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【Dramatic】 Dramatic1 VS バーサーカー 凛と協力し、バーサーカーをKOせよ Dramatic2 VS ギルガメッシュ セイバーと協力し、ギルガメッシュをKOせよ Dramatic3 VS バーサーカー・リーゼリット バーサーカー・リーゼリットをKOせよ(ライフ自動回復) 【Technique】 Technique1 VS バーサーカー 「勝利すべき黄金の剣(カリバーン)」でKOせよ Technique2 VS セイバーオルタ 「鶴翼三連」でKOせよ Technique3 VS 言峰綺礼 聖杯超必殺技「射殺す百頭(ナインライブズブレイドワークス)」でKOせよ(相手が言峰の場合はアゾット剣に変化) Technique4 VS アーチャー アーチャーをKOせよ(相手は常にUBW状態) 【Combination】 Combination1 VS セイバー 5B 2B 5C 2C 623B Combination2 VS セイバー 5B 2B 5C 2C 623B 5C 2C 623C (RC) JA JB JC Combination3 VS セイバー 236236A 2B 2C 623B 5C 2C HJA HJB HJC 5B 2C (開放) 5C 2C 236C 5B 5C 2C 236236A 【Damage】 Damage1 VS セイバー ノーゲージで2050ダメージ以上のコンボを決めろ(魔力ゲージ無し、コンボ表記「赤」でクリア)5C 2C 623B 5C 2C JA JB JC 6C 214B 5A 5B 5C 2C JA JB JC 落下中JB (着地) 5A 5B Damage2 VS セイバー 1ゲージ消費で3500ダメージ以上のコンボを決めろ(魔力ゲージ1本制限有り、コンボ表記「赤」でクリア)421A 開放 5A 5B 5C 236236A 5B 5C 2C JA 236236A 5B 5C 2C (jc) JA JB (jc) JA JB JC 236236A 2B 2C 623B 5C 2C 壁まで追い詰め 236236A 2B 2C JA JB JC (jc) JA JB JC 壁まで追い詰め 236236A 2B 2C 236B 5A 5B 5C 2C Damage3 VS セイバー 3ゲージ消費で4500ダメージ以上のコンボを決めろ(聖杯開放ができない、コンボ表記「赤」でクリア)421A 開放 5A 5B 5C 236236A 5B 5C 2C 623B 236236A 236236A 2B 2C 623B 5B 5C 2C 236236A Damage4 VS セイバー 3ゲージ消費で8000ダメージ以上のコンボを決めろ(すぐに聖杯開放ができる、コンボ表記「赤」でクリア)聖杯開放 236236A 5B 2C 623B 5B 5C 2C RC 5B 5C 2C 236236C 【EX】 やっちゃえ!バーサーCAR!! イリヤの乗ったバーサーCARの攻撃を避けろ砲弾に当たらないように左右(上下)に避ける。
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Red Arcueid 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 ハイスヴァッサ 236+AorBorC ヴァイス・カッシェ 623+AorBorC アルトシューレ 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 +◆基本性能 ◆基本性能 满月的WARC是把接近猛攻能力特化的模式。 因为是满月的关系因此是火力模式,而且那猛攻的势头一言难尽。 当然和其他的模式不同,非常的钝重的关系,因此要以彻底排除风险为方向去立回是很必要的。 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5A 上段 不可 Lv.1 5F 3F 5F 75% +3F 350(200) 3.6% 可 比AC的5A更向上方挥动判定,对空最强5A 5B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5B 上段 不可 Lv.3/2 8F 4F 20F 100% -6F/-9F 700(500) 5.6% 可 和AC的5B一样,可蓄力。ACの5Bと同じで、BE対応技。 少蓄力:前進距離加长、变为2Hit的上段攻撃。可取消F数增加。 满蓄力:前進距離加长、变为中段攻撃。付加超级装甲(霸体)。 5C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5C 上段 不可 Lv.3 6F 4F 25F 乗90% -11F 1000(700) 9% 可 和AC的5C一样,可蓄力。 最大蓄力的时候不能防御。 2A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2A 下段 不可 Lv.1 4F 4F 5F 70% +3F 300(180) 3.2% 可 蹲下以小脚踢出。 2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2B 下段 不可 Lv.2 11F 6F 12F 70% -3F 700(400) 5.6% 可 前进的滑铲。 因为姿势很低的关系很容易潜入。 2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2C 下段 不可 Lv.3 12F 7F 9F 80F +2F 1100(800) 9% 可 蹲下的5C的感觉。 被打判定很小的关系可以尝试用来对空。 3C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 3C 下段 不可 Lv.3 20F 3F 20F 55% -5F 1880(1300) 11.3F 不 和AC一样有超级装甲(霸体)+强制DOWN,但是不能取消,而且不能用通常技取消出来,纯粹的单发技(1.07引剥可能?—) JA 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JA 中段 可 Lv.1 5F 4F 11F 75% ――― 300(150) 2.3% 可 横击的铁肘。有打逆性能。 JB 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JB 中段 可 Lv.2 7F 5F 着地後2F 90% ――― 700(400) 6.3% 可 向斜下挥腕。 J2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2B 上段 可 Lv.3 9F 8F 着地後18F 80% ――― 750(450) 7.2% 可 和AC的ARC的J2B一样,着地硬直可以取消通常技以外的其他技。 可取消Shield或24D。 JC 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JC 中段 可 Lv.3 9F 5F 着地後2F 90% ――― 1100(800) 9.9% 可 和CWARC的地面6C相似的动作向前方横向踢出。 J2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2C 上段 可 Lv.3 4F ?F 着地後14F 100% ――― ※1 ※2 不 和AC一样,最后的叩击是强制DOWN+中段攻击。 命中中按8可以让叩地无效。 ※Ver.A之后C,H都可以用通常技取消过来。 ※1 300×6+800(100×2+150+200+150+200+500) ※2 3.6%×6+7.2% +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 ハイスヴァッサー(通称 ハイス)236A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+A 上段 可 Lv.1 16F 10F 12F 70% ―――/+8 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 纵向很长,密度很浓的3hit飞行道具。 MC回收优秀,也可以接COMBO,可派生Bハイス。 236B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+B 上段 可 Lv.2 15F 10F 24F 70% -1F 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 横向很长,伤害和MC回收和A版性能一样。 硬直更长些,被防了微不利 236C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+C 上段 不 Lv.3 7+5F 10F 30F 70% -3F ※1 0% 不 不 100% 对横或正上方放出巨大的空防不能的飞行道具。 没有无敌! Bハイス先端如果令对方空防了则可用这个确反。 ※1 360+350+360+350+360+350+360+350+360+350(200×10) ヴァイス・カッツェ(通称 ヴァイス)623A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 可 可 --- 向前方的移动技。消失的过程中完全无敌。 623B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 不 不 --- 向前方的移动技。 消失的过程中完全无敌。。 比Aヴァイス前进的距离更大。 421A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 消失后就在原地出现 消失的过程中完全无敌。 421B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 消失的过程中完全无敌。 421C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+C --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 比Bヴァイス后退的距离更多。 消失的过程中完全无敌。 アルトシューレ(通称 イカ)214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+A 上段 可 Lv.3 18F 25F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 --- 向前方扔出一个圈。 飞行一段距离之后会消失,高度大约在一个身高左右。 214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+B 上段 可 Lv.? 24F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 虽然发生很慢,但是会打出两个圈。和C的性能相当。 214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+C 上段 可 Lv.? 4+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 同样打出两个圈,而且每个圈都是多段技,对上覆盖的范围增加。 只有暗转的时候才有无敌。 空214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+A 上段 可 Lv.? 12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 向斜下扔出一个圈。可以附加惯性。 如果高空出的话会在到地面之前消失。 可附加惯性 有着地硬直,落地后有比较长的硬直。 空214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+B 上段 可 Lv.? 23F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 在空中停一下然后向斜下扔下圈。 虽然在高空出也会在落到地面前消失,但是这个圈的持续时间要更长一些。 因为会停下来所以会无视惯性。 落下的过程中可以再行动。 ※Ver.A以后不可以backdash。 空214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+C 上段 可 Lv.? 2+16F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 斜下打出一个圈,在落地之前都不会消失。 可以附加惯性。 命中空中的对方时当即叩地,命中地上的对方时是浮起效果,而且有很大硬直。 カルスト・イェーガー(通称 カルスト)623C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 623+C 上段 不 Lv.? 3+5F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 用100MC以Bヴァイス・カッツェ一样的动作,在最终部分追加判定。 命中的时候抓住对手的脖子然后扔出去。 被防的时候根据命中的位置出现的位置会有变化。 消失的过程中完全无敌。 ラージェ・メルダー63214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 63214+C 上段 ? Lv.? 3+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 突进并用爪切裂的EX专用技。 4hit,伤害在2000前後、基本上不太留赤血。 地上・空中hit直接强制DOWN。因为有向前冲的动作的关系,如果是密着的话会变逆向。 被防了也没有不利。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER ブルート・ディ・シュヴェスタァ 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 41236+C ? 不 Lv.? ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 MAXorBH 画面全体的防御不能的攻击,但是判定发生非常的慢。 判定的一瞬间可以用44,闪避,强制开放,无敌技能各种方法回避掉。。 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER グナーデン・シュトース 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 D ? 不 Lv.? 0F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 BH+地上EXシールド成立 備考 全画面锁定,除对手无敌以外必中。 +◆COMBO ◆COMBO 2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス 空连 F的基本COMBO,在版任何位置都可以打。 5C稍作蓄力的话空连会更加安定。 难度很低,所以可以作为上手的练习。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス 空连 同样在版的任何位置都可以打。空连始动请用JC 上面的用习惯的话可以试着改用这个。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス 空连 2C之后无取消再接5A打出来的COMBO。但是难度和伤害并没有高多少。 而且打赤主这种角色还有可能导致5C的挥空 所以其实是华丽COMBO。 虽然有点多余,不过不取消直接接5C也成立的,超帅w 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス 空连 版边限定COMBO。空连始动为JA JC。 2A×n( 5B) 2B 延迟5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス 空连 版边限定MC回收重视的COMBO 5C是差不多最低位打到的感觉,Aハイス Bハイス要最速,不然后面的接不上。 空连始动是JC 不成立的角色是紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ 空连 MC用100%的COMBO,似曾相识吧。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 空连 位置限定的高火力COMBO 全角色都能打。虽然代入メルダー的位置很多,但是对局中很少有机会能用200%的MC。 カルスト后的追击以位置的不同而不同。但是基本上还是dash5C或Bハイス去追击比较好。满月也没别的好用的了。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処裏切) EXシューレ dash2A 5C カルスト 追撃 空连 所謂ガリCOMBO 对两SION和紅摩在任何位置都成立,除此以外如果在版边而且离版稍有距离的话EXシューレ有可能挥空。 这只是一例,其实根据角色的不同有些招是要放弃的。 空连 JB JC (hjc) JA JB JC 空投 基本空连 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 100%MC使用,之后可得有利F。 版中的话可以打hj起攻或安定开放,在版边的话可以抓尸。 JB JC hjc JA JB JC J2C Ver.A之后可能的COMBO,MC回收率,伤害都很高,只不过比空投的距离要远一些。 カルスト拾起 カルスト 5C Aハイス( Bハイス) 空连 壁密着時用的COMBO Aハイス Bハイス的COMBO如果打得好的话伤害会比较高。 カルスト dash5C Bハイス 空连 离壁较远的时候。 要多多练习不要让Bハイス变成Bヴァイス比较好。 空中Counter拾起 CO 5B 5C>Aハイス 空连 空中JC,地上Aシューレ打出CO的时候用 CO 2C Aハイス Aハイス 空连 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス dash5A エリアル 立回或固定中,Bハイス在近距离打到的时候。 在版边低dashJ攻击始动和2B用过了的时候,用5B或C系統再接Bハイス也是有的。根据状况来,也可以各种sc 3C始動 3C dash2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 背对版边时候的限定。对中大型对手使用。 要用的话请一定要有个计划 +◆固定考察 ◆固定考察 固定 FWARC的固定是最大的焦点。 主要是以以下的固定部件组合而来,请根据自己的先读和距离等等选择合适的来打。 固定部件 2A、5B、2B、Aハイス(各種単発) 2A 5A 2A 2A 5B 2A 5B Aハイス 2A 5B 2B Aハイス 2A 5B 2B 2C 5B Aハイス 5B 2C 5B 2C Bハイス (2A )2B Aハイス (2A )2B 2C (dash)2A 5A 2A( 5A) 5A 5B 5A 2B ~2C Bハイス scジェメルダ 5C Bハイス dash2A*n 低空dashJA J2B Aハイス Aハイス(空挥) Aハイス(空挥) 空取消Bハイス Aハイス(空挥) 空取消Bハイスscジェメルダ (教授限定)5B 2B 5C Aハイス 5B 2B 5C Aハイス 固定主要是以以上的要不素自由组合来打。主要是集中在打到乱动的时候如果代入Aハイス。下面举个例子比较好吧。 例) 画面端密着状态2A 5B Aハイス(打乱动) 5B(打乱动) Aハイス(打乱动) 2A挥空(牵制对方开始乱动的思路) 小蓄5B(抓跳) 2B 最速以消Aハイス(打乱动) 2A(連防。因为是下段所以可以直击对手的想跳) 5B Aハイス…… 基本上就像这种感觉一直打着乱动并保持有利F数打下去(有点像当年的七夜)。稍蓄力用5B是为了拉近距离使得Aハイス之后的2A能成为连防。但是稍蓄力有可能会被插掉,被逃掉等。所以如果只是一味的重复而安定是非常危险的。 214D或Shield,还有升龙这些东西因为不能取消的关系,可以看对方的情况来对策。适度的混入这样的先读效果会比较好。另外提一句,如果对FWARC的固定比较熟悉的对手的话,会等着读你的2B之后采取乱动的行为(这里乱动比较容易成功,因为对WARC来说选择太少),在这样的局面下可以试着尽量不要用2B来打固定。 当然,固定的时候不但可以回收MC还可以削对方的防御糟。如果对方防得很老实一直到防御糟在4分之1程度左右的话,不要用AAハイス,直接用连防连携(5B 2B 2C Bハイスscジェメルダ)一口气爆糟比较好。这样的情况下一点都不需要延迟只要暴力。 固定主要还是掌握了这些部件之扣以自己喜欢的方式组合起来比较好。 总之5B Aハイス 5B Aハイス 5B Aハイス这样厨房下去的话距离会越来越远,之后就会出各种问题。所以请不要漫然的去打固定,而是每回在固定的时候时不时的择一下来给对方带来压力,这样相对自己会轻松一些。 崩防 空连用EX圈收尾时候的起攻崩防 {版中以外空连EXイカ收尾后hj~} 鴨音中段 JB jc最速空中dashJA*2 (2A )5B 2B 2C Aハイス Bハイス JB JC hjc JB JC EXイカ⇒hj~起攻 直攻下段 hj后2A*2 5B…… 乱动対策 hj后空中dashJB (2A )5B 2B…… 对有意先读鸭音的对手打时间差。 低位JA 着地2A 5B…… 根据形势或局面 hj后着地投げ 以上的部分是WARC基本进攻的最大机会。当然是对上面的起攻LOOP起来用。就算被防了也可以按前面说的继续固定下去。 最初的JB可以是JA也可以是JC。而且,空中攻击jc最速空中dashJB站蹲(法纪防来不急)切换来不及,事质上是鸭音。 直击下段的打法崩防很弱,但是偶尔会变成逆择。 如果要先读一下对手打算做什么的话用的空dash,因为本作5A弱化了,而且可以打逆。 鴨音始動JB如果是最低空的持续打中的话可以变为诈欺跳。对全角色有效,时机用说的很难说清楚,总之多去练习以EX(乌贼)圈收尾之后的hj时机比较好。 如果是投的话 →在版边投……抓尸可用2A 5A*3~4 5B 5C 後Aヴァイス 2A、这样抓前受身。如果原地受身,后受身的话对手仍然在版边,因此不用在意继续固定他就是了。 →画面中央投……对手不受身的时候,dash2A 5C カルスト (微dash)5C Bハイス 空连。前受身or原地受身的话2A空振取消5B也能抓到。後受身的话2A空振取消5C时机很难掌握所以需要练习。 切返或者读到开放hj 空中backdashAイカ。ド安定(巨安定)。之后5B打上去,如果命中就是COMBO后空连,如果被防就进入固定。Aイカ打中的时候,位置比较高的话可能5B来不急,那就原地打5C Bハイス dash5A空连。 固定后的崩防 {前述的固定中崩防―画面端ver} 注意)如果对面只是无脑死命插的单纯孩子的话打乱动用5B Aハイス就足够了,这种就不细写了。 BE5B 2C Bハイス……对喜欢直防的人用的。一路直防还能看见中段的人不存在。 停止固定投……简单的择。投后继续固定,用来引诱对方插动。 突然的低dashJA……盯着固定的部分,急于跳走而去读Aハイス的人很有用。被防了也可以继续固定 突然的垂直跳JBorJC……对死防不动的人打乱对方思路的一种方法。就算被防了也没什么关系。顺便一提垂直跳JC之后的鸭音空中dashJB要延迟一点打。跳攻击会被5A或Shield对抗,这是弱点。在版边用Aハイス给对方足够的压力的时候可以用起来。 {2A 5B 2B 2C Bハイス scジェメルダ}*3 2A 5B 2B 2C……途中不直防的话直接爆防御糟的连携。最初摸到的时候如果MC是满的话一口气打光MC爆糟的崩防连携。ジェメルダ之后的2A不是连防有可能被插掉。(虽然只有可能被发生比较快的技打掉。) 固定打到~2C停下,不取消出5B ~ ……对应看2B乱动的打法。2C如果打到CO的话,不取消接5B是可以连段的。可以有效防止看Aハイス对择的对手。被防了的话为了不让其逃走scジェメルダ再度接近就可以继续固定了。 {前述的固定中崩防―画面中央ver} dash投……虽然有安定,但是状况并不怎么好。如果要抓受身的话只能dash起来抓。而如果不受的话可以在对方起身前:前跳 backdashJB 5Bor或dash投、这样尝试着择一下,总之努力向版边推吧。 适当固定ジェメルダorカルスト 2A 5B~……如果在版中打乱动的话用这个。ジェメルダ被防的在一身位或一个半身位左右的位置,会出出现自己在里还是在表的正逆不明情况,而カルスト基本上就是里回之前都是有利的。可以在对方比较急躁的时候很快的利用这个来打乱动。在差不多的距离下打这个5B 2B 2C Bハイス。差这多就是这样的距离下有效。如果还有些远的感觉的话Bハイスの初段SC和2~3発目SC这样强制表里择。崩防了可以空连EXイカ收尾代入上记hj起攻。被防了继续固定。 dash2A 5A 5B……虽然说不能崩防吧,但是版中固定的时候多是用来打backstep(44)用。偶尔用很有效。对手如果不动,5A空取消后抓投(不会被拆)也行。 IH后的崩防 適当~Aヴァイス IH 5B~(绝对看不见的里回,巨强!) 空连EXイカ收尾hj 降or升Aイカ 空中IH 空中dashJB (2A )5B 2B~(回复外带崩防。圈把开放效果隐起来看不到。对手等着防好圈有硬直的所以在防到圈之前你不会动,而其实利用了取消来进攻会很有效。这个也很强。 +◆立回 ◆立回 满月的立回主要以各种圈为轴,再就是用Aハイス,5A5B2B2C、JAJBJC这些东西以先置的方式来对战。 可以在对方攻击打出来之前就被打掉发生的对空强大无比的5A。 空中的对手dash攻击的话可以先置补正100%的回报很高的5B。对一部分低空dash攻击先置对空很有效。 移动距离很大的用来逃脱的2B,发生虽然不快,但是因为滑动和硬直,所以是真正的“先置”技。 发生很慢,但是腕前打出的红效果都是判定的2C,没有什么破绽而且有微前进的特征。背对版边的话可以先置也可以作为移动脱出手段。对大跳飞过来的空中攻击,或者地上的dash攻击,2C的攻击判定除了红摩或莉兹这种JC以外都比较安定。志贵的低空DASHJC这种可以单方面打下来。 JA是发生非常优秀的攻击技。对下攻击判定很强,就算空挥也可以jc或圈,或J2B这样继续。 JB是性能很不错的先置技和进攻技。对下攻击判定很强,比起说是跳切入,更像是对方在下面的时候如果升J攻击上来会反而被打CO回去。对SION的JC这种用很有效。 JC是最强的先置技。发生虽然慢,但是打出来的话这判定可以单方面击落琥珀的中〜遠距離低空dashJB。主要是对手跳起来的局面下垂直跳起来升用先置拦截对手用。 Aハイス发生虽然慢,但是高度很高的关系,是非常优秀的对空技。对手空中切入如果高度足以确认的话,感觉来得及可以尝试先置。因为可以SC的关系,所以如果时机抓得好的话非常厉害。 基本上都是以上记的先置攻击来打,用圈来控制距离,一旦抓到机会就乘势追击,一路固定崩防打到死。 角色本身虽然很重,所以不能像C的一样连续的凶猛的进攻,所以主要是找机会抓对方的破绽来进攻。尽量去抓对方的弱点和死角,根据情况来先置判定,或者读到了利用Shield-Counter还有dash攻击之类,这些判断是考验立回的要点。 空中圈立回固定到对手了可以用ハイス开启固定这样的立回构成 无论怎么样的行动,都是为拿到本打接近战来发挥FWARC的最大优势。 +◆小NeTa ◆小NeTa IH 空圈打中之后可以IH。 可以做到风险很低……甚至没有的迅速回复 抓尸 2A>5A>5B>5C 中大体型角色用 2A>5B>5C 小体开进角色用 2A>5A×4>5B>5C 版边限定,中大型角色用。 因为没有逆取消,所以需要一种抓前受身的方法。 幸运的是FWARC的COMBO不需要使用地面jc,因此可以EXシューレ〆 抓尸的时候用jc来消除5C的硬直。 2A>5B>5C 版边限定,小型角色用。 说明同上。 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル コンボ1 5B>5C>2C>3C>B霧槍 dm2038 •コンボ概要 ジンの中央からの基本となるコンボ。距離によっては2Cor3C部分を省く必要あり。 •コツ 特に難しいコンボでもないが3C>B霧槍はすぐ入力しないと空振るので注意。 コンボ2 5C>5D>D霧槍>凍牙氷刃 dm3017 •コンボ概要 5C>5D>D霧槍部分は距離を離したいor画面端に追い込みたい時などに使う。 D霧槍>凍牙氷刃部分は相手の体力が少ないとき、殺しきれそうなときなどに使う(空中版でも可) よく使うパーツなどで覚えておこう •コツ 5C>5D>D霧槍の部分は最速で入力。凍牙氷刃はジンが着地したのを確認してから入力する
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ネロ・カオス BE5Cを出す→相手は死ぬ フレームデータは間違ってる可能性大なのであんまり信用しないでね☆ クレセントムーン 通常技 5A 発生5F全体18F 300(78)隙消しと引き摺り下ろし。 ビート 5A切り 4Cは昔から続く伝統的な暴れ潰し。 5B 発生5F全体43F 300(100)+200(60)*2+300(60)*31段目はしゃがみに当てると浮く。補正の関係で1段目キャンセル2Cのほうが5B全段当て2Cより普通に減る。 2、3段目はキャンセル不可。 ネロの発生で一番早いのが5B1段目(5F)なので暴れや固めに。5Aも5Fだったけど無視。 対空にも使うけどしょっぱいダメージからインバリ拾いか放置して蛇くらいしかすることない。けど見せておくことが重要。 5C 発生10F全体31F 300(100)+500(60)+800(60)1段目キャンセル不可。 BE5Cの溜めそこない。発生がばーびーよりも3Fも早くなったらしいよ!!!! BE5C 発生18F全体44F 350(75)*4+2000(60)ワニ様。5段目単発威力2000+バウンド(強制ダウン)+ガードさせても有利(+2F?)て。 これ一つで固め継続、暴れ潰し、入れっぱ潰し、対空。 5段目だけが当たるような距離で振ると、ワニに食らい判定がないので普通に暴れ狩り。リバサ昇竜や開放も狩れるっぽい! ただし1~4段目も当てるように振ると最速暴れには負けるのでディレイ5Bや2Bも見せる。 持続もうんこ長いので起き上がりに何重ねるか迷ったらとりあえずこれ。 5段ヒットでガードゲージ20%くらい減る。赤体力ももりもり減るけど黄体力削りはない。残念。 ガードさせたら5A、蛇、A鹿、EXカラスの各種キャンセル。もしくはキャンセルしないで低ダ。 当てたときの拾いは近距離2C、遠距離4C、両対応A鹿。A鹿は固めとも対応してるけど2回バウンドしてるのと引き剥がししてるから安い。 バンカーがうざいときは全段キャンセルできるので適当にキャンセルしてあしらう。 横にも強いので置いておく感じで使ってもダッシュ入れっぱ狩れたりしてとにかく美味しい。 BE5Cを振るゲーム。 2A 発生6F全体22F 200(78)*3にょろろん。 下段かつリーチ長いかつ打点が高い。固め、暴れ、隙消し、対空。 ヒット確認ゆとり。 2B 発生9F全体35F 350(65)*4ずぞぞぞ。ぴきーんがなくなったから暴れには使いづらくなってしまった残念。 1段目下段かつ浮く。2段目以降上段かつ浮かない。 バンカーされたり距離離れてあまり美味しくないので1段目キャンセルが基本。 2C 発生8F全体34F 900(80)お願い☆対空。 横のリーチも2Aくらいにはあるので固めにも。 BE2C 発生25F全体53F 1600(90)2Cから判定強化、発生前の喰らい判定伸びがないものの対空には使いづらい。 固めでヒット確認できればBE5C拾いのリターンが高いけどガードされたときものっそいノックバックするからきつい。 削りは美味しい。 JCループをBE2Cで拾うばーびーコンボがあったけど今回使ってねえな…。 近距離BE5C BE2C。固め一発ネタ。ネコカみたい。暴れで死ぬ JA 発生7F 350(78)ばーびーから持続が激減(10→4)。判定もあまり強くないので適当に振るならJB。 低ダJA 2Aor投げ。何年前のネタだろうと通じる。 JB 発生8F 600(80)+500(80)振り方はばーびーとあんま変わってない。判定はばーびーから強化。置き、飛び込み。 補正が100→80になってしまったので低ダJB 5B~でダメージが加速しない。残念。 JCループでhjcすることで多く組み込める?かも。 JC 発生9F 300(100)*3+700(乗90)ほあー。 ばーびーとあんま変わってない。あ、金玉相殺はなくなってる。刺し。 バッタ昇りJCはとても厨くさく見えて恥ずかしい。でも空投げ〆ミスったときにはしたくなるじゃん!! 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 4C 発生10F全体44F 800(60)+600(60)カマキリ。 一段目空ガ不可。 暴れ、暴れ潰し、入れっぱ潰し、引きずりおろし。 最低でもガードさせましょう。 ガードでもシエルセブンス、姫アルクなみ、志貴ダッシュ2Cとかが確定。振っていいキャラを考える。 地上投げ 発生 200(100)*9ネロの投げ間合いは他キャラよりも広いらしいよ。 崩しがあまりないので必然的に動物保険にした投げor5Bの択をぐいぐい迫っていく。ネロは投げキャラ。 空中受身がばーびーよりも取り易くなってるので必然読み合いがだるくなる。 中央で投げた場合は蛇でも出してお茶を濁す。 端で相手を投げた場合、相手の取る行動は空中前受身、空中その場受身、地上その場受身、地上前受身、寝っぱ それぞれの対応がバックジャンプJC、5Bor2CorBE5C、5BインバリorBE5Cor見てから2B、5Bインバリor見てから2B、5BインバリorBE5C引き剥がしor見てからダウン追い討ちあたり。 空中前受身以外は5B(インバリ)拾いが安定に見えるものの、空中前受身取られたらもれなくフルコン。 まあじゃんけんです。 空中投げ 発生 1200(100or30)普通の空投げ。受身不可。 コンボは基本これで〆て起き攻めしていく。 シールドバンカー 発生 500(100)使ってないのでわからない。 必殺技 混沌開放・黒翼種(カラス)236+A or B or C800(100)。牽制。F白とかF青子にはこれ振っててもダメ負けしそう…。Aカラスヒット中にB蛇が噛むと美味しいよね。ダッシュ中に当たるキャラにはB蛇嫌ったダッシュ抑制。 800(50)。上空2カウント停滞から射出。昇竜カラスとの併用可。使ってないからわからない。 210(90)*12。固め、起き攻め、ぶっぱに超重要。ただし今回hjcで上を越えられやすくなってるので入れっぱ狩り重要。地味に引き剥がしもあるけどあんま使わない。 混沌開放・黒翼種(昇竜カラス)623+A or B or C800(50)。後方にふらふらホールドで持続。何もしないと8カウントくらいで射出。被ダメで消える。使ってないからわからない。昇竜カラスは画面上1匹まで。 800(50)。前方にふらふらホールドで持続。何もしないと8カウントくらいで射出。被ダメで消える。使ってないからわからない。 800(50)。Hのハチみたいなかんじで相手の前方待機。5カウントくらいで射出。被ダメで消える。5カウントが長すぎる。知らない人は固まってくれる(期待)。 混沌開放・爬虫種(蛇)214+A or B or C400(100)+160(100)*10。ホールドで前方に低速移動。ついげきのBE2Cでダメージはさらに加速した。 1000(87)。補正87…だと…?今知った。A蛇よりも硬直短い、ホールドしなくていい、ので立ち回りでぶんぶん出す。 1500(75)。無限蛇削除されてた。 混沌開放・獣角種(鹿)421+A or B or C600(75)。固め、対空。ガードさせて超有利。ある程度サーチして突進するのが上から攻撃してくる相手にとってはすごいうざそう。 800(75)*2。固めで出すのはさすがにきつい硬直。もっぱらJCふっとばし〆後とか起き攻めEXカラスの後の連携後。 1500(75)*3。出すところはB鹿と大体同じ。なんか発生保障あるからリバサで出してもいいキャラがいるとかなんとか。自分は使わない。 EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください) 混沌開放・幻想種63214+C1000(100)*3。発生まで無敵なので困ったときのリバサにたまに見せるくらい。詐欺られやすいのでガードされて死。画面端の幻想種BE5C〆さいきょぉ AD 武装99941236+C3500(100)。EXカラスの誤爆で出ると悲しみを背負う。適当 蛇 EXカラス 蛇ガード AD。何年前のネタ。カラスシールドですかせるというのも何年前のネタ。 AAD 武装999BH中に41236+C3000(100)*2。発生がADよりも早い。だから何。相手と自分の位置の関係上2HITしないことも多い。 LA 獣の数字BH中に地上(or空中)EXシールド700(残りゲージ依存)*15。ゲロ。相手が後ろ行ってたり高空だと当たらない。JCふっとばしBHシエル空EX黒鍵に取るのはやめよう(戒め)。 立ち回り 動物まいてージャンプしてーJC振ってー当たってー空投げしてーEXカラスしてーBE5C振ってーガークラさせてーYOUWIN!! JC吹き飛ばし鹿召還〆は全キャラhjc追加によりわりと産廃になったので多少ダメージ落ちようと空投げ〆最優先! 遠距離各種召還。相手が遠距離できるキャラでもない限り向こうから近づいてくるのであんまり考える必要はない。 向こうが遠距離できるキャラだったり体力負けしてるとこちらから近づく必要があるので最低でもB蛇召還してから飛び込む。 中距離カマキリ先端が当たるくらいの距離が一番ネロが強い場所だと思う。 B蛇、5B、4C、BE5C、低ダJAorJBorJC。 近距離なにすりゃいいんでしょう。 というか書いてから思ったけどこの遠中近という分け方があまりよろしくない。 コンボ 2A*n 2B(1) ちょいため2C JB JA jc(hjc) JB JC~Vシに3600~3800くらい 基礎コンにしてぶっちゃけこれだけできればいい ちょいためってあるけど別にためなくてもいい。ためると高度下がって若干安定 自分の位置によって着地jcとかJCdcJCとか使い分け 2A*n 2B(1) ちょいため2C JB JA jc(hjc) JB JC 着地幻想種 2A 2C BE5C B鹿orEX鹿Vシに3917 中央からちょっと端より~端まで限定 一ゲージ使うものの位置の限定が緩く、ディレイ等もあんま考えなくていい 垂直jc、JBJA後のJBとJCにディレイ、着地幻想種は最速、2A2C拾いはできるだけ低く 2A*n 2B(1) ちょいため2C ディレイJB ディレイJC BE5C ノーキャン2A 2C BE5C B鹿orEX鹿Vシに3900~4000くらい 端限定 色々ディレイ変えれば多分全キャラ対応 端で密着2A2回ヒットするくらいからの距離でそれなりに安定する 2Aor5B(1) 2B(1) ちょいため2C BE5C ちょい歩き5B BE5C 2A 2C JB JC 着地 JC(3) JC 投げVシに4400~4800 端限定 両翡翠に入らない。他にも入らないのいるかも 蛇ヒットとかしゃがみ食らいで2B入れなくても浮くときは省くとダメージアップ 実戦ではJB(2) 5B(1) 2Cとかから入る事が多い。こっちなら両翡翠にも入る。 ガークラ BE2C BE5C ちょい歩き5B BE5C 2A 2C JB JC 着地 JC(3) JC 投げVシに6000 端限定 ガークラ後の確定連携。BE5Cのおかげで起きる時は割と起きるので BE5C〆 B鹿orEX鹿やりたいときはちょい歩き5B BE5Cをもう一回入れるか2A ディレイJB ディレイJC BE5Cで 生空投げ 4C JC(3) hjc JC dc JCor空投げVシに2118 端が近いときは空投げできる。 拾いがとても楽。 生空投げ dc JB 5B(1) BE5C B鹿orEX鹿Vシに2044 若干難しいけど状況は上の比じゃなくいい。 BE5Cを2C JB~にすることで500ダメアップ。でも普通は起き攻め重視でこっちでいい。 生空投げ 5B(1) BE5C ちょい歩き5B BE5C B鹿orEX鹿Vシに2528 端限定 二回目のちょい歩き5Bを2A 2C JB~にすることで500ダメアップ。でも普通は起き攻め重視でこっちでいい。 端とちょっと距離が離れてる場合はダッシュJBから入れる。 起き攻め 端の空投げ〆からEXカラス安定。大体五分なのでここからの連携としては5B(入れっぱ狩り)、2A A蛇(ダッシュ抑制、A蛇鴨音)、2B A蛇(ダッシュ抑制、立ちシールド狩り、A蛇鴨音)、BE5C(やりたいだけ) BE5C開放とかリバサ昇竜とか潰しつつ。いつもの固めルート。 2BBE5Cの対択になるのかしら…?あんま意識しない。 2CEXカラスまで入れ込み。297%とかでちょっとでもゲージ欲しいとき。 低ダJAorJBorJCばーびーと比べて空投げ後の有利Fが減ったので起き上がりに重ならないけどたまに見せる。 歩き投げor5B図々しい。 A鹿BE5Cでええんとちゃう? BE5C B鹿orEX鹿からあんま詰めてないというかまだまだBE5C〆の状況が作れないワンパ雑魚。 崩し 端の空投げ〆からEXカラス 2Aor2B A蛇 (低ダJB JBor2B)or(低ダJC JBor2B) EXカラス 2C EXカラス B鹿 (低ダJA 2Aor投げ)or(低ダJB JBor2A)or(低ダJC JBor2A)いわゆる鴨音。ばーびーネタ。 中段択はJC JBの方がJB JBより猶予多いけど、JCがしゃがみに当たらないので完全に読まれるとしゃがみっぱで乙。そんな奴見たことないけど。 今回登りで攻撃出すと補正50%とかいう仕様のせいでA蛇鴨音が2000、B鹿鴨音が2500くらいしか減らない。ゴミ。 固め 2A*n 2B(1) (2C )5Aor各種動物ヒット確認らくらくでお馴染み (JB )5B(1) (2B )2C 5Aor各種動物5B始動も大して変わらない。 JA BE5C JB BE5C 2A BE5C 2B(1) BE5C 2B(4) BE5C 5B(1) BE5C 5B(4) BE5C 2C BE5C BE5C 5A BE5C A鹿 BE5C 動物うろちょろ BE5C ~ BE5Cとにかく隙を見てBE5Cをガードさせられるシチュエーションを考えながら構成
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5B始動コンボ立ち状態やられ(5B始動) 屈状態やられ(5B始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 5B始動コンボ 立ち状態やられ(5B始動) 画面中央 1)5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2769】【23】 2)5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JB J4C JB J4C JC 【2984】【29】 3)5B 2B 6C (jc)JD 2B 5D JB J4C J4C JC 【2849】【27】 レイチェル、カルル、ヴァルケンハインは6C後にjcをしないとJDが届かない 3)コンボの注意点 カルルはjcを前ジャンプで行うとJ4Cを空振りするので、5D後かJ4C後のどちらかを垂直jcにする必要がある ヴァルケンは5D後をhjcJBにしないとJ4Cが当たらないが、JA J4C J4C JCで代用してもよい 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【3193】【32】 2)5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JB J4C JB J4C JC 【3128】【30】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JB J4C JB J4C JC 【3128】【30】 4)5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B ディレイJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3327】【38】 6Cまで当たっていてもJDが届かない距離だと感じたときに狙いたいコンボ 4)キャラ限、2ループしてもダメージは伸びない割りに難易度が高いので無理に狙う必要はない 1)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 ダッシュ5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3086+毒】【32】 hjcJA JB J4C JB J4C JC 【3144+毒】 2)(画面真ん中)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 5A 5B JA J4C 空双 大噴火 【4098】 3)(開幕相手位置)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 5A 5B JA J4C 空双 5B 阿修羅【4068】 対応キャラ [ラグナ,ジン,ノエル,バング,アラクネ(難),ハクメン,ラムダ,ツバキ,ミュー,プラチナ,レリウス] コンボダメージとは別に毒でダメージ増加を狙えるコンボ コンボ時間が長引けばその分の毒ダメージを与えることができる(どちらのDD技〆もコンボ終了時に毒効果終了) 自分画面端~端バウンド 1)5B 2B 6C JD C釘 ダッシュジャンプJ4B jc空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3260】【42】 2)5B 2B 6C JD ディレイC釘 ダッシュジャンプJ4B jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2897】【34】 遠めで可能6D 双 【2895】 C釘を遅めに当てて相手の高度を低くさせて飛び越しJ4Bを気持ち早めに出す 1)端から3キャラ分ほどの距離まで可能、 jc空双のコマンドは見た目通りに相手の方向に入力だが、猶予Fはあまりないので最速を心がける 2)端から5キャラ分ほどの距離まで可能 1)5B 2B 6C jc空ダJA J4C 空双(裏当て) 5C 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3979】【48】 対応キャラ [ノエル,レイチェル,ハザマ,ヴァルケン] 2キャラ分ほど離れた位置まで可能 空双ヒット時に逆側に吹っ飛ぶため位置を入れ替えて端バウンドをさせることができる 他キャラでも可能だがディレイが難しく安定したレシピが存在しない 開幕の自分位置~端バウンド 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双~起き攻め 【3506】【39】 2)5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3868】【48】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【〃】【〃】 4)5B 2B 6C JD 2B 5B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3702】【48】 5)5B 2B 6C JD 2B 5D hjcJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3559】【45】 ( jc空ダJ4C)~6C J4C JC 【3240】【36】 ダメージとアイコン、難易度を考えると4番目のコンボがバランスが良いと思われる 画面真ん中付近~端バウンド 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3826】【48】 2)5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3846】【46】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【〃】【〃】 4)5B 2B 6C JD (ダッシュ)2B 6C( JB) J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3848】【46】 ダメージとアイコン、難易度を考えると4番目のコンボがバランスが良いと思われる 1)5B 2B 6C JD (ダッシュ)5D J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3535】【45】 対応キャラ [ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ] アイコン3個でダメージもそれなりに取れるコンボ 開幕の相手位置くらいの場所ではjc空ダJ4Cを省けば可能 開幕の相手位置~端バウンド 1)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4085(4273)】43(【46)】 2)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【4161】【44】 3)5B 2B 6C JD 2B 6C jc空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3824(3963)】【44(47)】 1)双後の5B 2Bを低めに当てる、高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える 2)6Dを高めに当てる、低めに当ててしまった場合は5B 2Bに切り替えよう 3)ダメージとアイコンを両立した場合のコンボ 画面端付近~端バウンド 1)5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4246】【45】 2)5B 2B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JD 2B 6CJ4C JC 【4168】【43】 3)5B 2B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JD C釘 2D JB J4C jcJC 【4072】 ~C釘 5C 6D( 大噴火) 【3965(4977)】 4)5B 2B 2C 双 5B 6C jc空双( 5C 6D) 大噴火 【4897(5136)】【25(32)】 5)5B 2B 2C 双 5B 6C jc空双 6C JD C釘 5C 6D 大噴火 【5072】 1)6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5Bの方が安定するキャラもいる 4)( 5C 6D)対応キャラ [ラグナ,アラクネ(やや難),テイガー,タオカカ,ハクメン,ヴァルケン(高め空双)] 5)中央側に6C JDを出す 1)5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4136】【45】 2)5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 6C JD C釘 2D JB J4C J4C JC 【4013】【44】 ~C釘 5C 6D( 大噴火) 【3833(4881)】【37】 3)5B 2B 6C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当て) (ディレイ)2C 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4285】【43】 ~5B JB J4C JC 5A 5B 阿修羅 【5072】【40】 上記コンボとダメージを比較してもやや低い程度なので安定する方を選べば良いが、こちらは立ち状態限定となる 1)2)裏周り5Bを高く当てすぎると6Cを当てるタイミングがズレてJDを空振りする恐れ有り 3) ディレイ空双が必要なキャラ [ジン,レイチェル,ノエル,レリウス(難)]※検証不足 ライチのみ2B JB J4C JCが繋がらないので阿修羅〆用のコンボは不可 しっかり端まで詰めてないと距離が中途半端になりやすく、ダッシュ5Cがバクステに化けたりする可能性あり 屈状態やられ(5B始動) 画面中央 1)5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC [2370][20] 2)5B 2B 5D (ディレイ)J4C jc空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2785】【30】 3)5B 2B 大噴火 [3838] 基本コンボ 1)5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2799】【35】 対応キャラ [ラムダ,ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3667】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3736】となる 自分画面端~端バウンド 1)5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3333】【40】 2)5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3539】【42】 2)5B 2B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC【3157】【44】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、失敗すると空双を空振りする危険がある 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 画面真ん中付近~端バウンド 1)5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3570(3587)】【42(44)】 2)5B 2B 5D hjcJB J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3417】【41】 距離によってjc空ダJ4Cを入れて調整しよう 2)開幕の自分位置でもjc空ダJ4Cを入れれば端バウンド可能 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 コンボパーツエリアル BE後の追撃例 ダブルベリアル B、6B、2B始動中央B C B 6A(近距離限定) B 3C 6B(相手しゃがみ) 端 ゲージ消費 6A始動(基本的に対空用?) GH始動低空GH 追加 CID始動(中央) カウンター関連地上GH(ch) 低空GH(ch) 2C(fc)始動 投げ始動 ラグナ-コンボムービー実践でBKコン決めまくってる対戦動画 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (nh)・・・ノーマルヒット (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボパーツ エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE 基本 bエリアル JC JD(jc) JD BE 基本その2。回復重視、aよりダメージ微減 cエリアル JB JC(jc) JC BE 低補正 dエリアル JC(jc) JC BE 低補正・一部状況で(主に高高度) 主にこの4つを使い分ける。bが入る状況は大抵aも入る模様 BE後の追撃例 (基本的なもののみ。下記のコンボ内では「~追撃」と表記) 3CorD(1Hit)or{3C D(1Hit)} HF追加 ヒット時の状況が比較的良く、端に追い込みやすい。ダメージは低め。 一応、Dを2ヒットさせてからHF追加を決めることもできるらしいが、 タイミング等がはっきりしないらしく、大抵は追加攻撃が空振りする。 (割り切って追加を出さないという手もあるが、同じ仕切り直しになるならGHの方がいいような気も) なお、追加入力は遅らせたりせず、すぐに出すこと(下記の追撃も同様) D DID~踵orGH追加orCS DIDはゲージ回収、体力吸収量に優れる。中央ではDの前にダッシュで距離を詰めないとDIDの初段が空振りする。 GHは若干だがDIDよりダメージが高い。中央でもダッシュを挟む必要がないのでお手軽。 CSは最低ダメージ保障があるので、あと少しで倒せそうな時のダメ押しに。 ただし、ゲージがあってもまだおが出せる状況ではそちらのほうがダメージが高い(下記参照)。 また、補正が厳しいと2段目の前に受け身を取られるので、特にダブルベリアル後は注意。 D まだお 他よりダメージが高く、技後の状況もいいため、まだおが出せる状況ではこれで締めるのが基本。 中央ではDの前にダッシュを挟む必要あり(距離によっては端でも必要)。 ゲージがある時は、まだおをrcしてダッシュ3Cなどから再度まだおを決めると、CSよりダメージが高くなる。 3C まだおが出せない時に、攻めを継続する選択肢の1つとして。 jcから着地寸前の空中ダッシュで攻め立てたり、移動起き上がりを潰したりなど。 また、3Cの後にまだおを仕込んでおけば、緊急受け身以外を掴めるし、緊急受け身されても先に動ける。 ブラックオンスロート 最速で出せばで繋がる。CIDからのエリアルや2A始動から殺しきるのにどうぞ。 ダブルベリアル BE後の追撃から再度BEを決めるコンボ。ダメージはさほど伸びないが、BEを2回も入れるためゲージ回収率が高い。 ダブルベリアル後の追撃は上記のものを流用できるが、補正がきつくなっているのでダッシュを挟む時などはタイミングに注意。 (BE~)6D JD(jc) JC BE 画面端推奨。中央では微ダッシュを挟む必要あり?(要検証) BEの着地後にほぼ最速で6Dを出し、以降のつなぎも最速で。先行入力を使うと比較的楽。 B、6B、2B始動 ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 中央 B C (2C) HF追加 ダメージ1942(2308) B先端ヒットでもつながる、基本中の基本。距離が近ければ2Cを挟んでダメージアップできる。 「初心者」のページも参照 D(dc) 6A bエリアル D HF追加orDID ダメージ3585(DID) HF追加が当てづらい(上記BE後の追撃も参照) B 6A(近距離限定) bエリアル D HF追加 ダメージ3165 D(1) GH追加 C aエリアル D HForDID ダメージ約3800?(HF)or3790?(DID) B 3C D(dc) 6A a(b)エリアル ダッシュD まだお ダメージ3862(3827) 距離さえ詰めれば中央でもまだお〆が可能なコンボ D(dc) 6A aエリアル 6A HJBE ダッシュD まだお ダメージ約3895 6B(相手しゃがみ) C 6C GH追加 ダッシュB 6A aエリアル ダッシュD DID ダメージ3606 中段からのコンボにベリアルを混ぜたコンボ C 6C(dc) D(dc) 6A dエリアル~追撃 ダメージ約3700 このコンボに限らないが、距離によっては6C(dc)の部分で位置が入れ替わることがある。 この影響で、Dが空振りしたり、逆向きで当たることがある。 Dヒット時に相手が自分の後ろに吹っ飛んだ場合、Dのdcは自分の向きを基準に入力するといい (入力方向に関係なく、ちゃんと相手の方向にダッシュする) 3C D(dc) 6A aエリアル ダッシュD まだお ダメージ3784 中段からのまだお〆 端 ゲージ消費 B C HF(rc) ダッシュ(2C )D(dc) 6A bエリアル~追撃 ダメージ3397(DID) B先端でも安定して繋がる。HFの補正がきつめなのでダメージの伸びはいまいち B HF(rc) ダッシュ3C D(dc) 6A bエリアル (ダッシュ)D まだお 3486(B始動) 3556(C始動) 上記のコンボを改良し、無理矢理まだお締めにしたコンボ。Bの代わりにC始動でも可 aエリアルの方が少しだけダメが高い B C CS ダッシュ6A(hjc) C D BE~追撃 ダメージ4002(DID) 中央限定? 端なら位置が入れ替わるので、後ろに6Aを出しエリアルのみで締めた方が安定する(ダメージ微減) (BE~追撃につながるレシピが未確認のため) B 3C BK 微ダッシュC HJ昇りD 下りJD 着地 6D JD 着地 HJD JD BE D まだお ダメージ約5000 6A始動(基本的に対空用?) 6A D(1) GH追加 立C bエリアル D HF追加 ダメージ3000 GH始動 低空GH 追加 ダッシュB 6A dエリアル ダッシュ5D DID ダメージ3912 5B引き寄せればHJC JD行けるかも…? (ダッシュ)B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4086 地上GH追加からでも決まる CID始動(中央) CID~横 B 6A aエリアル ダッシュ5D DID ダメージ2384 横吹き飛ばしの入力をなるべく遅らせるのがコツ。アッパーの入力も遅らせた方がいい? カウンター関連 地上GH(ch) B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4160 C 2C D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4245 B 2C 5D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4355 キャラ限らしい 低空GH(ch) 低空GH(CH) ダッシュB D GH追加 C aエリアル ダッシュD DID ダメージ4600 2C(fc)始動 6C(dc) 2C D(1) GH追加 B 6A aエリアル D DIDorCS ダメージ4934(DID)or5438(CS) 6C ダッシュ2Cが方向逆になりやすいので少し下がるのをお勧め。 6C(dc) 2C D(1) GH追加 ダッシュB 2C D(dc) 6A dエリアル D DIDorCS ダメージ5131(DID)or5241(CS) シザー低いのは最後の1発当たりません。コンボ限界? CSを当てるなら3回目の2Cを省くといい(ダメージ5556) 無理やり2Cを3回当てただけと言えばそれまでのコンボ。 6C BK (HJD 降りJD jc JD)×2 6D jc JD 着地 JD JD BE D DID ダメージ6087 3C まだお 微ダ5B 2C 6Cdc 6B まだお 微ダ2B 2C 6C JC JC BE 5D まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6000 2Cfcからのノーゲージ最大コンボ。 3C まだお 2C 6Cdc 6B まだお 2C 6Cdc 6B まだお 5B 6A njJCJD JC BE 2C まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6400 端テイガー限定お手軽超火力コンボ。一回目の6Bを省いてdc ダッシュまだおにすれば開幕位置あたりから可能 投げ始動 4投げ ダッシュDdc 6A dエリアル~追撃 ダメージ3122(DID) 6or4投げ GH追加 (C or B 6A) a(b)エリアル D DID ダメージ3000? 参考までに、「4投げ GH追加 B 6A dエリアル D DID~踵」でダメージ3121 4投げ ダッシュB D(1) CID~踵 JC jc JC JD BE 3C D まだお ダメージ約3567 キャラ限 CID後の追加入力は最速で 6or4投げ ID~踵 JC 二段JC JD BE 6A 5D まだお ダメージ約3476 キャラ限 投げで画面端に持っていく ラグナ-コンボムービー 実践でBKコン決めまくってる対戦動画
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