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インベーダーマッシュルーム スペック表 正式名称 インベーダーマッシュルーム 種別 担子菌門ハラタケ科ハラタケ目 所属 資本企業のゴミ山の森林地帯 最大寿命 1年 体長 10cm 動力系 木や寄生先から養分を吸収する 最高速度 なし 推進機関 なし 武装 なし その他 メインカラーリング:茶色・白色 コンセプト マタンゴ製造マッシュルーム 特徴 ゴミ山の森林地帯によく生えている変異キノコ。見た目は市販のマッシュルーム(ツクリタケ)にそっくりであり、味も殆ど変わらない。 しかし実際の所このキノコは冬虫夏草に非常によく似た性質を持っており、一度食してしまえば真菌が食道器官を貫通して全身に繁殖。 人間大の生物であっても三日以内に全身を菌で埋め尽くし、寄生した生物をキノコの苗床に変えてしまう。 勿論他の危険生物も同様に菌で侵食するためそれを知る賢い生物はこれを食することは決して無い。悪食の烏どもすらこれだけは絶対に口にしない。 熱や乾燥に対して高い耐性も持っているため焼いても煮ても干しても意味がない。 毒性がないため食べても直ぐに変化が現れないのが極めて悪質と言われる所以。
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PDウルトラマンインベーダー 【ぴーでぃーうるとらまんいんべーだー】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 ベックレイアップ 発売日 1995年12月22日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1ブロックの空きが必要 判定 なし ポイント デフォルメ化されたウルトラシリーズのインベーダーそれ以上でも以下でもない普通のインベーダーエース1面のみ鬼難易度 ウルトラマンシリーズ スペースインベーダーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 歴代ウルトラシリーズの多くのキャラがデフォルメ化された形で出演するウルトラマンゲーであり、タイトー公認の『スペースインベーダーシリーズ』の一角でもあるという異色作でもある。 「PD」とは「ポリゴンディメンション」の略称であり、バンダイが特許を取得している。 なお、本作以外に「PD」を冠を付けたゲームは他に、セガサターンソフト『PDウルトラマンリンク』とニンテンドウ64ソフト『PDウルトラマンバトルコレクション』がある。 ウルトラマン側を操作して怪獣を倒していくウルトラマンモードと、スーパーファミコンソフト『スペースインベーダー The Original Game』をほぼ丸ごと移植したオリジナルモードが収録されている。 特徴 登場ウルトラ作品一覧 + 詳細 「ネオス」「21」はウルトラマンモードの「ヒストリー」には一切登場せず、「とことん」「対戦」専用作品となっている。 ウルトラマン ウルトラセブン 帰ってきたウルトラマン ウルトラマンA ウルトラマンタロウ ウルトラマンレオ ウルトラマン80 ウルトラマングレート ウルトラマンパワード ウルトラマンネオス ウルトラセブン21 主なモード ウルトラマンモード ヒストリー 一人プレイ専用。ウルトラシリーズの歴史を紹介しながらもゲームを進めていく。 歴代のウルトラ作品の番組放送順(*1)でステージが進行していく。主にウルトラ戦士を操作(*2)してインベーダールールで敵を殲滅させるのが目的となる。 上記の登場ウルトラ作品一覧の「ウルトラマン」からステージが始まり、下の順を経て「ウルトラマンパワード」のステージをクリアすればエンディングとなる。 ステージ開始前には番組タイトルキャッチ・CGによるウルトラ戦士の登場ムービー・簡易な作品紹介が表示され、ステージクリア後はご褒美ムービーが拝める。 基本的に、1つのウルトラ作品につき2ステージで構成されている。全部で17ステージ用意されている。しかし、なぜか1ステージしか無い作品があるのだが・・・詳細は問題点にて。 ウルトラ作品によっては使用できるウルトラ戦士はもちろんの事、敵の種類も常に変わっている(*3)。なお、敵種類は原則として1ステージにつき3体ほどが存在する。 ヒストリーをクリアすると下記の「とことん」「対戦」で使用できるウルトラ戦士に、「ネオス」「21」が追加される。 とことん 一人プレイ専用。歴代のウルトラ戦士11体(*4)のどれかを選び、エンドレスでステージを挑んでいく。 「ヒストリー」のような演出は存在せず、プレイヤーの残機がなくなるまで延々とゲームに挑まなければならない。 出現ステージはランダムとなっており、プレイするまでは何のステージが出現するかはわからない仕様となっている。 対戦 二人対戦プレイ専用。1P側と2P側が歴代のウルトラ戦士11体(*5)のどれかを選び、左右に分離されたフィールドにてゲームを行う。 基本的なルールは『スペースインベーダー The Original Game』の対戦モードとほぼ同じ。 オプション 以下の設定が可能。ただし「対戦」では一切反映されない。 + 詳細 ゲーム開始時の残機数を3~6のいずれかから選べる。 スコアエクステンドの規定値を2種類から選べる。 ゲームの難易度を4種類から選べる。 音声のステレオ/モノラルの切り替え。 ゲームデータのセーブ/ロードができる。本作にはオートセーブ機能は搭載されていない。 オリジナルモード 元祖インベーダーを再現したモード。 オリジナル版は「アップライト」「白黒」「セロファン」「カラー」からの選択が可能。対戦モードも収録されている。 あくまでもSFC版『The Original Game』の移植なので、アーケード版(『DX』)の「パロディモード」や、PCエンジン版『The Original Game』の「コズミックVSモード」「おまけ」は収録されていない。 主なルール 「対戦」を除くウルトラモード全般はポリゴン描写がメインの立体感あるグラフィックとなっているが、ゲーム自体は完全なる2Dのゲーム性となる。 ステージ中にいつでも「ポリゴンによる3D視線表示」か「原作風のトップビュー表示」のどちらかの切り替えが可能(下記の操作の項参照)。 「対戦」に関してはトップビュー固定なので視線切り替えは不可である。 基本的な操作方法は元祖インベーダー(以下原作)と全く同じである。 方向キー左右でウルトラ戦士の左右移動。 ○ボタンで直線型のショットが撃てる。画面内にショットを1発づつしか撃てないのも原作尊重である。 L1ボタンで視線をトップビューに切り替え。R1ボタンで視線を3Dに切り替え。 基本的なルールは「対戦」を除き、原作同様にショットを撃って画面内にいる敵編成を全滅させればステージクリアとなる。 このゲームのキャスティングを原作に変換すると、「ウルトラ戦士 =自機(砲台)」「様々な怪獣 = 敵(インベーダー)の編成」となる。トーチカやUFOに該当するキャラもおり、大方は原作と同じゲーム内容と思ってもらっても差し支えない。 ほとんどの敵編成の動きは「左右交互に動きながらも段々と下位置に下がる」という原作と同じものとなっているが、幾つかの相違点もある。以下詳細。 全体的に敵編成の数が原作よりも少ない場面が多く、短期で決着が付きやすくなっている。 通常の敵はウルトラ戦士のショット1発で倒せるが、敵を1体のみにすると耐久度が増しショット3発分を当てないと倒せない(*6)。また、敵によっては残像分身しながら襲い掛かって来たり(バルタン星人)、姿が変わるやいなや凄まじい勢いで画面上に逃げ去る敵(イダテンラン)もいる。 敵の中にはこちらのショットを吸収してダメージを無効化してしまう者がいる(ゼットン、コダラーなど)(*7)。 一部ステージは敵の動きが原作とは全く違う場面もある(ウルトラマンAステージ前半など)。 最終ステージ(ウルトラマンパワードステージ後半)はボスがおり、そいつに複数のショットを当てないと倒せない上に、ボスを倒さない限りは通常敵が無限に沸いてくる。 ステージ中に時折画面上部に原作でいうところのUFOにあたるキャラが出現し、ショットを当てると以下の効果が発動する。 + 詳細 「バルタン円盤」…スコアアップの効果。 「ウルトラの父」…必殺技アイテムを落としてくれる。取得すると15秒間ショットが通常よりも強化された必殺技状態で撃てる。ウルトラ戦士によって必殺技の性能に相違あり。 「ウルトラマンキング」…無敵アイテムを落としてくれる。取得すると15秒間ウルトラ戦士が無敵になる。 「ゾフィー」…ストックアイテム(*8)を落としてくれる。取得すると1UPできる。 「ヒストリー」「とことん」では残機がすべて尽きるか、画面下部を敵に侵略されるとゲームオーバーとなる。 「ヒストリー」に関しては無制限でコンティニューが可能。コンティニュー後はそのステージが一新した状態での再開となる。 余談だが、コンティニュー画面では「ウルトラの母」が登場している。 ゲームオーバー後にてベストスコアを記録していればネームエントリーが可能。 「対戦」に関するルールは以下の通り。 ゲーム開始前に1P側と2P側個別で「敵の強さ(3段階)」と「残機数(1~5、及び無限)」が設定できる。 敵編成が原作と同じ動きで襲い掛かってくるので、やつらをショットで撃墜していく。 プレイ側の残機数がすべて尽きるか、画面下部を敵に侵略された側が負けとなる。 以下の敵を倒すと様々な効果がある。 + 敵および効果の詳細 「ジヒビキラン」…横一列にいる敵すべてを消す。 「エースキラー」…相手フィールドの敵列を1段下げる。 「エレキング」…自分フィールドの敵列を1段下げる。 「バルタン星人(新)」…自分と相手のフィールドの敵列を2段下げる。 「ダダ」…上記4怪獣のどれかの効果がランダムで起こる。 評価点 登場ウルトラ作品の多さ。 「初代」から「21」までの全11作品のウルトラ作品のキャラが登場する太っ腹企画となっており、ウルトラシリーズファンにとっては必見ではないだろうか。 「ネオス」「21」は「ヒストリー」に登場しないのが少々残念だが、ちゃんとプレイヤーキャラとして使用可能となっているのは嬉しい。 ウルトラ戦士はもちろんの事、なんと各ステージの敵キャラには使い回しは一切なく登場怪獣の種類は50を超える。 とはいっても、違うウルトラ作品に「バルタン星人のコンパチバリエーション」といった流用怪獣は何匹かいる。といっても、それも番組通りなので仕方がないのだが…。 プレイヤーキャラではないが、ウルトラの父などのウルトラファミリーがサブ出演しているのも芸が細かい。 デフォルメされた登場キャラが可愛くて愛着が沸く。 番組のウルトラ戦士や怪獣の特徴をしっかりと抑えた状態でデフォルメされたデザインであり、「可愛いけど原作尊重」という魅力を持っている。 番組タイトルキャッチやウルトラ戦士の登場シーンなどの再現率もなかなか高い。 BGMはなかなか良さげ。 あまり派手さはないが、爽やかな楽曲多めでライト感覚でプレイできるインベーダーとの相性は良い。 特に80ステージやグレートステージのBGMは、原作のテーマ曲を感じさせる曲調となっており、聴き応えがある。 原作の裏技「ナゴヤ撃ち」「レインボー」が再現できる。 オリジナルモードだけではなく、ウルトラマンモードでも再現可能。但し、各モードの「対戦」ではレインボーの再現は仕様上できない。 SFC版『The Original Game』(オリジナルモード)が丸々収録されている。 ウルトラマンゲー目的以外で本作を購入する人はあまりいないと思うが、原作をプレイしたい人にとってはそれだけで購入価値はある。 賛否両論点 ウルトラマンゲーである必然性。 ゲームの関係上仕方がないとはいえ、ウルトラ作品のゲームとしては突っ込みたくなる現象がかなり多い。以下一例。 格闘戦主体のウルトラ戦士が左右移動しながらショット(光線技(*9))を連射している。 ゼットンやガルタン大王、シラリー&コダラーのような最強クラスの怪獣が何匹も編成を組み、ショット1発で倒される。 人間に見世物にされたせいで暴れたゴモラやら生まれてすぐにウルトラの星に送られたミニトータス、核実験で仲間を皆殺しにされ地球に復讐に来たギエロン星獣など、ワケアリ系のキャラを何の躊躇も無く撃ちまくる。後者などセブンステージの2面(ラスト面)なので、無難に「セブン」最後の敵であるパンドンを出せばよいのではなかろうか? 味方であるウルトラの父などに、平然とショットを撃ち込むウルトラ戦士たちの行動。 「ヒストリー」の各ステージ前に表示される番組紹介の文章がおかしい。 言っている事は間違ってはいないのだが、その紹介分のピントがずれており、ツッコミどころ満載。以下一例。 「ウルトラマンA」:光線技の第一人者であるが、怪獣よりも強い超獣と戦ったためか、何度となく親兄弟の世話になったのもこの人の特徴。 「ウルトラマンタロウ」:怪獣より強い超獣よりも強い怪獣と戦った、ウルトラの両親の実子。倒した敵のバリエーションは宇宙一といっても過言ではない。 「ウルトラマングレート」:地球の大気汚染に対応しきれず、十数回戦って去った戦士。オーストラリアでこれだから、東京だったら三日もたなかったかも。 その他の突っ込みどころ。 「ヒストリー」の「ウルトラマンタロウステージ前編」の自機が何故かZAT基地というよくわからんチョイスになっている。あれは戦闘機に入るのか…? ちなみに、ZAT基地がミスするか、タロウステージ後編に進むと、ちゃんとタロウが自機として活躍してくれるので安心(?)ではある。 同様に「ヒストリー」の「ウルトラマングレートステージ前編」は、本来一見するとゴーデス一体に見えるが、攻撃しようとするとブローズとデガンジャの増援が出てくるというステージ構成なのだが、ステージが開始してすぐに攻撃すると増援が発生せずにゴーデスは死亡、そのままゲームクリアとなる。 おそらくバグと思われるがこれはこれでれっきとした原作再現になってしまっている。 ゲームオーバー画面では「ウルトラ戦士たちが手足を変な方向に曲げた状態で、謎の空間に漂っている」という不気味なグラフィックが表示される。なかなかにインパクトのある絵面ではあるが、ある意味「怪獣に負けた」という説得力はあるかもしれない。 問題点 所詮はインベーダーなのでゲームとしては古臭い。 ほぼ原作を忠実に再現したゲーム性なので、悪くいってしまえば「インベーダーをウルトラ作品に当てはめただけ」という安直さは否めないところ。 特にこれといった新要素が搭載されている訳でもなく、基本は「原作通りに敵(インベーダー)を撃ち落すだけ」という素っ気ないプレイになりがちである。 ボリューム不足な面が目立つ。 「ヒストリー」の全17ステージといえばそれなりに多そうに思える初見の方もいるかもしれないが、実際は「1敵編成 = 1ステージ」なので敵編成を17回全滅させればそれで終わってしまう。 また、このゲームの1ステージあたりに出現する敵の数は少ないので、原作と比べてもあっさりとステージクリアできてしまう。 特に問題なのが80のステージで、なぜか1ステージしかない。他のシリーズは13話しかない海外組ですら2ステージ分用意されているのにもかかわらずである。敵もジヒビキランのような近接系の怪獣ばかり。素直にロボフォー(*10)でも出せば良かったのでは? ステージのバリエーションも大して多くなく、1995年のゲームとしてはかなり物足りないゲームといわざるを得ない。 「とことん」はその少ないステージが延々と続くだけでかなりの作業感に襲われる事は必至だろう。正直、途中でだれる可能性は極めて大きいと思われる。 ウルトラマンモードは「ヒストリー」「とことん」「対戦」、オリジナルモードは「オリジナル」「対戦」のみしかなく、ゲーム的な意味ではインベーダー以上のものを求めるのは期待してはいけない。 一部の難易度が異様に高い。該当するのは「ウルトラマンAステージ前半」で、ここだけが他ステージに比べると明らかに別の難易度と化している。 このステージは敵が原作の動きではなく、前方に直進移動しながら襲ってくる。ショットで撃つと後ろに吹き飛ぶが、再び直進移動してくる。 他のゲームで例えると、『コスモギャング・ザ・ビデオ』のボーナスステージと非常に近い内容。 難しくなっている要因としては「敵の動きがやけに早く、ショットを撃ち漏らすだけで敵に侵略されてゲームオーバーがほぼ確定してしまう」「トーチカが敵と紙一重な場所に設置されているせいで、ショットを撃ってもトーチカにかき消されてしまう」といった点が挙げられる。 はっきりいって初見でクリアできる見込みは皆無な鬼畜地帯であり、多くのプレイヤーがここで行き詰まる可能性が極めて高い。 とはいえコンティニューは無限に可能なので、何度も死にまくってコツさえ掴めばいつかはクリアは可能である。流石に絶対に詰むという程の理不尽さではない。 ちなみに、他ステージの難易度はここに比べればそんなに高くはなく、難なくクリアできてしまう。 総評 デフォルメされたウルトラ戦士や怪獣を拝むだけでもファンには一見の価値があるであろう作品である。 ただしゲームとしては原作インベーダーを越えるものではないので、そこはそう割り切ってプレイするのが無難だろう。 余談 ファミ通クロスレビューでは40点満点中の5・4・5・5の19点という正直な点数が付けられている。 「ウルトラマンが登場するアレンジ版は雑な作りが目立つ。基地の当たり判定の範囲が壊れてなくなるまで変わらないため、ただの邪魔者でしかないのも困りモノ。アレンジ版はないものとして考えた方がいい」などと書かれている始末である。 同じPSにて、本作と同じレトロゲームのキャラゲー版ともいえる『SDガンダム オーバーギャラクシアン』というゲームがリリースされている。 もちろんナムコ公認のガンダムゲーである。
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今日 - 合計 - スペースインベーダーEXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時19分58秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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LINE アルカノイドvsインベーダー(アルカベーダ) アルカノイドvsインベーダー 機種:iOS, And, NS, PS4 作曲者:COSIO(小塩広和) 発売元:タイトー 発売年:2016 概要 『LINE アルカノイドvsインベーダー』は、懐古的な単なるオムニバス作品ではなく、 『アルカノイド』と『スペースインベーダー』という2つのタイトルの世界観やゲーム性を融合させ、 同一ゲーム内で両者が対決するという新しいコンセプトで作られた作品です。(タイトーホームページより) LINEが運営するアプリ『LINE GAME』で展開しているスマートフォンゲーム。 『スペースインベーダー』の敵キャラを、『アルカノイド』の自機で球を跳ね返しながら撃退する。 音楽は元ZUNTATAのCOSIO氏が担当。得意とするエレクトロサウンドで統一されている。 一部の曲は『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』にも収録。 2016年11月30日にサービス終了。その後タイトーから売り切り型アプリとして発売、2020年3月26日にはニンテンドースイッチ用ソフト『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に収録された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ARKANOID Step COSIO Arkanoid MMXVI Two Legends Natia s Lead Minimalized Invader Synthesized Invader Pixelized Invader Wobbled Vaus Chilled Vaus Drummed Vaus Liberated Bass Endless Legends Circular Reflection Winning Tone 効果音集 Lost Tone サウンドトラック アルカノイドvsインベーダー オリジナルサウンドトラック PV
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今日 - 合計 - スペースインベーダー90の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時42分36秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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リターン・オブ・ザ・インベーダー 【りたーんおぶざいんべーだー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 開発元 UPL 稼動開始日 1985年 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) 判定 なし ポイント ACインベーダーシリーズの3作目UPL色の強いグラフィックデザイン スペースインベーダーシリーズ 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 1985年にタイトーからリリースされた固定画面縦シューティング。 1978年リリースの初代『スペースインベーダー』、1980年リリースの『PART II』に次ぐ、インベーダーシリーズの公式3作目に該当する。 基本的なゲームルールは元祖インベーダーを踏襲しているが、本作ならではのギミックが搭載され、80年代半ばの次世代インベーダーを彷彿とさせる内容となっている。 ゲーム内のクレジットに開発メーカーの名が無く、長らくは開発元が不明ではあったが、後に当時のタイトーの下請けメーカーの一つだったUPLが開発に関わっている事が判明する。 主なルール 1~2人交互プレイ可能、全20ステージ構成、ループ制。 従来のインベーダー同様、画面下の自機を操作して、画面上部にいる敵を全滅させるのが目的。この辺は特に変わっていない。 使用コントローラーはレバー+1ボタン。レバー左右で自機である「XEROVY(ゼローヴィ)」の左右移動、ボタンでショット。 途中復活の残機制。残機が全部消滅する他に、インベーダーが自機のいる画面下に触れてしまうと残機がいくらあろうがゲームオーバーとなる。 自機から近い場所で敵を破壊する程入手スコアが多い。スコアが多く入る分、当然ながら敵接触ミスと隣り合わせのデメリットもある。 特定敵を倒すと放物線を描くように敵残骸が落下する場合がある。 これを破壊するとスコアボーナスがもらえ、破壊できなくてもスコアが入らないだけで残骸は消滅する。但し、残骸そのものに攻撃判定は残っているので、それが直に自機に触れると1ミスとなってしまう。 ときおり画面最上部にUFOが左右に飛来する。UFOの中央部には武器が設置されており、上手くUFOを破壊すればそれが自機に強制接触してパワーアップが可能となる。 ただし、武器そのものを撃ってしまうとUFOもろとも破壊されてしまいパワーアップできなくなってしまうため、武器を手に入れるには武器のやられ判定が存在しないUFOの左右側を狙って撃つ必要がある。 武器の種類は以下の通り。 「GOZEL(ガゼル)」…自機ショットの連射力が上がる。 「GORAL(ゴーラル)」…自機ショットの横攻撃範囲が広がり、横ニ列の敵を一撃で倒せる。 「GOWL(ガウル)」…自機ショットに貫通性能が付き、縦一列の敵を一撃で倒せる。 武器の出現法則は自機の撃ったショットの数で決まる。 言うまでもなく、初代スペースインベーダーの仕様を踏襲している。 各武器は1つ取ればフルパワーとなり、ミス後の復活時は武器の効力がなくなってしまう。また、アイテム取得中はUFOの武器は出現しなくなる(UFOだけが飛来する)。 初代でいうところのトーチカ(*1)は「XERO-GUARD(ゼロガード)」として本作にも存在する。 このゼロガードは初代のように被弾で削れていくのではなくダメージ蓄積制。一定数の被弾をすることでゼロガードが丸ごと破壊される。 敵機が触れると一発で破壊されてしまう。初代でも敵機が触れた部分は一気に削れるが、それよりも更に厳しい仕様。 また、ゼロガードの左三分の二あたりに連結部があり、ここをショットで破壊するとことで隙間部分を作ることが可能。 ステージクリアすると、次ステージではゼロガードのダメージや破壊された部分はすべて元の状態に戻る。 敵編成の中には「LEGARD(レガード)」という敵がいる。 やられ判定は中央部のみであり、それ以外に自機ショットを当ててしまうと撃ち返し弾として高速の直線レーザーを放ってきて危険を伴う。 撃ち返し弾でも敵を倒すことができ、また敵機を貫通する。レガードも撃ち返し弾を上部に命中させれば破壊できる。 GORALを装備すると反射されやすくなり、残機潰しをしないと侵略されやすくなる。 また、破壊すると破壊後から別のインベーダーが出現し自機めがけて体当たりをしてくる為、破壊には慎重な対処が必要である。 なお、破壊後のインベーダーは倒さなくても消滅する。 画面内に「ZICON(ザイコン)」という敵(二種類存在する)を3体以上残し、他の敵を全滅させるとチャレンジステージに突入する。 チャレンジはいわゆるボーナスステージであり、自機がミスする要因が一切なく、高スコア稼ぎのチャンスでもある。チャレンジを終えるとそのステージはクリアとなる。 ランダムで1万点札を持った謎の歩兵が出現し、撃つと札の通り10,000点ボーナスが入る。 特定ステージで前から2列目までのインベーダーを最後に破壊すると、レインボーボーナスが入る。 いわゆる初代で言うところのレインボーと同じ出現方法である。 レインボーボーナスには端数の「1点」が付くため、通常入ることのない端数がレインボーボーナスの証拠となる。 カンストでもしない限り、「99回」までレインボーボーナスをカウントできる(下2桁がレインボーボーナス達成回数である)。 評価点 次世代のインベーダーという事もあってか、初代に比べると自機性能が上がった。 何といっても初期段階から自機ショットの連射が効くようになったことが大きく、短時間でステージクリアが可能となり、テンポ良く敵殲滅が可能。 また、エクステンドもUPLらしいエブリエクステンド仕様で、かなり気前よく残機が増える。ただしその分侵略されやすく、気前のいいエクステンドと侵略一発ゲームオーバーの頻発はインベーダーよりもむしろパクリであるセガ・スペースアタックに近い。 問題点 インベーダー側も初代にはなかった性能を身につけ、殺気まみれで襲ってくる為、その難易度は決して低いものではない。 場合によってはこちら側がテンポ良く殲滅させられるかの如くの状況もあり得るので、安定したクリアを望むには繊細なるパターン把握は避けられないだろう。 インベーダーが自機下に攻め込んできたらそこでジ・エンド、しかもコンティニューなんて生易しい救済なんて存在しない漢仕様であり、この辺は初代インベーダーの系譜を受け継いでいる。 特定ステージ(インベーダーが円形に配置され、回転しながら下降するステージ)でレガードが倒しにくいことにより、侵略による一発ゲームオーバーが発生しやすい。 そのステージが飛び抜けて難易度が高く、更にその次のステージから隊列内の敵1匹だけが左右逆に移動する(バグか仕様かは不明)為に長年その面が最終面と誤解されていた。 総評 栄光のインベーダーブームも過去の出来事になり、新たなるゲーム時代を迎える節目となった1985年にリリースされた本作であったが、過去作程の知名度を得るには至らず、知る人ぞ知るマイナーな存在となってしまった。 インベーダーの新作にしてはあまりにも影が薄い印象はあるものの、新世代のフィーチャーを取り込みつつ、ちゃんとインベーダーとしての一面も持ち合わせている。外観の変貌に違和感を持つ人もいるかもしれないが、ゲームそのものは普通に遊べる出来となっている。 ただ、アップライト筐体やマーキー(看板)のイメージを考慮すると、違和感はあれど正統後継機であることは理解できる。が、本作がヒットしたとは言い難い結果となったことで、後継作品ではイメージイラストではなく画面のドット絵のイメージを全面に押し出す形になっている。 余談 開発がUPLと判明したのは本作のリリース後からかなり時間が経過した頃(*2)であり、本作をプレイしたゲーマーからは割と驚かれていた模様。 しかし、グラフィックデザインがUPL独特の無機質で退廃的なものであり、当時のプレイヤーから「UPLっぽい雰囲気が充満している」との指摘も少なくなかったらしい。 元UPL社員による「自社の資金を上げる為に本作はやっつけで作った」という衝撃の告白がされている(*3)。 とはいえ、いじるべきでない部分をいじらなかったという点ではやっつけ仕事が幸いした部分も多い。 ちなみにゲームの開発自体はUPLではあったものの、サウンドに関してはタイトー側が製作。サウンドを担当したのはかのOGRこと小倉久佳氏であることが後に本人から語られている。 のちに開発スタッフと開発会社名と思われる名前が表示される隠し画面(*4)が発見され、スタッフ3名中2名は「ペンゴ」(1982年・セガ発売/コアランド(現:パンブレスト)開発)の隠し画面に表示されるスタッフと同じ名前であることが判明。また、開発会社と思われる社名として「COMIX LTD.」と記載されており、実質的な開発はこのCOMIXという企業が携わっていたものと思われる(*5)。 開発元の版権の関係か、2020年3月26日発売のSwitch用ソフト『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』には収録されていない。 しかも、大手のゲーム情報系サイトでも本作に関しては存在すら触れられない黒歴史扱いの状態であったが、その後、権利関係が解決した模様で、2023年12月21日発売予定の『イーグレットツー ミニ アーケードメモリーズ VOL.2』に収録される事が発表された。 家庭用移植 家庭用移植は2000年代に入るまでは全くされていなかったのだが、嬉しい事にレトロゲームオムニバスとして念願の移植を達成した。 本作の移植はどれもオムニバスソフトでの発売。発売は共にタイトー。 PSP『スペースインベーダー ポケット』(2005年5月12日発売) 『スペースインベーダー』(4バージョン全収録)、『スペースインベーダー PART II』『マジェスティックトゥエルブ』『あっかんべぇだぁ~』と共に収録されている。 PS2『タイトーメモリーズII 上巻』(2007年1月25日発売) EGRETII Mini アーケードメモリーズVol.2(2023年12月21日発売)
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395 名前:インベーダー[ちなみに394の主役はテキサスで、この主役に声は山さんだ。] 投稿日:02/03/09(土) 12 54 小指のよー曲がらん奴も人間やあらへん。いてまえ。 第二回 SF要約選手権
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Details (きゃりーぱみゅぱみゅ) Genre J-POP Level NORMAL ADVANCED TECHNICAL 3 9 15 Notes 100 262 618 BPM 160 Multi Mission 1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 200 350 600 800 1250 1550 1900 2350 楽曲詳細 きゃりーぱみゅぱみゅの6thシングルより収録。 ファッションと音楽の融合をコンセプトに書き下ろされたレトロなエレクトロ・ポップチューンで、ジーユーのCMソングとして用いられた。 奇怪なMV、ダブステが取り入れられた間奏部分など、ビジュアル面でも音楽面でも非常に独自性に溢れる楽曲である。 楽曲番号は13。 動画 ADVANCED +YouTube(手元・Rz 120.0%) TECHNICAL +YouTube(手元・AAA+FC 119.9%) クラウン - クラウン名 達成条件 エンブレム報酬 獲得モチーフ 宇宙からSOS ADVANCEDをランクA以上でクリア 宇宙からSOS パステルビーム TECHNICALをランクA以上でクリア パステルビーム UFO発見 全ての難易度でFULL COMBO達成 UFO発見 誰か拾って UNBROKEN COMBO達成 宇宙からSOS テレパシー発信中 ミッションレベル5以上をクリア パステル みょんみょん 2人ともTECHNICALでUNBROKEN COMBOを達成 UFO発見 世界征服されちゃえ 2人ともTECHNICALでFULL MULTI-COMBOを達成 - - 王者たちのテレパシー 2人ともADVANCED以上でSYNCHRONICAを達成 - - ????? 2人ともTECHNICAL以上でSYNCHRONICAを達成 - - ビジュアルログサンプル コメント 曲の感想や譜面解説・攻略方法などはこちらにどうぞ (譜面情報の場合、文頭に[NOR] [ADV] [TEC] [PDR]のいずれかを添えて書くと、どの難易度に関する情報か分かりやすくなります) [TEC] ひたすら3つ同時押しが襲い掛かる譜面。リズムが単調なので精度は取りやすいものの、 片手で3つのノーツを同時に押すことに慣れていないととにかく抜けまくる。 感覚で何となく押すのではなく、しっかりとそれぞれのノーツが押せているかを意識するとフルコンも見えてくるはず。 (2017-09-15 16 49 22) コメント
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アルカノイドvsインベーダー 基本情報 アーティスト COSIO (ZUNTATA) 配信日 2016/03/10 ジャンル ゲーム 原曲 ・Minimalized Invader・Drummed Vaus(アルカノイドvsインベーダー) 解禁方法 マイページで購入(5000Gc)→2018/07/02以降は解禁不要 BPM 137-184 難易度 S4/N7/H12(旧:4/6/10) 特徴 BPM変化、リズム難NORMAL以上はスライド注意HARDは連打注意、ラス殺し アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 2018/07/02楽曲ショップの廃止に伴い、解禁条件が撤廃。 特徴 曲は素直な4拍子だがコースデザインがやや意地悪。 特に意地悪なのはステージ開始直後で、画面スクロールが止まる瞬間、譜面が非常に見づらくなる。視点が一瞬で遠くなるため、アバターのすぐ前にあるターゲットを見逃さないよう注意。 譜面については前半の方が後半より「ターゲットが詰まっている」印象を受けやすい。 NORMAL以上は前半、難解なリズムで置かれた16分音符のスライドが脅威。 BPMが184に変化してからはスライドの難しさは影を潜め、純粋なボタン連打力を要求する譜面に性格が変わる。NORMAL中盤以降はビートが多用されている。連打を引っ張りすぎて、直後のターゲットでMISSを取られないように。 HARDの終盤にはリズムの複雑なヒット連打がある……が、実はこのヒット連打は定型化したパターンの繰り返し(下記参照)。 HARDのラス殺しは、終了直前を除き、完全パターン (◎…クリティカル、◯…ヒット) リズム【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 譜面[..◎.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯] [..◎.◯◯.◯◯.◯◯◯◯◯◯.◯◯.◯◯.◯◯.◯◯◯◯◯◯] アドリブの注意点 全譜面共通で、すべてのアドリブは「4拍子」に合わせた空打ちで問題なく発見することができる。 中盤に1回だけBPM変化が起こる(速くなる)ことに注意。速くなった後の「4拍子」に出来るだけ早期対応していかないと、中盤以降のアドリブを取る際に支障が出てしまう。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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スペースインベーダー ギャラクシービート 【Space Invaders Galaxy Beat】 メーカー マーベラスインタラクティブ 発売日 2005年9月22日 対応機種 PSP スペースインベーダーに音ゲーの要素を足した 3D“ビート”シューティング 初代スペースインベーダーも収録している さ行 スペースインベーダー プレイステーションポータプル PR スペースインベーダー ギャラクシービート - PSP