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RETURN OF THE INVADERS 機種:AC, PSP (スペースインベーダー ポケット), PS2 (タイトーメモリーズII 上巻), EGRETII mini (アーケードメモリーズVOL.2) 作曲者:小倉久佳 (*1) 開発元:UPL?、COMIX 発売元:タイトー 発売日:1985年3月15日、2023年12月21日 (EGRETII mini AM2) 概要 タイトーが1985年に発表した、『スペースインベーダー』シリーズの第三作目。 1979年に発表された初代やパートIIからは世代が変わっておりグラフィックも一新され、また違ったゲーム性を持っている。 連射ショットが可能であることや強化アイテムの存在などがあり軽快にプレイできるが、難易度も低くはなくパターン把握なしではゲームオーバーまでのスピード感も速め。 特にレガードという敵の撃ち返し弾は被弾の危険性が高く、そのサウンドといい緊張感といい強烈な印象を与える。 開発元については諸説あり、ゲーム総合研究機関AMPグループによって製作された同人誌『究極ビデオゲームリスト 』の1993年版や、2005年に一般書籍化された『アーケードTVゲームリスト 国内・海外編』ではUPLの開発であるという旨の記載があった。 また、UPL元社員の情報発信Webページ『UPL墓掘り人』では、遅くとも2006年には同社社員が作ったらしい旨の記載があった。 しかし現在は、少なくとも『ペンゴ』のディレクションとプログラムを手掛けたメンバーらがCOMIX LTD.という会社名義で開発に参加していたことが判明している。 『UPL墓掘り人』での記載も、デザインをUPLがやっていたとしても開発自体は他所だったのでは、という見解に変更されている。 サウンド部分についてはタイトー内製であり、作曲は小倉久佳氏が担当したとのこと。 タイトー業務用作品としては珍しく、音源としてDCSG(SN76496)が二基使用されている。 宇宙空間の深遠さや孤独を思わせるような透き通ったサウンドやメインBGMの無音部分が特徴。 (前作:スペースインベーダー 次作:マジェスティックトゥエルブ) 収録曲 曲名 補足 順位 クレジット ゲームスタート~BGM STAGEスタート ~ BGMサントラでは「BGM」部が何故かループ直前からの開始になっている CHALLENGING STAGE クリア CHALLENGING STAGEクリア BONUS POINTS (INVADERS 計上) CHALLENGING STAGEクリア BONUS POINTS (ボスBONUSとの合算) CHALLENGING STAGEクリア BONUS POINTS (計算結果)RAINBOW BONUS ゲームオーバー --- XEROVY DESTROYED --- ネームエントリー ENTER INITIALS サウンドトラック LEGEND OF GAME MUSIC 2 ~PLATINUM BOX~
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LAMP LAMPは、画面の背景にうっすら表示されている。 条件を満たすと点灯し、全点灯するとエクステンドする。 SAME SHAPE 「同じカタチ」。 同じ形をしたインベーダーを連続で10匹撃墜すると点灯する。 同時にボーナス点獲得。(両機種) チェンジでインベーダーが変身したUFOでも有効。 (PSP)10体以上で成立? SAME COLOR 「同じイロ」。 同じ色をしたインベーダーを10匹連続で撃墜すると点灯する。 同時にボーナス点獲得。(両機種) (PSP)10体以上で成立? COLUMN 「カラム」、つまり「列」。 縦4匹以上の同じ列のインベーダーを全て撃墜すると点灯する。 同時にボーナス点獲得。連続達成でボーナス点増加。(PSP未確認) ROW 「ロウ」、つまり「横の列」。 横6匹以上の同じ行のインベーダーを全て撃墜すると点灯する。 同時にボーナス点獲得。連続達成でボーナス点増加。(PSP未確認) なお、同じ列であれば撃墜する順番はどうでもいい。 ただし、下のインベーダーを撃墜すると上のインベーダーが落ちてくる特殊編隊では、カラム・ロウ共に成立しない。(DS版で確認)
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今日 - 合計 - スペースインベーダー2000の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時57分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 PUZZLE BOBBLE 2X SPACE INVADERS タイトル PUZZLE BOBBLE 2X SPACE INVADERS パズルボブル2X & スペースインベーダー 機種 セガサターン 型番 T-1111G ジャンル ゲーム集 発売元 タイトー 発売日 1997-4-4 価格 5800円(税別) 収録タイトル 関連 PUZZLE BOBBLE 2X SPACE INVADERS + パズルボブル 関連 パズルボブル 関連 Console Game SFC PUZZLE BOBBLE NGCD PUZZLE BOBBLE 3DO PUZZLE BOBBLE SS PUZZLE BOBBLE 2X PUZZLE BOBBLE 2X SPACE INVADERS PUZZLE BOBBLE 3 PUZZLE BOBBLE 3 FOR SEGANET N64 PUZZLE BOBBLE 64 PS PUZZLE BOBBLE 2 PUZZLE BOBBLE 3 DX PUZZLE BOBBLE 4 SIMPLE1500シリーズ Vol.93 THE パズルボブル PUZZLE BOBBLE 4 DC PUZZLE BOBBLE 4 GC SUPER PUZZLE BOBBLE ALL STARS XBOX ULTRA PUZZLE BOBBLE Handheld Game GG PUZZLE BOBBLE GB PUZZLE BOBBLE GB PUZZLE BOBBLE 4 PUZZLE BOBBLE Millennium NGP PUZZLE BOBBLE MINi WS PUZZLE BOBBLE GBA SUPER PUZZLE BOBBLE ADVANCE + スペースインベーダー 関連 スペースインベーダー 関連 Console Game FC SPACE INVADERS SG スペースインベーダー PCE SPACE INVADERS 復活の日 MD SPACE INVADERS 90 SFC SPACE INVADERS The Original Game SCD-R SPACE INVADERS The Original Game VB SPACE INVADERS VIRTUAL COLLECTION SS SPACE INVADERS PUZZLE BOBBLE 2X SPACE INVADERS PS PDウルトラマンインベーダー SPACE INVADERS SPACE INVADERS 2000 SPACE INVADERS X SIMPLE1500シリーズ Vol.73 THE インベーダー スペースインベーダー1500 必殺パチスロステーション 5 インベーダー2000 Handheld Game GB SPACE INVADERS SPACE INVADERS X WS SPACE INVADERS GBA SPACE INVADERS EX 駿河屋で購入 セガサターン
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DS版 UFOの出現順 白→赤→緑→青→黄 白(ノーマル) ノーマルインベーダーを送る効果は薄い。 直前に青や黄を送り込んでいるなら一気のダメ押しに使うくらいか 赤(バースト) ノーマルを送るよりはマシ、といった程度。 ダメ押し用途以外に狙う必要は余り無いかと。 緑(アーマー) 上記の2色と同じくレーザーを持っている相手に無力である為、 ダメ押しで殺せる確信でも無ければ次のUFOを待とう。 青(リフレクト) 大本命。主力武器のレーザーを封じる。 相手が初級者なら何も考えずにコレだけ送っていれば勝てる。 黄(アサルト) これも本命。リフレクトとのコンボ(後述)は是非マスターしたい。 1回目のヒットから撃墜可能になるまで若干無敵時間があるため、 タイミング次第では1匹でも相手を倒す事が出来る。 攻撃インベーダーの数量カウント 3匹撃墜で攻撃インベーダーを1追加 パワーアップフィーチャー成立時に 同色の攻撃インベーダーを3追加 ラウンドフィーチャー成立時には 上記の3に加えて 攻撃インベーダー(白)を5追加 攻撃インベーダーは最大で12機まで。 満タンの状態でインベーダーを撃墜しても無駄。 ラウンドフィーチャーを作った時など、 満タンになった事に気付くのが遅れると勿体無い。 手早く目当てのUFOを撃ち、ストックをクリアしよう。 コンボ 基本的にレーザーをパワーホールドしておく。 (ボムやブロードは主に防御用途←対リフレクト) 1.攻撃インベーダーを満タンにする 2.自分の画面内に多くのインベーダーが居る状態にする 3.UFOを撃ち、第1波を送り込む 4.すかさずレーザーで自画面を一掃する 5.UFOを撃ち、第2波を送り込む 勿論、第2波への時間は短い程強力になる。 手軽で強いのは青UFOと直後の黄UFOで速攻が期待出来る。 青UFOを逃した場合、黄UFOを撃って次回の青UFOでも強い。 後者の方法でまともに攻撃されると、 アサルトインベーダーの上にリフレクトインベーダー、という 最悪の状況となる。 防衛策 人によって攻撃の得手不得手があるので、自分でしっかりその辺を把握しておく事が大事。リフレクトが苦手ならボムを常備、アサルトが苦手ならレーザーを常備、などと基本を組んでおくと対処しやすい。最初の編隊で赤か青が入手可能なので、攻守どちらかを選ぶ。 また、いつも通りの攻め方ではなく、何となく気まぐれでノーマルインベーダーを送ってみる、というのも相手のパターンを撹乱させる場合がある。上級者にはあまり意味はないかも知れないが…。 リフレクトはよほど接近されない限り動いていれば反射弾には当たらないので、慣れれば比較的対応しやすい。自信があるなら常にアサルトのみを殲滅する事を考えて攻撃するのも良いだろう。編隊の数が多い時ならアサルトも速度が遅く、本領を発揮出来ない。 しかし防戦一方ではいずれ押し負けてしまう。適当に攻撃を織り交ぜて相手からの攻撃を妨害して、状況改善を図ることもお忘れなく。 ちょっとしたテクニック アサルトインベーダーのちょっと便利な使い方 最後に数匹だけ残った時、アサルトインベーダーの速度は自機が追いつけないような速度になることも有る。 そこで、これを利用して相手側フィールドのインベーダーの数が少ないときに少数のアサルトインベーダーを送ると 時にとても有効となる。 忘れがちな稼ぎ 残機数が同じ状態で時間切れを迎えると、勝敗は得点で決められる。 よって実力が同じような相手の場合、ただ攻めるだけではなく得点も稼ぐ必要がある。 フィーチャーもそうだが、意外と忘れがちなのがパワーアップアイテムの重複取得。 既にパワーアップしている状態で同じパワーアップアイテムを取得すると、1000点もの点が入る。 こまめに回収していけば、勝負を大きく左右すると言っても過言ではない。 レーザーの不思議判定 レーザーの判定は少々不思議なものとなっており、 出した瞬間は上から下に 出している状態では下から上に判定が出ている。 これを覚えておくと意外な所でフィーチャーが狙えたりするので、頭の片隅に入れておくといいだろう。 例: 青青 青青 青青 緑緑 この状態で端からレーザーでインベーダーを一掃した場合、色によるフィーチャーは起こせないが、 レーザーを出しながら接近して一列撃破した後レーザーを一旦止め もう一列の下に移動してレーザーを出すと、上記の判定により青を6体連続で倒したことになり、 フィッチャーが成立しレーザーのアイテムが出現する。 連射 ボムやブロードは単発ショットである。 ホールドボタン使用中のノーマルショットも単発である。 但し、ノーマルショットとパワーショットは同時に 1発ずつ画面内に出せるので、ボムの隙にノーマルが撃てる。 相手に押されてる時に便利。 リフレクト リフレクトインベーダーの反射ショットは、こちらのショットが当たった位置そのままで撃ち返してくる。 よって大量のリフレクトインベーダーをノーマルあるいはブロードショットで撃破しなければいけない場合、 その場で動かずにひたすら連射するというのも時には効果的である。 ただし、連射時にわずかな間撃てなくなるので、接近しすぎていると、 二発目を撃つ前に反射ショットがやってきてしまい、攻撃を食らってしまう。 色 いかに強力なリフレクトインベーダーやアサルトインベーダーと言えども、それぞれボムやレーザーといった弱点を持ち合わせている。 まあ何が言いたいのかと言うと、赤いリフレクトを大量に送ったり、青いアサルトを大量に送るのはあまり意味が無いから止めようねと。 また、先に大量の青を送っておき、レーザーの取得を誘ってから赤以外のリフレクトを大量に送る、 先に大量の緑を送っておき、ブロードの取得を誘ってからリフレクトやバーストを大量に送る、 というように、送るインベーダーの種類だけでなく色にも気を使うことができると、より勝利に近づくことが出来る。 対戦上級者戦術論 A氏の場合 相手が上級者の場合、リフレクトが大量に送られてくるので基本的にボムを常備。 アサルトが送られてきた場合でも、ちゃんと狙えば横3列・最大7匹を2発で処理出来る。 残り2匹以下だと高速アサルトになるので、気分を落ち着けて ホールドノーマルショット→Rボタン離してボム、で一匹ずつ確実に殲滅を意識する。 リフレクトがたっぷり送られてきて、更にボム持ってないとピンチ! でも冷静に、端の縦列を崩すか、最下段の横列を崩すか判断。 撃ってすぐ反射弾チョイ避け、をリズミカルにこなして手近なパワーアップを獲得する。 こちらからの攻撃は、レーザーに頼らずホールドショットでフィーチャーを意識。 色違いを誤射しない様にフィーチャーとラウンドフィーチャーを交互に作りまくって 少ないリソースで大量の攻撃インベーダーを常時生産。 但し、生産し過ぎて満タンになるのは勿体無いので フィーチャー→青UFO→ラウンドフィーチャー→黄UFOのサイクルを正確に高速に行う。 (青UFOと黄UFOの間に4匹撃つのはムリなので、青UFOの前に3匹仕込んでおく・・・!) 混戦で目当てのUFOを撃ち逃しそうな時に、ボムとホールドショットの交互連射テクも使用 たまに余剰なインベーダーをレーザーで一掃する。 (これだけやっても常勝とはならないのが上級者戦の凄いトコロ) B氏の場合 C氏の場合 D氏の場合 時間切れ条件考察 2台のDSと2本のソフトで色々実験してみた。 残機と内部スコア(←あると仮定)で勝敗が決まる様子。 ケース1 残機が多い方が勝つ事を確認できた。 優先度を確認する為、残機の少ない方のスコアが高くなる様にしてみたが、 結果は同じだった。 ケース2 残機が同数なら、内部スコアで勝敗が決まる事の確認。 お互いノーミスで、片方は高得点を意識したプレイを行った。 高得点(見えないが)側が勝利した。 ケース3 残機が同数なら、先にミスしていた方が敗北する仮定の確認。 これは成立しなかった。先にミスする側のスコアが高くなる様に プレイしてみた所、そちらが勝利した。 これにより、内部スコアの存在も信憑性が高まったと感じた。 尚、時間切れは共通で5分10秒で発生した。 制限時間は約5分、と考えておけば良いかと。 時間切れについての公式仕様 対戦の制限時間は5分。時間になると強制的に終了して判定となる。 勝敗の判定基準は 1)残機ストックが多い方が勝利 2)残機が同数の場合は内部スコアの高い方が勝利 3)スコアも同じ場合は引き分けとなり両者勝利となる との事。マニュアルには記載されていないがこれが公式な仕様、との タイトーお客様センターからの回答なので、上記検証が正しい事が証明された。
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日付 2009/10/15 名前 杉村きく蔵 スコア 基盤初期ハイスコア5000 8200 機種 PS2 投入クレジット数 1 設定変更の有無 なし 感想 増援インベーダーと隙間が鬼畜すぎます 画像
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パワー・インベーダー(OCG) 効果モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻2200/守 0 相手フィールド上のモンスターが2体以上の場合、 このカードはリリースなしで召喚できる。 上級モンスター 悪魔族 闇属性
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1いただき。少し見たけどなかなかの迫力が... -- (名無しさん) 2020-03-10 14 57 22 2いただき。すぐにコメログ作られてない? -- (検いけ愛好家) 2020-03-10 14 59 17 プエルトリコのプロレスラーはかなり血気盛んらしく、過去には日本でも活躍したブルーザー・ブロディの刺殺事件なども起こっている。だからこそ、そうした過激なプロレスを愛好する現地ファン層に向けたサービスとしてのヤラセ(というか演出)だった可能性も高い -- (名無しさん) 2020-03-10 15 30 52 czwもこれみたいに演出だったりすんのかな -- (名無しさん) 2020-03-10 16 09 18 ブロディ刺殺のカルロス・コロンもジ・インベーダーというリングネームでしたよね。同じプエルトリコですし。 -- (名無しさん) 2020-07-04 18 12 35 やっぱりプロレスはあぶねえな -- (名無しさん) 2020-08-03 13 35 27 生きてて良かったけど、それでもやっぱ恐いわ… -- (名無し) 2020-09-17 22 06 43 これって国際プロレスだな.当時所属していた気合いだ!でお馴染みアニマル浜口がジブシジョーとの試合であまりにショッキングすぎてカットされたらしい -- (名無しのマスクマン) 2021-05-16 14 25 20 インベーダーゲームのことかと思ったら全然違った -- (ゲーム太郎) 2022-01-09 19 24 33 ブロディを刺殺したのはホセ・ゴンザレスじゃない? -- (名無しさん) 2022-08-17 12 49 49
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エーリアンベーダー
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フィーチャー フィーチャーとは、インベーダーを撃墜した順序によって完成する「役」のようなもの。 完成させると様々な効果を得られる。 パワーアップフィーチャー 同じ色のインベーダーを4回連続で撃墜すると発生。 色に対応したパワーアップアイテムが出現する。 詳しくは説明書嫁。 ラウンドフィーチャー 同じ色のインベーダーを4回連続で撃墜する、を二度繰り返すと発生。 ただし一度目と二度目は違う色でなければ成立しない。 ちなみに黒はラウンドフィーチャーとは関係ない。 上部に輝くUFOが出現、撃墜するとラウンドに突入する。 これも説明書嫁 特殊なフィーチャー CHANGE UFO (DS)フィーチャーパネルを10点インベーダー(2面ボスの形態)で全部埋めると発生。 現在の敵編隊及び一定時間内に出現した敵編隊を全てUFOにする。 UFOに変化した敵は一律500点になり、色付きの場合は単独で撃破するだけでアイテムを落とす。ノーマルインベーダー並に敵を弱体化できるメリットもある。 ただしラウンドフィーチャーを完成させられないデメリットもある。 CHANGE COLOR (DS)フィーチャーパネルを20点インベーダー(1・3面ボスの形態)で全部埋めると発生。 現在の敵編隊及び一定時間内に出現した敵編隊が全て一色に染まる。 撃ちまくってアイテム出しまくってSame Color狙ってウハウハ(?) ただしこちらもラウンドフィーチャーを完成させられないデメリットがある。 CHANGE TYPE (DS)フィーチャーパネルを30点インベーダー(4面ボスの形態)で全部埋めると発生。 現在の敵編隊を全てノーマルインベーダーにする。 敵を弱体化できる上ラウンドフィーチャーも狙えるので非常に便利だが、有効利用可能な場所は極めて少ない。 FLASH SHOOT フィーチャーパネルを20点インベーダー×4・10点インベーダー×4の順に埋めると発生。 ただし色違いを混ぜておかないと普通にラウンドが始まる。 1匹のインベーダーが光り、それを一定時間内に撃つと倍率2倍。成功すると次が光るので続けて撃つと倍率がが3倍、4倍…と上がっていく。10倍まで到達、時間切れ、もしくはミスショットで終了。