・ステーク 近C中に6C 600 8 必超 パイルバンカーで吹き飛ばす地上ヒット時は空中復帰不能で相手を少し浮かせる空中ヒット時は相手を吹っ飛ばすが、こちらは特殊補正がかかる気絶値が高く、必殺技と超必殺技でキャンセルが可能画面端での最大火力コンボパーツとしての使用が主な用途 + 基本必殺技 基本必殺技 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技名 コマンド ダメージ スタン ミスチヴァス・ミサイル(空中可) 236+BorD 2000 - 236+BD 1500×2 空中で236+BorD 1800 空中で236+BD 1400×2 通称"横ミサ"または"横" 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具 EX版は爆弾ストックを使用しない 地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる 相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない 性能は以下のように異なる。 地上B やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具 攻撃判定の発生は早めで、硬直を殴られても爆弾で相打ちは取れる カウンターしないためハイリターンは望めないが 他の設置を行う前の、相手に攻め込まれない選択肢としては重要 地上D 発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む 浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること 空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する 空中B ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 空中D 空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 地上EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る また、5A先端くらいの距離でEXミサイル>ガードブレイクとすることで EXミサイルをガードした時点でガードブレイクが確定する 空中EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える 空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる 空中ミサイル発射後(硬直が解けたあと)の落下中はガード可能。 技名 コマンド ダメージ スタン エリアル・インビテーション(空中可) 623+A 2000 8 空中で623+A 1800 10 623+C 1000,1000,1500 4×3 空中で623+C 600,1000,1500 623+AC 3200(2500) 12 空中で623+AC 1200×3 4×3 通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃 いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる A版 単発。足元無敵があり、セリアの全技中で最も発生が早い3F技 上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える 空中版はダメージは下がるがスタン値が上昇する カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが 技後の落下速度が遅く、2DかD版ウェルカムブーストでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能 C版 3HIT技。初段発生後まで上半身(膝上程度)無敵 空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる 空中版は無敵がなくなり初段のダメージが低下する 初段に浮かせ属性がなく地上の相手に初段だけが当たった場合はカウンターヒットでも確定反撃な点に注意 地上EX 単発。初段発生直後まで無敵があり、その後上半身無敵になる 無敵中は根本部分にしか攻撃判定がなく、リーチが伸びると同時に上半身無敵になる模様 そのため判定の強い空中攻撃に一方的に負けることもある 技の出始めの根元部分と空中に上昇したあとでダメージが異なり セリアが出始めの地上にいる間は空中ガード不能 落下動作中は各種通常技と必殺技を出すことが出来るため 対空でノーマルヒットした時はジャンプ攻撃で追撃が出来る 落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能 空中ミサイルも出せ、着地を裏周り攻撃で狙う相手にごまかしもできる カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン前に拾うことで追撃補正無しでの追撃が可能 空中EX 3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る 地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能 画面端エリアルの締めにEX傘→A傘と繋げられ、倒し切りの高ダメージ締めとして利用可能 EX版の自由落下中は技は出せるが、空中ガードできない点には注意。 技名 コマンド ダメージ スタン ブレイド・ストロール 214+A※3回連続 800,800,1200 4,2,6 214+C※3回連続 1300,1000,1500 4,4,8 214+AC※3回連続 - 通称"ブレード"または"ブレ"ビームサーベルで斬りつける三段技 2~3段目はディレイをかけることが可能で、 初段が当たっていなくても追加入力で三段目まで出し切る事が出来る 基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない 1段目に使用したボタンの時点でその後の派生の性能が決まっており 2段目、3段目で押すボタンを変えることによる性能変化は無いため 初段の後の追加入力はAとCどちらを押しても良い 性能は以下のように異なる A版 発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン 硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える 3段目の上判定が見た目よりも弱く、中央で先端気味に当てた場合 3段目が繋がらないことがある点に注意 立ち回りでは、2段目の攻撃判定・持続の優秀さを利用して 1段目スカ>2段目を最速で出すことで牽制としても使える ただし、リスク・リターンを考えると、素で出すというよりは、 ブランキッシュ・ボムなどを飛び越そうとする相手に 引っ掛ける形で使うと強い C版 A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン 選択スキルを除けばセリアのデフォルト技の中で最も横のリーチが長く奇襲に使用することもできる 空中ガード不能かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発する為 着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能 EX版 基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能 ただし、この技自体の威力が低く距離が微妙に離れて追撃が難しい上 2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での利点はない 立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい (セレクトスキルで鞭を選ばない場合は使わざるを得ないが そもそもその選択自体が推奨されない) 技名 コマンド ダメージ スタン チャーミング・スプラッシュ 空中で214+B 2100 6 空中で214+D 1000×3 4,4,2 空中で214+BD 1500,1500,500 2×3 通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃 自分も斜め上に浮き上がる。性能は以下のように異なる B版 単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する 単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かし、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途 ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。 また、エリアル時に相手が遠いとD版が当たらないときがあり、 そういった場合、発生の早いB版で締める必要がある。 D版 3HIT技。エリアルの締めの最筆頭 ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう EX版 3HIT技。B版に近い発生の速さでD版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる 牽制でスカしてしまった場合も反撃を受けづらいため ゲージ状況を見ながらではあるが、立ち回りのアクセントで使えるほか いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技につなげると良い 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ボム 22+BorD 1000 - 22+BD 800 5 通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して地雷を設置する EX版は爆弾ゲージを使用しない 通常版の地上喰らいはダウン属性の通常やられ EX版と通常版の空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能 地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は 相手にヒット、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る 通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが地雷が消えるまでは次の地雷は出せない 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く発生保障も遅いので 設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい 通常版とEX版は爆弾のデザインだけでなく判定の大きさも違い 例としてサーベラスの下段射撃に対して、通常版は壊されないが、EX版は壊される 通常版 B版はセリアの立っている位置、D版は1キャラ分前に地雷を設置 爆弾ストックを1消費する。約4秒持続 EX版 爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置。約5秒持続 基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが 箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ミサイル 214+BorD 2500×3 - 214+BD 1200×3 通称"縦ミサ"または"縦" 爆弾ストックを1つ消費して空中に大型ミサイルを発射した後 地面に着弾点が表示され数カウント後にミサイルが落下して攻撃 威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できるセリアの主力 ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず 他の爆弾とは異なり通常版とEX版を同時に設置できない 硬直はブランキッシュ・ボムよりも短いため、相手が攻めてきそうな場合は こちらを使うと、EX傘などでの迎撃が間に合いやすい 通常 セリアの目の前からB版は1キャラ分、D版は2キャラ分前の位置から 少し間隔を開けて3発のミサイルを落とす EX版 他の爆弾ストック消費技同様こちらも爆丸ストックは消費しない 発動時に相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発 同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い 3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン パッシング・レイン・エクストリーム(空中可) 236236+BorD 800×8,1400×4 - 通称"レイン"。その場から上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く 地上版はボタンによる性能差はないが、 空中D版はB版より1キャラ分程度高く浮かび上がる ヒット時に相手をロックしない為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある 弾の出方自体は固定で最後の4発の威力が高い 最終段射出直後にカオスシフトが可能。発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能 画面端での当たり方によってはエリアル・インビテーションで追撃可能 暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が可能 特に、残り3カウントからエクシード発動してから レイン>カオスシフト×3を行う逃げ行動はほとんどのキャラが何も出来ない 追加アルティメット・カオス技を選択していない場合 主にカオスキャンセルコンボやエクシードコンボで火力を出すために使うことになる 単純なダメージ量としては、セリアのアルティメットカオスの中では一番大きい 技名 コマンド ダメージ スタン デンジャラス・カンパニー 214214+BorD設置後2or5or8+BD 600×6 - 通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召喚する B版はその場に停滞し、D版はセリアの周囲を追従してくる なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う 被攻撃時やダウン時以外はBD同時押しでちびセリアを1体ずつ発進させる 発射順は自キャラから見て1時方向から順番に時計回り 発進した後は相手飛び道具と相殺可能でどの高さでも上段飛び道具扱いである ちびセリアをすべて発射するか約9秒で自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる (6人目を発射した直後から、画面上にちびセリアが残っていてもゲージが溜まるようになる) 発動硬直が長くコンボに組み込むのも難しい為立ち回り強化専用の技と思ってよい ラン選択時は特にカンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが 攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことに加え、本体の制御が難しい上 ちびセリア自体の威力は低く、リターンに結び付けるのが難しい為 使いこなすには相当の練度が必要となる ちびセリアを召喚してからセリアが逆サイドに振り向くと 画面上ではちびセリアも振り向いたように見えるが 特殊な仕様として、一人目を発射した時点でちびセリアの配置は固定される つまり、右向き召喚後に一人目(右上)を射出してから裏回って、見た目は 左上が空いていても、次の射出は真右(右向きの二人目の位置)から発生し 見た目としては真左(左向きの二人目の位置)が空くことになる 実践で考えた場合、召喚のスキを狩られてから裏周りコンボをされない限り ほぼ最速で一人目を使うと思われるので 基本的には召喚した向きを覚えていれば問題ない ちびエリア発進時の性能は以下の通り B+D ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 2B+D ちびセリアが地面まで落ちてから、地面に沿ってまっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 8B+D ちびセリアが相手方向に、斜め25℃ほど上方向に発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発 中央で当たっても追撃が難しく、橋では壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまい 壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることから 特定のコンボ以外には使わなくてよい 技名 コマンド ダメージ スタン サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 700×4,2200,3800,4600,2000×2,1400×2,1000 - 突進乱舞技 ヒット時は相手をロックしいろいろな武器で攻撃した後にビームでフィニッシュ 発生が早く完全無敵でロック技と、性能自体は申し分ないが 本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙 セレクトスキルの内容によってはこの技でしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう 判定の都合上、カウンター時のダウン状態の相手に当たらないため、2Bなどを挟む必要がある + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン ウェルカム・ブースト 623+B 2500 12 623+D 1000,1000,1500 4,4,8 通称"突進"またはブースト 背中から光の翼は生やしオーラを纏いながら突進する技 B版 単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない D版 3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる 移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが 相手は受け身可能かつガードされると反撃確定なため基本的にミサイルなどでのフォローが前提となる 突進中は飛び道具をかき消す特性を持ち、選択しているだけ飛び道具持ちへのけん制になる ただしクドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ウィップ 236+A 1300 2 236+C 1500 4 236+AorC中6+AorC 600×4 4,2×3 236+AorC中4+AorC 1100 4 通称"鞭"。鞭を真横に振る技 セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためにはこの技が必須になる C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい 追加入力はディレイがそこそこ効くためガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる ''A版' 発生が早く、追加入力後の硬直が短い 強攻撃の単発ヒット確認時にはこちらを使用することになる。 C版 発生がやや遅くC攻撃からでも最速でなければつながらない その分威力が高く、硬直が長いおかげで追加入力後は最速でちょうどよい高さで拾える等 コンボ用としてはこちらが優秀 ガードされて追加派生を出さない場合、A版は微不利、C版はほぼ五分である 追加4AorC 振った鞭を引き戻す単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる 空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる 中央での地上コンボはこの技使用することでノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能 追加6AorC 鞭を振り回す多段技 最終段を当てると地上ヒット時はきりもみの床バウンド 空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発 技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい 画面端付近以外では追撃が難しく画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため 基本的にこちらの派生は忘れてよい + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン ヴァニッシング・ギフト 236236+A 6000 25 236236+C 5700 - 通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技 A版 無敵はないが発生が早く威力、気絶値も申し分なし カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので 相打ち覚悟の対空として使えることもある 単発技という性質と発生の早さから2ゲージ所持時のシフトコンボや エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから 他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい C版 結論から言えばC版は一切使う必要はないので忘れること 発生が非常に遅く基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない 威力もA版より低いが代わりに壁張り付きを誘発するため、 端が近ければノーゲージで追撃が可能 しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならばプランキッシュ・ウィップから追撃して エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうがダメージが高くその後の状況も良い 発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない 技名 コマンド ダメージ スタン エンジェリック・ウィング(空中可) 2141236+BorD 1000,700×5,3000 20(最終段のみ) 空中で2141236+BorD 1000,700×5,2000 光の翼を展開し真上に上昇した後、斜めに下降する多段技) 切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡り 選択しておいて間違いがないスキルである 技の威力の大部分が最終段に集中しているのでシフトコンボやエクシードで使用する場合 可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い 地上版と空中版で性能が以下のように異なる 地上版 上昇中は投げ以外に対して無敵で攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため 割り込みや確反用の技として非常に優秀 最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため距離調整して当てればノーゲージで追撃が可能 空中版 無敵はなく、地上版と比較して最終段の威力が下がるが通常の床バウンドを誘発するようになり 位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる 画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合5Bや2Bで拾い直すことが可能 エリアルの締めに利用でき、エクシードでも活用できるため この技を選択した場合、エクシードはこの技を主体に構築することになる コンボ + チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート 各種A 各種B 各種C 各種D 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない 間を飛ばすことは可能で「2A 2C」や「5A 2D」などでも行ける 以降、コンボルートに「2B 近5C 」などとあった場合は「2A 2C 」などでも代用可 自身がやりやすいパーツで基本的には大丈夫 エリアル始動ルート ''236P 4P 近5Cなど hjc~ ''(画面端)投げ 2Cなど hjc~ ''2Dカウンターヒット (5B 2C)など hjc~ ''214C初段空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ ''236D空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 後述の各種コンボ内容と重複する部分も多いが エリアル(空中コンボ)へ移行可能な主な始動 エリアルパーツ (JA )JB JC JD J623PorJ214KorJ236236KorJ2141236K 浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、ハイジャンプキャンセル(以下hjc)からこのパーツに移行する 最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)JA JB JC JD jc(JA ) JB JC JD 214D カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルへ行く通称ダブルエリアル 最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる 始めのうち上述の物や後述の物でもよいが、いずれは必ずマスターしたい JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)2C hjc JC JD 214D 上述のダブルエリアルを簡略化した物 最初の着地後に2Cで拾ってエリアルに移行する 上述の物よりもディレイタイミングが広くなり安定しやすい JBJCJD噴射ではなく、JCJD噴射なことに注意。 (これに限らずJCJD噴射にしたほうがヒットしやすい場面は多い) まずは先にこちらを安定させ、慣れたら上述の物をマスターしよう 画面端にかかると、2Cが当てづらいので5Aを使うと良い 以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこれら2つのどちらか + ノーゲージコンボ ノーゲージコンボ 【中央】 2B 近5Cor2C 2D→236D→起き攻め セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレイ 基本はホバー攻撃と5Bの2択に暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢 2B 近5Cor2C 214C*3 セリアの基本コンボその2 C版ブレードのスライドダウンで相手を端~端付近まで運ぶことが可能 セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら 2B 2C 236C 追加4P 近5Cor2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い 鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが ウィングを選択していない場合起き攻めには移行できない D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう 2B 2C 236A 追加4P (歩き)5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 2Cのヒット確認等でA鞭を使用した場合のコンボ 基本構成は同じだがC鞭と比べて硬直が短いため 目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある 【端】 基本的に中央のコンボと威力に大差はなく難易度が上がるだけなので 端付近では中央と同じコンボを使用してよい 完全端到達の判断が出来た場合のみ以下のコンボを使用することで 特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る 2B 近5C 6C (B横 2D )or2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ ノーゲージながら始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る ゲージ回収量も大きくここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るためぜひ練習しておこう + ゲージ使用 ゲージ使用 【地上版EXエリアル・インビテーション】 2B 近5C 6C 623AC JA JC JD 214D(0.5ゲージ) 鞭を選択していない場合の中央基本コンボ 特殊補正無しでの追撃となるためシンプルながら高火力が出せる 623AC(地上or低空でカウンター) (地上付近まで引き付けて)JC JD 着地hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その1 これだけでも高火力な上、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしたい 623AC(空中カウンター) (地上寸前まで引き付けて)JC 着地 5A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その2 カウンターした高さによって追撃方法が変わる点だけ押さえておけばその後は変化なし (画面端)2B 近5C 6C B横 低空ダッシュ JC JD (5A 2C 623AC ディレイJC ディレイJD )×n EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ そもそも始動がとても高いこともあり 実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く 出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない 【パッシング・レイン・エクストリーム】 (エリアルから)空中623C 236236D(2ゲージ) エリアルの締めにカオスキャンセルで繋げるコンボ 主に画面端での使用だが1段目カオスキャンセルなら受け身が取れないため一応画面中央でも使える ただし中央の場合はほぼダメージが伸びないので後少しの倒しきりの時に留めよう 【ヴァニッシング・ギフト】 2B 近5C 236236A(1ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ このために1ゲージを吐くくらいなら 0.5ゲージ使ってEXエリアル・インビテーションコンボに行った方が火力も状況も良いため 無理に狙う必要はなく、使うなら後述のカオスシフトコンボを狙いたい 2B 近5C 214A*3 236236A(2ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的なカオスキャンセルコンボ 後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが 初めのうちはこちらにゲージを使って確実にダメージを取れば良い 214Cをカオスキャンセルする場合は少しだけダメージが下がるため必ずA版にしよう 2B 近5C 236236A カオスシフト(AB同時押し) 5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(2ゲージ) カオスシフトを使った基本的なコンボ 高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なのでギフトを選択するならば必ずマスターしたい 【エンジェリック・ウィング】 基本的には空中コンボの締め技としてJ214Kや623Pの代わりに使用すると良い 2B 近5C 236C 追加4P 近5C hjc JB JC JD (着地キャンセル)2141236D ~(1ゲージ) 主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。 ウィングは上方向の判定が出るのが早く着地キャンセルで使用することで ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る 地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため 位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能 追撃のパーツは後述の物や投げ追撃コンボを流用しよう 2B 近5C 214C 214C (ディレイ)2141236D ~(2ゲージ) とっさにC版ブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合に 中央~やや端よりの位置での使用を推奨 ギフトの項でも触れた通りC版ブレードの3段目には特殊補正がかかってダメージが下がるため 必ず2段目をキャンセルすること また、2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので 距離を稼ぎたい場合は2段目を振り切ってからキャンセルしよう (画面端密着)~JB JC JD (着地)8j JA JB JC JD 8jc JA JB JC JD 微ディレイ2141236D ~(1ゲージ) ウィング後の追撃パーツは下記の通り、他にも後述の投げ追撃パーツの一部も可 ~5B 214A*3 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 難易度は高いが画面端でも空中版ウィングから拾い直すことは可能 ただしヒット数が多くダメージの伸びはあまり期待できない為多用することはない 倒し切り用として覚えておくと役に立つ事があるだろう ここ以外でも頻出するA版ブレード3段からの拾い直しだが 2、3段目ディレイをかけて3段目を持続気味に当てられるように高さに調整する必要がある A版ブレード初段をヒットさせた時の高さや位置でディレイタイミングが変わるため 非常に難しい。原則2段目にディレイ、3段目は最速気味を意識すると良い + 投げ始動 投げ始動 投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。 他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。 【端付近】 投げ 2C hjc (エリアル) エリアル始動の所でも触れている端投げからの基本的な追撃 慣れてきたら後述のレシピにしよう 投げ 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 端投げからの応用コンボ 投げた後に少し歩くことでダブルエリアルにも行けるようになる 投げ 214AC 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) ゲージを使用して僅かにダメージの底上げが出来るコンボ ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので ゲージに余裕がある時のダメージアップや使用したゲージを回収してECコンに行くなどの使い方が出来る (画面端に地雷orEX地雷設置時)投げ)214BD(地雷ヒット) 低空ダッシュ JC JD 近5C hjc JC ディレイJD (214BDヒット)~(0.5ゲージ) 214BDヒット後の追撃レシピは下記の3通り ~5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~5B 214A*3 (歩き)5B 2D 5B hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~22D 5B ディレイ近5C 6C 微ディレイ236A 4P 236D ラン JC JD (236Dヒット) (着地キャンセル)214BD JA JB JC JD jc JA JB JC JD (214BDヒット)~再度追撃レシピ選択 画面端で地雷設置起き攻めから投げた際に可能なコンボ 下に行くに連れて難易度が跳ね上がっていくが 難易度の上昇に対してダメージの上昇幅は緩やかと言える 無理に難易度の高いコンボを選択して失敗するよりは 確実に完走できるパーツを選択しよう 【やや遠目】 投げ ランor低空ダッシュ JC JD (2A 2C hjc (エリアル))or(着地キャンセルhj (ダブルエリアル)) ランや低空ダッシュを伸ばし気味にすると届くくらいの距離からの追撃レシピ ランの方がより遠くからでも繋がるためラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる 投げ ランor低空ダッシュ JC JD 214Aかけ*3 (微歩き)5B 2D (2A 2C hjc (エリアル))or(ダブルエリアル) A版ブレードからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ 最初のJCをほぼ最低空かつ端密着で拾うことが出来ればA版ブレードから拾い直しが可能になる 難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあり無理に習得する必要はない 狙う場合は最初のJC JDを最低空かつ端密着になっているかの判断を必ず 【遠め】 投げ 623Dor2363214AC 投げた後相手が画面端に到達はするが上記の追撃が出来ないと判断した場合の選択肢 ブーストは選択技のため選択してある必要があり もう片方の選択肢も3ゲージを消費するため倒しきれると判断した時のみ使用するのが吉 + ECコンボ ECコンボ 前提条件としてギフトかウィングを選択していない場合画面端以外でのECはほぼ不可能 また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前入れで軌道が変わることと カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する cc:カオスキャンセル cs:地上でのカオスシフト ncs:ニュートラルのカオスシフト 6cs:前入力のカオスシフト 【パッシング・レイン・エクストリーム】 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K (最終段6cs JC J623C 初段cc236236K )×2 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K 最終段ncs )×3 画面端密着時限定の高火力ECコンボ 前者は比較的簡単だがが後半部分が安くなり 後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死級の火力を誇る 始動のJ214Dをやや高めに当てる事で地上に落とさずに空中EXミサイルを当てるのがコツ 「J236BD (カオスキャンセル)236236D」は「236BD236K」 「J623D 初段cc236236K」は「623C236K」とそれぞれ複合入力が可能 また、自分と相手の高さに応じてBとDどちらのレインを出すかが変化するため これらは練習してどの高さでどちらを出すほうが安定するかを確かめよう なおウィングを選択している場合はは2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにしても良い ~J623C(画面端付近) 初段B+C 空中ダッシュ攻撃(スカ) 2D 623AC cc236236D( 6cs 623C cc236236D)×2 エリアルで相手を画面端付近まで運んだ際に可能なECコンボ C版エリアルの初段は空中受身不可のためそれを利用し初段をEC解放すること追撃が出来る 解放後の空中ダッシュ攻撃スカは高速で落下するための物なのでなんでもOK 間違っても相手にヒットさせないようにしよう また、着地後の2Dは早すぎるとヒットしないため相手の位置を見て目押し気味になるが難易度は高くない 【ヴァニッシング・ギフト】 ~214C B+C 5C 5D 214C 236236A cs 214A 236236A cs 2C hjc JB JC JD J623C 初段ccJ236236K ギフト選択時の最も基本的なECコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ理想形 最後のCエリアル(J623C)の時に端に到達していないとレイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが それでも充分に減るのでギフトを選択している場合は必ずこれを覚えよう もう片方をウェルカム・ブーストにしている場合はブレードをBブーストにすることでダメージが上がる 【エンジェリック・ウィング】 ウィングを用いたECコンボは通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い 空中ウィングの使用が前提となることから可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される ~J214D B+C J214BD cc2141236K (最終段ncs J214BD cc2141236K)×2 空中コンボ〆のD噴射から始動するウィング選択時の基本ECコンボ 最速入力でなければ繋がらないが噴射ccウィングは「214K1236K」の複合入力が可能なので要練習 ~J623C3段目 微ディレイB+C j J214B cc2141236D (最終段ncs J214BD cc2141236D)×2 構成自体上記のものとほぼ同じだが始動と最初を少し変化させたもの Cエリアルのゲージ回収量が高いため後少しでゲージが貯まるという時に選択できると良い この判断が出来るようになると倒しきりのチャンスが一気に拡大する + TG追撃 TG追撃 タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる 地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると追撃可能な浮きを誘発する 空中:追撃可能な浮きを誘発する つまり、地上の相手にTGを当てた場合近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中TGと同じ状態に以降する 基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる 【始動】 TG地上ヒット 近5Cor遠5C ~ TG地上ヒット 214C ~ TG空中ヒット ~ 【中央追撃】 低空ダッシュ JC JD (5A 2C hjc エリアル)or(着地hjc ダブルエリアル) TGを取った場合中央であればどの位置でもこれが出来ると良い ダブルエリアルの方は難易度が高いがステップならコンボの〆をCエリアルにすることで使用したゲージを回収可能 ランの場合は始動がTG地上ヒット 214Cの場合のみ同様の〆で0.5ゲージを回収可能 【端追撃】 低空ダッシュ JC JD (着地)214A*3 (微歩き)5B 2D 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) あまり機会はないが端に追い込んだ状態でTGを取った場合からもAブレードコンボに移行できる + カンパニーコンボ カンパニーコンボ 注意事項 コンボに行く条件(カンパニーを出すタイミング) コンボ始動の時点でDカンパニーを出していることが前提。 立ち回り・起き攻めでの基本的な出し方は、 1:端々や相手ダウン時とりあえずカンパニー→ハイジャンプ2射→空ダ6射→射出したちびセリアとともに攻める 2:端スプラッシュ〆→カンパニー→1・2個射出してから攻める という2パターンが強い。 セレクトスキル 記載しているコンボのうち、端背負い~中央コンボは、ほぼすべてウェルカム・ブーストが必要。 レバー入れ射出について コンボ表記中の射出コマンドは、実践的な入力で表記している。(5射と6射、8射と9射は同じ性能だが、射出直後がDブーストの場合、623コマンドが出しやすい6射、9射表記にしている) コンボ〆について コンボは画面端5弾ヒット(空中受身不可の浮き)まで記載。(中央コンの一部はちびセリアを使い切るまで) 記載コンボ後は5B>近C>エリアル、垂直JAから2段ジャンプエリアル等で追撃。 カンパニーの表裏について カンパニーは、一人目を射出した後に裏回ると見かけ上は左右が入れ替わるが、実際は「カンパニーを出した時点での向き」に依存した位置から射出される。 すなわち、3番目のちびセリアを射出する場合、裏回っていると4番目のちびセリアの位置から出てくる。 以下、特に記載のない場合は通常の向きでのコンボと考えること。 (裏周り時も不可能ではないが、射出タイミングが変わる) 端背負い~中央 記載している中央コンボは70%補正が無くダメージが高いが、難易度が非常に高い(特に残4と残3)ため、安定を取るなら鞭コンに行くのも手。 ただし、カンパニーの最終弾を射出するまでゲージが溜まらない仕様があるため、鞭の引き寄せ中に適当に射出してゲージ回収できるようにするか、普通にコンボして攻めにカンパニーを残すかの選択となる。 【残6】 5B>近C>Cブレイド(5射)>Cブレ2段目(弾ヒット)>空ダJC>JB+D>着地際5射(弾ヒット・弾ヒット) Cブレイド1段目の動作中に射出を入力することで5Dの暴発を防ぐ。2段目で浮かせた後に弾がヒット。 二人目のちびセリアは位置が相手に一番近いため、空ダで十分近づけばJC JB+DのJD後そのままヒットする。 【残5】 5B>近C>ステーク6射5射(弾ヒット)>ホバー6射(弾ヒット>弾ヒット) ちびセリアが前にいるため射出が直接繋がる。 その後の連続射出でお手玉するのは、射出タイミング要練習。 【残4】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3)>低ダJC>JB+D>着地5A(弾ヒット) 難易度が高い。 ステーク(9射6射)>Dブーストは素早く入力しないと最初の9射がブースト中に当たってしまう。 【残3】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3) 残4と同様に難易度が高いが、こちらのほうがDブースト部分に余裕がある。 【残2】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJC>JB+D>5A>JCJD(弾ヒット) Dブーストはステークで相手がダウンする直前くらいまで待つ。 最後の射出後、画面端に到達している場合はJCJDを適宜省略する。 【残1】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJCJD>5A>JAJCJD>Dスプラッシュ Dブーストは相手が低めならそこそこ適当でも繋がる。 【参考動画】 画面端 ★始動 ホバー崩し時など、相手が地上喰らいでの始動。 【残6~3】 5B>近C>ステーク(6射・弾ヒット) 残3の場合、射出が遅れると弾がヒットしない場合があるため、念のため2Dを出しておくと良い。 【残2~1】 5B>近C>ステーク(6射)>2D(弾ヒット) ★エリアル 「始動」のカンパニーヒットで落ちてきた相手を5B持続で拾ってからのルート。 【残5】 5B>近C>垂直hjJA>JC>JB+D(弾ヒット) 【残4・残3】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射>着地際5射(弾ヒット)>低ダJCJD(弾ヒット) Bスプラッシュまで最速でOK。 その後のディレイ射出はタイミング要練習。 最後の低ダJCJDの代わりに2Dで拾うと、拾う高さを気にしなくて済む。 【残2】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射(弾ヒット) 残3と違い最後の弾ヒット後の追撃に余裕がないため、低ダJCJD>着地5A>エリアルなどで締める。 【残1】 5B>近C>hjJA非最速JB+D>JC(弾ヒット) 5B>近C>hjJA>JC非最速JB+D>JD(弾ヒット) 難易度が高い。 JAまたはJCから最速でJB+Dを出すと、射出とともにJDが出てしまうため、少し遅らせることでJDを出さないようにする。 【参考動画】 裏周り状態/端背負い~中央 注意事項に記載のように、一人目射出後に裏回ると、実質的な射出開始位置は反転するため、 上記のコンボにおける射出タイミングが変わる。 特に三人目・四人目の前後が変わる影響が大きく、ただでさえ難しいコンボの難易度がさらに上がる。 以下のルートは裏周り時特有の利点を利用したもので、ステークで浮かせるルートよりも難易度が低い。 5B>近C>Cブレイド(1段目)>Cブレ動作終了際に5人目を5射・ヒット>低ダJC>JB+D>近C>Dブースト(弾ヒット) 裏周り時に5人目が最も相手に近い位置であることから、Cブレイドから直接つなげることが可能。 このコンボを使用するために、Cブレイドのコマンド入力~硬直までに一人目~四人目を連打で射出し、 無理やりこのルートに行くと非常に安定したコンボ選択となる。 ただし、ヒットストップ中にコマンド認識がされないゲームであるため、 Cブレイド中の一人目~四人目の射出は、コマンド入力→発生までにできるだけ済ませておきたい。 裏周り状態/画面端 画面端の場合は、単発の射出位置を通常向きでの配置に置き換えれば問題はない。 通常向きでの一人目、二人目が実践でほぼ使われないところに、 裏周りの六人目、五人目のコンボとして覚えておく必要があることに気づくだろう。 + 限定、小ネタコンボ 限定、小ネタコンボ 2D(相手密着ダウン) 236D (微歩き) JA (ミサイルヒット) ディレイJC (着地) ~ ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット シー (レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能) このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。 F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。 低空ダッシュ JA JB JC ~ 殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。 そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。 スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地hjcJA 214BD いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。 ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地 JC J214D 上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。 利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。 立ち回り + 基本事項 基本事項 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技選択 コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト 単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照 プランキッシュ・ウィップ ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。 特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。 ウェルカム・ブースト 横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。 ヴァニッシング・ギフト ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。 しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、 練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。 エンジェリック・ウィング ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。 ラン、ステップ選択 ラン ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。 いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。 ステップ ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。 通常技性能 セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。 その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。 リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。 起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。 なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。 + 距離別の基本的な動き 距離別の基本的な動き 遠距離 ミサイルの牽制が活きる距離。 相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。 ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。 中距離 安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。 基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。 地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。 地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。 地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。 近距離 低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。 防御時 防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、 隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。 上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。 本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。 攻勢時 防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。 ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。 ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。 この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。 前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。 ストーリー・その他 + ストーリー ストーリー 傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。 しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。 突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 + ライバルデモ ライバルデモ エルメス あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア お姉さん…誰? エルメス ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア …対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます! [中間デモ1] ??? 悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア 妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ! [中間デモ2] ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア そんな…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…! [勝ち台詞] パパは…パパはどこなの? [ED] 博士 セリアよ、よく頑張ったな。 セリア お父様!やっと会えました! 博士 苦労をかけたな… 博士 このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア はい、お父様!これでやっと… 私も人間に… 博士 (すまん、セリア…) 博士 (本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士 (しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士 (カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士 (恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士 (いや、人間そのものになる事だろう) 博士 (これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士 (そしてカオスコードを守っておくれ…) セリア お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう? 博士 うむ…すごくエ…ええええ? セリア 以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士 もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア 私、人間にはなれなかったって事。 博士 セリア… セリア だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士 そうか…セリア、強くなったな… 博士 で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア そうね…やっぱり究極というからには、 セリア 三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士 …は? セリア あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士 ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士 また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! + キャラボイス キャラボイス (二重かっこは友達のセリフ) ボルティング・ステーク 「シュート!」 投げ 「シュート!」 前転 「回避、回避♪」 エクシード カオスシフト 「行くわよ!」 ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」 エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」 ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」 チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」 プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」 プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」 ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」 パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」 サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」 ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」 プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」 デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」 エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」 気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」 試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」 試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」 試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」 試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア) 試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ) 試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ) 試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス) 試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN) 試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改) 勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」 「あはっ、セリアの勝ちだね!」 決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア) 『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」 『やったね、セリア!』「ありがとう」 『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」 『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」 「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック) 「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改) 削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」 敗北 「負けちゃったよぉ・・・」 + キャラメッセージ キャラメッセージ あれれ…もうセリアと遊んでくれないの? 楽しかったよ!また遊んでね! あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい! もう!今度乱暴したら、殲滅するよ! パパ・・・どこ行っちゃったの? vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…? vsクドゥラック パパは…パパはどこなの? + カラー カラー どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。 A デフォルト B 全体赤+褐色肌 C 黒服+白い髪 D 白 赤服+薄い金髪 S+A 緑服+茶髪 S+B 全体ピンク+緑リボン S+C 紫服+茶髪 S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪
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メニュー フーガ フーガコンボ SB=スキルブレーキング jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 66=空中ダッシュ 地上基本チェーン 5P 5K 近S 遠S 2P 近S 遠S 2P 2K 2S 地上基本チェーン。2Pが下段なので2P始動からコンボに行くことが多いが補正がかかる 2P始動の場合は距離によってチェーンを使い分ける。2K 2Sのルートは遠すぎると5HSが繋がらなくなる場合がある。 エリアル基本例 JP JK JS(jc) JP JK JS JP ワンサマー JK JS(ディレイjc) JP JK JS JP ワンサマー JS JP JS(jc) JS JP JS JP ワンサマー ~JS JHS ワンサマー ~JS JHS 66 JS JP ワンサマー エリアルの基本例。jc出来る技はJSとJHSのみ。よって2段ジャンプのエリアルは高度によってレシピを変える必要あり。 JK JS(ディレイjc)のルートは高度が低い相手に使う。JSの後のjcはかなり遅らせても出来るので高度調整しやすい。 JS JP JSのルートも高度が低い相手向き。ダメージが高い。 JS JHSはゲージ回収、ダメージともに高いが弾丸を2発消費する。 魔弾の場合はJS(jc) JS JHS ワンサマーに。 共通 地上チェーン ワンサマー 弾を使わないコンボ。弾を温存したい時に。 地上チェーン スパイダー 弾を使わないコンボ2。スパイダーで弾を補給出来るので弾切れ時でも安心。 地上チェーン 5HS エイムorニードル( クイック) 地上基礎コン。弾消費3~5 ゲージ回収しつつダメージも取れる。5HSが3回まで連射可能なので残弾と相談 どちらのコンボも〆にクイックが間に合う。ダメージが微UP 必殺技からスパイダーにキャンセル出来るので、殺しきりたい時などはスパイダーでダメージを底上げしよう。 6HS>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)エリアル 6HSからの基本コンボ2。 6HS(jc) 66 JK JS 近S エリアル 6HSからの基本コンボ。jcから即空中ダッシュを挟まないといけないのでやや難しい。 消費弾丸2。JHSを使うことでやや簡単に、ダメージも上がる。 6HS 5K 近S エリアル ~遠S 2HS エリアル 画面端、jcも空中ダッシュも必要ないので難易度が下がる。遠S 2HSでダメージUP 2HS(対空カウンターヒット) 6HS(jc) 66 JK JS ~ 2HS対空からのコンボ。低姿勢で相手の空中技を落とせることもあるので覚えておこう。 高めに2HSを当てた場合は66 JS~と拾う。 SBコンボ 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S エリアル ~5K 遠S 2HS エリアル 消費弾丸2~ 基本チェーンからゲージを使ってエリアルまで。 近Sの受け身不能時間が長いので5Kが間に合う。遠Sはjc出来ないので2HSで繋げてエリアルへ。 ゲージを使う場合、属性ごとにダメージが更に高いレシピがあるので無理に使うことはない。 炎 地上チェーン 5HSx3 クロス*n リロード 消費弾丸5~ キャラ限定だがノーゲージでリロードまでいける。 対応キャラでもダッシュの慣性がついた状態じゃないとクロスが当たらない場合がある。 6HS 5K 遠S 5HS(hjc)エリアル 消費弾丸1~ 中央6HSコン 5HSで高く浮き上がることを利用してエリアルへ、ハイジャンプじゃないと浮き上がる相手に追いつけない。 6HS(jc) 66 JK JS 近S クロス*n リロード 消費弾丸2~ 6HSからリロードまで。 SBコン 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S 5K 遠S 5HS クロス*n リロード 炎のゲージ使用基礎コン。クロスで高く打ち上がるので安全にリロードが出来る。 弾丸消費5~ キャラやディレイ加減によって2~3回クロスが入るが残弾と要相談。 風 SBコン 地上チェーン 5HS エイムorニードルSB ダッシュ5P 近5S 下エイム (ディレイ)近5S 下エイム ガンハイ リロード 消費弾丸8 風のゲージ使用中央コンボ。ダッシュ5P以降はステージのど真ん中くらいで行わないと成立しないというかなりシビアなコンボ。よって、コンボ始動の位置によってエイムSBかニードルSBかを使い分けなければならない。 2回目の近5Sは、下エイムの跳弾を相手の背後からヒットさせて相手を引き寄せてから当てに行く関係でディレイをかける必要がある。 前述の通りシビアなコンボなのでもっと良いコンボがあるよって人は教えてくださいorz。 氷 氷設置ヒット時 5K 近S エリアル ~5HS 6HS リロード 基本的なコンボは共通と変わらないが、氷弾の設置が当たると追撃出来るので狙って行きたい。 5HS(氷設置)jc 空中投げ(氷ヒット) ~ 消費弾丸1~ 空中投げは氷設置があると追撃が出来るので覚えておこう。氷ヒット後の追撃は高度によって5K、近Sを使い分ける。 中央でのコンボ例は5HS 6HS~等 端が近ければ下記のニードループを狙っても良い。 SBコン [チェーン>5HS]>エイム(SB)orニードル(一段目sb)>ダッシュ5K>近S>5HS(設置)>(氷ヒット)>~ ~6HS(jc)>66>JK>JS(着地)>エリアル ~6HS(jc)>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)>エリアル ~ガンナーズハイ リロード 氷弾の中央基本コンボ エイムSBからの5Kは最速、ニードルSBから5Kは可能な限り低く拾う。中央ではかなり低めで拾わないと繋がらない。 特に軽量級は地面スレスレで拾っても繋がらない場合も(一応繋がることは確認済み)。 エリアルはダメージ重視、ガンナーズハイはダメージは劣るが安全にリロードできる。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S ニードル ダッシュ5K ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸7~8 画面端、氷の基礎コン。氷ニードルの初段を高めに当てて、二段目を当てず壁に着弾させることで追撃が間に合う。 それを繰り返しでダメージを稼ぐ。(ニードループ) 最後にガンハイで〆れば状況が良い。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム( ダッシュ近S 下エイム) ダッシュ近S 遠S ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8~9 上のコンボよりダメージが高い。余裕があればニードルの回数を増やすことで更にダメージUPを見込めるが残弾に注意。 最終的にガンハイで4発消費することを覚えておこう。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム ダッシュ5P 近S 5HS ダッシュ遠S (ディレイ)ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8 画面端コンボ。ぶっちゃけ上のコンボの妥協版。下エイムをホイホイ出せませんって人に勧めたい。最後のダッシュ遠Sにディレイをかけないとニードルがヒットしないので要注意。ダメージも悪くはないんじゃないかなって思います。 2HS(氷設置) 投げ(SB) ダッシュ5K 近S~ 消費弾丸1~ 画面端、密着で2HSをすると氷設置になる。設置がある状態で投げSBすると追撃が出来るので崩しに使っていこう。 魔 6HS(jc) 66 JK JS 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数2~ 6HSからの中央コンボ。下エイムの仕様上、端では入らない。 クロスからエリアルに行ったほうがダメージが高くなるが2発消費が多くなる。 6HS 5K 近S 5K 遠S 2HS(jc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数1~。端の6HSコン。下エイムが使えないので上のコンボよりもダメージは落ちる。 SBコン 地上チェーン 5HS ニードル(SB) ガンナーズハイ リロード 消費弾丸4~ 共通コンボでも紹介したが、魔のガンハイの仕様上、他の属性よりダメージが高くなるので記載。 というかゲージがあると常にこれを狙いに行ってもいい。 ただし画面端では、ガンハイから受け身を取られてリロードに攻撃が刺さることがあるので、5HSを抜くなどして工夫したい。 地上チェーン 5HS 下エイム(SB) ダッシュ5P 5K 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc)エリアル ~クロス JPからエリアルへ 消費弾丸3~ 魔の中央コンボ。弾の特性上、端では入らない。 2HSからjcでエリアルに行くルートとクロスからエリアルに行くルートがある。 キャラによっては片方が入らないことがあるので使い分けできると吉。 コンボ編集お疲れ様です、大変参考になります -- 名無しさん (2014-05-31 06 24 25) 名前 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 コンボパーツエリアル BE後の追撃例 ダブルベリアル B、6B、2B始動中央B C B 6A(近距離限定) B 3C 6B(相手しゃがみ) 端 ゲージ消費 6A始動(基本的に対空用?) GH始動低空GH 追加 CID始動(中央) カウンター関連地上GH(ch) 低空GH(ch) 2C(fc)始動 投げ始動 ラグナ-コンボムービー実践でBKコン決めまくってる対戦動画 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (nh)・・・ノーマルヒット (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボパーツ エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE 基本 bエリアル JC JD(jc) JD BE 基本その2。回復重視、aよりダメージ微減 cエリアル JB JC(jc) JC BE 低補正 dエリアル JC(jc) JC BE 低補正・一部状況で(主に高高度) 主にこの4つを使い分ける。bが入る状況は大抵aも入る模様 BE後の追撃例 (基本的なもののみ。下記のコンボ内では「~追撃」と表記) 3CorD(1Hit)or{3C D(1Hit)} HF追加 ヒット時の状況が比較的良く、端に追い込みやすい。ダメージは低め。 一応、Dを2ヒットさせてからHF追加を決めることもできるらしいが、 タイミング等がはっきりしないらしく、大抵は追加攻撃が空振りする。 (割り切って追加を出さないという手もあるが、同じ仕切り直しになるならGHの方がいいような気も) なお、追加入力は遅らせたりせず、すぐに出すこと(下記の追撃も同様) D DID~踵orGH追加orCS DIDはゲージ回収、体力吸収量に優れる。中央ではDの前にダッシュで距離を詰めないとDIDの初段が空振りする。 GHは若干だがDIDよりダメージが高い。中央でもダッシュを挟む必要がないのでお手軽。 CSは最低ダメージ保障があるので、あと少しで倒せそうな時のダメ押しに。 ただし、ゲージがあってもまだおが出せる状況ではそちらのほうがダメージが高い(下記参照)。 また、補正が厳しいと2段目の前に受け身を取られるので、特にダブルベリアル後は注意。 D まだお 他よりダメージが高く、技後の状況もいいため、まだおが出せる状況ではこれで締めるのが基本。 中央ではDの前にダッシュを挟む必要あり(距離によっては端でも必要)。 ゲージがある時は、まだおをrcしてダッシュ3Cなどから再度まだおを決めると、CSよりダメージが高くなる。 3C まだおが出せない時に、攻めを継続する選択肢の1つとして。 jcから着地寸前の空中ダッシュで攻め立てたり、移動起き上がりを潰したりなど。 また、3Cの後にまだおを仕込んでおけば、緊急受け身以外を掴めるし、緊急受け身されても先に動ける。 ブラックオンスロート 最速で出せばで繋がる。CIDからのエリアルや2A始動から殺しきるのにどうぞ。 ダブルベリアル BE後の追撃から再度BEを決めるコンボ。ダメージはさほど伸びないが、BEを2回も入れるためゲージ回収率が高い。 ダブルベリアル後の追撃は上記のものを流用できるが、補正がきつくなっているのでダッシュを挟む時などはタイミングに注意。 (BE~)6D JD(jc) JC BE 画面端推奨。中央では微ダッシュを挟む必要あり?(要検証) BEの着地後にほぼ最速で6Dを出し、以降のつなぎも最速で。先行入力を使うと比較的楽。 B、6B、2B始動 ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 中央 B C (2C) HF追加 ダメージ1942(2308) B先端ヒットでもつながる、基本中の基本。距離が近ければ2Cを挟んでダメージアップできる。 「初心者」のページも参照 D(dc) 6A bエリアル D HF追加orDID ダメージ3585(DID) HF追加が当てづらい(上記BE後の追撃も参照) B 6A(近距離限定) bエリアル D HF追加 ダメージ3165 D(1) GH追加 C aエリアル D HForDID ダメージ約3800?(HF)or3790?(DID) B 3C D(dc) 6A a(b)エリアル ダッシュD まだお ダメージ3862(3827) 距離さえ詰めれば中央でもまだお〆が可能なコンボ D(dc) 6A aエリアル 6A HJBE ダッシュD まだお ダメージ約3895 6B(相手しゃがみ) C 6C GH追加 ダッシュB 6A aエリアル ダッシュD DID ダメージ3606 中段からのコンボにベリアルを混ぜたコンボ C 6C(dc) D(dc) 6A dエリアル~追撃 ダメージ約3700 このコンボに限らないが、距離によっては6C(dc)の部分で位置が入れ替わることがある。 この影響で、Dが空振りしたり、逆向きで当たることがある。 Dヒット時に相手が自分の後ろに吹っ飛んだ場合、Dのdcは自分の向きを基準に入力するといい (入力方向に関係なく、ちゃんと相手の方向にダッシュする) 3C D(dc) 6A aエリアル ダッシュD まだお ダメージ3784 中段からのまだお〆 端 ゲージ消費 B C HF(rc) ダッシュ(2C )D(dc) 6A bエリアル~追撃 ダメージ3397(DID) B先端でも安定して繋がる。HFの補正がきつめなのでダメージの伸びはいまいち B HF(rc) ダッシュ3C D(dc) 6A bエリアル (ダッシュ)D まだお 3486(B始動) 3556(C始動) 上記のコンボを改良し、無理矢理まだお締めにしたコンボ。Bの代わりにC始動でも可 aエリアルの方が少しだけダメが高い B C CS ダッシュ6A(hjc) C D BE~追撃 ダメージ4002(DID) 中央限定? 端なら位置が入れ替わるので、後ろに6Aを出しエリアルのみで締めた方が安定する(ダメージ微減) (BE~追撃につながるレシピが未確認のため) B 3C BK 微ダッシュC HJ昇りD 下りJD 着地 6D JD 着地 HJD JD BE D まだお ダメージ約5000 6A始動(基本的に対空用?) 6A D(1) GH追加 立C bエリアル D HF追加 ダメージ3000 GH始動 低空GH 追加 ダッシュB 6A dエリアル ダッシュ5D DID ダメージ3912 5B引き寄せればHJC JD行けるかも…? (ダッシュ)B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4086 地上GH追加からでも決まる CID始動(中央) CID~横 B 6A aエリアル ダッシュ5D DID ダメージ2384 横吹き飛ばしの入力をなるべく遅らせるのがコツ。アッパーの入力も遅らせた方がいい? カウンター関連 地上GH(ch) B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4160 C 2C D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4245 B 2C 5D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4355 キャラ限らしい 低空GH(ch) 低空GH(CH) ダッシュB D GH追加 C aエリアル ダッシュD DID ダメージ4600 2C(fc)始動 6C(dc) 2C D(1) GH追加 B 6A aエリアル D DIDorCS ダメージ4934(DID)or5438(CS) 6C ダッシュ2Cが方向逆になりやすいので少し下がるのをお勧め。 6C(dc) 2C D(1) GH追加 ダッシュB 2C D(dc) 6A dエリアル D DIDorCS ダメージ5131(DID)or5241(CS) シザー低いのは最後の1発当たりません。コンボ限界? CSを当てるなら3回目の2Cを省くといい(ダメージ5556) 無理やり2Cを3回当てただけと言えばそれまでのコンボ。 6C BK (HJD 降りJD jc JD)×2 6D jc JD 着地 JD JD BE D DID ダメージ6087 3C まだお 微ダ5B 2C 6Cdc 6B まだお 微ダ2B 2C 6C JC JC BE 5D まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6000 2Cfcからのノーゲージ最大コンボ。 3C まだお 2C 6Cdc 6B まだお 2C 6Cdc 6B まだお 5B 6A njJCJD JC BE 2C まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6400 端テイガー限定お手軽超火力コンボ。一回目の6Bを省いてdc ダッシュまだおにすれば開幕位置あたりから可能 投げ始動 4投げ ダッシュDdc 6A dエリアル~追撃 ダメージ3122(DID) 6or4投げ GH追加 (C or B 6A) a(b)エリアル D DID ダメージ3000? 参考までに、「4投げ GH追加 B 6A dエリアル D DID~踵」でダメージ3121 4投げ ダッシュB D(1) CID~踵 JC jc JC JD BE 3C D まだお ダメージ約3567 キャラ限 CID後の追加入力は最速で 6or4投げ ID~踵 JC 二段JC JD BE 6A 5D まだお ダメージ約3476 キャラ限 投げで画面端に持っていく ラグナ-コンボムービー 実践でBKコン決めまくってる対戦動画